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非常に為になる。
64、前部に拡張パックは、グラフィックの為に必要不可欠、せやし「はがさないでください」やね。
4:10 D780ではなくμPD780Cです(既出)この時期のNECの半導体はだいたいμPが頭につきました。
Z80A互換のμPD780CはNEC製8ビットPCにはまず載っていました。PC-6001/8001/8801。
昔のCPUをリスペクトする感じいいですね。
ゲーム機の性能がファミコンの様にまだまだ低い時に他社を出し抜こうと切磋琢磨して性能ギリギリまで使おうとしてたり、足りない部分はアイデアで乗り切ろうとしたり別個に音源積んだりして本当に頑張ってたと思うんだ。今は実写レベルのモデルを動かしたり出来るけどハードに頼り過ぎてもうひとひねりが無いなとか思ってしまうのは贅沢なんだろうね。ホントおっさんだわ。
いやいやその感覚よくわかります。足りない性能をアイデアと膨大な作業量で乗り越えて行く苦労がゲームをプレイしていると垣間見えるんですよね。
こういったマニアックな動画あげてくれることにも感謝。そして、コメント欄で補足してくれる有識者にも感謝。誤字脱字レベルは次回気をつけましょう!であり、否定の意はないと思うので、攻撃的なコメントもあるけど動画もコメント欄もとてもありがたいですな。
MIPS社はCPUの設計とライセンスを行う会社で、自社で生産は行なっていないのです。当時のNECはMIPS社からライセンスを受けて製造していたメーカーの一つになります。MIPS社にはグラフィックスに特化したコンピューターメーカーのSGI社が注目していて子会社化していたので、MIPS社設計のRシリーズは各ゲーム機メーカーもこぞって採用してましたね。
略称使うと公明党(創価学会インタナショナル)と紛らわしいからやめよう
メガドライブの MC68000 は、極端に巨大なDIPパッケージだったのが印象的
歴史を振り返ると面白いですね😊当時の状況や気持ちまで見えるし、進化の過程で今があるし。この様な動画に触れる事が、色々な意味で大事ですし、良い動画ですね。
いろいろ突っ込みたいところ、たいがい皆さん突っ込んではるので、(ファミコンも6502ベースだとかDじゃなくてμPD780だとかクロックで比べるなとかSH-2もRISCだとか)だれも言うてへんところ突っ込みます。ファミコンからかよ!ファミコンから後ならだれでも知っとるやん。て思て。皆さん突っ込んでるぐらいやし。
3DO REALとPC-FXが足りない
ピピンアットマーク、、、
ジャガー…
スーパー32Xは触れられましたか?
どうして日本メーカーはCPU作らなくなったの?
家電製品などのマイコンレベルのCPUならまだ製造してるんじゃない?ゲーム機だけで言えば汎用性が無かったり、トレンドとして要求される性能に応えられなくなったなど色々。
クロック周波数は同じ系列のCPUじゃないと性能は測れない点に留意すべきかと。 486Dx4 100MHz
6502は命令の解読をする回路と命令を処理する回路が分かれてて、それを並列に処理させてるから、同じクロック周波数だとZ80の倍位速いからな。
@@piyashirikozo 加えてZ80は内部(というかALUが)4bitだから更に遅い
初代アップルが1MHz動作だったから一応ファミコンはそれ以上って事になるな
6502,65816系のCPUは半分のクロックでZ80と似たような速度になりますね。
そうです、65系はサイクルスチールを用いて、Z80などの80系とは異なり、クロックの間でも処理が出来るので半分ほどのクロックでも同程度の処理性能が出せます。
6502系が速いのはパイプラインで処理しているため。
6502系がパイプラインに近い処理をしているから速いのはその通りなんですが、サイクルスチールのような構造を持っているのも正解で、CPUとVDPが同時にメモリにアクセスしても速度低下が起こらないように工夫されていました。ATARI2800とかもそうですが、ゲーム機に6502系CPUが多いのはこういった理由もあるのです。
ゼロページエリアと呼ばれる256バイトにスタックやワークを置くことで、CPUのサイクル数を節約していました。
@@三角さん-e4g サイクルスチール方を採用したと言えばPC88でSRからですね。でもこの方法クロックが上がると途端に技術的に難しくなるんで将来性は無かったんですね。
アーケード基板のセラミックパッケージ型MC68000を持ってたが、まだ動くかな?
