@@lionkenedy7615 Supongo que vino a ver el vídeo, no sé que más podría hacer, aunque no lo culparía por hacer otra cosa, quiero decir con esa hermosa cara que tiene Guinxo pues 7u7
Y como no iba a ganar Alva, ese español Toma batidos plenny shake, y si tú vives en España y quieres estar igual de poderoso los puedes conseguir en estoy.es , comentario no patrocinado
@@sebasabes3921 Si, yo uso opera normal desde hace 3 años y siempre me ha ido bien, en el opera GX llevo 7 meses y va muy bien optimizado para evitar consumir recursos y esta bastante pulido en general, un navegador muy recomendable.
Guinxu, para un próximo video me gustaría ver técnicas visuales para ahorrar recursos en juegos modernos, como por ejemplo el efecto de contraste oscuro que se ve en zelda botw a una distancia lejana para evitar que los polígonos se vean tanto. Esa es mi humilde sugerencia, un saludo desde Costa Rica!
@@silverwerewolf975 m.ua-cam.com/video/RfNyXjXci08/v-deo.html Cortersía de Guinxu, tu desarrollador de videojuegos favorito de confianza ;) Ahora con 50% más Guinxu-osidad
Tienes los light probes que hacen un bake de las texturas y cuando un objeto que no sea estático entra en el área se activa el real time. Hay un vídeo de Brackeys que lo explica muy bien :3
Guinxu acabo de conocer tu canal, justo esta navidad me llegará (espero) una lap top un poco mejor, tus videos me inspiraron a crear algunos videojuegos, tienes toda mi admiración, te deseo demasiado éxito bro, disfruto ver tus videos ;D
Muy interesante el vídeo y completito! Sólo creo que se ha pasado mencionar los probes, que para el tema de iluminación y reflejos optimizados/falseados van muy bien también. Échales un ojo.
Lo que me fascina del culling es cuando muevo el ratón (cámara) a lo bestia para "pillar al culling en ropa interior" pero no lo consigo. Lo veo todo dibujado aunque haga 360º a toda caña.
Si el Juego esta bien programado, no lo pillaras nunca, pues el motor 3d comprobará el culling antes de dibujar cada fotograma. De esta manera ya puedes mover la cámara todo lo rápido que quieras, que si el objeto esta oculto, no se dibujara, y viceversa.
Yo estoy haciendo un videojuego y aplico prerenderizado, ya que la cámara no se mueve de sitio, es como en el Clash Royale, que los enemigos no son modelos 3D sino que son sprites animados, es una técnica vieja pero muy útil.
3:48 podrias poner solo un rayo en la ubicacion del objeto, si el rayo golpea el objeto que debe golpear, no desaparece, pero si golpea otro objeto, desaparece. Pueden pasar varios bugs como que desaparezcan bruscamente, pero para eso le pones 4 rayos a cada punta de la hitbox del objeto, si los 4 golpean otros objetos, desaparece y listo.
Una técnica muy interesante es el Tessellation que pueden implementar las gráficas modernas, básicamente es como el LOD pero se calcula de manera dinámica en la tarjeta gráfica, esto permite que los cambios entre LODs no se noten, los triangulos se van como "partiendo" dinamicamente, muy útil para terrenos por ejemplo. Buen video ! :D
Hola! Una de las herramientas que más se utilizan en el ahorro de luces para objetos dinámicos es el uso de light probes, una herramienta añadida en Unity que te permite modificar la luz que incide sobre el objeto dinámico usando diferentes puntos en la escena :)
Muchísimas gracias guinxu! Me a ayudado a entender el por qué algunos objetos de un juego aparecen al costado de la cámara y al mirarlo fijo desaparece, desearía que varios youtubers expliquen estas cosas👍
Hola Ginxu, una idea de video: Enseñar como a un objeto esculpido en 3D con millones de polígonos se le hace retopologia para hacer el mismo modelo con muy bajo polinogaje para luego, bakear el modelo HP (Hight Poly) en el modelo LP (Low Poly). También puedes aprovechar para enseñar como algunos ports a la Nintendo Switch de pequeñas empresas en vez de hacer esto utilizan un Decimation Master y en vez de hacerlo a mano bajan los polígonos de manera automática, quedando modelos horrorosos como el caso de Outer Worlds. Un saludo. Si tienes problemas para encontrar información visual yo tengo modelos que podría poner de ejemplo.
Para el caso de objetos que se mueven en la luz, la IG o Iluminación Global cubre bastante bien esa posibilidad, y utilizando "probes" generalmente es posible controlar hasta dónde se aplica y con qué detalle (un poco a lo LODs, ya que consume bastantes recursos si se hace a lo bruto). Es una buena manera de resolver escenas más dinámicas en ciertos juegos y mantiene detalles como la radiación de los colores (cuando la luz se refleje en algo rojo rebotará conservando el color con mucha menos intensidad, y una habitación por ejemplo amarilla cogería un tono anaranjado) pero sin llegar al nivel del raytracing o pathtracing, que son mucho más pesados en la GPU (también mucho más exactos y pueden mostrarse detalles como reflejos perfectos, siempre y cuando la gpu pueda asumir el coste)
Sobre lo de alternativas a los lightmaps: cuando necesitas muchas luces en tiempo real tienes la posibilidad de usar shaders especiales + texturas. Hay 2 subtipos: texturas 3D y texturas con información indexada. Las primeras son similares a los lightmaps, los datos de iluminacion se precalculan pero no se backean en las texturas del modelo sino en una textura 3D aparte y se mezclan en fase de shader. Las segundas guardan solo info de posiciones y colores de luces codificadas en las rgb de la textura y la iluminación en si misma se calcula en fase de shader, siendo de más calidad. Dependiendo del tipo de mapa (alargado, aplanado...) y si se mueven solo objetos o también luces se pueden optimizar ambas para que tengan mas calidad o cantidad de luces por fila posibles.
