Este video me recordo al "Crash Team Racing" de la PS1 cuando estabas en el mapa para elegir el nivel lo tenias que recorrer con el vehiculo y dependiendo en que zona estes (o mundo o sector) sonaba la melodia base con ligeras modificaciones de instrumentos acorde a, por ejemplo, ser mas tropical en la playa, o hacer enfasis con la campanitas navideñas en el nivel de nieve. Pero lo curioso es que esto se hacia en tiempo real. Tenias que pasar por una especie de tuneles para ir de una zona a la otra y en esos tuneles la cambiaba al cruzarlos ambientando mas la proxima zona. Estos tuneles sea de paso un lugar donde se aprovechaba para cargar la siguiente zona sin poner explicitamente el cartel de "cargando" como lo mostraste en otro video. Una genialidad!
un ejemplo seria en el juego de plantas vs zombies la musica es tranquila y basica en instrumentos, pero cuando se acerca una gran horda de zombies empieza a sonar una orquesta completa. serian dos archivos diferentes de musica, pero una es la base y la otra suena encima agregando esa orquesta a la cancion normal
En el juego "The Messenger", que es una maravilla, por cierto, tiene dos efectos diferentes. El de debajo del agua, que no es que cambie la melodía como aquí, sino que pasa a oírse como si realmente estuvieras debajo del agua, distorsionada. Y luego tiene un cambio rápido con la misma melodía en "8 bits" y "16 bits". Una flipada brutal! Molt interessant!
Haunting ground fue de los mejores juegos con musica dinamica en su epoca, estamos hablando de un juego de la ps2 del 2005 y literalmente mirando los contenidos del dvd me di cuenta de que habia tropecientos archivos con diferentes ruidos, y estos son usados para las canciones de los enemigos, ya que a medido que se acercan mas suenan mas intrumentos, algunos mas rapido otros mas altos etc. y asi con cada enemigo, y tambien la musica de cuando estas explorando va cambiando depende de si vas bien encaminado o no, y si hay un enemigo cerca se para (asi oyes sus pisadas). La verdad es una obra de arte, aun no se como hace exactamente eso de ir añadiendo mas o menos instrumentos pero me parece impresionante tbh.
Aunque la idea de asociar la gravedad al planeta más cercano es simple, para que funcione como funciona lleva código y horas detrás. Las físicas de los Galaxy son una pasada
Dan dan kokoro hikareteku sono mabushii egao ni hatenai yami kara tobidasoo Hold my hand kimi to deatta toki kodomo no koro taisetsu ni omotteta basho o omoidashitanda boku to odotte kurenai ka hikari to kage no winding road ima de mo aitsu ni muchuu na no? sukoshi dake furimukitaku naru youna toki mo aru kedo ai to yuuki to hokori o motte tatakau yo dan dan kokoro hikareteku kono hoshi no kibou no kakera kitto daremo ga eien o te ni iretai zen zen ki ni shinai furi shite mo hora kimi ni koi shiteru hatenai yami kara tobidasoo Hold your hand okotta kao mo tsukateru kimi mo suki da kedo anna ni tobashite ikite daijobu ka na to omou boku wa nanigenai shigusa ni furimawasareteru sea side blue sore de mo aitsu ni muchuu na no? motto kikitai koto ga atta no ni futari no kaiwa ga kuruma no oto ni habamarete toori ni mau yo dan dan kokoro hikareteku jibun de mo fushigi nandakedo nani ka aru to suguni kimi ni denwa shitakunaru zen zen ki no nai furishitemo kekkyoku kimi no koto dake miteita umi no kanata e tobidasoo yo Hold my hand 🎵🎵 :v
Yo hice un juego que hacía algo parecido: Según bajaba la vida del personaje la música era una versión más distorsionaba (los gráficos también, tenía sentido en el mundo del juego), y lo hacía con 4 versiones de la canción y pasando de una a otra según el porcentaje de vida. Pero me mola más cómo se hacía en los sistemas clásicos. Por ejemplo en el Super Mario World al montar en Yoshi se añade percusión a la canción, y esto se hace porque se usan los canales de sonido de la Snes, y la canción normal usa (pongamos, lo digo de memoria) 4 pistas, y cuando montas en yoshi activan 2 extra de percusión, 6 en total, dejando 2 para Fx. Me parece incluso más interesante los casos en que la música no era un archivo de sonido y ya está, sino código interpretado por un chip de sonido, tipo midi o con generadores de ondas. En estos casos, podría cambiarse los instrumentos sobre la marcha o algunos parámetros de esas ondas, para que las canciones suenen diferentes según la situación, pero no tendrías varias fuentes de audio simultáneas.
Guinxu: *sube video* Yo: *lo veo* 10 minutos despues: Yo: voy a hacer mi propio juego! ... ..... ....... Nah mejor no :v Edit: Jamas había tenido tantos likes y respuestas :O
Yo deje el proyecto hace mucho :'v Lo hice en mi movil en base Javascript, pero como no está optimizado, debia bajarle la calidad para que funcionara fluido
Otro ejemplo es Super Mario world, cuando pasas solito el nivel suena normal, pero cuando montas a Yoshi suena percusión de bongos, es la misma pero con tambores.
En mi videojuego Kiwi Diwi (Disponible en Android/iOS) he hecho algo así usando el audio Mixer de Unity Tengo el tema principal sonando junto con los otros temas ("Daño 1" , "Daño 2" y GameOver) pero muteados. Al recibir daño muteo el tema principal e incremento el volumen graualmente en "Daño 1" y lo mismo para "Daño 2" si incrementa el nivel de daño
Me encantan los detalles en la musica, por ejemplo en mario y luigi bowser inside story, en donde suena un tema cuando controlas a bowser y el mismo tema pero con otros instrumentos cuando juegas como mario y luigi dentro de bowser.
Lo del momento Guinxu es porque en el cartel de 2008 del Primavera actuaron El Guincho (artista canario que produjo recientemente El Mal Querer de Rosalía, por ejemplo) y Vampire Weekend, jejeje. Buen video.
Eso último me recordó mucho a lo que los de square hicieron en el combate contra kefka. El juego analiza si cambiaste de fase del boss antes de cambiar el audio, y esto no se nota ya que espera a terminar la sección de la canción. Además, todo es parte de una misma canción grande (dancing mad)
Sobretodo para la primera parte creo que una forma excepcional de hacerlo (cuando tienes un equipo de personas, cada una especializada) es mediante un ecualizador, podrías tener dos canciones distintas a partir de una única. Simplemente recortas bandas de frecuencia y la canción la tendrías pensada para ello, de tal forma que con un solo audio puedas crear varios entornos sonoros. Otra opción combinable a esta, es jugar con varios canales de audio. Sigues teniendo un mismo audio, pero por ejemplo en una pista tienes platillos para darle caña a una parte y según te interese subes o no esa pista, luego lo sacas todo en mono y listo
¡Buen vídeo! Yo apliqué ese efecto en mi videojuego para la batalla de jefe (cuando este está vulnerable la música cambia a una versión con menos instrumentos para indicar que has de actuar) 👍👍
En Zelda Breath of the Wild esto se lleva a otro nivel. Para empezar, en un pueblo hay dos músicas para el día o la noche, y las dos músicas tienen tempos diferentes, así que hay que hacer un "bridge" entre las dos canciones para que suenen bien y no quede raro. Otro ejemplo es cuando estas al aire libre, que las notas a piano se tocan de forma aleatoria. Y finalmente, en el tema de combate, al golpear a un enemigo se incluye un sonido de percusión en el beat más cercano de manera que quede bien.
