Вообще, это прекрасно, когда человек находит себя и реализует свой потенциал в чем-либо по максимуму. Не всем, к сожалению это дано. Смотрю вас с удовольствием. Успехов вам!
Очень понравилось то, что с анимацией можно работать прямо внутри стека и то, что можно редактировать модель если что-то пошло не так, эта функция весит очень прилично по общему замыслу. Спасибо за труд, Андрей, вы проделали колоссальную работу.
Уф, оооочень круто! Блендер прям стал существенно ближе к процедурному моделированию Вот бы ещё поддерджку Cell fracture и физики, а именно rigid body, soft body, collision и пр.
Спасибо! Насчёт Cell Fracture можно подумать, но это скорее всего надо писать дополнительный кастомный оператор, потому что оригиналтный работает очень медленно. Недавно видел краем глаза у CG Matter ака Default Cube как это сделать через геоноды в риалатайм, можно было бы попробовать. С физикой сложнее, потому что для каждого кадра нужно будет каждый раз, после каждого изменения каждого параметра просчитывать и весь стек модификаторов до, и симуляцию от первого до текущего кадра, и весь стек симуляции после - это будет очень долго. Вряд ди кто-то хочет после каждого "тыка" ждать по несколько минут, чтобы посмотреть результат. Я бы не захотел. А уже поверх аддона и так можно накладывать модификаторы. Ну, единственное, с симуляциями скорее всего нужно будет отключать у аддона анимацию, иначе я не знаю, как он себя поведёт.
@@AndreySokolovRu Есть идея для оптимизации сие пайплайн процесса - перенести процесс в программу-исполняющий файл вне блендера, на которую будет ссылаться аддон, которая будет ссылаться на библиотеку питона внутри блендера, эта программа генерит стек операций, с проверкой на изменения, если изменения обнаружены - частичная перезапись действий стека. После завершения работы программа будет возвращать значение либо с ощибочным закрытием, либо со структурой конечной сетки, а тоесть в риалтайме подменять Data меша из блендера на свои, при этом сохранять в Undo Buffer оригинальный меш. Это решение требует более углублённого анализа, потому-что упростить процесс можно к 1 by 1 (Скорость работы). Идея оптимизации вычисления стеков: Делать рекурсивное вычисление на основе data из предыдушей итерации, все этапы итерации заносить в Undo Buffer. Потом уже использовать проверку на изменность/неизменность - фикс сразу нескольких проблем с постоянными пересчётами
Андрей открыл предверии для моушн дизайна, где можно создавать анимацию с процедурным моделированием без геонод, как это уже было реализованно в синьке, молодец! Успехов тебе!
Сначала подумал, что Андрей изобрел модификаторы, но потом понял, в чём различие) Посмотрев видео, подумал, что было бы очень удобно, если бы был режим "записи" алгоритма действий в стек, чтобы можно было привычными способами обрабатывать объект, а потом работать с образовавшейся грудой действий как со стеком.
Идея хорошая, типа как с экшнами в фотошопе, я понял, но в Блендер труднореализуемая. Там не все операторы можно отследить "снаружи". Попробовать можно, но это будет не в ближайшее время )
так все селекты будут работать по номерам(вершин/ребер/фейсов), и в любой другой геометрии получится билиберда.а без селектов возможности очень ограничены будут. так что как экшэны в фотошопе это не работает)
@@TemaShahov селект по индексам даже с той же самой геометрией не всегда работает. Там если тип со Stack заменить на Select, он как раз индексы запоминает, и можно убедиться. С какими-то операторами Блендер всю геометрию каждый раз по-разному пересчитывает, даже с теми же настройками.
Очень круто, при дальнейшей доработке думаю место этому плагину в стандартной сборке блендера. Что-бы не клацать каждый раз всплывающее меню можно реализовать иконками слева
То есть это как геоноды, только непосредственно в эдит моде. Выглядит прям интересно. А я люблю что угодно процедурное в блендере, так что для меня интересно вдвойне.
Андрей, большое спасибо за плагин. Потенциала в нем огромное множество! Только вопрос- в интерьер дизайне- важна точность. Задача - создать панель с инсэтом 1.5 инчей. Дальше экструдировать его внутрь на 0.5 инчей. Столкнулся с проблемой что величины задаваемые там не в метрической или империальной системе. Есть как это обойти ?
Спасибо! Этот аддон использует встроенные операторы Блендер, нужно читать по ним документацию, чтобы узнать, по каким алгоритмам они работают и посчитать, какие значения нужно выставлять для требуемого результата.
Здравствуйте Андрей. Большое спасибо за ваши труды. Я хочу менять полигонаж цилиндров с помощью этого аддона. Как я могу менять кол-во сегментов в цилиндре и при этом не обнуляя местоположение его в пространстве после каждого изменения?
Здравствуйте. Не вполне понимаю вопрос. Если цилиндр добавляется с помощью Add Primitive > Cylinder, то там же можно сразу же указывать, на какой позиции добавляется цилиндр. Если его нужно сдвинуть куда-то позже, можно использовать Transform > Grab. Представьте, что вы заходите в Edit Mode и выполняете некую последовательность действий - именно это и делает аддон, ни больше, ни меньше. )
Спасибо. Я бы хотел, нажать на G поставить на нужное место цилиндр, далее, при необходимости, нарастить или убавить кол-во его сечений. Каждый раз когда я это делаю, цилиндр перемещается в исходную позицию. А также, я бы хотел создать примитив с помощью аддона, но чтобы это сделать, мне нужно сначала создать болванку, а только потом к нему добавить add primitive. Это тоже замедляет процесс.
Не совместим с FloorGeneration, его нужно отключить и перезапустить блендер, иначе при создании оператора сразу генерит ламинат :) Крутой аддон, спасибо!