He visto que juegos como Gran Turismo y Forza Horizon utilizan los diferentes modelados con diferente nivel de detalles, las versiones de GT en PS2 presentaban modelos detallados al momento de visualizarlos en las tiendas o garage mientras que el utilizado para las carreras solía tener niveles diferentes de sombreado, y texturas al momento del gameplay. En Forza Horizon pasa algo similar, usando estás en el gameplay los detalles del auto disminuyen ligeramente a comparación del garage, el modo foto o el menu de pausa, cuando las ruedas giran a cierta velocidad los rines cambian a una animación/textura diferente con respecto al modelo 3d detallado
Hay una técnica muy interesante y que una vez la entiendes no es complicada de usar ni de implementar que es la de animar modelos 3D utilizando texturas para mover sus vértices en el shader. Básicamente tienes un proceso que ejecuta la animación del modelo y por cada frame escribes la posición local (y la normal) de los vértices en una textura. Una vez hecho eso creas un shader que usa esa textura para mover los vértices a la posición que le corresponda. Para la mayoría de proyectos no es necesario, porque además te obliga a bakear las texturas por cada cambio, pero si vas a tener muchas unidades iguales es muy útil porque el instancing se aprovecha mucho. Aquí está explicado: medium.com/tech-at-wildlife-studios/texture-animation-techniques-1daecb316657
Pues la verdad... pues al ver este video me empece a replantear muchas cosas respecto a mis proyectos de desarrollo de videojuegos... de hecho me plantee 2 cosas: 1- como mis "desarrollos" son en base a sprites, realizar todo lo que tenga que ver con iluminacion, incluirla dentro del sprite (dibujar el sprite con una orientacion de luz). 2- no se cual seria el costo en terminos de tarjeta grafica, pero usar sprites semitransparentes en forma de haz de luz... se me imagina que es mas economico que usar luz dinamica del motor. Eso... saludos Guinxu y espero que algun dia nos deleites con un video concierto completo para empezar a practicar mis JoJo poses
Guinxu, como sugerencia, estaría muy interesante para un futuro vídeo que explicases como se almacena la información de un juego en los diferentes tipos de almacenamiento que tenemos actualmente: Discos (Blu-ray) y Cartuchos.
Como dato curioso, el error gráfico de poping en muchos vídeojuegos es a causa de el uso mal inadecuado de estas técnicas, o por qué el chip gráfico no es capas de dibujar los objetos necesarios lo suficientemente rápido y los carga después de tiempo. Son buenas estrategias para optimizar pero hay que tener cuidado. También otras técnicas más obvias: texturas con resolución grande en objetos grandes y pequeñas en objetos pequeños, los sprites en Atlas y no individual, depuración del código (hacerlo mas optimo).
Lo más interesante es cuando se juntan varias técnicas, por ejemplo, usando normal maps puedes hacer que texturas pixel art o billboards reaccionen a la luz como si fueran tridimensionales
Muy interesante video! Para la iluminación uso "Mixed Lighting", que es una mezcla de la iluminación a tiempo real y de los lightmaps, entonces solo se gastan recursos para calcular las sombras de los objetos que se mueven. Otra técnica muy sencilla que uso son las mini-zonas de carga, lleva un poco de trabajo, pero consiste en ir repartiendo triggers por el mapa, y adjudicarles un grupo de objetos sobre los que actúa. Cuando el jugador entra al trigger, los objetos se activan, y si sale, se desactivan. Eso viene muy bien para tener mapas grandes sin zonas de carga que detengan al juego.
Ya que hablas de 2020 podrías haber explicado el truco del RT(X). Intentare resumirlo todo lo posible que suelo escribir libros. Tal y como explicas en el vídeo, para ahorrar recursos de luces estáticas se cachean como texturas, pues bien, desde un poco antes de la época de la PS3 y X360 los juegos ya hacían eso con el RayTracing. Se hacia el renderizado y guardaba la información en forma de texturas o como lo llaman ahora shaders (incluye cubemaps para reflejos). Eso se traduce en que entre usar el RT cacheado que conocemos a uno en tiempo real no hace los juegos más reales, sino más dinámicos. El problema de esto es que actualmente no hay hardware capaz de mover RT en tiempo real (ni siquiera la 3090), por eso las desarrolladoras usan técnicas para ahorrar recursos. 1. Los juegos siguen usando el RT cacheado, la diferencia es que ahora en un radio de 2 a 4 metros se calcula una pequeña cantidad de RT a tiempo real y se aplica por encima del RT cacheado, en pocas palabras, no te darás cuenta cuando es real o cacheado a menos que te lo digan. 2. Los gráficos no mejoran, se trata de una estrategia de Marketing para que creas que sin RT se ve peor. El caso más destacado es el Metro donde te hacen creer que los interiores son más realistas con el RT cuando en realidad solo la luz del sol en exteriores es RT en tiempo real. 3. La mayoría de juegos ni siquiera utilizan RT, en su lugar juegos como Spiderman Morales o el motor CryEngine utilizan una copia invertida de los modelos que solo es visible en ciertas superficies como cristales, metales, etc... Básicamente es la técnica que usan en MGS de PSOne para simular los reflejos de los charcos o por decir otro más actual, los retrovisores en juegos de carreras como Gran Turismo 5 y siguientes cual el retrovisor interior es un modelo de baja calidad y los exteriores son de más baja calidad. Crisys Remastered utiliza esta técnica ya que CryEngine no soporta RT. 4. Otros juegos en lugar de usar un duplicado de modelos lo que hacen es sacar una captura de pantalla y la invierten sobre materiales que reflejan, así dan la ilusión de que es RT. 5. Las luces y sombras en lugar de usar trazado de rayos usan varias luces con diferentes intensidades para simular la suavidad o usan una textura Dithering. 6. ¿qué pasa con Quake 2?. Vale, aquí es RT real pero es una cantidad muy baja y se aprovecha del DLSS que escala y reconstruye las imágenes, un ejemplo similar es la IA de Intel para Blender, antes necesitabas de horas o días para un render a 15.000 samples, ahora con la IA de intel haces el render a 500 samples y tienes un equivalente a 15.000 en apenas 2 minutos. Es una forma de decir el ahorro de recursos, no es una comparación directa. Fuente: Digital Foundry, Reddit, Steam, etc... * El "Re-Shader" es un programa que permite añadir shaders a bastantes juegos de PC personalizados, la mayoría son gratuitos pero hay gente que ha creado sus "shaders" (patreon) que permiten el uso de RT en tiempo real, obviamente se aplica sobre el RT cacheado del juego (si utiliza) y dejan hasta un máximo de 256 rayos, no hace falta decir que necesitaras de una GPU tocha para mover eso.
