Келин вопрос будет ли обзор а также причём тут мамикс он просто нашёл свою аудиторию Да он особо не объясняет свои опыты и я понимаю что ты хотел сказать но всё-таки ты далеко не мамикс
@@ЮлияВитлицкая ну это просто ультрапопсовый и ультраповерхностный канал чисто про фан от всяких экспериментов. А на обратной стороне шкалы - всякие учёные итд которые дрочат на фундаментал и их никто не понимает. Собственно, упомянул я к тому, что не хочу быть ни тем, ни другим
6:50 Было бы хорошо, если бы отзывы можно было так составить, а то в наши дни смешанные отзывы могут означать одно из трёх: 1)игра хороша, но сильно забагована, поэтому её можно закинуть в список желании и подождать, пока его не исправят (пример, Cyberpunk); 2)одни аспекты игры выполнены хорошо, а другие - ужасно, поэтому вопрос о покупке игры - вопрос о ваших приоритетах (Fallout 4, который стал гораздо хуже как ролевая игра, но лучше как шутер) 3)игра не смогла предложить ничего нового, а то, что есть, выполнено на среднем уровне. В итоге получается, что смешанные отзывы требуют того, чтобы внимательно прочесть каждый из них, иначе не будет понятно, по какой из 3 причин игра получила такие отзывы.
К сожалению, оценки с игрой зачастую напрямую и не связаны - компания что-то ляпнула в соц-сетях, разработчик что-то сделал, на фоне полыхает controversy - пойду напишу гневный обзор в стиме
касательно рациональной агента. Похожая ситуация наблюдается и в математике в специальных задачах на победу в определенной игре. Задаются условия игры и спрашивается победит первый или второй при условии, что оба используют оптимальные ходы и играют на победу. Таким образом, вместо хаотичных ходов и стратегий гораздо эффективнее изучать саму логику и закономерности правил игры, чтобы понять что в 100% случаев побеждает именно этот игрок и исключений быть не может, подкрепив это не только партией в которой ты победишь, но и доказав это с помощью теорем и аксиом (например часто используется четность и нечетность, графы и тд). Так что тут наблюдается параллель и с компьютерными играми. При прохождении (в первый раз по крайней мере) игрок старается выработать свою эффективную стратегию и придерживаться ее, а уже потом творить какую-то нелогичную дичь
Это видео по моему субьективному мнению - объективная база. А вообще эта ваша вся ментальная гимнастика для простого человека - пустой звук. Я недавно пытался друзьям объяснить их неправоту фактами, в ответ услышал "говно есть говно"
Я выжал всю воду из ролика, не благодарите: -Субъективность - это про наблюдателя. Зашла ему игра или нет, и мы это измерить не можем. Объективность - это про предмет. Он может нравиться, может не нравиться кому-то, но этот предмет может быть качественным, мы можем измерить его параметры и сказать, что это идеальный баланс, и с этим спорить не выйдет. Проще говоря, можно любить плохую игру, но нельзя назвать плохую игру хорошей. Ваш Некс ;")
Привет, мне кажется давным-давно ты говорил про то что в ХК непонятно зачем нужна система гео - если это не ты сказал, то сори. Я много об этом думала, и мне показалось что без гео игрок бы потерял мотивацию в принципе драться с обычными мобами в румах, и пытался их проскипать максимально, плюс потерялась бы часть разветвленных мини-коридоров где стоит камушек с гео. По сути гео это маленькая аддитивная механика по типу "молодец ты нашел сундучок красава", без которой условно рациональный агент дрался с мобами исключительно в ситуациях когда его запирают решетками на арене, в других случаях никаких плюсов от сражения с рядовыми противниками нет. В таком случае игрок начинает еще сильнее раздражаться от секций с бэктрекингом, потому что он хочет просто добраться из точки А в точку Б, где стоят бессмысленные преграды, за уничтожение которых ничего не дается. Гео где-то на что-то тратится, и игрок сам себя развлекает постоянно фармя гео и получая удовольствие от того что счетчик условных деняк растёт
Отличный пример для "у меня не было moment" - сохранения. Есть игры, где одна жизнь на одну попытку, а сохранения записываются только в один слот. Теперь представим, что сейв может сломаться. С кем-то это случается, с кем-то - нет. Это не значит, что можно забить на эту проблему, если кто-то говорит, что не сталкивался с подобным, так как один такой "прикол" - и человек плюнет на вашу игру в порыве негодования. Ваш Некс ;")
Твоя оценка объективности субективна ))) Да, да... Объективность -субективна, время - илюзия, реальность - голограмма, железного мыла не существует, покупайте золото. P.S. А вот пост про булшитные тропы можно было и закрепить. Сильно срмневаюсь, что люди будут пролистывать содержание целого канала ради одного конкретного сообщения.
Я понимаю, что всё ближе к бану, но у меня возник ещё один вопрос. Как, не прибегая к задумке автора, отличить механику от глича или бага? С помощью упоминая в обучении? Ну во вторых душах силовая стойка не упомянута вообще нигде в игре. Стабильность исполнения? Набор высоты с помощью смены настроек яркости в "Гарри Поттере" работает всегда. Сочетание с другими механиками? А какие критерии сочетания и как быть уверенным что среди референтных механик нет бага?
А зачем вообще это понимание нужно? Важно только оценить, насколько хорошо или плохо явление сочетается с кор геймплеем и нарративом. Например, проходить сквозь стены не будучи призраком или быть неуязвимым на боссах, теряя геймплей - явно херня полнейшая, и абсолютно не имеет значения, получилось ли это случайно или было сделано специально в контексте оценки итогового качества. И да, в теории баг может породить интересную ранее не задуманную механику в игре, получается, хоть вероятность подобного ничтожна.
@@noavailablenamesatall вообще разделение на механики и баги нужно, чтобы понимать, что работает как задумано, а что нет. А разделение такое необходимо для успешного воспроизведения. А если мы начнём генерировать игры нейросетями, то либо на все хотелки не хватит мощностей, либо у нас будет один фортнайт.
По данной теме мне очень понравилось видео "Is art subjective? - a follow up video" от PeriodicPete. Он очень хорошо разбирает все казусы дебата Объективности против Субъективности на многих примерах) Ему даже вопросы можно задать в комментариях т. к. он на всё отвечает)
К первой же "объективной цепочке умозаключений" вопросы. 3 кнопки для стрельбы (ок факт), больше кнопок = больше шанс фейла (ок тоже логично), больше фейлов = больше фрустрации (верю), а вот о том, что это не является геймплейной ценностью чистая субъективщина. В каком таком 100% одобреном справочнике можно прочесть, что является геймплейной ценностью, а что нет? Если это не является геймплейной ценностью для вас и вероятно для всего вашего комьюнити, то это никоим образом не делает это утверждение объективным. То, что нажимать меньшее количество кнопок удобнее - бесспорно. Но также бесспорно и то, что нажимать вместо двух кнопок одну будет ещё удобнее, а если эту игру посмотреть в формате мультика - то вообще фрустрирующих моментов не будет, и никакой когнитивной нагрузки тоже. Возникает резонный вопрос, а где та самая грань? И правильного ответа на него нет. Вы же считаете, что есть и не просто считаете, а подаёте как объективный факт. Вы утверждаете, что это условная рукожопость разработчика, а я утверждаю, что это фича. Вы никак не можете доказать свою точку зрения, а лишь можете делать предположения. И я никак не могу доказать свою точку зрения, но мне это и не нужно, потому я четко осознаю свою субъективность. Выходит патовая ситуация.
Не знаю кто как, а я предпочту (извиняюсь за свой французский) дрочеву кнопок сложного босса, как предпочёл бы Белому дворцу в ХК Короля Кошмаров. Я лучше потрачу больше траев на босса, чем обнаружу, что у меня тупо пальцы уже болят траить. Это, конечно, тоже субъективно, но если "рациональный агент" между челленджом и дрочевом выберет дрочево, то про нормальный геймдизайн можно будет забыть.
@@Nathaniel_Lich я, если что, не защищал конкретную механику, а лишь указал на бездоказательность одной и другой точки зрения (на примере данной механики).
Лол, чел. Бритва Оккама, хороший принцип. Абсолютно все объективные утверждения строятся в первую очередь на подобных презумпциях и максимах, потому что абсолютной истины все равно обнаружить невозможно. В данном частном случае он заключается в том, что нехер переусложнять управление бОльшим количеством инпутов, если этот же результат можно получить меньшим. На твою беспонтовую демагогию есть отличный пример мемной игры Manual Samuel. Ты свел дискуссию в бездоказательную демагогию, тем самым ты просто пренебрег всеми существующими естественными науками.
2:55 Невалидный пример объективной оценки - из того факта что стрельба на 3 кнопки требует большей когнитивной нагрузки и может быть заменена более простым нажатием клавиш без потери в геймплее не следует что стрельба на 3 кнопки это объективно плохая механика. Можно даже согласиться с тем что стрельба на 3 кнопки это лишнее действие, но и это не значит что это объективно плохая механика, утверждение что лишние действия (дескриптивное высказывание) это "объективно" плохо (нормативное высказывание) требует доказательств. Каждый раз когда автору указывают на эту проблему он отвечает что: 1. Игры - это продукт, выполняющий определённые задачи 2. Мы можем давать объективную оценку механикам игры исходя из того насколько эффективно они служат выполнению этой задачи Здесь произошла подмена понятий - оказывается что механика стрельбы в cuphead не плоха "объективно," она плоха как способ выполнения определённой задачи. Мы сделали круг и возвращаемся к тому же вопросу: почему это "объективно" плохо? В этом, на мой взгляд, и кроется причина вечного хейта в комментариях под каждым "теоретическим" роликом автора. Если бы Келин представлял свой контент как "Я люблю геймдизайн и считаю что хорошие игры это игры которые следуют таким-то и таким-то принципам и выполняют такие-то и такие-то задачи, если вы разделяете мои взгляды то смотрите мои ролики, а если не разделяете, то тоже смотрите чтобы узнать альтернативную точку зрения," то его ролики воспринимались бы нейтральной аудиторией гораздо спокойнее и генерировали больше интересных обсуждений, представление же своих теорий как объективного результата объективных рациональных логических цепочек чистейшей логики объективно и логично отражающих объективную реальность без капли субъективщины напоминает попытки объективно описать устройство бабочки через диалектический материализм.
А почему это хорошо? Из "стрельба на 3 кнопки" в контексте капхеда следуют вот эти вот вещи, которые были сказаны. Объективно, если бы управление сделали проще, то у разрабов бы были развязаны руки для более сложных челленджей, которые нормально нельзя сделать с таким управлением. Вот так вот
@@1stflower834 Я не говорил что стрельба на 3 кнопки это хорошо или плохо, это никак, мы не можем давать оценки механикам игры пока не договоримся что мы считаем хорошим а что плохим, однако эти критерии невозможно "объективно" вывести из реальности с помощью "логических цепочек," это принцип Юма
@@1stflower834 Как ты выводишь критерий объективной хорошести из контекста игры? Для примера возьму предыдущий комментарий: " у разрабов бы были развязаны руки для более сложных челленджей" Да, но почему большая челленджовость это хорошо? Допустим ответ - потому что это делает игровой опыт глубже и интереснее, но почему более глубокий и интересный игровой опыт это хорошо?
@@garbagejuice7356 ну как тебе сказать. Это было бы хорошо в данном случае, ведь игра напирает на то, что она вся вот дохера сложная (в скобочках 3 хп), "челлендж" ууу скилл ууу, что можно понять по реакции интернета и, ну, самой игре. И сократив духоту от 3 кнопок у нас останется больше пространства для, как раз таки, того, почему в эту игру, не считая визуала, играют - Челлендж (без кавычек, если пофиксить стрельбу) на боссах (ну давайте честно, называть игру ран н ганом из-за пяти уровней глупо) Актуально как для выпиливания стрельбы, так и для менее радикального варианта с осмысленной стрельбой (не помню в чем именно было предложение, но вроде чтобы нажатие кнопки стрельбы тебя лочило на месте. Так придется и подбирать окна, и можно заставить игрока стрелять в определенные точки больше, чем сейчас. И от этого тоже челленджи строить)
Мне кажется, что момент с тем что "Кнопка выстрела не нужна" относится больше ко всему жанру run-and-gun, чем к капхеду... Было бы интересно послушать тогда про жанр и пример игр, что в его рамках работают хорошо, кто то наверняка давно догадался изменить этот момент с управлением.
И мы снова возвращаемся к тому, о чем я говорил тебе как-то в комментариях. 3:19 Прям из твоего же описания. "Для того, чтобы стоять на месте и стрелять нужно зажать одновременно три кнопки. Можно добиться того же результата меньшим количеством действий" - это объективное утверждение. Действительно нужно зажать три. И действительно можно сделать меньше. "Я считаю, что жать три кнопки для стрельбы на месте - это плохо/неудобно/является проблемой, и нужно/стоит/лучше сделать меньше кнопок, раз это возможно" - это объективное утверждение в части "я считаю", и субъективное в остальной части. Аналогично я тебе могу возразить. "Для того, чтобы стоять на месте и стрелять нужно зажать одновременно три кнопки. Можно добиться того же результата большим количеством действий" "Я считаю, что жать ВСЕГО три кнопки для стрельбы на месте - это огромная проблема и нужно сделать больше кнопок, раз это возможно" Напомни, пожалуйста, по какой именно объективной (в ранее описанных тобой определениях) причине мы должны сделать кнопок меньше, а не больше? 9:15 Нет, это неправильная трактовка, которая следует из не вполне корректного определения. Не наилучший, а оптимальный. Понятие рационального агента описывает путь достижения цели, а не саму цель. Если у человека цель заработать денег, то рационально идти работать туда, где много платят, а не туда, где мало. Если цель выучить крутых ученых, то рационально идти работать туда, где есть достойные ученики, а не в школу для умственно отсталых. Если цель помочь умственно отсталым, то рационально идти туда, где помогают умственно отсталым. Цели лежат вне гипотезы о рациональности. Мы их предполагаем, как и саму рациональность, и если модель на их основе позволяют хорошо описывать реальность, то мы считаем, что угадали, а если нет, то меняем наши предположения, и строим новую модель. Ты говоришь, что большинство игроков не будет использовать механики, которые не требуются для прохождения. Ок, допустим. Это нам говорит о целях. Допустим, что цель большиства - пройти игру не напрягаясь под пиво. Для этого рационально не использовать те механики, которые ничего не дают для прохождения, но при это напрягают. У меньшинства цели отличаются, и для достижения этих целей может быть рационально использовать те же механики. Рациональными агентами являются и одни, и другие. Что дальше? Мы должны подстроить игру под большинство?
Разрешите докопаться. Во первых: почему лучше меньше кнопок, а не больше? По принципу лезвия Акама. Который в данном конкретном случае стоит толковать как "наилучшее решение проблеммы - самое простое". Если ты можешь решить проблемму меньшим колличеством кнопок - то нахрен сделай это. Во вторых: рациональный агент. Да........ Я готов поспорить на свою девствиность, что Келин говорил об этом в видео. Четко и ясно. Но я всё равно обясню. Люди, которые страдают хернёй в видеоиграх не являются рациональными агентами по определению. Даже если подобное времяпреповождение для таких людей - основной способ играть в игры.
@@timka42 Келин подменил понятия рационального агента, взяв его из экономики, потому что в экономике есть объективный параметр эффективности - прибыль. В играх такого параметра нет, что значит играть в игру наиболее эффективно? Пройти её быстрее всего или с наименьшими усилиями? нет, конечно. каждый играет в игры по-разному и получает от них удовольствие по-разному.
@@timka42 > . Если ты можешь решить проблемму меньшим колличеством кнопок Отлично. Делаем игру, которая проходит сама себя. Кнопок 0. Проблема решена. > Но я всё равно обясню Раз ты решил тут подискутировать заместо автора, то задам тебе вопрос. С твоей точки зрения, в рамках этого видео, рациональный агент - это агент, получающий максимум профита с наименьшими трудозатратами? Под профитом мы понимаем нечто осязаемое и объективно измеримое другими участниками: количество пройденных уровней, количество полученных ачивок, количество заработанных денег, и другое подобное же?
@@anonim1788 Я так и не понял, ты против того, что у Келина понятие рацианального агента не дословно такое же, как в экономике, или за? "Эфективно" играть в игры действительно нельзя. Но нам это и не нужно. Нам достаточно играть в них рационально (он по этому и называется РАЦИОНАЛЬНЫЙ агент, лол). И если игра никоем образом не толкает нас к тому или иному решению той или иной проблеммы, то мы просто пройдём мимо, ибо обратное будет пустой тратой человеко-часов и, как следствие, иррационально.
@@timka42 Я против того, что он использует это понятие там, где оно не применимо, хотя сути его видоса это не меняет, я просто решил подушнить. "эффективно" это слово Келина из видоса, не моё. Играть в игры рационально тоже нельзя. Какую цель преследует рациональный агент, играя в игру?
Я помню как писал статью в паблике об объективности в искусстве и я тоже приводил в пример экономику как аналогию! Полностью согласен с видео! Продолжай в том же духе!
@@Kelin2025 лады. Но предупреждаю, написано хреново, ибо был первый раз, а я просто хотел сформулировать отношение, ибо бомбило каждый раз, когда кто-то говорил, что всё субъективно. На ютюбе удаляются комменты с ссылками, есть альтернативные источники, куда можно отправить?
Ты хотел сказать, что если начинаешь давать аргументы, которые сложно оспорить их называют дичью, не дают пояснения, что не так в твоей аргументации и мутят)
@@Kelin2025 личный опыт, к которому щас подошёл с иронией, согласен. Правил в телеге я так и не нашел никаких, чтобы понять, что за что получил наказание без предупреждения. пояснения неправоты моей аргументации, кроме: "это дичь, даже читать не буду полностью" не было в итоге. Ну анлаки чё, могу только поучиться на ошибках.
Заранее извиняюсь за щит пост, потому что я скорее всего чего-то не понимаю. Я не считаю что тащить термин "Рациональный агент" именно из экономической теории в видеоигры это корректно. Так как условная "Игра на рынке" это продуктивный вид деятельности направленый на получение прибыли, а "игра в видеоигры" это непродуктивный вид деятельности направленый на получение удовольствия от процесса. Что, с моей точки зрения, уже делает сравнение этих двух процессов не совсем правильным. Ведь в случае Рынка потери от иррационального поведения будут составлять реальный денежный капитал, а в случае видеоигр потери от иррационального поведения будут только во времени игрока(Тут можно сказать что игрок помимо времени теряет "внутриигровой прогресс", но в подавляющем большинстве случаев утерянный "внутриигровой прогресс" можно восстановить затратив время, на основании чего я считаю что потерю "внутриигрового прогресса", в данном контексте, можно опустить), что делает иррациональное поведение в видеоигре ГОРАЗДО менее рискованным и следовательно мене непривлекательным, а роль "Рационального агента" не такой необходимой для игрока. Ну и опять же сравнивать потери от продуктивного вида деятельности с потерями от непродуктивного уже само по себе не очень правильно. Тащить "Рационального агента" стоило из теории игр где этот термин так же используется. Но тут на мой взгляд с ним так же возникают проблемы. Во первых: Даже в рамках теории игр рациональное поведение далеко не всегда ведёт к "Рациональным" результатам, например случаи с "Долларовым аукционом" и "Дилеммой заключённого". Во вторых: В случае видеоигр, далеко не всегда можно непосредственно из самой игры понять, что считается в ней рациональным поведением а что нет. (Но это наверное уже частности, но тем не менее) В третьих: Если мы предположим что иррациональное поведение игрока в игре приводит к его поражению, что в свою очередь приводит к потере времени этого игрока. Но так как "игра в видеоигры" это непродуктивный вид деятельности направленый на получение удовольствия от процесса, что очень грубо говоря трата времени, а "получение удовольствия от процесса" это очень субъективная вещь(ведь получать удовольствие можно от ОЧЕНЬ разных вещей), то очень сложно объективно сказать какая "трата времени" будет приносить игроку удовольствие, а какая нет. Что очень сильно затрудняет какую либо оценку негативных последствий от иррационального поведения игрока в игре. Из чего я могу сделать вывод: что иррациональное поведение игрока в игре далеко не всегда будет приводить к негативным последствиям для самого игрока(Если вообще приводить к каким либо) что опять же снижает риски от иррационального поведения и делает роль "Рационального агента" опять же не такой необходимой. Ещё раз извиняюсь за простыню щит поста и большое спасибо за видио.