スーファミは映像処理のインパクトが目を引くのですが、シューティングやアクションなどでオブジェクトが増えてくると処理落ちすることが多くてキレに欠けるというかそんな印象もありました。処理落ちのおかげで難易度が下がって助かる部分もあるんですけどね
サンダーフォースとかスーファミとメガドラで大きな差がありましたね
メガドライブとスーパーファミコン両方で登場するシューティングゲームだと処理落ち避けが効かなくて難易度が高くなるんですよね
対照的に?PCエンジンは8ビットとしては高速なCPUにグラフィック周りは16ビット処理でメモリは高速なSRAM使用と徹底した仕様で爽快なシューティングをバリバリ動かしてましたね。ポテンシャルを引き出すプログラム技術があってこそのものだと思いますが
当時はゲームの情報は雑誌がメインだった。任天堂はそこに目をつけ雑誌は動かないから、色数を多くして見栄えを良くした。
@@tboB-rc8wi さんSFCは色数は多くないですよ。総数は多いけど同時発色数はPCエンジンに負けてるハズ。たしか半分。
ゲーム機の中身までバラせないネジが有るから見れて良い。本体の基盤って大小さまざまだな…。
スーファミはPCエンジンやメガドラの後発発売なので映像や音声関連では圧勝だったのですがクロック周波数が低かった為にシュミレーション系や将棋などのゲームでは演算処理が遅くて待ち時間が長く不快感がかなりありましたが逆にPCエンジンやメガドラの方クロック周波数が早い為演算処理が速くて快適にプレイ出来ましたね。
そのせいで、ポピュラスとかコーエーの一連のSLGなどの3機種全てで出た思考型ゲームでは見た目は一番きれいだけど、一番処理が遅くてもっさりしてることが良くありましたね……
早指し森田将棋とかはカセットにスーファミより10倍近い性能の高いARMv3のCPU積んでたもんなぁ
私が小学校の頃はZ80のワンボードマイコンだった。
サターンのSHもRISCプロセッサーです。あと、CPUと云うならサターンにはSH-2の他に68系、SH-1が載っています(グラフック系CPU含まず)
SH3までアセンブラで開発してた事あったけど、ソース上は68Kに似てて覚えやすかった。
そんなSH-2ですがセガ以外でSH-2積んだゲーム基板があるのが驚き。 関ヶ原の大名みたくセガに夢を託したのかしら…速攻でプレステ互換機版になびいて「なかったこと」にされたのは乾いた笑いしか出ませんでしたがw
@@nasia7650ゲームじゃないけど日本の宇宙産業でも今でも使われたと記憶してます。
@@nasia7650 スーパーカネコノバシステムならセガは関係ないと思いますが。ネオジオみたいな商売目指して開発を日立/日立ソフトに任せたらハードもソフトもどっちも完成させられなくて別口でなんとか完成させるもその頃には既に時代遅れの性能になってて商機逃しまくり、日立/日立祖ソフト相手に訴訟を起こすが……ってあの訴訟どうなったのかなぁ(調べてない
携帯電話の一部にもアプリケーションプロセッサとしてSHが乗っていましたよ。通信用のプロセッサだったARMがメインCPUとなるのは、さらに後の話になります。
プレイステーションは元々ファミコンの周辺機として開発されていたけど任天堂と喧嘩して独立して完成したのが初代プレイステーションだからな
以降のゲーム機のCPUの進化を楽しみにしてます。真の意味での64ビット機でCISCに戻ったPS4を期待してます。
CPUの性能より、遊んでて楽しいかどうか、かな~。最近のはグラフィック綺麗だけど、なんか違う・・・
日立にとって「火の車」・・・??????それって状況が厳しくて非常に厳しいってこと?「嬉しい悲鳴」の間違いでは?
コメ欄がスゴイ勉強になるPlaystationは、初代は筐体内部にぎっしり基板が入ってたのが最終モデルだと基板サイズが半分になり、部品点数もかなり減っていてすごい改良されたなぁ
CPUとか、何メガとか、気になりますね!
スーファミのクロックがこんなに低かったなんて驚き。サターンンパっどが未だに人気なのがセガのこだわりですな
MDのMC68が7.67MHzとPCEの6502の7.16だと、後者の方はeclockだから処理的には速そう
なんか思ってたんと違った。なんでそのアーキを採用したのかとか、なんでその周波数になのかの根拠とかそういうやつだと思ってた。それと、メガドライブの68000ってシグネティクスの68000じゃなかったっけ?佐藤秀樹氏が大量に買い付けて相場の1/10位で仕入れできたみたいな話があったと思うんだけど。
スーファミのCPUが性能低いのは、定価を抑えるためだろうなぁ。
もともとファミコンとの互換が予定されていて、6502に互換性がある低性能の16ビットCPUを採用した経緯だったかと。
スーファミの強みは当時としては超破格の高性能PCM音源8トラック全部PCM専用なんて攻めすぎも攻めすぎGM規格もGS規格もまだない時代で高級シンセでもFMメインでPCMも使えるよって構成が普通だった時代
WD65816は6502の後継ですが、Apple][の後継のApple//GSに使われています。性能は決して低くありません。ただ、ライセンス料やロイヤリティはかなり抑えられているのは事実です。ゲーム機の性能を決めるのはCPU単体性能ではなく昨今のPCと同じくグラフィック性能になります。
ぶっちゃけPCエンジンみたいに高クロック版6502+MMCでよかったんじゃないかねどうしても16ビットの高度な計算が必要ならROMカートリッジにサブプロセッサ乗っけちゃえばいいんだし
@@Marukute_Ayashii_Yatsu 破格でも高性能でも無いよ。PCMはやる事はデジタル化された波形をDACに垂れ流すだけで音源としては一番単純な方式でその分メモリをバカ食いする仕様だったから当時の貧弱なメモリ/ストレージ容量では需要がなかっただけ。音数増やすのソフトでやるにしてもただの足し算なんで簡単(だから最近はPCM○○音なんてやらないよね)。当時はいかに容量を節約しながらいい音を鳴らすかの方が重要視された時代なんでまともな頭あったら普通はやらない事をやったってだけですね。てか1987年登場のYM2608(OPNA)音源もハード的にはPCM7音鳴らせたけどそのうち6音は内蔵されたドラム系の音固定だっただけだし(それを外部メモリの音色鳴らせるように改良したのがタイトーのアーケード基板やネオジオで使われたYM2610(OPNB))。でその後FM音源廃れたのはFM音源搭載するコストよりもPCMを扱うメモリやストレージ用意するコストの方が下がったから。
ぴゅう太16bit CPU搭載!!!