Спасибо! Ну, аддоны - дело такое, сложно как-то отследить полную совместимость для всех. Я могу проверить со своей стороны, из-за чего это может быть, если тот другой аддон бесплатный. Может, где-то названия внутренних путей до параметров совпадают.
Крутой аддон, для меня люди которые умеют такое создавать, стоят наравне с теми кто собирает космические станции... Так при том что еще и бесплатно! Обязательно научусь им пользоваться, после того конечно как доделаю избушку)
Сделать набор "макросов", который потом использовать для "массового производства". Аддон надо запомнить, он понадобится, когда/если поймаю себя на том, что часами провожу одни и те же простые операции.
На вид похоже на стек модификаторов, который был в 3D Studio 2.5 в 1998 году. Хорошо, когда человек загодя точно знает, что и как будет моделировать. Остальные тысячу раз благословят инструмент, позволяющий недеструктивную модификацию.
Что - то типа мини блендера в самом блендере, так сказать Light version. 😊Штука полезная.. на первый взгляд...Приятно, что можно с анимацией работать. Моделирование волнует меньше. А что, обязательно регистрироваться чтобы это скачать? 🙄😏
Хмм, а ведь точно, сейчас попробовал с телефона, он действительно запрашивает регистрацию для скачивания. Буду знать. Если другие аддоны и всякие бесплатные серии уроков вроде Математики в 3Д, новой системы волос в геонодах и т.д. с моего Бусти не нужны, аддон можно скачать с гитхаба: github.com/sorecords/stacks
Штука классная, автор молодец От себя могу добавить, что не хватает возможности занесения в стек ручной модификации сетки, а-ля "мышкой поизменял". В том же 3д максе есть возможность откатиться по модификаторам назад, чтобы поправить вручную сетку, а в блендере этого прям очень не хватает =/
Андрей, вы создали прекрасный мощный инструмент, при использовании которого появляется мысль, ну почему же его до сих пор не было в Блендере? Спасибо! Продолжается ли активная разработка аддона? На Гитхабе последний коммит датирован 8 июля, но как я понял, вы просто загрузили туда исходники разом, так что это не показатель.
До завершения курса про Избушку у меня нет возможности заниматься разработкой. К тому же сейчас в официальной разработке Блендер так называемые Ноды Всего, куда будут включены, в том числе, и ноды операторов, поэтому даже если бы я сейчас занимался аддонами, то скорее всего они решали бы какие-то другие задачи, которые не будут в ближайшем времени решены в Блендер нативно. Stacks по большей части работает стабильно, там неудобная система пресетов и не отработаны назначения вертекс-групп, в остальном каких-то существенных ошибок я не помню.
Я помнил, что в Максе что-то такое есть - никогда не работал с Макс, видел только какие-то уроки по топологии в нём. Там, насколько я понимаю, это один из модификаторов, в который можно записывать последовательность действий с мешем, пока их производишь. Не знаю специфики, не могу судить. В любом случае даже если такое уже где-то было - теперь оно есть и в Блендер. Я не претендую на оригинальность, ничто не ново под луной, я больше за удобство работы )
Raptor Black 0 секунд назад Жаль вроде нет функции на лимит полигонов. Скажем, если в ТЗ , нужна модель но, не более 2к полигонов. И этот лимит помогал бы его держатся.
Спс за инфу 🤝 Я еще новичек в блендер всего 2ой месяц, но думаю как подросту пойму зачем куда и как применять, а пока в папочку аддоны ☝️ А вот по поводу поддержки нужно стоит подумать так как ты за одну избушку должен как минимум отдачу получить. Кстати, а кто вообще делает аддоны и на каком языке 🤔 это же программисты?
Я сам с этим не работал, там вроде можно вейвформу перевести в кривую анимации как-то, не помню, надо гугулить. Ну, и если нужны только пики из неё - я бы решал либо через констрейнты, либо даже скорее через драйверы, чтобы сглаживать можно было математически точнее.
1. да, можно запечь частотные кривые в кривые анимации и от них плясать 2. сравнительно недавно выходил какой-то аддон для живой реакции на музыку, но я не пробовал совсем.
Можно сделать стринг тип с сабтипом как FilePath, и рядом кнопку лоад (пока незнаю, можно ли получить эвент с блендеревского проводника и написать туда оператор на импорт), а сам лоад представляет собой чтение файла, загрузка его в бленд файл, потом твой аддон его читает, через a = data.texts["твой пресет крипт"].as_module() a.get_info() потом когда уже все прочитал, удаляешь его из даты бленд файла) Еще вариант сделать его полностью через питон, открываем файл через open(), и так же читаем пресет, если это скрипт то можна через imp.load_source() загрузить .py файлик) Попробуй поискать в исходниках каких нибудь импортеров как там оператор написан, мб в нем все и вызывается, там окошко проводника и тд) и тогда его можн на кнопку привязать
Спасибо! Он практически и так по этому принципу работает, только без загрузки/сохранения внешних файлов, считывает пресет из Text Editor в качестве модуля. Но это временное решение, и притом не совсем безопасное, потому что в момент загрузки файла, как модуля, насколько я понимаю, он его весь считывает и исполняет, и это может быть чревато. Я думаю всё же потом сделать это через какой-нибудь парсер, чтобы либо в css, либо в html параметры записывать.
Круто! Но разве geometry nodes не делают тоже самое? Да, там есть не все операторы, пока что(наверное) но по идее то же самое недеструктивное моделирование, или я ошибаюсь?
