Я тоже нигде не видел. Попробовал сам - работает. Но как-то привык уже нажимать "S" и потом "X" "Y" "Z". Думаю дело вкуса. По времени одинаково занимает - что так, что иначе два действия перед движением мышки.
Да как бы в строке внизу написаны почти все операции. Средняя кнопка там подписана как "Automatic Constraint", что как бы намекает) Вообще, хорошая практика туда заглядывать, можно чего-нибудь интересного узнать еще) Но бывает и такое, что не все действия там отображаются.
Добрый вечер, у вас самое понятное и полезное видео по Shrinkwrap, из тех что я пересмотрела за 2 дня, все доходчиво и понятно, спасибо вам огромное!!! У вас талант объяснять сложные вещи простыми словами, продолжайте пожалуйста!
Полезная информация, спасибо! Модификатор Srinkwrap применяется для сопряжения кривых поверхностей, например при моделировании кузова автомобиля. Сначала делается сплошной корпус по референсам, потом с него делается копия, которая подразделяется до 4 уровня. Затем от первичного корпуса отделяются элементы дверей, крыльев, капота и так далее. После необходимой модификации элементов в виде подгонки по контуру и прорезания разных отверстий, их топология немного меняется и они становятся кривоватыми. Для исправления кривости к ним применяется этот "шринкрап", который притягивает все точки элемента (к которому перед этим тоже применяется модификатор Subdivide 2 или 3 уровня), к подразделённой копии-болванке, в результате чего поверхности идеально сопрягаются, например поверхность крыла является продолжением поверхности двери, несмотря на разрез. Этот принцип моделирования с использованием групп вертексов очень понятно объясняется в курсе "CGMasters - Master Car Creation in Blender (2018) 30 часов", несмотря на 2,79 версию программы и английский язык... :)
Я правильно понял: 1) Отделяем готовую дверь (с вырезанной ручкой и тд) от первичного корпуса автомобиля; 2) Накидываем на дверь Сабдив с уровнем 2 или 3; 3) И в моде Шринкврап пипеткой указываем на (подразделенную х4) копию автомобиля 4) таким образом мы получим лучшую подгонку элементов к корпусу. ВОПРОС: нужно ли при этом выделить внешнюю петлю по контуру двери и назначить ей группу вершин?
Автору Видосов огромной удачи и гениальных проектов!:)) Отлично рассказывает, регулярно всякие полезные детальки узнаю))). Можно даже вместо сериала смотреть :)))), только тут ещё и с пользой делу:))
Кстати, вес груп вершин можно глянуть поставив галочку в оверлеях-Vertex group weights.(только в едит моде). Чтобы улучшить визуальную сливаемость объектов нужно еще отключить аутлайнер и добавить модификатор Дата трансфер-выбрать ту же группу и торус как объект-Фейс корнер дата-Кастом нормалс-ниерест фейс интерполейтед. Аутосмуз и шейдсмуз не забудьте. Также помогает поиграься с весами.
про направление колесом мыши сам случайно заметил, а как двигать ориджин не знал, нигде про это не говорят, я 2 курса просмотрел по блендеру))) всегда приходилось двигать объект в режиме редактирования относительно ориджина, или ориджин ту 3д курсор делать. спасибо тебе человечище👍👍👍урок отличный🤘
Я хз как вы работаете с блендером но пераое чему я научился это передаигать объекты по осям с помощью средней кнопки. Меня больше потом порадовало, что можно тупо на клаве задать ось перемещения
Причем если нажимать клавишу с осью несколько раз, то можно переключаться между локальной и глобальной осью. Я не знаю как это делать средней клавишей мыши.
Очень круто ! Гигантское спасибо ! Подскажите , пожалуйста , как сделать , чтобы верхняя грань объекта повторяла изгиб меша , к которому мы этот объект присоединяем ?
Можно сделать копию объекта к которому мы прилипаем, раздуть его с помощью дисплесмента и и привязать верхушку объекта другим шринкврапом к этому раздутому объекту. Это то что просто на ум пришло сходу.
