Розмір відео: 1280 X 720853 X 480640 X 360
Показувати елементи керування програвачем
Автоматичне відтворення
Автоповтор
このネタは公開するかかなり迷いました。スクウェアのゲームは個人的には大事な青春の思い出なので、そこの暗い部分と言うのはちょっと触れたくないというか、あえて見たいものではないような気がしていました。でも好きだからこそ、清濁含めた内容を取り扱うべきなのかもしれないと思い踏み切りました。なのでしばらくこのシリーズを続けます。賛否あるかと思いますが、そういった議論含めて、当チャンネルを楽しんで頂けたら幸いです。
P
FFが好きでスクウェアの株主になっていた時期と重なります。映画の失敗で配当がとんだことは今でも覚えてます・・
17:48 アーケード展開を全くしていなかった?アーケードのエアガイツに関わってますが?
黄金時代はドット画時代といわれた1998年よりも前の時代でしたね。
自分が大人になったなぁと感じるのは、最近はゲームよりこういう経営者側のストーリーの方に好奇心が強いことだな。なんだか切ない。
山内社長の凄さとか実際にビジネスの経験がないと理解できないよね。現実のドラマに比べたらやっぱりゲームのストーリーは対象年齢とかの関係もあって薄く感じてしまう。
FFの映画はUSAで失敗したのに日本で公開して傷を広げた。
当時映画を見て、見たかったものはこれじゃない・・・と落胆したと記憶している
当時は「銀行畑の人間がゲーム業界に?ちゃんと良作つくれるんかよ」とか実験的なタイトルが多くてこの人にあまりいい印象を持っていなかったけど、やっぱり会社は金回りが一番重要で銀行畑のノウハウは必須だったんだなと納得できた時期があった。いいクリエイターだけじゃ、会社は存続できないんだろう。商売って複雑だね。
・前半の感想FF7,8,9くらいの時代のスクウェアってすごい儲けてる財務体質もしっかりした会社だと思ってたけど、内部からみるととんでもないことになっていたんだな。外野から見てる限りじゃ全然わからなかった。良くも悪くもクリエイターが斬新なアイデアをやりたい放題できたからあれだけクオリティの高い作品が作れた。会社として商人気質よりクリエイターとしての職人気質、芸術家気質のほうが強かった。だから面白かったということか。・後半の感想ときに日本人はとんでもない斬新な発想で革新的な商品を発明するけど時代を先取りしすぎてどう売っていいかわからず、その価値に気付かない。むしろ外国人がほうがその価値に気付き、その発想を拾ってのちに莫大な利益をあげ、その成功をみてようやく日本人がその価値に気付くというのは結構ありがちなこと。八木式アンテナや3Dプリンターもそう。発明者は日本人でも、発明当初、営業筆頭に周囲はそのすごさが理解できず、下手すれば嘲笑の的。じつにもったいない話だよ。
形のないもの(アイデア)は中々評価せず、お金を払うことを渋るという日本の風土が、イノベーションを妨げている大きな要因なのではないでしょうか。竹内義和さんと言う作家の方が、「日本の映画会社にどんなに画期的な物語を売り込んでも、まず反応はない。でもこの原作漫画がこれだけ売れてるというと、中身に関係なくすぐOK。 一方ハリウッドに持ち込んだら、原稿用紙一枚のプロットだけで面白いと言って速契約してくれた」‥‥と語っていたことがあります。
@@サイキッカーひよこ そうですね。日本人は良くも悪くも伝統、これまでやってきたルーティンを崩すことを非常に嫌う傾向にあり『前例がない』という決まり文句が大好きですからね。八木式アンテナに至っては先の大戦の勝敗を左右しかねなかったレーダーの性能を飛躍的に向上させた代物。その発明が日本軍に大打撃を与え、のちに原爆の爆発高度確認にまで使用されるというのはじつに皮肉な話です。
乾電池も江戸か明治に日本で発明された品ですもんねぇ。オガクズ濡らして帯電させたもの。なので乾電《池》。
サーバーが海外にある反社掲示板など革新者を嘲笑し呪い殺す部隊が配置されてますからね
映画は当時衝撃的な失敗でしたね。誰も興味なかった。
あの頃のスクウェアはすごかったけどすごかったのはスクウェアじゃなくて、そこで働いていた社員社員のモチベがどれだけ大事かが分かる動画
だから会社の再建や運用の仕方も大事だが社員の熱意を尊重する必要があるのよな。どんなに立派なひな壇を作ってもそこに彩られるお雛様達の気持ちを無視したら意味ないよな。誰でも回せる仕組みが残っただけでもうこの企業ではワクワクしないってなる。
今それを感じるのが原神の会社のmiHoYo社員がみんな日本アニメ・漫画・ゲームオタクで立場関係なくアイディア出し合って伸び伸び作ってると聞く良、悪関係なく常に新しいゲームを作ろうとどんどんゲーム出してた頃のスクエニに似てるなぁと今だと企画が通らないと感じるゲームもありました
任天堂が赤字になってもモチベ維持のために決してリストラしなかった岩田社長って改めてすごいな
デジキューブはセガみたいな事やっていたんだな全盛期のスクウェアは凄かったけど業界が右肩上がりで無くなれば破綻する、ビジネスモデルだったんだな
製作スタッフとの反りが合わなかった、占いでオフィス移転、…みたいな話をクリエイタ側の話を良く耳にしたので、「経営側からの視点」が面白かったです。
この頃のスクウェアのソニーの犬っぷりがヤバかった。
ただ映画の赤字はFF11で返してるので実は合併の理由は赤字じゃないんですよね
ゲームから派生した映画に157億円て・・。無謀すぎでしょ。誰をターゲットにしてどれぐらいのリターンが見込めるかとか考えないのかね。
田尻智「対ドラクエの行き着く先が映画かよwwwだからFFは好きになれない」
チャレンジ精神とギャンブルがなくて作品が作れるかい。あの映画はない方が良かったと俺も同意するが、それは結果論。
確かに。しかも制作費が高騰したのは、度重なる中止→また制作の繰り返しも関係したそうです。んで最終的には公開しない方が損になるから公開するだけはしたって事みたいだね。上に立つ人ほど下の意見や、いざという時に自分に強く反対できる人をそばに置くべきって良く言うけど、正にその通りになってしまった。まぁ、坂口氏はFF生みの親でもあるので、強く言える人はもう会社にいなかったのかも知れんが。 生みの親が自分の子(FF)に自分でトドメを刺してしまった、、
坂口氏は数十時間、かつインタラクティブなまとまった映像体験が出来るRPGを手掛けながら数時間の全く一方的な体験にしかならない映画というオールドメディアに後ろ髪を引かれたのも残念
畑違いの映画をゲーム製作と同じメンタルで手を出したらそうなるよ。普通リスクを分散させて作るのに。きちんと納期決めて。
下手したら第二のコンパイルとして語り継がれていた未来もあったよね…
大ヒットからの調子乗りが命取りだもんな……
当時世紀の大合併はエニックス全盛期と思っていたから何故って感じがすご過ぎて、映画事業の大コケがそんな影響をと思っていたけど、それだけじゃなかったんだな
ファイナルファンタジーはどこに行くんだろう…と遠い目で遠い所から見てた憶えがあります。イケイケ(死語)な時期かと思いきや、こんなだったなんて…
映画を観ようと思ってたんだが、看板がかかってた映画館に行ったら『この映画は終わりました』と、モギリの女性に言われた
会社としては立て直したけど、ゲーム屋としては壊滅させたイメージですかね……
壊滅まではいかないけどスクウェアが持ってた特異性をすべて削ぎ落としてどこにでもある企業と変わらなくしてしまったイメージ。
和田社長の功績で一番印象的なのは何と言っても任天堂との関係修復ですね原因については色々と根も葉もない噂や憶測が蔓延り、noteでもそこは明確に記されてませんでしたが、少なくとも和田社長が状況を把握して関係修復に動き出す前後から成果を挙げるに至るまでの間のスクウェアの危機感の無さ、この期に及んでも任天堂に対する見下しや無礼が事実としてあったことは記されていたので、この頃のスクウェアの腐敗ぶりを改めて実感させられますね
FF7のホームページが初めて見たネットだった。
だから出ていく有名クリエイター多いんだよ
カプコンも多いですね‥‥スクウェアよりは会社として安定している印象ですが。
経営判断には裏表賛否当然あるだろうけど、今スクエアエニックスという会社が存続している事に多大な貢献をされてきた方なのだと理解しました。リーマンショック前に会社立て直せてて良かったよね、とか。
制作に5年かけて千と千尋とジュラシックパークに挟まれるのは不運としか言い様がないが、ビッグタイトルに風穴空ける魅力がなかったのも事実。デジキューブのアイデアが現在に活かされなかったのは残念。
5年前ファイナルファンタジーの新作の広告がアマゾンの段ボールに印刷されていた時も 世の中、なんか凄いことになったなと思ったものです。
旧FF14でやらかしたんよなw日本人と中国人は違う中国を知らなさ過ぎたんだろうけど
映画で成功する事にステータスがある、と錯覚していた時代だったんだね。
FF7辺りから、やたら「映画のようなゲーム」「映画を超えるゲーム」と、逆に映画コンプレックスを嫌でも感じる宣伝が多くなりました。糸井重里氏が当時「ゲームと映画は、アイツは凄いけど決して真似はしたくない、っていう友達関係が一番いいですよ」と語っていたのが記憶に残ってます。もっともこの令和の時代にも、このコンプレックスで迷走してるレベル〇イブと言う会社がありまして‥‥中々根深いものですね(ため息)
映画が無ければゼノギアスの続編がスクウェアから出てたかも…と、思うと🥺
レーシングラグーンも頼む(´;ω;`)
デュープリズムも入れて下さい
FF4、FF5、聖剣伝説2、ロマンシングサガ2、FF6、クロノトリガー・・・90年代の前半はほぼ無敵でまさしく天下をとった企業だったんだけれどな・・・ナーシャジベリが居なくなってから一気に崩れていったって感じだ。ナーシャジベリってイマドコで一体何してるんだろう?
