Geometry optimization in Unreal Engine 5 in one minute
Вставка
- Опубліковано 21 вер 2024
- In this video, I will show you how to optimize assets for working in Unreal Engine 5 in just a few clicks if you are creating your own game, you need beautiful, but not resource-intensive objects for the background, or you want to offload your computer.
Happy viewing
Unreal Engine: www.unrealengi...
Quixel Bridge: quixel.com/bridge
Quixel Megascans: quixel.com/meg...
#unrealengine #optimization #tutorial
Как вам такой формат мини-фишек по Анриал?
Да отличный формат
удобный формат
Формат отличный, коротко, по делу и со вкусом, без лишней воды, буду рад увидеть продолжение данной рубрики!
Кайф, спасибо
всегда пожалуйста:)
Было бы отлично продолжать эту рубрику. Очень коротко и по делу!
Очень постараюсь:)
да и рекомендую для разных текстур использовать разные лимиты разрешения, например для обычной модели можно большинство деталей запечь в карту нормалей 2048*2048, обычные diffuse карты можно оставить в разрешении 1024*1024, карты rougtness до 32*32 можно спокойно занижать, а карты metallic до 512x, это примерно оптимальный лимит по разрешению текстур для большинства моделей, для более мелких и незначительных моделей можно занизить разрешение всех этих текстур раза так в 2
Спасибо за краткость и полезность! Ну и музыкальное сопровождение порадовало :)
Пожалуйста :) Думаю, для таких коротких видео всегда буду что-то подобное использовать
сразу лайк, как раз начинаю анриал учить в дополнение к блендеру. короткие и полезные видео на вес золота, а то многочасовые видео с одной водой повсюду, устаешь просто от них
успехов в освоении и творчестве:)
Шикарно, коротко и по делу. Однозначно лайк
Есть вариант для контента, его мало в интернете
1. Меню игры
2. Выбор персонажа или создание персонажа
3. Настройки для игры
постараюсь со временем что-то придумать со всем этим
@@multitool нужно. поддерживаю
Ага, не видел таких уроков.
.
А смысл создания персонажа? Ты можешь его сделать в zbrush, cinema4d , maya 3d, blender. И этих уроков полно по данной теме
Спасибо от души!
Пользуйтесь :)
Супер, ну прям очень важный аспект по оптимизации, спасибо Огроменное!!!)
Пожалуйста:) есть еще небольшое видео про "оптимизацию"
@@multitool Дайте ссылку пожалуйста или название видео!
@@SotiW14 у меня на канале так и называется "Оптимизация в Unreal Engine для начинающих" ua-cam.com/video/PHKra6i5-1E/v-deo.html
@@multitool Спасибо!)
Пожалуйста:)
Сделай тутор по небу в блендере пожалуйста. Продолжай ты объясняеш хорошо и без лишней воды
Не уверен, что это может быть много кому интересно. Есть куча готовых небес для того же Анриала, совершенно бесплатных и гибко настраиваемых под любые хотелки буквально за пару кликов. Могу сделать быстрообзор как пользоваться
Понял. Спасибо за актив
неплохой метод, но я рекомендую в случае с этим проектом просто экспортировать такую модель из анрила в blender, либо можно в сам анрил, благодаря таким махинициям модель становится в разы легче, чем autoLOD, Simplify, меньше занимает на диске, однако в редких случаях с некоторыми моделями типа деревьев может работать некорректно, зато сильно уменьшает потребление места на диске, если будет вполне нормально работать то можно заменить ею все стандартные инстансы оригинальной модели, так же рекомендую разобраться с плагином для генерации моделей импорстеров, которые весят несколько полигонов и при этом выглядят нормально со стороны игрока
топчик!
спасибо, классные уроки.
Окружение в процессе изучения, долгий урок, но очень полезный!
Мне как человеку который прошел пару курсов на 4 анриле, много полезного и нового узнал с большого урока , за первые 20 минут!
Спасибо за отзыв:) я надеюсь, что дальше будет еще интересней
и такой формат уроков, так же крут!
Огромное спасибо за информацию! Как раз столкнулся с проблемой нехватки видеопамяти)
Пожалуйста, пользуйтесь ;)
@@multitool только еще вопрос: где искать эти оптимизированные модели? Насколько я понял, непосредственно в готовой сцене модели не меняются, а сохраняются в какую-то отдельную папку. Или я не прав?
@@antiparch непосредственно в папке, где исходный ассет появится меш, текстуры, карты нормалей и прочая ерунда
@@multitool спасибо)
@@antiparch пожалуйста ;)
Спасибо! Побольше такого!
Будет;)
4. Еще, вот как персонаж взаимодействует с предметами, взять рубить, пилить, собирать, брать, держать, копать воооо
Офигенный формат!
