@@sorrynomorenickname это кстати заблуждение, nVidia хоть и быстрее в лучах но не принципиально. nVidia была первой кто реализовал эту технологию и для этого представила свой собственный проприетарный API OptiX, когда AMD анонсировали что они тоже будут реализовывать поддержку RT то nVidia разрешила использовать стандарты своего API (методы и параметры) и как результат их использовали для Vulkan и DXR - по сути это значит что все вызовы и параметры по большей части одинаковые, но реализованы они по разному. Так как nVidia была первой и платила разработчикам игр за использование API OptiX - то этот API быстро стал массовым, но к сожалению у него очень большие проблемы с поддержкой Radeon (сюрприз!!!). Сейчас все больше разработчиков переключаются с OptiX на API Vulkan, DXR и RT API в движках типа Unreal Engine и Unity 3D где Radeon себя показывает на схожем уровне с nVidia. Все что использует OptiX (СР2077 например) по прежнему показывает лучшую производительность на картах от зелёных, но я думаю что со временем ситуация выровняется, и чем больше игр будут использовать Vulkan/DXR тем меньше будет отставание красных.
Её нет, тренировка лучей - это стандарт DX12U от майкрософт и Vulkan RT и именно это используют в играх, производители видеокарт просто предоставляют видеокарты с ускорением расчёта трассировки и всё
Не знаю когда там мульт про монстров вышел, но движок рендера Ray tracing, я в 3ds max, использовал ещё в далеком 2002 году, ещё на 3 версии. И да, там расчет лучей делал исключительно проц. И даже при разрешении а 1024х768 в сцене на 300к полигонов занимал 4-5 часов на кадр. Ну тогда и процы были на 1,2ГГц однопоточные атлончики. Так что то что сейчас ГП делают это в реалтаиме, копес как круто 😮 Олды меня поймут.😊
При таких усиках и лёгкой небритости, да про трассировку лучей детям рассказывать с кепкой назад? %) "Вот дети, вот вам две конфетки, пойдём я вам расскажу про трассировку лучей" %))) зы. как всегда хорошо рассказываете, лайк-лайк-лайк, естественно))
@@ЮрийМирошников-з3л Тебе же объяснили, что якобы процессор выполняет эту функцию только в Crysis, так как там для этого разработали специальный алгоритм. Только ты на той же 3060 там не получишь больший фпс если сменишь условный 12600К на 13900К.
Хочу дополнить,что бы видеокрта не села на бутылку,создается BVH структура,она делит модель на "коробки" что позволяет лучам не искать точки пересечения с каждой вершиной каждого полигона у модели , но правда садится на бутылку уже процессор
@@IzviniChtoTraktor проблема не в быстром устаревании, а в ценовой политике, раньше каждое новое поколение стоило примерно одну и туже цену - gtx 760 - $250 - gtx 960 - $200 - gtx 1060 - $250 - gtx 1160 - $250 Но начиная с 2060 рекомендованные цены стали расти: - gtx 2060 - $350 - gtx 3060 - $400 - gtx 4060 - $450 Т.е. с каждым новым поколением даже средние видеокарты стали кусаться по цене и с каждым новым годом бюджетный гейминг становится всё дороже и дороже
Дело в нищей стране где обычному работяге заработать 1000 баксов на новую видяху трудно. Во всем остальном развитом мире цены на видеокарты и прочее железо не являются проблемой
@@djvladwin думаю, это тонкий подкол про то, что луч от камеры - и есть трассировка пути. По крайней мере ранее так называли. Сейчас уже решили не путаться и названия такие 1. Ray tracing - трассировка пути луча в любом направлении, сама идея поиска пути движения луча. 2. Path tracing, трассировка пути - поиск пути луча от камеры в сцену с возвратом значений пикселям 3. Light tracing, трассировка источника света - поиск пути от источника в сцену и до камеры
Трассировка путей - по сути "полная версия" трассировки лучей. Как я понимаю, под путем подразумевается последовательность переотражений(или преломлений) фотона света между приемником(точкой на экране) и источником (светящимся объектом или "небом"). Так вот, если обычная трассировка просчитывает только _один_ путь света от приемника к источнику, причем зачастую самый вероятный, то трассировка путей выпускает от приемника много лучей, причем каждый преломляется/отражается в совершенно произвольном направлении, а результаты складываются. Вроде, разница невелика, но обычная трассировка позволяет красиво отрисовать только сцену, состоящую из идеально гладких поверхностей, поэтому в играх ее используют именно для дорисовывания прямых отражений. Второе моделирует почти все оптические эффекты из реального мира (кроме интерференции и поляризации, с этим никто не заморачивается), и чем больше лучей выпускается из одной точки экрана за раз, тем реалистичнее и красивее картинка.