Genial guinxu!! estaba buscando algo como esta hace tiempo, lo había hecho con un trigger (si entra en el trigger y el tag del objeto era "Enemy" que parara la canción principal y reprodujera la de combate) ya que quería que la música mientras se esta en combate fuese diferente a la normal, algo mas movido, pero no hallaba la forma de hacer la transición de una pista a la otra sin que se cortara la musica de golpe....el volumen, como no se me ocurrió! jajajaja, eres un genio!, gracias men, ire a probar si con un trigger me funciona (yo esperaría que si)
Voy a desentrañar el misterio de "el guinxu y los vampiros": A lo que se refieren en el foro del Primavera es a un concierto de El Guincho (aunque lo han escrito mal y mira la casualidad) y a Vampire Weekend: de ahí lo de "he visto al guinxu y los vampiros". He googleado y ambas bandas estuvieron en el Primavera del 2008 xd Caso resuelto. 200 Picarats para mi xd
En donde vi la opción 1 ser usada de una manera más sorprendente, fue en Crypt of the Necrodancer contra el jefe Coral Riff. Cada instrumento musical es un archivo distinto, y cada que derrotas a uno su volumen baja a 0. Por cierto, una optimización que le daría a la 1, para que no hayan tantas canciones gastando recursos, sería desactivar la canción completamente si el jugador se aleja mucho, y volverla a activar cuando esté cerca (Pero no en el rango auditivo, sino un poco más lejos para que tuviera tiempo de sincronizarse a la melodía de la que se estuviese reproduciendo).
Solo faltó como le hicieron la música adaptable en Metal gear rising. Por ejemplo: La batalla contra el primer jefe, se escucha una canción pero al momento de entrar en el "modo katana" la música de fondo cambia de repente a una mas agresiva y al salir de ese modo, la música de fondo que siempre suena se reanuda. También se adapta de acuerdo a la situación. La canción se escucha con un ritmo al iniciar el combate, cuando el jefe está a la mitad de salud cambia el tono y finalmente cuando el jefe está en lo último de vida, empieza a sonar una canción muy agresiva con todo y letra para dar mas emoción. Algo similar hace Doom (2016) pero lo hace con las ejecuciones.
Recordé a Banjo-Kazooie apenas leí el título, que bueno que lo usaste de ejemplo ya que tiene muchas melodías con distintos instrumentos en todos los niveles, es una de las cosas que más llamó mi atención cuando era niño.
Hace poco volví a jugar un Sandbox MOBA (o algo así) llamado Robocraft. Trata básicamente de crear un robot y enviarlo a pelear en diferentes modos de juegos. Noté que la música de cada mapa tiene 4 versiones: *inicio, loop, núcleo de protonita y final.* *Inicio:* La versión más calmada de la música. *Loop:* Comienza cuando un robot recibe daño o se captura un punto de minería, añade tensión a la versión de inicio o cambia por completo a una música ligeramente más tensa. *Núcleo de protonita:* Esta versión aparece en un solo modo de juego (Battle Arena), es una versión mucho más tensa del loop general y comienza cuando aparece el núcleo de protonita al centro del mapa (el equipo que va perdiendo puede atacar este núcleo, si logra destruirlo, se iguala el progreso de carga del Arma Aniquiladora de cada equipo). *Versión final:* Comienza cuando el juego predice que la partida está por terminar (en Elimination cuando queda un solo jugador en al menos uno de los dos equipos, en Battle Arena cuando el progreso de carga del Arma Aniquiladora de al menos un equipo va al 95% o más, y en Team Deathmatch cuando uno de los dos equipos lleva 14 de 15 bajas). La verdad me sorprendió lo bien hechas que están las transiciones de música de cada mapa y lo bien que encaja cada versión con cada etapa de la partida, por eso quería comentarlo.
Guinxu, hubieras hablado de Crash Team Racing para PSX, que cuando cambia de área en aventura, pareciera que es la misma canción pero con diferentes instrumentos. Calzan perfectamente una de la otra :D
Hay también un efecto curioso, en Unreal gold por ejemplo cuando aparece un enemigo nuevo o poderoso la música cambia, y esta no desaparece hasta que lo derrotas, o en otros casos si es una horda o un grupo de enemigos, la música se calmara hasta que todos desaparezcan En el foro newbies playground hay varios desarrolladores de niveles, y una comunidad que mantiene el juego online con la aprobación de Epic games, desde 1998 hay servidores en línea y los desarrolladores incluyen niveles customizados muy bien hechos, puedes hablar con ellos también por ejemplo
Saludos Estaba pensando en un tema: el uso, o poco uso de gráficos vectoriales en los videojuegos. Si mal no me acuerdo, creo que "Another World" usabe una especie de esos gráficos. Y tal vez algún juego en flash, pero de allí poco mas.
A mi me gusta como usan la musica en Pokemon blanco y negro, que agrega instrumentos extra segun camines o interactues, y hasta le dieron mas estilo a la tonada de salud critica en combate Y Civilization 6 como cada Civilizacion tiene su melodia propia y que cambia conforme avanza la partida (de simple en la antiguedad hasta epica en el presente)
Muy buen video, otro ejemplo es en los juegos de terror,como amnesia; cuando el enemigo aparece cambia la musica de fondo (dependiendo el enemigo, tendrá determinada musica), y al momento que te detecte, pone otra musica de fondo.
Excelente video , un ejemplo que se me viene a la mente son los ultimos juegos de Fire Emblem , donde en el mapa se escucha una musica y cuando uno entra en combate se escucha una variacion de la misma.
Yo creo que el ejemplo de banjo-kazooie se pudo haber hecho con un contador por así decirlo, consiste en lo siguiente: todas las canciones seguro tienen la misma duración, pues solo se le cambia la tonalidad de la misma. Lo que pensé es que hay un hilo el cual se encarga de cronometrar la música que está sonando y cuando se cambia de zona hay una breve pantalla de carga entonces al cargar la otra música esta se reproduce por donde se quedó el contador que comenzó con la música de la anterior zona. Al menos es lo que pienso. Mi solución es muy poco efectiva y de seguro costara mucho hacer que funcione como debería, la tuya fue mucho mejor para los juegos de hoy en día, pero en aquellos tiempos no estoy tan seguro de que fuera una buena opción. PD: Me encantan tus videos, un saludo. Espero que puedas leer esto.
A mí se me ocurre tener un contador que guarde el momento exacto en el que se encuentra la música de fondo y al cambiar de escenario se reproduzca la música en el instante que tenga guardado ese contador. Ya de allí se pueden jugar con transiciones. Pienso que la opción del vídeo es interesante pero ¿No toma muchos recursos tener dos canciones al mismo tiempo reporoduciendose ?