Игра ставит перед игроком задачи, за выполнение которых вознаграждает. Отсюда и идёт удовольствие. Так что рациональный агент тут все ещё применим, ибо игрок заинтересован в выполнении задач Рациональный агент бтв есть не только в экономике, но и в теории того
@@Kelin2025 Спасибо за ответ. "Рациональный агент бтв есть не только в экономике, но и в теории того"(С) Не совсем понял этот момент, но если что я хотел сказать не "А вот этот термин есть ещё там-то и вот там-то", а то что применять терминологию из теории рассматривающий продуктивный вид деятельности к не продуктивному виду деятельности это не то что бы правильно, так как в продуктивной и не продуктивной деятельности совершенно разные мотиваторы, ставки, результаты и последствия от неправильных решений. И лучше уж тогда брать терминологию теории рассматривающий не продуктивный вид деятельности. "Игра ставит перед игроком задачи, за выполнение которых вознаграждает. Отсюда и идёт удовольствие." (С) Да действительно 99% игр построены примерно по такому принципу. Вообще "удовольствие" очень своеобразная штука и получать её можно от совершенно разных источников, но лезть в эту "Кроличью нору" пожалуй не стоит. Касательно примера выше, удовольствие исходит не от выполнения внутри-игровой задачи, а от процесса выполнения этой задачи. И если игрок не получает удовольствие от процесса он не будет им заниматься. Да, некая награда за выполнение задачи может служить мотиватором, но опять же если процесс выполнения этой задачи не приносит игроку удовольствие это не поможет, ведь вопрос "Я пытаюсь получить удовольствие, но то что я делаю не приносит мне удовольствия, зачем я это делаю?" никуда не девается. Из чего и исходят мои сомнения в применимости термина, ибо игрок заинтересован не в выполнении задач, а в процессе выполнения задач, и с каким результатом будут выполнены эти задачи и будут ли они вообще выполнены имеет вторичное значение, если вообще имеет какое-либо значение.
Игрок как раз заинтересован в выполнении поставленной (игрой или игроком) задачи, иначе бы стремление проходить через этот процесс было бы меньше. Удовольствие от процесса выполнения основной задачи заключается в постижении игровых правил и ситуаций, в исполнении желаемого результата.
Мнение рационального агента субъективно, каким бы рациональным оно не было, ведь агент ─ тоже субъект. Объективность выражена только фактами, а не мнениями. Дальше сухих фактов объективности вообще не существует. Является ли проблема проблемой ─ тоже субъективное мнение. Не пытаюсь душить, просто объясняю, насколько бесполезно спорить с людьми о том, за кем стоит объективность, когда всё субъективно. Рационально ≠ объективно.
Удивительно,что не смотря на то что всё творчество Келина сводится к подобной теме, действительно маленький процент смог вникнуть и что либо понять. В любом случае думаю людям необходим вкид подобной базы,но некоторым подобный способ подачи,а именно приведение терминов и разбор относительно них разных примеррв и подробностей может показаться душным,и они не захотят глубоко в это вникать. Думаю подача смогла бы стать лучше, если бы приводилось больше аналогий близких для зрителя. Типо на личном опыте смотрю,и вижу ,что многим очень тяжело уловить логическую цепочку,не будь под ней чего-то близкого для них. В любом случае спасибо за видео)
Очень бы хотелось интерсубъективный обзор на серию игр Touhou Project. Как бы ты оценивал челлендж данных игр ведь она зависит от игрока и выбранной сложности, а "нечестных" смертей практически нет, т. к. большинство паттернов статично. (Даже рандом статичен) Тоха была и будет вдохновением для многих разработчиков в игровой индустрии которая до сих пор порождает огромное кол-во фан-проектов и т. д. Мне как фанату серии очень хочется узнать твою точку зрения)
Путь от восприятия факта, до его интерпретации зыбок: пусть утверждение о загруженности управления и объективно, но из этого не следует, что это плохо. Сами механики опираются на субъект (тебя, меня), который и оценивает их. Полагаю критическое осмысление восприятия в принципе невозможно, и факты следует интерпретировать вторичными аксиомами. P.S. Я ценю походы логики
Ну смотри - "Ты, я" как раз заменяется рациональным агентом, чтобы исключить бесполезные "я играл в игру не так, как вся игра предлагала, и мне было збс" - Каждый элемент игры может вызвать вполне конечный сет реакций. В подкасте с Бекой уже обсуждали - запустивший дарк соулс не будет ныть, что в игре нет машинок из форзы, например. А даже если и будет - критическая ценность такой реакции нулевая - У каждой игры есть определённая аудитория -> сабсет вкусов и наиболее вероятные реакции Это возможно, просто чтобы делать прям на 100% абсолютно доказанные выводы, нужно иметь разобранный датасет действий игроков, и их реакций. Таких датасетов мы не имеем, но эмпирическим путём распространённые паттерны в действиях/реакциях мы всё же узнаём. Посему не "с 86% будет вот так вот", а "с большой вероятностью"
@34 Unknown категория "а мне норм" не имеет критической ценности, если поднимаемые проблемы можно починить, не похерив эту категорию. То есть у тебя получаются довольны либо "А+Б", либо "А". Если получается либо "А", либо "Б", то тут либо пересматривать концепт так, чтобы вернуться к "А+Б", либо это несовместимые концепты (как, например, рогалики и люди, которые хейтят пермасмерть - добавляешь сейв и получаешь обычный экшн/что-то ещё, совсем другой продукт) Ощущение, что я ответил на какой-то другой вопрос, но уже так оставлю
@@kukro3855 Опыт не гарант истины, а объективность и истина в данном случае- синонимы. Если в вопросе "какой цвет лучше?" (тут можно придраться, мол черный быстрее нагревается) истины не существует, то с схемой машины извольтес. А игра это именно что схема взаимодействия объектов (и даже если автор задумывал возить людей на машине, ей все равно можно сбить, ну это об авторской идее, у Того Самого ролик на эту тему есть).
Сначала подумал что видос грамотный и все по полочкам, но подумал ещё немного и получилась совсем бессмыслица ещё и душная. Та же БСЭ трактует термин игры как деятельность не продуктивную, то есть в своей сути иррациональную, и в ней каким то образом появляется рациональный агент. И какая метрика определяет полезность действий для этого агента? Пройденное время игры? Урон от оружия? Эфемерное удовольствие, которые нельзя ничем изменить? Или же сложная математическая формула с 10 неизвестными уникальная для каждой игры? Вы в комментариях отвечали, что вводите данное понятие, чтобы, например, описать причину того, почему игрок возьмёт оружие со 100 урона а не с 10 если ему дать выбор или почему игрок не будет задействовать опциональные механики. Но в то же время в серии соулсах многие игроки избегают магических биллов именно в связи с их боевой эффективностью. То есть игрок вопреки модели рационального агента, возьмет менее полезный билд если за полезность мы берём более эффективное прохождение. Вы говорите, что апелляция к большенство не объективна, нл зачем тогда эта модель нужна, когда она не предсказывает поведение игроков, и приводит к ложным выводам. И это не затрагивая более сложные модели не связанные с явными числовыми метриками. Вот в какую дверь пойдет рациональный агент в stanly parable при первом прохождении? Каким параметром измерить полезность левой двери в сравнении с правой при отсутствии информации о них? Ну и в целом подход "объективного" анализа игры в вакууме весьма противоречив. Допустим что функция полезности существует и как следствие существует и рациональный агент. Но вы же сами упоминаете, что проблемы рационального агента имеют лишь статестическую зависимость с проблемами реального человека, то есть поднятая проблема может повлиять а может и не повлиять на игрока. И делает вывод, что плохой дизайн конкретной механики плодит проблему у игроков. В том же примере с капхедом это скорее всего сработает. Но почему-то опускаете, что при отсутствии функции зависимости говорить о каком либо качественном улучшении игрового опыта бессмысленно. Вместо этого приводите аналогию машин и лошадей, хотя с тем же успехом можно привести хомячков и тамагочи. Решает ли тамагочи ряд проблем, которые доставляют хомяки. Да. Заменили ли тамагочи хомяков. Нет.
Я думал, что больше духоты чем в ролике я нигде не найду, но зайдя в комментарии понял, что ошибался... Все мы прекрасно понимаем, что имелось в виду, однако блин, ну не мог автор разъяснить ЕЩЁ подробнее, ведь тогда ролик было-бы смотреть совсем невозможно.
@@generic_commentator_n2488 ну я вот например не понял что имел ввиду автор вводя понятие из нормативной теории принятия решений но не вводя другие, необходимые термины. Нельзя говорить что модель рационального агента даёт объективные выводы, если мы не строим ее на корректных функциях (не обязательно функции ожидаемой полезности, просто её используют чаще всего). В итоге автор вместо всего этого мог бы сказать, "я объективен, потому что использую систему линейных уравнений, а математика объективна" но это ведь уже звучит не так презентабельно как использование рационального агента. И уже появляются вопросы. А каких уравнений? А каким методом? А какая точность? Боюсь, что сколько бы душным видос не был, ответов на эти вопросы автор бы не дал.
@@НикитаСтаровойтов-в9в я думаю, что вместо всего этого автор мог сказать "Я объективен, потому что при оценивании всегда использую логические цепочки, а впечатления влияют лишь на тональность обзоров. Я могу ошибаться, поэтому обязательно меня поправляйте. Только херню не несите, плиз." И тогда бы возникли вопросы "А что по твоему херня? А почему?" Ну и это видео - отчаянная попытка всё объяснить.
@@generic_commentator_n2488 Да на самом деле ему в принципе ничего не стоило говорить. Большая часть ЦА келя понимает о чем его ролики и какой посыл они несут. Что тот же ролик про капхед был не про то, что игра плохая, и она бы стала лучше убери создатели кнопку стрельбы. А о том что легаси механики могут становится рудиментами игры, и что избавление от них может привести к положительному игровому опыту большинства игроков. Зачем в этом контексте диалектика об объективности и субъективности рассуждений вообще не понимаю. А этим роликом автор пытается доказать, что он не слон, и в это положение он ставит себя сам. При этом делает это на серьезных щах и использует научные термины, которые сам не до конца понимает. Условным хейтерам, он все равно ничего не доказал, а душнил вроде меня только расстроил.
@Никита Старовойтов рациональный агент - это абстрактная сущность, и в обзорах используется в рамках тех или иных конкретных задач, чтобы проанализировать конкретные игровые аспекты, а не просто "в игре глобально". Так что тейк "игры - иррациональная деятельность" тут мимо кассы. > Вы говорите, что апелляция к большенство не объективна нл зачем тогда эта модель нужна, когда она не предсказывает поведение игроков Потому что пересмотри видос, я буквально такой тейк разобрал в конце, а перед этим рассказал о проблеме % положительных отзывов. Не надо спешить писать пасты о том, как автор "не понимает термины, которые сам использует", если сам в вопросе не разобрался.
Таки проблема удержания дополнительной клавиши однозначно относится к субъективным, ведь количество свободных пальцев и то, что они у игроков болят при постоянном удержании дополнительной клавиши - субъективный момент. Мы объективно не можем исключать, что большинство игроков не окажутся монструозными роботами с щупальцами вместо пальцев!
Ты можешь что угодно "не исключать", но объективная реальность такова, что в игры играют люди с пальцами, а не роботы с щупальцами, так что тейк про роботов не несёт пользы. Это называется "нерелевантность" Это во-первых. А во-вторых, когда есть выбор между "при решении А у части игроков болит, а при решении Б не болит", решение Б объективно лучше. Это притом что тейк не в "боли" был
Если какая-то кнопка находится в зажатом состоянии чаще чем не в нажатом, значит было бы обьективно лучше если бы действие выполняемое этой кнопкой работало постоянно, а нажатие кнопки его выключало, можно вспомнить бег в классических шутерах 90-ых ( DOOM, Quake, Serious Sam, Half Life) бег не имеет значимых минусов, и чтобы не зажимать кнопку 99% геймплея, сделали автобег, и он обьективно делал те игры лучше.
@@XeniyXS , это правильно, но то в 99,9% нужный бег, а то удержание на месте. Удерживаясь на месте не уворачиваешься. В контре например удержания на месте вообще не было.
@@kukro3855 прыжок, это не действие которое выполняется постоянно, это действие которое может и часто выполняется но должно выполняться в конкретный момент, кароче все просто, прыжок ты нажимаешь когда надо, а без автобега ты бы зажимал кнопку бега постоянно, просто была бы 1 кнопка которую нужно зажимать постоянно и все
Хочу поинтересоваться: будут ли когда нибудь видео по тохе? На пример объяснения как работают такие Bullet Hell'ы и как правильно их делать или что-то в подобном духе
@@O-DD-BA-LL это малоизвестная в СНГ серия игр Touho Project. Это даммаку-шутеры (ака Bullet Hell), где нужно пройти шесть уровней и победить всех боссов на них (если разбирать основные игры). В зависимости от качества прохождения, персонажа и вида стрельбы буду давать разные концовки. Погугли если хочешь узнать больше
ну с тохо тут гейм дизайном заниматься не шибко надо. Зун больше лясы точит на музыкальность и визуалы, поэтому тохо в своём жанре довольно прост и за геймдизайнерскими решениями в тохо лезть - это как в шаурмешную идти чтобы 5* блюд поесть. Тут надо к обзорщикам музона идти, правда таких у нас мало
Блин, вспомнил как отец предложил отказаться от горячей воды. И когда я сказал что это не приятно и не полезно, он сказал что недавно помылся и ему было норм. Зачем я это пишу?
Келин, в следующем видео предлагаю тебе разобрать такую проблему Капхеда, как необходимость подряд нажимать несколько разных кнопок (прыжок, дэш и кнопки направления), чтобы преодолевать препятствие. Из-за неё даже один игрожур не смог пройти обучающий уровень.
С каких пор необходимость нажатия нескольких кнопок стала проблемой? Ты хочешь назначить дэш влево и вправо на отдельные кнопки? И кажется я знаю, что это за игрожур, ведь он сидит среди нас (и это не я)
@@Kelin2025 и кстати Келин, а ты собираешься разбирать такую игру, как Elden Ring? Просто игра довольно популярной была, но и спорные моменты в ней были Kappa
Бля когда я тебя смотрю я воспринимаю тебя не как обзорщика прикольно оценивавшего игры, а как такого мудрого учителя которого слушать очень интересно.
Со всем согласен, но хотел бы дополнительно отметить, что из того, что многим не понравился аспект, не следует, что этот аспект объективно плох и содержит проблемы. Игроки могут жаловаться на выбор стилистики, на особенности жанра и даже на то, чего в игре вообще не существует (такое бывает, например, в обсуждении баланса в мультиплеерах).
О, я в телевизоре в отрывке про "пустое знание"! Я уже писал и ещё раз напишу: проблема кроется в оценке значимости проблемы. Да, в Cuphead есть косяк с управлением, но комментарии показывают, что субъективно всем было пофиг. А значит можно экстраполировать это к тому, что объективно проблемы управления небольшие. А не "фиаско" и сделали игру "гораздо" и "в разы" хуже.
Объективно, видос наглядно демонстрирует свойство нашего мозга - рационализировать нерациональные действия субъекта посредством манипуляции логикой и словами, которыми редко пользуется «рациональный агент».
ХАХ, в общем, играя в игру, мы пытаемся объективно оценить субъективную задумку автора игры. Но так как есть вето "оперирование к автору момент", то все рассматривается лишь с позиции "рационального игрока" без учёта реальной статистики по прохождению, психотипам играющих, авторских пояснений,... Мне много чего хотелось бы сказать, но, думаю, в плане игр мы так или иначе сами решаем принять ли ту модель мира, выстроенную разработчиком или нет. Так что здесь субъективная оценка > объективной. Желаю всем побольше игр, которых вы оцените и в которых захотите играть, а может и тех, кто смогут перевернуть или дополнить ваше мнение о реальности.
> мы пытаемся объективно оценить субъективную задумку автора игры Во-первых, игроки этим не занимаются, они просто играют в игры Во-вторых, если это было адресовано мне - нет, я смотрю на то, что есть в игре, а не спекулирую над тем, что мне автор сказать хотел. Пересмотри ролик про задумку автора В-третьих, где связь "вето на задумку автора" и "оценивание лишь с позиции рационального игрока"? Это разные темы вообще. В-четвёртых, я в видео сказал, что чем больше выборка, тем больше она стремится к национальному агенту. Между пушкой на 100 урона и пушкой на 10 (при прочих равных и без подвохов) большинство выберет первую и так далее. Ты можешь, конечно, сказать "у тебя нет реальных пруфов" и действительно будешь прав, но в таком случае для опровержения моих слов тебе придётся где-то взять очевидную статистику В-пятых, откуда инфа что психотипы играющих не учитываются? Если бы они не учитывались, то не было бы историй про подводные уровни, опциональные механики и так далее
@@Kelin2025 1) Да, игроки обычно как раз просто воспринимают тот опыт, который попытался своим "субъективным" видением передать автор Под словом мы здесь имелось ввиду тех, кто будет "объективно" оценивать играя в игру(или не играя тоже можно "объективно" оценить?) 2) это и есть моя формулировка, ты стараешься проанализировать игру "объективно", учитывая разные критерии, при этом избегаешь "субъективности" автора.(ведь автор может сказать что угодно, однако это что-то воспринимается разными игроками не так как он планирует) 3)Смотри свой второй пункт, там ты сам эту связь показываешь. 4)В теории это так, на практике у нас большинство людей в карты, шахматы, например, совершают тактические и стратегические ошибки используя нерационально ресурсы, а в каком-нибудь элден ринг в упор не видят подсвеченную пещеру с обучением... Так что по итогу от кол-ва пользователей мы видим лишь кластеризацию по типам решения проблемы в игре(которые сильно связаны с психотипами игроков кстати). Карреляцию по приближению к "рациональному игроку" мы получаем в большей степени от времени, проведенной в игре(точнее кол-ва ситуаций аналогичных, где мы сможем определить оптимальную стратегию поведения). По поводу статистики стоит обратиться к анализу игр после релиза(могу вспомнить пример, когда показывали статистику времени игры в ассасин Крид одиссее. Общая показывает часов 25, а если брать квартили то графики делились на прохождение за 15 и прохождение за 40+ часов, что в сумме и давало 25. Цифры примерные, я не помню точно, просто принцип работы описал того, что есть разные типы игроков с разными целями, паттернами и т д. И разработчику также приходится балансировать между ними, чтобы дать и тому и другому контента для интересной игры) 5) Довольно очевидно, что экспириенс, который даётся игроку, но который не используется в дальнейшем это "нерациональный" геймдизайн. Однако типы игроков тут совсем не при чем, если ты рассматриваешь игру с позиции "рационального игрока". Он у тебя будет поступать по преобладающей стратегии поведения, исключая отклонения. Давай ещё раз: я лично не против твоих разборов и подхода, он имеет рациональное зерно и, в целом, может быть изложен на бумаге. Однако каждый получает разный опыт от игры и собственный опыт приоритетнее "усредненного" получаемого опыта многих игроков. Также и для разработчиков в целом не интересен "опыт рационального игрока", так как именно на основе него и начинают расчеты баланса экономики.
Мне лень отвечать на пункты, отвечу на вывод Собственный опыт приоритетнее усредненного для >игрокаразработчикс< как раз-таки важен средний опыт его целевой аудитории, а средний опыт стремится к рациональному агенту. Иначе они сделают никому не нужный (окей, единицам нужный) продукт
@@Kelin2025 вообще в конце не вывод по пунктам... Повторю: разработчик сам изначально использует "рационального игрока" для баланса экономики игры. Потом он делает допущения на разные типы игроков(например, настраивает экономику под игроков с разной длиной игровых сессий таким образом, что сначала первые 10 минут игры получали много ресов, а дальше кол-во падало, чтобы короткоиграющие получили возможность пройти уровни, а долгоиграющие заметили сложность, а не просто проскочили вынося всех с 1 удара). И вот уже после тестов ему интересно, насколько разные типы игроков могут получать +- тот же опыт от игры. По поводу ЦА - разработчик почти всегда нацелен на ее расширение. Вообще этот термин по факту нужен для препродакшена, чтобы понять точки опоры и провести питч для получения инвестиций. А дальше уже при выходе игры использовать его как основу маркетинга(кому рекламу крутить). Но по факту разработчик хочет усидеть как можно на больших стульях, поэтому мы видим, например, оказуаливание трудных игр(привет клетки) и выпуском на мобильные платформы. И, как я и говорил, кол-во пользователей это не основной фактор показателя оптимальной стратегии. Главный фактор - время в игре. А игры, которые проходятся 1 раз могут вполне приводить к тому, что игрок к концу игры не сможет прийти к "рациональному игроку".