Спасибо земеля, возьму на заметку.
Пожалуйста:)
Я тут мимо проходил, и скажу что это просто шедевр, без лишних слов сразу по делу
не шедевр, конечно, но спасибо:)
@@multitool это шедевр лаконичности, я много слушаю иностранцев и они любят красиво и много по***деть разливая воду и после этих видосов смотреть такой видос просто рай для ушей
@@Nereal_Dvigatel в этом смысле да, не люблю лить воду без надобности:)
СПАСИБО!!!! прям нужная штука!
Пользуйтесь на здоровье :)
ТОПИЧ! хотелось бы подобное видео и по растительности
А по растительности особо и нечего сказать, просто теперь будет nanite с версии 5.1
@@multitool *_* о боже! спасибо за отличную новость, надеюсь будет все исправно работать
@@БолотнийСич в предрелизной версии уже все работает:)
@@multitool уже заценил,единственное надо процедурную генерацию юзать, а то в инструменте растительности не отображаются настройки, плотности, радиуса и тд.
@@БолотнийСич на то она и предрелизная версия:)
топ, го дальше
Бро, просто знай что это было полезно! Спасибо большое 😊
Пожалуйста:)
Можно найти просто уйму мест где это использовать! Допустим, какие-то объекты которые находятся не сильно близко можно оптимизировать таким способом. Освободится и место на диске и фпс прибавится. Спасибо большое!
Совершенно верно:)
не совсем так, за оптимизацию объектов на расстоянии отвечают лоды и nanite, это же немного другой метод
мне понравилось, и круто. круто. Еще бы старт сделал, для меню игр)
Когда-нибудь и это будет:) меню на самом деле совсем не главная вещь в игре
@@multitool тогда просто как начать делать свою игру, и норм будет
@@s31chonetv19 его, конечно, можно сделать, но это будет скорее теоретическое видео о создании некого виртуального мира, коим является по сути любая игра. Нужно начинать с самого скучного - теории, а потом уже выбирать движок и учиться работать в нем.
Если по этой теме будет много запросов, то я сделаю такое видео
@@multitool так движок уже определен Ue4-5
@@s31chonetv19 следите за каналом, по мере возможности буду выпускать ролики:)
Лучший , парень
Разработчики Смуты точно не видели это видео
Ахахах, кстати смута максимум пару лямов стоит, и то из-за зарплаты разработчикам
Есть и более аккуратные способы оптимизации. Но они, вероятно, не использовали никакие
Судя по итоговому продукту он больше не должен стоить:)
А вроде же можно просто зайти в свойство данного объекта и изменить lod отображения, с lod0 на lod3-5. Сцена разгрузится значительно и при рендере прописать команду на включение lod0, и тогда на рендере будет отображаться в том формате какой он был изначально
Это работает немного иначе. Когда включены nanite, то лоды как таковые не работают. Но даже если так сделать, то исходный высокодетализированный объект остается и как минимум кушает лишнее место на диске. В видео же создается новый меш, т.е. новый объект, который не зависит от родительского.
Иными словами, мы такими действиями не меняем отображение лодов, а делаем новый облегченный меш
@@multitool А можно нанит лод сделать? Чтобы например вблизи был нанит-0 (детализированный нанит), а на расстоянии он заменялся на тоже нанит, но например нанит-2(менее детализированный), как это возможно даже если костылями?
@@edgarprotsko1558 смысл нанитов - как раз уйти от системы лодов. Включите нанит на объекте, потом включите визуализацию и отлетите на какое-то расстояние. Вы увидите, как из большого количества полигонов их станет как бы значительно меньше
@@multitool то есть нанит невозможно выгрузить и мгновенно загрузить, то есть скрытый (полностью скрытый, без коллизии, без теней и т.д.) от отображения нанит продолжает есть ресурсы так же, как отображаемый?
@@edgarprotsko1558 если на всех моделях не включена поддержка nanite, то оно и не работает. Если включаете нэнайт, то лучше делать это не для парочки ассетов, а их максимального количества
Класс. Спасибо
пожалуйста
слушай, кратко и по факту, спасибо. на будущее учту :)
Пожалуйста:)
Благодарю тебя добрый человек. Много лет я смотрел видео, где были одни дегенераты. Твое видео очень приятное, и по делу. Единственный человек, от которого я не испытал гнев.
Всегда пожалуйста:)
жестко, класс
После такого сразу подписка
Только что вышло еще кое-что про оптимизацию:)
но вообще новичкам порекомендую использовать автоматическую либо ручную ретопологию, что бы были самые красивые и легкие модели
Круто) отлично объяснил
Старался:)
Доброго дня! А какие нибудь советы для уже готовых игр можете подсказать? Например команды на повышение фпс для файла Engine.ini, или параметры командной строки которые отключают всё ненужное или наоборот включают какие нибудь скрытые штуки?