Проблема с геонодами в том, что пока что там нет очень многих операторов из Edit Mode, и когда их туда имплементируют, неизвестно. Просто геонодам уже года два или три, кажется, и процесс разработки идёт медленнее, чем бы мне хотелось, вот я и решил не дожидаться, а сделать уже свои такие же, с блэкджеком и возможностью зацикливать стек операций - и ни в чём себе не отказывать )
круто. еще один маленький гудини в блендере. =))) А можно не рендерить, а писать секвенцию геометрии или поинткэш? Если впроцессе анимации не меняется количество точек. А еще это можно внедрить как модификатор или как ноду в геонодах. и тогда будет пушкабомба))) но тут уже не уверен что это реализуемо =D
С экспортом всё сложнее. На рендере я могу, условно, рендерить кадры по одному и сохранять в картинки. А с экспортом я не знаю, как это сделать, по крайней мере используя то, что уже есть в API. Можно было бы попробовать сделать экспорт OBJ секвенций, если там подводных камней не окажется, но я не слышал, чтобы их где-то использовали, кроме как в крамеровском Element 3D. А с остальным, мне кажется, это если только с нуля низкоуровневые экспортеры писать с побитной записью файлов. У меня был опыт, но это уровнем сложнее, чем всё, что я обычно делаю, я пока не готов. )
@@ramilgr7467 с экспортом всё сложно, так же как и с рендером в видео-форматы. Встроенными средствами это не сделаешь, нужно писать кастомные экспортеры, для меня это сложно.
можешь в двух словах обрисовать правильный путь, по plane tracking и дальнейшей работе в compositor, с новым обновлением он вроде как в режиме реального времени работает, что крайне круто
Композитор в риалтайм перевели? Не видел, но это прям было бы вообще просто супер отлично! В Блендер, как я выяснил, просто чудеса можно творить в плане цветокоррекции, и тормозной композитор этому очень мешал. По трекингу в Блендер ничего не могу подсказать. Я с ним то ли не разобрался (хотя не раз пытался), то ли он просто сам по себе никакой. Я обычно тречил всё, что нужно в АЕ, а потом скриптами камеру с нулями туда-сюда экспортировал/импортировал. Но это ещё во времена 2.8-beta было.
трекинг в блендере весьма хороший. сейчас заканчиваю проект с его использованием. он легко справился там где АЕ даже со всеми ухищрениями не справился. и мока тоже. основную информацию можно найти у "pixeltrain - 3D & VFX Trainings" и "CGMatter" Если в двух словах то для планарного трека нужно не менее 4х точек отследить. на их основе и можно создать плоскость. эту плоскость можно использовать дальше в композиторе. но сначала отрендери 8-битную ПНГ секвенцию в которой убери шум и поднеми контраст до максимума.
Спасибо. Я не готов давать прямую ссылку в первый же день. Возможно, чуть позже. Мне бы очень хотелось привлечь аудиторию на Boosty, т.к. это сейчас единственный возможный источник монетизации для всей моей бурной деятельности.
@@AndreySokolovRu nun udachi tagda vetam dele i privlechi vsex nu etaje realna godnia don mne on ochen ponravilsia tak chto dumaiu vsio budit klasna ;)
Спасибо! Идея аддона была использовать уже существующие операторы в Edit Mode. Я от себя добавил только Boolean, с применением модификатора за кадром, Select Custom и ещё буквально парочку. Bevel там использован оригинальный, который Ctrl+B, не который в модификаторе.
@@cleverrus9832 основной вариант - придумывать, как их выделить с помощью одного или нескольких операторов в разделе Select. Либо можно наверху общий тип стэка переключить со Stack на Select, тогда можно вручную выделять то, что нужно и запоминать выбор. Проблема в том, что при каждом изменении любого параметра вся геометрия обнуляется до исходной и к ней применяется вся последовательность операторов в стеках, а некоторые операторы при работе с геометрией каждый раз по-разному пересчитывают индексы вертексов, поэтому эта опция не всегда срабатывает правильно, и с этим я ничего не могу сделать.
Это интересно, но в начале мыло следующие ожидание: сейчас аддон будет записывать твои действия в режиме редактирования, что-то сродни максовскому editable poly. Полагаю, архитектура блендера не позволит такие выкрутасы
@@AndreySokolovRu может и будет, но только в одном направлении, стеки будут зависимы от предыдущих. Но, это было бы неплохо иметь для недеструктивного стиля моделинга. Чтобы разделить работу на условные этапы и откатываться к нужному по мере необходимости
Андрей, суперский аддон, вот честно,, не был бы нищим и не ходил бы в рваных ботинках целый год, задонатил бы, извините, что скачаю бесплатно, очень стыдно, аддон реально стоит чтобы за него платили
Круто! Спасибы!!! Что беспокоит в Blenderе - кривизна с кривыми, уж очень оригинально, даже - слишком специфично. Может, конечно, я слишком мало его знаю, т.е., найдутся ещё заковыки с экивоками, но с курвами (в хорошем смысле), они оплошали, прям, сильно!…
Когда и если в геонодах будут все операции из Edit mode и можно будет зацикливать последовательность операций - и правда станет незачем. Лет через пять-десять, полагаю.
Андрей, а ты дублируешь свои видео на английском? по-моему для монетизации там простор в разы больший плюс ты аддоны делаешь для сеньоров, все конечно по-моему скромному мнению
Пока платежи проходили, простор действительно был больше. Сейчас пытаюсь выяснить, есть ли какие-то варианты. В любом случае, я собираюсь дать информацию и в англоязычном сегменте тоже, получится там монетизироваться, не получится, неважно. Просто пока не успеваю всё подготовить: на английском я медленнее соображаю.