Increíbles tus videos, me gusta que utilizas un lenguaje para que le entendamos incluso sin saber nada de programación. Ya hasta quiero hacer mi propio juego de lo fácil que lo haces ver. 😆
Una tecnica muy utilizada -aunque algo vieja- era usar texturas con baja resolucion y con interpolacion para renderizar poligonos que estan lejos, y al irnos acercando, iban mejorando hacia perfect mapping y aumentando las resoluciones de las texturas. Recuerdo haberlo visto en Tomb Raider y en Quake
Mi idea para hacer iluminación en tiempo real sería utilizar de poligonos como hiciste en tu video de la iluminación de Among Us, y aplicarlo al escenario, colorearlo de acuerdo a la iluminación, ajustar su opacidad para la intensidad y ajustar el brillo de las texturas de los modelos
Guinxu podrías hablar de algunos de estos temas según tu interés en los mismos: tu visión sobre los beneficios y perjuicios de los Mods en los juegos, la construcción de un juego en base al fanservice, tal vez de cual sería tu opinión como desarrollador de llevar a cabo la estrategia de EA de las micro transacciones integradas y de la anualidad de juegos como fifa o cod
7:50 no soy desarrollador pero ¿se podría hacer un cambio de “papel tapiz” de los volúmenes para hacer el cambio de luz de los volúmenes iluminados para hacer la ilusión del cambio de luces?
Como agradecimiento por toda la información, esfuerzo y dedicación voy a descargar el navegador (que igual me había llamado la atención pero confío en tu criterio para decidirme a hacerlo en época de exámenes)
Quiero felicitarte! Estoy comenzando en el desarrollo de videojuegos e indagando como puedo promocionar mi talento en las redes, y me inspira mucho tu trabajo y todo lo que has logrado. Espero poder conocerte algun dia.
Hola Guinxu, interesante lo que mencionas en el vídeo, me gustan muchos los videojuegos y los juego desde hace mucho rato, pero no me considero un gamer ni nada parecido, sin embargo soy arquitecto y me dedico activamente al modelado y renderizado de escenas, y algunas de las acciones que mencionad también de aplicsn para las escenas en las que trabajo, pues cuando el modelo se torna sumamente pesado es difícil poder trabajarlo fluidamente y se ve afectado el flujo de producción significativamente, por lo que debemos aplicar algunos recursos como los mencionados y otros para poder trabajar a gusto, gracias por el info !
Otras técnicas también podrían ser el Occlusion Map para las zonas oscuras de un objeto sin necesidad de algún Occlusion de Post Processing, también está el Parallax Occlusion Mapping que da la ilusión de profundidad, es como el Normal Map pero diferente a la vez
Algo que también ayuda a los normal maps son los mapas de oclusión ambiental y altura. Si usas HDRP en vez de usar el mapa de altura se puede usar los Vertex maps, los cuales modifican la geometría para crear el relieve, pero está técnica del Vertex displacement solo funciona bien con modelos de alta poligonia, pero en HDRP está una opción que crea esa poligonia por ti, pero eso generaría un gasto de recursos aun mayor, pero por suerte también trae una especie de culling para este método, el cual conociste en que solo lo más cerca que tenga está técnica se le generará la poligonia extra y a lo demás no.
Yo lo que he podido aprender para poder optimizar el juego ya es a nivel de programación e intentar realizar buenas praxis, por ejemplo, ejecutar eventos y no hacerlos en el Update todo el rato, cosas así. Por otro lado, también tengo especial cuidado en el uso de los GetComponent en Unity, ya que es realmente costoso en cuanto al procesador se refiere si se usan en medio del juego. Lo que yo hago es instanciar todo lo posible antes de jugar al nivel, i guardarlo en gameobject o pools y mostrarlos en pantalla a medida que se necesite. Un contenido muy didactico!
