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ヤマハFM音源ICのくだり、YM2151はYM2203の後継機ではありません。YM2151は元々ヤマハ製MSXのウリとするためのオプション音源(独自の拡張スロットに装着)として開発されたもので、そのヤマハ製MSX(CX-5)の発売は1983年と意外と古いです。一方のYM2203は最初から外販(他社にICを売る)目的で開発されたもので、初搭載となったNEC PC-SRシリーズの発売は1985年1月です。動画にもある(セガでは珍しい)YM2203搭載となるスペースハリアー(およびハングオン)も1985年登場ですから、時系列的にも間違いありません。YM2151は外販しない予定だったそうですが途中で方針が変わり1986年頃からアーケード基板で採用が始まっている(セガも86年発売のアウトラン辺りからYM2151に切り替えている)ほか、同時期にシャープX1用のFM音源ボードとしても採用されその後のX68000への搭載に繋がっていきます。家庭用機にYM2151の採用例が少ないのは、一説によるとYM2151の価格が高かったからだといわれています。またYM2203は製造元であるヤマハ製品での搭載例がありません。
X1turboにFM8音ボードを付けてソーサリアンの曲を聴いた時は、ほんとにほんと感動した
88SR版を散々遊んだあとに88VA版+サウンドボードⅡで聴いたときには違和感しか無かった…。
今時の子の何人がX1知ってるかなぁwシャープはMZ系から見てるけど思えば遠くへ来たもんだ😂
悪魔城伝説等のVRC6の音源は波形メモリ音源ではありませんVRC6の矩形波2音+ノコギリ波1音と、ファミコン本体の矩形波2音+三角波1音+ノイズ1音+DPCM1音と、合わせて7音+1ノイズを出力できるものです他にもいろいろ間違ってるようです
ファミコンで波形メモリと言えば、ナムコのN160・N163・N161とかって呼ばれてるのですかねぇ。女神転生Ⅱとかもうすさまじかった!あとはディスクシステムのRAMアダプタ内搭載のヤツとかですね~、FM的な周波数の変調が可能なもんで、ディスクシステムはFM音源鳴ってるんだぜ~って広まったりもしましたね私もずっとそう思ってましたw(愛戦士ニコルの取説にはFM音源搭載って記載があったりもw)
@@ぽんこつれとら ディスクシステムの拡張音源は紛らわしいんですよね愛戦士ニコルの取説に確かに書いてありました『FM音源が1音使えるからキレイな音が出せるんですよ〜』的なね実際、変調かけられるらしいし、音色もFM音源っぽいんですよでも、ヤマハのFM音源とは全くの別物なので、『FM音源』と表記するのはやっぱりよろしくないかなぁと
ピコピコが当たり前だったころに、オープニングだけでも曲が流れる事が衝撃的でした。ワクワク感が増し、一層ゲームに熱くなりましたね。
ナムコの「ギャラクシアン」とかですか?!
歴史に名を残すゲームは、ほとんどと言っていいくらい印象的な音楽と効果音が使われてますね😊来週も楽しみにしてます!
ナムコはパックマンから独自のサウンドチップNAMCO SOUND CHIPがアーケード基盤に搭載されています。YAMAHAはYM2203、YM2151以外にもPC‐8801でYM2203の後継YM2608、セガ・マスターシステムとMSX FM-PACで使用していたYM2413、MSX-AUDIO Y8950、それとコナミ独自のサウンドチップ、MSXコナミ・SCC音源がありましたね、
88のサウンドボードⅡがYM2608・OPNAでしたね~パソゲーの音がさらに豪華に!✨そしてその後継、ネオジオに積まれ、かのYM2151と並んで息の長い現役を過ごしたYM2610・OPNBってのも。さらに後継としてメガドラに積まれたYM2612・OPN2、88のサウンドボード単体で確か2~3万円くらいしてたのにほぼ同性能でメガドラに内臓して本体定価21000円はセガ頑張ったなぁとw(動画のメガドラのPCM音源採用のくだり、FM音源6chのうち1chをPCMとして使用可能、って事ですわな)
@@ぽんこつれとら OPNBは後継というかタイトーの要望に応じて作られた特殊仕様みたいな物かと。リズム音源(内蔵されたドラム系の音だけ鳴らせるADPCM)6音を外部メモリの音色解放してADPCMとして使えるように、歩留まりの関係でFM音源が6音→4音に減少という仕様変更ですね。メガドラはPCM音源なんて言えるものではなくてDAC叩けるようにしたから全部CPUでソフトで制御してくれという仕様だったのでサンプリング周波数もソフト次第だしCPUの状態次第でぶれて音質が略と。PCエンジンの音源も同じような機能があるんでメガドライブをPCM搭載と言って良いんならPCエンジンもPCM搭載と言って良いと思います。
いまだにPSGが大好きです。特に(あの頃の)コナミはMSX、ファミコンともに素晴らしい音楽を聴かせてくれました♪それとYM2203とYM2413が好きです。YM2203最高傑作はサンダードラゴン2だと思っています♪
イースもアクトレイザーも同じ古代祐三氏の作曲だった。どちらも強く印象に残る作品だった。ゲーム音楽が市民権を得られる前の時代、色々と苦労があったと思う。
とても分かりやすくて面白かったです👍😄是非続編の動画も宜しくお願いします🙏
パックマンのサウンド回路は任意波形を3音同時発音できるという、SCCやPCエンジンのようないわゆる波形メモリー音源同様のものだったので、矩形3音+ノイズ1音のPSG(AY-3-8910)よりもだいたい格上の音源です(劣る部分もありますが)。10:34 の波形メモリ音源の説明も正弦波とノコギリ波って説明していますが、任意の形の波形なので丸ごと間違っています。またVRC6は任意の波形を発音できないので、波形メモリ音源ではありません。任意の波形を発声することが波形メモリ音源の条件です。ファミコンだとディスクシステムに搭載された音源とナムコのn16xだけが波形メモリ音源です。ディスクシステムは位相変調機能もあったので、波形メモリにFM音源をミックスしたような音源となっています。
SN76477はUFOの音だけに使われています。このICは外付けの抵抗やコンデンサで様々な音を作れますがプログラム制御は不向きで結局1種類の音しか出していません。それ以外の音は独自の回路で作ってます。
8ビット時代はBEEP音のオンとオフを高速で切り替えて音楽を奏でるゲームもありましたね
同じテクニックを使用するPC-9801シリーズのMS-DOS用のTSR(常駐)プログラムで、本体内蔵スピーカーのビープ音を使って任意のBGMを演奏する(当然同時に他の作業もできる)ユーティリティソフトなんかもありました。😆ナツカシ
PC-8001とかは「new on 1」命令だったか、画面処理(?)をすっとばして高速化して「音楽の様なもの」を奏でてるゲームもありましたね。懐かしすぎます。
@@Keiji_0630 OUT 81,0 の事かな?
PC8001が出始めか全盛期の頃、beep音で演奏した音楽を(たぶん)ウォークマンで聞いてるのが居た、と記憶してる。
FM-8では、テープレコーダーを使って音楽を奏でるソフトとかもあったサンプルでは『うる星やつら』のOP曲だったかな?あと、それをBEEP音で表現する改造(?)プログラムもあったが、とても聞ける代物ではなかった『ガラララガラララガラガラーーー!!!!』
17:45 SFCのSPUにFM音源ありましたっけ?