En los sonics modernos como Sonic Generations lo que hacen es aplicar filtros: Bajo el agua aplican filtro paso bajo y se escuchan as frecuencias graves, y da un efecto de que el agua actua como amortiguador de agudos Cuando corre con boost o turbo hacen lo contrario, aplican filtro paso alto y solo se escucha frecuencias agudas, como dando un efecto doppler donde la compresion del aire hace que las frecuencas bajas sean mas lentas y se quedan atras por eso no se oyen (a demas de poner un efecto de sonido agudo y molesto)
Ver el título del video me hizo acordar mas al PAYDAY 2, juego donde dependiendo de la situación, (sigilo, calentamiento, 10sg antes del asalto, asalto) el mismo tema reproduce diferentes secciones de éste. Como lo habrian hecho? Asignando el "comienzo" de la canción dependiendo de la situación?" Eso pasa con todos los soundtracks y queda súper bien :D
Este efecto lo tenía el crash team racing de ps1, cuando ibas abriendo los "mundos", entrabas a uno y cambiaba a la misma canción pero con diferente instrumentación según la temática del mundo.
Eso del cambio de música en esos juegos de RARE eran más complejos, porque usaban un motor de sonido creado en el código del juego y no archivos de música, aunque eso facilita la sincronización.
Que te parece la idea de un vídeo hablando de maneras curiosas de cerrar un mapa? Dependiendo del juego hay algunos que ponen montañas, otros que ponen un mar infinito haciendo que el juego sea una isla... No sé, puede estar curioso
Ese método está bien, quizá para sistemas actuales sin límite de memoria, pero en los tiempos de SNES y N64, el espacio dedicado para la música era tan escaso que no se podía introducir ni una sola melodía completa, ni en MP3, ni en otro formato. La música en esos sistemas se procesaba desde el propio chip de sonido de la consola y se iban cambiando los samples, instrumentos, efectos, los volúmenes y demás en tiempo real y gracias al cartucho y su velocidad de streaming. La música interactiva que utilizaba N64 en muchos juegos no era posible en sistemas como Playstation debido a que el CD tenía una velocidad más lenta. En esos sistemas era inviable tener dos versiones de una misma melodía sonando a la vez.
Yo guinxu lo que haría con la música para optimizar es tener guardado en una variable el segundo, minuto de la canción y precargar la nueva canción cuando entrase en x proximidad, e iniciar reproducción en el mismo instante que el valor variable de minutos y segundos por donde fuese la canción y si por ejemplo es entrar en un nuevo mapa, libero la canción que estaba sonando. Todo eso contando con que sea el mismo tipo de melodía. Así de hecho si hay muchos sonidos o canciones, no se precargan todos de una y se reproducen todos al mismo tiempo. Luego sé que hay mil otras cosas más que optimizar en un juego, pero es una diferencia creo yo. ^^
En Street Fighter III cuando vas en el segundo round la musica cambia un poco pero sigue teniendo los mismos instrumentos y Super Mario World cuando estas con Yoshi se agrega un nuevo instrumento a la musica
Haz un video explicando como funcionan los caparazones de Mario Kart (los que persiguen) porque según entiendo, el rojo le pega a quien tiene mas cerca, pero el azul, como funciona? No puede ser solo que siga el trayecto del piloto que va en primera posicion ya que si ves que viene un caparazon azul y dejas que te adelanten pues ira a por el otro piloto
Tal vez en Banjo Kazooie solo la melodia principal de la guarida funciona constantemente, y entonces hay una variable que contiene la posición de la pista, de modo que cuando te acercas a una zona, empieza a sonar el mp3 de esa zona pero desde el punto que indica esa variable. La N64 no tenía demasiada potencia, así que no sé si reproducir todas las melodías al mismo tiempo sea muy eficiente.
En NFS Most Wanted 2005 hay un ejemplo en las persecuciones. La música evoluciona según si vas a 100kmh o a 300kmh, si te sigue un policía o medio ejército, si estás casi cazado o vas escapando, si los despistas o te encuentran otra vez... En las descripciones están todas las secciones y variantes: ua-cam.com/play/PL4DAF56B4370833B1.html
Tienes que crear un sistema de grabacion. Si tu personaje se mueve, entonces el sistema tiene que crear una variable donde se guardan los fotogramas en aumento, además, en el fotograma actual, hay que guardar la ubicación y orientación del personaje. Y si el personaje se detiene, el sistema tiene que dejar incrementar las variables de fotogramas. Así que a el resto de personajes, les haces que utilizen la información guardada en la grabación en el 'fotograma actual - retraso'.
En Crash Team Racing ocurre el cambio similar al de Banio Kazzoie. Las distintas zonas tienen una varacion unica del mismo tema de fondo que queda bastante genial
¿Y como hacen en el mario maker para que al poner un elemento suene una vocesita que dice el nombre del elemento, pero la vocesita va de acuerdo a la musica de fondo? Esto se puede notar si se pone un elemento tras otro, por ejemplo bloques o monedas.
En banjo y kazoie para n64 había un nivel que representaba las 4 estaciones y ál pasar una puerta la canción hacia un fade hacia la misma melodía solo que en tono hacia la temática era hermoso.
Respecto al momento Guinxu se refiere a la gira que dieron por Europa El Guincho y Vampire Weekend, en concreto hablaba del concierto que dieron en Berlín.
Para mí el primero es algo similar solo que esta vez se solapan 2 canciones cuando estás en la superficie una que es como se escucha debajo del agua pero la otra según te acerques a la superficie se escucharan más percusiones
Guinxu querido, tus videos siempre me enseñan algo aunque sea músico y no programador, ¡gracias! Otra manera de implementar estos cambios en la música es usar un middleware específico para música, por ejemplo el Wwise, conectado al proyecto de Unity.
Me acabo de dar cuenta que hay otro ejemplo similar al de Mario Galaxy en Mario Kart 8, en una pista llamada Ruta Celeste, que la musica Suena normal pero cuando pasas por una zona en la que hay una "tormenta" la musica cambia
Otro ejemplo parecido al de Banjo Kazooie es Crash Team Racing, la musica cambia a un tema parecido al principal pero acorde a la temática de la zona en la que estés.
Far Cry 2 utiliza un sistema de musica dinamica mas complejo; hay cambio segun si hay disparos, te acerques a puestos de guardia o pasas por zona de alto el fuego.
El condicional del underwater era más simple de lo que me imaginaba, sólo era tomar de referencia la posición Y, y yo me estaba haciendo un lío en la mente jajajaja En Zelda BotW se utiliza mucho este recurso, al pasar entre el día y la noche, y también, al acercarse a localizaciones importantes o cuando estás dentro o fuera del castillo de Hyrule.
Guinxu yo en el primer ejemplo pondría un objeto plano invisible y al transpasarlo que suene la música, CREO que es más fácil y aparte el propio Unity tiene una opción para eso así que no habría que programar mucho
La primera la pude deducir :) sube un video donde dices cuales son los generos de videojuegos mas "faciles" y mas complicados de hacer es una sugerencia xD saludos !!!