凄く興味深く面白かったです。MC68000最高🎉 モトローダーは神だった。。。
基盤→基板、Mhz→MHz
互換機でも分解したら大まかな中身は同じなのかな?
やはり8bitとくればZ80ですね、後継の8086にもお世話になりました
Z80は、インテルで8080を作ったエンジニアがザイログに移って作ったCPUで、8080とバイナリ互換性があったので後継と言えるかもしれないけど、8086はインテルがその後に開発した16bitプロセッサだし、ザイログはZ8000という16bitプロセッサを開発してて、どちらにもZ80との互換性はないから、8086をZ80の後継というのはちょっと語弊があるのでは。
@@ALEFFUKAI 8086は命令もレジスタ構成も8080を引き継いでいますし、8080のプログラムを再アセンブルするだけで動かせるようにとの考えであの悪名高いセグメントメモリモデルが採用されたりとかなり8080べったりの仕様でしたね。
@@hagehagehageさん初期のx86は条件ジャンプがショートジャンプしか出来なかったのも、結構面倒でしたね。
@@t.w.6664 8bitの相対ジャンプしかできなかったんだっけか?MS-DOSのソースコードが公開されて中を見るとMS社員が「また届かなくなった(ジャンプできないのでアセンブラがエラーを吐く)」って対応したコードの(Fワードの)コメントに書いてたな。自分もよく(というかこんなん誰でもしょっちゅうあったと思うw)アセンブラに怒られたなぁ
@@あぴよん-i5h さんそうです。16ビット条件ジャンプは32ビット命令なので80386以上で無いと使えません。これが結構曲者なんですよね。
1.25倍で再生するとちょうどいい動画
これがまとまってSoCになっていくんか…
Z80なら直接読んでたなあC9がリターンとかね
なんか、マニアックなコメント多数で嬉しくなりますね。アタシは「にわか」なので、へーそうなんだーって読んでます。本編もコメ欄も面白い!
ファミコンのCPUてアポロ11に乗っててApple2になり結構人工衛星とか探査衛星とかに乗せてたぐらい堅牢なCPUだと聞くよ。その証拠かほとんどのファミコンはキャパシタ以外壊れてないとか、逆に言うと衛星のキャパシタがどういうふうに壊れないようにしてるのだか
当時からPC使ってたから、どんなCPUを使ってたかは知っていたけど、こうして見てみると、マイナーやカスタムが多いですよね。当時のプログラマーも機種独自の仕様に苦労していそうですねwBIOSを書き換えてMSX化できるマスターシステムの様な機種は貴重なのかもしれないですね。
マイナーやカスタムが多い理由は、ゲーム機の場合はその周辺でのエコシステムが限定されるのとライセンス料とロイヤリティがそれらのCPU(IP)が安いことが挙げられます。
あれ?ファミコンのCPUって6502で音源にはYAMAHAの石が使われていたと思ったけど記憶違い?
ディスクシステムにFM音源風の音源が2和音って話じゃないですか?
PC-エンジンのCPUが6502カスタムであることを述べるのは正しいのだけど、ファミコンのCPUこそ6502カスタムであることを指摘しないのは根本的に間違ってる。
思ってたこと言ってた。ファミコンのCPUは6502のカスタムで、当時ライセンスの関係でz80ではなく6502をリコーから提案された。
ちなみになんですがファミコンはその当時のアップルPCとほぼ同規格のCPUを使いセガはアーケードでZ80を使ってた流れで使用してましたよ
AppleIIのCPUである6502カスタムチップを使っているのは、ファミコンとPCエンジンです。そのCPUである6502は、Z80より内部構造が簡素なのと、後の32bitCPUで採用されるパイプライン技術を用いていたために、他のCPUと比較して同一クロックでも大幅に高速に命令を実行することが可能でした。
Nintendo64のRCPってR3000のコアを持つ32ビットだったと思いますが・・・。
ですね、グラフィック用チップ
Z80 ぜっとはちじゅう、じゃなくて「ぜっとはちまる」
専用機(CS機)では64bitが汎用機(x86/x86互換のPCまたはmac)より何世代も早く実装されてたのに、様々な事情で汎用機ではいまだに32bitを切り捨てられない不思議w
主は教えて下さいって姿勢なのに指摘がきつい人大杉www
よくわかってないのに大層なタイトル付けた動画公開しちゃうからじゃない?w
@@4wdcat17 みんな余裕ないねえ
任天堂64はシリコングラフィックス社と組んでスパコン性能だー!とやったけど開発環境構築が全く追いつかず、開発環境の敷居を下げたSONYがその世代では勝ったんですよね。でもそのSONYもPS2、PS3と徐々に開発を困難にするCPU設計と開発環境となってしまい任天堂が追いつく隙を与える事に…。
結局、PS3の、セルシステムは、オワコン?