和田社長が必死に頑張って、当時、任天堂の山内社長もスクウェアを許してくれたんだよ。それが無ければ任天堂機種に提供出来るようになったのはもっと遅くなってた
小学生の時、映画観に行ったけどFFらしさが全くなかったのが印象的だったわ
ただのSFハリウッド映画のCGアニメでしたね。
画面のムードが全体的に暗くて、FFのゲームが持つある種の「煌びやかさ」が微塵も感じられなかったのが辛かったです。160億円を本業に使っていたら、どんな作品たちが生まれていたのでしょうか‥‥
映画は2002年のラジー賞を総なめかと思いきや、ノミネートすらされず......「ラジーにも相手にされない駄作」という評価だったと(苦笑)
デジキューブもFFの映画も当時、思春期の自分にとっては何か新しい時代が始まりそうでファミ通読むのがワクワクでしたが送り手側は大変だったんですね💦
@とうや そんなことが‥‥貴重な歴史の記録ですね。自分はセガ派ではありませんでしたが、T崎さんは本当に一途に自社のゲームを愛している(そのためには身内への苦言も辞さない)のがインタビューなどで伝わってきて、好感の持てる人でした。ブラック企業から自分を守るためなどは別にして、頻繁に転職を繰り返す人ってどこか問題があるんじゃないか‥‥と今でもつい思ってしまいます(考えが古いのかもしれませんが)
自分の周りでは、自分含め「これのどこがFFなんだ?」って空気しか感じられず、当然ヒットするとは思えなかったですね・・・
@@santa_tonakai 自分はめっちゃ期待して公開日に観に行きました😆💦 観終わって確かに「あれ?FF観に来たハズでは?」という感じはありましたが当時はそれよりすごいCGに圧倒されてたので映画評が悲惨で驚きました(笑)
@とうや 自分は業界の最先端に居て次世代の天下はデジキューブが獲るから時代遅れのお前らは勝手に野垂れ氏にすりゃいいよくらいの思い上がりだったんでしょうねそういう増上慢が今のAmazonの地位に進化してもおかしくなかったデジキューブがダメになった原因かもしれない。
映画は7の映画を期待していたのに斜め上だった
映画の失敗はFFもDQ(ユアストーリー)も一緒なんだなぁ・・・・
FFは調子にのっていて全編つまらない(10代にレンタルしたのに記憶に全く残ってない)DQは監督の構成の問題で最後が台無し(正直中盤までは評価できなくもないが説明不足によって最後が最低)同じ失敗でも失敗の方向は結構違うという印象
スクエニには昔みたいに色んな趣向のJRPGを作って欲しいとは思うけど、変に手を伸ばしすぎてまた財政破綻するのも怖い。今はとにかくスマホゲーとか過去タイトルの焼き直しで稼いで、FF7リメイクを確実に、あまり時間をかけすぎずに完結させることを目指してほしい。
最近のスクエニに関してはアーケード部門が気になりますね。タイトーも吸収したみたいですが、アーケード目線で言えばこちらは正直かなりひどい失態があります。ネシカライブという筐体がもう最悪で、オフライン対戦ですら操作入力のラグが酷くて格ゲーが主力なのに環境最悪だから業務用とは言えない安物同然の環境ですね。ネシカライブ2ではかなり改善されたから二度と過ちを繰り返さない事を願いたいけど、コロナ渦でゲーセン文化そのものが終わりかねないので悲しい…
クソつまらない会社になったよな。(;´Д`)むしろ潰したほうが、他で人的リソースを有効活用できたんじゃないか?
元株屋らしいバランスシートを重視した取捨選択でスクウェアを立て直した手腕はさすがだけどその後はゲームファンが喜ぶというよりは株主が喜ぶような施策ばっかりで結局は日本のゲーム業界で1番の表現力を誇ったスクエニを弱体化させた戦犯でもあるかもね会社は守ったけど色も失った感じ。
先日のスクエニとテンセントの業務提携について和田氏は、「傘下に取り込まれる第一歩になるんかな(遠い目)。。」とツイートしてました。杞憂であることを願いますが、経営のエキスパートである彼の発言は嫌でも重みがあります。和田氏が(他のプロジェクトを犠牲にしてでも)守った本丸FFシリーズが、中国の巨大資本に乗っ取られるようなことがないといいのですが‥‥
クリエイターの力が強すぎたのがスクウェアの不幸。お金の管理は大事です。
セガの『シェンムー』も同じパターンだったのでしょうか(アジアの日常を丹念に描き、オープンワールドの勇気ある実験を行った点など、個人的には好きですが)ただ常に「もっとゴージャスに、もっと壮大に」と風呂敷を広げるのが7以降のFFシリーズの習性なので、どこかで破綻するのは避けられなかったように思います。
任天堂との確執辺も見てみたいです。かなりデリケートな話になるかもしれませんが・・・・。
反社に乗っ取られかけてた様にしか思えない。
任天堂に話通さずにFFを出す計画しててそれ知った和田氏があわてて任天堂に詫び入れたとか、スクウェアが学生のサークルのノリで大きくなってしまった感が伝わってたな。
実際、始まりが同人サークルみたいな形から、ファイナルファンタジーで一気に大きくなってしまったから、会社としては未熟なんでしょうね。ゲーム業界に限らず、日本は、現代の組織としては本当に未熟な面が多いと感じるから、日本が本当の意味で成熟するのはこれからなのでは、と感じます。
社員が「64はダメだ」等と他メーカーに吹き込みまくって山内組長を激怒させたのもなあ
PS1ブーム時代に急速に肥大化して会社自体を制御出来なくなったんだろうなぁ和田氏には悪い話も多いが会社を立て直した第一人者だろう
FFの映画は最悪だった。ハリウッドと組んだ時点で嫌な予感がしていたが案の定・・・アレも自社製作かつFF10の設定でやれば大成功していただろうに。
あの映画自体はCGの技術的にいろいろ生み出してる部分もあるんだよね。今欧米のゲーム会社はやっぱりその辺にお金かけて痛い目にあいつつある状況だから、また同じようなことが起きるかもなと思ってる。
既に謎の半導体企業NVIDIAの躍進や自動運転の機械学習の為にUEが使われたりと昔から多くの人が構想してきたリアルタイムコンピューティングをゲームから実用に昇華する事が結実してきてますよ日本勢はその前に所詮ゲームだオモチャだグラフィックよりゲーム性に力入れろ~軽薄短小~ゲームは無料~で足引っ張りまくって引きずり降ろされましたが
映画は当時こんな映像でゲームができるんだって思って勘違いした自分がいました笑自分は中古DVDで見ましたが、ただ映像が綺麗だっただけでFFじゃなかったですし興収が出るわけない
和田氏が任天堂との和解に奔走してなければエニックスとの合併も無かったのかな。PSにしかソフト出せないってメーカーとしては致命的で共倒れ待ったなしだから突っぱねられそう。
アトラスが大好きですが、ナンバリング発表する度に買収される(ナンバリング発表する度に神社?でお祓いする)アトラスみたいにならなくてよかったです。
アトラスもスクエアも失敗の部類は一緒。余計な事に手を出して、損失を出すっていう。最近のアトラスはゲーム事業がほとんどだから、ほぼ親会社のせいってのもありますね。
かつてのシリーズや単発作品は、(見切り発車とバグは気になりましたが)良作揃いと記憶しております。しかしコスパの割に会社の維持に必要なかったのでしょうね。今ではFFとKHに特化でたまに過去作も織り交ぜる印象。かつての期待値はもう戻ってきそうもないのは残念です。
「せっかく魅力的な要素は多いのに、なぜもう少し練り込まないんだろう‥‥」と感じる作品が多かった記憶があります。任天堂の宮本氏が「ゲームの出来は、95%完成した後のチューニングで全てが決まる」と語っていたのが思い出されます(64時代の任天堂のように、軒並み延期を繰り返すのも如何なものかとは思いますが)
これ見ると任天堂ってなんやかんやで凄いということに帰結するような気がする。
デジキューブ量販店の低価格競争に完全に敗北していたからなーw
まだまだ町のゲームやさん多かったしただ高いだけって感じでしたね
@@wyse5262 ほら、町のゲーム屋まだアーケードゲーム置いていて、それなりにゲーム知識ある奴集まって盛り上がっていたじゃん。そういう付加価値?も衰退の原因だよね
ただ和田さん自体もかなり難ありな人物なんですよね和田さんがプログラマを切ってゲーム開発できなくなった過去とFF14を外注発注して大コケした結果、14のケアに会社のほぼ全てのリソースを使った結果、かなり疲弊した今があるので
そうなんだよな。中立的と言いつつわりと和田さんが話した情報に寄せた内容だった。和田さんは証券やり手とは言え、当時はエンタメ・ゲームは素人だったし、良くも悪くも能率主義でエンタメを盛り上げる能力やゲーム会社としてのリスクのとり方はうまくなかった。リスクとなるものをとにかく排除していったことでアグレッシブなチャレンジング層との対立は大きかった。今のソシャゲ課金での資金回収メインの保守的なスクエニの社風は和田さん時代の名残。ゲームのPRの仕方も和田時代以降かなり下手になった。
当時のCG技術じゃFF7ACみたいなのは厳しいかもだけどFFシリーズの人気ナンバリングの映像作品なら受けが良かったかもしれない後日談とかあったら何回でも映画館に行っていたと思う少なくともあの映画はFFじゃない・・・
大まかな流れは、こんな感じかね?スクウェアのソフトはどれも面白くて出来がいいが、開発費がべらぼうに高いため利益はそこまで良くなかった。現場の発言力が強くあれもこれもやりたいとなって開発費の高騰が当たり前だった。またスーパーマリオRPGで任天堂とケンカして出禁になった。↓FF映画で大失敗。この頃社のリソースをFFに集約する方針になった。任天堂を出禁になっているからFF1、2をWSCで出した。↓SCEにも勧められて、エニックスと合併。↓スクエニになって任天堂と和解した。
スーパーマリオRPGの件もあるんですが、最大の原因はFF7をPSで出すことへ決めたインタビュー内で鈴木尚(当時のスクウェア社長)がニンテンドー64がボロクソにこき下ろしたことですね