Ух. Про рейтрейсинг рассказали правильно, а вот в начале да.. ну и никуда мы от старых добрых волюметриков, статических источников света и ограничений по количеству источников света, бейков и фейков не уйдем, пока мобилки и VR не начнут работать с ртх, ну или хотя бы производительность не нагонит консоли прежнего поколения. Мы же работаем на мультиплатформенных движках, вы ж это помните, да?)
Да вот на счёт теней! Прохожу я на днях (да снова) test drive unlimited и замечаю, что тень от авто есть не зависимо на открытой местности или в тоннели. Раньше такого и не заметил бы. А щас не состыковка глаз режет.
В двух словах, в Киберпанке хотят сделать так же, как в Кваке RTX и Portal RTX. Ни какой примитивной растеризации с использование костылей вроде z-buffer, ни каких шейдеров для имитации освещения и затенения. Все максимально (насколько позволяют технологии) приблизить к реальности. Ну, и показать, что разработчикам теперь не надо ручками рисовать все тени и расставлять освещение. Все за них будет делать "природа".
@@NordStreamRacing Ну или точнее что бы за них это всё делал кошелёк игрока, а точнее купленная 4090 которая хотя бы с фрейм генерацией и апскейлом потянула все эти "красоты" киношного уровня.
Только они не рисуются все сразу. Анриаловские наниты автоматически подгоняют детализацию модели, склеивая "избыточные" полигоны в один. Поэтому рендерится их сильно меньше.
Они рассказывали в выпуске "Unreal Engine 5: Почему он ТАК КРУТ?". UE5 тоже использует трассировку лучей, просто при отсутствии поддержки видеокартой аппаратного ускорения будет считать ее средствами GPGPU, это чуть менее эффективно, но тоже вполне работает. Другими словами, технология RTX - это дополнительные аппаратные модули для расчетов трассировки лучей, но собственно трассировать никто не мешает и без них.
Скоро нейронки будут так ремастерить самые старые игры, что они полностью превзойдут их самые современные релизы. Это создаст очередную волну увольнений больше не нужных программистов.
Нейронки лишь инструмент, а этим инструментом кто-то управлять должен. Потому не сказал бы что это прям вау вещь которая всех уволит. Революции особо нет, но качественное облегчение и автоматизацию в разработке по точно сделает. Да примеры уже были с исчезающими профессиями, так вот исчезают те, которые могут полностью выполняться машинами, типа трубочиста. Просто меня забавляет когда хайпует какая-то вещь и все люди такие "эта хрень меня лишит работы", блин, не лишит, по крайней мере не в ближайшее время)
_Какое будущее у RTX?_ Ну, помню когда RTX только анонсировали и первые тесты 2080 показывали снижение fps раза эдак в *два,* диванные UA-cam эксперты один громче другого пророчили технологии скорую смерть, мол баловство весь этот ваш RTX... Забавно было наблюдать... А вообще я жду переноса *звука* на видеокарты и *расчёт звука с использованием трассировки лучей!* На данный момент звук, также как и свет в растеризации, реализуется всяческими костылями и лишь минимально учитывает окружение...
Люди не понимают, что трассировка это стандарт DX12 и Vulkan, с самого начала её появления в реал тайме, это не что-то проприетарное ... Эх... Да наблюдать за этим было смешно и хочется спросить у пророков - "как оно там?)"
Ещё для "Trespasser: Jurassic Park" конца 90-х годов прошлого века пытались создать звуковой движок, работающий не на основе заранее заготовленных wave файлов. Но вроде столкнулись с серьёзными проблемами.
нейронки учатся создавать целые куски мира по заданным вариантам/писать целые диалоги для неигровых нпс, освещение нынче тоже делается само без лишних заморочек и так далее, но игроделы постоянно ноют, что нужно повышать цены на игоры, потому что их делать все сложнее и сложнее))
Борис! Если вы и будете делать ролик про работу отражений, расскажите пожалуйста про Forza Horizon 4 и отражения в этой игре. Вроде трассировки лучей там нет, а выглядит потрясающе!
лучи ,вернее технология просчета лучей,появилась у АМД гораздо раньше,но не была так распиарена и не была поддержана другими производителями и разработчиками и не опиралась на специальные ядра. Была использована в паре игр,хотя тоже пророчили в каждой игре и называли прорывной технологией,успешно забыта и похоронена...