En los juegos con pistas midi se cambian los instrumentos y se añaden o suprimen pistas de instrumentos para dramatizar la escena. Es más complejo pero si trabajas con buenos samples el resultado es muy pro.
Guinxu me llamó la atención el asunto de la música, podrias explicar cómo funciona de forma tan magistral del Tetris Effect? La música parece seguirnos es más es cómo si uno pudiera alterar la música ahí, es increíble! Saludos desde Argentina
La manera en la que implementaste el ejemplo para lo de Banjo Kazooie tiene un pequeño problema, si usas audio 3D la música se sentirá que sale desde un radio, o sea, directamente desde un punto de la habitación, la posición del jugador (el audio listener) te afectará la dirección (paneo) del sonido.
otra posible solución, es solo reproducir una musica, y al cambiar copiar el tiempo exacto del primero pararlo y reproducirlo en el segundo, no se si hubiera un retraso, habría que probarlo
Siempre me habia preguntado como iba eso, era my galaxia favorita por ese efecto en especial Edit: Alguno me sabria explicar como funciona la transision de musica en biomas en terraria?
A principios de los 90 Lucasarts creó un motor con tal fin llamado iMuse. Si te interesa puedes comprobarlo con la parte de Woodtick (casi al principio) de Monkey Island 2, donde esos cambios de melodías con continuación están optimamente implementados. Un saludo.
otro metodo es el q creo q se uso en banjo-kazooie la cancion es un midi q se va reproduciendo en tiempo real y el juego puede cambiar los instrumentos segun la situacion
Podríamos dividir la melodía por pistas y ejemplo 3 de percuciones y 2 de instrumentos acusticos, en las superficies sonar las 5 y cuando vaya bajando hacer Crossfade apagando las 3 de percusión y dejando las 2 de instrumentos!
Hola Guinxu, un consejo, no se si lo haces en tus proyectos personales o solo para los vídeos pero la concatenación de strings no la haces de la forma más adecuada. Me explico, en el minuto 3:05 a la hora de poner los textos volUp y volDown usas el operador + para concatenar las cadenas, en lugar de eso debería usar la interpolación de cadenas. Actualmente como lo tienes estas creando 10 strings en total (5 en volUp y 5 en volDown) en lugar de 2 que es lo que necesitas. Los strings son inmutables, lo que significa que cada vez que se ejecuta el + se crea otro nuevo string; sin embargo, si usas la interpolacion (por ejemplo: volUp.text = $"Volumen superficie: {Mathf.Round(musicUp.volume * 100)}%") solo se genera 1 string. El problema de no usar la interpolación y crear strings "a lo loco" es que desperdicias memoria que luego hará saltar al recolector de basura y bajará el rendimiento del juego. Respecto al vídeo, asistí a una conferencia sobre música en videojuegos y nos contaron cómo se hace esos cambios de música. Resulta que hay programas para crear audio con variables, luego en el motor grafico puedes cambiar dichas variables y la música se va modificando según el valor de dichas variables. Aunque lo que explicas está bien si no dispones de músicos profesionales (aunque creo que no sea bueno para el rendimiento la existencia de tantos AudioSources). Se agradece el vídeo :)
Guinxu, en el Mario original cuando el tiempo contaba menos de 100, la música iba más rápida y el Sonic cuando estaba apunto de ahogarse sonaba una musica.
Muy buen video, no sabía que así funcionaba la música dinámica, yo solo reemplazaba el clip de audio, me servirá mucho este video para el juego que ando desarrollando
Un ejemplo podria ser terraria, Porque depende el bioma la musica cambia, tambien la de los bosses y el Moon Lord, Que pone 1 minuto en silencio gradualmente y cuando pasa el minuto la musica vuelve con el boss
Guinxu mientras veía este video pensé que en Mario galaxy cuando el plannetarium no está encendido en su totalidad a lo mejor las habitaciones que están en zonas apagadas se pueden acceder a ellas mediante wallhacking o algo parecido porque de normal no se puede, solo por si te interesa
Un ejemplo que me gusta es el de Ocarina Of Time, en lost wood la música suena diferente si vas por un camino equivocado, en lugar de sonar la canción de Saria completa solo se escuchan los cascabeles. Hasta que vayas por el camino correcto.
Gente: Empieza a arder en la lava
Alva Majo: *Y si le metiese música más intensa...*
Alva Majo uso toda la inteligencia fruto de consumir diariamente polvos para lavadoras.
😂
Me alegras el dia jeje
Comentarios como estos me hacen recobrar la fe en la humanidad Bv
Una pregunta, el formato de música tiene que ser específicamente mp3? No se puede con otros formatos como Wav?
@@gilbertocantoral supongo que sí. Tampoco sé mucho pero en principio debería funcionar independientemente de si es MP3, OGG, o WAV.
Solución: Paga más para que tú músico haga dos versiones distintas de la misma canción :)
Excepto que seas programador y músico. 😎👉👉
@Godlike 444 Me refería a mí mismo jajajaja también hago pixel-arts de vez en cuando.
@Godlike 444 No sabía quién era Toby Fox, pero buen ejemplo. 💪
Digo yo que en cualquier caso hay que tener todas las versiones de la canción
@@ansur8629 Así mismo me comentó otra persona por acá, y me parece perfecto, ideal.
Gruntilda haciendo T-Pose es demasiado poder como para procesarlo
...
Khe
Usted si le sabe
Usted si le sabe
Este video me recordo al "Crash Team Racing" de la PS1 cuando estabas en el mapa para elegir el nivel lo tenias que recorrer con el vehiculo y dependiendo en que zona estes (o mundo o sector) sonaba la melodia base con ligeras modificaciones de instrumentos acorde a, por ejemplo, ser mas tropical en la playa, o hacer enfasis con la campanitas navideñas en el nivel de nieve. Pero lo curioso es que esto se hacia en tiempo real. Tenias que pasar por una especie de tuneles para ir de una zona a la otra y en esos tuneles la cambiaba al cruzarlos ambientando mas la proxima zona. Estos tuneles sea de paso un lugar donde se aprovechaba para cargar la siguiente zona sin poner explicitamente el cartel de "cargando" como lo mostraste en otro video. Una genialidad!
un ejemplo seria en el juego de plantas vs zombies la musica es tranquila y basica en instrumentos, pero cuando se acerca una gran horda de zombies empieza a sonar una orquesta completa.
serian dos archivos diferentes de musica, pero una es la base y la otra suena encima agregando esa orquesta a la cancion normal
TOTALMENTE DE ACURDO CON TIGO
👏🏻wow
Gracias, estudio C# y Unity y esto sirve para mi desarrollo como desarrollador de videojuegos :b
En el juego "The Messenger", que es una maravilla, por cierto, tiene dos efectos diferentes. El de debajo del agua, que no es que cambie la melodía como aquí, sino que pasa a oírse como si realmente estuvieras debajo del agua, distorsionada. Y luego tiene un cambio rápido con la misma melodía en "8 bits" y "16 bits".
Una flipada brutal! Molt interessant!