@@КириллКравченко-р2ъ чёт какая-то куча. "Задумка автора" обычно используется в качестве тейка вида "это такое видение автора, поэтому это хорошее решение", а агент - "эта механика вызывает меньшее кол-во проблем при движении по минимальному сопротивлению, чем другие, а значит это хорошая механика". Также неправильно будет использовать психотипы людей в качестве аргумента, ты просто переворачиваешь причину и следствие. У игроков есть несколько оптимальных маршрутов из-за правильного внедрения механик, а не наоборот, как у тебя, когда несколько оптимальных решений не дают сведений о правильности механики. Плюс ещё эта тонна демагогии с переписыванием и разжёвыванием тейков Келина ему же. Всё это в сумме лишь сбивает с толку, не давая никакого прогресса в дискуссии
4:18 субъективно - это "подводные уровни сами по себе ужасны" Объективно "большинство подводных уровней хуже в плане качества, чем остальная часть игры, потому что за десятилетия развития геймдизайна у разработчиков всё ещё слишком мало опыта в создании подобных уровней, т.к. крайне мало игр, где подводные уровни - главная часть геймплея, а не второстепенная."
Ну, тут мы приходим к части видео про "хорошо/плохо". Под "ужасны" человек как раз может подразумевать ужатую версию того, что ты написал далее. У меня так и происходит. Типа, не хочется растягивать хронометраж на час чисто чтобы в пятый раз объяснить, почему штука_нейм "хуже в плане качества" / "приводит к таким-то вещам" итд. А кто-то может подразумевать "мне они не нравятся" - и это уже субъективно, да
Я бы сказал, что комментарий не совсем касается действительности,ибо пример используемый в первом случае ,это по сути сокращение второго. "Подводные уровни сами по себе плохие" - объективно,а второе это уже про причину. Субъективно - это "подводные уровни не очень,ибо мне не нравится подобная цветовая гамма ,или нечто подобное" . Та и само себе понятие субъективного мнения - не значит ,что мнение "неправильное" или нечто подобное. Субъективное мнение может быть объективным ,как бы это парадоксально не звучало, ибо оно по сути является восприятием обьекта,а восприятие не всегда расходится с тем какой объект на самом деле. Я вполне могу воспринимать наличие цианида в яблоке и это будет субъективным мнением. Вот так вот
ну человек сам по себе субъективен и отталкивается ит своих субъективных представлений, как говорится, человек не видит факты, он видит своё восприятие фактов, и прав кто то или не прав также субъективно, ведь это оценочное суждение придуманное человеком, как добро и зло, и любой человек сам для себя и определяет соглашаться с келином или нет ,лично я почти всегда согласен с келином, он почти всегда по моему субъективному мнению, довольно объективно выражает свою позицию
Причина постоянных срачей и споров в комментария, как мне кажется, (не буду говорить за всех) состоит в вашей манере подачи информации. Смотрю энное количество каналов посвящённых видеоиграм и ваши обзоры многих из них (игр) являются (вероятно) самыми глубокими в плане разбора игровых механик. Но вместе с тем за последнее время ещё не одно видео кроме ваших не оставляло после просмотра ощущения, что меня оплевали с ног до головы. Развлекательная ценность ровно нулевая, потому что включая очередное видео на интересную мне игру уже предвижу кучу придирок от "знатока геймдизайна от бога", а именно такое складывается впечатление. И кучу как бы брошенных невзначай фраз типа ну если вы нормис то вам и так сойдёт, а вот если вы элита из моего прекрасного клуба - вот тогда вы знаете, что так делать не надо. И да, ещё раз повторюсь, что прямым текстом вы это не озвучиваете, но между строк это явно читается. В информации о канале надо было написать не "канал об играх и геймдизайне", а "От ультрахардкощиков для ультрахардкорщиков, остальные проходите мимо" - в таком случае все эти придирки смотрелись бы обоснованно. И да, моё мнение субъективно (это так на всякий пожарный). На примере вашего большого обзора Дохлых батареек. Вы высказываете большой количество своих претензий, на которые вполне имеете право как игрок оставивший в игре такое количество времени, но при этом офигительная фраза "вы можете возить лицом по клавиатуре и пройти игру" как бы намекает нам что игру может пройти даже рукозадая обезьяна. И мне, человеку который не прошёл эту игру ниразу, но при этом любящему её и уважающему очевидно не приятно, что меня даже не опустили до уровня такого чудовища, а спустили ещё ниже, потому что даже она прошла игру, а я нет. И такие брошенные невзначай (а может и очень даже с умыслом) фразочки как раз таки переводят обзор из объективного разбора фактов в переход на личности (нормисы то, нормисы сё, нормисам зайдёт...).
Как хорошо, что я прихожу смотреть не Келина, и даже не игру, а механику и её возможные вариации, оттого не чувствую себя оплёваным. Вообще видосы Келина всегда смотрятся мною в состоянии потока, зачастую в качестве "бубнелки" на задний фон. Информация впитывается, а "послевкусе" остаётся за бортом.
Согласен, духота. Но я не думаю, что это прям намеренное оскорбление. Ведь казуал, нормис, и хардкорщик, это такие же категории как сладкоежка, и любитель еды поострее. И если такие вещи и должны кого-то задеть, то только разработчиков. Если есть какая-то вероятность, что они увидят видео.
> "если вы нормис то вам и так сойдёт" Но это буквально так, и в этом нет ничего плохого Я не вкладываю в понятия "казуал", "нормис", "задрот" негативный подтекст. Это просто удобные слова, чтобы описать, для кого зайдёт/не зайдёт Единственные, к кому у меня действительно большая предвзятость - это каста ретрохардкорщиков, которые любую дичь вроде "кривого управления" записывают в челлендж и вешают на всех возмущающихся ярлык нытичей. Вот их я прямо хейчу. В обзоре Cyber Shadow можно посмотреть пример > а вот если вы элита из моего прекрасного клуба Нет, такого никогда не говорилось. "Желающим задрочить механики", например, в обзоре черепах - было. А вот этого непотребства - нет > но при этом офигительная фраза "вы можете возить лицом по клавиатуре и пройти игру" как бы намекает нам что игру может пройти даже рукозадая обезьяна Во-первых, учитывая все ассисты и упрощения, которые добавили в игру за всю историю патчей - да. 0 клеток сейчас за первые несколько траев проходят даже не особо знакомые с рогаликами люди. Там уже даже респавн в начале комнаты при смерти добавили, самый в салат оказуаленный рогалик в истории Во-вторых, напомню любимое слово "контекст". Эта фраза звучала в контексте сравнения с тем, что было ранее. И в сравнении с тем, что было ранее, это буквально так сейчас и ощущается В-третьих, странно видеть претензию об отсутствии развлекательной ценности и следом наезд на художественный приукрас. Уж определитесь, вам с разговорной речью и гиперболами по приколу или чисто академичные лекции зачитывать? Что там у вас "между строк читается", я хз. Как говорится. каждый видит, что хочет видеть. Хочется думать, что я кого-то хочу по стелсу уязвить - нет, я таким не занимаюсь. Если я хочу кого-то уязвить - я это сделаю прямо, приписывать это к таким устоявшимся понятиям как "нормис" не нужно
@@Kelin2025 келин пять часов жалко оправдывается и пытается уничтожить субъективные истины. Согласен с автором первоначального комментария и твой ответ выглядит очень странно
Может, тут имеет место быть синдром безпомощности или около того Ибо когда поднимаются проблемы, особено социальные и экономические (+то, что каким им кажется, невозможно повлиять) Люди начинаю злится и говорить, как их избегать и стараются о них не думать, как защитная реакция Мне кажется, тут нечто похожее с плохим геймдизайном Очень страшно брать на себя ответственность судить, что хорошо, а что плохо, ибо есть шанс ошибится В удвительно странное время мы живем
Выразить Обьективное мнение основываясь на своём собьективном опыте сложно. И самый лучший вориант это расказать разное субьективное мнение, и если есть голова на плечах зделать из всего этого логический вывод. Сам не понял что смарозил, но в капхэд на клавиатуре нет таких проблем с управлением. И всратое управление для многих не самая большая проблема (как в всратых рышках в ХК), и я сам таким грешил в своих проэктах. И кпримеры в нова дрифтер всратое управление с бесячим скольжением, и был целый обгрэйд нерфищий это тем что позволяет тормазить полёт.
Только вот капхэд выходит не только на пк. Да и проблема не в самом сложном управлении, а в том что игра грешит лишними действиями, которые могут также пудрить мозг (особено после дополнения). Перебиндил? Молодец. А проблема лишних действий исчезла? Нет
Надеюсь, что хоть кого-то подобный 20-минутный разбор понятий вразумит, но, как показывает практика, если человек просто твердолобый, то он просто твердолобый и ничего ты ему не сделаешь. Хорошего всем настроения, спасибо Келину за весь его контент, не болейте
Нормально, закрою неосвещённые вопросы и в дальнейшем вместо тысяч слов просто буду кидаться ссылками. Если человек не в состоянии понять базовые принципы, никакой продуктивный диалог с ним невозможен -> хер с ним, чо уж
@@Kelin2025 вообще, почитав комментарии, я начинаю думать, что к фрагменту про рационального агента стоило впихнуть описание его цели в случае разбора игр - получить удовольствие, а также наглядный пример:"У тебя на выбор 3 игры:капхед с нынешним управлением, капхед с максимально удобным для тебя управлением и press x to win, в какую из игр будет играть агент?" Уверен, что и до этого примера докопаются, как минимум из-за абстрактных "получить удовольствие" и "удобное управление" однако может круг копателей сузился бы
@@decoder9379 перечитай комментарий выше и посмотри новый ролик что ли. Я как бы и сам писал, что это зыбкая тема, над конкретизацией и изложением которой стоит поработать, а товарищ Келин, собственно, и поработал, за что ему большое уважение
Так, прослушал. Ну, я согласен с тем, что в игре, в которой есть явная цель, есть и оптимальная стратегия (или стратегии) её достижения и многие люди будут стремиться ей следовать. // Однако же, когда мы говорим о том будет ли игроку интересно искать эти стратегии и следовать им - тут мы уже вступаем на поле достаточно субъективных вещей. Здесь безусловно можно и нужно искать закономерности, но они никогда не будут чёткими и всегда будут изменчивыми и зависимыми от внешних условий. // Я же, в комментарии под другим роликом, говорил не об этом, а о столь большом разнообразии игр, что прежде чем судить об игре следует доподлинно понять в чём собственно она состоит. Может статься, что в некоторых играх главным фактором будут вообще социальные взаимодействия, а не игровая механика. // Наконец, давайте разберём а что такое ЦЕЛЬ игры и всегда ли она однозначна. В шахматах - как правило да. В Doom - по большей части тоже. А вот уже при переходе в игры с открытым миром у игрока зачастую появляются возможности самостоятельно выбирать себе цели. И это может быть как задача продвинуться в гильдии магов, так и помочь бедной крестьянке, так исследовать мир (да, да - это может быть самоцелью!), так и пройти сюжет, так и прокачать персонажа, так и пройти игру без убийств и.т.д. и.т.п. Подчеркну! - это самостоятельные, поставленные самим игроком, цели, никак не завязанные на прохождение. Игрок ХОЧЕТ - игрок это делает.
> но они никогда не будут чёткими Никто не заявлял, что они таковыми будут > прежде чем судить об игре следует доподлинно понять в чём собственно она состоит Спасибо, а то мы этого тут не делаем > А вот уже при переходе в игры с открытым миром у игрока зачастую появляются возможности самостоятельно выбирать себе цели А об этом я говорил в обоих видео по Elden Ring и в подкасте с Бекой. И если бы ты смотрел внимательно, то услышал бы, что независимо от выбранного пути игра в чём-то игроку срёт, просто а зависимости от пути по-разному > самостоятельные, поставленные самим игроком, цели Да, множество которых ограничено рамками игры. Игрок захочет долететь до луны в Elden Ring - он этого не сделает
Есть такая фигня, как "предвзятость подверждения"- это искожение, при котором человек будет всегда придерживаться своей позиции, сколько его не убиждай. Например: вы верите, что призрики, бигфуты и другие криптиды существуют. Но кто-то приводит вам докозательство того, что этого не существует и это всё бред, но вы всё равно будите в это верить.
Утверждение «стрелять по-диагонали, стоя на месте, нужно тремя кнопками» - вполне проходит по твоему определению объективности. Само это утверждение в контексте обзора игры в целом или даже обзора конкретной механики не несет нагрузки без дальнейшего логического вывода. Но вот на моменте твоего логического вывода (который ты все еще аттестуешь как объективное наблюдение) начинаются сложности. «Стрельба двумя кнопками несет в себе меньшую когнитивную нагрузку, нежели стрельба тремя кнопками» - даже помимо оценки того, хочется ли некоему человеку нести меньшую когнитивную нагрузку, уже вполне оспоримо и уходит в область опыта - в дефолтном лейауте когнитивная нагрузка больше? Или в любом предусмотренном лейауте? Базовый лейаут, исходя из моего опыта - кошмарный, когнитивная нагрузка была о-о-очень высокая. Я поменял его на первом же уровне: перебиндил стрельбу на RT, lock на x, dash на LT - после этого когнитивная нагрузка упала очень сильно, каждый палец в каждый момент времени выполнял конкретную задачу - держать lock в прыжке не нужно, то есть большой палец «держит» две ключевые кнопки, использование которых не пересекается, два указательных - на «деше» и стрельбе. Исходя из твоей оценки распределения когнитивной нагрузки, ты предлагаешь несколько вариантов решения проблемы, с которой ты столкнулся. И все предложенные тобой решения - небольшие quality of life improvement костылики, разной степени удачности, которые едва ли меняют общую картину. А вот чуваки, которые писали «перебинди кнопки», как раз находятся гораздо ближе к объективности, чем ты. Ведь они указывают, пусть не всегда вежливо и корректно, на механизм компенсации вещей, которые тебе кажутся неудачными, в самой игре. В настройках также вполне бы уместно смотрелись варианты, предложенные тобой, в виде галочек (Always shoot, press for lock) но недосмотрели пацаны, увы. Насчет «агента». Кто он такой, этот агент? Человек, который делает, в основном, рациональный выбор, говоришь ты. Для оптимального достижения цели. Но вот дальше - опять трудности. Какова она, цель игры в видеоигры? Шире можно сказать - вообще в искусстве. Есть ли какая-то магистральная, «рациональная» цель, к которой стремится большинство игроков? Получить удовольствие (подавляющее большинство игроков)? Пройти игру? Уже меньше. Пройти все уровни на высшую оценку? Еще меньше. Получить эстетическое удовольствие? И в каждой из этих целей внутри есть несколько вилок, потом еще несколько и т.д. Довольно очевидная подсказка - в кружке любителей «задротских» игр ценится «сложность», часто, в твоей терминологии, «плохая» - контринтуитивность и боль. А ты как будто рассказываешь чувакам на этой бдсм-вечеринке, что боль - это плохо. А когда они говорят: «Чувак, мы вообще-то на бдсм-вечеринке тусуем, здесь все любят боль», ты им отвечаешь: «Боль - это больно, это объективное утверждение, э-э-э, и я считаю, что боль - это плохо!». И в ответ - некоторая неловкость. Является ли эта боль приятной? Или уже чрезмерной? «Слишком»? Оценить объективно вряд ли возможно. И здесь как раз подключается фидбек от сообщества - попали ли? В самый раз ли больно? Если продажи хорошие, и «95 на метакритике», то значит, да - попали. Ведь единственным рациональным показателем оценки труда разработчиков являются продажи и отзывы (ну и нравственный закон внутри, конечно же, но его оценить тоже проблемно, это они святому Петру будут рассказывать). Мне вот Капхед тоже совершенно не нравится, и проблемы на поверхности - сама концепция босс-раша мне кажется идиотской - в ней отсутствует драматургия. Тебя просто ставят против босса, ничем это событие не предваряя (хотя босс должен быть кульминацией какой-то последовательности событий) с не особенно изобретательным мувсетом. А из-за описанных тобой особенностей (мало хп у героя, много хп у босса, довольно много снарядов, не самое удачное управление и механики) каждый эпизод растягивается на много траев, после которых ты не получаешь должной награды. Ран-энд-ганы тоже безумно затянутые и нудные (в моем представлении, было бы сильно бодрее, если б перед каждым боссом был короткий ранд-энд-ган). А эстетика, которая меня завлекла, (скриншоты увидел, сразу же в голове было - шат ап эн тейк ма мани), действительно бомбическая, просто не выстреливает, т.к. оценить это количество деталей и прорисовки практически невозможно - куча пулек, фокус на своем герое. На паузу если ставить, то менюшка все закрывает, в общем, явный конфликт концепций.
Лично у меня(и думаю у некоторых зрителей тоже) проблема в некоторых видео данного автора является "неполноценность" обзора. Т.е Келин не всегда расматривает игру полностью, а берет на разбор 1 (или несколько) аспект, не обращая (или не обращая достаточно) внимание на остальные, из-за чего можно подумать, что игра плоха. Также проблемой в некоторых видео для меня является ещё недостаточное внимание на хороших моментах затрагиваемого аспекта, из-за чего можно подумать, что данный аспект является неиграбельным. Из-за этих личных проблем у меня часто возникают негативные эмоции, следовательно непонимание проблемы затрагивамым Келином. Ну я выговорился, надеюсь это мнение кому-то показалось знакомым и интересным. Спасибо за внимание.
Ну опять же, это будет только для нового зрителя. Келин не совсем обзорщик игр, в основном он их рассматривает со стороны гейм дизайна. Кто сидит на канале келин-легко будет это отличать. Ну вообще, да, все таки это проблема (отталкиваясь от слов келина в этом же ролике). Думаю её можно решить хотя-бы частично дисклеймером в письменном/разговорном виде
@@bondrewd218 ну просто иногда у меня натурально бомбит, когда, например, в видео про Sifu Келин дает название "Тот самый обзор Sifu", хотя по факту это обзор боевых механик и гейм-дизайна. И когда я смотрю и вижу, что минут 30 он говорит о механиках, а не об игре в целом, у меня бомбит (отрицаю факты, говорю что небо зеленое, а трава синяя и т.д). И только пересматривая видео с холодной головой, я соглашаюсь со большинством сказанным. Как по мне, Келин должен яснее в своем контенте доносить свою мысль для новых зрителей (что он собирает расматривать и т.д). Иначе в комментариях будут продолжаться споры.
Если я делаю обзор, то я так и пишу в названии - "тот самый ОБЗОР" Если я разбираю какое-то конкретное решение (как в капхэде том же) - я так и пишу "как РЕШЕНИЕ_НЕЙМ портит игру" В целом, упор канала, конечно же, на геймплейную составляющую, хотя про нарратив я тоже иногда говорю
@@Kelin2025 конечно прости меня, но когда я вижу в твоих названиях роликов слово "обзор", я это скорее воспринимаю как "обзор на игровые механики и гейм-дизайн", чем полноценный обзор. Потому что на все остальные части игры ты уделяешь по 1-4 минуте, смотря сколько идет ролик. В любом случае, спасибо за ответ!