@@masterdhead3827 、あの時CD次世代ゲーム機の流れの中、任天堂は、カートリッジ次世代ゲーム機で進める方針で己我道の路線を示したが、正直バーチャルボーイなども含め任天堂は、時代遅れ、消費者のニーズをソニーやセガと違い任天堂は読めておらず的はずれな事してるな、と当時感じた記憶があります。
@@早川隆幸 一応任天堂の考えとしては・子供の遊ぶものなので傷がつきやすいCDは避けたかった。・カートリッジのほうが拡張性がある。 という考えでしたね。
「どれも面白くて出来がいい」かどうかは、人によって意見の分かれるところだと思います(FF本編には多少の粗を吹き飛ばす、有無を言わせないパワーがあったのは確かですが)また任天堂との和解は合併以前に、和田社長の努力で実現していました(up主さんの、本動画の次の動画で詳しく解説されてますので、ぜひ)早川隆之 様宮本茂氏の「FF7は64で作れないし、マリオ64はPSでは(メモリの関係で一度に扱えるデータ量がわずかなので)絶対に無理。これはしょうがないんで」と語ったことが全てだと思います。最大の市場・北米が当時最も求めていたのはマリオ64のような3Dリアルタイムアクションであり、結果として世界で約1200万本の販売を達成しました。
マリオRPGは関係ないスーファ時代あれだけスクウェア優遇してやったのに、砂かけてソニーの誘いに乗ったのが原因ちなみにドラクエの堀井さんは山内社長の所に挨拶に行ってちゃんと筋通したからエニックス関係者は出禁にはならなかった
コンビニバイト中は飽きなくて良かった☺️鉄拳買ったffも
ディスクシステム時代に初めてスクエアのゲームを触ったが、どのゲームも楽しみだったが、映画は失敗するだろうなと思って眺めていたら作成途中見て、潰れるんじゃと話題になってたなぁ。デジキューブは成功してほしかった。
下のコメントでみんな言ってますが「デジキューブはよかった。映画はダメだった。」その時代に学生でしたが、その通りの感想を持ってます。
FF:Uの件は未だに許して無い。
ところどころに「選択と集中」という言葉が出ているが,現在ではこの戦略は必ずしも有効ではないとする意見が多い.(というよりポートフォリオ理論と矛盾する)「選択と集中」という表現は経営の神様と呼ばれたジャック・ウェルチの言葉が独り歩きして曲解されたもので,本来のウェルチの用法とも微妙に異なっていて誤解され広まっている.日本でバブルがはじけて多くの企業が財務圧縮を迫られているところに,自発的に意思決定できないサラリーマン経営者達がウェルチ様の御神託を拠り所に事業縮小を実行していく.一時的な(外部要因による)ショックに対しての財務圧縮は必要な荒療治だが,それによって経常利益が一時的に跳ね上がるのを見て,長期的な戦略として組み込めるのだと誤解してしまう.つまり,会計・財務の話なのに経営の手法だと勘違いしてしまった.最初にも書いているが,リスク分散やポートフォリオ理論を無視した偏った選択と集中は「競馬で本命に全賭けする」といった戦略と似たようなものになる.(ただし,ギャンブルと異なるのは事業の対象市場が成長しているか縮小しているのかで戦略の有効性に違いが出るという部分.ギャンブルは結局胴元が有利.)選択と集中で生き残った企業はたしかに大きなリターンがあったが,その影に隠れて同等かそれ以上の数の企業が耐えきれずに消えていった.殆どの失敗した企業の記録は残らず分析もされない.これは「生存者バイアス」である.ガタガタの状態のスクエアに入り込んで財務圧縮というメスを入れるのはおそらく正しかった.そしてその段取りも財務のプロだったから適任だっただろう.しかし,長期の展望が乏しい中で「選択と集中」というさらに長期展望を無視した戦略を選ばざるを得なかったというのは,その手法が有効であるというよりもそこまで追い込まれていたという状況を表現しているといっていいと思う.
何が当たるかはわからないのである程度幅は必要ですよね。ただそれすらできない状態だったのかなあ。
エニックスの合併前の話とか聞いてみたい
ブシドーブレードはスクウェアのメッセージだったんだ
昔のファミ通に、イケイケ時代のスクウェアの求人広告よく掲載されてましたね。フレックスタイムという単語をその広告で初めて知った、子供の頃の思い出。
セガが1番めちゃくちゃだったと思っていたが、スクエアの方が酷かった様に見える。FFをDCで出せないわけだ。セガは上手く立ち直った方だった。企業の大きさの差がでた。
ムシキング、オシャレ魔女など、「開発規模に依存しない、質で勝負する作品」を実現した分、スクウェアよりもフレキシブルな印象を受けます。(最近のセガはちょっと心配ですが‥‥)
動画の中では触れてないけど、プレイオンラインで週刊少年ジャンプの電子書籍サービスも計画されてたんだよね。当時は電子書籍ってもの自体が認知されてなかったので、もし上手くいっていたらKindleよりも大きく成長していたかも。
ネットで配信先取りした会社が数年後に吉田の生放送を馬鹿にしてたってのが当時のスクエニの体質を表してる気がする
劇空間の延期の真相はけっきょくなんなんだろうな コナミが~みたいなうわさしか聞かなかったが
武市智行・鈴木尚のあたりでクリエイターの流出が激しかったようねそこらあたりを詳しく知りたいです
モノリスソフト中核メンバー(元ゼノギアスチーム)、ブラウニーブラウン(元聖剣チーム)、『moon』他を手がける西健一さんグループ‥‥などでしょうか。(時系列はちょっと記憶があやふやですが)皆結局、任天堂と組むことになるのは偶然なのか、業界の構造的な要因があるのか、今でもちょっと考えることがあります。
@@サイキッカーひよこ 任天堂と組むことになるのは、金と力があって苦手なRPGジャンルでの人材を最も必要としていたのが任天堂だったということでしょうね。またブラウニーブラウンの人達に関しては、退社したことがよほど怒りを買ったのか同業他社に対して採用するなという回状が出されていたという話ですし、それを無視できる会社となるとスクウェアと喧嘩している任天堂以外の選択肢が無くなります
スクウェアにとっては裏目に出てしまっているのがねモノリスも任天堂でゼノシリーズを復活させちゃったし、任天堂がマネジメントでも優っていた
あの頃の大抵の企業でやってたのと同じく、リストラで切り捨て捲って見かけ上黒字にしただけやん・・・。
デジキューブ商品は結構好きだったなぁ〜FFシリーズ以外のスクウェア作品のグッズも積極的に作ってて当時欲しかったアレコレあったなー〇〇記念日に再販して欲しい
FF7しか買った事無かった。
映画は普通につまんなかったジャンルはSFじゃなくファンタジーにすれば良かったのにな
PlayOnlineって、もともとオンラインゲームの雑誌で、創刊時は恵比寿のマンションの一室で細々と編集やってたんですよね。結局スクエアに名前だけ持ってかれたような形になっちゃったけど。
劇空間プロ野球はコナミがNPBから実名の版権を独占してたため大幅な発売延期になって爆死
FF映画、広告とかタイミングとか関係なしに成功するはずねぇよなぁ、と、思ってたわ当時。元々、坂口氏あたりがしょっちゅう「映画みたいなゲーム」とか口にしてて、映画見たくてゲームする訳じゃない、とか、映画よりすごいゲームはしたいけど映画の劣化版みたいなゲームしたい訳じゃない、とか、初めから映画作れよ、とか批判されてたんで、あ、開き直って本当に映画作るんだwみたいな反応が多かった。すごい金かけてるのはニュースになってたんで本気度は伝わってたけど、コレジャナイ感はその時点から凄かった…(その割には「コレ」に大分寄せて来たとは思うけど、寄っただけだった、とも思う)
デジキューブ懐かしい。私もPVをコンビニでよく見ていました。あのブラウン管のマシンの下にずらっと説明書サイズのパンフがあったような。→映像に思いっきり出てますね。恥ずかしい。
映画失敗まで優秀なクリエイターがいてそれが人気で売れてたもんだからなんとかやってこれてると勘違いしていた実際、経営についてのプロが居らずそれがガタガタの原因だと思う
7:45 FF shift=255bitsずらす事
映画は、タイミングが悪くても、作品自体が面白ければジワジワと名作扱いになっていただろうに。脚本がダメだったと思う。今の13や15と同じく、グラフィックや音楽、キャラクターも戦闘も良いのに脚本が全体を台無しにする。
スクウェア作品は昔から、「アイデアは詰め込まれているが、物語の芯があやふやで、一貫した感情移入がしにくい」というシナリオの特徴がある印象です。残念ながら近年のFF15・KH3などでは、その傾向がますます顕著になっていると言わざるを得ません。
人は石垣ですね。和田さんは損な役回りで輝いていたスクウェアは永遠に失われた後に取締役に。規制も緩くかつてユーザーを楽しませようとする根幹をどのメーカーも持っていて、一番ユーザーを楽しませたのがスクウェアだったと思う。ffしかり聖剣にサガにいくつもキラーコンテンツを産み出した。90年代スクウェアを知らない男子小中学生は存在しなかった。決算が赤になる要因の多角化経営も感情に起因するんじゃないかと予想する。単純に天狗になって視野が狭くなった、見通しが甘くなった事、ソフトメーカーとして任天堂を越えたと考えて、契約で雁字搦めにした任天堂とは逆にサードパーティーの立場が分かる任天堂より優れた子会社を作りたかったのでは。もうスクウェアの名前が残るだけで別の企業になったのだろうが、和田さんが残そうとしたユーザーライクな姿勢も完全に喪失したね。顧客満足度など二の次で拝金主義を貫く今のスクウェアにスクウェアを名乗る資格がない。よく言われるリメイクに頼りすぎる事なんてどうでもよくて客の事を一切考えていない事に尽きる。本気で自分達が製作したゲームを自宅で没頭して遊んで、周りの人間に自慢するほど愛しているか聞いてみたい。憧れて入社した人達は今の状況に満足しているのか?