確か無かったと思う。あるのはPCM音源で8音だけですよね。一音あたり64KBも違う。サウンドに関係する全てのデータを64KBで納めないといけないのでかな~~~り容量的に苦しいですよ。PCM8音ってのもオーバースペック気味で、CDの音質なんかにすると44.1KHzの16bitなんかでサンプリングしたら一秒で88.2KBになって簡単にオーバーする(最大が32KHzみたいだから、1秒のサンプリングデータだけで埋まる計算になるかでも64KB内に収めるデータはPCMだけじゃなく曲のデータとかもあるから全部をPCMにするとかは無理なんだけどね)(これでモノラルだからステレオのサンプリングなんて先ず無理)
セガサターンの音源チップだとPCM音源の一音をFM音源の1オペレーターとしてシミュレートしてPCM32音をFM音源8音として使えるモードってのはあるけど。
スーファミはPCM音源で、発音数は8チャンネルです。また、音声データは圧縮されて実際に録音した音の1/4程になります。また、DSPをコントロールするSPC700が8ビットのCPUであることから、メモリーも64kiBしかなかに、プログラムと波形データを納める必要があるので、いい音を出すにはかなりのテクニックが必要です。
@@あぴよん-i5h ステレオ化は音量のパラメータが2つ要るだけだから大して容量圧迫しないのでは。
@@77mattneal ステレオ化じゃなくステレオのサンプリングの話だよステレオサンプリングだと、左右で音量のバランスとるだけじゃなく左右で全く違う音を鳴らず事すら可能なんだよ。
2:40 このタイトーのスペースインベーダー。事実上インベーダーの歩行音がBGM代わりになってたりします。音声の再生環境によっては殆ど聴こえませんが、AC版の純正テーブル筐体では特に低音を強調する感じになっていて非常に効果的に実装されてました7:40 Richo 2A03はCPU、ファミコンカスタムPSG、ジョイパッドI/Oなどをコストダウン目的でワンチップにまとめてるだけです。PCエンジンのHuC6280も同じような仕組み14:15 YM2203自体はカスタム品ではなく、音声やパーカッション音向けにセガ独自のPCMチップを追加してます17:28 後にカセット内のROMに収録したPCM音声データをストリーミングで再生させるという凄いことやってるメーカーさんも出てきました。実況おしゃべりパロディウスなど幾つか出てたはず
スーファミにFM音源あったっけ?
PC8801mk II FR model30の元ユーザーですが、PSG音源4 和音とFM音源4和音とBEEP音源の計9和音で音楽をプログラミングしていました。音源ボードを背面に組み込み音源を増設する事も可能でしたね。今では楽しい想い出です。
パソコン雑誌にゲームミュージックのプログラムが掲載されていて、よく入力した記憶があります
@@reganani もしかして、そのパソコン雑誌って【ベーマガ】こと【マイコンBASICマガジン】ですか?いきなりすみません。元ベーマガ愛読者だったもので…
スーファミのサウンドはとても豪華だけど、メモリ容量を食い過ぎるからメガドラぐらいが丁度いいと思う
最近のゲームでもFM音源使う作品があるのが好き(世界樹の迷宮とかポップンミュージックのFMポップなど)
コメント読み切れてないけど、BGMの最初はパックマンとは言えないのでは…1977年のサーカスの葬送行進曲とか、パックマンの1ヶ月前のタイトーのルパン3世とかとくにルパンはゲーム進行中に音楽が流れる(しかもアニメルパン3世のテーマ曲)本当の意味でのBGMだったし
インベーダーのちょっと前にあったサーカスの音は素晴らしかった。YMOの曲にもなりましたね
カセットインターフェースというモノが存在していた時代音源が全然足りなかったので自機の弾発射時にCT i/f制御用のリレーをオン⇔オフする事でガ・ガ・ガ・ガっとメカニックな効果音として使用してましたなあ(BIOS解析してカセット制御関連のポートを特定してまで)
ゲームでのBGMの進化という内容でドラクエの楽曲を作曲したすぎやまこういち先生と、エニックスの工夫の話が出るかと思ったw
PC98ソーサリアンやイース3のビープ音BGMには驚かされた思い出。
ドラクエⅢの音源はSFC版よりFC版のほうがよかった感じですね、😸
あの黒画面に白い縦線、白い小さな四角を跳ね返すだけの表示に白熱していたなぁ。ゲームに効果音以外の音を鳴らしたりキラキラした画面を流して宇宙を表現したり、namcoの功績は大きいなぁ。ジャイラスは基板持ってますよ、要修理ですがwwwまさかあのBGMがPSG音源五個登載で実現してたとは驚きです。あの辺りからKONAMIのゲームはBGMが気持ちいいって思ってましたねぇ。8bitパソコン全盛期に出てきたFM音源、あれで一気にゲームBGMが音楽になった感じでしたね。88ユーザーとX1ユーザーの友人が、競うようにオプションの音源基板を買ってました。NECはFM音源三和音だったけど、SHARPはFM音源八和音を左右に振り分けてステレオ演奏出来るようになってて随分自慢してましたねぇ。量産効果で後継機種には標準登載されました。ハードの制約が段々無くなって、逆にbeep音を再現して鳴らしたりする人も居ますね。
ナムコの波形メモリ方式のカスタム音源を使用したサウンドは同時期の多くのゲームと比べて格段に表現力が豊かでゲームコーナーでひときわ目立つ存在でした。FM音源が主流になった時期の基板「SYSTEM I」にもサブの音源として波形メモリ音源チップが搭載。ドラスピエンディング曲のコーラス音などに使用されて重厚なサウンド作りにひと役買っています
MSX持っていたのでPSGが当たり前から入りましたが、98に音源がBEEPしかなくて驚いたもんですFM音源ボード買いましたFM音源が出てきてからゲームに「サウンドモード」が入りましたね(音だけ出すメニュー)、ファルコムがやっぱり印象に残りました
サウンドモード、有りましたね。何処だかは音の機能のチェックの為にあるって説明していたなぁ。その後サウンドモードが一般化して、モード内に更にメニューが追加されたりして充実していきましたね。
友達の98のソーサリアンがビープ音で鳴ってて、騙された気分になりましたが、サウンドボードがなかっただけでした…
98は初めはそもそもビジネスパソコンだったのでbeep音で問題なかった
ソーサリアンが忘れられない😭
PSG音源のところでグラディウスが出ないとは!PC-88SRでゲームアーツがやたらとFM音源(?)での音声合成にこだわったりとか触れて欲しかった。
グラディウスは波形メモリサウンドの代表格では?