Здравствуйте. Не совсем понял, что значит, для уже готовых игр? Если мы говорим про игру, которая в процессе создания на анриале, то что-то советовать вслепую, не зная какая платформа, как и что сделано, какие ассеты использованы, как поставлен свет, и т.д., мягко говоря, бессмысленно. Нужно садится и все это смотреть. Нет каких-то волшебных команд для повышения фпс:) опять же, чтобы включать нужное, а выключать ненужное - необходимо видеть и понимать, что нужно, а что нет. А если мы говорим, про игру, которая уже выпущена студией, то разработчики дают хороший встроенный инструмент - настройки графики внутри игры
лучше сделать квадами с сабдивайдом+ручная доработка,а потом запечь нормали
Спасибо тебе
Я подписался
И Вам спасибо :)
Спасибо
Пожалуйста:)
спасибо)
Снова пожалуйста:)
5к много для такого объекта, ну максимум до 1500-3000 можно ужаться в зависимости от того результата который нужен. Вообще персонажей делают от 10к до 50к, но в среднем без наворот будет около 15к полигонов за нормального персонажа не последнего плана.
Вот вы видео посмотрели, а сути так и не поняли. Я показал инструмент, а уже сколько делать и для какого объекта - дело совершенно иное. Да и в целом такие жёсткие рамки по бюджету полигонов с появлением ненайт уходят в прошлое
@@multitool Я считаю что все нововведения для расширения сцены, а не для разгильдяйства. Инструментов много, ими пользуются и кажутся удобными, но суть тенденции не оптимизации остается острой. Такого много и в программировании, просто потом оказывается, что все легкое тяготит так как не оптимизировано должным образом. Попытаюсь вкратце объяснить, ведь с 3d я хорошо знаком и с программированием я тоже знаком, но не так сильно. Все начинается как в 3d так и в программировании с самого начала и потом, что либо переделать очень сложно, лучше чем ваши умения не сделает ни один алгоритм на данном этапе. Учите людей делать правильно, а потом уже предлагать инструменты или же хотя бы оставляйте сообщение, что это все еще не оптимизировано должным образом. Новички этого не понимают и ваше видео для них как камень грааля, но в суровой реальности нужен результат при меньших затратах ресурсов. Одной кнопкой такое не решается)).
не знаю, почему ютуб скрыл ваш комментарий как подозрительный, но я увидел и восстановил. Смотрите, я показал инструмент, с помощью которого можно сильно упростить геометрию почти любого объекта. Очевидно, что ручная ретопология лучше, но намного дольше и сложнее. Да и уметь нужно. Но этот метод рабочий и им можно пользоваться. Или вы мне предлагаете еще таблицу составить, сколько и какой камень должен нести в себе полигонов? Если новичок хочет без основательного изучения и дополнительных фундаментальных знаний сделать игру, а только по туториалам на ютубе - мои соболезнования. В видео я сказал, что такого рода "оптимизация" подходит для объектов второго-пятого-двадцатого плана. В появлением ненайт теперь нет такой проблемы в бюджете полигонов. Почему-то до сих пор находятся люди, которые считают, что нужно делать именно так, как это делалось раньше (лодами, высчитыванием каждой вершины на ёлке или камне и пр.), а все эти люмены и ненайты от Лукавого. Что ж, разубеждать таких не собираюсь. Опять же, 99% информации в моих видео не про создание окружения для игр, а для синематиков. Чтобы было красиво и "летало" - уровень ААА, а там один человек на себе лямку не тянет. Потому что грамотно замоделить - нужен хороший моделлер, грамотно продумать геймплей - геймдизайнер, пострить уровень - левел дизайнер. Код - программист и т.д. В общем, команда. Хорошо, когда есть понимание смежных специальностей, но как показывает опыт последних лет - даже крупные студии забивают на то, чтобы просто нормально все работало. Набирают туда специалистов после прохождения туториалов на ютубе? Может быть. Но грош цена таким студиям, у которых на собеседовании всякие бездарности не вызывают вопросов и их берут на работу. Моя это вина? Нет. Я перед кем-то несу ответственность? Нет. Виноват ли я, что человек думает, что станет специалистом без самостоятельного изучения и систематизации информации, опыта и т.д.? Да нет же. По моему скромному мнению, одна из проблем кроется в том, что люди покупают курсы, где их обещают сделать специалистами за несколько месяцев, а они в это по своей наивности/недальновидности/доверчивости/тупости (нужное подчеркнуть) верят. Потом их берут на работу такие же спецы, которые прошли управленческие курсы, или просто сбиваются в команды, где делают никому ненужный "продукт". Потом выпускают его и мы слышим вопли о том какой анриал плохой и т.д. Да и не только анриал. К чему я это все. Вот мне недавно в комментариях задали вопрос "как создать папку?" (в анриале). А потом через несколько дней мне этот же человек пишет про оптимизацию, что я что-то не так показываю, неправильное небо и т.д. Я виноват, что он уже успел стать таким "высококлассным специалистом", что рассказывает мне, какой я дурак?