いまじゃ、会社の力量が多く出ちゃったな
先駆者や先進的サービスってだいたい失敗するんだよ。そんで二番手がその欠点を客観的に分析し、より改善したものを出して成功するパターンが多い。あとはアメリカだと先進的企業を丸ごと買い取っちゃうとかね。結局「何をやりたいか」よりも「収益がでるかどうか」をシビアに見ていかないと経済的な成功はないのよね。
FFブランドでいうと今の方が特定キャラごり押しで存続危ないと思う
最近作のKH3・FF7R共に、あらゆる外伝作(スマホ含め)・派生商品を踏まえないと理解が難しいストーリーという形で、自ら間口を狭めている点が大いに疑問です。今の時代だからこそ可能な限り新規ユーザーの敷居を低くしないと、シリーズの将来がどんどん厳しくなるのは目に見えていると思うのですが‥‥
対戦格闘ゲームもシューティングゲームも、どんどん先鋭化して。一見さんお断りがユーザー離れにつながり。ご覧の有り様。と。
デジキューブは今まで量販店販売では人気の出なかったゲームをアピールをする企画をしたわけだけど、そこでヒットするきっかけを得た代表的なものが、アトリエシリーズ(ガスト)
休日前の仕事帰りにコンビニで買った夜食つまみ食いしながら、TECHプレイステーションの体験版で遊んだマリーのアトリエ。そのまま体験版を何周も遊んでて気づけば徹夜してて。始発でファミリーマート行ってソフト買ったな〜。俺屍でも体験版を何周も遊んで始発を待ちきれずに一駅歩いて買いに行って。始発で帰って1日に遊び倒した休日。楽しかったな〜付録CD付きのゲーム雑誌!新作紹介動画や体験版ソフト、特性ゲームデータのセーブデータ配布されたり。読者投稿の動画も収録されてたり。TECHサターンなんてバラエティー番組みたいで大好きだったな〜。
飽くまで和田氏の都合の良い語りですね。ビジネスとしてまともな方向に向かせてたとしても具体的なビジョンを持ってなかったのが後に続かなかった原因と思います。あとタイトーを買収して中の社員を切ってまでスクエニがアーケードに乗り込んできましたがそちら方面の未経験からか散々たる結果で今は放置の状態となっています。
やはりアーケード部門はそんな感じでしたか、ゲーセンを全く知らん奴が買収したなと思った面はあります。
私自身が和田さんの一連の手記を読んだところ、かなり誠実だし特に自分を美化していない印象ですが‥‥(任天堂の故・岩田さんのようにゲームも熟知した経営者だったらベターだったでしょうが、そんな人材は残念ながら今でもほとんどいないと思います)「具体的なビジョン」が例えばどんな方向性だったら良かったのか、もしお考えがありましたらお聞かせ願えるとたいへん幸いです。
@@サイキッカーひよこ 和田さんはやれることはやったとは思います。ただ、再建案とは別にクリエイターを尊重するマインドが含まれていたらベストだった、それだけだと思う。
映画よりアニメ「アンリミテッド」の方が余程FFらしかった。
しかしそのアニメも1年ぶっ通しの予定が半年で強制終了…OP曲好きだったのに…
@@赤井雷 1年予定のオリジナルなのに監督決まったのが放送半年前、異界のコンセプトアートに記載の日付見ると放送二、三ヶ月という無茶な条件下でもスタッフの奮闘でスクウェアっぽい反ディストピア的な風味のある面白いアニメ作れてたのにCMスポンサー降りるはしご外しは極悪だった
なんでもそうだけど、画期的なことって早すぎると売れなかったりするんよね。方向性はあってても時代が合ってない典型。90年代初期でもオンラインゲームみたいなもの作ったところあったけど、ネット回線が貧弱すぎて失敗してるしデジキューブもそういった点では時代が追い付いてなさすぎたんだよなぁ。(´・ω・`)ショボーン目の付け所がよくても時代にあまりにもかけ離れていると失敗する。これは ニコラ=テスラ なんかの人生でも分かるね。天才はなかなか受け入れられないものだ。
SFC、PS1時代と素晴らしいゲームばかりだったけど、合併してからは好きすぎた反動からかアンチになっちゃいました(エニックスも)。
1999年辺りから嫌な予兆すでにあったじゃんか…
任天堂との関係悪化したのがそもそも命取りでしたね。
通販や従来の小売店なら500~1000円安くポイントも付く店もある、ところがデジキューブは小売価格の満額。通販では前日入手できる場合があり小売店では開店時には確実に入手できたが、デジキューブのコンビニによる24時間販売という利点も人気作だと発売日の昼になっても入手できなかったりする事態が生じた結果、当日に何度も予約していたコンビニに行くハメに。1度でもそんな目にあえば利用しようとは思わない。
スクウェアの和田氏を西武グループに来てもらって、負債を片付けてもらえたらとしまえんも今も残してくれたはずです。
現在も会社としての基本がおろそかで、ユーザーとの接点がないままなのでは?それが的外れな施策で炎上する理由。街の人の話を聞くのが、ドラクエの基本なのに。
好意的に解釈すればクリエイター気質=発達障害傾向のある人の比率が高過ぎたのかもしれません。それならスクウェア黄金時代に説明が付きます。でも、会社を裏で支える「普通の人」も同じくらい重要。いまでもスクエニには、足りていないのかも。
ゲームはインタラクティブなメディアですから、ユーザーの立場に立ってモノづくりをするのは大前提、ですね。ただ一方で、任天堂の山内元社長が「いくら世間のマーケティングをしても、それを製品化する頃にはもう古くなる。みんなが潜在的に感じているが明確な言葉にはできない欲求を汲み取らなければ」と語っていたように、世間の流行を追うだけでも駄目のようで‥‥この辺は永遠の課題、でしょうか。
@@サイキッカーひよこ さん、根っこをおさえれば先回りできます。表面だけ見ていたら、分かりません。
@@夢を渡る小説家イーノ 株屋がエンタメをうまく回すことはないと思う。水と油くらい思想が違いすぎるし、社員のモチベーションとマインドが維持できない。立て直すことはできても盛り上げることはできないと早期に辞任した和田さんの判断は正解。
思ったけど。スクウェアは最初からFF7を映画化すればと強く思います。あれだけのメガヒットを出したのに、ovaは最近までなかった。クラウドの声優は変わるとは思うが。デジキューブはイースシリーズのリメイクが良かったのに残念だった。アトラスもプリクラで大失敗してしまったな。FF7、FF6リメイクはコンビニで買いました。
FFがハマらない理由キャラが同じ顔ストーリーが複雑演出凝りすぎ
最初ゴ〇ンさんみたいな人なのかと勝手に思っていたけど、想像よりかなり優秀な人なのね。それに損益出したらちゃんと責任取って引退もしているし
FFは10で終わったと思ってる。
この人評判悪かったなー。FF13がボロクソ言われてたから。
ビジネス的には超優秀だがエンタメでは疫病神って印象。
@@ponta-who-returned-100-souls あくまで経営面が優秀なだけで、エンターテイメントを読むことはできなかった経営するだけじゃゲーム事業は難しい
映画でのCG技術がゲームでの当時の圧倒的なグラフィックにつながったともいわれてるけど、さすがに赤字が過ぎたか。
フロントミッションやりたいな~
FFの映画は、最初からアドベントチルドレンのような世界観と内容で作っていればまだ良かったかもしれませんね。
そうですね。内容あんまり覚えてませんけど(前なにかで見た)、なんかラブストーリーとかを混ぜたような全然RPGっぽくない内容だったのは覚えてる。とにかくめっちゃ地味な話だった気がする。どうせならFF1〜6みたいに完全に中世に寄せて、剣と魔法の戦闘をフルCGでやる、ラスボスはもち世界破壊しようとする魔王やネオエクスデス的なやつとか、或いはDFFみたいなオールスター作品だったら全然違ったと思う。ACみたいに近代的な世界観とストーリーでも全然良かったと思います!が、クラウドやスコールに代わる現代的な主人公を立てるって言う難しさはありそうですね。。。
FFていうかただのSFだったもんな。
あの映画があったから、アドベンドチルドレンはめっちゃ気合入れて作ったらしい
@@sss-t-s15 アドベントチルドレン、DVD買いました。良作ですね!
ちなみにその映画で海外の広報の為に雇われた人物にグレースさんがいる。グレースさんは現在はエンジェルズに雇われて大谷さんの裏方で広報に…
130億円の負債はとんでもないが、現在はPS5でゲーム作るのに製作費220億円と聞く。ゲーム作りは昔からある意味博打。会社もたんわい
デジキューブ時代、コンビニでゲームソフトが買える反面、値段が高い。チョコボのダンジョンに代表される非道いゲームが売られていた。FFIIIで喧嘩になったファミ通を買い取るぐらい話が出たくらい元気だったのに株主総会で任天堂とヨリを戻せないかと株主に責められ「それができるなら・・・と立つ尽くしたのがニュースになった
当時カプコンの岡本吉起氏が、「チョコボの不思議なダンジョンは出来に難が多いのに、宣伝でミリオン売れちゃった。こういう売れ方はシリーズのブランド価値に悪影響を及ぼすし、スクウェアさん自身の首を絞めることにもなる」と語っていましたが‥‥不幸なことに、予言が的中してしまった印象を受けます。
いや、チョコボ楽しいだろ。。プレイしてなさそう
デジキューブなんで無くなったんだろうな?って思ってたがナルホドそりゃ売れなきゃヤベエ・・・
対等な問屋さんじゃなくて、買い取らせる下請け…。ねずみ講の末端信者を子会社にやらせたんかサイテー。
このネタは公開するかかなり迷いました。
スクウェアのゲームは個人的には大事な青春の思い出なので、そこの暗い部分と言うのはちょっと触れたくないというか、あえて見たいものではないような気がしていました。
でも好きだからこそ、清濁含めた内容を取り扱うべきなのかもしれないと思い踏み切りました。
なのでしばらくこのシリーズを続けます。
賛否あるかと思いますが、そういった議論含めて、当チャンネルを楽しんで頂けたら幸いです。
P
FFが好きでスクウェアの株主になっていた時期と重なります。映画の失敗で配当がとんだことは今でも覚えてます・・
17:48 アーケード展開を全くしていなかった?