@@77mattneal うわ、知らなかったです。😱そういえばサターンのグラディウスデラックスパックで「すごい!音そっくり」と思っていたらwav垂れ流しだったなぁ…
ストⅡアーケード版のBGMはFM音源だったのですね。スーファミのようにPCM音源と思っていて、30年経って知りました。
サンプリング音源の進化も凄かったよね。スペハリのドラムに驚き、サイコソルジャーの歌に驚き、デコゲーやサンダーブレードのギターやベースに驚き、挙げ句の果てに、スタジオでレコーディングしたものをサンプリングし再生するセガラリー2に驚いた。ここまで来たら、もう驚く事は無いだろうな。
PS2が出た頃位の 鈴木みそ氏 の漫画でメーカーの人達に取材したのを漫画にしてたんだけどグラフィックは当然進化してるんだけど、サウンドに関しては グラフィックの方程には進化してない事を認めてましたね。というか進化させる余地も無かったというかサウンドにそこまでコスト掛ける事も出来なかったんだろうなぁ
音源じゃないけど、ベーマガにパソピア7用のデータレコーダーから内蔵スピーカーへ音が鳴らせるプログラムが載っていたので頑張って打ち込んで、音楽テープを聴いてました
スーファミにFM音源はのっていない。ご指摘云々の前にちょっと調べればわかることくらいは調べてほしい
他の人も指摘しているがスーファミにはFMは搭載されていませんよ、ディスクシステムと勘違いされたか? そんなディスクシステムも記録できる+書き換えできる+FM音源で美しい音色、これで15Kは大分頑張ったけどレリクスとかレリクスとかディスクアクセスが遅い奴の存在で短命に終わってしまいましたなぁ。 組長の損切が早いともいえるが。 正直コ〇ミとナ〇コがいなければディスクシステムは音源面で更に一定評価は得られた気がします。
お疲れ様でした。面白かったです。古くからPCやゲームには親しんできました。私は特に音源に詳しいわけでもないですが、なんだろう、PCM音源が普及「してしまった」時には「ああ、もうここに到達してしまったか」って思いましたね。もちろん音質としてはずっと良くなってるんですけど。これ以上は劇的なナニか向上の余地は少ない?わけで、何だか複雑な感じでした。他所様のチャンネルなんかでメガドライブ実機で過去アーケードゲーの音再現とかやってるほうがワクワクします(笑)。あと全然関係ないですが魔理沙の「レトロゲームを堪能してるかい?」ってセリフが大好きです(笑)。
最初のころのワンボードPCはIOの1ビットをそのままスピーカーに出していてそれを音として聞いていましたねそれをプログラムで周波数変えて音楽がならせるだけで、当時はすげーと思っていましたね
フロッピードライブの作動音をFD音源と揶揄してたらグラディウス2の68版で起動時にマジでフロッピードライブの作動音をリズムとして鳴らしてて、頭おかしい人はいるんだなと思いましたw
面白かったです!望むならBEEP音だけで音程の高低をつけてBGMを奏でていた日本ファルコムなんかのゲームも扱ってもらえたらばと思いました。
ホントFM音源になった時って、凄かったですね。合成音声とか技術力が凄かった(笑)PCエンジンのR-TYPEはFM音源でないのに良いサウンドでした。しかも偶然とはいえ、オーバークロックや独自技術で凄かったです。一応、処理は8ビットCPUなのに(笑)(グラフィックは16ビットらしい)
PC8001は「beep音しかならない」とMZ派に馬鹿にされていたけど、そのMZも和音出せないからどんぐりの背比べでしたねwそれでも当時のプログラマーはbeep音の周波数を調整して曲をかなでたり、和音が出ないはずのMZで割り込み処理を利用して可能にしたりしてましたね。この頃の機械は性能を使い切ってると感じましたね。そう言えばこの頃のMZやPCGの単音はチップ使ってたのかな?
ゲームミュージックで今も印象に残っているのは、TAITOのナイトストライカーだな。Urban trailを初めて聞いた時の衝撃は今でも覚えている。
インベーダーの頃は効果音毎にICで波形を出すロジック組んでたとかなんとかだから効果音の種類が増える事自体が大変な事だったみたいですね。
スペースインベーダーは汎用ICの組み合わせでサウンドチップじゃなかったと思います。もう30年以上前ですが、スペースインベーダーのライセンス版のロジテックインベーダーを持っていましたが効果音ごとに半固定抵抗がついていてそれぞれの音の音程と音量を手動で調整できたはずです。(基板構成はタイトーのインベーダーと似た構成だったと記憶しています)
お母さんのゲーム機のイメージは「あのピコピコ」だっだからなぁ
ビープ音以前となるとメモリ転送のパターンでリレー(継電器)のカチカチいう音を操作(1ビットに付き一個のリレーが動作するので転送サイクル時に1ワード中何ビットを書き換えるかで動作音が変わる)したとか、紙テープ鑽孔機への出力パターンでパンチ音を操作(開ける穴の数でパンチ音が変わる)したみたいなやつになるのかなあ?w😆
リレーのカチカチ懐かしいですね!まだそんな仕組みを知らなかった小学生時代にMSXFANに掲載されていたネタプログラムの中でリレーのカチカチ音を鳴らす奴があって実行した時にはMSXが壊れたんじゃないかとビックリしました。
どこかの情報ですが、スーパーファミコンは(DPCM音源)ではなかったかな⁉️私自身もゲーム音源ビギナーですが😅
音楽を奏でられるかどうかは音源の性能とは別の話ですね。ゲームに効果音をつけるのみだった頃にBGMを入れるという発想が後から出てきたということで、音源の性能が上がったから音楽を奏でられるようになったというわけではありません。少なくともBEEP音源の頃から音楽を奏でることは出来ました。
あったね笑というか当時はスタンダード
「ポン」辺りだとサウンド用の回路なんて無くて、画面を描画したり制御をしている信号線から「音」として聞こえそうなものを選んで、効果音として使っていたのではないでしょうか。
SFCのサンプリング音源は低品質でノッペリした音質であんまり好きじゃなかったですねFM音源のバキバキしたサウンドが好きでしたスト2もSFC版よりもFM音源のMD版の方がBGMの音質はよかったです(ただしPCMによるボイスは低品質w
いたか同士よ!PC88ユーザーだったんで、SFCの絵も音もなんかこもった感じがどうにも好きになれなかった。
@@ハヤシナリ 自分もPC88持ってた。サウンドボード2は良かったけど、あのADPCMの符号化方法はよろしくなかったですねぇ。同じデータ量のADPCMならX68Kの方が圧倒的にクリアな音出してた。(4bitデータで複合化すると10bit相当の音になる)チップの仕様も沖電気さんが公開してたんでPCM8とか作られた事には圧倒的感謝しかありません。因みに、テクモの ワールドカップ2 だっけかサッカーゲームの続編でSB2と同じ音源チップが使われているんで聞くとまるで88の曲を聞いてる様に思えますw
兄貴のPC-8801SR(FM音源)でテグザー(ゲームアーツ)の音楽を聞いて、感動しまくったのは良い思い出😊
PC-98 の一部のゲームでは beep 音を高速で切り替えることで、疑似的な PCM 音源のようにしていたものがありました。これがまた独特の響きになります。魔導物語 (ぷよぷよのルーツ) がしゃべるのもたしかこの仕組みだったかなぁ?
midi音源に衝撃を受けたなぁ
クレイジークライマーはどの世代の音源なんだろう。クライマーがビルを登ると🎵ポポッピュピュッ🎵っておとがして 落とされた植木鉢に当たると、🎵イテッ🎵落下すると、 アレ〜🎵しらけどりが飛んできたテーマが流れたり、コング登場すると不気味なテーマが流れたり、コングが奇声発したり、風船を掴むと ドラえもんのテーマが流れたり。 🎵ガンバレ🎵とて呟いたり。クレイジークライマーって あの当時、小学校低学年位だった自分には色んな音が出てくるゲームだなぁって感じました。
PSGですね。
@@gembu7896 教えて頂きありがとうございます。
最初に流れるBGMは「小象の行進」が元ネタなんですね。ua-cam.com/video/TRKb_QuMd1k/v-deo.htmlsi=BOGjCtvHHfaAwxh4↑これねあのゲームを開発したのは下請け?で別会社なんだけどその会社名をネームエントリーで入力するとクレジットが入るって裏技があったねぇ。
@@あぴよん-i5h 詳しく教えてくれてありがとうございました🤗
Sfcは任天堂が力を入れてたというかソニーからの棚ぼたと思う、、、、、
基盤に回路を配置するのとチップ化するの違いがわからん
わーいだいすきな音源バナシらー!w😍興味津々面白かったです!PSGとファミコン音源のもう一つの違いとして、矩形波のデューティ比率を可変できる、と言うのがありますね~。矩形の波のデコとボコ、PSGはこの比率が50%(デコとボコが同じ比率)で固定だけど、ファミコンはそこから12.5%・25%に変更できると言う。そうすることで、言葉で言うと、うーん、音色のエグ味が増すと言うかw例として、50%・・・DQの街のBGMのメロディ25%・・・DQのオープニングのメロ12.5%・・・FFのチョコボのメロ が分かりやすい?ちなみにVRC6に搭載された矩形波は(波形メモリは積んでません、矩形波×2と鋸波×1っすね)、そのデューティ比率がさらに細かく8種に可変できるので、格段に音の厚みや表現力が増したんですね!