Haunting ground fue de los mejores juegos con musica dinamica en su epoca, estamos hablando de un juego de la ps2 del 2005 y literalmente mirando los contenidos del dvd me di cuenta de que habia tropecientos archivos con diferentes ruidos, y estos son usados para las canciones de los enemigos, ya que a medido que se acercan mas suenan mas intrumentos, algunos mas rapido otros mas altos etc. y asi con cada enemigo, y tambien la musica de cuando estas explorando va cambiando depende de si vas bien encaminado o no, y si hay un enemigo cerca se para (asi oyes sus pisadas). La verdad es una obra de arte, aun no se como hace exactamente eso de ir añadiendo mas o menos instrumentos pero me parece impresionante tbh.
*NUNCA* me había cuestionado esto, pero viendo el video dije: *Es verdad, ¿Cómo lo hacen?*
Incluiras el puente de kingdom hearts en flat world?
No lo puede plagiar, como mucho quizás le hace un guiño
Le meten copyright xd
@@ansur8629 Si puede hacerlo.
@@nackgames1238 y también le pueden denunciar
@@ansur8629 si copia y pega el puente,pues sí,pero si hace el puente de nuevo totalmente rediseñado,no.
Hola
Podrías hacer un vídeo explicativo sobre cómo funciona la gravedad en Mario Galaxy
A mí me explota la cabeza con ese juego
Se coloca un punto de atracción. A diferencia de el mundo real se pueden tener varios, el planeta más cercano te atrae.
NRSZoner y eliminar la gravedad normal gravity=0
Gravedad = planeta mas cercano
Asi de simple
Aunque la idea de asociar la gravedad al planeta más cercano es simple, para que funcione como funciona lleva código y horas detrás. Las físicas de los Galaxy son una pasada
Ya lo hizo
veo mucho mejor tu actitud y manejo en la conducción del video, mejor la voz. Felicidades :)
Que final mas siniestro, me refiero al ultimo ejemplo xd
Dan dan kokoro hikareteku
sono mabushii egao ni
hatenai yami kara tobidasoo
Hold my hand
kimi to deatta toki
kodomo no koro taisetsu ni
omotteta basho o omoidashitanda
boku to odotte kurenai ka
hikari to kage no winding road
ima de mo aitsu ni muchuu na no?
sukoshi dake furimukitaku naru youna toki mo aru kedo
ai to yuuki to hokori o motte tatakau yo
dan dan kokoro hikareteku
kono hoshi no kibou no kakera
kitto daremo ga eien o te ni iretai
zen zen ki ni shinai furi shite mo
hora kimi ni koi shiteru
hatenai yami kara tobidasoo
Hold your hand
okotta kao mo tsukateru
kimi mo suki da kedo anna ni
tobashite ikite daijobu ka na to omou
boku wa nanigenai shigusa ni
furimawasareteru sea side blue
sore de mo aitsu ni muchuu na no?
motto kikitai koto ga atta no ni futari no kaiwa ga
kuruma no oto ni habamarete toori ni mau yo
dan dan kokoro hikareteku
jibun de mo fushigi nandakedo
nani ka aru to suguni kimi ni denwa shitakunaru
zen zen ki no nai furishitemo
kekkyoku kimi no koto dake miteita
umi no kanata e tobidasoo yo
Hold my hand 🎵🎵 :v
Yo hice un juego que hacía algo parecido: Según bajaba la vida del personaje la música era una versión más distorsionaba (los gráficos también, tenía sentido en el mundo del juego), y lo hacía con 4 versiones de la canción y pasando de una a otra según el porcentaje de vida.
Pero me mola más cómo se hacía en los sistemas clásicos. Por ejemplo en el Super Mario World al montar en Yoshi se añade percusión a la canción, y esto se hace porque se usan los canales de sonido de la Snes, y la canción normal usa (pongamos, lo digo de memoria) 4 pistas, y cuando montas en yoshi activan 2 extra de percusión, 6 en total, dejando 2 para Fx.
Me parece incluso más interesante los casos en que la música no era un archivo de sonido y ya está, sino código interpretado por un chip de sonido, tipo midi o con generadores de ondas. En estos casos, podría cambiarse los instrumentos sobre la marcha o algunos parámetros de esas ondas, para que las canciones suenen diferentes según la situación, pero no tendrías varias fuentes de audio simultáneas.
La música dentro de los videojuegos es una de las cosas que más me fascinan y me gustan. Espero que subas más vídeos con esta temática
Guinxu: *sube video*
Yo: *lo veo*
10 minutos despues:
Yo: voy a hacer mi propio juego! ...
.....
.......
Nah mejor no :v
Edit: Jamas había tenido tantos likes y respuestas :O
Me pasó eso y ahora tengo un proyecto bastante avanzado xD
Me paso eso y ahora soy canadiense
Yo deje el proyecto hace mucho :'v
Lo hice en mi movil en base Javascript, pero como no está optimizado, debia bajarle la calidad para que funcionara fluido
Me paso eso y ahora soy el creador de Terraria.
@@awii1754 pues entonces te quiero
Otro ejemplo es Super Mario world, cuando pasas solito el nivel suena normal, pero cuando montas a Yoshi suena percusión de bongos, es la misma pero con tambores.
En mi videojuego Kiwi Diwi (Disponible en Android/iOS) he hecho algo así usando el audio Mixer de Unity
Tengo el tema principal sonando junto con los otros temas ("Daño 1" , "Daño 2" y GameOver) pero muteados.
Al recibir daño muteo el tema principal e incremento el volumen graualmente en "Daño 1" y lo mismo para "Daño 2" si incrementa el nivel de daño
Increíble la música de tu juego, la has hecho tú?
When contratas un desarrollador que tambien es musico.
Genial premio doble.jpg
Me encantan los detalles en la musica, por ejemplo en mario y luigi bowser inside story, en donde suena un tema cuando controlas a bowser y el mismo tema pero con otros instrumentos cuando juegas como mario y luigi dentro de bowser.
Lo del momento Guinxu es porque en el cartel de 2008 del Primavera actuaron El Guincho (artista canario que produjo recientemente El Mal Querer de Rosalía, por ejemplo) y Vampire Weekend, jejeje.
Buen video.
Eso último me recordó mucho a lo que los de square hicieron en el combate contra kefka. El juego analiza si cambiaste de fase del boss antes de cambiar el audio, y esto no se nota ya que espera a terminar la sección de la canción. Además, todo es parte de una misma canción grande (dancing mad)
¡Super ingeniosos los desarrolladores! ✨🌸 Gracias por el video :)
Sobretodo para la primera parte creo que una forma excepcional de hacerlo (cuando tienes un equipo de personas, cada una especializada) es mediante un ecualizador, podrías tener dos canciones distintas a partir de una única. Simplemente recortas bandas de frecuencia y la canción la tendrías pensada para ello, de tal forma que con un solo audio puedas crear varios entornos sonoros. Otra opción combinable a esta, es jugar con varios canales de audio. Sigues teniendo un mismo audio, pero por ejemplo en una pista tienes platillos para darle caña a una parte y según te interese subes o no esa pista, luego lo sacas todo en mono y listo
¡Buen vídeo! Yo apliqué ese efecto en mi videojuego para la batalla de jefe (cuando este está vulnerable la música cambia a una versión con menos instrumentos para indicar que has de actuar) 👍👍
En Zelda Breath of the Wild esto se lleva a otro nivel. Para empezar, en un pueblo hay dos músicas para el día o la noche, y las dos músicas tienen tempos diferentes, así que hay que hacer un "bridge" entre las dos canciones para que suenen bien y no quede raro. Otro ejemplo es cuando estas al aire libre, que las notas a piano se tocan de forma aleatoria. Y finalmente, en el tema de combate, al golpear a un enemigo se incluye un sonido de percusión en el beat más cercano de manera que quede bien.