@@sertens6839 так люмен это и есть трассировка лучей, просто с множеством методов оптимизации.. На 99% уверен, что под капотом они все так же строят BVH-tree как и в случае с RTX, жаль только то, что (насколько я знаю) RT ядра не используются
Никогда не думал что скажу такое, но рекламная интеграция топ - тоже вспомнил юность, Intel 486 и QBasic в тетрадке. 🧙🏿♂️ Спасибо за выпуск, парни, особенно за старые игры, словил лютейшую ностальгию 👍🏼👍🏼👍🏼
Это все очень круто, но вот у меня в ноуте мобильная 3060 Rtx есть, но один хрен ты его не запустишь, потому что комп захлебнется. Тот же Хогвартс, либо минимальная графика и лучи ( и получаешь неиграбельный фпс), либо средний графон без лучей, но хоть играть можно. А если смотреть сравнения, то в некоторых играх даже на ультрах разница между с rtx и без не настолько разительная, чтобы жертвовать производительностью. Так что еще нужно ждать 🫠
Это только я не вижу "огромную разницу в качестве картинки"? А еще интересно, почему автор ни слова не сказал про то, какой ценой достаются эти Величайшие Изменения Качества графики, которые почти не заметны?
9:13 Начиная с GTX1060 тоже можно и без всяких шумов и без тензорных ядер, в реальном времени. DXR BF5 на gtx1070 45 FPS в 2K (FHD) и даже некоторые демки можно запустить.
15:45 "вручную" освещение не просчитывается. Источники света все равно нужно добавлять. Сами они не появятся. Потом можно просто запечь освещение. Никакого ручного просчета 😂
с аналитическими источниками света и картой окружения сейчас худо-бедно все неплохо научились делать, но когда речь заходит о "полноценном" глобальном освещении - даже при наличии готовых инструментов у движка приходится довольно много шаманить с параметрами...
А нужна ли в играх гиперреалистичная картинка? (выгляни в окно, ты не увидишь того что тебе игра рисует) Игры должны развлекать, пугать, заставляться задуматься о чём то или восхититься. Но как мы сейчас не удивляемся ВИДЕО или ФОТО так и графон перестаёт удивлять, Меня например уже после ГТА 5 не удивить этим.
7:43 - вообще не правда! Все 3D анимированные фильмы использовали ray tracing уже последние лет 25, ведь там не требовалось real-time. Посмотрите Final Fantasy (фильм) двухтысячных годов, там даже по современным меркам приличная графика. Ну и я уже молчу про baked lighting для текстур в играх, там все заранее просчитано именно с помощью трассировки.
Думаю, лет так через 15-20 весь геймдев почти полностью перейдёт на фулл рейтийсинг, когда карты смогут кидать минимум три милиарда лучей в секунду. Совсем иной подход будет к пайплайну и это будет куда проще в разработке. Главное, не надо будет заморачиваться о числе вызовов отрисовки и смены состояний/шейдеров, ведь все эти параметры будут запекаться лишь при построении/обновлении сцены. GPU лишь будет пускать лучи для каждого пикселя, проходить через всю геометрию, находить пересечения, а далее отправлять их на второй этап, где выбирается шейдер, постобработка и т.д. Всё же, эффекты типа SSAO будут накладываться по старинке
Несколько лет назад некоторым зрителям было немного лет, чтобы начать серьёзно разбираться в таких вещах. Так что любая техническая информация всегда к месту.
В портал трассировка пути и поэтому 3080 примерно 30 фпс но есть нюанс длсс 2 можно включать режим производительности и играть с норм фпс ,+ в этом режиме длсс2 выглядит круче чем при использовании трассировки лучей. А ещё можно уменьшить количество отскоков в 2 раза и любая 3000 запоёт
Для просчёта подвижных объектов и субъектов это имеет смысл. Вместо попытки его запихнуть везде лучше бы проработали объёмные шейдеры текстуры вместо просчёта поверхности в реальном времени.
вобщем лайк, только вопрос, почему чем больше слишу " реалистичная картинка" тем больше хочетса пойти к окулисту. У меня картинка за окном на йотту не похожа на RTX on либо OLED телек. Максимум IPS, даже не VA. Z в жизни не видел настолько зеление деревья например. Хочу услишать ролик с какимто окулист почему так?
Борис выглядит как торгаш с Горбушки, убеждающий вас взять его видеокарту.
Только торопливый сумасбродный стиль речи ведущего от этого лучше не стал
@@alfilat6438 Да нормально он говорит
да уж, усы Боре стоит поменять...