@@nekomanmasp9306 結局その後のゲーム機はIntel/AMD系PCアーキテクチャ(x86/x64)になりましたからね。
@@crule2net 今のAMDのCEO リサ・スー氏は元IBMの研究者でCell開発者の1人、AMDのAPUはCellの登場にかなり影響を受けている。技術的には全くの別物だが、ヘテロジニアスマルチコアという思想的にはCellの後継CPUと言えるかもしれない。
@@crule2net 開発する上で安価かつ圧倒的なソフトウェア資産がありますからね。加えてソニーが過去を捨てX64 プロセッサを採用する決定を下したのは、強力なグラフィックス性能を持つMPUを製造できるAMDの存在が大きかったようです。一方の任天堂はARMアーキテクチャを採用したnVIDIAのMPUを採用しました。この時には、もはや日本のプロセッサメーカーでは太刀打ちできない世界になったと思います。
後は、価格ですよね。アーケード基板もですが、PC用の部品の性能が上がったので、わざわざ専用の部品を設計製造する必要が無くなり、アーキテクチャがx86やx64であればPCでプログラミングをやっていた人には取っつきやすく、開発の敷居が下がり、ゲーム開発にかかる費用も抑えられる可能性がありますよね
X68000欲しくても買えなかった自分は同じ68000CPU搭載のメガドライブに期待してたけど、金持ちボンボンくん家で遊ばせてもらったX68000のゲームと比べるとなんかカクカクしてたりで期待外れだった思い出、CPU以外の部分がやはり大きな差があったのかな
一番の違いはメモリかな。MDは当時の汎用DRAMのみ。X68kのVRAMは当時出始めだった読み込みポートと書き込みポートが別にあった奴でアクセスが待たされにくい仕組み。メインメモリも当時珍しかったスタティックカラムモードDRAMという特殊な物を使ってた。しかもスプライト関係はSRAMとこれらより更に速い奴でした。
@@almondsquid2011 なるほど、それで描画速度に大きな差が出るのかな、詳しく説明ありがとうございます
@@almondsquid2011 メガドラのVRAMもデュアルポートですよ
@@wabado555その割りには、大差は感じられんかたが。それよか、モニタがrgbで綺麗なのが凄い感じだた
CPU以外の部分も違い過ぎたのでは、色数も解像度もメモリ量も音源もスプライト数もすべて格上。メガドライブの 68000+Z80 という構成はアーケード基盤で定番だったけどアーケードのマシンと比べると、やはり見劣り聴き劣りしたし。それでもメガドラをあの価格で出したのは凄いと思うけど。
SEGAはServise Gameというアメリカの会社が起源です。
細かいけどGameじゃなくてGamesね。
こう言ったマニアックな動画、ええもう大好物ですっ🤤 ここまで多種にわたるハードの中身、基板を目にしたのは初めてでした、これまた貴重な動画ありがとうございます!🙏私は80~90年代初頭のゲームミュージックがその音色好きが高じて、音源チップに興味が行ったクチですw YM2203(+SSGが奏でるハーモニー)大好き!wMSXとマスターシステムのCPUがゼッパチ仕様であるのと同様に、FM音源部分(MSXだとFM-PAC、MSX-MUSIC規格のそれ)も同じYM2413(OPLL)だったりするんですよね~なんだかこの2機種に親近感沸いちゃいますねw🥰
MSXはOPLLと内蔵PSGを同時使えてマイクロキャビン辺りが凄い使い方するんだけどセガの方はセガマーク3+FM音源ユニットで不具合出るんで使われないという……。
@@gembu7896 MSXのサークとザナドゥは原作超えって話題になりましたね🎵セガマスターシステムをROM無し起動させた時に流れるあのスペハリテーマBGM(この曲の移植アレンジ系の中では1番好き✨)を聞くと、ほんとに惜しい仕様orバグでしたねぇぇ😫本体デモで1番実力を発揮するって、スパカセの風船デモじゃないんだからw🎈にしてもコメ欄が過去イチでマニアックコメで盛り上がってて大いに草(いいぞもっとやれ
CISC 「荷物を〇〇へ届けろ」RISC 「荷物を載せろ 真っすぐ進め 右に曲がれ 左に曲がれ 真っすぐ進め 止まれ 荷物を降ろせ」みたいな感じだと思う。
RISCはreduced instruction set computerの略だけど出た当時からCISCに比べると確かに命令は少なかったけど、縮小って程少なくはないし今は普通に命令多い。少ないのは寧ろアドレッシングモードの方。
@@あぴよん-i5h 単純にクロックあたりの命令実行数がRISCの方が少ないこととそれに伴いデコーダ回路の単純化による量産時のコストダウンが挙げられます。
CISC:1つの命令で複雑な処理をする。少ない命令で処理できる(メモリーが節約できる)が、回路が複雑になるのでクロック周波数を上げにくい。RISC:1つの命令を極力単純にする。同じ処理をするのに沢山の命令必要になるが、回路が単純になるので、クロック周波数上げやすい。また、回路が単純なので、命令を処理する回路を複数持たせて、流れ作業的に処理させられる。ただし、パイプラインを効率的に働かせるには命令の順序入れ替え等が必要になり、高機能なコンパイラと(当時としては)高速な開発用パソコンが必要になる。
しかしIntelがPentiumIIからCRISCと言ってコア部分ははRISCで作ってCISC命令を変換して実行するようになったりしていったためあまりそういう分け方は意味が無くなって。
詳しくないので間違ってるかもしれないけど、RISCはクロックを上げれば上げる程性能を発揮していたが、熱問題で頭打ちになっちゃって廃れたってイメージ。林檎がRISCのIBMCPUやめてIntelCPUに鞍替えしたときは衝撃を受けたものよ。
プレイステーションとニンテンドー64はどちらもMIPSアーキテクチャですね。家庭用ゲーム機に採用されたRISKプロセッサは3DOのARM60が最初ではないかと。
32bit CPU2つ載せて64bit級とかいうセガサターン
それ最初に言い始めたのってたぶんSEGAじゃないと思うんだよねSEGAがサターン発売時に言っていたのは、搭載されている7つだったか9つだったかのCPU+DSPの総合性能が64bit級のFLOPSを出すって話だったはず
@@backtooutback サウンド用サブCPUに16bitの68000、CDコントローラーに32bitのSH1が載ってましたからね……。
メガドライブでメインの他にサブCPUも紹介するなら、サターンはSH-2の他にも贅沢に使われていたのにスルーしたのはどうして?本動画の趣旨的にそこが一番の見せ場だと思ってただけに。
ファミコン6502言わんでいいの?PPUもコプロでなくVDPでね?