@@multitool Почему вы с себя вину снимаете? Вы видео делаете? Делаете. Люди смотрят? Смотрят. Вы считаетесь лидером мнения? Да, считаетесь. По этому не снимайте вины с себя. Я не писал про наниты что они плохие. Они расширяют сцену. Для дальних планов как раз таки используют низкополигональную модель. Для синиматиков метод ваш подходит, но не все это поняли и не поймут. Про говнокурсы, это да, полная беда. Я не скажу, что они бесполезны, но когда уже с опытом, то выглядят они странно за те деньги. Суть всего, что я пишу, это то, что вы сами не являетесь специалистом в этой сфере, но пытаетесь научить людей не правильному восприятию. По поводу еще раз нанайт, если привести аналогию, то получая з/п определенного количества вы живете определенной жизнью, которая соответствует этой з/п, но получая з/п в два раза больше вы не сможете жить жизнью богача и не о чем не думать, просто можете расширить ваши возможности, но если вы будите шиковать, то по сути вашего расширения не произойдет. Конечно так себе аналогия, но пойдет. Что бы были хорошие моделеры, то им и должны рассказывать хорошие моделеры, а иначе аксиома другая, чем больше идитов, тем больше идиотов. Затем идиоты идут в индустрию и даже добиваются постов там, а когда уже приходит человек, который потратил на это время больше, то идиоты смотрят уже на него как на идиота. Понимаете смысл вашей так называемой невиновности? Теперь с одной стороны информация доступна, а с другой стороны, что она не отражает реальности использования ресурсов компьютера и об этом перестали думать совсем. Соответственно получаем, то что заслуживаем в итоге наших действий. Я вам желаю расти как специалист и показывайте ваши видео с аргументацией. Для чего? Почему? Какие альтернативы? Просто ряд стандартных вопросов от бывшего новичка. Под конец вам, вот такие слова. Построить дом может каждый, но что бы он не рухнул, нужны специалисты.
Я снимаю с себя ответственность, потому что никогда не говорю, что то, что я показываю - истина в последней инстанции и нужно делать только так. Я не профессиональный моделлер, у меня иная ниша, но все же знаю в этой области кое-что и кое-что умею. Если человек полный ноль в этом - видео ему будет полезно. Этот инструмент увидел на трансляции от эпиков. Разработчик показал - я проверил - показал сам. Именно поэтому я снимаю с себя ответственность. Я вижу со своего опыта и знаний, где и как я могу этим пользоваться. Показал другим - кто-то понял, кто-то нет. Разжёвывать все от начала и до конца дело неблагодарное и бессмысленное. Ну и готовить ролики наполненные смыслом, а не водой не так уж и просто. Много времени, сил, постоянно хочется что-то дополнить, сказать и рассказать ещё и ещё. И так будет до бесконечности, если есть что сказать. И тут либо только по делу, либо лучше промолчать вообще. Вы как-нибудь попробуйте сделать обучающее видео, тогда и поймёте о чем я. Вещи, которые для вас будут как само собой разумеющееся для новичка будут не такими очевидными. Потому что с накопленным опытом тяжело делать ретроспективу и вспоминать, что было тяжело, а что нет. У кого-то талант преподавания, кто-то этому учился. У меня нет ни того, ни другого. Но я не считаю, что я делаю и показываю что-то неправильно. Если я сам смотрю какое-то обучающее видео на неизвестную мне тему, а там у меня остаются вопросы - я ищу дальше и углубляюсь. Даже если нет вопросов - все равно ищу. Потому что понимаю, что никому нельзя верить абсолютно, нужно искать другие варианты и точки зрения. Такой подход в целом помогает в жизни. Думайте как хотите, а ответственности я никакой перед собой не чувствую. Потому что никому ничего не должен, ничего на этом не зарабатываю, да и мне никто за это не платит. Хотите показать как нужно делать - милости прошу, Ютуб свободная площадка, места всем хватит
Круто
музыка кайф
Мне тоже очень нравится:)
Огромное спасибо.👍
А можно сделать видео, как оптимизировать моделей под мобильную разработку?