@@Dmitry_Lenper не знаю, я с ним не сталкивался. Я знаю, что это вроде бы какая-то очень мощная параметрическая штуковина, которая почему-то не стала по-настоящему массовой. По крайней мере, я не видел, чтобы по ней все кому ни лень пилили уроки. Может, просто не искал. Я его ни разу так и не установил за все годы, хотя точно помню, что несколько раз собирался.
@@ramilgr7467 насколько я знаю, два основных разработчика геонодов - это автор Animation Nodes, Jaques Lucke, и Sergey Sharybin, в авторах Сверчка они вроде бы не значатся.
Зачем блендер превращать в гудини? Тем более в гудини все очень удобно с созданием модификатора присетов в конце получается аккуратная табличка с нужными ползунками. Голова покоя не даёт наверное.
@@AndreySokolovRu ну вот если кто-то сделает чудо, типа scifi flex, только не с фейковыми мешами в виде карт высот и для рендера. Такого бы плана и цены б не было
Хер чего скачивается. Чтобы скачать на сайте автора требует регистрации. Ещё ладно! Но в итоге выбивает на вкладку с каким-то ошибочным "параметром строки". Идея понравилась - воплощение популяризации в массы говно! Обидно-на!
Boosty - это не мой личный сайт, а портал типа патреона, единственный оставшийся из всех, с которого мне пока ещё доходят донаты. Если в вашем регионе или браузере он не открывается, попробуйте скачать аддон здесь - github.com/sorecords/stacks. За следующее хамство - бан.
Вообще, это прекрасно, когда человек находит себя и реализует свой потенциал в чем-либо по максимуму. Не всем, к сожалению это дано. Смотрю вас с удовольствием. Успехов вам!
Спасибо!
Очень понравилось то, что с анимацией можно работать прямо внутри стека и то, что можно редактировать модель если что-то пошло не так, эта функция весит очень прилично по общему замыслу. Спасибо за труд, Андрей, вы проделали колоссальную работу.
Спасибо!
когда стану богатым, задоначу лям, та информация, которую ты даешь - бесценна
Отлично! Мне остаётся только пожелать всех и всяческих успехов! )
Твои работы вдохновляют на изучение процесса создания новых аддонов!
Да, процесс увлекательный )
Спасибо за труд! Это волшебно!
Спасибо!
Уф, оооочень круто! Блендер прям стал существенно ближе к процедурному моделированию
Вот бы ещё поддерджку Cell fracture и физики, а именно rigid body, soft body, collision и пр.
Спасибо! Насчёт Cell Fracture можно подумать, но это скорее всего надо писать дополнительный кастомный оператор, потому что оригиналтный работает очень медленно. Недавно видел краем глаза у CG Matter ака Default Cube как это сделать через геоноды в риалатайм, можно было бы попробовать. С физикой сложнее, потому что для каждого кадра нужно будет каждый раз, после каждого изменения каждого параметра просчитывать и весь стек модификаторов до, и симуляцию от первого до текущего кадра, и весь стек симуляции после - это будет очень долго. Вряд ди кто-то хочет после каждого "тыка" ждать по несколько минут, чтобы посмотреть результат. Я бы не захотел. А уже поверх аддона и так можно накладывать модификаторы. Ну, единственное, с симуляциями скорее всего нужно будет отключать у аддона анимацию, иначе я не знаю, как он себя поведёт.
А процедурный это как понять? Объясните пожалуйста
@@droydrex8375 у меня про это было одно из первых видео на канале - ua-cam.com/video/uWLQjDaCf0Q/v-deo.html
@@AndreySokolovRu благодарю)
@@AndreySokolovRu Есть идея для оптимизации сие пайплайн процесса - перенести процесс в программу-исполняющий файл вне блендера, на которую будет ссылаться аддон, которая будет ссылаться на библиотеку питона внутри блендера, эта программа генерит стек операций, с проверкой на изменения, если изменения обнаружены - частичная перезапись действий стека. После завершения работы программа будет возвращать значение либо с ощибочным закрытием, либо со структурой конечной сетки, а тоесть в риалтайме подменять Data меша из блендера на свои, при этом сохранять в Undo Buffer оригинальный меш. Это решение требует более углублённого анализа, потому-что упростить процесс можно к 1 by 1 (Скорость работы).
Идея оптимизации вычисления стеков: Делать рекурсивное вычисление на основе data из предыдушей итерации, все этапы итерации заносить в Undo Buffer. Потом уже использовать проверку на изменность/неизменность - фикс сразу нескольких проблем с постоянными пересчётами
Хорош. Приятно видеть аддон, сделанный специалистом.
Спасибо!
Андрей! Успеха в новых проектах! Покорение новых высот!:)))
Спасибо!
Андрей открыл предверии для моушн дизайна, где можно создавать анимацию с процедурным моделированием без геонод, как это уже было реализованно в синьке, молодец! Успехов тебе!
Спасибо! Да, именно в таком ключе я и вижу использование аддона, мне этого в Блендер не хватало )
Сначала подумал, что Андрей изобрел модификаторы, но потом понял, в чём различие) Посмотрев видео, подумал, что было бы очень удобно, если бы был режим "записи" алгоритма действий в стек, чтобы можно было привычными способами обрабатывать объект, а потом работать с образовавшейся грудой действий как со стеком.
Идея хорошая, типа как с экшнами в фотошопе, я понял, но в Блендер труднореализуемая. Там не все операторы можно отследить "снаружи". Попробовать можно, но это будет не в ближайшее время )
так все селекты будут работать по номерам(вершин/ребер/фейсов), и в любой другой геометрии получится билиберда.а без селектов возможности очень ограничены будут. так что как экшэны в фотошопе это не работает)
@@TemaShahov селект по индексам даже с той же самой геометрией не всегда работает. Там если тип со Stack заменить на Select, он как раз индексы запоминает, и можно убедиться. С какими-то операторами Блендер всю геометрию каждый раз по-разному пересчитывает, даже с теми же настройками.