Ну, как знаешь. Я просто не вижу смысла уделять столько же времени каким-то очевидно хорошо сделанным вещам. Вот в условной игре хорошо подобрана музыка. Можно привести пару примеров, но на этом всё по сути. Когда "всё хорошо", обсуждать толком нечего, если только это не что-то уникальное
На сколько я заметил, оценки ставят обычно одинаковые, тоесть если игра хайпанула, то большенство отзывов будут похожи друг на друга, положительные или отрицательные, мало кто формирует Свое мнение
Так, в видео же Келин чётко сказал, что отзывы мало того, что весьма субъективны, так ещё и основаны на всей игре, а не определённой рассматриваемой механике. Рассматривать что-то с точки зрения рационального агента, действующего наиболее удобным и выгодным ему способом ≠ рассматривать что-то с точки зрения абстрактных отзывов игроков, а не вот эта вот херня, что ты написал
Спасибо за ролик... да и за то, что он набрал энную массу комментариев, от которых Я словил немало лютых лол-кринжей от "толпы диванных философоф"... и частичку ностальгии, потому что когда-то занимался деятельностью, в которой приходилось общаться и организовывать много разных людей, в том числе и таких отбитых как те, с кем у тебя тут диалоги по 5-10 постов.
В играх по мимо геймплея (решение играка на поставленые игрой задачи) есть нарратив И как объективно рассуждать о нём? Сюжет, сценарий, диалоги, музыка, композиция игры (Где? Что? Когда? в игре) и т.д. тут нет рационального агента в той же определённой мере, чем в геймплее хотя это попрежнему остаётся в рамках геймдизайна Шо делать? Можно объективно найти серьёзные нарративные ошибки: например в TLOU 2, говно нарратив, почему-то не вывез. всё в говне, не оправдали антаганиста (ну или оправдали с подливой) А по другую сторону серия Nier, которая делает почти тоже самое, но в разы лучше Можно выработать какое-то правило: "Личная месть ради мести, сильно дискредитируют персонажа, если за ней не стоит что-то большее/созидательное и/или если мы не понимаем её исткоков" => играть за такого перса не приятно, Особено в сюжетно орентированых играх +(множество маленьких ошибок, которые сказываются и которые сложно/лень упоминать) Итог: хочется больше рассуждений о нарративе в играх, ибо по этой теме мало чего есть с объективным взглядом и логикой больше, чем озвучивание фишек по типу: "В Celecte после победы надо боссом/внутринем демоном, мы получает доп.Дэш и пролтиаем все предыдущие локи на вершину" это конечно круто, прям Очень, но хочется более глубокого исследования в эту сторону (ибо система цифр и геймплея довольно понятна, особено после стольких видосов) P.S. спасибо за все видосы
3:15 - с точки зрения игрового процесса это нужное действие, а с точки зрения геймдизайна само решение может быть просто хуже того решения, которое могло быть. Больше когнитивных нагрузок формируют более высокий процент вероятности ошибки, но нужно учитывать насколько сильно могут отличаться когнитивные нагрузки и насколько они существенны для человеческого мышления. Если две вероятности ошибки в двух разных способах управления близки друг к другу, то решение менять одно управление на другое не является необходимым действием. С другой стороны, нет особой сложности оставить два варианта на выбор, если даже могут поменяться определённые детали не глобального характера. Капхед мне напоминает игру Контра, там тоже практически всегда нужно было удерживать кнопку стрельбы, по крайней мере именно такие данные сохранились в моём хранилище. И также, что относительно альтернативных управлений в Капхед, мне понравился вариант с правым стиком, но разработчики видимо решили, что именно тот вариант управление, который они сделали будет более интуитивно понятен большинству игроков. А вот насколько пользуются спросом метод уравнения со стиком в подобных играх мне неизвестно. В любом случае все альтернативы были любопытны, и было бы интересно лицезреть их реализацию где - либо. Вероятно, подобные проекты уже есть, просто кто - то о них не знает.
Так и не понял, как определяется ценность того или иного элемента игры и для кого проблема является проблемой, если никакого субъекта нет? Особенно, учитывая, что ни статистика продаж, ни мнение автора, ни мнение игроков нас не интересуют?
>Решение "name" плохо, так как это объективная проблема на пути рационального агента Некий рациональный агент (основная масса игроков) считает, что какая то часть игры это проблема (или бесполезна) > ее нужно менять. Вопрос......как мы из у кого-то есть проблема (объективного суждения) Пришли к "это плохо значит это нужно менять" Объективное суждение, никаким мать его образом, не может начинаться с "нужно" или "нельзя"
+ раз рациональные агенты не составляют всю аудиторию игры, можно задать еще один вопрос. Почему у рац агентов и оставшейся части не могут быть разных проблем, у которых нет общего решения? И как из объективных суждений мы приходим к > НУЖНО решать проблемы рац агентов
Не стоит путаться в понятиях, Келин не раз упоминал, что понятия "хорошо" и "плохо" в его видео для сокращения, чтобы не превращать 20-минутный ролик в 2-ухчасоаую душниловку с повторным объяснением одних и тех же моментов. Теперь конкретно по комментарию, если разжевать предъявленные тобой "плохо - надо менять", то мы получим "в игре "name" есть объективная проблема, гарантированно отсеивающая часть игроков и не обусловленная какой-либо кор механикой жанра(пермасмерть в рогаликах), а значит её стоит исправить, дабы большая аудитория смогла насладиться геймплеем". Если вас, как и дюжину других товарищей в комментах, смутит "насладиться", то и это разжую. "Цель рационального агента в играх - достижение каких-либо внутриигровых целей наиболее легальным и оптимальным способом. Если же на пути агента встаёт проблема, то достичь определённой цели будет возможно лишь по менее оптимальному или легальному маршруту, а значит основная задача агента не будет выполнена"
@@dukeofhollow5541 чел ты с кем споришь? Видео об объективности и субъективности Даже бы, если это объективная проблема, людей в прямом смысле убивала, утверждение "это нужно поменять, потому что люди умирают" все равно субъективное И дело даже не в понятиях "хорошо или плохо". Просто из объективных фактов никак нельзя прийти к выводам, что нужно делать. Это блять из определений понятно "Некую проблему стоит исправить" это наше умозаключение 1 предпосылка "это проблема отсеивает часть игроков" Если это правда то это является фактом, но из этого мы никак можем прийти, к тому что проблему нужно исправить. Для этого нужна 2 предпосылка: "лишнее отсеивание игроков это плохо" или "нельзя допускать лишнее отсевание игроков" Какой бы адекватной по твоему мнение 2 предпосылка не звучала, она является оценочным суждением. Любое оценочное суждение является субъективным. Следовательно и вывод, о том что нужно исправлять какую то проблему, которая отсеивает целевую аудиторию, рациональных агентов, тебя, меня, да хоть 90% игроков, является субъективным
> любое оценочное суждение является субъективным "Проблема_нейм приводит игроков к получению плохих впечатлений. Посему, если разработчик заинтересован в том, чтобы игроки получали меньше плохих впечатлений, проблему_нейм следует устранить" Вот тебе нормативное утверждение, подкреплённое позитивным. Субъективности здесь нет, оценочного суждения тоже Я в видео вроде чётко сказал, что не хочу всю эту клишейную хуйню по 100 раз как попугай проговаривать
@@Kelin2025 Любое нормативное утверждение тоже субъективно, позитивное нам ничего не дает и от него нельзя прийти к чему то (ну если точнее не приводит должны ли мы что то менять или нет)
Видеоигры: существуют Каноны создания видеоигр: появляются Бест практис видеоигр: появляются Критики видеоигр: изучают новое, изучают механики, взаимодействия игры с игроком, играют в игры для получения опыта, анализируют различные аспекты геймплея, сидят над книгами по теории разработки игр, читают статьи и интервью разрабов, чтобы сделать анализ и обзор на игру максимально объективным. Зритель: это субъективщина, обзор говно, критик мудак. Хорошее видео, спасибо)
Жаль, что люди не понимают такие простые вещи, хотя может для кого-то они для кого они действительно непростые. Надеюсь, после этого видео хейта от будет меньше.
А вообще если отбросить шутки в сторону, то действительно сложно искать объективную оценку игры, поскольку это зависит не только от субъективного опыта и ощущения игры, но и от оценки всех механик и характеристик игры в целом. Те кто начинает гнать на такие обзоры просто потому что игру не облизали - это как правило невежды которым нет дела до объективности. Они просто ждут что продукт похвалят, каким бы проблемным он ни был и это печально.
Спасибо тебе, Келин, за настолько объективный разбор проблем в видеоиграх, хоть я и считаю, что объективности так токовой нет, но стараться найти и приблизиться к ней нужно. Спс за тот самый видос)
Привет Келин прочитал тропы о которых ты написал, а также посмотрел видео и узнал про понятие рационального агента, но кое что осталось непонятным. Я согласен с тем что существуют объективные утверждения и некоторые !!!!!конкретные!!!! моменты в одной игре могут быть в лучше чем в другой, но при этом целиком игра является искусством и оценивать игру целиком невозможно. Поэтому нельзя сказать что одна игра лучше или хуже другой. А также не до конца понял момент с рациональным агентом. Например что можно считать рациональностью
Хех. А Келин и не оценивает игру целиком. И не говорит, что вся игра лучше или хуже другой. И он регулярно тыкает нас в это лицом (акцентирует внимание, если хотите. Первая формулировка мне нравится больше) Рациональностью здесь мы считаем что-то типа "наиболее выгодный способ достичь цели", где обычно выгода выражается в снижении нагрузки (в основном ментальной) и количества действий (то есть из двух одинаково желаемых исходов предпочтителен тот, что меньше нагружает р. агента), а цель - прохождение игры.
@@MichurinGuy спасибо огромное. Но правильно ли я понимаю что не во всех играх цель рационального агента пройти игру. Просто исходя из того что некоторые игры теряют свою целостность и наполнение контентом как в том же скайриме? И не кажется ли вам что цель большинства игроков те гипотетического рационального агента состоит не в прохождение игры, а в получении удовольствия от прохождения и дополнительного контента?
@@Смеховор-ы9ш Закину сюда коммент от Келина, может поможет: рациональный агент - это абстрактное понятие, "цель" зависит от рассматриваемого аспекта. К примеру, рогалик состоит из билдов, боёвки, чего-то там ещё. - В билдостроении цель - собрать сильный билд. Если в игре есть очевидная имба - юзать остальное нерационально, а играть одной имбой игроков быстро заебёт. Следовательно, нужно что-то с этим делать - нёрфить имбу, усиливать слабое, разграничивать разные стили (чтобы было несколько непересекающихся стратегий, например) - В боёвке цель - наносить урон и не получать урон (в разных играх может быть по-разному, простой пример возьмём). Есть, скажем, у игрока две пушки - одна базовая с бесконечными патронами, а вторая с ограниченными. Но при этом пушка с бесконечными по дпсу оказалась выше, чем вторая, а в игре нет ситуаций, когда можно юзать только вторую. Всё, юзать вторую пушку нет никакого смысла, для рационального агента её не существует. И точно так же эта пушка выпадет у бОльшей части игроков Глобальной целью можно назвать "пройти игру". Это, в свою очередь, можно разделить на разные вариации - просто пройти, пройти залутав все секреты и так далее. Для этих целей результат может различаться. Цель отдельно взятого игрока - субъективная составляющая, да, но описание возможных целей и что игрок там увидит - объективно. Идея такая же, как и с опциональными механиками. Механика может быть одновременно опциональной для прохождения игры и обязательной в условном DLC. Будет его проходить игрок или нет - субъективно, но разбор этих вариантов не субъективен
@@Uadarka но ведь в каком либо либо билдостроение существует объективно пусть и на чуть чуть но сильнейший билд следовательно для национального агента не существует поналика где лучше свапнуть оружие если у тебя лучшее оружие со старта
Видео хорошее, но когда человек играет, то понравится ли ему игра или нет определяет его субьективное чувство, тем более субъективность это в том числе оценка значимости плюсов и минусов игры, вот для меня хороший сюжет игры никак не оправдает плохой геймплей игры, а для других геймплей вообще не важен, я считаю что они не правы, но это и есть субьективность.
Кста, на счёт замечательной игры на фоне: 1. Мне в падлу чекать все твои телеги и дискорды, будет ли обзор Rogue Legacy 2? 2. Если будет, то посмотри вики по ней, в частности варвара - который убивает вариативность классов своим уроном и хп, у которого вечные криты и скейл от параметра крита больше чем у ассасина в 2.5 раза. 3. Почекай у кого именно скейл от интеллекта, это дико не логично и не интуитивно.
Правильно выражать свои мысли я на учился на высшей математике в институте, а не на уроках русского языка, внезапно. Там учат доказывать свои мысли. Многие люди, к сожалению, на это не способны.
Ну и если уж на то пошло, то яблоко на столе это объект с этим не поспоришь, но вот ваше утверждение о том, что этот объект является яблоком субъективен. Откуда вы знаете как выглядит яблоко? Мама в детстве показала и дала ему название? Ну так мама (совершенно внезапно) является субъектом, следовательно её знание вложенное в вашу голову субъективно. То, что с вами в этом утверждении согласится вероятно всё население планеты земля, ну так они тоже субъекты - следовательно мнение даже такого количества людей будет субъективным. Так как вы мне докажете что объект на столе является яблоком? В справочнике огородника покажете или статью в википедии сбросите? Ну так их тоже писали люди, являющиеся субъектами, а значит изложенные там знания также субъективны.
Во-первых, "вот эта штука - яблоко" - это называется "индуктивное определение". Гугли Во-вторых, неважно каким словом яблоко назвали - яблоко, apple, huitao (де факто твоя основная претензия), смысл в том, что множество объектов отделили от других по его объективным характеристикам и обозначили каким-то словом
Тот объект, на который мы указываем, в обществе схожих с нами людей/существ принято называть "яблоком" по определённым признакам. Значит, мы внутри этого общества можем определять по определённым признакам, считать и называть его "яблоком" и отталкиваться от этого в своих рассуждениях. Учитывая, что нет чего-то способного дать нам понятие, являющимся не вариацией понятия "яблоко", а подлинным его определением, которое можно было бы принять за объективное, можно для простоты принимать субъективное понятие "яблока" за объективное в видении определённого общества и не требующее той тонны воды, которую я сейчас вылил, возможно даже с грамматическими и логическими ошибками.
@@Kelin2025 "Отделили и обозначили" - это сделал кто? Субъекты? В момент отделения и обозначения они взаимодействовали с объектом (пускай и косвенно)? Выходит, что сделанные ими (субъектами) выводы субъективны. Ну это уже полемика, а посыл очень простой - любой вывод будет априори субъективен, так как абсолютной объективности нет, а то что мы считаем непреложными истинами по сути договорённость таковыми их считать большого количества людей. А вот каково должно быть количество людей, чтобы их мнение стало объективным - вопрос субъективный.
@SefiR0tRS Ещё один, вот тебе Ctrl+V: А релятивизм и субъективизм - несостоятельная залупа, кстати. С этими концепциями ни один вывод невозможен (в том числе и твой). Но общество каким-то образом структурировано, а мир каким-то образом познаваемый, и какие-то законы даже есть. Ещё до нашей эры Платон с Аристотелем всё это разобрали, а ты пришёл в комменты эту дичь заливать. Избавь
"...то что кто-то СУБЪЕКТИВНО не столкнулся с озвученой проблемой - к разбору вообще не относится..." "Проблема есть, потому что Я СЧИТАЮ ОСОБЕННОСТЬ УПРАВЛЕНИЯ НЕУДОБНОЙ. "...Здесь нет субъекта, моё высказывание объективно..." Потому что надо прожимать ЛИШНЮЮ (разумеется ОБЪЕКТИВНО ЛИШНЮЮ, а не на мой субъективный взгляд) кнопку
Дурачок, ты литералли взял фразу из видео, ЗАМЕНИЛ её часть на "я считаю" и сидишь воняешь, что теперь чота не сходится в выводах. Выйди и зайди нормально
@Doxa-Ex-YaO Нет, не следует. "Лишняя" кнопка или нет можно вывести логически, ответив на ряд простых вопросов 1) в каком состоянии кнопка находится большую часть игры 2) есть ли глобальные ситуации, в которых её зажимать нельзя. Ответы: нажата, нет (лишь несколько частных случаев). Всё, значит, инпут юзлесс, никаких мнений тут нет
Не забудь заскочить в тележку: kelin2025.me/telegram
И в наш Discord: kelin2025.me/discord
Можно спросить, что за пиксельная игра-бродилка была в видосе? Выглядит прикольно, хотелось бы узнать побольше.
Келин вопрос будет ли обзор а также причём тут мамикс он просто нашёл свою аудиторию Да он особо не объясняет свои опыты и я понимаю что ты хотел сказать но всё-таки ты далеко не мамикс
@@UltraFemboy-f1l Dwerve
@@ЮлияВитлицкая ну это просто ультрапопсовый и ультраповерхностный канал чисто про фан от всяких экспериментов. А на обратной стороне шкалы - всякие учёные итд которые дрочат на фундаментал и их никто не понимает. Собственно, упомянул я к тому, что не хочу быть ни тем, ни другим
@@Kelin2025 Спасибо!
Твоя оценка объективности - субъективна. Так сказал рациональный агент.
🤣
Твоя оценка его оценки объективности также субъективна. Это утверждение, кстати, тоже субъективно
А как так, что видос вышел 37 мин назад А этот коммент 21 час назат?
@@extblayz8846 наверное тем кто оформил подписку на бусти можно посмотреть видео раньше остальных
@@steeckezz7636 ок спс за инфу
6:50 Было бы хорошо, если бы отзывы можно было так составить, а то в наши дни смешанные отзывы могут означать одно из трёх:
1)игра хороша, но сильно забагована, поэтому её можно закинуть в список желании и подождать, пока его не исправят (пример, Cyberpunk);
2)одни аспекты игры выполнены хорошо, а другие - ужасно, поэтому вопрос о покупке игры - вопрос о ваших приоритетах (Fallout 4, который стал гораздо хуже как ролевая игра, но лучше как шутер)
3)игра не смогла предложить ничего нового, а то, что есть, выполнено на среднем уровне.
В итоге получается, что смешанные отзывы требуют того, чтобы внимательно прочесть каждый из них, иначе не будет понятно, по какой из 3 причин игра получила такие отзывы.
Ты реально всю душу излил в этот комментарий
К сожалению, оценки с игрой зачастую напрямую и не связаны - компания что-то ляпнула в соц-сетях, разработчик что-то сделал, на фоне полыхает controversy - пойду напишу гневный обзор в стиме
Так и есть!
@@andreydoronin6995 это скорее четвертый пункт в дополнение к вышеперечисленным, чем главенствуящая причина в большинстве случаев.
касательно рациональной агента. Похожая ситуация наблюдается и в математике в специальных задачах на победу в определенной игре. Задаются условия игры и спрашивается победит первый или второй при условии, что оба используют оптимальные ходы и играют на победу. Таким образом, вместо хаотичных ходов и стратегий гораздо эффективнее изучать саму логику и закономерности правил игры, чтобы понять что в 100% случаев побеждает именно этот игрок и исключений быть не может, подкрепив это не только партией в которой ты победишь, но и доказав это с помощью теорем и аксиом (например часто используется четность и нечетность, графы и тд). Так что тут наблюдается параллель и с компьютерными играми. При прохождении (в первый раз по крайней мере) игрок старается выработать свою эффективную стратегию и придерживаться ее, а уже потом творить какую-то нелогичную дичь
Это видео по моему субьективному мнению - объективная база. А вообще эта ваша вся ментальная гимнастика для простого человека - пустой звук. Я недавно пытался друзьям объяснить их неправоту фактами, в ответ услышал "говно есть говно"
совершенно неважно, какой это звук, вся эта ментальная гимнастика двигает прогресс, а простой человек проживет свои 65 лет и удобрит землю
@@vitalykrasikov3548 справедливо - сказал бы простой человек. Субъективно - отвечу я.
@@thunderultra База
@@vitalykrasikov3548 а типа непростого человека постигнет другая судьба? Он точно также проживёт свои 65 лет и удобрит земплю
Я выжал всю воду из ролика, не благодарите:
-Субъективность - это про наблюдателя. Зашла ему игра или нет, и мы это измерить не можем. Объективность - это про предмет. Он может нравиться, может не нравиться кому-то, но этот предмет может быть качественным, мы можем измерить его параметры и сказать, что это идеальный баланс, и с этим спорить не выйдет. Проще говоря, можно любить плохую игру, но нельзя назвать плохую игру хорошей.
Ваш Некс ;")
Уверен, видео было очень информативным и положило конец бесконечной неадекватной критике, но я бесконечно остался на ловушке с яблоком...
3:29. А также "А у меня было" moment, он же "Мне помогло"
Привет, мне кажется давным-давно ты говорил про то что в ХК непонятно зачем нужна система гео - если это не ты сказал, то сори.