@@romangorkusha6178 у Валеры?
Еще ковёр на стену поставить и пару арбузов прожить на стол.
Усики - пропуск в мир технологий
Аххаха 🤣🤣🤣
Пон
@@tysprogramist не пон
На самом деле, это полный пиZZдонс
@@kcas686 пон
Валера с этими усами теперь реально как валера)
Так это ж Борис))
@@АлексСмирнов-б6и вот уже Валерой стал😂
как Вовчик :)
Пусть он будет с усами, хоть голый, но его приятно слушать и смотреть. Рады что не Митя
@@AlderaWe эт точно, того я скипаю обычно
Было бы ещё интересно услышать про разницу в трассировке лучей у Nvidia и Amd
а еще разницу между ray tracing и path tracing
У Amd она слабая
@@sorrynomorenickname это кстати заблуждение, nVidia хоть и быстрее в лучах но не принципиально. nVidia была первой кто реализовал эту технологию и для этого представила свой собственный проприетарный API OptiX, когда AMD анонсировали что они тоже будут реализовывать поддержку RT то nVidia разрешила использовать стандарты своего API (методы и параметры) и как результат их использовали для Vulkan и DXR - по сути это значит что все вызовы и параметры по большей части одинаковые, но реализованы они по разному.
Так как nVidia была первой и платила разработчикам игр за использование API OptiX - то этот API быстро стал массовым, но к сожалению у него очень большие проблемы с поддержкой Radeon (сюрприз!!!). Сейчас все больше разработчиков переключаются с OptiX на API Vulkan, DXR и RT API в движках типа Unreal Engine и Unity 3D где Radeon себя показывает на схожем уровне с nVidia. Все что использует OptiX (СР2077 например) по прежнему показывает лучшую производительность на картах от зелёных, но я думаю что со временем ситуация выровняется, и чем больше игр будут использовать Vulkan/DXR тем меньше будет отставание красных.
Её нет, тренировка лучей - это стандарт DX12U от майкрософт и Vulkan RT и именно это используют в играх, производители видеокарт просто предоставляют видеокарты с ускорением расчёта трассировки и всё
У АМД она жрëт больше?
Не знаю когда там мульт про монстров вышел, но движок рендера Ray tracing, я в 3ds max, использовал ещё в далеком 2002 году, ещё на 3 версии. И да, там расчет лучей делал исключительно проц. И даже при разрешении а 1024х768 в сцене на 300к полигонов занимал 4-5 часов на кадр. Ну тогда и процы были на 1,2ГГц однопоточные атлончики. Так что то что сейчас ГП делают это в реалтаиме, копес как круто 😮 Олды меня поймут.😊
При таких усиках и лёгкой небритости, да про трассировку лучей детям рассказывать с кепкой назад? %) "Вот дети, вот вам две конфетки, пойдём я вам расскажу про трассировку лучей" %)))
зы. как всегда хорошо рассказываете, лайк-лайк-лайк, естественно))
Теперь покупаем 4090 чтобы поиграть в первый дум😹
Только на минималках.
это база
тебе же объяснили что процессор выполняет эту функцию а не видуха, поэтому i9 минимум нада брать для дума
@@ЮрийМирошников-з3л так для крайзиса только, не?
@@ЮрийМирошников-з3л Тебе же объяснили, что якобы процессор выполняет эту функцию только в Crysis, так как там для этого разработали специальный алгоритм. Только ты на той же 3060 там не получишь больший фпс если сменишь условный 12600К на 13900К.
Хочу дополнить,что бы видеокрта не села на бутылку,создается BVH структура,она делит модель на "коробки" что позволяет лучам не искать точки пересечения с каждой вершиной каждого полигона у модели , но правда садится на бутылку уже процессор
С трассировкой лучей на бутылку садится не только видеокарта, но и пользователь когда видит стоимость комплектующих для ПК
@@Fleshphp ды так всегда было,сейчас наоборот железо устаревает куда медленнее чем во времена пс3 и бокса 360
@@IzviniChtoTraktor проблема не в быстром устаревании, а в ценовой политике, раньше каждое новое поколение стоило примерно одну и туже цену
- gtx 760 - $250
- gtx 960 - $200
- gtx 1060 - $250
- gtx 1160 - $250
Но начиная с 2060 рекомендованные цены стали расти:
- gtx 2060 - $350
- gtx 3060 - $400
- gtx 4060 - $450
Т.е. с каждым новым поколением даже средние видеокарты стали кусаться по цене и с каждым новым годом бюджетный гейминг становится всё дороже и дороже
Дело в нищей стране где обычному работяге заработать 1000 баксов на новую видяху трудно. Во всем остальном развитом мире цены на видеокарты и прочее железо не являются проблемой
@@Umbe1264 да нет, в той же Америке люди тоже недовольны повышением цен,
Хотелось бы услышать от Вас про трассировку путей
Это то, что выйдет в Киберпанке на 40-ых картах?)