アーケードのエアガイツに関わってますが?
黄金時代はドット画時代といわれた1998年よりも前の時代でしたね。
自分が大人になったなぁと感じるのは、最近はゲームよりこういう経営者側のストーリーの方に好奇心が強いことだな。
なんだか切ない。
山内社長の凄さとか実際にビジネスの経験がないと理解できないよね。
現実のドラマに比べたらやっぱりゲームのストーリーは対象年齢とかの関係もあって薄く感じてしまう。
FFの映画はUSAで失敗したのに日本で公開して傷を広げた。
当時映画を見て、見たかったものはこれじゃない・・・と落胆したと記憶している
当時は「銀行畑の人間がゲーム業界に?ちゃんと良作つくれるんかよ」とか実験的なタイトルが多くてこの人にあまりいい印象を持っていなかったけど、やっぱり会社は金回りが一番重要で銀行畑のノウハウは必須だったんだなと納得できた時期があった。いいクリエイターだけじゃ、会社は存続できないんだろう。商売って複雑だね。
・前半の感想
FF7,8,9くらいの時代のスクウェアってすごい儲けてる財務体質もしっかりした会社だと思ってたけど、内部からみるととんでもないことになっていたんだな。
外野から見てる限りじゃ全然わからなかった。
良くも悪くもクリエイターが斬新なアイデアをやりたい放題できたからあれだけクオリティの高い作品が作れた。
会社として商人気質よりクリエイターとしての職人気質、芸術家気質のほうが強かった。
だから面白かったということか。
・後半の感想
ときに日本人はとんでもない斬新な発想で革新的な商品を発明するけど時代を先取りしすぎてどう売っていいかわからず、その価値に気付かない。
むしろ外国人がほうがその価値に気付き、その発想を拾ってのちに莫大な利益をあげ、その成功をみてようやく日本人がその価値に気付くというのは結構ありがちなこと。
八木式アンテナや3Dプリンターもそう。
発明者は日本人でも、発明当初、営業筆頭に周囲はそのすごさが理解できず、下手すれば嘲笑の的。
じつにもったいない話だよ。
形のないもの(アイデア)は中々評価せず、お金を払うことを渋るという日本の風土が、イノベーションを妨げている大きな要因なのではないでしょうか。
竹内義和さんと言う作家の方が、「日本の映画会社にどんなに画期的な物語を売り込んでも、まず反応はない。でもこの原作漫画がこれだけ売れてるというと、中身に関係なくすぐOK。 一方ハリウッドに持ち込んだら、原稿用紙一枚のプロットだけで面白いと言って速契約してくれた」‥‥と語っていたことがあります。
@@サイキッカーひよこ
そうですね。
日本人は良くも悪くも伝統、これまでやってきたルーティンを崩すことを非常に嫌う傾向にあり『前例がない』という決まり文句が大好きですからね。
八木式アンテナに至っては先の大戦の勝敗を左右しかねなかったレーダーの性能を飛躍的に向上させた代物。
その発明が日本軍に大打撃を与え、のちに原爆の爆発高度確認にまで使用されるというのはじつに皮肉な話です。
乾電池も江戸か明治に日本で発明された品ですもんねぇ。
オガクズ濡らして帯電させたもの。
なので乾電《池》。
サーバーが海外にある反社掲示板など
革新者を嘲笑し呪い殺す部隊が配置されてますからね
映画は当時衝撃的な失敗でしたね。
誰も興味なかった。
あの頃のスクウェアはすごかった
けどすごかったのはスクウェアじゃなくて、そこで働いていた社員
社員のモチベがどれだけ大事かが分かる動画
だから会社の再建や運用の仕方も大事だが社員の熱意を尊重する必要があるのよな。
どんなに立派なひな壇を作ってもそこに彩られるお雛様達の気持ちを無視したら意味ないよな。
誰でも回せる仕組みが残っただけでもうこの企業ではワクワクしないってなる。
今それを感じるのが原神の会社のmiHoYo
社員がみんな日本アニメ・漫画・ゲームオタクで立場関係なくアイディア出し合って伸び伸び作ってると聞く
良、悪関係なく常に新しいゲームを作ろうとどんどんゲーム出してた頃のスクエニに似てるなぁと
今だと企画が通らないと感じるゲームもありました
任天堂が赤字になってもモチベ維持のために決してリストラしなかった岩田社長って改めてすごいな
デジキューブはセガみたいな事やっていたんだな
全盛期のスクウェアは凄かったけど
業界が右肩上がりで無くなれば破綻する、ビジネスモデルだったんだな
製作スタッフとの反りが合わなかった、占いでオフィス移転、
…みたいな話をクリエイタ側の話を良く耳にしたので、「経営側からの視点」が面白かったです。
この頃のスクウェアのソニーの犬っぷりがヤバかった。
ただ映画の赤字はFF11で返してるので
実は合併の理由は赤字じゃないんですよね
ゲームから派生した映画に157億円て・・。無謀すぎでしょ。誰をターゲットにしてどれぐらいのリターンが見込めるかとか考えないのかね。
田尻智「対ドラクエの行き着く先が映画かよwwwだからFFは好きになれない」
チャレンジ精神とギャンブルがなくて作品が作れるかい。
あの映画はない方が良かったと俺も同意するが、それは結果論。
確かに。
しかも制作費が高騰したのは、度重なる中止→また制作
の繰り返しも関係したそうです。
んで最終的には公開しない方が損になるから公開するだけはしたって事みたいだね。
上に立つ人ほど下の意見や、いざという時に自分に強く反対できる人をそばに置くべきって良く言うけど、正にその通りになってしまった。
まぁ、坂口氏はFF生みの親でもあるので、強く言える人はもう会社にいなかったのかも知れんが。 生みの親が自分の子(FF)に自分でトドメを刺してしまった、、
坂口氏は数十時間、かつインタラクティブなまとまった映像体験が出来るRPGを手掛けながら
数時間の全く一方的な体験にしかならない映画というオールドメディアに後ろ髪を引かれたのも残念
畑違いの映画をゲーム製作と同じメンタルで手を出したらそうなるよ。普通リスクを分散させて作るのに。きちんと納期決めて。
下手したら第二のコンパイルとして語り継がれていた未来もあったよね…
大ヒットからの調子乗りが命取りだもんな……
当時世紀の大合併はエニックス全盛期と思っていたから何故って感じがすご過ぎて、映画事業の大コケがそんな影響をと思っていたけど、それだけじゃなかったんだな
ファイナルファンタジーはどこに行くんだろう…と遠い目で遠い所から見てた憶えがあります。
イケイケ(死語)な時期かと思いきや、こんなだったなんて…
映画を観ようと思ってたんだが、看板がかかってた映画館に行ったら
『この映画は終わりました』
と、モギリの女性に言われた
会社としては立て直したけど、ゲーム屋としては壊滅させたイメージですかね……
壊滅まではいかないけどスクウェアが持ってた特異性をすべて削ぎ落としてどこにでもある企業と変わらなくしてしまったイメージ。
和田社長の功績で一番印象的なのは何と言っても任天堂との関係修復ですね
原因については色々と根も葉もない噂や憶測が蔓延り、noteでもそこは明確に記されてませんでしたが、少なくとも和田社長が状況を把握して関係修復に動き出す前後から成果を挙げるに至るまでの間のスクウェアの危機感の無さ、この期に及んでも任天堂に対する見下しや無礼が事実としてあったことは記されていたので、この頃のスクウェアの腐敗ぶりを改めて実感させられますね
FF7のホームページが初めて見たネットだった。
だから出ていく有名クリエイター多いんだよ
カプコンも多いですね‥‥
スクウェアよりは会社として安定している印象ですが。
経営判断には裏表賛否当然あるだろうけど、今スクエアエニックスという会社が存続している事に多大な貢献をされてきた方なのだと理解しました。リーマンショック前に会社立て直せてて良かったよね、とか。
制作に5年かけて千と千尋とジュラシックパークに挟まれるのは不運としか言い様がないが、ビッグタイトルに風穴空ける魅力がなかったのも事実。
デジキューブのアイデアが現在に活かされなかったのは残念。
5年前ファイナルファンタジーの新作の広告がアマゾンの段ボールに印刷されていた時も 世の中、なんか凄いことになったなと思ったものです。
旧FF14でやらかしたんよなw
日本人と中国人は違う
中国を知らなさ過ぎたんだろうけど
映画で成功する事にステータスがある、と錯覚していた時代だったんだね。
FF7辺りから、やたら「映画のようなゲーム」「映画を超えるゲーム」と、逆に映画コンプレックスを嫌でも感じる宣伝が多くなりました。
糸井重里氏が当時「ゲームと映画は、アイツは凄いけど決して真似はしたくない、っていう友達関係が一番いいですよ」と語っていたのが記憶に残ってます。
もっともこの令和の時代にも、このコンプレックスで迷走してるレベル〇イブと言う会社がありまして‥‥中々根深いものですね(ため息)
映画が無ければゼノギアスの続編がスクウェアから出てたかも…
と、思うと🥺
レーシングラグーンも頼む(´;ω;`)
デュープリズムも入れて下さい
FF4、FF5、聖剣伝説2、ロマンシングサガ2、FF6、クロノトリガー・・・90年代の前半はほぼ無敵でまさしく天下をとった企業だったんだけれどな・・・ナーシャジベリが居なくなってから一気に崩れていったって感じだ。ナーシャジベリってイマドコで一体何してるんだろう?