Genial guinxu!! estaba buscando algo como esta hace tiempo, lo había hecho con un trigger (si entra en el trigger y el tag del objeto era "Enemy" que parara la canción principal y reprodujera la de combate) ya que quería que la música mientras se esta en combate fuese diferente a la normal, algo mas movido, pero no hallaba la forma de hacer la transición de una pista a la otra sin que se cortara la musica de golpe....el volumen, como no se me ocurrió! jajajaja, eres un genio!, gracias men, ire a probar si con un trigger me funciona (yo esperaría que si)
Voy a desentrañar el misterio de "el guinxu y los vampiros":
A lo que se refieren en el foro del Primavera es a un concierto de El Guincho (aunque lo han escrito mal y mira la casualidad) y a Vampire Weekend: de ahí lo de "he visto al guinxu y los vampiros".
He googleado y ambas bandas estuvieron en el Primavera del 2008 xd
Caso resuelto. 200 Picarats para mi xd
Jajaja siempre se aprende algo.
En donde vi la opción 1 ser usada de una manera más sorprendente, fue en Crypt of the Necrodancer contra el jefe Coral Riff. Cada instrumento musical es un archivo distinto, y cada que derrotas a uno su volumen baja a 0.
Por cierto, una optimización que le daría a la 1, para que no hayan tantas canciones gastando recursos, sería desactivar la canción completamente si el jugador se aleja mucho, y volverla a activar cuando esté cerca (Pero no en el rango auditivo, sino un poco más lejos para que tuviera tiempo de sincronizarse a la melodía de la que se estuviese reproduciendo).
Solo faltó como le hicieron la música adaptable en Metal gear rising.
Por ejemplo: La batalla contra el primer jefe, se escucha una canción pero al momento de entrar en el "modo katana" la música de fondo cambia de repente a una mas agresiva y al salir de ese modo, la música de fondo que siempre suena se reanuda.
También se adapta de acuerdo a la situación. La canción se escucha con un ritmo al iniciar el combate, cuando el jefe está a la mitad de salud cambia el tono y finalmente cuando el jefe está en lo último de vida, empieza a sonar una canción muy agresiva con todo y letra para dar mas emoción.
Algo similar hace Doom (2016) pero lo hace con las ejecuciones.
Es lo que aplica "Un Oceano Brillante", te recomiendo revisarlo con mas tiempo.
Recordé a Banjo-Kazooie apenas leí el título, que bueno que lo usaste de ejemplo ya que tiene muchas melodías con distintos instrumentos en todos los niveles, es una de las cosas que más llamó mi atención cuando era niño.
Hace poco volví a jugar un Sandbox MOBA (o algo así) llamado Robocraft. Trata básicamente de crear un robot y enviarlo a pelear en diferentes modos de juegos.
Noté que la música de cada mapa tiene 4 versiones: *inicio, loop, núcleo de protonita y final.*
*Inicio:* La versión más calmada de la música.
*Loop:* Comienza cuando un robot recibe daño o se captura un punto de minería, añade tensión a la versión de inicio o cambia por completo a una música ligeramente más tensa.
*Núcleo de protonita:* Esta versión aparece en un solo modo de juego (Battle Arena), es una versión mucho más tensa del loop general y comienza cuando aparece el núcleo de protonita al centro del mapa (el equipo que va perdiendo puede atacar este núcleo, si logra destruirlo, se iguala el progreso de carga del Arma Aniquiladora de cada equipo).
*Versión final:* Comienza cuando el juego predice que la partida está por terminar (en Elimination cuando queda un solo jugador en al menos uno de los dos equipos, en Battle Arena cuando el progreso de carga del Arma Aniquiladora de al menos un equipo va al 95% o más, y en Team Deathmatch cuando uno de los dos equipos lleva 14 de 15 bajas).
La verdad me sorprendió lo bien hechas que están las transiciones de música de cada mapa y lo bien que encaja cada versión con cada etapa de la partida, por eso quería comentarlo.
Guinxu, hubieras hablado de Crash Team Racing para PSX, que cuando cambia de área en aventura, pareciera que es la misma canción pero con diferentes instrumentos. Calzan perfectamente una de la otra :D
Hay también un efecto curioso, en Unreal gold por ejemplo cuando aparece un enemigo nuevo o poderoso la música cambia, y esta no desaparece hasta que lo derrotas, o en otros casos si es una horda o un grupo de enemigos, la música se calmara hasta que todos desaparezcan
En el foro newbies playground hay varios desarrolladores de niveles, y una comunidad que mantiene el juego online con la aprobación de Epic games, desde 1998 hay servidores en línea y los desarrolladores incluyen niveles customizados muy bien hechos, puedes hablar con ellos también por ejemplo
Saludos
Estaba pensando en un tema: el uso, o poco uso de gráficos vectoriales en los videojuegos. Si mal no me acuerdo, creo que "Another World" usabe una especie de esos gráficos. Y tal vez algún juego en flash, pero de allí poco mas.
Que recuerdos me llegaron con Mario Galaxy...
A mi me gusta como usan la musica en Pokemon blanco y negro, que agrega instrumentos extra segun camines o interactues, y hasta le dieron mas estilo a la tonada de salud critica en combate
Y Civilization 6 como cada Civilizacion tiene su melodia propia y que cambia conforme avanza la partida (de simple en la antiguedad hasta epica en el presente)
Me alegro que te haya ido bien, hace rato te veo y aunque no diseño ni diseñare juegos me gusta entender cómo funciona el tema
Jugarlo y verlo con vuestras propias manos
-El de gemdou kues 2019
Tu si que te curras los vídeos de verdad :P
Muy buen video, otro ejemplo es en los juegos de terror,como amnesia; cuando el enemigo aparece cambia la musica de fondo (dependiendo el enemigo, tendrá determinada musica), y al momento que te detecte, pone otra musica de fondo.
Excelente video , un ejemplo que se me viene a la mente son los ultimos juegos de Fire Emblem , donde en el mapa se escucha una musica y cuando uno entra en combate se escucha una variacion de la misma.
Muy interesantes los métodos para cambiar la música! Y espero tu concierto de vampiros(?)
Yo creo que el ejemplo de banjo-kazooie se pudo haber hecho con un contador por así decirlo, consiste en lo siguiente: todas las canciones seguro tienen la misma duración, pues solo se le cambia la tonalidad de la misma. Lo que pensé es que hay un hilo el cual se encarga de cronometrar la música que está sonando y cuando se cambia de zona hay una breve pantalla de carga entonces al cargar la otra música esta se reproduce por donde se quedó el contador que comenzó con la música de la anterior zona.