8:08 el efecto conocido como tesselacion es bastante mas pesado que eso, pero es un efecto que se ve delicioso y es mas liviano que meter poligonos a lo bestia, tambien hay otro efecto que aplica sombra dinamica basandose en el angulo del que veas la textura, un efecto muy bueno sin duda y bastante mas liviano que tesselar a lo bruto
Muy buen vídeo, bastante interesante. Muy loco lo del momento Guinxu, me acuerdo cuando lo dijiste en Twitter, no sé cómo han llegado a pensar que tú y JordiENP tenéis el mismo público objetivo xDDD
se que quizá llego medio año tarde pero la alternativa a la luz cocinada (baked) o la dinamica en tiempo real es la mixta, en la que marcas aquellos objetos como static mesh dentro de unity para que la luz les afecte mediante light maps y los que se vayan a mover los marcas como dynamic
Descarga Opera GX gratis: mtchm.de/bnma3
@@lkai---s fácil:hace 3 días subió el vídeo pero lo puso en privado comento y 3 días después lo puso en público
Mi PC solo puede correr google
Ok voy a descargarlo
No gracias ya voy a comer
Siiiiiiii8i8iiiiiiiii8iiiiiiiii
Nadie:
Absolutamente nadie:
Guinxu en su siguiente video: *Este juego de anime y tentáculos te va a fascinar*
ua-cam.com/video/Gyec84embLk/v-deo.html
Xd
Eeeeeeh, e visto demasio hentai para entender eso
RE3 Remake
tío por qué crees que añadir nadie: hace que la broma haga gracia
Me he visto este vídeo mientras estaba en la cama enfermo y me ha servido de entretenimiento. Gracias Don Guinxu.
Jo... A ver si te mejoras!
Doctor:Como es que estuviste tan feliz mientras que estabas enfermo?
Nico:Guinxu B)
Con este video le ahorras recursos a tu cuerpo y te recuperas mas rapido
@@lionkenedy7615 se murio
@@lionkenedy7615 Supongo que vino a ver el vídeo, no sé que más podría hacer, aunque no lo culparía por hacer otra cosa, quiero decir con esa hermosa cara que tiene Guinxo pues 7u7
En juegos modernos no usan la técnica del puente? Increíble
La industria ha retrocedido mucho desde Kindom Hearts U_U
Increíble old sherk un sreck viejo de el futuro
XD
@@iforgor15 Y comentando en el presente, vivimos tiempos confusos
Aparezco?
Guinxu ENP (El Niño Puente)
Cuando dijiste "normal-mente" ni pudiste contenerte del peor chiste responsable de todo lo que los pasa en este año.
Pudo ser peor, si Guinxu fuese cubano
*Resumen:* Si no se ve, quitalo
ahora quiero mi resumen de cómo quitarlo
@@heatxtm quitándolo
@@darknessdragon270 gracias
No, Si no es *Necesario,* quitalo.
@@niko5008 Así se quedaría el juego muy simple, no?
"Los polvos son para lavadoras"
-guinxu
Guinxu:Dor dan fo wat tupurupuputurupupu troleo hermano 😎🤑💪👊
Alva: 😭😭😭😭😭😭
Alva: ¿Ensalada? Eso es comida para vacas
Guinxu: *Así que has escogido el camino de la muerte*
Guinxu y sus malditas frases
Guinxu debería ser poeta
Perdiste con Alva pero te apoyamos
Jajaja gracias por el consuelo.
Eres una hermoza persona. Puedes ser mi amigo? Porfis?....
Y como no iba a ganar Alva, ese español Toma batidos plenny shake, y si tú vives en España y quieres estar igual de poderoso los puedes conseguir en estoy.es , comentario no patrocinado
Pero perdió con dignidad, no como Alva ...
De que hablan ?? ._.
9:43 los acidentes no existen ok no
Papás de yolo: seguro?
Nadie:
Absolutamente nadie:
El man que usa culling en Game Maker 5 Al ver este video:
._.
tío por qué crees que añadir nadie: hace que la broma haga gracia
@@the-hd5cx concuerdo totalmente con usted, mi querido estimado
@@the-hd5cx por que es la moda
@@lider1155 pero eso no lo excusa
@@the-hd5cx el humor es subjetivo, si no te da risa, pues ignoralo.
Un método que ahorrar recursos e incrementa el rendimiento es eliminar las colisiones de los objetos cuanto estos están fuera de nuestro alcance.
probablemente es la promoción más random qué le han hecho a guinxu
La promoción de la página de apuestas india: ¿Qué, estás retándome?
Podríamos añadir tambien los MIPMAPS, que vendria a ser el LOD de las texturas.
Siguiente video de Guinxu: "trucos para ahorrar recursos de los tentáculos".
Guinxu: te recomiendo Opera GX
Yo: Te estoy viendo de ahi jajaj
PD: gran navegador.
Es confiable?porque estoy harto de usar chrome normal y que se me congele cada dos por tres el chrome
@@sebasabes3921 Si, yo uso opera normal desde hace 3 años y siempre me ha ido bien, en el opera GX llevo 7 meses y va muy bien optimizado para evitar consumir recursos y esta bastante pulido en general, un navegador muy recomendable.
@@sebasabes3921 Puedes utilizar firefox o opera gx que tiene funciones para tostadoras de pc yo lo uso
@@sebasabes3921 Pasate a Opera normal si quieres algo fiable y sencillo. Y Opera GX(de Guinxu) si quieres las funciones extras.
yo igual
Guinxu, para un próximo video me gustaría ver técnicas visuales para ahorrar recursos en juegos modernos, como por ejemplo el efecto de contraste oscuro que se ve en zelda botw a una distancia lejana para evitar que los polígonos se vean tanto. Esa es mi humilde sugerencia, un saludo desde Costa Rica!
Solo como sugerencia, me gustaría ver un vídeo de cómo hacer un escenario destructible 2d como el de los juegos retro, como por ejemplo el de "Worms"
A mí también me causan mucha curiosidad saber cómo el escenario se amoldaba según lo ibas destruyendo
@@konosikis8424 lo que hicieron con Control es demasiado genial
Deseo concedido
@@penkinodenuevo7468 donde?