Вдохновляюсь твоим творчеством )
Спасибо!
Очень круто, спасибо!
Спасибо!
Отличный аддон! Желаю творческих успехов и всех благ!
Спасибо!
Привет, Андрей, удачи тебе в твоих начинаниях
Спасибо! )
Очень круто, при дальнейшей доработке думаю место этому плагину в стандартной сборке блендера. Что-бы не клацать каждый раз всплывающее меню можно реализовать иконками слева
Спасибо. Можно попробовать подать заявку. Никогда не пробовал.
Спасибо большое за ваш труд!
Спасибо! )
Чотка. Спасибо за большой труд.
Спасибо!
То есть это как геоноды, только непосредственно в эдит моде. Выглядит прям интересно. А я люблю что угодно процедурное в блендере, так что для меня интересно вдвойне.
Молоток!
Спасибо!
Спасибо большое автору. Успехов в творчестве.
Спасибо!
Спасибо большое за сделанный вами аддон. Он достаточно хороший и гибкий!👍
Спасибо!
Андрей, большое спасибо за плагин. Потенциала в нем огромное множество! Только вопрос- в интерьер дизайне- важна точность. Задача - создать панель с инсэтом 1.5 инчей. Дальше экструдировать его внутрь на 0.5 инчей. Столкнулся с проблемой что величины задаваемые там не в метрической или империальной системе. Есть как это обойти ?
Спасибо! Этот аддон использует встроенные операторы Блендер, нужно читать по ним документацию, чтобы узнать, по каким алгоритмам они работают и посчитать, какие значения нужно выставлять для требуемого результата.
Как считаете, в дальнейшем внедрить империальную систему величин или метрическую возможно? Думаю многим было бы интересно для большей точности?
Просто балдеж, оч удобная вещь, спасибо!!
Спасибо! )
Здравствуйте Андрей.
Большое спасибо за ваши труды.
Я хочу менять полигонаж цилиндров с помощью этого аддона. Как я могу менять кол-во сегментов в цилиндре и при этом не обнуляя местоположение его в пространстве после каждого изменения?
Здравствуйте. Не вполне понимаю вопрос. Если цилиндр добавляется с помощью Add Primitive > Cylinder, то там же можно сразу же указывать, на какой позиции добавляется цилиндр. Если его нужно сдвинуть куда-то позже, можно использовать Transform > Grab. Представьте, что вы заходите в Edit Mode и выполняете некую последовательность действий - именно это и делает аддон, ни больше, ни меньше. )
Спасибо.
Я бы хотел, нажать на G поставить на нужное место цилиндр, далее, при необходимости, нарастить или убавить кол-во его сечений. Каждый раз когда я это делаю, цилиндр перемещается в исходную позицию.
А также, я бы хотел создать примитив с помощью аддона, но чтобы это сделать, мне нужно сначала создать болванку, а только потом к нему добавить add primitive. Это тоже замедляет процесс.
СПАСИБО БОЛЬШОЕ !!!!
Гениальный аддон!
Спасибо вам
Спасибо!
Это волшебство просто))
Спасибо! )
Не совместим с FloorGeneration, его нужно отключить и перезапустить блендер, иначе при создании оператора сразу генерит ламинат :) Крутой аддон, спасибо!
Спасибо! Ну, аддоны - дело такое, сложно как-то отследить полную совместимость для всех. Я могу проверить со своей стороны, из-за чего это может быть, если тот другой аддон бесплатный. Может, где-то названия внутренних путей до параметров совпадают.
Крутой аддон, для меня люди которые умеют такое создавать, стоят наравне с теми кто собирает космические станции... Так при том что еще и бесплатно! Обязательно научусь им пользоваться, после того конечно как доделаю избушку)
Лепи сразу на избушку кибер штуки)
Спасибо!
Андрей, вы просто священный грааль!
Спасибо
аддон похож на урезанную версию геометрических нод . но при этом проще . данный аддон имеет место быть
Сделать набор "макросов", который потом использовать для "массового производства".
Аддон надо запомнить, он понадобится, когда/если поймаю себя на том, что часами провожу одни и те же простые операции.
супер офигенно.😀
Спасибо!
На вид похоже на стек модификаторов, который был в 3D Studio 2.5 в 1998 году. Хорошо, когда человек загодя точно знает, что и как будет моделировать. Остальные тысячу раз благословят инструмент, позволяющий недеструктивную модификацию.
Да и сейчас можно такое делать в максе, чего не хватает в Блендере
Это божественно!
Спасибо!
Круто!
Спасибо!
щикаааарно
Спасибо!
Этот аддон как быстрое меню в блендере ! думаю будет полезным для решения небольших и средних задач!
Андрей, да вы, я вижу, волшебник
Спасибо! )
Пушечный аддон, спасибо тебе!)
Спасибо!
Очень круто, огромнейшая работа проделана человеком
Спасибо!
Спасибо!
😀
Что - то типа мини блендера в самом блендере, так сказать Light version. 😊Штука полезная.. на первый взгляд...Приятно, что можно с анимацией работать. Моделирование волнует меньше.
А что, обязательно регистрироваться чтобы это скачать? 🙄😏
Хмм, а ведь точно, сейчас попробовал с телефона, он действительно запрашивает регистрацию для скачивания. Буду знать. Если другие аддоны и всякие бесплатные серии уроков вроде Математики в 3Д, новой системы волос в геонодах и т.д. с моего Бусти не нужны, аддон можно скачать с гитхаба: github.com/sorecords/stacks
@@AndreySokolovRu Спасибо!