和田社長が必死に頑張って、当時、任天堂の山内社長もスクウェアを許してくれたんだよ。それが無ければ任天堂機種に提供出来るようになったのはもっと遅くなってた
小学生の時、映画観に行ったけど
FFらしさが全くなかったのが印象的だったわ
ただのSFハリウッド映画のCGアニメでしたね。
画面のムードが全体的に暗くて、FFのゲームが持つある種の「煌びやかさ」が微塵も感じられなかったのが辛かったです。
160億円を本業に使っていたら、どんな作品たちが生まれていたのでしょうか‥‥
映画は2002年のラジー賞を総なめかと思いきや、ノミネートすらされず
......「ラジーにも相手にされない駄作」という評価だったと(苦笑)
デジキューブもFFの映画も
当時、思春期の自分にとっては
何か新しい時代が始まりそうで
ファミ通読むのがワクワクでしたが
送り手側は大変だったんですね💦
@とうや そんなことが‥‥貴重な歴史の記録ですね。
自分はセガ派ではありませんでしたが、T崎さんは本当に一途に自社のゲームを愛している(そのためには身内への苦言も辞さない)のがインタビューなどで伝わってきて、好感の持てる人でした。
ブラック企業から自分を守るためなどは別にして、頻繁に転職を繰り返す人ってどこか問題があるんじゃないか‥‥と今でもつい思ってしまいます(考えが古いのかもしれませんが)
自分の周りでは、自分含め「これのどこがFFなんだ?」って空気しか感じられず、
当然ヒットするとは思えなかったですね・・・
@@santa_tonakai
自分はめっちゃ期待して公開日に観に行きました😆💦 観終わって確かに「あれ?FF観に来たハズでは?」という感じはありましたが当時はそれよりすごいCGに圧倒されてたので映画評が悲惨で驚きました(笑)
@とうや 自分は業界の最先端に居て次世代の天下はデジキューブが獲るから時代遅れのお前らは勝手に野垂れ氏にすりゃいいよくらいの思い上がりだったんでしょうね
そういう増上慢が今のAmazonの地位に進化してもおかしくなかったデジキューブがダメになった原因かもしれない。
映画は7の映画を期待していたのに斜め上だった
映画の失敗はFFもDQ(ユアストーリー)も一緒なんだなぁ・・・・
FFは調子にのっていて全編つまらない
(10代にレンタルしたのに記憶に全く残ってない)
DQは監督の構成の問題で最後が台無し
(正直中盤までは評価できなくもないが説明不足によって最後が最低)
同じ失敗でも失敗の方向は結構違うという印象
スクエニには昔みたいに色んな趣向のJRPGを作って欲しいとは思うけど、変に手を伸ばしすぎてまた財政破綻するのも怖い。
今はとにかくスマホゲーとか過去タイトルの焼き直しで稼いで、FF7リメイクを確実に、あまり時間をかけすぎずに完結させることを目指してほしい。
最近のスクエニに関してはアーケード部門が気になりますね。タイトーも吸収したみたいですが、アーケード目線で言えばこちらは正直かなりひどい失態があります。ネシカライブという筐体がもう最悪で、オフライン対戦ですら操作入力のラグが酷くて格ゲーが主力なのに環境最悪だから業務用とは言えない安物同然の環境ですね。
ネシカライブ2ではかなり改善されたから二度と過ちを繰り返さない事を願いたいけど、コロナ渦でゲーセン文化そのものが終わりかねないので悲しい…
クソつまらない会社になったよな。(;´Д`)
むしろ潰したほうが、他で人的リソースを有効活用できたんじゃないか?
元株屋らしいバランスシートを重視した取捨選択でスクウェアを立て直した手腕はさすがだけど
その後はゲームファンが喜ぶというよりは株主が喜ぶような施策ばっかりで
結局は日本のゲーム業界で1番の表現力を誇ったスクエニを弱体化させた戦犯でもあるかもね
会社は守ったけど色も失った感じ。
先日のスクエニとテンセントの業務提携について和田氏は、「傘下に取り込まれる第一歩になるんかな(遠い目)。。」とツイートしてました。
杞憂であることを願いますが、経営のエキスパートである彼の発言は嫌でも重みがあります。
和田氏が(他のプロジェクトを犠牲にしてでも)守った本丸FFシリーズが、中国の巨大資本に乗っ取られるようなことがないといいのですが‥‥
クリエイターの力が強すぎたのがスクウェアの不幸。お金の管理は大事です。
セガの『シェンムー』も同じパターンだったのでしょうか(アジアの日常を丹念に描き、オープンワールドの勇気ある実験を行った点など、個人的には好きですが)
ただ常に「もっとゴージャスに、もっと壮大に」と風呂敷を広げるのが7以降のFFシリーズの習性なので、どこかで破綻するのは避けられなかったように思います。
任天堂との確執辺も見てみたいです。
かなりデリケートな話になるかもしれませんが・・・・。
反社に乗っ取られかけてた様にしか思えない。
任天堂に話通さずにFFを出す計画しててそれ知った和田氏があわてて任天堂に詫び入れたとか、スクウェアが学生のサークルのノリで大きくなってしまった感が伝わってたな。
実際、始まりが同人サークルみたいな形から、ファイナルファンタジーで一気に大きくなってしまったから、会社としては未熟なんでしょうね。
ゲーム業界に限らず、日本は、現代の組織としては本当に未熟な面が多いと感じるから、日本が本当の意味で成熟するのはこれからなのでは、と感じます。
社員が「64はダメだ」等と
他メーカーに吹き込みまくって山内組長を激怒させたのもなあ
PS1ブーム時代に急速に肥大化して会社自体を制御出来なくなったんだろうなぁ
和田氏には悪い話も多いが会社を立て直した第一人者だろう
FFの映画は最悪だった。
ハリウッドと組んだ時点で嫌な予感がしていたが案の定・・・
アレも自社製作かつFF10の設定でやれば大成功していただろうに。
あの映画自体はCGの技術的にいろいろ生み出してる部分もあるんだよね。
今欧米のゲーム会社はやっぱりその辺にお金かけて痛い目にあいつつある状況だから、また同じようなことが起きるかもなと思ってる。
既に謎の半導体企業NVIDIAの躍進や自動運転の機械学習の為にUEが使われたりと
昔から多くの人が構想してきたリアルタイムコンピューティングをゲームから実用に昇華する事が結実してきてますよ
日本勢はその前に所詮ゲームだオモチャだグラフィックよりゲーム性に力入れろ~軽薄短小~ゲームは無料~で足引っ張りまくって引きずり降ろされましたが
映画は当時こんな映像でゲームができるんだって思って勘違いした自分がいました笑
自分は中古DVDで見ましたが、ただ映像が綺麗だっただけでFFじゃなかったですし興収が出るわけない
和田氏が任天堂との和解に奔走してなければエニックスとの合併も無かったのかな。
PSにしかソフト出せないってメーカーとしては致命的で共倒れ待ったなしだから突っぱねられそう。
アトラスが大好きですが、ナンバリング発表する度に買収される(ナンバリング発表する度に神社?でお祓いする)アトラスみたいにならなくてよかったです。
アトラスもスクエアも失敗の部類は一緒。
余計な事に手を出して、損失を出すっていう。
最近のアトラスはゲーム事業がほとんどだから、ほぼ親会社のせいってのもありますね。
かつてのシリーズや単発作品は、(見切り発車とバグは気になりましたが)良作揃いと記憶しております。
しかしコスパの割に会社の維持に必要なかったのでしょうね。今ではFFとKHに特化でたまに過去作も織り交ぜる印象。かつての期待値はもう戻ってきそうもないのは残念です。
「せっかく魅力的な要素は多いのに、なぜもう少し練り込まないんだろう‥‥」と感じる作品が多かった記憶があります。
任天堂の宮本氏が「ゲームの出来は、95%完成した後のチューニングで全てが決まる」と語っていたのが思い出されます(64時代の任天堂のように、軒並み延期を繰り返すのも如何なものかとは思いますが)
これ見ると任天堂ってなんやかんやで凄いということに帰結するような気がする。
デジキューブ量販店の低価格競争に完全に敗北していたからなーw
まだまだ町のゲームやさん多かったしただ高いだけって感じでしたね
@@wyse5262 ほら、町のゲーム屋まだアーケードゲーム置いていて、それなりにゲーム知識ある奴集まって盛り上がっていたじゃん。
そういう付加価値?も衰退の原因だよね
ただ和田さん自体もかなり難ありな人物なんですよね
和田さんがプログラマを切ってゲーム開発できなくなった過去と
FF14を外注発注して大コケした結果、
14のケアに会社のほぼ全てのリソースを使った結果、かなり疲弊した今があるので
そうなんだよな。中立的と言いつつわりと和田さんが話した情報に寄せた内容だった。
和田さんは証券やり手とは言え、当時はエンタメ・ゲームは素人だったし、
良くも悪くも能率主義でエンタメを盛り上げる能力やゲーム会社としてのリスクのとり方はうまくなかった。
リスクとなるものをとにかく排除していったことでアグレッシブなチャレンジング層との対立は大きかった。
今のソシャゲ課金での資金回収メインの保守的なスクエニの社風は和田さん時代の名残。
ゲームのPRの仕方も和田時代以降かなり下手になった。
当時のCG技術じゃFF7ACみたいなのは厳しいかもだけど
FFシリーズの人気ナンバリングの映像作品なら受けが良かったかもしれない
後日談とかあったら何回でも映画館に行っていたと思う
少なくともあの映画はFFじゃない・・・
大まかな流れは、こんな感じかね?