Я много об этом думала, и мне показалось что без гео игрок бы потерял мотивацию в принципе драться с обычными мобами в румах, и пытался их проскипать максимально, плюс потерялась бы часть разветвленных мини-коридоров где стоит камушек с гео. По сути гео это маленькая аддитивная механика по типу "молодец ты нашел сундучок красава", без которой условно рациональный агент дрался с мобами исключительно в ситуациях когда его запирают решетками на арене, в других случаях никаких плюсов от сражения с рядовыми противниками нет. В таком случае игрок начинает еще сильнее раздражаться от секций с бэктрекингом, потому что он хочет просто добраться из точки А в точку Б, где стоят бессмысленные преграды, за уничтожение которых ничего не дается. Гео где-то на что-то тратится, и игрок сам себя развлекает постоянно фармя гео и получая удовольствие от того что счетчик условных деняк растёт
Не ожидал, что подсяду на твои видосы. Но твой рациональный подход конечно очень импонирует, тупо база, чел харош.
Отличный пример для "у меня не было moment" - сохранения.
Есть игры, где одна жизнь на одну попытку, а сохранения записываются только в один слот. Теперь представим, что сейв может сломаться. С кем-то это случается, с кем-то - нет. Это не значит, что можно забить на эту проблему, если кто-то говорит, что не сталкивался с подобным, так как один такой "прикол" - и человек плюнет на вашу игру в порыве негодования.
Ваш Некс ;")
Твоя оценка объективности субективна )))
Да, да... Объективность -субективна, время - илюзия, реальность - голограмма, железного мыла не существует, покупайте золото.
P.S. А вот пост про булшитные тропы можно было и закрепить. Сильно срмневаюсь, что люди будут пролистывать содержание целого канала ради одного конкретного сообщения.
О, спасибо, забыл закрепить)
напоминает это мне треугольник один..........
@@Ogrion Y.V?
@@flesh3659 Близко...
Но нет. ;)
@@timka42 Ну это точно не жёлтый триугольник золотистого цвета цилиндром тросью и бабочкой
На 12:33 ты не вставил под фразу "рациональный агент" картинку гигачада,видео объективно говно.
Бляяяяяяяяяяяяяяяяяяяяя
Помянем
У меня было, ты объективен.
Я понимаю, что всё ближе к бану, но у меня возник ещё один вопрос.
Как, не прибегая к задумке автора, отличить механику от глича или бага?
С помощью упоминая в обучении? Ну во вторых душах силовая стойка не упомянута вообще нигде в игре.
Стабильность исполнения? Набор высоты с помощью смены настроек яркости в "Гарри Поттере" работает всегда.
Сочетание с другими механиками? А какие критерии сочетания и как быть уверенным что среди референтных механик нет бага?
А зачем вообще это понимание нужно? Важно только оценить, насколько хорошо или плохо явление сочетается с кор геймплеем и нарративом. Например, проходить сквозь стены не будучи призраком или быть неуязвимым на боссах, теряя геймплей - явно херня полнейшая, и абсолютно не имеет значения, получилось ли это случайно или было сделано специально в контексте оценки итогового качества. И да, в теории баг может породить интересную ранее не задуманную механику в игре, получается, хоть вероятность подобного ничтожна.
@@noavailablenamesatall распрыжка в кваке, отводы в доте, жонглирование в дмц - это всё изначально баги.
@@noavailablenamesatall вообще разделение на механики и баги нужно, чтобы понимать, что работает как задумано, а что нет. А разделение такое необходимо для успешного воспроизведения. А если мы начнём генерировать игры нейросетями, то либо на все хотелки не хватит мощностей, либо у нас будет один фортнайт.
По данной теме мне очень понравилось видео "Is art subjective? - a follow up video" от PeriodicPete. Он очень хорошо разбирает все казусы дебата Объективности против Субъективности на многих примерах) Ему даже вопросы можно задать в комментариях т. к. он на всё отвечает)
Хочу 10 часовые лекции от Келина
Объективно: Келин
Субъективно: Тот самый
К первой же "объективной цепочке умозаключений" вопросы. 3 кнопки для стрельбы (ок факт), больше кнопок = больше шанс фейла (ок тоже логично), больше фейлов = больше фрустрации (верю), а вот о том, что это не является геймплейной ценностью чистая субъективщина. В каком таком 100% одобреном справочнике можно прочесть, что является геймплейной ценностью, а что нет? Если это не является геймплейной ценностью для вас и вероятно для всего вашего комьюнити, то это никоим образом не делает это утверждение объективным. То, что нажимать меньшее количество кнопок удобнее - бесспорно. Но также бесспорно и то, что нажимать вместо двух кнопок одну будет ещё удобнее, а если эту игру посмотреть в формате мультика - то вообще фрустрирующих моментов не будет, и никакой когнитивной нагрузки тоже. Возникает резонный вопрос, а где та самая грань? И правильного ответа на него нет. Вы же считаете, что есть и не просто считаете, а подаёте как объективный факт. Вы утверждаете, что это условная рукожопость разработчика, а я утверждаю, что это фича. Вы никак не можете доказать свою точку зрения, а лишь можете делать предположения. И я никак не могу доказать свою точку зрения, но мне это и не нужно, потому я четко осознаю свою субъективность. Выходит патовая ситуация.
Не знаю кто как, а я предпочту (извиняюсь за свой французский) дрочеву кнопок сложного босса, как предпочёл бы Белому дворцу в ХК Короля Кошмаров. Я лучше потрачу больше траев на босса, чем обнаружу, что у меня тупо пальцы уже болят траить. Это, конечно, тоже субъективно, но если "рациональный агент" между челленджом и дрочевом выберет дрочево, то про нормальный геймдизайн можно будет забыть.
@@Nathaniel_Lich я, если что, не защищал конкретную механику, а лишь указал на бездоказательность одной и другой точки зрения (на примере данной механики).
19:04
Лол, чел. Бритва Оккама, хороший принцип. Абсолютно все объективные утверждения строятся в первую очередь на подобных презумпциях и максимах, потому что абсолютной истины все равно обнаружить невозможно. В данном частном случае он заключается в том, что нехер переусложнять управление бОльшим количеством инпутов, если этот же результат можно получить меньшим. На твою беспонтовую демагогию есть отличный пример мемной игры Manual Samuel. Ты свел дискуссию в бездоказательную демагогию, тем самым ты просто пренебрег всеми существующими естественными науками.
2:55 Невалидный пример объективной оценки - из того факта что стрельба на 3 кнопки требует большей когнитивной нагрузки и может быть заменена более простым нажатием клавиш без потери в геймплее не следует что стрельба на 3 кнопки это объективно плохая механика.
Можно даже согласиться с тем что стрельба на 3 кнопки это лишнее действие, но и это не значит что это объективно плохая механика, утверждение что лишние действия (дескриптивное высказывание) это "объективно" плохо (нормативное высказывание) требует доказательств. Каждый раз когда автору указывают на эту проблему он отвечает что:
1. Игры - это продукт, выполняющий определённые задачи
2. Мы можем давать объективную оценку механикам игры исходя из того насколько эффективно они служат выполнению этой задачи
Здесь произошла подмена понятий - оказывается что механика стрельбы в cuphead не плоха "объективно," она плоха как способ выполнения определённой задачи. Мы сделали круг и возвращаемся к тому же вопросу: почему это "объективно" плохо?
В этом, на мой взгляд, и кроется причина вечного хейта в комментариях под каждым "теоретическим" роликом автора. Если бы Келин представлял свой контент как "Я люблю геймдизайн и считаю что хорошие игры это игры которые следуют таким-то и таким-то принципам и выполняют такие-то и такие-то задачи, если вы разделяете мои взгляды то смотрите мои ролики, а если не разделяете, то тоже смотрите чтобы узнать альтернативную точку зрения," то его ролики воспринимались бы нейтральной аудиторией гораздо спокойнее и генерировали больше интересных обсуждений, представление же своих теорий как объективного результата объективных рациональных логических цепочек чистейшей логики объективно и логично отражающих объективную реальность без капли субъективщины напоминает попытки объективно описать устройство бабочки через диалектический материализм.
А почему это хорошо?
Из "стрельба на 3 кнопки" в контексте капхеда следуют вот эти вот вещи, которые были сказаны. Объективно, если бы управление сделали проще, то у разрабов бы были развязаны руки для более сложных челленджей, которые нормально нельзя сделать с таким управлением. Вот так вот
@@1stflower834 Я не говорил что стрельба на 3 кнопки это хорошо или плохо, это никак, мы не можем давать оценки механикам игры пока не договоримся что мы считаем хорошим а что плохим, однако эти критерии невозможно "объективно" вывести из реальности с помощью "логических цепочек," это принцип Юма
@@garbagejuice7356 в вакууме нет. В контексте игры да. Так и выводим, типа. И уже из этого выводим чем оно хорошо и чем оно плохо. Из контекста игры
@@1stflower834 Как ты выводишь критерий объективной хорошести из контекста игры? Для примера возьму предыдущий комментарий:
" у разрабов бы были развязаны руки для более сложных челленджей"
Да, но почему большая челленджовость это хорошо? Допустим ответ - потому что это делает игровой опыт глубже и интереснее, но почему более глубокий и интересный игровой опыт это хорошо?
@@garbagejuice7356 ну как тебе сказать.
Это было бы хорошо в данном случае, ведь игра напирает на то, что она вся вот дохера сложная (в скобочках 3 хп), "челлендж" ууу скилл ууу, что можно понять по реакции интернета и, ну, самой игре. И сократив духоту от 3 кнопок у нас останется больше пространства для, как раз таки, того, почему в эту игру, не считая визуала, играют - Челлендж (без кавычек, если пофиксить стрельбу) на боссах (ну давайте честно, называть игру ран н ганом из-за пяти уровней глупо)
Актуально как для выпиливания стрельбы, так и для менее радикального варианта с осмысленной стрельбой (не помню в чем именно было предложение, но вроде чтобы нажатие кнопки стрельбы тебя лочило на месте. Так придется и подбирать окна, и можно заставить игрока стрелять в определенные точки больше, чем сейчас. И от этого тоже челленджи строить)
Мне кажется, что момент с тем что "Кнопка выстрела не нужна" относится больше ко всему жанру run-and-gun, чем к капхеду... Было бы интересно послушать тогда про жанр и пример игр, что в его рамках работают хорошо, кто то наверняка давно догадался изменить этот момент с управлением.
Да, в таких играх можно заменить зажатие на переключение, и это было бы прекрасно
Настолько субъективно что аж объективно
Ситуация с объективностью, зашла настолько далеко, что пришлось подключать реальную экономику
Ролик полезный и информативный, хоть я и не понял всех нюансов но зато я понял основную суть, спасибо.
И мы снова возвращаемся к тому, о чем я говорил тебе как-то в комментариях.
3:19 Прям из твоего же описания.
"Для того, чтобы стоять на месте и стрелять нужно зажать одновременно три кнопки. Можно добиться того же результата меньшим количеством действий" - это объективное утверждение. Действительно нужно зажать три. И действительно можно сделать меньше.
"Я считаю, что жать три кнопки для стрельбы на месте - это плохо/неудобно/является проблемой, и нужно/стоит/лучше сделать меньше кнопок, раз это возможно" - это объективное утверждение в части "я считаю", и субъективное в остальной части.
Аналогично я тебе могу возразить.
"Для того, чтобы стоять на месте и стрелять нужно зажать одновременно три кнопки. Можно добиться того же результата большим количеством действий"
"Я считаю, что жать ВСЕГО три кнопки для стрельбы на месте - это огромная проблема и нужно сделать больше кнопок, раз это возможно"
Напомни, пожалуйста, по какой именно объективной (в ранее описанных тобой определениях) причине мы должны сделать кнопок меньше, а не больше?
9:15 Нет, это неправильная трактовка, которая следует из не вполне корректного определения. Не наилучший, а оптимальный. Понятие рационального агента описывает путь достижения цели, а не саму цель. Если у человека цель заработать денег, то рационально идти работать туда, где много платят, а не туда, где мало. Если цель выучить крутых ученых, то рационально идти работать туда, где есть достойные ученики, а не в школу для умственно отсталых. Если цель помочь умственно отсталым, то рационально идти туда, где помогают умственно отсталым.
Цели лежат вне гипотезы о рациональности. Мы их предполагаем, как и саму рациональность, и если модель на их основе позволяют хорошо описывать реальность, то мы считаем, что угадали, а если нет, то меняем наши предположения, и строим новую модель.
Ты говоришь, что большинство игроков не будет использовать механики, которые не требуются для прохождения. Ок, допустим. Это нам говорит о целях. Допустим, что цель большиства - пройти игру не напрягаясь под пиво. Для этого рационально не использовать те механики, которые ничего не дают для прохождения, но при это напрягают. У меньшинства цели отличаются, и для достижения этих целей может быть рационально использовать те же механики. Рациональными агентами являются и одни, и другие. Что дальше? Мы должны подстроить игру под большинство?
Разрешите докопаться.
Во первых: почему лучше меньше кнопок, а не больше? По принципу лезвия Акама. Который в данном конкретном случае стоит толковать как "наилучшее решение проблеммы - самое простое". Если ты можешь решить проблемму меньшим колличеством кнопок - то нахрен сделай это.
Во вторых: рациональный агент. Да........
Я готов поспорить на свою девствиность, что Келин говорил об этом в видео. Четко и ясно. Но я всё равно обясню. Люди, которые страдают хернёй в видеоиграх не являются рациональными агентами по определению. Даже если подобное времяпреповождение для таких людей - основной способ играть в игры.
@@timka42 Келин подменил понятия рационального агента, взяв его из экономики, потому что в экономике есть объективный параметр эффективности - прибыль. В играх такого параметра нет, что значит играть в игру наиболее эффективно? Пройти её быстрее всего или с наименьшими усилиями? нет, конечно. каждый играет в игры по-разному и получает от них удовольствие по-разному.
@@timka42
> . Если ты можешь решить проблемму меньшим колличеством кнопок
Отлично. Делаем игру, которая проходит сама себя. Кнопок 0. Проблема решена.
> Но я всё равно обясню
Раз ты решил тут подискутировать заместо автора, то задам тебе вопрос.
С твоей точки зрения, в рамках этого видео, рациональный агент - это агент, получающий максимум профита с наименьшими трудозатратами? Под профитом мы понимаем нечто осязаемое и объективно измеримое другими участниками: количество пройденных уровней, количество полученных ачивок, количество заработанных денег, и другое подобное же?
@@anonim1788 Я так и не понял, ты против того, что у Келина понятие рацианального агента не дословно такое же, как в экономике, или за?
"Эфективно" играть в игры действительно нельзя. Но нам это и не нужно. Нам достаточно играть в них рационально (он по этому и называется РАЦИОНАЛЬНЫЙ агент, лол). И если игра никоем образом не толкает нас к тому или иному решению той или иной проблеммы, то мы просто пройдём мимо, ибо обратное будет пустой тратой человеко-часов и, как следствие, иррационально.
@@timka42 Я против того, что он использует это понятие там, где оно не применимо, хотя сути его видоса это не меняет, я просто решил подушнить.
"эффективно" это слово Келина из видоса, не моё.
Играть в игры рационально тоже нельзя. Какую цель преследует рациональный агент, играя в игру?
KEKW случилась интеграция пиксель knight'a
Я об этом всем не думал, так что твое мнение субъективно
Раньше Келин делал интересные и комплексные обзоры игр, а теперь делает два видоса и гневный пост по одному аспекту конкретной игры.
А никто и не против
Так и в чем проблема? И между прочим отрицательный не равно гневный, нет ничего плохого в разборе отдельного момента игры.
Объективно можно только сказать что автор плохо играет в рог легаси XD
А я там не особо задрачивал, так чисто лениво фармил. Но да, надо бы получше футажи юзать)
Я помню как писал статью в паблике об объективности в искусстве и я тоже приводил в пример экономику как аналогию!
Полностью согласен с видео! Продолжай в том же духе!
Скинь статью, почитаю)
@@Kelin2025 лады. Но предупреждаю, написано хреново, ибо был первый раз, а я просто хотел сформулировать отношение, ибо бомбило каждый раз, когда кто-то говорил, что всё субъективно.
На ютюбе удаляются комменты с ссылками, есть альтернативные источники, куда можно отправить?
Закинь в дискорд или в телегу, ссылки в закрепе
@@Kelin2025 Дело сделано
Люблю этот канал за то, что он всегда даёт повод поспорить из-за определений :3
Ты хотел сказать, что если начинаешь давать аргументы, которые сложно оспорить их называют дичью, не дают пояснения, что не так в твоей аргументации и мутят)
@Кирилл Кравченко улюлюкание без аргументов тут не приветствуется
@@Kelin2025 личный опыт, к которому щас подошёл с иронией, согласен. Правил в телеге я так и не нашел никаких, чтобы понять, что за что получил наказание без предупреждения. пояснения неправоты моей аргументации, кроме: "это дичь, даже читать не буду полностью" не было в итоге. Ну анлаки чё, могу только поучиться на ошибках.
Заранее извиняюсь за щит пост, потому что я скорее всего чего-то не понимаю.
Я не считаю что тащить термин "Рациональный агент" именно из экономической теории в видеоигры это корректно.
Так как условная "Игра на рынке" это продуктивный вид деятельности направленый на получение прибыли, а "игра в видеоигры" это непродуктивный вид деятельности направленый на получение удовольствия от процесса. Что, с моей точки зрения, уже делает сравнение этих двух процессов не совсем правильным. Ведь в случае Рынка потери от иррационального поведения будут составлять реальный денежный капитал, а в случае видеоигр потери от иррационального поведения будут только во времени игрока(Тут можно сказать что игрок помимо времени теряет "внутриигровой прогресс", но в подавляющем большинстве случаев утерянный "внутриигровой прогресс" можно восстановить затратив время, на основании чего я считаю что потерю "внутриигрового прогресса", в данном контексте, можно опустить), что делает иррациональное поведение в видеоигре ГОРАЗДО менее рискованным и следовательно мене непривлекательным, а роль "Рационального агента" не такой необходимой для игрока. Ну и опять же сравнивать потери от продуктивного вида деятельности с потерями от непродуктивного уже само по себе не очень правильно.
Тащить "Рационального агента" стоило из теории игр где этот термин так же используется. Но тут на мой взгляд с ним так же возникают проблемы.
Во первых: Даже в рамках теории игр рациональное поведение далеко не всегда ведёт к "Рациональным" результатам, например случаи с "Долларовым аукционом" и "Дилеммой заключённого".
Во вторых: В случае видеоигр, далеко не всегда можно непосредственно из самой игры понять, что считается в ней рациональным поведением а что нет. (Но это наверное уже частности, но тем не менее)
В третьих: Если мы предположим что иррациональное поведение игрока в игре приводит к его поражению, что в свою очередь приводит к потере времени этого игрока. Но так как "игра в видеоигры" это непродуктивный вид деятельности направленый на получение удовольствия от процесса, что очень грубо говоря трата времени, а "получение удовольствия от процесса" это очень субъективная вещь(ведь получать удовольствие можно от ОЧЕНЬ разных вещей), то очень сложно объективно сказать какая "трата времени" будет приносить игроку удовольствие, а какая нет. Что очень сильно затрудняет какую либо оценку негативных последствий от иррационального поведения игрока в игре.
Из чего я могу сделать вывод: что иррациональное поведение игрока в игре далеко не всегда будет приводить к негативным последствиям для самого игрока(Если вообще приводить к каким либо) что опять же снижает риски от иррационального поведения и делает роль "Рационального агента" опять же не такой необходимой.
Ещё раз извиняюсь за простыню щит поста и большое спасибо за видио.
Достаточно весомый довод
Игра ставит перед игроком задачи, за выполнение которых вознаграждает. Отсюда и идёт удовольствие. Так что рациональный агент тут все ещё применим, ибо игрок заинтересован в выполнении задач
Рациональный агент бтв есть не только в экономике, но и в теории того
@@Kelin2025 Спасибо за ответ.