Можно ли как то с помощью ShrinkWrap прикрепить объект к анимированному объекту с костями? Допустим чтобы эти цилиндры на пончике оставались на нем во время его анимации?
Пошел натырил своего пса за то что гавкает непонятно на кого, потом дошло, что это в видео. Пошел искать большую кость, буду извиняться перед кабелем...
Подскажите пожалуйста, а при таком способе соединения не меняется топология бублика и не образуются там ngons? И можно ли это потом "порезать на развёртке как отдельные объекты ?
при том что это указано в документации на пол.страницы в самом начале "Действия средней кнопки мыши", просто как обычно никто инструкции не читает,видимо потом людям проще тратить тысячи часов на видео уроки. Я тут знакомому недавно Shift+тильда показал и он о3уел))))
@@Ventallica возможно, я забиндил со стандартного сочетания клавиш (более года назад, мог забыть), но это стандартное меню. Находится в Keymap - 3D View Generic - Origin Menu. Работает как Shift+S с 3Д курсором, только с Ориджином.
Отличный урок, можете пояснить - когда ты делал группу из вертексов, то кольцам задавал разные значения веса, для чего? Что бы они пропорциоанльно привязывали к торусу? Или нет?
@@deadshot9605 Отображает. Чуточку пробовал в Cinema 4D. Но после таких уроков захотелось изучить Blender. В настройках программы в разделе CUDA висит вопросительный знак. Версия 2.79 еще видит мое железо, 3 - нет. Долгий рендер сцены во вьюпорте. Но в 2.79 не тот интерфейс и мне изучать по этих уроках немножко не комильфо.
Блин а у меня с весами как у вас не получается вообще, почему то он вес приравнивает ко всей группе, а не к вершинам в частности((( В чем дело, не подскажите?
Жалко, что в Shrinkwrap-е нельзя заблокировать смещение по осям. Например в видео было видно, что некоторые точки смещались не только вниз, прилипая к бублику, но и чуть-чуть вбок. А если бы можно было указать, что движение разрешено ТОЛЬКО по оси Y (относительно объекта), то было бы здорово! Может есть такая возможность, какая-то хитрость?
@@Ventallica ну как же? Кидаем так же точно петли, вместо двух, штуки 3 или 4. Выбираем по центру полигоны, там где хотим "врезаться" и создаём круг. Удаляем фейсы. Вот у нас ровное круглое отверстие. Далее выбираем петлю по окружности и делаем эктсруд. Ну а далее по аналогии
Кстати 1 вариант можно сделать проще без модификатора: выбираем основной объект, переходим в режим редактирование, через КОНТРЛ или шифт выбираем 2-й объект, заходим во вкладку меш и там выбираем проекция И круг (или любой объект) проецируется на другой
За путина - это прикол??? Автор канала украинец из Украины, которая скоро победит. А за путина уже поздновато быть, его уже списали на свалку истории его же окружение.
Попробовал Ваш вариант - в режиме редактирования второй объект не выделяется ,да и проекцию в меше не нашёл. Подскажите более подробно как воспользоваться Вашим советом пожалуйста .
@user-xr6qu1ge9m Если объект не выделяется через контрл в редактирование, то попробуйте выбрать его также в списке. А на счёт того что нет "проекции" либо я ошибся, либо в блендере поменялось название, но в любом случае инструмент называется РАЗРЕЗАТЬ ПО ПРОЕКЦИИ. я ещё раз посмотрел видео и заметил что в данной ситуации лучше не использовать мой вариант, но все равно это очень полезная функция
Про то что задать направление скейла можно средним кликом,ни где не слышал и не видел! За это прям огромное спасибо!
А в видео проспустил, а в твоем каментк заметил)) и тебе лайк))
Я тоже нигде не видел. Попробовал сам - работает. Но как-то привык уже нажимать "S" и потом "X" "Y" "Z". Думаю дело вкуса. По времени одинаково занимает - что так, что иначе два действия перед движением мышки.