@@djvladwin вроде того
@@djvladwin думаю, это тонкий подкол про то, что луч от камеры - и есть трассировка пути.
По крайней мере ранее так называли. Сейчас уже решили не путаться и названия такие
1. Ray tracing - трассировка пути луча в любом направлении, сама идея поиска пути движения луча.
2. Path tracing, трассировка пути - поиск пути луча от камеры в сцену с возвратом значений пикселям
3. Light tracing, трассировка источника света - поиск пути от источника в сцену и до камеры
@@bzikarius фига как все сложно 😄
Трассировка путей - по сути "полная версия" трассировки лучей.
Как я понимаю, под путем подразумевается последовательность переотражений(или преломлений) фотона света между приемником(точкой на экране) и источником (светящимся объектом или "небом").
Так вот, если обычная трассировка просчитывает только _один_ путь света от приемника к источнику, причем зачастую самый вероятный, то трассировка путей выпускает от приемника много лучей, причем каждый преломляется/отражается в совершенно произвольном направлении, а результаты складываются.
Вроде, разница невелика, но обычная трассировка позволяет красиво отрисовать только сцену, состоящую из идеально гладких поверхностей, поэтому в играх ее используют именно для дорисовывания прямых отражений. Второе моделирует почти все оптические эффекты из реального мира (кроме интерференции и поляризации, с этим никто не заморачивается), и чем больше лучей выпускается из одной точки экрана за раз, тем реалистичнее и красивее картинка.
Ух. Про рейтрейсинг рассказали правильно, а вот в начале да.. ну и никуда мы от старых добрых волюметриков, статических источников света и ограничений по количеству источников света, бейков и фейков не уйдем, пока мобилки и VR не начнут работать с ртх, ну или хотя бы производительность не нагонит консоли прежнего поколения. Мы же работаем на мультиплатформенных движках, вы ж это помните, да?)
Если бы не говноделы, гонящиеся за всеми платформами сразу...
с Валеры рисовали Вовчиков из Atomic Heart
Етить, это ж Борян
А кто из них Валера?
Да вот на счёт теней! Прохожу я на днях (да снова) test drive unlimited и замечаю, что тень от авто есть не зависимо на открытой местности или в тоннели. Раньше такого и не заметил бы. А щас не состыковка глаз режет.
надеюсь будет что-нибудь про path tracing, особенно "overdrive raytracing" из cyberpunk 2077
В двух словах, в Киберпанке хотят сделать так же, как в Кваке RTX и Portal RTX. Ни какой примитивной растеризации с использование костылей вроде z-buffer, ни каких шейдеров для имитации освещения и затенения. Все максимально (насколько позволяют технологии) приблизить к реальности. Ну, и показать, что разработчикам теперь не надо ручками рисовать все тени и расставлять освещение. Все за них будет делать "природа".
@@NordStreamRacing Ну или точнее что бы за них это всё делал кошелёк игрока, а точнее купленная 4090 которая хотя бы с фрейм генерацией и апскейлом потянула все эти "красоты" киношного уровня.
@@RazoxVG а вы как хотите? Что бы игроделы работали за бесплатную еду? Что бы игры стоили 1$?
@You Tube трассировка пути не нуждается в z буфере. Все лишнее отсекается на ходу. Точнее не отсекается, а просто не рендерится.
@You Tube но оба имеют аппаратную поддержку NVidia. И реализацию в трех играх. После выхода 5000й серии все это станет нормой для игроделов.
Наконец то уведомление вовремя пришло
Спасибо большое, Борис! Скажи, а помогает при рэй трэйсинге ношение шапки в виде бейсболки?
В новой презентации Unreal Engine 5.2 у пикапа Ривиан 71 000 000 полигонов. Это просто отвал бошки🤯
???
@@RayTracingX я про момент, где Валера сказал, что сейчас в играх бывает сотни тысяч полигонов
Отвал чипа на видюхе)))
Матрица: сущесвтует
Только они не рисуются все сразу. Анриаловские наниты автоматически подгоняют детализацию модели, склеивая "избыточные" полигоны в один. Поэтому рендерится их сильно меньше.