"Рациональный агент бтв есть не только в экономике, но и в теории того"(С) Не совсем понял этот момент, но если что я хотел сказать не "А вот этот термин есть ещё там-то и вот там-то", а то что применять терминологию из теории рассматривающий продуктивный вид деятельности к не продуктивному виду деятельности это не то что бы правильно, так как в продуктивной и не продуктивной деятельности совершенно разные мотиваторы, ставки, результаты и последствия от неправильных решений. И лучше уж тогда брать терминологию теории рассматривающий не продуктивный вид деятельности.
"Игра ставит перед игроком задачи, за выполнение которых вознаграждает. Отсюда и идёт удовольствие." (С) Да действительно 99% игр построены примерно по такому принципу. Вообще "удовольствие" очень своеобразная штука и получать её можно от совершенно разных источников, но лезть в эту "Кроличью нору" пожалуй не стоит. Касательно примера выше, удовольствие исходит не от выполнения внутри-игровой задачи, а от процесса выполнения этой задачи. И если игрок не получает удовольствие от процесса он не будет им заниматься. Да, некая награда за выполнение задачи может служить мотиватором, но опять же если процесс выполнения этой задачи не приносит игроку удовольствие это не поможет, ведь вопрос "Я пытаюсь получить удовольствие, но то что я делаю не приносит мне удовольствия, зачем я это делаю?" никуда не девается. Из чего и исходят мои сомнения в применимости термина, ибо игрок заинтересован не в выполнении задач, а в процессе выполнения задач, и с каким результатом будут выполнены эти задачи и будут ли они вообще выполнены имеет вторичное значение, если вообще имеет какое-либо значение.
Игрок как раз заинтересован в выполнении поставленной (игрой или игроком) задачи, иначе бы стремление проходить через этот процесс было бы меньше. Удовольствие от процесса выполнения основной задачи заключается в постижении игровых правил и ситуаций, в исполнении желаемого результата.
Вау, довольно чёткое и простое объяснение, браво!
Мнение рационального агента субъективно, каким бы рациональным оно не было, ведь агент ─ тоже субъект. Объективность выражена только фактами, а не мнениями. Дальше сухих фактов объективности вообще не существует. Является ли проблема проблемой ─ тоже субъективное мнение.
Не пытаюсь душить, просто объясняю, насколько бесполезно спорить с людьми о том, за кем стоит объективность, когда всё субъективно. Рационально ≠ объективно.
Суть в том что у "рационального агента" нет мнения и он руководствуется только фактами
@@Alien33O1 какова цель рационального агента, когда он играет в игру?
Молодец что поднял эту тему.
Удивительно,что не смотря на то что всё творчество Келина сводится к подобной теме, действительно маленький процент смог вникнуть и что либо понять. В любом случае думаю людям необходим вкид подобной базы,но некоторым подобный способ подачи,а именно приведение терминов и разбор относительно них разных примеррв и подробностей может показаться душным,и они не захотят глубоко в это вникать. Думаю подача смогла бы стать лучше, если бы приводилось больше аналогий близких для зрителя. Типо на личном опыте смотрю,и вижу ,что многим очень тяжело уловить логическую цепочку,не будь под ней чего-то близкого для них. В любом случае спасибо за видео)
Очень бы хотелось интерсубъективный обзор на серию игр Touhou Project.
Как бы ты оценивал челлендж данных игр ведь она зависит от игрока и выбранной сложности, а "нечестных" смертей практически нет, т. к. большинство паттернов статично. (Даже рандом статичен)
Тоха была и будет вдохновением для многих разработчиков в игровой индустрии которая до сих пор порождает огромное кол-во фан-проектов и т. д. Мне как фанату серии очень хочется узнать твою точку зрения)
Тоухоу база
Путь от восприятия факта, до его интерпретации зыбок: пусть утверждение о загруженности управления и объективно, но из этого не следует, что это плохо. Сами механики опираются на субъект (тебя, меня), который и оценивает их. Полагаю критическое осмысление восприятия в принципе невозможно, и факты следует интерпретировать вторичными аксиомами.
P.S. Я ценю походы логики
Ну смотри
- "Ты, я" как раз заменяется рациональным агентом, чтобы исключить бесполезные "я играл в игру не так, как вся игра предлагала, и мне было збс"
- Каждый элемент игры может вызвать вполне конечный сет реакций. В подкасте с Бекой уже обсуждали - запустивший дарк соулс не будет ныть, что в игре нет машинок из форзы, например. А даже если и будет - критическая ценность такой реакции нулевая
- У каждой игры есть определённая аудитория -> сабсет вкусов и наиболее вероятные реакции
Это возможно, просто чтобы делать прям на 100% абсолютно доказанные выводы, нужно иметь разобранный датасет действий игроков, и их реакций. Таких датасетов мы не имеем, но эмпирическим путём распространённые паттерны в действиях/реакциях мы всё же узнаём. Посему не "с 86% будет вот так вот", а "с большой вероятностью"
@@Kelin2025 , вот такой вопрос: ведет ли сегментированность групп к появлению " а мне норм аудитории", ведь если идет, то агент не имеет смысла.
@34 Unknown категория "а мне норм" не имеет критической ценности, если поднимаемые проблемы можно починить, не похерив эту категорию. То есть у тебя получаются довольны либо "А+Б", либо "А". Если получается либо "А", либо "Б", то тут либо пересматривать концепт так, чтобы вернуться к "А+Б", либо это несовместимые концепты (как, например, рогалики и люди, которые хейтят пермасмерть - добавляешь сейв и получаешь обычный экшн/что-то ещё, совсем другой продукт)
Ощущение, что я ответил на какой-то другой вопрос, но уже так оставлю
@@kukro3855 Опыт не гарант истины, а объективность и истина в данном случае- синонимы. Если в вопросе "какой цвет лучше?" (тут можно придраться, мол черный быстрее нагревается) истины не существует, то с схемой машины извольтес. А игра это именно что схема взаимодействия объектов (и даже если автор задумывал возить людей на машине, ей все равно можно сбить, ну это об авторской идее, у Того Самого ролик на эту тему есть).
зашел называется вечерком в ютуб, посмотреть с молочком и под вентилятором видосики... и уже на середине сел и начал гуглил 10 новых слов из 10
Сначала подумал что видос грамотный и все по полочкам, но подумал ещё немного и получилась совсем бессмыслица ещё и душная.
Та же БСЭ трактует термин игры как деятельность не продуктивную, то есть в своей сути иррациональную, и в ней каким то образом появляется рациональный агент. И какая метрика определяет полезность действий для этого агента? Пройденное время игры? Урон от оружия? Эфемерное удовольствие, которые нельзя ничем изменить? Или же сложная математическая формула с 10 неизвестными уникальная для каждой игры?
Вы в комментариях отвечали, что вводите данное понятие, чтобы, например, описать причину того, почему игрок возьмёт оружие со 100 урона а не с 10 если ему дать выбор или почему игрок не будет задействовать опциональные механики. Но в то же время в серии соулсах многие игроки избегают магических биллов именно в связи с их боевой эффективностью. То есть игрок вопреки модели рационального агента, возьмет менее полезный билд если за полезность мы берём более эффективное прохождение. Вы говорите, что апелляция к большенство не объективна, нл зачем тогда эта модель нужна, когда она не предсказывает поведение игроков, и приводит к ложным выводам.
И это не затрагивая более сложные модели не связанные с явными числовыми метриками. Вот в какую дверь пойдет рациональный агент в stanly parable при первом прохождении? Каким параметром измерить полезность левой двери в сравнении с правой при отсутствии информации о них?
Ну и в целом подход "объективного" анализа игры в вакууме весьма противоречив. Допустим что функция полезности существует и как следствие существует и рациональный агент. Но вы же сами упоминаете, что проблемы рационального агента имеют лишь статестическую зависимость с проблемами реального человека, то есть поднятая проблема может повлиять а может и не повлиять на игрока. И делает вывод, что плохой дизайн конкретной механики плодит проблему у игроков. В том же примере с капхедом это скорее всего сработает. Но почему-то опускаете, что при отсутствии функции зависимости говорить о каком либо качественном улучшении игрового опыта бессмысленно. Вместо этого приводите аналогию машин и лошадей, хотя с тем же успехом можно привести хомячков и тамагочи. Решает ли тамагочи ряд проблем, которые доставляют хомяки. Да. Заменили ли тамагочи хомяков. Нет.
Я думал, что больше духоты чем в ролике я нигде не найду, но зайдя в комментарии понял, что ошибался... Все мы прекрасно понимаем, что имелось в виду, однако блин, ну не мог автор разъяснить ЕЩЁ подробнее, ведь тогда ролик было-бы смотреть совсем невозможно.
@@generic_commentator_n2488 ну я вот например не понял что имел ввиду автор вводя понятие из нормативной теории принятия решений но не вводя другие, необходимые термины. Нельзя говорить что модель рационального агента даёт объективные выводы, если мы не строим ее на корректных функциях (не обязательно функции ожидаемой полезности, просто её используют чаще всего).
В итоге автор вместо всего этого мог бы сказать, "я объективен, потому что использую систему линейных уравнений, а математика объективна" но это ведь уже звучит не так презентабельно как использование рационального агента. И уже появляются вопросы. А каких уравнений? А каким методом? А какая точность? Боюсь, что сколько бы душным видос не был, ответов на эти вопросы автор бы не дал.
@@НикитаСтаровойтов-в9в я думаю, что вместо всего этого автор мог сказать "Я объективен, потому что при оценивании всегда использую логические цепочки, а впечатления влияют лишь на тональность обзоров. Я могу ошибаться, поэтому обязательно меня поправляйте. Только херню не несите, плиз."
И тогда бы возникли вопросы "А что по твоему херня? А почему?"
Ну и это видео - отчаянная попытка всё объяснить.
@@generic_commentator_n2488 Да на самом деле ему в принципе ничего не стоило говорить. Большая часть ЦА келя понимает о чем его ролики и какой посыл они несут. Что тот же ролик про капхед был не про то, что игра плохая, и она бы стала лучше убери создатели кнопку стрельбы. А о том что легаси механики могут становится рудиментами игры, и что избавление от них может привести к положительному игровому опыту большинства игроков. Зачем в этом контексте диалектика об объективности и субъективности рассуждений вообще не понимаю.
А этим роликом автор пытается доказать, что он не слон, и в это положение он ставит себя сам. При этом делает это на серьезных щах и использует научные термины, которые сам не до конца понимает. Условным хейтерам, он все равно ничего не доказал, а душнил вроде меня только расстроил.
@Никита Старовойтов рациональный агент - это абстрактная сущность, и в обзорах используется в рамках тех или иных конкретных задач, чтобы проанализировать конкретные игровые аспекты, а не просто "в игре глобально". Так что тейк "игры - иррациональная деятельность" тут мимо кассы.
> Вы говорите, что апелляция к большенство не объективна нл зачем тогда эта модель нужна, когда она не предсказывает поведение игроков
Потому что пересмотри видос, я буквально такой тейк разобрал в конце, а перед этим рассказал о проблеме % положительных отзывов.
Не надо спешить писать пасты о том, как автор "не понимает термины, которые сам использует", если сам в вопросе не разобрался.
Таки проблема удержания дополнительной клавиши однозначно относится к субъективным, ведь количество свободных пальцев и то, что они у игроков болят при постоянном удержании дополнительной клавиши - субъективный момент. Мы объективно не можем исключать, что большинство игроков не окажутся монструозными роботами с щупальцами вместо пальцев!
Ты можешь что угодно "не исключать", но объективная реальность такова, что в игры играют люди с пальцами, а не роботы с щупальцами, так что тейк про роботов не несёт пользы. Это называется "нерелевантность"
Это во-первых. А во-вторых, когда есть выбор между "при решении А у части игроков болит, а при решении Б не болит", решение Б объективно лучше. Это притом что тейк не в "боли" был
@@Kelin2025 , конечно же то, что роботов большинство это тайна. А ты что такой серьёзный?
Выбор из А-Б - логичный, принято.
Если какая-то кнопка находится в зажатом состоянии чаще чем не в нажатом, значит было бы обьективно лучше если бы действие выполняемое этой кнопкой работало постоянно, а нажатие кнопки его выключало, можно вспомнить бег в классических шутерах 90-ых ( DOOM, Quake, Serious Sam, Half Life) бег не имеет значимых минусов, и чтобы не зажимать кнопку 99% геймплея, сделали автобег, и он обьективно делал те игры лучше.
@@XeniyXS , это правильно, но то в 99,9% нужный бег, а то удержание на месте. Удерживаясь на месте не уворачиваешься.
В контре например удержания на месте вообще не было.
@@kukro3855 прыжок, это не действие которое выполняется постоянно, это действие которое может и часто выполняется но должно выполняться в конкретный момент, кароче все просто, прыжок ты нажимаешь когда надо, а без автобега ты бы зажимал кнопку бега постоянно, просто была бы 1 кнопка которую нужно зажимать постоянно и все
16:35 Теперь разработчики Lawbreakers могут хвастаться тем, что никто не смог найти объективные проблемы игры.
Хочу поинтересоваться: будут ли когда нибудь видео по тохе? На пример объяснения как работают такие Bullet Hell'ы и как правильно их делать или что-то в подобном духе
Зачем тебе обзор логвинова от келина?
А что такое "тоха"?
@@O-DD-BA-LL это малоизвестная в СНГ серия игр Touho Project. Это даммаку-шутеры (ака Bullet Hell), где нужно пройти шесть уровней и победить всех боссов на них (если разбирать основные игры). В зависимости от качества прохождения, персонажа и вида стрельбы буду давать разные концовки. Погугли если хочешь узнать больше
@@ПельменьПельменов-д7ч спасибо
ну с тохо тут гейм дизайном заниматься не шибко надо. Зун больше лясы точит на музыкальность и визуалы, поэтому тохо в своём жанре довольно прост и за геймдизайнерскими решениями в тохо лезть - это как в шаурмешную идти чтобы 5* блюд поесть.
Тут надо к обзорщикам музона идти, правда таких у нас мало
Блин, вспомнил как отец предложил отказаться от горячей воды. И когда я сказал что это не приятно и не полезно, он сказал что недавно помылся и ему было норм.
Зачем я это пишу?
Келин, в следующем видео предлагаю тебе разобрать такую проблему Капхеда, как необходимость подряд нажимать несколько разных кнопок (прыжок, дэш и кнопки направления), чтобы преодолевать препятствие. Из-за неё даже один игрожур не смог пройти обучающий уровень.
Чееел
Запостил кринж. Даже если это ирония, всё равно кринж.
С каких пор необходимость нажатия нескольких кнопок стала проблемой? Ты хочешь назначить дэш влево и вправо на отдельные кнопки? И кажется я знаю, что это за игрожур, ведь он сидит среди нас (и это не я)
это жирно
@@Kelin2025 и кстати Келин, а ты собираешься разбирать такую игру, как Elden Ring? Просто игра довольно популярной была, но и спорные моменты в ней были
Kappa
Бля когда я тебя смотрю я воспринимаю тебя не как обзорщика прикольно оценивавшего игры, а как такого мудрого учителя которого слушать очень интересно.
Тоже самое одно и тоже
Со всем согласен, но хотел бы дополнительно отметить, что из того, что многим не понравился аспект, не следует, что этот аспект объективно плох и содержит проблемы. Игроки могут жаловаться на выбор стилистики, на особенности жанра и даже на то, чего в игре вообще не существует (такое бывает, например, в обсуждении баланса в мультиплеерах).
О, я в телевизоре в отрывке про "пустое знание"!
Я уже писал и ещё раз напишу: проблема кроется в оценке значимости проблемы. Да, в Cuphead есть косяк с управлением, но комментарии показывают, что субъективно всем было пофиг. А значит можно экстраполировать это к тому, что объективно проблемы управления небольшие. А не "фиаско" и сделали игру "гораздо" и "в разы" хуже.
А я в видео пример с лошадью привёл
@@Kelin2025 да, хороший пример. Может и правда люди не могут представить насколько станет лучше после изменений.
Объективно, видос наглядно демонстрирует свойство нашего мозга - рационализировать нерациональные действия субъекта посредством манипуляции логикой и словами, которыми редко пользуется «рациональный агент».
ХАХ, в общем, играя в игру, мы пытаемся объективно оценить субъективную задумку автора игры. Но так как есть вето "оперирование к автору момент", то все рассматривается лишь с позиции "рационального игрока" без учёта реальной статистики по прохождению, психотипам играющих, авторских пояснений,...
Мне много чего хотелось бы сказать, но, думаю, в плане игр мы так или иначе сами решаем принять ли ту модель мира, выстроенную разработчиком или нет. Так что здесь субъективная оценка > объективной.
Желаю всем побольше игр, которых вы оцените и в которых захотите играть, а может и тех, кто смогут перевернуть или дополнить ваше мнение о реальности.
> мы пытаемся объективно оценить субъективную задумку автора игры
Во-первых, игроки этим не занимаются, они просто играют в игры
Во-вторых, если это было адресовано мне - нет, я смотрю на то, что есть в игре, а не спекулирую над тем, что мне автор сказать хотел. Пересмотри ролик про задумку автора
В-третьих, где связь "вето на задумку автора" и "оценивание лишь с позиции рационального игрока"? Это разные темы вообще.
В-четвёртых, я в видео сказал, что чем больше выборка, тем больше она стремится к национальному агенту. Между пушкой на 100 урона и пушкой на 10 (при прочих равных и без подвохов) большинство выберет первую и так далее. Ты можешь, конечно, сказать "у тебя нет реальных пруфов" и действительно будешь прав, но в таком случае для опровержения моих слов тебе придётся где-то взять очевидную статистику
В-пятых, откуда инфа что психотипы играющих не учитываются? Если бы они не учитывались, то не было бы историй про подводные уровни, опциональные механики и так далее
@@Kelin2025
1) Да, игроки обычно как раз просто воспринимают тот опыт, который попытался своим "субъективным" видением передать автор
Под словом мы здесь имелось ввиду тех, кто будет "объективно" оценивать играя в игру(или не играя тоже можно "объективно" оценить?)
2) это и есть моя формулировка, ты стараешься проанализировать игру "объективно", учитывая разные критерии, при этом избегаешь "субъективности" автора.(ведь автор может сказать что угодно, однако это что-то воспринимается разными игроками не так как он планирует)
3)Смотри свой второй пункт, там ты сам эту связь показываешь.
4)В теории это так, на практике у нас большинство людей в карты, шахматы, например, совершают тактические и стратегические ошибки используя нерационально ресурсы, а в каком-нибудь элден ринг в упор не видят подсвеченную пещеру с обучением...
Так что по итогу от кол-ва пользователей мы видим лишь кластеризацию по типам решения проблемы в игре(которые сильно связаны с психотипами игроков кстати). Карреляцию по приближению к "рациональному игроку" мы получаем в большей степени от времени, проведенной в игре(точнее кол-ва ситуаций аналогичных, где мы сможем определить оптимальную стратегию поведения). По поводу статистики стоит обратиться к анализу игр после релиза(могу вспомнить пример, когда показывали статистику времени игры в ассасин Крид одиссее. Общая показывает часов 25, а если брать квартили то графики делились на прохождение за 15 и прохождение за 40+ часов, что в сумме и давало 25. Цифры примерные, я не помню точно, просто принцип работы описал того, что есть разные типы игроков с разными целями, паттернами и т д. И разработчику также приходится балансировать между ними, чтобы дать и тому и другому контента для интересной игры)
5) Довольно очевидно, что экспириенс, который даётся игроку, но который не используется в дальнейшем это "нерациональный" геймдизайн. Однако типы игроков тут совсем не при чем, если ты рассматриваешь игру с позиции "рационального игрока". Он у тебя будет поступать по преобладающей стратегии поведения, исключая отклонения.
Давай ещё раз: я лично не против твоих разборов и подхода, он имеет рациональное зерно и, в целом, может быть изложен на бумаге. Однако каждый получает разный опыт от игры и собственный опыт приоритетнее "усредненного" получаемого опыта многих игроков. Также и для разработчиков в целом не интересен "опыт рационального игрока", так как именно на основе него и начинают расчеты баланса экономики.
Мне лень отвечать на пункты, отвечу на вывод
Собственный опыт приоритетнее усредненного для >игрокаразработчикс< как раз-таки важен средний опыт его целевой аудитории, а средний опыт стремится к рациональному агенту. Иначе они сделают никому не нужный (окей, единицам нужный) продукт
@@Kelin2025 вообще в конце не вывод по пунктам...