А то на мобиле нанит не работает 😞
Под мобильную разработку нужно с нуля моделить хорошие лоуполи. Автоматическая ретопология не даст адекватный результат по качеству
@@multitool спасибо)
Да не за что
Спасибо огромное!!!! А то у меня простенькая статичная сцена даже без облаков, тумана и т.п. весит 23гб, хоть я и скачивала medium quality!❤🔥😯
На самом деле больше влияние на конечный размер оказывают текстуры (чем качественнее - тем больше места занимают). Геометрия второстепенна все же:)
@@multitool да вот пришлось потом вручную практически менять качество текстур и переносить проект и получилось 11гб😔 Спасибо за ответ!❤
все верно сделали:)@@radamcqueen
Красава
Спасибо:)
Модель: 2ккк полигонов
Я, который трясется за каждый лишний полигончик где максимально +\-5к:🗿🗿🗿
Интересно, с такой оптимизацией сколько же освободит ОЗУ и нагрузку на ГПУ?)
В первую очередь вы освободите место на носителе, отчего нагрузка на накопитель немного снизится, а скорость загрузки вырастет. А уже нагрузку на ОЗУ и ГПУ вы снизите в зависимости от упрощения геометрии и использования разрешения текстур соответственно
так же лучше использовать модели импостеры, они очень рагружают компьютер и не сильно портят визуал игры
А куда пропадает моя моделька когда я кликаю по кнопке "Accept"???
Созданную модель поищите в папке _GENERATED
а вообще что бы были оптимизированные проекты лучше избегать мегасканов, они имеют слишком много полигонов, неоптимизированные текстуры и материалы
Развёртка меняет позиции и больше вертексов становится .
Вероятно, вы добавляете больше треугольников, чем было у изначальной модели. А нужно делать наоборот
Это работает с персонажами и прочими анимируемыми вещами?
это работает со статик мешами
Подскажите пожалуйста какое количество треугольников нанитов должно быть на ассет в среднем?
Начните экспериментировать от 35-50 тысяч треугольников на один небольшой меш (условный двухметровый валун). Можете даже начать и со 100 000, ведь в настройках всегда можно уменьшить качество геометрии ненайт. Но тут нужно понимать, под какие системы в среднем вы рассчитываете, и какое конечное качество графики у вас будет. Средние системы со средним качеством графики - от 35 тысяч, как я выше писал. Системы выше среднего с хорошим визуалом - можете пробовать использовать сетки от 100 000 полигонов. Но опять же, если это очень далекие объекты, то смысла делать их с очень плотными сетками нет - разницу вы вряд ли заметите
То есть когда я создаю в блендере Hi-poly модель, затем такую же low-poly делаю бэйкинг и. т. д. это всё в пустую? В движке получается любую модель можно оптимизировать?
Ручную ретопологию пока что не заменит никакой автоматический инструмент. Но данным способом модели получаются весьма и весьма неплохие
Привет, создаю ПК игру на UE5, но вместо системы LOD буду использовать систему Nanite. Вопрос в том, нужен ли мне давно применяемый пайплайн создания игровых моделей? Либо можно просто обойтись high-poly моделью и перевести её в Nanite в самом движке?
Добрый день. Нужно использовать классический пайплайн изготовления моделей. Только с использованием нэнайт не нужно делать лоды с более низким качеством геометрии и соответственно, текстур. Делаете модель качества как у лод 0 с качеством текстуры, что можете себе позволить (но это не хайполи!), а потом к ней применяете нэнайт. Таким образом уходите от необходимости штамповать лоды.
@@multitool спасибо! Последниц вопрос. Сама технология nanite не слишком требовательна к железу? Спрашиваю чтобы потом у будущих игроков не возникло проблем с оптимизацией)
@@timurseidov4469 смотря какого качества будет конечный продукт. Нужно четко понимать перед созданием игры, кто в нее будет играть (игроки с +- нормальным железом, или пользователи калькуляторов), от этого нужно и отталкиваться
здравствуй! так делать можно, вот только искренне не рекомендую забивать на оптимизацию моделей, особенно при использовании quixel, которые могут весить невероятно много даже при простой модели, лучше всего делать ручную или автоматическую ретопологию моделей, и возможно использовать модели импостеры с лоурез текстурами вместо нанитов
но вообще для нормальной пк игры лучше поменьше использовать хайполи модель, и вообще поменьше использовать quixel, так как они требуют тяжкой оптимизации изза их требовательности
Привет, видео полезное, но у меня не получилось. Пол с текстурой попробовал и ничего не вышло. Даже не знаю почему. Просто не добавляет второй объект. Просто как был оригинальный, так и есть. То есть изначальный остаётся после принятия изменений, а нового нету.