Штука классная, автор молодец
От себя могу добавить, что не хватает возможности занесения в стек ручной модификации сетки, а-ля "мышкой поизменял".
В том же 3д максе есть возможность откатиться по модификаторам назад, чтобы поправить вручную сетку, а в блендере этого прям очень не хватает =/
Не уверен, что в Блендер это вообще возможно реализовать )
@@AndreySokolovRu жаль((
Кудесник!)))
Атож! Спасибо! )
Классная тема!
Спасибо!
@@AndreySokolovRu Спасибо вам, за этот плагин!
Ты крутой! И голос у тебя приятный, спасибо за такой чудесный аддон.
Спасибо!
Спасибо! Очень полезный аддон
Спасибо!
Андрей, вы создали прекрасный мощный инструмент, при использовании которого появляется мысль, ну почему же его до сих пор не было в Блендере? Спасибо!
Продолжается ли активная разработка аддона? На Гитхабе последний коммит датирован 8 июля, но как я понял, вы просто загрузили туда исходники разом, так что это не показатель.
До завершения курса про Избушку у меня нет возможности заниматься разработкой. К тому же сейчас в официальной разработке Блендер так называемые Ноды Всего, куда будут включены, в том числе, и ноды операторов, поэтому даже если бы я сейчас занимался аддонами, то скорее всего они решали бы какие-то другие задачи, которые не будут в ближайшем времени решены в Блендер нативно. Stacks по большей части работает стабильно, там неудобная система пресетов и не отработаны назначения вертекс-групп, в остальном каких-то существенных ошибок я не помню.
@@AndreySokolovRu Спасибо.
вау вау вау!!!!! Это круче чем edit poly в максе!
нет конечно, не круче. Это разные вещи.
Я помнил, что в Максе что-то такое есть - никогда не работал с Макс, видел только какие-то уроки по топологии в нём. Там, насколько я понимаю, это один из модификаторов, в который можно записывать последовательность действий с мешем, пока их производишь. Не знаю специфики, не могу судить. В любом случае даже если такое уже где-то было - теперь оно есть и в Блендер. Я не претендую на оригинальность, ничто не ново под луной, я больше за удобство работы )
👍👍👍👍👍👌👌👌👌
Спасибо!
OMG THANKS SO SO MUCH THIS HELPED!!!
офигенный аддон!
Спасибо!
🔥🔥🔥🔥🔥
Спасибо!
Raptor Black
0 секунд назад
Жаль вроде нет функции на лимит полигонов. Скажем, если в ТЗ , нужна модель но, не более 2к полигонов. И этот лимит помогал бы его держатся.
Спс за инфу 🤝
Я еще новичек в блендер всего 2ой месяц, но думаю как подросту пойму зачем куда и как применять, а пока в папочку аддоны ☝️
А вот по поводу поддержки нужно стоит подумать так как ты за одну избушку должен как минимум отдачу получить.
Кстати, а кто вообще делает аддоны и на каком языке 🤔 это же программисты?
Спасибо! Да, аддоны для Блендер пишутся преимущественно на языке программирования Пайтон.
давно хотел спросить , есть ли в блендере такая возможность:
проанализировать музыку и на пиках добавлять эффект какой-то?
Я сам с этим не работал, там вроде можно вейвформу перевести в кривую анимации как-то, не помню, надо гугулить. Ну, и если нужны только пики из неё - я бы решал либо через констрейнты, либо даже скорее через драйверы, чтобы сглаживать можно было математически точнее.
Поищите анимацию эквалайзера. Недавно был урок у AskNk.
1. да, можно запечь частотные кривые в кривые анимации и от них плясать
2. сравнительно недавно выходил какой-то аддон для живой реакции на музыку, но я не пробовал совсем.
Спасибо бро
🖖
❣️✨
Спасибо!
Очень круто! Чем отличается от геометри ноде? С текстом вообще круто! После 3дмакса таких штук не хватает в Блендере)
Больше операций, можно зацикливать последовательности, нет нодов )
Это база
Надеюсь, что так )
Ох, спасибо ! я уж думал эта избушка никогда не закончится )
А она и не закончится пока )))
За текст респект!
😃
Можно сделать стринг тип с сабтипом как FilePath, и рядом кнопку лоад (пока незнаю, можно ли получить эвент с блендеревского проводника и написать туда оператор на импорт), а сам лоад представляет собой чтение файла, загрузка его в бленд файл, потом твой аддон его читает, через
a = data.texts["твой пресет крипт"].as_module()
a.get_info()
потом когда уже все прочитал, удаляешь его из даты бленд файла)
Еще вариант сделать его полностью через питон, открываем файл через open(), и так же читаем пресет, если это скрипт то можна через imp.load_source() загрузить .py файлик)
Попробуй поискать в исходниках каких нибудь импортеров как там оператор написан, мб в нем все и вызывается, там окошко проводника и тд) и тогда его можн на кнопку привязать
Спасибо! Он практически и так по этому принципу работает, только без загрузки/сохранения внешних файлов, считывает пресет из Text Editor в качестве модуля. Но это временное решение, и притом не совсем безопасное, потому что в момент загрузки файла, как модуля, насколько я понимаю, он его весь считывает и исполняет, и это может быть чревато. Я думаю всё же потом сделать это через какой-нибудь парсер, чтобы либо в css, либо в html параметры записывать.
@@AndreySokolovRu json идеально бы подошел)
Круто! Но разве geometry nodes не делают тоже самое? Да, там есть не все операторы, пока что(наверное) но по идее то же самое недеструктивное моделирование, или я ошибаюсь?