この頃はまだCPUとゆう名称ではなくLSI大規模集積回路と呼ばれていてメモリーなどの部分はICチップと呼ばれていましたね
任天堂が全力で投入した64しかし、勝ったのはポケモンでした
さぁ、機体のバラシ考察だ昔は三才ブックスがよくやっていたなぁ🤣
この手の原稿、三才ブックスの「バッ活」や「ゲーラボ」で執筆していました。
@@W65C816S さん返信有り難うございます色々とやってましたね改造含めて流石に2台3台買えないのでバラせませんでしたが🤣
@@W65C816SR800も詳しい?
細かい指摘が多いw
基板ですよね。
大昔のゲーム機にはCPUなんて乗ってなかったぞ任天堂が関わってるものだと、オデッセイ(ガンコンが、当時既に光線銃シリーズでヒットを飛ばしていた任天堂製)とか、カラーTVゲーム15とかだな(なお、コンピュータオセロゲーム(コンピュータTVゲームの家庭用版で、内蔵モニターとコイン投入口とタイマーが削除された他は同じ内容)にはCPUが載っている)
タイトーだと、インベーダーの一つ前のアーケードゲーム(名前失念)が最初にCPU搭載だったかな
レトロゲームをレゲーって略すとは思わなかった。 音楽のジャンルっぽいけど、向こうはレゲエだったわ。
PC-FXもお忘れなく(笑)
スベったのでカット
それはなかったことにしてあげて。
6502は内部構造を単純化するために命令も絞ってるので(掛け算・割り算が出来ない)一部の処理は速くないけど、ほとんどの処理で同一クロックのZ80の2倍以上の処理能力を発揮する。だから、ファミコンのCPUの処理能力はセガと互角かそれ以上なわけ。PCエンジンのCPUが6502になったのはエプソンがセカンドソース契約でそれしか持ってなかったからなんだけど、そのおかげでPCエンジンは激速マシンになった。もしシャープと組むことになってたらZ80H採用だろうから、そうなると現実のPCエンジンの半分以下の性能になってただろうな。あと、SH-2は上司の無茶振りでデュアルプロセッサ対応で開発させられたそうで、セガとの話がまとまった時にはもう仕様は固まってた。つまり、別にセガの要望でデュアルプロセッサになったわけじゃない。
PCエンジンのアレはハドソンの道楽に誰も付き合わず、クソまじめなエプソンのみ付き合ってくれたのとハドソン側の事情でファミコンで実績あった6502系を道楽で作らせてみたらなんかすごいので来たので使ってみようという、かなりおおらかな時代の産物なのが真相かと。
マニアック〜(褒めw)こういうの詳しくないんですが、ファミコンのCPUは任天堂と岩田さんを結びつた有名な「6502」ってやつですかね?誰か詳しい方がいたら教えてください🙇
岩田さん絡みの動画を見てると、モス6502って言葉を必ず耳にしますよね~。そのMOS6502を元に、リコー社が開発したのが互換CPUのRP2A03、となるみたいですね。
@@ぽんこつれとら ご丁寧にありがとうございます✨
@@ぽんこつれとら おっしゃるとおりですファミコンの cpu は 8bit cpu の 6502 ですですのでFC カセットやディスクシステムは全て 6502 のアセンブラコードで書かれていますそしてスーファミは 16bit でリコーの 65C816 ですこの CPU はプログラム上にて任意のタイミングで 8bit と 16bit を切り替えて走らせる事が出来る珍しい CPU でした ですので、ファミコン時代からのサードパーティなんかの場合、8bit で書かれていた膨大にある大切なプログラム資産を、スーファミで使いたい場合でも、そのまま動かす事が出来るメリットがありましたとはいえプログラムも物によっては、16bit バージョンのプログラムに修正した方が高速で走らせられる場合はそのようにライブラリを作り直したりとかは、当時、どこの会社でも対応されていたと思います
スーファミのCPUって性能低かったんですね
任天堂って最新技術より熟れた技術うまくつかうからね。😊
@@ぷー太郎-j2mあれは、ファミコン互換を考えた結果のつくりです熟れた技術を言い始めたハードはwiiからです
聞いた話だと、スーファミにはファミコンのカセットも使える後方互換性を持たせる計画があったので(この辺はメガドラと同じような事情が伺えますな)、CPUも6502とバイナリ互換性を持ってるものを採用したんだけど、そのCPUのデータバスが狭い上に遅かったので、メモリアクセスにえらく時間のかかるゲーム機が出来上がってしまったらしい。そして後方互換性の話は開発終了までに破棄されたそうな。