Повторю: разработчик сам изначально использует "рационального игрока" для баланса экономики игры. Потом он делает допущения на разные типы игроков(например, настраивает экономику под игроков с разной длиной игровых сессий таким образом, что сначала первые 10 минут игры получали много ресов, а дальше кол-во падало, чтобы короткоиграющие получили возможность пройти уровни, а долгоиграющие заметили сложность, а не просто проскочили вынося всех с 1 удара).
И вот уже после тестов ему интересно, насколько разные типы игроков могут получать +- тот же опыт от игры.
По поводу ЦА - разработчик почти всегда нацелен на ее расширение. Вообще этот термин по факту нужен для препродакшена, чтобы понять точки опоры и провести питч для получения инвестиций. А дальше уже при выходе игры использовать его как основу маркетинга(кому рекламу крутить).
Но по факту разработчик хочет усидеть как можно на больших стульях, поэтому мы видим, например, оказуаливание трудных игр(привет клетки) и выпуском на мобильные платформы.
И, как я и говорил, кол-во пользователей это не основной фактор показателя оптимальной стратегии. Главный фактор - время в игре.
А игры, которые проходятся 1 раз могут вполне приводить к тому, что игрок к концу игры не сможет прийти к "рациональному игроку".
@@КириллКравченко-р2ъ чёт какая-то куча. "Задумка автора" обычно используется в качестве тейка вида "это такое видение автора, поэтому это хорошее решение", а агент - "эта механика вызывает меньшее кол-во проблем при движении по минимальному сопротивлению, чем другие, а значит это хорошая механика".
Также неправильно будет использовать психотипы людей в качестве аргумента, ты просто переворачиваешь причину и следствие. У игроков есть несколько оптимальных маршрутов из-за правильного внедрения механик, а не наоборот, как у тебя, когда несколько оптимальных решений не дают сведений о правильности механики.
Плюс ещё эта тонна демагогии с переписыванием и разжёвыванием тейков Келина ему же.
Всё это в сумме лишь сбивает с толку, не давая никакого прогресса в дискуссии
I bless the UA-cam algorithm for recommending me a video in a language i cant understand
4:18 субъективно - это "подводные уровни сами по себе ужасны"
Объективно "большинство подводных уровней хуже в плане качества, чем остальная часть игры, потому что за десятилетия развития геймдизайна у разработчиков всё ещё слишком мало опыта в создании подобных уровней, т.к. крайне мало игр, где подводные уровни - главная часть геймплея, а не второстепенная."
Ну, тут мы приходим к части видео про "хорошо/плохо". Под "ужасны" человек как раз может подразумевать ужатую версию того, что ты написал далее. У меня так и происходит. Типа, не хочется растягивать хронометраж на час чисто чтобы в пятый раз объяснить, почему штука_нейм "хуже в плане качества" / "приводит к таким-то вещам" итд. А кто-то может подразумевать "мне они не нравятся" - и это уже субъективно, да
Я бы сказал, что комментарий не совсем касается действительности,ибо пример используемый в первом случае ,это по сути сокращение второго. "Подводные уровни сами по себе плохие" - объективно,а второе это уже про причину. Субъективно - это "подводные уровни не очень,ибо мне не нравится подобная цветовая гамма ,или нечто подобное" . Та и само себе понятие субъективного мнения - не значит ,что мнение "неправильное" или нечто подобное. Субъективное мнение может быть объективным ,как бы это парадоксально не звучало, ибо оно по сути является восприятием обьекта,а восприятие не всегда расходится с тем какой объект на самом деле. Я вполне могу воспринимать наличие цианида в яблоке и это будет субъективным мнением. Вот так вот
ну человек сам по себе субъективен и отталкивается ит своих субъективных представлений, как говорится, человек не видит факты, он видит своё восприятие фактов, и прав кто то или не прав также субъективно, ведь это оценочное суждение придуманное человеком, как добро и зло, и любой человек сам для себя и определяет соглашаться с келином или нет ,лично я почти всегда согласен с келином, он почти всегда по моему субъективному мнению, довольно объективно выражает свою позицию
Второе название видео = Диалектика того самого
Причина постоянных срачей и споров в комментария, как мне кажется, (не буду говорить за всех) состоит в вашей манере подачи информации. Смотрю энное количество каналов посвящённых видеоиграм и ваши обзоры многих из них (игр) являются (вероятно) самыми глубокими в плане разбора игровых механик. Но вместе с тем за последнее время ещё не одно видео кроме ваших не оставляло после просмотра ощущения, что меня оплевали с ног до головы. Развлекательная ценность ровно нулевая, потому что включая очередное видео на интересную мне игру уже предвижу кучу придирок от "знатока геймдизайна от бога", а именно такое складывается впечатление. И кучу как бы брошенных невзначай фраз типа ну если вы нормис то вам и так сойдёт, а вот если вы элита из моего прекрасного клуба - вот тогда вы знаете, что так делать не надо. И да, ещё раз повторюсь, что прямым текстом вы это не озвучиваете, но между строк это явно читается. В информации о канале надо было написать не "канал об играх и геймдизайне", а "От ультрахардкощиков для ультрахардкорщиков, остальные проходите мимо" - в таком случае все эти придирки смотрелись бы обоснованно. И да, моё мнение субъективно (это так на всякий пожарный). На примере вашего большого обзора Дохлых батареек. Вы высказываете большой количество своих претензий, на которые вполне имеете право как игрок оставивший в игре такое количество времени, но при этом офигительная фраза "вы можете возить лицом по клавиатуре и пройти игру" как бы намекает нам что игру может пройти даже рукозадая обезьяна. И мне, человеку который не прошёл эту игру ниразу, но при этом любящему её и уважающему очевидно не приятно, что меня даже не опустили до уровня такого чудовища, а спустили ещё ниже, потому что даже она прошла игру, а я нет. И такие брошенные невзначай (а может и очень даже с умыслом) фразочки как раз таки переводят обзор из объективного разбора фактов в переход на личности (нормисы то, нормисы сё, нормисам зайдёт...).
Как хорошо, что я прихожу смотреть не Келина, и даже не игру, а механику и её возможные вариации, оттого не чувствую себя оплёваным. Вообще видосы Келина всегда смотрятся мною в состоянии потока, зачастую в качестве "бубнелки" на задний фон. Информация впитывается, а "послевкусе" остаётся за бортом.
Согласен, духота. Но я не думаю, что это прям намеренное оскорбление. Ведь казуал, нормис, и хардкорщик, это такие же категории как сладкоежка, и любитель еды поострее. И если такие вещи и должны кого-то задеть, то только разработчиков. Если есть какая-то вероятность, что они увидят видео.
Нерациональные люди, что руководствуются исключительно эмоциями - такие "люди"...
> "если вы нормис то вам и так сойдёт"
Но это буквально так, и в этом нет ничего плохого
Я не вкладываю в понятия "казуал", "нормис", "задрот" негативный подтекст. Это просто удобные слова, чтобы описать, для кого зайдёт/не зайдёт
Единственные, к кому у меня действительно большая предвзятость - это каста ретрохардкорщиков, которые любую дичь вроде "кривого управления" записывают в челлендж и вешают на всех возмущающихся ярлык нытичей. Вот их я прямо хейчу. В обзоре Cyber Shadow можно посмотреть пример
> а вот если вы элита из моего прекрасного клуба
Нет, такого никогда не говорилось. "Желающим задрочить механики", например, в обзоре черепах - было. А вот этого непотребства - нет
> но при этом офигительная фраза "вы можете возить лицом по клавиатуре и пройти игру" как бы намекает нам что игру может пройти даже рукозадая обезьяна
Во-первых, учитывая все ассисты и упрощения, которые добавили в игру за всю историю патчей - да. 0 клеток сейчас за первые несколько траев проходят даже не особо знакомые с рогаликами люди. Там уже даже респавн в начале комнаты при смерти добавили, самый в салат оказуаленный рогалик в истории
Во-вторых, напомню любимое слово "контекст". Эта фраза звучала в контексте сравнения с тем, что было ранее. И в сравнении с тем, что было ранее, это буквально так сейчас и ощущается
В-третьих, странно видеть претензию об отсутствии развлекательной ценности и следом наезд на художественный приукрас. Уж определитесь, вам с разговорной речью и гиперболами по приколу или чисто академичные лекции зачитывать?
Что там у вас "между строк читается", я хз. Как говорится. каждый видит, что хочет видеть. Хочется думать, что я кого-то хочу по стелсу уязвить - нет, я таким не занимаюсь. Если я хочу кого-то уязвить - я это сделаю прямо, приписывать это к таким устоявшимся понятиям как "нормис" не нужно
@@Kelin2025 келин пять часов жалко оправдывается и пытается уничтожить субъективные истины. Согласен с автором первоначального комментария и твой ответ выглядит очень странно
Почему от части названия "рациональный агент" мне вспомнился SCP фонд с отделом антимеметики
Может, тут имеет место быть синдром безпомощности или около того
Ибо когда поднимаются проблемы, особено социальные и экономические (+то, что каким им кажется, невозможно повлиять)
Люди начинаю злится и говорить, как их избегать и стараются о них не думать, как защитная реакция
Мне кажется, тут нечто похожее с плохим геймдизайном
Очень страшно брать на себя ответственность судить, что хорошо, а что плохо, ибо есть шанс ошибится
В удвительно странное время мы живем
Выразить Обьективное мнение основываясь на своём собьективном опыте сложно. И самый лучший вориант это расказать разное субьективное мнение, и если есть голова на плечах зделать из всего этого логический вывод. Сам не понял что смарозил, но в капхэд на клавиатуре нет таких проблем с управлением. И всратое управление для многих не самая большая проблема (как в всратых рышках в ХК), и я сам таким грешил в своих проэктах. И кпримеры в нова дрифтер всратое управление с бесячим скольжением, и был целый обгрэйд нерфищий это тем что позволяет тормазить полёт.
Только вот капхэд выходит не только на пк. Да и проблема не в самом сложном управлении, а в том что игра грешит лишними действиями, которые могут также пудрить мозг (особено после дополнения). Перебиндил? Молодец. А проблема лишних действий исчезла? Нет
Надеюсь, что хоть кого-то подобный 20-минутный разбор понятий вразумит, но, как показывает практика, если человек просто твердолобый, то он просто твердолобый и ничего ты ему не сделаешь. Хорошего всем настроения, спасибо Келину за весь его контент, не болейте
Нормально, закрою неосвещённые вопросы и в дальнейшем вместо тысяч слов просто буду кидаться ссылками. Если человек не в состоянии понять базовые принципы, никакой продуктивный диалог с ним невозможен -> хер с ним, чо уж
@@Kelin2025 вообще, почитав комментарии, я начинаю думать, что к фрагменту про рационального агента стоило впихнуть описание его цели в случае разбора игр - получить удовольствие, а также наглядный пример:"У тебя на выбор 3 игры:капхед с нынешним управлением, капхед с максимально удобным для тебя управлением и press x to win, в какую из игр будет играть агент?" Уверен, что и до этого примера докопаются, как минимум из-за абстрактных "получить удовольствие" и "удобное управление" однако может круг копателей сузился бы
@Роман Ну раз ты так сказал, значит не работает
@@decoder9379 перечитай комментарий выше и посмотри новый ролик что ли. Я как бы и сам писал, что это зыбкая тема, над конкретизацией и изложением которой стоит поработать, а товарищ Келин, собственно, и поработал, за что ему большое уважение
Так, прослушал. Ну, я согласен с тем, что в игре, в которой есть явная цель, есть и оптимальная стратегия (или стратегии) её достижения и многие люди будут стремиться ей следовать. // Однако же, когда мы говорим о том будет ли игроку интересно искать эти стратегии и следовать им - тут мы уже вступаем на поле достаточно субъективных вещей. Здесь безусловно можно и нужно искать закономерности, но они никогда не будут чёткими и всегда будут изменчивыми и зависимыми от внешних условий. // Я же, в комментарии под другим роликом, говорил не об этом, а о столь большом разнообразии игр, что прежде чем судить об игре следует доподлинно понять в чём собственно она состоит. Может статься, что в некоторых играх главным фактором будут вообще социальные взаимодействия, а не игровая механика. // Наконец, давайте разберём а что такое ЦЕЛЬ игры и всегда ли она однозначна. В шахматах - как правило да. В Doom - по большей части тоже. А вот уже при переходе в игры с открытым миром у игрока зачастую появляются возможности самостоятельно выбирать себе цели. И это может быть как задача продвинуться в гильдии магов, так и помочь бедной крестьянке, так исследовать мир (да, да - это может быть самоцелью!), так и пройти сюжет, так и прокачать персонажа, так и пройти игру без убийств и.т.д. и.т.п. Подчеркну! - это самостоятельные, поставленные самим игроком, цели, никак не завязанные на прохождение. Игрок ХОЧЕТ - игрок это делает.
> но они никогда не будут чёткими
Никто не заявлял, что они таковыми будут
> прежде чем судить об игре следует доподлинно понять в чём собственно она состоит
Спасибо, а то мы этого тут не делаем
> А вот уже при переходе в игры с открытым миром у игрока зачастую появляются возможности самостоятельно выбирать себе цели
А об этом я говорил в обоих видео по Elden Ring и в подкасте с Бекой. И если бы ты смотрел внимательно, то услышал бы, что независимо от выбранного пути игра в чём-то игроку срёт, просто а зависимости от пути по-разному
> самостоятельные, поставленные самим игроком, цели
Да, множество которых ограничено рамками игры. Игрок захочет долететь до луны в Elden Ring - он этого не сделает
@@Kelin2025 ну тогда далее нет предмета спора, мы пришли к общему знаменателю. // Кста, можно будет как-нибудь тебе на разбор одну мою игру закинуть?
Как говорил один легендарный человек:"Это БАЗА".
Пришлось ставить видос на 0.75 чтобы вникнуть в суть ролика, зато стал шарить за понятия. Спасибо за ролик👍
Есть такая фигня, как "предвзятость подверждения"- это искожение, при котором человек будет всегда придерживаться своей позиции, сколько его не убиждай.
Например: вы верите, что призрики, бигфуты и другие криптиды существуют. Но кто-то приводит вам докозательство того, что этого не существует и это всё бред, но вы всё равно будите в это верить.
Я из будущего. Комментарий говно.
Утверждение «стрелять по-диагонали, стоя на месте, нужно тремя кнопками» - вполне проходит по твоему определению объективности. Само это утверждение в контексте обзора игры в целом или даже обзора конкретной механики не несет нагрузки без дальнейшего логического вывода. Но вот на моменте твоего логического вывода (который ты все еще аттестуешь как объективное наблюдение) начинаются сложности. «Стрельба двумя кнопками несет в себе меньшую когнитивную нагрузку, нежели стрельба тремя кнопками» - даже помимо оценки того, хочется ли некоему человеку нести меньшую когнитивную нагрузку, уже вполне оспоримо и уходит в область опыта - в дефолтном лейауте когнитивная нагрузка больше? Или в любом предусмотренном лейауте? Базовый лейаут, исходя из моего опыта - кошмарный, когнитивная нагрузка была о-о-очень высокая. Я поменял его на первом же уровне: перебиндил стрельбу на RT, lock на x, dash на LT - после этого когнитивная нагрузка упала очень сильно, каждый палец в каждый момент времени выполнял конкретную задачу - держать lock в прыжке не нужно, то есть большой палец «держит» две ключевые кнопки, использование которых не пересекается, два указательных - на «деше» и стрельбе. Исходя из твоей оценки распределения когнитивной нагрузки, ты предлагаешь несколько вариантов решения проблемы, с которой ты столкнулся. И все предложенные тобой решения - небольшие quality of life improvement костылики, разной степени удачности, которые едва ли меняют общую картину. А вот чуваки, которые писали «перебинди кнопки», как раз находятся гораздо ближе к объективности, чем ты. Ведь они указывают, пусть не всегда вежливо и корректно, на механизм компенсации вещей, которые тебе кажутся неудачными, в самой игре. В настройках также вполне бы уместно смотрелись варианты, предложенные тобой, в виде галочек (Always shoot, press for lock) но недосмотрели пацаны, увы.
Насчет «агента». Кто он такой, этот агент? Человек, который делает, в основном, рациональный выбор, говоришь ты. Для оптимального достижения цели. Но вот дальше - опять трудности. Какова она, цель игры в видеоигры? Шире можно сказать - вообще в искусстве. Есть ли какая-то магистральная, «рациональная» цель, к которой стремится большинство игроков? Получить удовольствие (подавляющее большинство игроков)? Пройти игру? Уже меньше. Пройти все уровни на высшую оценку? Еще меньше. Получить эстетическое удовольствие? И в каждой из этих целей внутри есть несколько вилок, потом еще несколько и т.д.
Довольно очевидная подсказка - в кружке любителей «задротских» игр ценится «сложность», часто, в твоей терминологии, «плохая» - контринтуитивность и боль. А ты как будто рассказываешь чувакам на этой бдсм-вечеринке, что боль - это плохо. А когда они говорят: «Чувак, мы вообще-то на бдсм-вечеринке тусуем, здесь все любят боль», ты им отвечаешь: «Боль - это больно, это объективное утверждение, э-э-э, и я считаю, что боль - это плохо!». И в ответ - некоторая неловкость. Является ли эта боль приятной? Или уже чрезмерной? «Слишком»? Оценить объективно вряд ли возможно. И здесь как раз подключается фидбек от сообщества - попали ли? В самый раз ли больно? Если продажи хорошие, и «95 на метакритике», то значит, да - попали. Ведь единственным рациональным показателем оценки труда разработчиков являются продажи и отзывы (ну и нравственный закон внутри, конечно же, но его оценить тоже проблемно, это они святому Петру будут рассказывать).
Мне вот Капхед тоже совершенно не нравится, и проблемы на поверхности - сама концепция босс-раша мне кажется идиотской - в ней отсутствует драматургия. Тебя просто ставят против босса, ничем это событие не предваряя (хотя босс должен быть кульминацией какой-то последовательности событий) с не особенно изобретательным мувсетом. А из-за описанных тобой особенностей (мало хп у героя, много хп у босса, довольно много снарядов, не самое удачное управление и механики) каждый эпизод растягивается на много траев, после которых ты не получаешь должной награды. Ран-энд-ганы тоже безумно затянутые и нудные (в моем представлении, было бы сильно бодрее, если б перед каждым боссом был короткий ранд-энд-ган).
А эстетика, которая меня завлекла, (скриншоты увидел, сразу же в голове было - шат ап эн тейк ма мани), действительно бомбическая, просто не выстреливает, т.к. оценить это количество деталей и прорисовки практически невозможно - куча пулек, фокус на своем герое. На паузу если ставить, то менюшка все закрывает, в общем, явный конфликт концепций.
Лично у меня(и думаю у некоторых зрителей тоже) проблема в некоторых видео данного автора является "неполноценность" обзора. Т.е Келин не всегда расматривает игру полностью, а берет на разбор 1 (или несколько) аспект, не обращая (или не обращая достаточно) внимание на остальные, из-за чего можно подумать, что игра плоха. Также проблемой в некоторых видео для меня является ещё недостаточное внимание на хороших моментах затрагиваемого аспекта, из-за чего можно подумать, что данный аспект является неиграбельным. Из-за этих личных проблем у меня часто возникают негативные эмоции, следовательно непонимание проблемы затрагивамым Келином.
Ну я выговорился, надеюсь это мнение кому-то показалось знакомым и интересным. Спасибо за внимание.
Ну опять же, это будет только для нового зрителя. Келин не совсем обзорщик игр, в основном он их рассматривает со стороны гейм дизайна. Кто сидит на канале келин-легко будет это отличать. Ну вообще, да, все таки это проблема (отталкиваясь от слов келина в этом же ролике). Думаю её можно решить хотя-бы частично дисклеймером в письменном/разговорном виде
@@bondrewd218 ну просто иногда у меня натурально бомбит, когда, например, в видео про Sifu Келин дает название "Тот самый обзор Sifu", хотя по факту это обзор боевых механик и гейм-дизайна. И когда я смотрю и вижу, что минут 30 он говорит о механиках, а не об игре в целом, у меня бомбит (отрицаю факты, говорю что небо зеленое, а трава синяя и т.д). И только пересматривая видео с холодной головой, я соглашаюсь со большинством сказанным.