@@silverwerewolf975 m.ua-cam.com/video/RfNyXjXci08/v-deo.html
Cortersía de Guinxu, tu desarrollador de videojuegos favorito de confianza ;)
Ahora con 50% más Guinxu-osidad
Tienes los light probes que hacen un bake de las texturas y cuando un objeto que no sea estático entra en el área se activa el real time. Hay un vídeo de Brackeys que lo explica muy bien :3
Guinxu acabo de conocer tu canal, justo esta navidad me llegará (espero) una lap top un poco mejor, tus videos me inspiraron a crear algunos videojuegos, tienes toda mi admiración, te deseo demasiado éxito bro, disfruto ver tus videos ;D
Guinxu: personalizar un fondo de pantalla
Yo: es eso una jojo reference?
1:42
:o
No jaja No me había dado cuenta
;-;
@@DANELITOU Asi que era verdad que llegaste, ademas, esa imagen que aparece es una de Jojos Bizarre Adventure Diamond Is Umbreakable
@@aaramepic5906 XD
Jaja gracias por este video, ya esperaba con ansias uno de trucos modernos 🙏
Que bien que explica Guinxu, entiendo todo clarisimo.
Hay momentos muy tristes y luego esta cuando se acaba el video de Guinxu ;-;
A mi se me hace más triste cuando no hay momento guinxu 😭
@@guillermoj9828 qué razón tienes :(
Muy interesante el vídeo y completito! Sólo creo que se ha pasado mencionar los probes, que para el tema de iluminación y reflejos optimizados/falseados van muy bien también. Échales un ojo.
10:42 Menudo arte has tenido ahí xD
Lo que me fascina del culling es cuando muevo el ratón (cámara) a lo bestia para "pillar al culling en ropa interior" pero no lo consigo. Lo veo todo dibujado aunque haga 360º a toda caña.
Hazlo en Minecraft con opciones gráficas la máximo y vas a notar el efecto (o se te muere el PC) 😆🤭
En rogue company se nota mucho, o al menos así era la última vez que lo jugué xd
Si tienes una pc que sufre para corren un juego al mínimo, si lo giras rápido se nota xd
Si el Juego esta bien programado, no lo pillaras nunca, pues el motor 3d comprobará el culling antes de dibujar cada fotograma. De esta manera ya puedes mover la cámara todo lo rápido que quieras, que si el objeto esta oculto, no se dibujara, y viceversa.
Yo estoy haciendo un videojuego y aplico prerenderizado, ya que la cámara no se mueve de sitio, es como en el Clash Royale, que los enemigos no son modelos 3D sino que son sprites animados, es una técnica vieja pero muy útil.
3:48 podrias poner solo un rayo en la ubicacion del objeto, si el rayo golpea el objeto que debe golpear, no desaparece, pero si golpea otro objeto, desaparece. Pueden pasar varios bugs como que desaparezcan bruscamente, pero para eso le pones 4 rayos a cada punta de la hitbox del objeto, si los 4 golpean otros objetos, desaparece y listo.
Una técnica muy interesante es el Tessellation que pueden implementar las gráficas modernas, básicamente es como el LOD pero se calcula de manera dinámica en la tarjeta gráfica, esto permite que los cambios entre LODs no se noten, los triangulos se van como "partiendo" dinamicamente, muy útil para terrenos por ejemplo. Buen video ! :D
Y ahorraria memoria, si el LOD lo controla la grafica, no seria necesario tener en memoria diferentes versiones del mismo modelo.
Despues del "me ha chocado que me llegue una colaboración así", pensé que venía un "link en la descripción" xD
Hola! Una de las herramientas que más se utilizan en el ahorro de luces para objetos dinámicos es el uso de light probes, una herramienta añadida en Unity que te permite modificar la luz que incide sobre el objeto dinámico usando diferentes puntos en la escena :)
1:40 nO PuEdE SeR1!1! UnA JoJo rEfErEnCiA1!1!
Muchísimas gracias guinxu! Me a ayudado a entender el por qué algunos objetos de un juego aparecen al costado de la cámara y al mirarlo fijo desaparece, desearía que varios youtubers expliquen estas cosas👍
Hola Ginxu, una idea de video:
Enseñar como a un objeto esculpido en 3D con millones de polígonos se le hace retopologia para hacer el mismo modelo con muy bajo polinogaje para luego, bakear el modelo HP (Hight Poly) en el modelo LP (Low Poly). También puedes aprovechar para enseñar como algunos ports a la Nintendo Switch de pequeñas empresas en vez de hacer esto utilizan un Decimation Master y en vez de hacerlo a mano bajan los polígonos de manera automática, quedando modelos horrorosos como el caso de Outer Worlds. Un saludo. Si tienes problemas para encontrar información visual yo tengo modelos que podría poner de ejemplo.
Estos vídeos ya son más de los tuyos de siempre Guinxu. Eres grande !
Ya no se llama momento quinxu, si no final feliz.