あれー?スーファミも確か6502の進化系の65C816だったと思ったんだけどなー・・・で、スーファミの開発機であるSONYのNEWS1が皮肉にもプレステと同じCPUのR3000だった記憶だったんだけどどこで勘違いしたんだろう・・-・
PS開発機がどうだったか知りませんがNEWSは初期は680x0、後にR3000やR4000が使われてますね。PSがR3000使ってたのは皮肉でもなんでも無くて単に自社生産していたからじゃなかったかと。
その「基盤ちゃん」それ自体も「要するにプラッチック板ちゃんの上へ金属物質ちゃんで線を書いて回路ちゃんとして描いたモノの上へ各種チップちゃん並べておるだけである」ので「金属物質ちゃんで描いた回路図ちゃん」ってのを「自作ちゃんする」だけで「オリジナルのゲーム機ちゃん作れたりしちゃう」ンだよね。(笑)こゆのは「学研ちゃん」の出しておった「電子ブロックちゃん」って子で「回路ちゃんを概念的に学んでおった御子達」の所へ「ゲーム機ちゃんの基盤ちゃん」っつーのが「カッツインちゃんして来た」事で「技術ちゃんが大きくハッテンしてく事となっちまったァ!」訳だね☆
電子ブロック懐かしいですね!電子工作の入門機として最適でしたよね。苦労した末に点滅するダイオードが光った時には感動した記憶があります。
ギャラクシーフォースなんか8層基盤なんでそんな手軽に扱われると壊れちゃう
基盤ではなく基板ね。
MegaDriveがモトローラとザイログのCPUをそれぞれ使っていたのは、当時の日米半導体協定の関係だと思います。
VR4300はEPSONのレーザープリンターの制御用CPUにも使われてましたね。NINTENDO64当時のゲーム機で64ビットCPUの採用は早過ぎましたね。実質32ビットCPUとして使われてましたし、64ビット若しくは32ビット×2の計算ってそこまで必要だったかな?って思います。むしろ、リアリティコプロセッサの性能がもっと高い方が良かったかも知れませんね。
N64は、64bitモードにするとCPUのクロックが下がるという理由みたいですね。
@@あぴよん-i5h さんその様ですね。
サターンはCMが意味不明でクソだったからな。だから中身のないイメージだけの行くぜ100万台にしてやられることになる。無理な話だが最初からせがた三四郎を投入していれば覇権だった。
全てを投げ飛ばしてくれる痛快な展開を希望しますね(笑)
究極のスプライトゲーム機として開発されたサターンに対して、PSはポリゴンに全振りした尖ったマシンだったんだけど、なぜかSEGAは当時のゲーセン用のゲームとしてバリバリにポリゴンを使うものばかり作ってヒットさせていて、SONYの人間としては応援してもらってる気分だったらしい。
セガは昔から国産パーツにこだわってたな、そういうとこやで?ソニーはん?
画像のソニーCPUにカッチリKOREAと書かれてますね。当時からfabが強かったのでしょうかね?PS2,3のメモリもエルピーダ使わずサムスン製つかってました。
64の設計思想はらしくない
枯れた技術の水平思考で進めてきた任天堂が、最先端チップで全部固めるわROMカセットに固執するわでらしくなかったな。ディスクシステムみたいなノリでCDROM追加しても良かったのに。やっぱプレステを相当意識してのかな?真相は分からないけど。
@@kmaru9400コピー問題とアタリショックに兎に角嫌っていたな。加えてPSやSSみたいな疑似ポリゴンによるテキトーな3D描画じゃなく兎に角 正確 な3D描画を目指したてのが盛り込まれた固定機能だった。後名前に64を入れてさも64bitってのを宣伝したかったのかも知れないけどN64のゲームの殆どが32bitモードでCPUを動作させているので殆どハッタリだったね
@@あぴよん-i5h 64ビットという単語に夢を見た世代ですよね。結局は機能的な制約で32ビット機と変わらないなんて、当時のゲームファンとしては青天の霹靂でした
@@kmaru9400 ゲーム機の高性能化をニンテンドウ64を機にゲームキューブでも追い求めて行く姿勢を取る事になって余計に傷口を広げる事になるんですよね
@@reganani ゲームキューブは従来の思想に近いハードだと思う性能の高さは後発組だからってのが大きいかと
セガが覇権奪還を願ってって何?一度も覇権を取った事無いよ。最高順位が2位なのに何を言ってるんだ?