Да как бы в строке внизу написаны почти все операции. Средняя кнопка там подписана как "Automatic Constraint", что как бы намекает) Вообще, хорошая практика туда заглядывать, можно чего-нибудь интересного узнать еще) Но бывает и такое, что не все действия там отображаются.
@@forestgunn он целую минуту это показывал, как можно было пропустить)))))
Реально. Я уже долго работаю в блендер и только сейчас об этом услышал. Спасибо автору.
Добрый вечер, у вас самое понятное и полезное видео по Shrinkwrap, из тех что я пересмотрела за 2 дня, все доходчиво и понятно, спасибо вам огромное!!! У вас талант объяснять сложные вещи простыми словами, продолжайте пожалуйста!
Я столько новой информации за 20 минут не слышал ещё нигде!)
я 2 недели мучился, думал как крыло к фюзеляжу прифигачить чтобы ровно было.. а тут такой подарок))
Гениально! Спасибо мастер!
Присоединяюсь!!! Спасибо мастер, за отличный урок!
спасибо за видос, прилипает отлично
Полезная информация, спасибо! Модификатор Srinkwrap применяется для сопряжения кривых поверхностей, например при моделировании кузова автомобиля. Сначала делается сплошной корпус по референсам, потом с него делается копия, которая подразделяется до 4 уровня. Затем от первичного корпуса отделяются элементы дверей, крыльев, капота и так далее. После необходимой модификации элементов в виде подгонки по контуру и прорезания разных отверстий, их топология немного меняется и они становятся кривоватыми. Для исправления кривости к ним применяется этот "шринкрап", который притягивает все точки элемента (к которому перед этим тоже применяется модификатор Subdivide 2 или 3 уровня), к подразделённой копии-болванке, в результате чего поверхности идеально сопрягаются, например поверхность крыла является продолжением поверхности двери, несмотря на разрез. Этот принцип моделирования с использованием групп вертексов очень понятно объясняется в курсе "CGMasters - Master Car Creation in Blender (2018) 30 часов", несмотря на 2,79 версию программы и английский язык... :)
все по делу)) этот же метод используется в более свежем курсе, blender 3.0 vintage car creation
Я правильно понял: 1) Отделяем готовую дверь (с вырезанной ручкой и тд) от первичного корпуса автомобиля; 2) Накидываем на дверь Сабдив с уровнем 2 или 3; 3) И в моде Шринкврап пипеткой указываем на (подразделенную х4) копию автомобиля 4) таким образом мы получим лучшую подгонку элементов к корпусу. ВОПРОС: нужно ли при этом выделить внешнюю петлю по контуру двери и назначить ей группу вершин?
Нюанс с Ориджин поинт супер. Спасибо за видео.
СПАСИБО
Спасибо, очень много новой и полезной информации для меня!
Ахеренно, если честно!
Офигенный ролик, спасибо! Прямо заново интерес к блендеру проснулся.
БРАВО
я наконец то могу ставить клёпки на модельки танков )
В программной мясорубке Максим всегда говорит о выборе осей. Спасибо за видео.
Короткий видос и действительно много полезного
Большое спасибо, как раз то что искал!
Афигенный урок 👍. Столько фишек в этом блендер, для новичков вообще пушка .
Спасибо! Прям изобилие маленьких, но ужасно удобных и полезных советов!
Автору Видосов огромной удачи и гениальных проектов!:)) Отлично рассказывает, регулярно всякие полезные детальки узнаю))). Можно даже вместо сериала смотреть :)))), только тут ещё и с пользой делу:))
Ого какой лайфхак с нажатием колесика на мышке. Только за это подписка)
Благодарю! Полезное видео!
ты прав. ролика нет по направлениям при перемещении через кнопку скрола. я сам додумался до этого примера. и ты второй кто это юзает. респект.