Шумодав при неполной трассировке лучей заодно заменяет сглаживание и фильтрацию😄 Борис, такое ощущение, что ты где то в средней Азии сейчас))
Расскажите о технологии LUMEN И NANITE пожалуйста. Они тоже работают с освещением и не требуют видеокарту с поддержкой лучей
Они рассказывали в выпуске "Unreal Engine 5: Почему он ТАК КРУТ?".
UE5 тоже использует трассировку лучей, просто при отсутствии поддержки видеокартой аппаратного ускорения будет считать ее средствами GPGPU, это чуть менее эффективно, но тоже вполне работает. Другими словами, технология RTX - это дополнительные аппаратные модули для расчетов трассировки лучей, но собственно трассировать никто не мешает и без них.
8:30 специально поставил на паузу, чтобы влепить лайк! Вот уж не ожидал увидеть здесь флексик!
Ребята, зачем опять так хорошо сделали? Почему все понятно? Обалденное видео!
Скоро нейронки будут так ремастерить самые старые игры, что они полностью превзойдут их самые современные релизы. Это создаст очередную волну увольнений больше не нужных программистов.
Нейронки лишь инструмент, а этим инструментом кто-то управлять должен. Потому не сказал бы что это прям вау вещь которая всех уволит. Революции особо нет, но качественное облегчение и автоматизацию в разработке по точно сделает. Да примеры уже были с исчезающими профессиями, так вот исчезают те, которые могут полностью выполняться машинами, типа трубочиста. Просто меня забавляет когда хайпует какая-то вещь и все люди такие "эта хрень меня лишит работы", блин, не лишит, по крайней мере не в ближайшее время)
Как всегда топ
Жду выпуск про свет ,тени и отражения в графике игр 👍
Давно такого контента не было! Посмотрел с удовольствием!
_Какое будущее у RTX?_
Ну, помню когда RTX только анонсировали и первые тесты 2080 показывали снижение fps раза эдак в *два,* диванные UA-cam эксперты один громче другого пророчили технологии скорую смерть, мол баловство весь этот ваш RTX... Забавно было наблюдать...
А вообще я жду переноса *звука* на видеокарты и *расчёт звука с использованием трассировки лучей!*
На данный момент звук, также как и свет в растеризации, реализуется всяческими костылями и лишь минимально учитывает окружение...
Да и сейчас пророчат...
Люди не понимают, что трассировка это стандарт DX12 и Vulkan, с самого начала её появления в реал тайме, это не что-то проприетарное ... Эх... Да наблюдать за этим было смешно и хочется спросить у пророков - "как оно там?)"
Ещё для "Trespasser: Jurassic Park" конца 90-х годов прошлого века пытались создать звуковой движок, работающий не на основе заранее заготовленных wave файлов. Но вроде столкнулись с серьёзными проблемами.
Неплохо, общепопулярно, но не глубоко. Эх "Этот компьютер" твори ❤
0:13 аха хаха! Почему ещё не в тюбитейке))
нейронки учатся создавать целые куски мира по заданным вариантам/писать целые диалоги для неигровых нпс, освещение нынче тоже делается само без лишних заморочек и так далее, но игроделы постоянно ноют, что нужно повышать цены на игоры, потому что их делать все сложнее и сложнее))
Очень хорошо, просто и понятно. Спасибо за работу 🫀
Зы: Борис, никого не слушай, усы - кайф! Отрастишь побольше и будет пушка)
Отличный разбор! Узнал много нового, жду еще больше подобного!
Вот да, расскажите про тени, свет в играх))
А как RX6000 избавляется от шумов при рендере ускорителями лучей трассировки?
Спасибо за интересное и познавательное видео!!! Как всегда подробно и захватывающе!!! Респект!!!👍👍👍
Борис! Если вы и будете делать ролик про работу отражений, расскажите пожалуйста про Forza Horizon 4 и отражения в этой игре. Вроде трассировки лучей там нет, а выглядит потрясающе!
эм????? там обычная графика, ничего сверхъестественного
@@Kanodadoda я про отражения говорю, дядь
@@playingdoge7407 я и говорю ничего необычного там нет.
В 5 horizon трассировка есть
@@Alex55705 так там трассировка только в гараже и в режиме Forza Vista. В открытом мире её нет
Да! Нужно видео про тени!))) Спасибо!))
Спасибо за полезную информацию))
Quake 2 rtx это тот, который вышел году в 18 примерно? Когда вышла rtx 2080 ti? Или это какая-то более новая версия?