スクウェアのソフトはどれも面白くて出来がいいが、開発費がべらぼうに高いため利益はそこまで良くなかった。
現場の発言力が強くあれもこれもやりたいとなって開発費の高騰が当たり前だった。
またスーパーマリオRPGで任天堂とケンカして出禁になった。
↓
FF映画で大失敗。
この頃社のリソースをFFに集約する方針になった。
任天堂を出禁になっているからFF1、2をWSCで出した。
↓
SCEにも勧められて、エニックスと合併。
↓
スクエニになって任天堂と和解した。
スーパーマリオRPGの件もあるんですが、
最大の原因はFF7をPSで出すことへ決めたインタビュー内で鈴木尚(当時のスクウェア社長)がニンテンドー64がボロクソにこき下ろしたことですね
@@masterdhead3827 、あの時CD次世代ゲーム機の流れの中、任天堂は、カートリッジ次世代ゲーム機で進める方針で己我道の路線を示したが、正直バーチャルボーイなども含め任天堂は、時代遅れ、消費者のニーズをソニーやセガと違い任天堂は読めておらず的はずれな事してるな、と当時感じた記憶があります。
@@早川隆幸 一応任天堂の考えとしては
・子供の遊ぶものなので傷がつきやすいCDは避けたかった。
・カートリッジのほうが拡張性がある。
という考えでしたね。
「どれも面白くて出来がいい」かどうかは、人によって意見の分かれるところだと思います(FF本編には多少の粗を吹き飛ばす、有無を言わせないパワーがあったのは確かですが)
また任天堂との和解は合併以前に、和田社長の努力で実現していました(up主さんの、本動画の次の動画で詳しく解説されてますので、ぜひ)
早川隆之 様
宮本茂氏の「FF7は64で作れないし、マリオ64はPSでは(メモリの関係で一度に扱えるデータ量がわずかなので)絶対に無理。これはしょうがないんで」と語ったことが全てだと思います。
最大の市場・北米が当時最も求めていたのはマリオ64のような3Dリアルタイムアクションであり、結果として世界で約1200万本の販売を達成しました。
マリオRPGは関係ない
スーファ時代あれだけスクウェア優遇してやったのに、砂かけてソニーの誘いに乗ったのが原因
ちなみにドラクエの堀井さんは山内社長の所に挨拶に行ってちゃんと筋通したからエニックス関係者は出禁にはならなかった
コンビニバイト中は飽きなくて良かった☺️鉄拳買ったffも
ディスクシステム時代に初めてスクエアのゲームを触ったが、どのゲームも楽しみだったが、映画は失敗するだろうなと思って眺めていたら作成途中見て、潰れるんじゃと話題になってたなぁ。デジキューブは成功してほしかった。
下のコメントでみんな言ってますが「デジキューブはよかった。映画はダメだった。」その時代に学生でしたが、その通りの感想を持ってます。
FF:Uの件は未だに許して無い。
ところどころに「選択と集中」という言葉が出ているが,現在ではこの戦略は必ずしも有効ではないとする意見が多い.(というよりポートフォリオ理論と矛盾する)
「選択と集中」という表現は経営の神様と呼ばれたジャック・ウェルチの言葉が独り歩きして曲解されたもので,本来のウェルチの用法とも微妙に異なっていて誤解され広まっている.
日本でバブルがはじけて多くの企業が財務圧縮を迫られているところに,自発的に意思決定できないサラリーマン経営者達がウェルチ様の御神託を拠り所に事業縮小を実行していく.
一時的な(外部要因による)ショックに対しての財務圧縮は必要な荒療治だが,それによって経常利益が一時的に跳ね上がるのを見て,長期的な戦略として組み込めるのだと誤解してしまう.
つまり,会計・財務の話なのに経営の手法だと勘違いしてしまった.
最初にも書いているが,リスク分散やポートフォリオ理論を無視した偏った選択と集中は「競馬で本命に全賭けする」といった戦略と似たようなものになる.(ただし,ギャンブルと異なるのは事業の対象市場が成長しているか縮小しているのかで戦略の有効性に違いが出るという部分.ギャンブルは結局胴元が有利.)
選択と集中で生き残った企業はたしかに大きなリターンがあったが,その影に隠れて同等かそれ以上の数の企業が耐えきれずに消えていった.殆どの失敗した企業の記録は残らず分析もされない.これは「生存者バイアス」である.
ガタガタの状態のスクエアに入り込んで財務圧縮というメスを入れるのはおそらく正しかった.そしてその段取りも財務のプロだったから適任だっただろう.
しかし,長期の展望が乏しい中で「選択と集中」というさらに長期展望を無視した戦略を選ばざるを得なかったというのは,その手法が有効であるというよりもそこまで追い込まれていたという状況を表現しているといっていいと思う.
何が当たるかはわからないのである程度幅は必要ですよね。ただそれすらできない状態だったのかなあ。
エニックスの合併前の話とか
聞いてみたい
ブシドーブレードはスクウェアのメッセージだったんだ
昔のファミ通に、イケイケ時代のスクウェアの求人広告よく掲載されてましたね。
フレックスタイムという単語をその広告で初めて知った、子供の頃の思い出。
セガが1番めちゃくちゃだったと思っていたが、スクエアの方が酷かった様に見える。FFをDCで出せないわけだ。
セガは上手く立ち直った方だった。企業の大きさの差がでた。
ムシキング、オシャレ魔女など、「開発規模に依存しない、質で勝負する作品」を実現した分、スクウェアよりもフレキシブルな印象を受けます。
(最近のセガはちょっと心配ですが‥‥)
動画の中では触れてないけど、プレイオンラインで週刊少年ジャンプの電子書籍サービスも計画されてたんだよね。
当時は電子書籍ってもの自体が認知されてなかったので、もし上手くいっていたらKindleよりも大きく成長していたかも。
ネットで配信先取りした会社が数年後に吉田の生放送を馬鹿にしてたってのが当時のスクエニの体質を表してる気がする
劇空間の延期の真相はけっきょくなんなんだろうな コナミが~みたいなうわさしか聞かなかったが
武市智行・鈴木尚のあたりでクリエイターの流出が激しかったようね
そこらあたりを詳しく知りたいです
モノリスソフト中核メンバー(元ゼノギアスチーム)、ブラウニーブラウン(元聖剣チーム)、『moon』他を手がける西健一さんグループ‥‥などでしょうか。
(時系列はちょっと記憶があやふやですが)
皆結局、任天堂と組むことになるのは偶然なのか、業界の構造的な要因があるのか、今でもちょっと考えることがあります。
@@サイキッカーひよこ 任天堂と組むことになるのは、金と力があって苦手なRPGジャンルでの人材を最も必要としていたのが任天堂だったということでしょうね。またブラウニーブラウンの人達に関しては、退社したことがよほど怒りを買ったのか同業他社に対して採用するなという回状が出されていたという話ですし、それを無視できる会社となるとスクウェアと喧嘩している任天堂以外の選択肢が無くなります
スクウェアにとっては裏目に出てしまっているのがね
モノリスも任天堂でゼノシリーズを復活させちゃったし、任天堂がマネジメントでも優っていた
あの頃の大抵の企業でやってたのと同じく、リストラで切り捨て捲って見かけ上黒字にしただけやん・・・。
デジキューブ商品は結構好きだったなぁ〜
FFシリーズ以外のスクウェア作品のグッズも
積極的に作ってて当時欲しかったアレコレあったなー
〇〇記念日に再販して欲しい
FF7しか買った事無かった。
映画は普通につまんなかった
ジャンルはSFじゃなくファンタジーにすれば良かったのにな
PlayOnlineって、もともとオンラインゲームの雑誌で、創刊時は恵比寿のマンションの一室で細々と編集やってたんですよね。結局スクエアに名前だけ持ってかれたような形になっちゃったけど。
劇空間プロ野球はコナミがNPBから実名の版権を独占してたため大幅な発売延期になって爆死
FF映画、広告とかタイミングとか関係なしに成功するはずねぇよなぁ、と、思ってたわ当時。
元々、坂口氏あたりがしょっちゅう「映画みたいなゲーム」とか口にしてて、映画見たくてゲームする訳じゃない、とか、映画よりすごいゲームはしたいけど映画の劣化版みたいなゲームしたい訳じゃない、とか、初めから映画作れよ、とか批判されてたんで、あ、開き直って本当に映画作るんだwみたいな反応が多かった。
すごい金かけてるのはニュースになってたんで本気度は伝わってたけど、コレジャナイ感はその時点から凄かった…(その割には「コレ」に大分寄せて来たとは思うけど、寄っただけだった、とも思う)
デジキューブ懐かしい。
私もPVをコンビニでよく見ていました。
あのブラウン管のマシンの下にずらっと説明書サイズのパンフがあったような。
→映像に思いっきり出てますね。
恥ずかしい。
映画失敗まで優秀なクリエイターがいてそれが人気で売れてたもんだからなんとかやってこれてると勘違いしていた
実際、経営についてのプロが居らずそれがガタガタの原因だと思う
7:45 FF shift=255bitsずらす事
映画は、タイミングが悪くても、作品自体が面白ければジワジワと名作扱いになっていただろうに。
脚本がダメだったと思う。今の13や15と同じく、グラフィックや音楽、キャラクターも戦闘も良いのに脚本が全体を台無しにする。
スクウェア作品は昔から、「アイデアは詰め込まれているが、物語の芯があやふやで、一貫した感情移入がしにくい」というシナリオの特徴がある印象です。
残念ながら近年のFF15・KH3などでは、その傾向がますます顕著になっていると言わざるを得ません。
人は石垣ですね。
和田さんは損な役回りで輝いていたスクウェアは永遠に失われた後に取締役に。
規制も緩くかつてユーザーを楽しませようとする根幹をどのメーカーも持っていて、一番ユーザーを楽しませたのがスクウェアだったと思う。
ffしかり聖剣にサガにいくつもキラーコンテンツを産み出した。
90年代スクウェアを知らない男子小中学生は存在しなかった。
決算が赤になる要因の多角化経営も感情に起因するんじゃないかと予想する。
単純に天狗になって視野が狭くなった、見通しが甘くなった事、ソフトメーカーとして任天堂を越えたと考えて、契約で雁字搦めにした任天堂とは逆にサードパーティーの立場が分かる任天堂より優れた子会社を作りたかったのでは。
もうスクウェアの名前が残るだけで別の企業になったのだろうが、和田さんが残そうとしたユーザーライクな姿勢も完全に喪失したね。
顧客満足度など二の次で拝金主義を貫く今のスクウェアにスクウェアを名乗る資格がない。
よく言われるリメイクに頼りすぎる事なんてどうでもよくて客の事を一切考えていない事に尽きる。
本気で自分達が製作したゲームを自宅で没頭して遊んで、周りの人間に自慢するほど愛しているか聞いてみたい。
憧れて入社した人達は今の状況に満足しているのか?