Здравствуйте, на какой версии делаете?
@@multitool У меня появился немного другой вопрос. Если у меня произошёл выход потоковой трансляции за пределы 198,285 MiБЮДЖЕТА, то если я делаю сцену и в итоге у меня будет видео, это важная надпись, что я лимит превзошёл или нет? вплане я смогу просто на рендеринге получить норму? Или обязательно надо упрощать всё подряд? Заранее спасибо.
нет, насчет этого можно не переживать, на рендере все будет хорошо. В анриале по стандарту используется для реалтайм стриминга текстур пул размером 1000 МБ видеопамяти. Его можно увеличить путем ввода консольной команды "r.Streaming.PoolSize 0000" , где "0000" - это +- половина объема видеопамяти вашей видеокарты (больше половины вводить не советую). Вводить придется при каждом открытии проекта, что не очень удобно, поэтому советую в папке с проектом открыть папку "Config", в ней будет файл "DefaultEngine.ini". Открыть его, там найти раздел "[/Script/Engine.RendererSettings]". В нем увидите консольные команды, которые касаются именно этого раздела, под последней написать "r.Streaming.PoolSize=0000" (только вместо пробела тут нужно будет поставить знак равно перед цифрами). Файл сохранить, и теперь проект будет запускаться с уже увеличенным пулом видеопамяти для стриминга текстур
И это появляется только при низких/средних настройках(масштабируемости). Просто понять насколько критично. Просто прям на рендеринге уже повышу, до синематик, но сейчас так, можно забить на надпись?
@@multitool А версия 5.4.3
А есть подобные средства для 4 версии анрила?
Что-то отдаленно похожее есть. Посмотрите в комментариях, я оставлял ссылку на документацию
@@multitool благодарю, пороюсь.
Наконец то теперь 4090 потянет анрил
бу-га-га. Хорошая шутка, смеялись всей маршруткой
Всем привет. Спасибо за видео, причесала некоторые проблемы. Но с одной не справилась. Есть моделька. У нее только статик меш, материал и текстура. Когда через autolod изменила количество полигонов, материал на модельке дико поехал. Когда открываю текстуру на этой модельке в редакторе - она вся разорвана на мелкие куски и даже отдаленно не напоминает первоначальную текстуру. Пробовала в UE запекать на изначальной модели текстуру - лучше не стало. Буду рада любым советам. Может быть изначально есть проблема с текстурой/материалом/моделькой, но я не знаю, как проверить и в какую сторону копать
Здравствуйте, если автолод не работает корректно, попробуйте упростить модель с помощью simplify из этого видео ua-cam.com/video/PHKra6i5-1E/v-deo.html
@@multitool огромное спасибо! Способ подошел
Пожалуйста:)
Тут проблему надо решать на более раннем этапе её появления. Берёшь полигоноукладчика, который сделал тупо камень на 2 миллиона граней, тыкаешь носом в меш и приговариваешь: "ты зачем 2кк полигонов добавил? фу таким быть, плохой-плохой моделькодел! И чтобы в следующий раз было 2к эджей!", и газеткой по лбу ещё...
Не спорю:D но если мастер вне зоны досягаемости, то нужно искать выход как-то самостоятельно:)
согласен, главное ПРАКТИЧЕСКИ НИКОГДА не использовать quixel, они впихивают десятки тысяч полигонов с плохой сеткой и неоптимизированными материалами на простой ящик, изза чего он весит под 100 мегабайт
а лучше всего использовать качественные инструменты ретопологии, либо делать ручную ретопологию
Можно ли после отключить nanite?
Можно ли так просто создать разные лоды?
И на каких видюхах будет нормально работать nanite?
1. Можно отключать, но зачем? Случаев для этого крайне мало.
2. Естественно, можно, но опять же зачем? Нэнайт создали, чтобы уйти от них.
3. По этому поводу какой-то статистики я не знаю, но полагаю, что на любых
@@multitool просто вот на 1660ti m было ощущение, что nanite сожрал весь фпс полностью
Может конечно всё норм, но вроде nanite сильно загружает + много с чем не работает
@@ItachiUchiha-wd5kk смысл nanite как бы в том, чтобы наоборот разгрузить видеокарту. Пробуйте модели с текстурами не больше 2к, а еще лучше пока работаете обрезать стриминг текстур до 1к, а перед рендером обратно включать, если делаете визуализацию, или синематик. Переключайтесь в режим unlit. Nanite работает он по сути со всеми нормально сделанными моделями.
@@multitool Nanite судя по тестам в фортнайт жрет слишком много
@@multitool можно ли по итогу из моделек с разным количеством полигонов сделать лоды отдельные?