Какие же вы классные
лучи ,вернее технология просчета лучей,появилась у АМД гораздо раньше,но не была так распиарена и не была поддержана другими производителями и разработчиками и не опиралась на специальные ядра. Была использована в паре игр,хотя тоже пророчили в каждой игре и называли прорывной технологией,успешно забыта и похоронена...
давай ка, рассказывай дальше шутки
2:55 What? It's called baked textures as shadow maps. Nothing is synchronic.
Как же ты похож на молодого Лукашенко 😍
Чегож про Path Tracing ничего не рассказал, она как раз понемному приходит на замену Ray Tracing , например в обновлении киберпанка.
А мне не понравилась эта версия лучей, картинка темнее стала и не такая яркая
Было бы не плохо если бы чип с rt можно было бы докупать отдельно от видяхи и втыкать в материнку, например во второй pci express
Ага с физиксом такая затея уже была))) не неси бред! Рейтрейсинг нахрен не кому не нужон))) когда есть Анрыл 5 и его люмен и нанит за ним будущие!
@@sertens6839 так люмен это и есть трассировка лучей, просто с множеством методов оптимизации.. На 99% уверен, что под капотом они все так же строят BVH-tree как и в случае с RTX, жаль только то, что (насколько я знаю) RT ядра не используются
Бориса очень интересует RTX, ведь он так хочет его добавления в игру, в которой он главный персонаж - Mario
Теперь и про Path Tracing нужно видео)
Благодарю, познавательно
Никогда не думал что скажу такое, но рекламная интеграция топ - тоже вспомнил юность, Intel 486 и QBasic в тетрадке. 🧙🏿♂️
Спасибо за выпуск, парни, особенно за старые игры, словил лютейшую ностальгию 👍🏼👍🏼👍🏼
свежее видео, а про новинку - RT overdrive для CyberPunk не рассказали
так где ссылка на канал Основа? в предыдущем видео искал, в этом тоже нет ничего.
Еще про RT: Overdrive дополнили бы. Rартинка в том же киберпанке сильно преобразилось сравнивая с обычным RT
Смотрел киберпанк.С Овердрайв картинка становится пересвеченой особенно на неоновых вывесках,одно сплошное яркое пятно ни чего не разобрать.
Это все очень круто, но вот у меня в ноуте мобильная 3060
Rtx есть, но один хрен ты его не запустишь, потому что комп захлебнется. Тот же Хогвартс, либо минимальная графика и лучи ( и получаешь неиграбельный фпс), либо средний графон без лучей, но хоть играть можно. А если смотреть сравнения, то в некоторых играх даже на ультрах разница между с rtx и без не настолько разительная, чтобы жертвовать производительностью. Так что еще нужно ждать 🫠
Where can I download the ready version of this?
Это только я не вижу "огромную разницу в качестве картинки"? А еще интересно, почему автор ни слова не сказал про то, какой ценой достаются эти Величайшие Изменения Качества графики, которые почти не заметны?
9:13 Начиная с GTX1060 тоже можно и без всяких шумов и без тензорных ядер, в реальном времени.
DXR BF5 на gtx1070 45 FPS в 2K (FHD) и даже некоторые демки можно запустить.
Спасибо за такой познавательный ролик
Дальше, пожалуйста, снимайте видео про эти темы с отражением лучей, а то мне с друзьями не о чем общаться вы лучшие 😇
Интересно и познавательно!👍👍👍
Усики огонь брат 🔥😊
Процессор Нвидиа показали, а какие блоки рассчитываю лучик у АМД?
Такие же по сути, только медленнее раза в 2
Да даже помню в мобильной Dead Trigger 2, игра десятилетней давности имела подобие трассировки лучей
Было интересно 👍
Ждем видос про трассировку пути.
Ооо Борис и сюда заглянул. Нечастый гость на канале Дроидер😅.
Очень интересно, спасибо спасибо
Усики, ковёр - похоже на удаленке в Грузии)) За видео спасибо, интересно!
Всегда было интересно как работает этот ваш rtx или на умном ray tracing
RTX всего-то оптимизирует древний, как г-но мамонта алгоритм расчета путей лучей света. Термин "лучи Хуанга" совершенно некорректен.
Как раз жду с Китая RTX 2060 Super.
А тут видео в тему. Благодарчик Вам!
Спасибо за видос!
Давай теперь про path tracing
срочно нужны обои с компа Валерия
А сейчас я вам покажу, откуда на полигон совершалось падение xD
Интересно какая будет следующая новая технология?
Шикарно!
15:45 "вручную" освещение не просчитывается.
Источники света все равно нужно
добавлять.