コメントありがとうございます。至らぬ点ご指摘いただいてありがとうございます。矩形波という単語をコナミのゲームサウンド開発者が結成したゲームミュージックバンドの名前に矩形波倶楽部で認識した記憶を思い出しました。
スーファミの音源はFM音源じゃないだろw それはともかくサンプラー音源は当時は最先端だったなあ。スーファミは音源用メモリは少ないもののエフェクターを実装してたし、RPGのオーケストラ系のサウンドと本当相性が良かった。ハード発売初年度のアクトレイザーやFF4のサウンドは他機種よりも抜きん出た完成度で、さすが新ハード!これは新しい時代が来たなと思わされたもんだ。
パペパプー♪
ゲームの話だから流石にアナログシンセサイザーとかは出てこないかエフェクターなんかも、例えばリバーブなんかはエフェクターの中を見るとちょっと長めなバネが入っててそれを手で触るとエラい事になったりしたなw(トリビアの泉で、糸電話の糸をバネにしたらエコーが掛かるってやってたけどアナログシンセ知ってる人には常識だったなぁ)
スペースインベーダーのビーム砲の「キューン」音(ノイズ部分はロジックICなので除く)と、インベーダーを倒した(兼UFOを破壊した)「キョンキョン」音はオペアンプを使った発振器なので、アナログシンセサイザーと言って良いのではないでしょうか。
そう言えば、昔ファミリーベーシックでプログラムをやった時プログラム言語で BEEP って入力がありましたね。
ただピッ!となるだけの命令文でしたけど音が鳴るだけで楽しんでいましたね
それにウェイトかませると、ちょっとした効果音になりますよね。もっと高度になるとメロディー鳴らせたり。初代ドラゴンスレイヤーみたいな。
さすがにスーファミにFM音源8声は無いですよ。だとしたらソニーはヤマハにライセンス払わなきゃならんくなる。
SFCの音源はなんであんなに音質が悪いんだ?当時から思ってた。あれのおかげで全然好みじゃなかった。表現力は格段に向上したんだけどね。
これ、動画の説明を見るとスペックこんな凄かったんだ、でもそんな音が良かったけ?と自分も思いました
@@wabado555 DSP自体の性能は高かったのとプログラマブル範囲が広かったんだけどそれ故にサウンドプログラマがそれを完全に使いこなすまでに時間がかかったってのもあるし、なによりROM価格的な問題で波形データ用にあまり容量をとれなかったというのも。
@@A_01x 自分も調べてみたけど、容量の問題は確かにあったみたいですね、あとそれと動画の説明にあったスーファミのSPUにFM8音は間違いかも?
@@wabado555 SPUはFM音源無いですね。容量はチップ内蔵のRAMが64KBしか無いのが一番きついかと。
@@gembu7896 やはりFM音源は無かったんですね、教えていただきありがとうございます
・・・ようやくこの動画を視聴できる!!0:57・・・“知ったかぶり”?チャットGPT並みにですかねぇ~?!(爆&失笑)はじまりはBGMというか曲というよりは“効果音”レベルのサウンドでしたものね?(苦笑)3:41お~「パックマン」!!!ワカワカワカワカ・・・“パクパク”ではないらしい?!「スパロボDD」に参戦した時の『セリフ』がそうだった?!(うろ覚え)わし、技術的なことはちんぷんかんぷんですが(自爆)、この進化って人工音声の進化にも似ていませんかね?(汗)♪(ヘビーメタル)♪に聞こえる人工音声!7:57&10:29&12:35???(汗&焦)16:07おお?!ほうほう。なるほど!!(驚)ハード面は疎いわしでもソフト面(『麺』ではない!)なら多少は!くしくも本日はゲームBGM初サントラアルバム「ビデオ・ゲーム・ミュージック」の発売日から丸40年だそうですね?「ゼビウス」をはじめとするナムコのアーケードゲームBGM♪を集めた日本初の“編曲”楽曲集!!!3:41さらに「マッピー」からゲームミュージック(BGM♪)の歴史は始まった?!この記念すべき日に視聴できたことに感謝!!!ゲームミュージックの未来に幸あれ!!!
MIDIとか主にPCゲームの方だとローランドのLA音源もありますね。まぁFM音源に似たパラメータがあるんだけど、そのパラメータがリニア形式で人間の感覚的に判りやすいって特徴があった後、音のアタック時が一番複雑な波形を要するという事で音の出だしだけPCM音を被せるという特徴があったんだけどこのPCM音をどれだけ用意できるか、どれだけ質の良い音を用意できるかって所に掛かって来るのでいい音は本当に良いんだけど、逆のパターンになる事も多かった。
AY-3-8910自体に1bit PCMも既に搭載されていたわけだが……。ua-cam.com/video/_-FHCQDMTm0/v-deo.htmlsi=aNvB5P1l7VOYOuMG
個人的にYM2151は沙羅曼蛇のイメージが強いです。
国産8bitPCではFM音源搭載機種は多数あれど、単にFM3音使って鳴らしました的なゲームが多かったですね。それらとの比較でFM音源を駆使していたアーケードのステレオFMサウンドは相当にゴージャスに聴こえました。国産PCのFMサウンドの評価が一変するのはやはりファルコムのイース・ソーサリアンからでしょうか。FM3音とは思えないほどの音色を奏でていて当時はかなり驚きました。Beep誌のX68レビュー記事で、FM+PCMのX68音源環境は構成的にセガ体感ゲームのSOUNDと同じと書かれていて子供心にメチャ興奮した記憶。その後のボスコニアンでようやく実現したFM+PCM同期のサウンドも感動モノでした。
ポケコンのbeep音で3和音のライブラリー作ってたやヴァイ人が居たなあ。どうやってるんだかまったく分からなかった。
ちょっとズレてしまいますが、PC-1251(ポケコン)持ってたんですが、当時のベーマガかなんかにポケコンで音楽録音ができる記事があってチャレンジした記憶があります。3秒くらい録音できて、それでもめちゃくちゃ感動したことを覚えています。😊
ブザー音しかないPC 98でもゴジラの鳴き声とか機関銃の音まで表現出来てた。
アタリのポンはリアルのテーブルテニスがおいてあるゲームセンターありますね。
PSGは エンベロープが使えるのは3音の中で1音だけで他の2音には使えませんね。
そうなん?YM2203のPSGだと3音個別でハードウェアエンベロープ使えたと思ったけど。まぁあんま使い道ないからソフトエンベロープになるんだけどね。
@@ハヤシナリ 正確に言うとエンベロープのジェネレータが一系統しかないんです。PSG3音で共用しても聞くに堪えない音にしかならないので実質1つのみですね(ハードウェアエンベロープは。ソフトでやるのはまた別だけど)
コナミのSCC(MSXのカートリッジ内に搭載された波形メモリ音源チップ)にも触れるんじゃないかと思ったけど、そこは飛ばしたか。SCCやファミコンの女神転生IIに比べると、PCエンジンの音は何かクリアじゃないんだよなあ。ハドソンのサウンドプログラマは割と波形メモリ音源の特性を理解してて悪くない音を出すゲームが多いんだけど、使いこなせずファミコン以下というゲームも少なくなかった。スーファミはサウンドチップが直接メインメモリにアクセス出来ないという仕様だったせいで、メインメモリからサウンド専用メモリに転送するいわゆる読み込みが発生するゲームも多かった。
異端としてLDゲームとか...