Нас уже двое! Ура! )))
10 лет работаю в блендере, узнал как средней кнопкой выбирать ось и назначать материал, спасибо, подписка!
🤣🤣🤣
бро, столько минифишек с кнопками в видео про шринкврап, очень годно подписка мгновенная)
Спасибо за колесик мышки. Я уже более 2х лет пользуюсь блендер и не знал. ВОт решил глянуть что делают 3дшники по блендер и сразу получил знание .
Класс! Спасибо! Подписка
Кстати, вес груп вершин можно глянуть поставив галочку в оверлеях-Vertex group weights.(только в едит моде). Чтобы улучшить визуальную сливаемость объектов нужно еще отключить аутлайнер и добавить модификатор Дата трансфер-выбрать ту же группу и торус как объект-Фейс корнер дата-Кастом нормалс-ниерест фейс интерполейтед. Аутосмуз и шейдсмуз не забудьте. Также помогает поиграься с весами.
в каких оверлеях?
тхенкс фор ёр эдвайс, итс рили юзефул!
Моё уважение тебе!
Спасибо
Супер! столько нового в копилку получил. Спасибо
Обалдеть! Большое спасибо!
Спасибо! Супер полезно было!
Спасибо за лайфхак со средним кликом, как раз вчера думала "а было бы удобно если бы реализовали..."
Имхо это неудобно, быстрее нажимать G + ось (кнопки x,y,z)
@@vitallek5539 тебе показали способ. А пользоваться или нет - твоё дело
Волшебство шринкврапа. Ну мы майщики поздравляем вас блендерщики с этим чудесным открытием :)
Я сам Майщик ))
И Максер кстати тоже ))
Спасибо!! Очень полезно!! Не останавливайтесь пожалуйста!
За направление колёсиком - лайк! Никогда эти буквы не нравились :)
Отличный урок! Спасибо)
Благодарю
Спасибо за качественный контент!
Спасибо огромное братик!! реально упрощаешь нам жизнь и просвящаешь полезными фишками. респект и уважение низкий поклон
Полезно, помогло!
Столько крутых советов, реально теперь легче станет. Кстати петли можно выделять если зажать alt
за центральную клавишу мыши, лайкос + комментарий тебе друг. а я редко бываю таким щедрым
Благодарю Автора за урок🦾💪
супер! спасибо за урок
очень полезно, спасибо
Спасибо .Информативно
Одна сплошная польза❤❤❤
Хороший мод, буду применять на практике!
Убойно!
Спасибо
вообще конечно этот модификатор еще крайне полезен при ретопологии :) И при создании различных накладок. Я лично по большей части так его и пользую
Вам не сложно сбросить ссылку, как его использовать при ретопологии?
про направление колесом мыши сам случайно заметил, а как двигать ориджин не знал, нигде про это не говорят, я 2 курса просмотрел по блендеру))) всегда приходилось двигать объект в режиме редактирования относительно ориджина, или ориджин ту 3д курсор делать. спасибо тебе человечище👍👍👍урок отличный🤘
фича с центральной кнопкой мыши прям бомба!)))
красавчик!
в связи с этим вспоминаешь волшебство Меш Машины
Полезная штука :)
Крутяк)
до комбинации с цкм сам узнал, когда случайно нажал :)
Спасибо!
Я хз как вы работаете с блендером но пераое чему я научился это передаигать объекты по осям с помощью средней кнопки. Меня больше потом порадовало, что можно тупо на клаве задать ось перемещения
Ладно
Причем если нажимать клавишу с осью несколько раз, то можно переключаться между локальной и глобальной осью. Я не знаю как это делать средней клавишей мыши.
Привет, кучу раз пересмотрел, но не мог понять как ты стянул к середине два "кольца" на 4:36 , оказывается надо было выбрать ось 👍
Собаки топ, видео тоже
Очень круто ! Гигантское спасибо ! Подскажите , пожалуйста , как сделать , чтобы верхняя грань объекта повторяла изгиб меша , к которому мы этот объект присоединяем ?