Al menos es lo que pienso. Mi solución es muy poco efectiva y de seguro costara mucho hacer que funcione como debería, la tuya fue mucho mejor para los juegos de hoy en día, pero en aquellos tiempos no estoy tan seguro de que fuera una buena opción. PD: Me encantan tus videos, un saludo. Espero que puedas leer esto.
A mí se me ocurre tener un contador que guarde el momento exacto en el que se encuentra la música de fondo y al cambiar de escenario se reproduzca la música en el instante que tenga guardado ese contador. Ya de allí se pueden jugar con transiciones. Pienso que la opción del vídeo es interesante pero ¿No toma muchos recursos tener dos canciones al mismo tiempo reporoduciendose ?
En los sonics modernos como Sonic Generations lo que hacen es aplicar filtros:
Bajo el agua aplican filtro paso bajo y se escuchan as frecuencias graves, y da un efecto de que el agua actua como amortiguador de agudos
Cuando corre con boost o turbo hacen lo contrario, aplican filtro paso alto y solo se escucha frecuencias agudas, como dando un efecto doppler donde la compresion del aire hace que las frecuencas bajas sean mas lentas y se quedan atras por eso no se oyen (a demas de poner un efecto de sonido agudo y molesto)
Ver el título del video me hizo acordar mas al PAYDAY 2, juego donde dependiendo de la situación, (sigilo, calentamiento, 10sg antes del asalto, asalto) el mismo tema reproduce diferentes secciones de éste.
Como lo habrian hecho? Asignando el "comienzo" de la canción dependiendo de la situación?"
Eso pasa con todos los soundtracks y queda súper bien :D
Este efecto lo tenía el crash team racing de ps1, cuando ibas abriendo los "mundos", entrabas a uno y cambiaba a la misma canción pero con diferente instrumentación según la temática del mundo.
Eso del cambio de música en esos juegos de RARE eran más complejos, porque usaban un motor de sonido creado en el código del juego y no archivos de música, aunque eso facilita la sincronización.
Que te parece la idea de un vídeo hablando de maneras curiosas de cerrar un mapa?
Dependiendo del juego hay algunos que ponen montañas, otros que ponen un mar infinito haciendo que el juego sea una isla... No sé, puede estar curioso
Ese método está bien, quizá para sistemas actuales sin límite de memoria, pero en los tiempos de SNES y N64, el espacio dedicado para la música era tan escaso que no se podía introducir ni una sola melodía completa, ni en MP3, ni en otro formato. La música en esos sistemas se procesaba desde el propio chip de sonido de la consola y se iban cambiando los samples, instrumentos, efectos, los volúmenes y demás en tiempo real y gracias al cartucho y su velocidad de streaming. La música interactiva que utilizaba N64 en muchos juegos no era posible en sistemas como Playstation debido a que el CD tenía una velocidad más lenta. En esos sistemas era inviable tener dos versiones de una misma melodía sonando a la vez.
Yo guinxu lo que haría con la música para optimizar es tener guardado en una variable el segundo, minuto de la canción y precargar la nueva canción cuando entrase en x proximidad, e iniciar reproducción en el mismo instante que el valor variable de minutos y segundos por donde fuese la canción y si por ejemplo es entrar en un nuevo mapa, libero la canción que estaba sonando. Todo eso contando con que sea el mismo tipo de melodía. Así de hecho si hay muchos sonidos o canciones, no se precargan todos de una y se reproducen todos al mismo tiempo. Luego sé que hay mil otras cosas más que optimizar en un juego, pero es una diferencia creo yo. ^^
En Street Fighter III cuando vas en el segundo round la musica cambia un poco pero sigue teniendo los mismos instrumentos y Super Mario World cuando estas con Yoshi se agrega un nuevo instrumento a la musica
Haz un video explicando como funcionan los caparazones de Mario Kart (los que persiguen) porque según entiendo, el rojo le pega a quien tiene mas cerca, pero el azul, como funciona? No puede ser solo que siga el trayecto del piloto que va en primera posicion ya que si ves que viene un caparazon azul y dejas que te adelanten pues ira a por el otro piloto
que pasa si el que va en primero lanza el caparazón azul? :v
@@sertu1000 Es curioso, pero le golpea al mismo que lo lanzó (yo lo he probado)
@@sertu1000 por cierto colega Klonter, es mi primer comentario en el canal y veo que tú también ves a Guinxu :v
@@techno.hector estoy suscrito, pero casi no comento :v
@@sertu1000 Yo igual :v (porque mis comentarios aquí nunca son bien recibidos)
Tal vez en Banjo Kazooie solo la melodia principal de la guarida funciona constantemente, y entonces hay una variable que contiene la posición de la pista, de modo que cuando te acercas a una zona, empieza a sonar el mp3 de esa zona pero desde el punto que indica esa variable.
La N64 no tenía demasiada potencia, así que no sé si reproducir todas las melodías al mismo tiempo sea muy eficiente.
En NFS Most Wanted 2005 hay un ejemplo en las persecuciones. La música evoluciona según si vas a 100kmh o a 300kmh, si te sigue un policía o medio ejército, si estás casi cazado o vas escapando, si los despistas o te encuentran otra vez...
En las descripciones están todas las secciones y variantes:
ua-cam.com/play/PL4DAF56B4370833B1.html
Oye guinxu, como rayos se hace que tus personajes o “aliados” te sigan en una fila al estilo earthbound o Mario y Luigi en Game Maker Studio 2
Tienes que crear un sistema de grabacion.
Si tu personaje se mueve, entonces el sistema tiene que crear una variable donde se guardan los fotogramas en aumento, además, en el fotograma actual, hay que guardar la ubicación y orientación del personaje.
Y si el personaje se detiene, el sistema tiene que dejar incrementar las variables de fotogramas.
Así que a el resto de personajes, les haces que utilizen la información guardada en la grabación en el 'fotograma actual - retraso'.
Wow,gracias siempre me pregunte como se lograba el efecto.
Genial! por fin un video sobre música en los videojuegos! ¿Subirás más de este estilo?
En Crash Team Racing ocurre el cambio similar al de Banio Kazzoie. Las distintas zonas tienen una varacion unica del mismo tema de fondo
que queda bastante genial
¿Y como hacen en el mario maker para que al poner un elemento suene una vocesita que dice el nombre del elemento, pero la vocesita va de acuerdo a la musica de fondo?
Esto se puede notar si se pone un elemento tras otro, por ejemplo bloques o monedas.
En banjo y kazoie para n64 había un nivel que representaba las 4 estaciones y ál pasar una puerta la canción hacia un fade hacia la misma melodía solo que en tono hacia la temática era hermoso.
Respecto al momento Guinxu se refiere a la gira que dieron por Europa El Guincho y Vampire Weekend, en concreto hablaba del concierto que dieron en Berlín.
El último ejemplo es muy muy muy espectacular la verdad, el ingenio de Alva Majo es brutal
Para mí el primero es algo similar solo que esta vez se solapan 2 canciones cuando estás en la superficie una que es como se escucha debajo del agua pero la otra según te acerques a la superficie se escucharan más percusiones
Guinxu querido, tus videos siempre me enseñan algo aunque sea músico y no programador, ¡gracias!