SN76477は、実は、純粋なアナログ回路で音を作ってる。
初めてのパソコンが88SRで、FM音源の能力にがっかりして、テグザーぐらいしかゲームが採用していなかったイメージ。
ヤマハFM音源ICのくだり、YM2151はYM2203の後継機ではありません。YM2151は元々ヤマハ製MSXのウリとするためのオプション音源(独自の拡張スロットに装着)として開発されたもので、そのヤマハ製MSX(CX-5)の発売は1983年と意外と古いです。一方のYM2203は最初から外販(他社にICを売る)目的で開発されたもので、初搭載となったNEC PC-SRシリーズの発売は1985年1月です。動画にもある(セガでは珍しい)YM2203搭載となるスペースハリアー(およびハングオン)も1985年登場ですから、時系列的にも間違いありません。YM2151は外販しない予定だったそうですが途中で方針が変わり1986年頃からアーケード基板で採用が始まっている(セガも86年発売のアウトラン辺りからYM2151に切り替えている)ほか、同時期にシャープX1用のFM音源ボードとしても採用されその後のX68000への搭載に繋がっていきます。家庭用機にYM2151の採用例が少ないのは、一説によるとYM2151の価格が高かったからだといわれています。またYM2203は製造元であるヤマハ製品での搭載例がありません。
X1turboにFM8音ボードを付けてソーサリアンの曲を聴いた時は、ほんとにほんと感動した
88SR版を散々遊んだあとに88VA版+サウンドボードⅡで聴いたときには違和感しか無かった…。
今時の子の何人がX1知ってるかなぁw
シャープはMZ系から見てるけど思えば遠くへ来たもんだ😂
悪魔城伝説等のVRC6の音源は波形メモリ音源ではありません
VRC6の矩形波2音+ノコギリ波1音と、
ファミコン本体の矩形波2音+三角波1音+ノイズ1音+DPCM1音と、
合わせて7音+1ノイズを出力できるものです
他にもいろいろ間違ってるようです
ファミコンで波形メモリと言えば、ナムコのN160・N163・N161とかって呼ばれてるのですかねぇ。女神転生Ⅱとかもうすさまじかった!
あとはディスクシステムのRAMアダプタ内搭載のヤツとかですね~、FM的な周波数の変調が可能なもんで、ディスクシステムはFM音源鳴ってるんだぜ~って広まったりもしましたね私もずっとそう思ってましたw(愛戦士ニコルの取説にはFM音源搭載って記載があったりもw)
@@ぽんこつれとら
ディスクシステムの拡張音源は紛らわしいんですよね
愛戦士ニコルの取説に確かに書いてありました
『FM音源が1音使えるからキレイな音が出せるんですよ〜』的なね
実際、変調かけられるらしいし、
音色もFM音源っぽいんですよ
でも、ヤマハのFM音源とは全くの別物なので、
『FM音源』と表記するのはやっぱりよろしくないかなぁと
ピコピコが当たり前だったころに、オープニングだけでも曲が流れる事が衝撃的でした。
ワクワク感が増し、一層ゲームに熱くなりましたね。
ナムコの「ギャラクシアン」とかですか?!
歴史に名を残すゲームは、ほとんどと言っていいくらい印象的な音楽と効果音が使われてますね😊
来週も楽しみにしてます!
ナムコはパックマンから独自のサウンドチップNAMCO SOUND CHIPがアーケード基盤に搭載されています。
YAMAHAはYM2203、YM2151以外にもPC‐8801でYM2203の後継YM2608、
セガ・マスターシステムとMSX FM-PACで使用していたYM2413、MSX-AUDIO Y8950、
それとコナミ独自のサウンドチップ、MSXコナミ・SCC音源がありましたね、
88のサウンドボードⅡがYM2608・OPNAでしたね~パソゲーの音がさらに豪華に!✨
そしてその後継、ネオジオに積まれ、かのYM2151と並んで息の長い現役を過ごしたYM2610・OPNBってのも。
さらに後継としてメガドラに積まれたYM2612・OPN2、88のサウンドボード単体で確か2~3万円くらいしてたのにほぼ同性能でメガドラに内臓して本体定価21000円はセガ頑張ったなぁとw(動画のメガドラのPCM音源採用のくだり、FM音源6chのうち1chをPCMとして使用可能、って事ですわな)
@@ぽんこつれとら OPNBは後継というかタイトーの要望に応じて作られた特殊仕様みたいな物かと。リズム音源(内蔵されたドラム系の音だけ鳴らせるADPCM)6音を外部メモリの音色解放してADPCMとして使えるように、歩留まりの関係でFM音源が6音→4音に減少という仕様変更ですね。
メガドラはPCM音源なんて言えるものではなくてDAC叩けるようにしたから全部CPUでソフトで制御してくれという仕様だったのでサンプリング周波数もソフト次第だしCPUの状態次第でぶれて音質が略と。PCエンジンの音源も同じような機能があるんでメガドライブをPCM搭載と言って良いんならPCエンジンもPCM搭載と言って良いと思います。
いまだにPSGが大好きです。特に(あの頃の)コナミはMSX、ファミコンともに素晴らしい音楽を聴かせてくれました♪
それとYM2203とYM2413が好きです。YM2203最高傑作はサンダードラゴン2だと思っています♪
イースもアクトレイザーも同じ古代祐三氏の作曲だった。
どちらも強く印象に残る作品だった。
ゲーム音楽が市民権を得られる前の時代、色々と苦労があったと思う。
とても分かりやすくて面白かったです👍😄是非続編の動画も宜しくお願いします🙏
パックマンのサウンド回路は任意波形を3音同時発音できるという、SCCやPCエンジンのようないわゆる波形メモリー音源同様のものだったので、矩形3音+ノイズ1音のPSG(AY-3-8910)よりもだいたい格上の音源です(劣る部分もありますが)。
10:34 の波形メモリ音源の説明も正弦波とノコギリ波って説明していますが、任意の形の波形なので丸ごと間違っています。
またVRC6は任意の波形を発音できないので、波形メモリ音源ではありません。
任意の波形を発声することが波形メモリ音源の条件です。
ファミコンだとディスクシステムに搭載された音源とナムコのn16xだけが波形メモリ音源です。
ディスクシステムは位相変調機能もあったので、波形メモリにFM音源をミックスしたような音源となっています。
SN76477はUFOの音だけに使われています。このICは外付けの抵抗やコンデンサで様々な音を作れますがプログラム制御は不向きで結局1種類の音しか出していません。それ以外の音は独自の回路で作ってます。
8ビット時代はBEEP音のオンとオフを高速で切り替えて音楽を奏でるゲームもありましたね
同じテクニックを使用するPC-9801シリーズのMS-DOS用のTSR(常駐)プログラムで、本体内蔵スピーカーのビープ音を使って任意のBGMを演奏する(当然同時に他の作業もできる)ユーティリティソフトなんかもありました。😆ナツカシ
PC-8001とかは「new on 1」命令だったか、画面処理(?)をすっとばして高速化して「音楽の様なもの」を奏でてるゲームもありましたね。懐かしすぎます。
@@Keiji_0630 OUT 81,0 の事かな?
PC8001が出始めか全盛期の頃、beep音で演奏した音楽を(たぶん)ウォークマンで聞いてるのが居た、と記憶してる。
FM-8では、テープレコーダーを使って音楽を奏でるソフトとかもあった
サンプルでは『うる星やつら』のOP曲だったかな?
あと、それをBEEP音で表現する改造(?)プログラムもあったが、
とても聞ける代物ではなかった
『ガラララガラララガラガラーーー!!!!』
17:45 SFCのSPUにFM音源ありましたっけ?