Para el caso de objetos que se mueven en la luz, la IG o Iluminación Global cubre bastante bien esa posibilidad, y utilizando "probes" generalmente es posible controlar hasta dónde se aplica y con qué detalle (un poco a lo LODs, ya que consume bastantes recursos si se hace a lo bruto). Es una buena manera de resolver escenas más dinámicas en ciertos juegos y mantiene detalles como la radiación de los colores (cuando la luz se refleje en algo rojo rebotará conservando el color con mucha menos intensidad, y una habitación por ejemplo amarilla cogería un tono anaranjado) pero sin llegar al nivel del raytracing o pathtracing, que son mucho más pesados en la GPU (también mucho más exactos y pueden mostrarse detalles como reflejos perfectos, siempre y cuando la gpu pueda asumir el coste)
Esa colaboración te llego gracias a tu historial del navegador "
you know what I mean", picaron jaja
Sobre lo de alternativas a los lightmaps: cuando necesitas muchas luces en tiempo real tienes la posibilidad de usar shaders especiales + texturas. Hay 2 subtipos: texturas 3D y texturas con información indexada. Las primeras son similares a los lightmaps, los datos de iluminacion se precalculan pero no se backean en las texturas del modelo sino en una textura 3D aparte y se mezclan en fase de shader. Las segundas guardan solo info de posiciones y colores de luces codificadas en las rgb de la textura y la iluminación en si misma se calcula en fase de shader, siendo de más calidad. Dependiendo del tipo de mapa (alargado, aplanado...) y si se mueven solo objetos o también luces se pueden optimizar ambas para que tengan mas calidad o cantidad de luces por fila posibles.
Ginxu, creo que un vídeo hablando acerca de la iluminación de Half-Life 2 (y del motor Source en general) sería muy bueno jsjsjs
He visto que juegos como Gran Turismo y Forza Horizon utilizan los diferentes modelados con diferente nivel de detalles, las versiones de GT en PS2 presentaban modelos detallados al momento de visualizarlos en las tiendas o garage mientras que el utilizado para las carreras solía tener niveles diferentes de sombreado, y texturas al momento del gameplay.
En Forza Horizon pasa algo similar, usando estás en el gameplay los detalles del auto disminuyen ligeramente a comparación del garage, el modo foto o el menu de pausa, cuando las ruedas giran a cierta velocidad los rines cambian a una animación/textura diferente con respecto al modelo 3d detallado
Hay una técnica muy interesante y que una vez la entiendes no es complicada de usar ni de implementar que es la de animar modelos 3D utilizando texturas para mover sus vértices en el shader. Básicamente tienes un proceso que ejecuta la animación del modelo y por cada frame escribes la posición local (y la normal) de los vértices en una textura. Una vez hecho eso creas un shader que usa esa textura para mover los vértices a la posición que le corresponda.
Para la mayoría de proyectos no es necesario, porque además te obliga a bakear las texturas por cada cambio, pero si vas a tener muchas unidades iguales es muy útil porque el instancing se aprovecha mucho.
Aquí está explicado: medium.com/tech-at-wildlife-studios/texture-animation-techniques-1daecb316657
Pues la verdad... pues al ver este video me empece a replantear muchas cosas respecto a mis proyectos de desarrollo de videojuegos... de hecho me plantee 2 cosas:
1- como mis "desarrollos" son en base a sprites, realizar todo lo que tenga que ver con iluminacion, incluirla dentro del sprite (dibujar el sprite con una orientacion de luz).
2- no se cual seria el costo en terminos de tarjeta grafica, pero usar sprites semitransparentes en forma de haz de luz... se me imagina que es mas economico que usar luz dinamica del motor.
Eso... saludos Guinxu y espero que algun dia nos deleites con un video concierto completo para empezar a practicar mis JoJo poses
1:41 was that a jojo reference???
QUEMADISIMOO
Lol
Yes
@@sdmh2368 ua-cam.com/video/sq_Fm7qfRQk/v-deo.html
@@juliuscaesar6660 Pará pedazo de bot
Ojala tus videos durasen 10 horas. Me encantan todos estos tipos de vídeos.
1:41 Fondito JoJo's 10/10
6:48 el primer juego es el mirros edgle
Guinxu, como sugerencia, estaría muy interesante para un futuro vídeo que explicases como se almacena la información de un juego en los diferentes tipos de almacenamiento que tenemos actualmente: Discos (Blu-ray) y Cartuchos.
No se llama “culling” se llama “cuántica”, ya decía Einstein “no me gusta la idea de que la luna no esta ahí cuando no la veo”
Excelente vídeo! Los trucos que se ingenian las compañías de motores son muy interesantes, espero ver más videos de la temática 😁
Como dato curioso, el error gráfico de poping en muchos vídeojuegos es a causa de el uso mal inadecuado de estas técnicas, o por qué el chip gráfico no es capas de dibujar los objetos necesarios lo suficientemente rápido y los carga después de tiempo. Son buenas estrategias para optimizar pero hay que tener cuidado. También otras técnicas más obvias: texturas con resolución grande en objetos grandes y pequeñas en objetos pequeños, los sprites en Atlas y no individual, depuración del código (hacerlo mas optimo).
Lo más interesante es cuando se juntan varias técnicas, por ejemplo, usando normal maps puedes hacer que texturas pixel art o billboards reaccionen a la luz como si fueran tridimensionales
1:41 Momento break down XD
Muy interesante video! Para la iluminación uso "Mixed Lighting", que es una mezcla de la iluminación a tiempo real y de los lightmaps, entonces solo se gastan recursos para calcular las sombras de los objetos que se mueven. Otra técnica muy sencilla que uso son las mini-zonas de carga, lleva un poco de trabajo, pero consiste en ir repartiendo triggers por el mapa, y adjudicarles un grupo de objetos sobre los que actúa. Cuando el jugador entra al trigger, los objetos se activan, y si sale, se desactivan. Eso viene muy bien para tener mapas grandes sin zonas de carga que detengan al juego.
10:05........xd
Que grande Guinxu sos el primer youtuber que me convence de adquirir algo que promociona
Consejo: No modeles el interior de tus personajes o muebles a menos que se vaya a ver.