Сами они не появятся.
Потом можно просто запечь освещение.
Никакого ручного просчета 😂
с аналитическими источниками света и картой окружения сейчас худо-бедно все неплохо научились делать, но когда речь заходит о "полноценном" глобальном освещении - даже при наличии готовых инструментов у движка приходится довольно много шаманить с параметрами...
@@allcreater_так говорю что ничего вручную не просчитывают.
Так просто и понятным языком рассказал сложную тему в которой ничего не понимаю почти
А нужна ли в играх гиперреалистичная картинка? (выгляни в окно, ты не увидишь того что тебе игра рисует)
Игры должны развлекать, пугать, заставляться задуматься о чём то или восхититься.
Но как мы сейчас не удивляемся ВИДЕО или ФОТО так и графон перестаёт удивлять, Меня например уже после ГТА 5 не удивить этим.
Бориска, спасибо! Интересное
Ахахпх! Ковер, жилетка, усы, осталось тюбитейку одеть! Хахаах! За видос лайк однозначно!!!
Не можем же мы заставить всех купить процессоры по $350. Мы ж не изверги. Пусть покупают видяхи по $1500...
Большой взрыв произошел, когда позволил уровень технологического развития.
Сделай с ними что-нибудь пожалуйста, это просто жесть... Отрасти и закрути, как вы гусар или сбрей🙂😉
7:43 - вообще не правда! Все 3D анимированные фильмы использовали ray tracing уже последние лет 25, ведь там не требовалось real-time. Посмотрите Final Fantasy (фильм) двухтысячных годов, там даже по современным меркам приличная графика. Ну и я уже молчу про baked lighting для текстур в играх, там все заранее просчитано именно с помощью трассировки.
Усы-наше все! Давай бороду и Пушкинские бакенбарды!
А как ray tracing работает при SLI. Умеет использовать 2 видеокарты, или для профита надо брать от 4080? А 3060*2 не имеет смысла?!
Ну SLI на данный момент мертва, большинство игр не умеют нормально с SLI работать, так что 3060*2 не имеет смысла.
Думаю, лет так через 15-20 весь геймдев почти полностью перейдёт на фулл рейтийсинг, когда карты смогут кидать минимум три милиарда лучей в секунду. Совсем иной подход будет к пайплайну и это будет куда проще в разработке. Главное, не надо будет заморачиваться о числе вызовов отрисовки и смены состояний/шейдеров, ведь все эти параметры будут запекаться лишь при построении/обновлении сцены. GPU лишь будет пускать лучи для каждого пикселя, проходить через всю геометрию, находить пересечения, а далее отправлять их на второй этап, где выбирается шейдер, постобработка и т.д. Всё же, эффекты типа SSAO будут накладываться по старинке
Точно, по сути как в полноценных 3д пакетах рендеринг только очень очень быстро
Так или иначе: - реалистичность никогда не даёт стилистичность, стремясь к единому стандарту.
Это Паскаль в молодости, из сериала "одни из нас"👀
Опоздали на несколько лет с выпуском этого видео.
Несколько лет назад некоторым зрителям было немного лет, чтобы начать серьёзно разбираться в таких вещах. Так что любая техническая информация всегда к месту.
Поздняк, теперь нужно рассказывать про Past Tracing
В портал трассировка пути и поэтому 3080 примерно 30 фпс но есть нюанс длсс 2 можно включать режим производительности и играть с норм фпс ,+ в этом режиме длсс2 выглядит круче чем при использовании трассировки лучей. А ещё можно уменьшить количество отскоков в 2 раза и любая 3000 запоёт
DLSS и трассировка - это две параллельные технологии, они не исключают друг друга. Можно по-отдельности включать/выключать и то, и другое.
Да, мы любим ваши разборы❤
Для просчёта подвижных объектов и субъектов это имеет смысл. Вместо попытки его запихнуть везде лучше бы проработали объёмные шейдеры текстуры вместо просчёта поверхности в реальном времени.
люблю этот канал
Отлично 👍
Не усики,а пропуск в трусики :)
Странно, но некоторые примеры без rtx мне понравились больше)
Конечно хотим про игры!
Комментарий из пяти слов для поддержки канала!
вобщем лайк, только вопрос, почему чем больше слишу " реалистичная картинка" тем больше хочетса пойти к окулисту. У меня картинка за окном на йотту не похожа на RTX on либо OLED телек. Максимум IPS, даже не VA. Z в жизни не видел настолько зеление деревья например.
Хочу услишать ролик с какимто окулист почему так?
Благодарю Вас за информацию