いまじゃ、会社の力量が多く出ちゃったな
先駆者や先進的サービスってだいたい失敗するんだよ。そんで二番手がその欠点を客観的に分析し、より改善したものを出して成功するパターンが多い。あとはアメリカだと先進的企業を丸ごと買い取っちゃうとかね。結局「何をやりたいか」よりも「収益がでるかどうか」をシビアに見ていかないと経済的な成功はないのよね。
FFブランドでいうと今の方が特定キャラごり押しで存続危ないと思う
最近作のKH3・FF7R共に、あらゆる外伝作(スマホ含め)・派生商品を踏まえないと理解が難しいストーリーという形で、自ら間口を狭めている点が大いに疑問です。
今の時代だからこそ可能な限り新規ユーザーの敷居を低くしないと、シリーズの将来がどんどん厳しくなるのは目に見えていると思うのですが‥‥
対戦格闘ゲームもシューティングゲームも、どんどん先鋭化して。
一見さんお断りがユーザー離れにつながり。
ご覧の有り様。
と。
デジキューブは今まで量販店販売では人気の出なかったゲームをアピールをする企画をしたわけだけど、
そこでヒットするきっかけを得た代表的なものが、
アトリエシリーズ(ガスト)
休日前の仕事帰りにコンビニで買った夜食つまみ食いしながら、
TECHプレイステーションの体験版で遊んだマリーのアトリエ。
そのまま体験版を何周も遊んでて気づけば徹夜してて。
始発でファミリーマート行ってソフト買ったな〜。
俺屍でも体験版を何周も遊んで始発を待ちきれずに一駅歩いて買いに行って。
始発で帰って1日に遊び倒した休日。
楽しかったな〜付録CD付きのゲーム雑誌!
新作紹介動画や体験版ソフト、特性ゲームデータのセーブデータ配布されたり。
読者投稿の動画も収録されてたり。
TECHサターンなんてバラエティー番組みたいで大好きだったな〜。
飽くまで和田氏の都合の良い語りですね。
ビジネスとしてまともな方向に向かせてたとしても具体的なビジョンを持ってなかったのが後に続かなかった原因と思います。
あとタイトーを買収して中の社員を切ってまでスクエニがアーケードに乗り込んできましたがそちら方面の未経験からか散々たる結果で今は放置の状態となっています。
やはりアーケード部門はそんな感じでしたか、ゲーセンを全く知らん奴が買収したなと思った面はあります。
私自身が和田さんの一連の手記を読んだところ、かなり誠実だし特に自分を美化していない印象ですが‥‥
(任天堂の故・岩田さんのようにゲームも熟知した経営者だったらベターだったでしょうが、そんな人材は残念ながら今でもほとんどいないと思います)
「具体的なビジョン」が例えばどんな方向性だったら良かったのか、もしお考えがありましたらお聞かせ願えるとたいへん幸いです。
@@サイキッカーひよこ 和田さんはやれることはやったとは思います。
ただ、再建案とは別にクリエイターを尊重するマインドが含まれていたらベストだった、それだけだと思う。
映画よりアニメ「アンリミテッド」の方が余程FFらしかった。
しかしそのアニメも1年ぶっ通しの予定が半年で強制終了…OP曲好きだったのに…
@@赤井雷 1年予定のオリジナルなのに監督決まったのが放送半年前、
異界のコンセプトアートに記載の日付見ると放送二、三ヶ月という
無茶な条件下でもスタッフの奮闘でスクウェアっぽい反ディストピア的な風味のある面白いアニメ作れてたのに
CMスポンサー降りるはしご外しは極悪だった
なんでもそうだけど、画期的なことって早すぎると売れなかったりするんよね。方向性はあってても時代が合ってない典型。
90年代初期でもオンラインゲームみたいなもの作ったところあったけど、ネット回線が貧弱すぎて失敗してるし
デジキューブもそういった点では時代が追い付いてなさすぎたんだよなぁ。(´・ω・`)ショボーン
目の付け所がよくても時代にあまりにもかけ離れていると失敗する。これは ニコラ=テスラ なんかの人生でも分かるね。天才はなかなか受け入れられないものだ。
SFC、PS1時代と素晴らしいゲームばかりだったけど、合併してからは好きすぎた反動からかアンチになっちゃいました(エニックスも)。
1999年辺りから嫌な予兆すでにあったじゃんか…
任天堂との関係悪化したのがそもそも命取りでしたね。
通販や従来の小売店なら500~1000円安くポイントも付く店もある、ところがデジキューブは小売価格の満額。通販では前日入手できる場合があり小売店では開店時には確実に入手できたが、デジキューブのコンビニによる24時間販売という利点も人気作だと発売日の昼になっても入手できなかったりする事態が生じた結果、当日に何度も予約していたコンビニに行くハメに。1度でもそんな目にあえば利用しようとは思わない。
スクウェアの和田氏を西武グループに来てもらって、
負債を片付けてもらえたらとしまえんも今も残してくれたはずです。
現在も会社としての基本がおろそかで、ユーザーとの接点がないままなのでは?
それが的外れな施策で炎上する理由。
街の人の話を聞くのが、ドラクエの基本なのに。
好意的に解釈すればクリエイター気質=発達障害傾向のある人の比率が高過ぎたのかもしれません。それならスクウェア黄金時代に説明が付きます。
でも、会社を裏で支える「普通の人」も同じくらい重要。いまでもスクエニには、足りていないのかも。
ゲームはインタラクティブなメディアですから、ユーザーの立場に立ってモノづくりをするのは大前提、ですね。
ただ一方で、任天堂の山内元社長が「いくら世間のマーケティングをしても、それを製品化する頃にはもう古くなる。みんなが潜在的に感じているが明確な言葉にはできない欲求を汲み取らなければ」と語っていたように、世間の流行を追うだけでも駄目のようで‥‥
この辺は永遠の課題、でしょうか。
@@サイキッカーひよこ さん、根っこをおさえれば先回りできます。表面だけ見ていたら、分かりません。
@@夢を渡る小説家イーノ 株屋がエンタメをうまく回すことはないと思う。
水と油くらい思想が違いすぎるし、社員のモチベーションとマインドが維持できない。
立て直すことはできても盛り上げることはできないと早期に辞任した和田さんの判断は正解。
思ったけど。スクウェアは最初からFF7を映画化すればと強く思います。あれだけのメガヒットを出したのに、ovaは最近までなかった。クラウドの声優は変わるとは思うが。
デジキューブはイースシリーズのリメイクが良かったのに残念だった。アトラスもプリクラで大失敗してしまったな。
FF7、FF6リメイクはコンビニで買いました。
FFがハマらない理由
キャラが同じ顔
ストーリーが複雑
演出凝りすぎ
最初ゴ〇ンさんみたいな人なのかと勝手に思っていたけど、想像よりかなり優秀な人なのね。それに損益出したらちゃんと責任取って引退もしているし
FFは10で終わったと思ってる。
この人評判悪かったなー。
FF13がボロクソ言われてたから。
ビジネス的には超優秀だがエンタメでは疫病神って印象。
@@ponta-who-returned-100-souls あくまで経営面が優秀なだけで、エンターテイメントを読むことはできなかった
経営するだけじゃゲーム事業は難しい
映画でのCG技術がゲームでの当時の圧倒的なグラフィックにつながったともいわれてるけど、さすがに赤字が過ぎたか。
フロントミッションやりたいな~
FFの映画は、最初からアドベントチルドレンのような世界観と内容で作っていればまだ良かったかもしれませんね。
そうですね。
内容あんまり覚えてませんけど(前なにかで見た)、なんかラブストーリーとかを混ぜたような全然RPGっぽくない内容だったのは覚えてる。
とにかくめっちゃ地味な話だった気がする。
どうせならFF1〜6みたいに完全に中世に寄せて、剣と魔法の戦闘をフルCGでやる、ラスボスはもち世界破壊しようとする魔王やネオエクスデス的なやつとか、
或いはDFFみたいなオールスター作品だったら全然違ったと思う。
ACみたいに近代的な世界観とストーリーでも全然良かったと思います!が、クラウドやスコールに代わる現代的な主人公を立てるって言う難しさはありそうですね。。。
FFていうかただのSFだったもんな。
あの映画があったから、アドベンドチルドレンはめっちゃ気合入れて作ったらしい
@@sss-t-s15 アドベントチルドレン、DVD買いました。良作ですね!
ちなみにその映画で海外の広報の為に雇われた人物にグレースさんがいる。
グレースさんは現在はエンジェルズに雇われて大谷さんの裏方で広報に…
130億円の負債はとんでもないが、現在はPS5でゲーム作るのに製作費220億円と聞く。ゲーム作りは昔からある意味博打。会社もたんわい
デジキューブ時代、コンビニでゲームソフトが買える反面、値段が高い。チョコボのダンジョンに代表される
非道いゲームが売られていた。FFIIIで喧嘩になったファミ通を買い取るぐらい話が出たくらい元気だったのに
株主総会で任天堂とヨリを戻せないかと株主に責められ「それができるなら・・・と立つ尽くしたのがニュースになった
当時カプコンの岡本吉起氏が、「チョコボの不思議なダンジョンは出来に難が多いのに、宣伝でミリオン売れちゃった。こういう売れ方はシリーズのブランド価値に悪影響を及ぼすし、スクウェアさん自身の首を絞めることにもなる」と語っていましたが‥‥
不幸なことに、予言が的中してしまった印象を受けます。
いや、チョコボ楽しいだろ。。
プレイしてなさそう
デジキューブなんで無くなったんだろうな?って思ってたがナルホドそりゃ売れなきゃヤベエ・・・
対等な問屋さんじゃなくて、買い取らせる下請け…。
ねずみ講の末端信者を子会社にやらせたんかサイテー。