Проблема с геонодами в том, что пока что там нет очень многих операторов из Edit Mode, и когда их туда имплементируют, неизвестно. Просто геонодам уже года два или три, кажется, и процесс разработки идёт медленнее, чем бы мне хотелось, вот я и решил не дожидаться, а сделать уже свои такие же, с блэкджеком и возможностью зацикливать стек операций - и ни в чём себе не отказывать )
@@AndreySokolovRu это очень здорово! Успехов вам)
Андрей, как долго вы работаете в блендере?)
С 2014 года, а вообще графикой начал заниматься с 2012, с Афтер Эффектс.
@@AndreySokolovRu вы творите чудеса!
Гарри, ты @@@ный волшебник!
Спасибо!
круто. еще один маленький гудини в блендере. =)))
А можно не рендерить, а писать секвенцию геометрии или поинткэш? Если впроцессе анимации не меняется количество точек.
А еще это можно внедрить как модификатор или как ноду в геонодах. и тогда будет пушкабомба))) но тут уже не уверен что это реализуемо =D
С экспортом всё сложнее. На рендере я могу, условно, рендерить кадры по одному и сохранять в картинки. А с экспортом я не знаю, как это сделать, по крайней мере используя то, что уже есть в API. Можно было бы попробовать сделать экспорт OBJ секвенций, если там подводных камней не окажется, но я не слышал, чтобы их где-то использовали, кроме как в крамеровском Element 3D. А с остальным, мне кажется, это если только с нуля низкоуровневые экспортеры писать с побитной записью файлов. У меня был опыт, но это уровнем сложнее, чем всё, что я обычно делаю, я пока не готов. )
@@AndreySokolovRu ясно. Спасибо за ответ
@@AndreySokolovRu алембик не получится? В анриал можно закинуть
@@ramilgr7467 с экспортом всё сложно, так же как и с рендером в видео-форматы. Встроенными средствами это не сделаешь, нужно писать кастомные экспортеры, для меня это сложно.
Крайне интересный аддон
Спасибо!
круто! интересно можно ли сделать все эти операторы в виде нодов, чтобы использовать в geometry nodes
Я решил не дожидаться ответа и сделать аддон )
Охренеть. Чуствую себя тупым. Кость в голове заболела с непривычки. Респект за труд! Я хочу быть вашим тупым учеником)
Ну, у меня тут полный канал обучающих видео, и ещё на Бусти открытые уроки и всякие вкусности )
можешь в двух словах обрисовать правильный путь, по plane tracking и дальнейшей работе в compositor, с новым обновлением он вроде как в режиме реального времени работает, что крайне круто
Композитор в риалтайм перевели? Не видел, но это прям было бы вообще просто супер отлично! В Блендер, как я выяснил, просто чудеса можно творить в плане цветокоррекции, и тормозной композитор этому очень мешал. По трекингу в Блендер ничего не могу подсказать. Я с ним то ли не разобрался (хотя не раз пытался), то ли он просто сам по себе никакой. Я обычно тречил всё, что нужно в АЕ, а потом скриптами камеру с нулями туда-сюда экспортировал/импортировал. Но это ещё во времена 2.8-beta было.
трекинг в блендере весьма хороший. сейчас заканчиваю проект с его использованием. он легко справился там где АЕ даже со всеми ухищрениями не справился. и мока тоже. основную информацию можно найти у "pixeltrain - 3D & VFX Trainings" и "CGMatter"
Если в двух словах то для планарного трека нужно не менее 4х точек отследить. на их основе и можно создать плоскость. эту плоскость можно использовать дальше в композиторе. но сначала отрендери 8-битную ПНГ секвенцию в которой убери шум и поднеми контраст до максимума.
@@AndreySokolovRu это сейчас в бета версии 3.3
ia nexarasho znaiu blender no etat adon oochen klasni pamoimu nu bravooo i spasiba za besplatnosti :) a priamie silki nietu dlia skachivanie?
Спасибо. Я не готов давать прямую ссылку в первый же день. Возможно, чуть позже. Мне бы очень хотелось привлечь аудиторию на Boosty, т.к. это сейчас единственный возможный источник монетизации для всей моей бурной деятельности.
@@AndreySokolovRu nun udachi tagda vetam dele i privlechi vsex nu etaje realna godnia don mne on ochen ponravilsia tak chto dumaiu vsio budit klasna ;)
@@datodavita1212 спасибо!
Было бы не плохо добавить в бевел Limit method и ещё Bisect. Хороший аддон!
Спасибо! Идея аддона была использовать уже существующие операторы в Edit Mode. Я от себя добавил только Boolean, с применением модификатора за кадром, Select Custom и ещё буквально парочку. Bevel там использован оригинальный, который Ctrl+B, не который в модификаторе.
@@AndreySokolovRu можно ли выделить определённые ребра под бевел?
@@cleverrus9832 основной вариант - придумывать, как их выделить с помощью одного или нескольких операторов в разделе Select. Либо можно наверху общий тип стэка переключить со Stack на Select, тогда можно вручную выделять то, что нужно и запоминать выбор. Проблема в том, что при каждом изменении любого параметра вся геометрия обнуляется до исходной и к ней применяется вся последовательность операторов в стеках, а некоторые операторы при работе с геометрией каждый раз по-разному пересчитывают индексы вертексов, поэтому эта опция не всегда срабатывает правильно, и с этим я ничего не могу сделать.
Видео ахриненно, но чего-то похожего можно добиться в геометрических нодах
Спасибо! В геонодах сейчас намного меньше операций, чем в Edit Mode.
Это интересно, но в начале мыло следующие ожидание: сейчас аддон будет записывать твои действия в режиме редактирования, что-то сродни максовскому editable poly. Полагаю, архитектура блендера не позволит такие выкрутасы
Я, возможно, попробую позже, но скорее всего стабильно работающей такую опцию не получится сделать.