非常に為になる。
64、前部に拡張パックは、グラフィックの為に必要不可欠、せやし「はがさないでください」やね。
4:10 D780ではなくμPD780Cです(既出)
この時期のNECの半導体はだいたいμPが頭につきました。
Z80A互換のμPD780CはNEC製8ビットPCにはまず載っていました。PC-6001/8001/8801。
昔のCPUをリスペクト
する感じいいですね。
ゲーム機の性能がファミコンの様にまだまだ低い時に他社を出し抜こうと切磋琢磨して性能ギリギリまで使おうとしてたり、足りない部分はアイデアで乗り切ろうとしたり別個に音源積んだりして本当に頑張ってたと思うんだ。今は実写レベルのモデルを動かしたり出来るけどハードに頼り過ぎてもうひとひねりが無いなとか思ってしまうのは贅沢なんだろうね。ホントおっさんだわ。
いやいやその感覚よくわかります。足りない性能をアイデアと膨大な作業量で乗り越えて行く苦労がゲームをプレイしていると垣間見えるんですよね。
こういったマニアックな動画あげてくれることにも感謝。
そして、コメント欄で補足してくれる有識者にも感謝。
誤字脱字レベルは次回気をつけましょう!であり、否定の意はないと思うので、攻撃的なコメントもあるけど動画もコメント欄もとてもありがたいですな。
MIPS社はCPUの設計とライセンスを行う会社で、自社で生産は行なっていないのです。当時のNECはMIPS社からライセンスを受けて製造していたメーカーの一つになります。MIPS社にはグラフィックスに特化したコンピューターメーカーのSGI社が注目していて子会社化していたので、MIPS社設計のRシリーズは各ゲーム機メーカーもこぞって採用してましたね。
略称使うと公明党(創価学会インタナショナル)と紛らわしいからやめよう
メガドライブの MC68000 は、極端に巨大なDIPパッケージだったのが印象的
歴史を振り返ると面白いですね😊
当時の状況や気持ちまで見えるし、進化の過程で今があるし。
この様な動画に触れる事が、色々な意味で大事ですし、良い動画ですね。
いろいろ突っ込みたいところ、たいがい皆さん突っ込んではるので、
(ファミコンも6502ベースだとかDじゃなくてμPD780だとかクロックで比べるなとかSH-2もRISCだとか)
だれも言うてへんところ突っ込みます。
ファミコンからかよ!
ファミコンから後ならだれでも知っとるやん。て思て。皆さん突っ込んでるぐらいやし。
3DO REALとPC-FXが足りない
ピピンアットマーク、、、
ジャガー…
スーパー32Xは触れられましたか?
どうして日本メーカーはCPU作らなくなったの?
家電製品などのマイコンレベルのCPUならまだ製造してるんじゃない?
ゲーム機だけで言えば汎用性が無かったり、トレンドとして要求される性能に応えられなくなったなど色々。
クロック周波数は同じ系列のCPUじゃないと性能は測れない点に留意すべきかと。 486Dx4 100MHz
6502は命令の解読をする回路と命令を処理する回路が分かれてて、それを並列に処理させてるから、同じクロック周波数だとZ80の倍位速いからな。
@@piyashirikozo
加えてZ80は内部(というかALUが)4bitだから更に遅い
初代アップルが1MHz動作だったから一応ファミコンはそれ以上って事になるな
6502,65816系のCPUは半分のクロックでZ80と似たような速度になりますね。
そうです、65系はサイクルスチールを用いて、Z80などの80系とは異なり、クロックの間でも処理が出来るので半分ほどのクロックでも同程度の処理性能が出せます。
6502系が速いのはパイプラインで処理しているため。
6502系がパイプラインに近い処理をしているから速いのはその通りなんですが、サイクルスチールのような構造を持っているのも正解で、CPUとVDPが同時にメモリにアクセスしても速度低下が起こらないように工夫されていました。ATARI2800とかもそうですが、ゲーム機に6502系CPUが多いのはこういった理由もあるのです。
ゼロページエリアと呼ばれる256バイトにスタックやワークを置くことで、CPUのサイクル数を節約していました。
@@三角さん-e4g
サイクルスチール方を採用したと言えばPC88でSRからですね。
でもこの方法クロックが上がると途端に技術的に難しくなるんで
将来性は無かったんですね。
アーケード基板のセラミックパッケージ型MC68000を持ってたが、まだ動くかな?
スーファミは映像処理のインパクトが目を引くのですが、シューティングやアクションなどでオブジェクトが増えてくると処理落ちすることが多くてキレに欠けるというかそんな印象もありました。処理落ちのおかげで難易度が下がって助かる部分もあるんですけどね
サンダーフォースとかスーファミとメガドラで大きな差がありましたね
メガドライブとスーパーファミコン両方で登場するシューティングゲームだと処理落ち避けが効かなくて難易度が高くなるんですよね
対照的に?PCエンジンは8ビットとしては高速なCPUにグラフィック周りは16ビット処理でメモリは高速なSRAM使用と徹底した仕様で爽快なシューティングをバリバリ動かしてましたね。ポテンシャルを引き出すプログラム技術があってこそのものだと思いますが
当時はゲームの情報は雑誌がメインだった。
任天堂はそこに目をつけ
雑誌は動かないから、色数を多くして見栄えを良くした。
@@tboB-rc8wi さん
SFCは色数は多くないですよ。総数は多いけど同時発色数はPCエンジンに負けてるハズ。たしか半分。
ゲーム機の中身までバラせないネジが有るから見れて良い。本体の基盤って大小さまざまだな…。
スーファミはPCエンジンやメガドラの後発発売なので映像や音声関連では
圧勝だったのですがクロック周波数が
低かった為にシュミレーション系や将棋などのゲームでは演算処理が遅くて
待ち時間が長く不快感がかなりありましたが逆にPCエンジンやメガドラの方
クロック周波数が早い為演算処理が速くて快適にプレイ出来ましたね。
そのせいで、ポピュラスとかコーエーの一連のSLGなどの3機種全てで出た思考型ゲームでは
見た目は一番きれいだけど、一番処理が遅くてもっさりしてることが良くありましたね……
早指し森田将棋とかはカセットにスーファミより10倍近い性能の高いARMv3のCPU積んでたもんなぁ
私が小学校の頃はZ80のワンボードマイコンだった。
サターンのSHもRISCプロセッサーです。あと、CPUと云うならサターンにはSH-2の他に68系、SH-1が載っています(グラフック系CPU含まず)
SH3までアセンブラで開発してた事あったけど、ソース上は68Kに似てて覚えやすかった。
そんなSH-2ですがセガ以外でSH-2積んだゲーム基板があるのが驚き。 関ヶ原の大名みたくセガに夢を託したのかしら…速攻でプレステ互換機版になびいて「なかったこと」にされたのは乾いた笑いしか出ませんでしたがw
@@nasia7650
ゲームじゃないけど
日本の宇宙産業でも今でも使われたと記憶してます。
@@nasia7650 スーパーカネコノバシステムならセガは関係ないと思いますが。ネオジオみたいな商売目指して開発を日立/日立ソフトに任せたらハードもソフトもどっちも完成させられなくて別口でなんとか完成させるもその頃には既に時代遅れの性能になってて商機逃しまくり、日立/日立祖ソフト相手に訴訟を起こすが……ってあの訴訟どうなったのかなぁ(調べてない
携帯電話の一部にもアプリケーションプロセッサとしてSHが乗っていましたよ。
通信用のプロセッサだったARMがメインCPUとなるのは、さらに後の話になります。
プレイステーションは元々ファミコンの周辺機として開発されていたけど任天堂と喧嘩して独立して完成したのが初代プレイステーションだからな
以降のゲーム機のCPUの進化を楽しみにしてます。
真の意味での64ビット機でCISCに戻ったPS4を期待してます。
CPUの性能より、遊んでて楽しいかどうか、かな~。最近のはグラフィック綺麗だけど、なんか違う・・・
日立にとって「火の車」・・・??????