Можно сделать копию объекта к которому мы прилипаем, раздуть его с помощью дисплесмента и и привязать верхушку объекта другим шринкврапом к этому раздутому объекту. Это то что просто на ум пришло сходу.
Можно ли как то с помощью ShrinkWrap прикрепить объект к анимированному объекту с костями? Допустим чтобы эти цилиндры на пончике оставались на нем во время его анимации?
Нужно просто применить модификатор чтобы получилась новая геометрия. Или вы хотите чтобы присоски оставались на месте а сам объект двигался?
Боже, эти собаки))))) 👍
Зыко!
👍
Пошел натырил своего пса за то что гавкает непонятно на кого, потом дошло, что это в видео. Пошел искать большую кость, буду извиняться перед кабелем...
бомбарь! Сенкс
Очень похоже на урок Jan van den Hemel. В любом случае, для русской аудитории тоже будут полезны эти уроки 👍
Подскажите пожалуйста, а при таком способе соединения не меняется топология бублика и не образуются там ngons? И можно ли это потом "порезать на развёртке как отдельные объекты ?
Не меняется. Развертка для всех объектов отдельно делается
2:45 - Разработчики прям молодцы! Классно сделали. Хочется назвать лайфхаком!
Я: тупо пользуюсь этой фичей с 2.8😐
при том что это указано в документации на пол.страницы в самом начале "Действия средней кнопки мыши", просто как обычно никто инструкции не читает,видимо потом людям проще тратить тысячи часов на видео уроки. Я тут знакомому недавно Shift+тильда показал и он о3уел))))
А есть возможность разместить эти штыри рандомно, что бы в ручную не тыкать, так сказать для экономии времени?
Для манипуляций с ориджин пойнтом есть пай-меню по Ctrl+Alt+X. Его хватает, чтобы отдельно не включать в Тулзах режим перемещения только Ориджина.
Ctrl+Alt+X ? У меня не работает.
@@Ventallica возможно, я забиндил со стандартного сочетания клавиш (более года назад, мог забыть), но это стандартное меню. Находится в Keymap - 3D View Generic - Origin Menu. Работает как Shift+S с 3Д курсором, только с Ориджином.
нет такого
@@nathnenne читай выше
@@ComplexTagret , 🥹🥹🥹
Отличный урок, можете пояснить - когда ты делал группу из вертексов, то кольцам задавал разные значения веса, для чего? Что бы они пропорциоанльно привязывали к торусу? Или нет?
Чем выше кольцо, тем меньше оно прилипает к торусу.
А как с мешами будет и чтекстурами? Не будет артефактов? Можно ли делать таким образом выпуклости круглые?
Продублирую вопрос, заданный под предыдущем роликом: существует способ "подружить" Blender с неподдерживаемой видеокартой NVidia ?
А какая у тебя видеокарта?
@@deadshot9605 NVidia GeForce GT 440 1Gb (WDDM 2.3)
@@kolobok3822 У тебя даже полигон что выделенный не отображает? В смысле не подсвечивается?
@@deadshot9605 Отображает. Чуточку пробовал в Cinema 4D. Но после таких уроков захотелось изучить Blender. В настройках программы в разделе CUDA висит вопросительный знак. Версия 2.79 еще видит мое железо, 3 - нет. Долгий рендер сцены во вьюпорте. Но в 2.79 не тот интерфейс и мне изучать по этих уроках немножко не комильфо.
Песель на фоне Х)))
Блин а у меня с весами как у вас не получается вообще, почему то он вес приравнивает ко всей группе, а не к вершинам в частности((( В чем дело, не подскажите?
Наверное когда меняете вес, выделены все вершины?