確か無かったと思う。
あるのはPCM音源で8音だけですよね。
一音あたり64KBも違う。サウンドに関係する全てのデータを64KBで納めないといけないので
かな~~~り容量的に苦しいですよ。
PCM8音ってのもオーバースペック気味で、CDの音質なんかにすると
44.1KHzの16bitなんかでサンプリングしたら一秒で88.2KBになって簡単にオーバーする
(最大が32KHzみたいだから、1秒のサンプリングデータだけで埋まる計算になるか
でも64KB内に収めるデータはPCMだけじゃなく曲のデータとかもあるから全部をPCMにするとかは無理なんだけどね)
(これでモノラルだからステレオのサンプリングなんて先ず無理)
セガサターンの音源チップだとPCM音源の一音をFM音源の1オペレーターとしてシミュレートして
PCM32音をFM音源8音として使えるモードってのはあるけど。
スーファミはPCM音源で、発音数は8チャンネルです。また、音声データは圧縮されて実際に録音した音の1/4程になります。また、DSPをコントロールするSPC700が8ビットのCPUであることから、メモリーも64kiBしかなかに、プログラムと波形データを納める必要があるので、いい音を出すにはかなりのテクニックが必要です。
@@あぴよん-i5h ステレオ化は音量のパラメータが2つ要るだけだから大して容量圧迫しないのでは。
@@77mattneal
ステレオ化じゃなくステレオのサンプリングの話だよ
ステレオサンプリングだと、左右で音量のバランスとるだけじゃなく左右で全く違う音を鳴らず事すら可能なんだよ。
2:40 このタイトーのスペースインベーダー。事実上インベーダーの歩行音がBGM代わりになってたりします。音声の再生環境によっては殆ど聴こえませんが、AC版の純正テーブル筐体では特に低音を強調する感じになっていて非常に効果的に実装されてました
7:40 Richo 2A03はCPU、ファミコンカスタムPSG、ジョイパッドI/Oなどをコストダウン目的でワンチップにまとめてるだけです。PCエンジンのHuC6280も同じような仕組み
14:15 YM2203自体はカスタム品ではなく、音声やパーカッション音向けにセガ独自のPCMチップを追加してます
17:28 後にカセット内のROMに収録したPCM音声データをストリーミングで再生させるという凄いことやってるメーカーさんも出てきました。実況おしゃべりパロディウスなど幾つか出てたはず
スーファミにFM音源あったっけ?
PC8801mk II FR model30の元ユーザーですが、PSG音源4 和音とFM音源4和音とBEEP音源の計9和音で音楽をプログラミングしていました。音源ボードを背面に組み込み音源を増設する事も可能でしたね。今では楽しい想い出です。
パソコン雑誌にゲームミュージックのプログラムが掲載されていて、よく入力した記憶があります
@@reganani もしかして、そのパソコン雑誌って【ベーマガ】こと【マイコンBASICマガジン】ですか?いきなりすみません。元ベーマガ愛読者だったもので…
スーファミのサウンドはとても豪華だけど、メモリ容量を食い過ぎるからメガドラぐらいが丁度いいと思う
最近のゲームでもFM音源使う作品があるのが好き(世界樹の迷宮とかポップンミュージックのFMポップなど)
コメント読み切れてないけど、BGMの最初はパックマンとは言えないのでは…
1977年のサーカスの葬送行進曲とか、パックマンの1ヶ月前のタイトーのルパン3世とか
とくにルパンはゲーム進行中に音楽が流れる(しかもアニメルパン3世のテーマ曲)本当の意味でのBGMだったし
インベーダーのちょっと前にあったサーカスの音は素晴らしかった。YMOの曲にもなりましたね
カセットインターフェースというモノが存在していた時代音源が全然足りなかったので
自機の弾発射時にCT i/f制御用のリレーをオン⇔オフする事でガ・ガ・ガ・ガっと
メカニックな効果音として使用してましたなあ(BIOS解析してカセット制御関連のポートを特定してまで)
ゲームでのBGMの進化という内容で
ドラクエの楽曲を作曲した
すぎやまこういち先生と、エニックスの工夫の話が出るかと思ったw
PC98ソーサリアンやイース3のビープ音BGMには驚かされた思い出。
ドラクエⅢの音源はSFC版より
FC版のほうがよかった感じですね、😸
あの黒画面に白い縦線、白い小さな四角を跳ね返すだけの表示に白熱していたなぁ。
ゲームに効果音以外の音を鳴らしたりキラキラした画面を流して宇宙を表現したり、namcoの功績は大きいなぁ。
ジャイラスは基板持ってますよ、要修理ですがwww
まさかあのBGMがPSG音源五個登載で実現してたとは驚きです。
あの辺りからKONAMIのゲームはBGMが気持ちいいって思ってましたねぇ。
8bitパソコン全盛期に出てきたFM音源、あれで一気にゲームBGMが音楽になった感じでしたね。
88ユーザーとX1ユーザーの友人が、競うようにオプションの音源基板を買ってました。
NECはFM音源三和音だったけど、SHARPはFM音源八和音を左右に振り分けてステレオ演奏出来るようになってて随分自慢してましたねぇ。
量産効果で後継機種には標準登載されました。
ハードの制約が段々無くなって、逆にbeep音を再現して鳴らしたりする人も居ますね。
ナムコの波形メモリ方式のカスタム音源を使用したサウンドは同時期の多くのゲームと比べて格段に表現力が豊かでゲームコーナーでひときわ目立つ存在でした。FM音源が主流になった時期の基板「SYSTEM I」にもサブの音源として波形メモリ音源チップが搭載。ドラスピエンディング曲のコーラス音などに使用されて重厚なサウンド作りにひと役買っています
MSX持っていたのでPSGが当たり前から入りましたが、98に音源がBEEPしかなくて驚いたもんです
FM音源ボード買いました
FM音源が出てきてからゲームに「サウンドモード」が入りましたね(音だけ出すメニュー)、ファルコムがやっぱり印象に残りました
サウンドモード、有りましたね。
何処だかは音の機能のチェックの為にあるって説明していたなぁ。
その後サウンドモードが一般化して、モード内に更にメニューが追加されたりして充実していきましたね。
友達の98のソーサリアンがビープ音で鳴ってて、騙された気分になりましたが、サウンドボードがなかっただけでした…
98は初めはそもそもビジネスパソコンだったのでbeep音で問題なかった
ソーサリアンが忘れられない😭
PSG音源のところでグラディウスが出ないとは!
PC-88SRでゲームアーツがやたらとFM音源(?)での音声合成にこだわったりとか触れて欲しかった。
グラディウスは波形メモリサウンドの代表格では?