Вообщем-то видно где лучше отрабатывают тенюшки. Для чего эта оптимизация при учёте нанайта? Чтобы просто сократить занимаемое место на диске? Чтобы быстрее открывался проект? Что именно изменится при оптимизации?
Не стоит забывать, что и текстура на изменённом объекте всего 2к, что в 2 раза меньше, чем на исходном. А это уже совсем другая нагрузка для видеокары. А количество занимаемого места не стоит недооценивать.
Ну и понятное дело, что использование такой оптимизации необходимо для объектов не первого плана.
@@multitool я про нанайты и полигоны.
На то, что Вы спросили выше я ответил, вторую часть вопроса не понимаю. Еще раз.
Снижается нагрузка на видеокарту (каждый объект в сцене кушает определенное количество видеопамяти постоянно). Если вы когда-нибудь собирали проект в Анриал, то знаете, сколько он +- может занимать. Нэнайты нэнайтами, но исходные ассеты, из которых они делаются занимают +- по гигабайту места на диске. А когда делается лод для второго плана, то объект исходный можно удалять.
Как итог: высококачественный лод для второго плана не должен съедать и близко такое же количество видеопамяти, как объект первого. Занимать место на диске тоже должен минимально. Делается такая оптимизация не для всех объектов и не сразу. Ну, и последнее: не все люди, которые хотят учится работать с движком имеют топовое железо, но это сильно упростит жизнь им и их компьютерам.
Вообще эту фишку я увидел на Анриал фесте 2022, где один из разработчиков движка ее активно продвигал. Что-то мне подсказывает, что доверять ему и пользоваться можно
@@multitool хорошо, спасибо за развернутый ответ)
19 с лишним мегабайт для простой лестницы? либо 0,1 мегабайта для лестницы и хороший фпс?
Привет, все ок, но почему у меня UV слетает?
Здравствуйте. Вы должны понимать, что я не вижу и не знаю, как, что и с какими ассетами вы делаете. Поэтому могу только заварить кофе покрепче, чтобы осталось больше гущи для гадания. Либо напишите больше вводных, либо пробуйте перебирать настройки самостоятельно
Так а старый можно удалить что бы место не кушал?
Естественно, для этого в итоге все телодвижения и делаете. Чуть менее качественный ассет с низким ресурсопотреблением взамен на исходный с миллионом полигонов
@@multitool супер, еще бы с тканями научиться работать) анимацией одежды ну и тд
Со временем сделаю что-то на эту тему, наверное
система нанит будет работать с этой оптимизированной моделью?
Естественно:) на пятидесятой секунде видео я включил визуализацию nanite обоих объектов
У способа есть серьезный недостаток! Модель пересоздается с новой разверткой и новыми текстурами. и новая развертка оставляет желать лучшего. Даже у вас в уроке на шариках материала видно. у первой модели однородный у 2й рваная текстура.
аналогичную операцию можно проделать в блендере с помощью модификатора Decimate , он не ломает развертку и неплохо оптимизирует модели.
Естественно, это не лучший инструмент ретопологии:) Но если человек не умеет пользоваться блендером, или любым другим 3д редактором, то такой способ весьма и весьма неплох. Опять же, это в первую очередь для моделей 2-3-5-10 плана, а не тех, что будут прямо перед глазами
В версии 5.3 автолода не нашёл, как быть?
Modeling mod - Misc - AutoLOD
Ща гляну,спасиб@@multitool
да не за что@@musicresonancetechnologym.3965
У меня не получается сделать autoLOD статического меша травы. Вылетает ошибка: "Non-parameter texture sampler detected in input material [название материала травы]. Output materials may have unexpected behaviour." Я пробовал разные пакеты с маркетплейса. К примеру пробовал пак "temperate Vegetation: optimized Grass Library". Может знаете, как это исправить или хотя бы в чём причина?
Если скачивать нормальные пакеты с quixel bridge, то всё нормально работает, там даже сразу настройки качества можно выбрать или можно скачать детализированный пак, потом как в видео всё оптимизировать
Получается, разобрались:)
@@MILE-lu5cm лучше не качать quixel bridge для игр, так как эти модели всегда имеют одну из самых кривых сеток, кучу ненужных полигонов, слишком сложные материалы, которые ещё и весят в избыток
так как я сомневаюсь что у тебя карта минимум уровня 4070, и у тебя есть несколько терабайт на диске@@MILE-lu5cm
да и игроки не поиграют@@MILE-lu5cm
А для UE4 куда нужно зайти?
docs.unrealengine.com/4.27/en-US/WorkingWithContent/Types/StaticMeshes/HowTo/AutomaticLODGeneration/
именно такой инструмент в 2 клика есть только в 5 версии и выше. Как лоды в 4 версии сделать - смотрите документацию, что я прикрепил выше
@@multitool СПС
@@alexgo9053 пожалуйста
никак, то что указал автор для ue4 выполняет другую работу, автоматическая генерация лодов позволяет переключать с исходной детализации на чуть меньшую, этот же метод позволяет сделать объект изначально оптимизированным, на него тоже можно постараться наложить лоды
Скиньте пожалуйста кто-нибудь ссылку на это видео разработчикам Гоблина и прочих разработчиков игр с 24 кадрами на UE5 на 4090.