@@AndreySokolovRu может и будет, но только в одном направлении, стеки будут зависимы от предыдущих. Но, это было бы неплохо иметь для недеструктивного стиля моделинга. Чтобы разделить работу на условные этапы и откатываться к нужному по мере необходимости
@@Ivan_Balakirev золотые слова)!
А в чем отличие от геометрических нодов? Или, может быть, от сверчка?
Сверчок - не знаю. От геонодов - больше операций, можно зацикливать, нет нодов.
Я в 3дс работаю. Всё равно спасибо!
Спасибо!
Конечно офигенно удобно, но мне надо сначала научиться кубик добавлять в сцену.
Там есть и такая опция ))) Add Primitive > Cube
@@AndreySokolovRu }}}
Похоже на power query;)
Возможно, я не видел power query, это тоже аддон?
@@AndreySokolovRu это из Excel
Андрей, суперский аддон, вот честно,, не был бы нищим и не ходил бы в рваных ботинках целый год, задонатил бы, извините, что скачаю бесплатно, очень стыдно, аддон реально стоит чтобы за него платили
Пользуйтесь на здоровье, я затем его и выкладываю бесплатно, чтобы все могли спокойно качать и пользоваться, независимо от того, есть деньги или нет )
Круто!
Спасибы!!!
Что беспокоит в Blenderе - кривизна с кривыми, уж очень оригинально, даже - слишком специфично. Может, конечно, я слишком мало его знаю, т.е., найдутся ещё заковыки с экивоками, но с курвами (в хорошем смысле), они оплошали, прям, сильно!…
Я могу сравнивать только с АЕ, и они вроде не сильно отличаются: и там, и там кривые безье. Что именно с ними не так? )
@@AndreySokolovRu неудобные же ж…
пока выглядит как дубликат geometry nodes просто более компактно.
Если бы в Geometry Nodes была хотя бы половина того, что есть в Edit mode, аддон бы не понадобился )
В Блендере все больше процедурного подхода
Это то, чего мне в нём самому так не хватало! )
Божественно!! Я в шоке, это супер-полезно. Шах и мат гудинщики
Спасибо! )
А зачем все это если есть геометрические ноды?
Когда и если в геонодах будут все операции из Edit mode и можно будет зацикливать последовательность операций - и правда станет незачем. Лет через пять-десять, полагаю.
@@AndreySokolovRu золотые слова!)
Это такая имба, но это так муторно
Если потренироваться, можно собирать стеки достаточно быстро )
отличная тулза.
Спасибо!
I just got fruity edition and had no idea how to use it but tNice tutorials helped lol
Great! I'm going to record tutorial in English also and to release it on my English channel. Hope I have some time in August for it.
Андрей, а ты дублируешь свои видео на английском?
по-моему для монетизации там простор в разы больший
плюс ты аддоны делаешь для сеньоров, все конечно по-моему скромному мнению
Пока платежи проходили, простор действительно был больше. Сейчас пытаюсь выяснить, есть ли какие-то варианты. В любом случае, я собираюсь дать информацию и в англоязычном сегменте тоже, получится там монетизироваться, не получится, неважно. Просто пока не успеваю всё подготовить: на английском я медленнее соображаю.
Нифега не понял ну очень интересно :) (для тех кто в танке, это шутка).
зачем, если есть геоноды
Потому что в геонодах нет и десятой части того, что есть в Edit mode, большая часть в лучшем случае - в дальних планах.
@@AndreySokolovRu А если брать в сравнение не геоноды, а аддон сверчок?
@@Dmitry_Lenper не знаю, я с ним не сталкивался. Я знаю, что это вроде бы какая-то очень мощная параметрическая штуковина, которая почему-то не стала по-настоящему массовой. По крайней мере, я не видел, чтобы по ней все кому ни лень пилили уроки. Может, просто не искал. Я его ни разу так и не установил за все годы, хотя точно помню, что несколько раз собирался.
@@AndreySokolovRu а не авторы сверчка делают геоноды?
@@ramilgr7467 насколько я знаю, два основных разработчика геонодов - это автор Animation Nodes, Jaques Lucke, и Sergey Sharybin, в авторах Сверчка они вроде бы не значатся.
Не плохой аддон
Спасибо!
комент
Спасибо!
Зачем блендер превращать в гудини? Тем более в гудини все очень удобно с созданием модификатора присетов в конце получается аккуратная табличка с нужными ползунками. Голова покоя не даёт наверное.
Народный Блендер думаю лучше, чем элитный гудини). Не все делают блокбастеры) есть и ютуб
@@ramilgr7467 👍, если только ноды сделают удобнее) что наврядли произойдёт
Действительно, зачем покупать ладу, если хочешь поработать таксистом, когда можно угнать ламборджини.
@@AndreySokolovRu ахах) Ты чертовски прав)))
По мне так лучше random flow ничего нет
Только в Random Flow всего несколько запрограммированных алгоритмов, а здесь можно любые алгоритмы собирать и настраивать самому.
@@AndreySokolovRu ну вот если кто-то сделает чудо, типа scifi flex, только не с фейковыми мешами в виде карт высот и для рендера. Такого бы плана и цены б не было
Забористо)
Спасибо!
Хер чего скачивается. Чтобы скачать на сайте автора требует регистрации. Ещё ладно! Но в итоге выбивает на вкладку с каким-то ошибочным "параметром строки". Идея понравилась - воплощение популяризации в массы говно! Обидно-на!
Boosty - это не мой личный сайт, а портал типа патреона, единственный оставшийся из всех, с которого мне пока ещё доходят донаты. Если в вашем регионе или браузере он не открывается, попробуйте скачать аддон здесь - github.com/sorecords/stacks. За следующее хамство - бан.
Спасибо!