Otra manera de implementar estos cambios en la música es usar un middleware específico para música, por ejemplo el Wwise, conectado al proyecto de Unity.
Me acabo de dar cuenta que hay otro ejemplo similar al de Mario Galaxy en Mario Kart 8, en una pista llamada Ruta Celeste, que la musica Suena normal pero cuando pasas por una zona en la que hay una "tormenta" la musica cambia
Guinxu hizo un video de más de diez minutos y hizo momento guinxu :O
Otro ejemplo parecido al de Banjo Kazooie es Crash Team Racing, la musica cambia a un tema parecido al principal pero acorde a la temática de la zona en la que estés.
Far Cry 2 utiliza un sistema de musica dinamica mas complejo; hay cambio segun si hay disparos, te acerques a puestos de guardia o pasas por zona de alto el fuego.
El condicional del underwater era más simple de lo que me imaginaba, sólo era tomar de referencia la posición Y, y yo me estaba haciendo un lío en la mente jajajaja
En Zelda BotW se utiliza mucho este recurso, al pasar entre el día y la noche, y también, al acercarse a localizaciones importantes o cuando estás dentro o fuera del castillo de Hyrule.
Guinxu yo en el primer ejemplo pondría un objeto plano invisible y al transpasarlo que suene la música, CREO que es más fácil y aparte el propio Unity tiene una opción para eso así que no habría que programar mucho
La primera la pude deducir :) sube un video donde dices cuales son los generos de videojuegos mas "faciles" y mas complicados de hacer es una sugerencia xD saludos !!!
En los juegos con pistas midi se cambian los instrumentos y se añaden o suprimen pistas de instrumentos para dramatizar la escena. Es más complejo pero si trabajas con buenos samples el resultado es muy pro.
Necesito decirlo: cuanta prolijidad y claridad en tus líneas 3:05 😍
Guinxu me llamó la atención el asunto de la música, podrias explicar cómo funciona de forma tan magistral del Tetris Effect? La música parece seguirnos es más es cómo si uno pudiera alterar la música ahí, es increíble! Saludos desde Argentina
Recuerdo como manejaban la música en el Portal 2, era genial, si conectabas un laser, por ejemplo, se añadía una melodía con sonidos de laseres...
La manera en la que implementaste el ejemplo para lo de Banjo Kazooie tiene un pequeño problema, si usas audio 3D la música se sentirá que sale desde un radio, o sea, directamente desde un punto de la habitación, la posición del jugador (el audio listener) te afectará la dirección (paneo) del sonido.
Amigo eres una máquina, siempre se agradece que la forma de explicar los contenidos de tus vídeos sea de manera tan práctica.
otra posible solución, es solo reproducir una musica, y al cambiar copiar el tiempo exacto del primero pararlo y reproducirlo en el segundo, no se si hubiera un retraso, habría que probarlo
Siempre me habia preguntado como iba eso, era my galaxia favorita por ese efecto en especial
Edit: Alguno me sabria explicar como funciona la transision de musica en biomas en terraria?
Algo parecido a esto yo creo
Vas comprobando en que bioma estás y cuando cambies de bioma cambias la música
También debes tener una música distinta para cada bioma
A principios de los 90 Lucasarts creó un motor con tal fin llamado iMuse.
Si te interesa puedes comprobarlo con la parte de Woodtick (casi al principio) de Monkey Island 2, donde esos cambios de melodías con continuación están optimamente implementados.
Un saludo.
otro metodo es el q creo q se uso en banjo-kazooie
la cancion es un midi q se va reproduciendo en tiempo real y el juego puede cambiar los instrumentos segun la situacion
Podríamos dividir la melodía por pistas y ejemplo 3 de percuciones y 2 de instrumentos acusticos, en las superficies sonar las 5 y cuando vaya bajando hacer Crossfade apagando las 3 de percusión y dejando las 2 de instrumentos!
Hola Guinxu, un consejo, no se si lo haces en tus proyectos personales o solo para los vídeos pero la concatenación de strings no la haces de la forma más adecuada. Me explico, en el minuto 3:05 a la hora de poner los textos volUp y volDown usas el operador + para concatenar las cadenas, en lugar de eso debería usar la interpolación de cadenas. Actualmente como lo tienes estas creando 10 strings en total (5 en volUp y 5 en volDown) en lugar de 2 que es lo que necesitas. Los strings son inmutables, lo que significa que cada vez que se ejecuta el + se crea otro nuevo string; sin embargo, si usas la interpolacion (por ejemplo: volUp.text = $"Volumen superficie: {Mathf.Round(musicUp.volume * 100)}%") solo se genera 1 string. El problema de no usar la interpolación y crear strings "a lo loco" es que desperdicias memoria que luego hará saltar al recolector de basura y bajará el rendimiento del juego.
Respecto al vídeo, asistí a una conferencia sobre música en videojuegos y nos contaron cómo se hace esos cambios de música. Resulta que hay programas para crear audio con variables, luego en el motor grafico puedes cambiar dichas variables y la música se va modificando según el valor de dichas variables. Aunque lo que explicas está bien si no dispones de músicos profesionales (aunque creo que no sea bueno para el rendimiento la existencia de tantos AudioSources). Se agradece el vídeo :)
Muchas gracias por la explicación, lo tendré en cuenta :)
@@Guinxu No hay de que :)
Guinxu, en el Mario original cuando el tiempo contaba menos de 100, la música iba más rápida y el Sonic cuando estaba apunto de ahogarse sonaba una musica.
Muy buen video, no sabía que así funcionaba la música dinámica, yo solo reemplazaba el clip de audio, me servirá mucho este video para el juego que ando desarrollando
Un ejemplo podria ser terraria, Porque depende el bioma la musica cambia, tambien la de los bosses y el Moon Lord, Que pone 1 minuto en silencio gradualmente y cuando pasa el minuto la musica vuelve con el boss
Guinxu mientras veía este video pensé que en Mario galaxy cuando el plannetarium no está encendido en su totalidad a lo mejor las habitaciones que están en zonas apagadas se pueden acceder a ellas mediante wallhacking o algo parecido porque de normal no se puede, solo por si te interesa
Ví este tema con Joseju y él le llamaba Música Dinámica.
Interesante como esto cambia mucho la ambientacion de un juego. :0
gracias x tus videos Ginxu. Soy músico, trabajo con Logic Pro X y espero hacer mis propios juegos en un futuro próximo.
Saludos desde Chile.
8:39 es bellisimo :3
No sabría como explicarlo. Pero te vez bastante más feliz que antes
Guinxu! La música que se regula en función de la velocidad en trackmania turbo
Las 3 am son buenas horas para ver a ginxu
Otro ejemplo es por ejemplo en Splatoon cuando te sumerges en tu propia tinta que se hace más suave la música
Un ejemplo que me gusta es el de Ocarina Of Time, en lost wood la música suena diferente si vas por un camino equivocado, en lugar de sonar la canción de Saria completa solo se escuchan los cascabeles. Hasta que vayas por el camino correcto.