Ya que hablas de 2020 podrías haber explicado el truco del RT(X). Intentare resumirlo todo lo posible que suelo escribir libros.
Tal y como explicas en el vídeo, para ahorrar recursos de luces estáticas se cachean como texturas, pues bien, desde un poco antes de la época de la PS3 y X360 los juegos ya hacían eso con el RayTracing. Se hacia el renderizado y guardaba la información en forma de texturas o como lo llaman ahora shaders (incluye cubemaps para reflejos). Eso se traduce en que entre usar el RT cacheado que conocemos a uno en tiempo real no hace los juegos más reales, sino más dinámicos. El problema de esto es que actualmente no hay hardware capaz de mover RT en tiempo real (ni siquiera la 3090), por eso las desarrolladoras usan técnicas para ahorrar recursos.
1. Los juegos siguen usando el RT cacheado, la diferencia es que ahora en un radio de 2 a 4 metros se calcula una pequeña cantidad de RT a tiempo real y se aplica por encima del RT cacheado, en pocas palabras, no te darás cuenta cuando es real o cacheado a menos que te lo digan.
2. Los gráficos no mejoran, se trata de una estrategia de Marketing para que creas que sin RT se ve peor. El caso más destacado es el Metro donde te hacen creer que los interiores son más realistas con el RT cuando en realidad solo la luz del sol en exteriores es RT en tiempo real.
3. La mayoría de juegos ni siquiera utilizan RT, en su lugar juegos como Spiderman Morales o el motor CryEngine utilizan una copia invertida de los modelos que solo es visible en ciertas superficies como cristales, metales, etc... Básicamente es la técnica que usan en MGS de PSOne para simular los reflejos de los charcos o por decir otro más actual, los retrovisores en juegos de carreras como Gran Turismo 5 y siguientes cual el retrovisor interior es un modelo de baja calidad y los exteriores son de más baja calidad. Crisys Remastered utiliza esta técnica ya que CryEngine no soporta RT.
4. Otros juegos en lugar de usar un duplicado de modelos lo que hacen es sacar una captura de pantalla y la invierten sobre materiales que reflejan, así dan la ilusión de que es RT.
5. Las luces y sombras en lugar de usar trazado de rayos usan varias luces con diferentes intensidades para simular la suavidad o usan una textura Dithering.
6. ¿qué pasa con Quake 2?. Vale, aquí es RT real pero es una cantidad muy baja y se aprovecha del DLSS que escala y reconstruye las imágenes, un ejemplo similar es la IA de Intel para Blender, antes necesitabas de horas o días para un render a 15.000 samples, ahora con la IA de intel haces el render a 500 samples y tienes un equivalente a 15.000 en apenas 2 minutos. Es una forma de decir el ahorro de recursos, no es una comparación directa.
Fuente: Digital Foundry, Reddit, Steam, etc...
* El "Re-Shader" es un programa que permite añadir shaders a bastantes juegos de PC personalizados, la mayoría son gratuitos pero hay gente que ha creado sus "shaders" (patreon) que permiten el uso de RT en tiempo real, obviamente se aplica sobre el RT cacheado del juego (si utiliza) y dejan hasta un máximo de 256 rayos, no hace falta decir que necesitaras de una GPU tocha para mover eso.
¿qué has estado viendo ultimamente guinxu? ¿animes de tentáculos? uwu
Increíbles tus videos, me gusta que utilizas un lenguaje para que le entendamos incluso sin saber nada de programación. Ya hasta quiero hacer mi propio juego de lo fácil que lo haces ver. 😆
1:42 Acaso es esa una JoJo Reference??
Meme quemadisimo
Amigo el mundo entero es una jojos reference
@@DANELITOU no esta quemado. No es un meme, es una referencia
@@stereoninja5464 exacto
Gracias Guinxu, esto sirve un monton para los que estamos aprendiendo
1:42 Bien ahi con el fondo de Jojo
Una tecnica muy utilizada -aunque algo vieja- era usar texturas con baja resolucion y con interpolacion para renderizar poligonos que estan lejos, y
al irnos acercando, iban mejorando hacia perfect mapping y aumentando las resoluciones de las texturas. Recuerdo haberlo visto en Tomb Raider y en Quake
Mi idea para hacer iluminación en tiempo real sería utilizar de poligonos como hiciste en tu video de la iluminación de Among Us, y aplicarlo al escenario, colorearlo de acuerdo a la iluminación, ajustar su opacidad para la intensidad y ajustar el brillo de las texturas de los modelos
Ya lo intenté, no queda tan bien y si hay varias luces podría afectar bastante el rendimiento...
La campanita no sonó, que suerte que UA-cam me recomendó 1000 veces este vídeo hasta que me de cuenta de que es contenido de Guinxu 😉👍
En el momento Ginxu puedes ver comonlentamente se pone roja su cara. Es adorable
@Stefano Raul Febles Verastegui ?
Estaba esperando un video de este tipo. Gracias guinxu 👍
Guinxu podrías hablar de algunos de estos temas según tu interés en los mismos: tu visión sobre los beneficios y perjuicios de los Mods en los juegos, la construcción de un juego en base al fanservice, tal vez de cual sería tu opinión como desarrollador de llevar a cabo la estrategia de EA de las micro transacciones integradas y de la anualidad de juegos como fifa o cod
Yo: voy a estudiar filosofía
Guinxu: *sube video*
Yo: lo importante lo primero
7:50 no soy desarrollador pero ¿se podría hacer un cambio de “papel tapiz” de los volúmenes para hacer el cambio de luz de los volúmenes iluminados para hacer la ilusión del cambio de luces?