@@77mattneal うわ、知らなかったです。😱
そういえばサターンのグラディウスデラックスパックで「すごい!音そっくり」と思っていたらwav垂れ流しだったなぁ…
ストⅡアーケード版のBGMはFM音源だったのですね。スーファミのようにPCM音源と思っていて、30年経って知りました。
サンプリング音源の進化も凄かったよね。
スペハリのドラムに驚き、サイコソルジャーの歌に驚き、デコゲーやサンダーブレードのギターやベースに驚き、挙げ句の果てに、スタジオでレコーディングしたものをサンプリングし再生するセガラリー2に驚いた。
ここまで来たら、もう驚く事は無いだろうな。
PS2が出た頃位の 鈴木みそ氏 の漫画でメーカーの人達に取材したのを漫画にしてたんだけど
グラフィックは当然進化してるんだけど、サウンドに関しては グラフィックの方程には進化してない事を認めてましたね。
というか進化させる余地も無かったというかサウンドにそこまでコスト掛ける事も出来なかったんだろうなぁ
音源じゃないけど、ベーマガにパソピア7用のデータレコーダーから内蔵スピーカーへ音が鳴らせるプログラムが載っていたので頑張って打ち込んで、音楽テープを聴いてました
スーファミにFM音源はのっていない。ご指摘云々の前にちょっと調べればわかることくらいは調べてほしい
他の人も指摘しているがスーファミにはFMは搭載されていませんよ、ディスクシステムと勘違いされたか? そんなディスクシステムも記録できる+書き換えできる+FM音源で美しい音色、これで15Kは大分頑張ったけどレリクスとかレリクスとかディスクアクセスが遅い奴の存在で短命に終わってしまいましたなぁ。 組長の損切が早いともいえるが。 正直コ〇ミとナ〇コがいなければディスクシステムは音源面で更に一定評価は得られた気がします。
お疲れ様でした。面白かったです。古くからPCやゲームには親しんできました。私は特に音源に詳しいわけでもないですが、なんだろう、PCM音源が普及「してしまった」時には「ああ、もうここに到達してしまったか」って思いましたね。もちろん音質としてはずっと良くなってるんですけど。これ以上は劇的なナニか向上の余地は少ない?わけで、何だか複雑な感じでした。他所様のチャンネルなんかでメガドライブ実機で過去アーケードゲーの音再現とかやってるほうがワクワクします(笑)。あと全然関係ないですが魔理沙の「レトロゲームを堪能してるかい?」ってセリフが大好きです(笑)。
最初のころのワンボードPCはIOの1ビットをそのままスピーカーに出していてそれを音として聞いていましたね
それをプログラムで周波数変えて音楽がならせるだけで、当時はすげーと思っていましたね
フロッピードライブの作動音をFD音源と揶揄してたらグラディウス2の68版で起動時にマジでフロッピードライブの作動音をリズムとして鳴らしてて、頭おかしい人はいるんだなと思いましたw
面白かったです!望むならBEEP音だけで音程の高低をつけてBGMを奏でていた日本ファルコムなんかのゲームも扱ってもらえたらばと思いました。
ホントFM音源になった時って、凄かったですね。
合成音声とか技術力が凄かった(笑)
PCエンジンのR-TYPEはFM音源でないのに良いサウンドでした。
しかも偶然とはいえ、オーバークロックや独自技術で凄かったです。
一応、処理は8ビットCPUなのに(笑)
(グラフィックは16ビットらしい)
PC8001は「beep音しかならない」とMZ派に馬鹿にされていたけど、そのMZも和音出せないからどんぐりの背比べでしたねw
それでも当時のプログラマーはbeep音の周波数を調整して曲をかなでたり、和音が出ないはずのMZで割り込み処理を利用して可能にしたりしてましたね。
この頃の機械は性能を使い切ってると感じましたね。
そう言えばこの頃のMZやPCGの単音はチップ使ってたのかな?
ゲームミュージックで今も印象に残っているのは、TAITOのナイトストライカーだな。Urban trailを初めて聞いた時の衝撃は今でも覚えている。
インベーダーの頃は効果音毎にICで波形を出すロジック組んでたとかなんとか
だから効果音の種類が増える事自体が大変な事だったみたいですね。
スペースインベーダーは汎用ICの組み合わせでサウンドチップじゃなかったと思います。
もう30年以上前ですが、スペースインベーダーのライセンス版のロジテックインベーダーを持っていましたが
効果音ごとに半固定抵抗がついていてそれぞれの音の音程と音量を手動で調整できたはずです。
(基板構成はタイトーのインベーダーと似た構成だったと記憶しています)
お母さんのゲーム機のイメージは「あのピコピコ」だっだからなぁ
ビープ音以前となるとメモリ転送のパターンでリレー(継電器)のカチカチいう音を操作(1ビットに付き一個のリレーが動作するので転送サイクル時に1ワード中何ビットを書き換えるかで動作音が変わる)したとか、紙テープ鑽孔機への出力パターンでパンチ音を操作(開ける穴の数でパンチ音が変わる)したみたいなやつになるのかなあ?w😆
リレーのカチカチ懐かしいですね!まだそんな仕組みを知らなかった小学生時代にMSXFANに掲載されていたネタプログラムの中でリレーのカチカチ音を鳴らす奴があって実行した時にはMSXが壊れたんじゃないかとビックリしました。
どこかの情報ですが、スーパーファミコンは(DPCM音源)ではなかったかな⁉️
私自身もゲーム音源ビギナーですが😅
音楽を奏でられるかどうかは音源の性能とは別の話ですね。
ゲームに効果音をつけるのみだった頃にBGMを入れるという発想が後から出てきたということで、音源の性能が上がったから音楽を奏でられるようになったというわけではありません。
少なくともBEEP音源の頃から音楽を奏でることは出来ました。
あったね笑
というか当時はスタンダード
「ポン」辺りだとサウンド用の回路なんて無くて、画面を描画したり制御をしている信号線から「音」として聞こえそうなものを選んで、効果音として使っていたのではないでしょうか。
SFCのサンプリング音源は低品質でノッペリした音質であんまり好きじゃなかったですね
FM音源のバキバキしたサウンドが好きでした
スト2もSFC版よりもFM音源のMD版の方がBGMの音質はよかったです
(ただしPCMによるボイスは低品質w
いたか同士よ!
PC88ユーザーだったんで、SFCの絵も音もなんかこもった感じがどうにも好きになれなかった。
@@ハヤシナリ
自分もPC88持ってた。
サウンドボード2は良かったけど、あのADPCMの符号化方法はよろしくなかったですねぇ。
同じデータ量のADPCMならX68Kの方が圧倒的にクリアな音出してた。(4bitデータで複合化すると10bit相当の音になる)
チップの仕様も沖電気さんが公開してたんでPCM8とか作られた事には圧倒的感謝しかありません。
因みに、テクモの ワールドカップ2 だっけかサッカーゲームの続編でSB2と同じ音源チップが使われているんで
聞くとまるで88の曲を聞いてる様に思えますw
兄貴のPC-8801SR(FM音源)でテグザー(ゲームアーツ)の音楽を聞いて、感動しまくったのは良い思い出😊
PC-98 の一部のゲームでは beep 音を高速で切り替えることで、疑似的な PCM 音源のようにしていたものがありました。
これがまた独特の響きになります。
魔導物語 (ぷよぷよのルーツ) がしゃべるのもたしかこの仕組みだったかなぁ?
midi音源に衝撃を受けたなぁ
クレイジークライマーは
どの世代の音源なんだろう。
クライマーがビルを登ると
🎵ポポッピュピュッ🎵
っておとがして 落とされた植木鉢に当たると、🎵イテッ🎵
落下すると、 アレ〜🎵
しらけどりが飛んできたテーマが
流れたり、コング登場すると不気味なテーマが流れたり、コングが奇声発したり、
風船を掴むと ドラえもんのテーマが流れたり。 🎵ガンバレ🎵とて呟いたり。
クレイジークライマーって あの当時、
小学校低学年位だった自分には
色んな音が出てくるゲームだなぁって感じました。
PSGですね。
@@gembu7896
教えて頂きありがとうございます。
最初に流れるBGMは「小象の行進」が元ネタなんですね。
ua-cam.com/video/TRKb_QuMd1k/v-deo.htmlsi=BOGjCtvHHfaAwxh4
↑これね
あのゲームを開発したのは下請け?で別会社なんだけど
その会社名をネームエントリーで入力するとクレジットが入るって裏技があったねぇ。
@@あぴよん-i5h
詳しく教えてくれてありがとうございました🤗
Sfcは任天堂が力を入れてたというかソニーからの棚ぼたと思う、、、、、
基盤に回路を配置するのとチップ化するの違いがわからん
わーいだいすきな音源バナシらー!w😍興味津々面白かったです!
PSGとファミコン音源のもう一つの違いとして、矩形波のデューティ比率を可変できる、と言うのがありますね~。
矩形の波のデコとボコ、PSGはこの比率が50%(デコとボコが同じ比率)で固定だけど、ファミコンはそこから12.5%・25%に変更できると言う。
そうすることで、言葉で言うと、うーん、音色のエグ味が増すと言うかw例として、
50%・・・DQの街のBGMのメロディ
25%・・・DQのオープニングのメロ
12.5%・・・FFのチョコボのメロ が分かりやすい?
ちなみにVRC6に搭載された矩形波は(波形メモリは積んでません、矩形波×2と鋸波×1っすね)、そのデューティ比率がさらに細かく8種に可変できるので、格段に音の厚みや表現力が増したんですね!