Несколько раз ставил видео на паузу и прислушивался. Ведь там где то во мраке лают собаки? Или мне мерещится
Собаки реально утомили в этом видео
Жалко, что в Shrinkwrap-е нельзя заблокировать смещение по осям. Например в видео было видно, что некоторые точки смещались не только вниз, прилипая к бублику, но и чуть-чуть вбок. А если бы можно было указать, что движение разрешено ТОЛЬКО по оси Y (относительно объекта), то было бы здорово! Может есть такая возможность, какая-то хитрость?
Аддон LoopTool сделает все тоже самое только за пару кликов)
Но, инфа тем не менее полезная, иметь в запасе и такой вариант тоже не плохо
Как тут поможет LoopTool ? В какой момент?
@@Ventallica ну как же? Кидаем так же точно петли, вместо двух, штуки 3 или 4. Выбираем по центру полигоны, там где хотим "врезаться" и создаём круг. Удаляем фейсы. Вот у нас ровное круглое отверстие. Далее выбираем петлю по окружности и делаем эктсруд. Ну а далее по аналогии
Прилипать то прилипает, но при перемещении почему то тонет в объекте и не вращается.
У меня тоже самое . Вы нашли причину ?
можно было сделать копии не через шифт + д, а через систему частиц
Хоспади, пивот можно перемещать отдельно от меша. Без всякой херни с построением дополнительной геометрии и 3д курсором. И ведь не гуглится зараза
Не могу понять, почему у меня не получается на столько сглаженное соединение, хотя делаю всё точно также 😅
Может из-за того, что версия программы 3.1.
На счёт скм видел, но ролик иностранный был
Привет. а частицами нельзя размножить ?
Можно конечно. И нодами можно. Всяко можно ))
Нельзя, это запрещено, сразу в тюрьму за такое😂
@@nathnenne ?
@@consilx2985 , 🤪
9:40 как двигать ориджн
больше поразило что одни штуки можно магнитить к другим
Спасибо за совет про центральную клавишу👍, блендер действительно крутая прога, по максимуму удобная. Сапстнс тоже бы до ума в управлении довели.
Соббаааака.. покормите ее штоли
сильно расказуешь
3:30 вместо этих действий можно просто i нажать вроде
а не, нельзя, там полигон должен быть тогда можно будет :)
Нет понимания почему веса назначаются на всю группу, хотя выбираю отдельное ребро.
Это всё хорошо. Но почему там на фоне так собаки лают?
Все в порядке. Это перевод для собак))
Там терминатор Т-1000 пришел учится отращивать холодное оружие на присосках
@@LDagor норм норм)))
может уже и автор не сам видос снимает?)
мало лайкосов и каментов! исправляем))
Кстати 1 вариант можно сделать проще без модификатора: выбираем основной объект, переходим в режим редактирование, через КОНТРЛ или шифт выбираем 2-й объект, заходим во вкладку меш и там выбираем проекция
И круг (или любой объект) проецируется на другой
За путина - это прикол??? Автор канала украинец из Украины, которая скоро победит. А за путина уже поздновато быть, его уже списали на свалку истории его же окружение.
Попробовал Ваш вариант - в режиме редактирования второй объект не выделяется ,да и проекцию в меше не нашёл. Подскажите более подробно как воспользоваться Вашим советом пожалуйста .
@user-xr6qu1ge9m Если объект не выделяется через контрл в редактирование, то попробуйте выбрать его также в списке. А на счёт того что нет "проекции" либо я ошибся, либо в блендере поменялось название, но в любом случае инструмент называется РАЗРЕЗАТЬ ПО ПРОЕКЦИИ.
я ещё раз посмотрел видео и заметил что в данной ситуации лучше не использовать мой вариант, но все равно это очень полезная функция
@@nathnenne все еще так считаешь? чи вже нi?
@@pushinskiy70 , не вижу к какому-то сообщению ваш комментарий. Если там рашифаши в коментах были, то да, рашифашиков на фарш.
Спасибо. Полезно. Собаке - дизлайк
Да норм урок, хз шо собаки лают на тебя
это орки с востока в агонии.