"son los normal maps. Normal (xd) mente.." ajsjad 7:57
La primera vez que me hacen publicidad en UA-cam y me interesa lo que me venden, mis dieses caballero 🧐
Guinxu ENP próximamente en su página para adultos predilecta.
Me encanta tu canal amigo, lo descubri hace poco y me re enganche.
Saludos desde argentina
*"Desde el navegador que tenéis aquí abajo en la descripción"*
Como agradecimiento por toda la información, esfuerzo y dedicación voy a descargar el navegador (que igual me había llamado la atención pero confío en tu criterio para decidirme a hacerlo en época de exámenes)
Bien no me había dado cuenta que ya era jueves :D
Me paso lo mismo
Bruh xd
Quiero felicitarte! Estoy comenzando en el desarrollo de videojuegos e indagando como puedo promocionar mi talento en las redes, y me inspira mucho tu trabajo y todo lo que has logrado. Espero poder conocerte algun dia.
guinxu, estoy haciendo un juego tipo fnaf en power point con un amigo, me encantaria que hagas un video de los pros y contras de esto
Hola Guinxu, interesante lo que mencionas en el vídeo, me gustan muchos los videojuegos y los juego desde hace mucho rato, pero no me considero un gamer ni nada parecido, sin embargo soy arquitecto y me dedico activamente al modelado y renderizado de escenas, y algunas de las acciones que mencionad también de aplicsn para las escenas en las que trabajo, pues cuando el modelo se torna sumamente pesado es difícil poder trabajarlo fluidamente y se ve afectado el flujo de producción significativamente, por lo que debemos aplicar algunos recursos como los mencionados y otros para poder trabajar a gusto, gracias por el info !
Tu hubieras promocionado los tentáculos que Riko ;v ya me estremecí
Pensé que estabas muerto
@@unpinguinocualquiera.8308 Yo morí el día que ella me dejo
@@MorroKnoxville efe
Lol
Otras técnicas también podrían ser el Occlusion Map para las zonas oscuras de un objeto sin necesidad de algún Occlusion de Post Processing, también está el Parallax Occlusion Mapping que da la ilusión de profundidad, es como el Normal Map pero diferente a la vez
La industria del porno es grande
Y quieren a nuestro Guinxu
Lo que falta es que suba el tráiler de Flatworld a Pornhub
Algo que también ayuda a los normal maps son los mapas de oclusión ambiental y altura.
Si usas HDRP en vez de usar el mapa de altura se puede usar los Vertex maps, los cuales modifican la geometría para crear el relieve, pero está técnica del Vertex displacement solo funciona bien con modelos de alta poligonia, pero en HDRP está una opción que crea esa poligonia por ti, pero eso generaría un gasto de recursos aun mayor, pero por suerte también trae una especie de culling para este método, el cual conociste en que solo lo más cerca que tenga está técnica se le generará la poligonia extra y a lo demás no.
1:44 "Descargar Opera GX desde el navegador que tenéis aquí abajo", quiso decir "link" jajajaja
Ostras xD
Yo lo que he podido aprender para poder optimizar el juego ya es a nivel de programación e intentar realizar buenas praxis, por ejemplo, ejecutar eventos y no hacerlos en el Update todo el rato, cosas así.
Por otro lado, también tengo especial cuidado en el uso de los GetComponent en Unity, ya que es realmente costoso en cuanto al procesador se refiere si se usan en medio del juego. Lo que yo hago es instanciar todo lo posible antes de jugar al nivel, i guardarlo en gameobject o pools y mostrarlos en pantalla a medida que se necesite.
Un contenido muy didactico!
Guinxu: descarga Opera GX gratis
Google: eliminado video...
Google: listo, competencia eliminada :)
Le hacen publicidad a netflix facebook amazon prime y disney+ que son mas competencia que eso pero ok
@Stefano Raul Febles Verastegui no, no es un añadido a Chrome, es un navegador aparte
@@ryko1478 ah no sabia weon xd
8:08 el efecto conocido como tesselacion es bastante mas pesado que eso, pero es un efecto que se ve delicioso y es mas liviano que meter poligonos a lo bestia, tambien hay otro efecto que aplica sombra dinamica basandose en el angulo del que veas la textura, un efecto muy bueno sin duda y bastante mas liviano que tesselar a lo bruto
Ahora si voy a poder ahorrar fps en los juego que cree....a espera que no puedo crear juegos nomas tengo un android gama baja😞
Muy buen vídeo, bastante interesante. Muy loco lo del momento Guinxu, me acuerdo cuando lo dijiste en Twitter, no sé cómo han llegado a pensar que tú y JordiENP tenéis el mismo público objetivo xDDD
resumen sinno se ve ,quitalos
Eres un Crack. Aprendo muchísimo con tus videos muchas gracias y porfavor continúa asi👍👍👍
¿Alguien sabe de que pagina esta hablando al final?, pregunto solo con el fin de apoyar la posible promocion.
jk lol
Solo se me ocurre Nutaku.
@@josedanielmendez3041 XD
se que quizá llego medio año tarde pero la alternativa a la luz cocinada (baked) o la dinamica en tiempo real es la mixta, en la que marcas aquellos objetos como static mesh dentro de unity para que la luz les afecte mediante light maps y los que se vayan a mover los marcas como dynamic
Pues a mí "The day of the tentacle" no me pareció para tanto...
Guinxu creo que puedes meter esa promo en un video tipo: Anime de tentaculos "no son tan largos como parecen".
¿Me das el corazón que ella nunca me dió?
Yo que ni hago juego, ni se hacerlo, ni me interesa hacerlo pero que ve todos tus vídeos como algo increíble y sin falta, ánimos.
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