コメントありがとうございます。至らぬ点ご指摘いただいてありがとうございます。矩形波という単語をコナミのゲームサウンド開発者が結成したゲームミュージックバンドの名前に矩形波倶楽部で認識した記憶を思い出しました。
スーファミの音源はFM音源じゃないだろw それはともかくサンプラー音源は当時は最先端だったなあ。スーファミは音源用メモリは少ないもののエフェクターを実装してたし、RPGのオーケストラ系のサウンドと本当相性が良かった。ハード発売初年度のアクトレイザーやFF4のサウンドは他機種よりも抜きん出た完成度で、さすが新ハード!これは新しい時代が来たなと思わされたもんだ。
パペパプー♪
ゲームの話だから流石にアナログシンセサイザーとかは出てこないか
エフェクターなんかも、例えばリバーブなんかはエフェクターの中を見るとちょっと長めなバネが入ってて
それを手で触るとエラい事になったりしたなw
(トリビアの泉で、糸電話の糸をバネにしたらエコーが掛かるってやってたけどアナログシンセ知ってる人には常識だったなぁ)
スペースインベーダーのビーム砲の「キューン」音(ノイズ部分はロジックICなので除く)と、インベーダーを倒した(兼UFOを破壊した)「キョンキョン」音はオペアンプを使った発振器なので、アナログシンセサイザーと言って良いのではないでしょうか。
そう言えば、昔ファミリーベーシックで
プログラムをやった時
プログラム言語で BEEP って入力が
ありましたね。
ただピッ!となるだけの命令文でしたけど音が鳴るだけで楽しんでいましたね
それにウェイトかませると、ちょっとした効果音になりますよね。もっと高度になるとメロディー鳴らせたり。初代ドラゴンスレイヤーみたいな。
さすがにスーファミにFM音源8声は無いですよ。だとしたらソニーはヤマハにライセンス払わなきゃならんくなる。
SFCの音源はなんであんなに音質が悪いんだ?当時から思ってた。
あれのおかげで全然好みじゃなかった。
表現力は格段に向上したんだけどね。
これ、動画の説明を見るとスペックこんな凄かったんだ、でもそんな音が良かったけ?と自分も思いました
@@wabado555 DSP自体の性能は高かったのとプログラマブル範囲が広かったんだけどそれ故にサウンドプログラマがそれを完全に使いこなすまでに時間がかかったってのもあるし、なによりROM価格的な問題で波形データ用にあまり容量をとれなかったというのも。
@@A_01x 自分も調べてみたけど、容量の問題は確かにあったみたいですね、あとそれと動画の説明にあったスーファミのSPUにFM8音は間違いかも?
@@wabado555 SPUはFM音源無いですね。容量はチップ内蔵のRAMが64KBしか無いのが一番きついかと。
@@gembu7896 やはりFM音源は無かったんですね、教えていただきありがとうございます
・・・ようやくこの動画を視聴できる!!
0:57
・・・“知ったかぶり”?チャットGPT並みにですかねぇ~?!(爆&失笑)
はじまりはBGMというか曲というよりは“効果音”レベルのサウンドでしたものね?(苦笑)
3:41
お~「パックマン」!!!
ワカワカワカワカ・・・“パクパク”ではないらしい?!「スパロボDD」に参戦した時の『セリフ』がそうだった?!(うろ覚え)
わし、技術的なことはちんぷんかんぷんですが(自爆)、この進化って人工音声の進化にも似ていませんかね?(汗)
♪(ヘビーメタル)♪
に聞こえる人工音声!
7:57
&
10:29
&
12:35
???(汗&焦)
16:07
おお?!ほうほう。なるほど!!(驚)
ハード面は疎いわしでもソフト面(『麺』ではない!)なら多少は!
くしくも本日は
ゲームBGM初サントラアルバム
「ビデオ・ゲーム・ミュージック」
の発売日から丸40年だそうですね?
「ゼビウス」をはじめとするナムコのアーケードゲームBGM♪を集めた日本初の“編曲”楽曲集!!!
3:41
さらに「マッピー」からゲームミュージック(BGM♪)の歴史は始まった?!
この記念すべき日に視聴できたことに感謝!!!
ゲームミュージックの未来に幸あれ!!!
MIDIとか主にPCゲームの方だと
ローランドのLA音源もありますね。
まぁFM音源に似たパラメータがあるんだけど、そのパラメータがリニア形式で人間の感覚的に判りやすいって特徴があった
後、音のアタック時が一番複雑な波形を要するという事で音の出だしだけPCM音を被せるという特徴があったんだけど
このPCM音をどれだけ用意できるか、どれだけ質の良い音を用意できるかって所に掛かって来るので
いい音は本当に良いんだけど、逆のパターンになる事も多かった。
AY-3-8910自体に1bit PCMも既に搭載されていたわけだが……。
ua-cam.com/video/_-FHCQDMTm0/v-deo.htmlsi=aNvB5P1l7VOYOuMG
個人的にYM2151は沙羅曼蛇のイメージが強いです。
国産8bitPCではFM音源搭載機種は多数あれど、単にFM3音使って鳴らしました的なゲームが多かったですね。
それらとの比較でFM音源を駆使していたアーケードのステレオFMサウンドは相当にゴージャスに聴こえました。
国産PCのFMサウンドの評価が一変するのはやはりファルコムのイース・ソーサリアンからでしょうか。
FM3音とは思えないほどの音色を奏でていて当時はかなり驚きました。
Beep誌のX68レビュー記事で、FM+PCMのX68音源環境は構成的にセガ体感ゲームのSOUNDと同じと書かれていて子供心にメチャ興奮した記憶。
その後のボスコニアンでようやく実現したFM+PCM同期のサウンドも感動モノでした。
ポケコンのbeep音で3和音のライブラリー作ってたやヴァイ人が居たなあ。どうやってるんだかまったく分からなかった。
ちょっとズレてしまいますが、PC-1251(ポケコン)持ってたんですが、当時のベーマガかなんかにポケコンで音楽録音ができる記事があってチャレンジした記憶があります。3秒くらい録音できて、それでもめちゃくちゃ感動したことを覚えています。😊
ブザー音しかないPC 98でもゴジラの鳴き声とか機関銃の音まで表現出来てた。
アタリのポンはリアルのテーブルテニスがおいてあるゲームセンターありますね。
PSGは エンベロープが使えるのは3音の中で1音だけで
他の2音には使えませんね。
そうなん?
YM2203のPSGだと3音個別でハードウェアエンベロープ使えたと思ったけど。まぁあんま使い道ないからソフトエンベロープになるんだけどね。
@@ハヤシナリ
正確に言うとエンベロープのジェネレータが一系統しかないんです。PSG3音で共用しても聞くに堪えない音にしかならないので実質1つのみですね(ハードウェアエンベロープは。ソフトでやるのはまた別だけど)
コナミのSCC(MSXのカートリッジ内に搭載された波形メモリ音源チップ)にも触れるんじゃないかと思ったけど、そこは飛ばしたか。SCCやファミコンの女神転生IIに比べると、PCエンジンの音は何かクリアじゃないんだよなあ。ハドソンのサウンドプログラマは割と波形メモリ音源の特性を理解してて悪くない音を出すゲームが多いんだけど、使いこなせずファミコン以下というゲームも少なくなかった。
スーファミはサウンドチップが直接メインメモリにアクセス出来ないという仕様だったせいで、メインメモリからサウンド専用メモリに転送するいわゆる読み込みが発生するゲームも多かった。
異端としてLDゲームとか...
SN76477は、実は、純粋なアナログ回路で音を作ってる。
初めてのパソコンが88SRで、FM音源の能力にがっかりして、テグザーぐらいしかゲームが採用していなかったイメージ。