:D
Ну не знаю, я вижу недостающего 1 395 738 полигона... Фу
Хорош, но только подсчитал неправильно:)
а как на ае 4?
docs.unrealengine.com/4.27/en-US/WorkingWithContent/Types/StaticMeshes/HowTo/AutomaticLODGeneration/
такой инструмент в пару кликов есть только в 5 версии и выше. Как лоды в 4 версии сделать - смотрите документацию, что я прикрепил
@@multitool это немного другой от nanite инструмент
никак, то что указал автор для ue4 выполняет другую работу, автоматическая генерация лодов позволяет переключать с исходной детализации на чуть меньшую, этот же метод позволяет сделать объект изначально оптимизированным, на него тоже можно постараться наложить лоды
@@kchertupsevdonimi так я же ровно это и написал, что никак:) и если что, то в документации по ссылке написано, как автоматически и вручную можно сделать лоды прямо в движке на версии 4. Ну и как бы выбрать один конкретный лод для постоянного отображения никто не запрещает. Вопрос только зачем. В видео я включаю нэнайт на созданном меше, а не использую его как лод 0, или лод 4. Нэнайт и сделали, чтобы уйти от системы лодов. Я же показал, как облегчить модель за пару кликов в движке, что значительно сэкономит время, в сравнении, если делать ручную ретопологию (при условии, что юный пользователь анриала в целом знает что это и умеет делать)
@@multitool в видео немного другой метод, отличия есть от запрета на переключение
от видоса, где нанит называют ненайтом думаю заснешь от скуки, нет смысла смотреть эту душнину
Автор наверное и свой нос называет ноусом.
Не могу ничего с собой поделать - привык называть вещи своими именами. Поэтому и свой нос я называю не ноус, а рубильник
nanite, это должно произносится как Нэнайт, а нанит это нарушение правил произношения
@@kchertupsevdonimi думаю, ты не знаешь правил и выдумываешь.
По правилам можно произносить и так и так, если ты озвучиваешь не для носителей инглиша.
Но нанит звучит благозвучней, значит выбор очевиден.
Не нужно сходить с ума от правил.
Некоторые зашли настолько далеко в глубь языковой шизофрении, что называют ребра 3D модели эйджами.
Мы же не говорим Ландон, а говорим Лондон. Ферштейн?
Теперь надо облегчить текстуру скачанную, которая весит 800 мб
Фотошоп в помощь, либо ua-cam.com/video/PHKra6i5-1E/v-deo.html
Увы нанит не панацея. Нанит хорош если у вас в сцене миллион инстансов одного и того же объекта. А если у вас 10 000 разных объектов и все наниты, то видео память загнется, ведь так?
Все не совсем так. Естественно, что нэнайт не панацея, но и без нэнайт при наличии 10000 разных объектов не будет высокой производительности, если будет высокое качество текстур. Это влияет даже в большей степени, хотя и так говорить не совсем корректно. Тут комплексный подход нужен, который просто так в 2-х словах не описать. А в видео только инструменты, как из слишком тяжёлого ассета сделать что-то +- удобоваримое
в таком случае надо сделать отгрузку текстур
@@kchertupsevdonimi то есть всё таки есть способ отгрузить из памяти нанит? Так сказать если объект нанит перестал отображаться в кадре , то он перестал и память кушать? И можно ли эту загрузку отгрузку нанита быстро делать?
@@edgarprotsko1558 чисто технически, наниты и большиинство других объектов на которые ты не смотришь сами отгружаются и без дополнительных настроек, ты можешь просто заморозить рендер с помощью команды FreezeRendering
@@edgarprotsko1558 эта фича работает для любых объектов, вне зависимости от того включен нанит или нет или всяких других настроек
Мог бы выложить данные модели для общего доступа?
Если речь про эту лестницу - то она и так в свободном доступе
@@multitool У тебя в видео засветились кусочки структур древних. Было бы славно получить набор, если есть.
Я об этом. Так как смотрел похожий, он стоит деняк.
@@thereisnoescapefromme это все ассеты из библиотеки Quixel Megascans. Они бесплатны при дальнейшем использовании их в анриале, или юнити
@@multitool Благодарю