Как по мне, Келин должен яснее в своем контенте доносить свою мысль для новых зрителей (что он собирает расматривать и т.д). Иначе в комментариях будут продолжаться споры.
Если я делаю обзор, то я так и пишу в названии - "тот самый ОБЗОР"
Если я разбираю какое-то конкретное решение (как в капхэде том же) - я так и пишу "как РЕШЕНИЕ_НЕЙМ портит игру"
В целом, упор канала, конечно же, на геймплейную составляющую, хотя про нарратив я тоже иногда говорю
@@Kelin2025 конечно прости меня, но когда я вижу в твоих названиях роликов слово "обзор", я это скорее воспринимаю как "обзор на игровые механики и гейм-дизайн", чем полноценный обзор. Потому что на все остальные части игры ты уделяешь по 1-4 минуте, смотря сколько идет ролик.
В любом случае, спасибо за ответ!
Ну, как знаешь. Я просто не вижу смысла уделять столько же времени каким-то очевидно хорошо сделанным вещам. Вот в условной игре хорошо подобрана музыка. Можно привести пару примеров, но на этом всё по сути. Когда "всё хорошо", обсуждать толком нечего, если только это не что-то уникальное
На сколько я заметил, оценки ставят обычно одинаковые, тоесть если игра хайпанула, то большенство отзывов будут похожи друг на друга, положительные или отрицательные, мало кто формирует Свое мнение
я всё видео: "да убьёт он эстуарий или нет??"
Уважаю твой подход. Спасибо за пояснительное видео, очень интересно слушать подобное.
Когда другие критикуют - это "у большинства не было момент".
Когда конкретно ты критикуешь - это рациональный агент.
Великолепная логика
Ять.
а?
Так это же ни одному из его утверждении не противоречит.
Так, в видео же Келин чётко сказал, что отзывы мало того, что весьма субъективны, так ещё и основаны на всей игре, а не определённой рассматриваемой механике.
Рассматривать что-то с точки зрения рационального агента, действующего наиболее удобным и выгодным ему способом ≠ рассматривать что-то с точки зрения абстрактных отзывов игроков, а не вот эта вот херня, что ты написал
Михаил посмотрел видео по диагонали, нихуя не понял, но комментарий ведь надо оставить какой-нибудь :)
Спасибо за ролик... да и за то, что он набрал энную массу комментариев, от которых Я словил немало лютых лол-кринжей от "толпы диванных философоф"... и частичку ностальгии, потому что когда-то занимался деятельностью, в которой приходилось общаться и организовывать много разных людей, в том числе и таких отбитых как те, с кем у тебя тут диалоги по 5-10 постов.
В играх по мимо геймплея (решение играка на поставленые игрой задачи)
есть нарратив
И как объективно рассуждать о нём?
Сюжет, сценарий, диалоги, музыка, композиция игры (Где? Что? Когда? в игре) и т.д.
тут нет рационального агента в той же определённой мере, чем в геймплее
хотя это попрежнему остаётся в рамках геймдизайна
Шо делать?
Можно объективно найти серьёзные нарративные ошибки:
например в TLOU 2, говно нарратив, почему-то не вывез. всё в говне, не оправдали антаганиста (ну или оправдали с подливой)
А по другую сторону серия Nier, которая делает почти тоже самое, но в разы лучше
Можно выработать какое-то правило:
"Личная месть ради мести, сильно дискредитируют персонажа, если за ней не стоит что-то большее/созидательное и/или если мы не понимаем её исткоков"
=> играть за такого перса не приятно, Особено в сюжетно орентированых играх
+(множество маленьких ошибок, которые сказываются и которые сложно/лень упоминать)
Итог: хочется больше рассуждений о нарративе в играх, ибо по этой теме мало чего есть с объективным взглядом и логикой
больше, чем озвучивание фишек по типу: "В Celecte после победы надо боссом/внутринем демоном, мы получает доп.Дэш и пролтиаем все предыдущие локи на вершину"
это конечно круто, прям Очень, но хочется более глубокого исследования в эту сторону
(ибо система цифр и геймплея довольно понятна, особено после стольких видосов)
P.S. спасибо за все видосы
3:15 - с точки зрения игрового процесса это нужное действие, а с точки зрения геймдизайна само решение может быть просто хуже того решения, которое могло быть. Больше когнитивных нагрузок формируют более высокий процент вероятности ошибки, но нужно учитывать насколько сильно могут отличаться когнитивные нагрузки и насколько они существенны для человеческого мышления. Если две вероятности ошибки в двух разных способах управления близки друг к другу, то решение менять одно управление на другое не является необходимым действием. С другой стороны, нет особой сложности оставить два варианта на выбор, если даже могут поменяться определённые детали не глобального характера.
Капхед мне напоминает игру Контра, там тоже практически всегда нужно было удерживать кнопку стрельбы, по крайней мере именно такие данные сохранились в моём хранилище. И также, что относительно альтернативных управлений в Капхед, мне понравился вариант с правым стиком, но разработчики видимо решили, что именно тот вариант управление, который они сделали будет более интуитивно понятен большинству игроков. А вот насколько пользуются спросом метод уравнения со стиком в подобных играх мне неизвестно. В любом случае все альтернативы были любопытны, и было бы интересно лицезреть их реализацию где - либо. Вероятно, подобные проекты уже есть, просто кто - то о них не знает.
Блин, мне ведь нравится смотреть на крутые обзоры на этом канале, а не вот это вот все.
Не только интересное и полезное видео, но и вероятно самый маскулинный ролик на этом канале! Ну как за такое лайк не поставить? 😁
Отличная лекция, Келин!
Забавно, что даже термин объективность нельзя сформулировать объективно: у каждого свои критерии того, что является объективным, а что нет.
Объективность - отношение к объекту и его характеристикам как к независимому от воли и желания человека. Не знаю, чего ты тут субъективного нашёл
Так и не понял, как определяется ценность того или иного элемента игры и для кого проблема является проблемой, если никакого субъекта нет? Особенно, учитывая, что ни статистика продаж, ни мнение автора, ни мнение игроков нас не интересуют?
Можно ли объективно оценить, хорошо игра оптимизирована или нет? Можно. Вот экстраполируй, это на всю игру, на каждый её аспект.
Так про рациональный объект все сказано же, ну.
Как можно оценить качество игры по количеству продаж?
>Решение "name" плохо, так как это объективная проблема на пути рационального агента
Некий рациональный агент (основная масса игроков) считает, что какая то часть игры это проблема (или бесполезна) > ее нужно менять.
Вопрос......как мы из у кого-то есть проблема (объективного суждения)
Пришли к "это плохо значит это нужно менять"
Объективное суждение, никаким мать его образом, не может начинаться с "нужно" или "нельзя"
+ раз рациональные агенты не составляют всю аудиторию игры, можно задать еще один вопрос.
Почему у рац агентов и оставшейся части не могут быть разных проблем, у которых нет общего решения? И как из объективных суждений мы приходим к > НУЖНО решать проблемы рац агентов
Не стоит путаться в понятиях, Келин не раз упоминал, что понятия "хорошо" и "плохо" в его видео для сокращения, чтобы не превращать 20-минутный ролик в 2-ухчасоаую душниловку с повторным объяснением одних и тех же моментов. Теперь конкретно по комментарию, если разжевать предъявленные тобой "плохо - надо менять", то мы получим "в игре "name" есть объективная проблема, гарантированно отсеивающая часть игроков и не обусловленная какой-либо кор механикой жанра(пермасмерть в рогаликах), а значит её стоит исправить, дабы большая аудитория смогла насладиться геймплеем".
Если вас, как и дюжину других товарищей в комментах, смутит "насладиться", то и это разжую. "Цель рационального агента в играх - достижение каких-либо внутриигровых целей наиболее легальным и оптимальным способом. Если же на пути агента встаёт проблема, то достичь определённой цели будет возможно лишь по менее оптимальному или легальному маршруту, а значит основная задача агента не будет выполнена"
@@dukeofhollow5541 чел ты с кем споришь? Видео об объективности и субъективности
Даже бы, если это объективная проблема, людей в прямом смысле убивала, утверждение "это нужно поменять, потому что люди умирают" все равно субъективное
И дело даже не в понятиях "хорошо или плохо". Просто из объективных фактов никак нельзя прийти к выводам, что нужно делать. Это блять из определений понятно
"Некую проблему стоит исправить" это наше умозаключение
1 предпосылка "это проблема отсеивает часть игроков"
Если это правда то это является фактом, но из этого мы никак можем прийти, к тому что проблему нужно исправить.
Для этого нужна 2 предпосылка:
"лишнее отсеивание игроков это плохо" или "нельзя допускать лишнее отсевание игроков"
Какой бы адекватной по твоему мнение 2 предпосылка не звучала, она является оценочным суждением.
Любое оценочное суждение является субъективным. Следовательно и вывод, о том что нужно исправлять какую то проблему, которая отсеивает целевую аудиторию, рациональных агентов, тебя, меня, да хоть 90% игроков, является субъективным
> любое оценочное суждение является субъективным
"Проблема_нейм приводит игроков к получению плохих впечатлений. Посему, если разработчик заинтересован в том, чтобы игроки получали меньше плохих впечатлений, проблему_нейм следует устранить"
Вот тебе нормативное утверждение, подкреплённое позитивным. Субъективности здесь нет, оценочного суждения тоже
Я в видео вроде чётко сказал, что не хочу всю эту клишейную хуйню по 100 раз как попугай проговаривать
@@Kelin2025 Любое нормативное утверждение тоже субъективно, позитивное нам ничего не дает и от него нельзя прийти к чему то (ну если точнее не приводит должны ли мы что то менять или нет)
Объективно это когда есть два мнения: моë и неправильное
Это объективно субъективно
Хочу обзор на СКЛАДНОЙ СТУЛ!!!
Фанатов SonnyK прошу проследовать в направлении биореактора.
Видеоигры: существуют
Каноны создания видеоигр: появляются
Бест практис видеоигр: появляются
Критики видеоигр: изучают новое, изучают механики, взаимодействия игры с игроком, играют в игры для получения опыта, анализируют различные аспекты геймплея, сидят над книгами по теории разработки игр, читают статьи и интервью разрабов, чтобы сделать анализ и обзор на игру максимально объективным.
Зритель: это субъективщина, обзор говно, критик мудак.
Хорошее видео, спасибо)
Пх, просто одна фраза. "Мнение никогда не объективно, потому что это мнение")
Я это в видео уже озвучил
Жаль, что люди не понимают такие простые вещи, хотя может для кого-то они для кого они действительно непростые. Надеюсь, после этого видео хейта от будет меньше.
А вообще если отбросить шутки в сторону, то действительно сложно искать объективную оценку игры, поскольку это зависит не только от субъективного опыта и ощущения игры, но и от оценки всех механик и характеристик игры в целом. Те кто начинает гнать на такие обзоры просто потому что игру не облизали - это как правило невежды которым нет дела до объективности. Они просто ждут что продукт похвалят, каким бы проблемным он ни был и это печально.
Забавно, что именно этот ролик уже 200-ый на канале
Отличная работа!
Спасибо тебе, Келин, за настолько объективный разбор проблем в видеоиграх, хоть я и считаю, что объективности так токовой нет, но стараться найти и приблизиться к ней нужно. Спс за тот самый видос)
Привет Келин прочитал тропы о которых ты написал, а также посмотрел видео и узнал про понятие рационального агента, но кое что осталось непонятным. Я согласен с тем что существуют объективные утверждения и некоторые !!!!!конкретные!!!! моменты в одной игре могут быть в лучше чем в другой, но при этом целиком игра является искусством и оценивать игру целиком невозможно. Поэтому нельзя сказать что одна игра лучше или хуже другой. А также не до конца понял момент с рациональным агентом. Например что можно считать рациональностью
Хех. А Келин и не оценивает игру целиком. И не говорит, что вся игра лучше или хуже другой. И он регулярно тыкает нас в это лицом (акцентирует внимание, если хотите. Первая формулировка мне нравится больше)
Рациональностью здесь мы считаем что-то типа "наиболее выгодный способ достичь цели", где обычно выгода выражается в снижении нагрузки (в основном ментальной) и количества действий (то есть из двух одинаково желаемых исходов предпочтителен тот, что меньше нагружает р. агента), а цель - прохождение игры.
@@MichurinGuy спасибо огромное. Но правильно ли я понимаю что не во всех играх цель рационального агента пройти игру. Просто исходя из того что некоторые игры теряют свою целостность и наполнение контентом как в том же скайриме? И не кажется ли вам что цель большинства игроков те гипотетического рационального агента состоит не в прохождение игры, а в получении удовольствия от прохождения и дополнительного контента?
@@Смеховор-ы9ш знаешь, вот ты тут задал этот вопрос, и я подумал, что недостаточно компетентен, чтобы на него отвечать. Забудь, что я сказал про цель.
@@Смеховор-ы9ш Закину сюда коммент от Келина, может поможет:
рациональный агент - это абстрактное понятие, "цель" зависит от рассматриваемого аспекта.
К примеру, рогалик состоит из билдов, боёвки, чего-то там ещё.
- В билдостроении цель - собрать сильный билд. Если в игре есть очевидная имба - юзать остальное нерационально, а играть одной имбой игроков быстро заебёт. Следовательно, нужно что-то с этим делать - нёрфить имбу, усиливать слабое, разграничивать разные стили (чтобы было несколько непересекающихся стратегий, например)
- В боёвке цель - наносить урон и не получать урон (в разных играх может быть по-разному, простой пример возьмём). Есть, скажем, у игрока две пушки - одна базовая с бесконечными патронами, а вторая с ограниченными. Но при этом пушка с бесконечными по дпсу оказалась выше, чем вторая, а в игре нет ситуаций, когда можно юзать только вторую. Всё, юзать вторую пушку нет никакого смысла, для рационального агента её не существует. И точно так же эта пушка выпадет у бОльшей части игроков
Глобальной целью можно назвать "пройти игру". Это, в свою очередь, можно разделить на разные вариации - просто пройти, пройти залутав все секреты и так далее. Для этих целей результат может различаться. Цель отдельно взятого игрока - субъективная составляющая, да, но описание возможных целей и что игрок там увидит - объективно.
Идея такая же, как и с опциональными механиками. Механика может быть одновременно опциональной для прохождения игры и обязательной в условном DLC. Будет его проходить игрок или нет - субъективно, но разбор этих вариантов не субъективен
@@Uadarka но ведь в каком либо либо билдостроение существует объективно пусть и на чуть чуть но сильнейший билд следовательно для национального агента не существует поналика где лучше свапнуть оружие если у тебя лучшее оружие со старта
После видоса мне захотелось стать рациональным агентом
Я все еще пытаюсь разглядеть текст в углу на пикче с яблоком (день 1)
объективно: ты пафосный, снобствующий душнила, особенно с утра. это база.
Почему с утра?
@@Kelin2025 потому, что с левой ноги. как я писал сегодня в одном форуме "Келин хорош, если ты готов с ним спорить".
Видео хорошее, но когда человек играет, то понравится ли ему игра или нет определяет его субьективное чувство, тем более субъективность это в том числе оценка значимости плюсов и минусов игры, вот для меня хороший сюжет игры никак не оправдает плохой геймплей игры, а для других геймплей вообще не важен, я считаю что они не правы, но это и есть субьективность.
Они не правы, только если будут выдавать своё мнение за объективную истину.
Как это мешает объективно разбирать игры? Нельзя сказать "в игре_нейм геймплей говно, сюжет збс"?
Что лучше купить hollow knight или dead cells?
Risk of Enter the Crypt of the the Binding of Nuclear Gundeon Afterrebirth Wrath of the Soundtrack: Prepare to Rouge Edition
1:04 - но позвольте сударь, мне кажется оно стоит!
Что будет, если Келин сделает субъективный обзор? Есть ли вероятность, что это будет лучше объективных обзоров?
Это будет обзор для другой аудитории
Кста, на счёт замечательной игры на фоне:
1. Мне в падлу чекать все твои телеги и дискорды, будет ли обзор Rogue Legacy 2?
2. Если будет, то посмотри вики по ней, в частности варвара - который убивает вариативность классов своим уроном и хп, у которого вечные криты и скейл от параметра крита больше чем у ассасина в 2.5 раза.
3. Почекай у кого именно скейл от интеллекта, это дико не логично и не интуитивно.
Писал что будет.
Правильно выражать свои мысли я на учился на высшей математике в институте, а не на уроках русского языка, внезапно. Там учат доказывать свои мысли. Многие люди, к сожалению, на это не способны.
База
Это база?
Ну и если уж на то пошло, то яблоко на столе это объект с этим не поспоришь, но вот ваше утверждение о том, что этот объект является яблоком субъективен. Откуда вы знаете как выглядит яблоко? Мама в детстве показала и дала ему название? Ну так мама (совершенно внезапно) является субъектом, следовательно её знание вложенное в вашу голову субъективно. То, что с вами в этом утверждении согласится вероятно всё население планеты земля, ну так они тоже субъекты - следовательно мнение даже такого количества людей будет субъективным. Так как вы мне докажете что объект на столе является яблоком? В справочнике огородника покажете или статью в википедии сбросите? Ну так их тоже писали люди, являющиеся субъектами, а значит изложенные там знания также субъективны.
Во-первых, "вот эта штука - яблоко" - это называется "индуктивное определение". Гугли
Во-вторых, неважно каким словом яблоко назвали - яблоко, apple, huitao (де факто твоя основная претензия), смысл в том, что множество объектов отделили от других по его объективным характеристикам и обозначили каким-то словом
Тот объект, на который мы указываем, в обществе схожих с нами людей/существ принято называть "яблоком" по определённым признакам. Значит, мы внутри этого общества можем определять по определённым признакам, считать и называть его "яблоком" и отталкиваться от этого в своих рассуждениях.
Учитывая, что нет чего-то способного дать нам понятие, являющимся не вариацией понятия "яблоко", а подлинным его определением, которое можно было бы принять за объективное, можно для простоты принимать субъективное понятие "яблока" за объективное в видении определённого общества и не требующее той тонны воды, которую я сейчас вылил, возможно даже с грамматическими и логическими ошибками.
@@Kelin2025 "Отделили и обозначили" - это сделал кто? Субъекты? В момент отделения и обозначения они взаимодействовали с объектом (пускай и косвенно)? Выходит, что сделанные ими (субъектами) выводы субъективны. Ну это уже полемика, а посыл очень простой - любой вывод будет априори субъективен, так как абсолютной объективности нет, а то что мы считаем непреложными истинами по сути договорённость таковыми их считать большого количества людей. А вот каково должно быть количество людей, чтобы их мнение стало объективным - вопрос субъективный.
@SefiR0tRS Ещё один, вот тебе Ctrl+V:
А релятивизм и субъективизм - несостоятельная залупа, кстати. С этими концепциями ни один вывод невозможен (в том числе и твой). Но общество каким-то образом структурировано, а мир каким-то образом познаваемый, и какие-то законы даже есть. Ещё до нашей эры Платон с Аристотелем всё это разобрали, а ты пришёл в комменты эту дичь заливать. Избавь
"...то что кто-то СУБЪЕКТИВНО не столкнулся с озвученой проблемой - к разбору вообще не относится..."
"Проблема есть, потому что Я СЧИТАЮ ОСОБЕННОСТЬ УПРАВЛЕНИЯ НЕУДОБНОЙ. "...Здесь нет субъекта, моё высказывание объективно..." Потому что надо прожимать ЛИШНЮЮ (разумеется ОБЪЕКТИВНО ЛИШНЮЮ, а не на мой субъективный взгляд) кнопку
Дурачок, ты литералли взял фразу из видео, ЗАМЕНИЛ её часть на "я считаю" и сидишь воняешь, что теперь чота не сходится в выводах. Выйди и зайди нормально
@Doxa-Ex-YaO Нет, не следует. "Лишняя" кнопка или нет можно вывести логически, ответив на ряд простых вопросов 1) в каком состоянии кнопка находится большую часть игры 2) есть ли глобальные ситуации, в которых её зажимать нельзя. Ответы: нажата, нет (лишь несколько частных случаев). Всё, значит, инпут юзлесс, никаких мнений тут нет
Это кринж.............
Нарисовал ваншотного моба и с ним воюешь........
он вам не гигачад, он рациональный агент