それって状況が厳しくて非常に厳しいってこと?
「嬉しい悲鳴」の間違いでは?
コメ欄がスゴイ勉強になる
Playstationは、初代は筐体内部にぎっしり基板が入ってたのが最終モデルだと基板サイズが半分になり、部品点数もかなり減っていてすごい改良されたなぁ
CPUとか、何メガとか、気になりますね!
スーファミのクロックがこんなに低かったなんて驚き。サターンンパっどが未だに人気なのがセガのこだわりですな
MDのMC68が7.67MHzとPCEの6502の7.16だと、
後者の方はeclockだから処理的には速そう
なんか思ってたんと違った。
なんでそのアーキを採用したのかとか、なんでその周波数になのかの根拠とかそういうやつだと思ってた。
それと、メガドライブの68000ってシグネティクスの68000じゃなかったっけ?
佐藤秀樹氏が大量に買い付けて相場の1/10位で仕入れできたみたいな話があったと思うんだけど。
スーファミのCPUが性能低いのは、定価を抑えるためだろうなぁ。
もともとファミコンとの互換が予定されていて、6502に互換性がある低性能の16ビットCPUを採用した経緯だったかと。
スーファミの強みは当時としては超破格の高性能PCM音源
8トラック全部PCM専用なんて攻めすぎも攻めすぎ
GM規格もGS規格もまだない時代で高級シンセでもFMメインでPCMも使えるよって構成が普通だった時代
WD65816は6502の後継ですが、Apple][の後継のApple//GSに使われています。性能は決して低くありません。ただ、ライセンス料やロイヤリティはかなり抑えられているのは事実です。ゲーム機の性能を決めるのはCPU単体性能ではなく昨今のPCと同じくグラフィック性能になります。
ぶっちゃけPCエンジンみたいに高クロック版6502+MMCでよかったんじゃないかね
どうしても16ビットの高度な計算が必要ならROMカートリッジにサブプロセッサ乗っけちゃえばいいんだし
@@Marukute_Ayashii_Yatsu 破格でも高性能でも無いよ。PCMはやる事はデジタル化された波形をDACに垂れ流すだけで音源としては一番単純な方式でその分メモリをバカ食いする仕様だったから当時の貧弱なメモリ/ストレージ容量では需要がなかっただけ。音数増やすのソフトでやるにしてもただの足し算なんで簡単(だから最近はPCM○○音なんてやらないよね)。当時はいかに容量を節約しながらいい音を鳴らすかの方が重要視された時代なんでまともな頭あったら普通はやらない事をやったってだけですね。てか1987年登場のYM2608(OPNA)音源もハード的にはPCM7音鳴らせたけどそのうち6音は内蔵されたドラム系の音固定だっただけだし(それを外部メモリの音色鳴らせるように改良したのがタイトーのアーケード基板やネオジオで使われたYM2610(OPNB))。
でその後FM音源廃れたのはFM音源搭載するコストよりもPCMを扱うメモリやストレージ用意するコストの方が下がったから。
ぴゅう太16bit CPU搭載!!!
凄く興味深く面白かったです。
MC68000最高🎉 モトローダーは神だった。。。
基盤→基板、Mhz→MHz
互換機でも分解したら大まかな中身は同じなのかな?
やはり8bitとくればZ80ですね、後継の8086にもお世話になりました
Z80は、インテルで8080を作ったエンジニアがザイログに移って作ったCPUで、8080とバイナリ互換性があったので後継と言えるかもしれないけど、8086はインテルがその後に開発した16bitプロセッサだし、ザイログはZ8000という16bitプロセッサを開発してて、どちらにもZ80との互換性はないから、8086をZ80の後継というのはちょっと語弊があるのでは。
@@ALEFFUKAI 8086は命令もレジスタ構成も8080を引き継いでいますし、8080のプログラムを再アセンブルするだけで動かせるようにとの考えであの悪名高いセグメントメモリモデルが採用されたりとかなり8080べったりの仕様でしたね。
@@hagehagehageさん
初期のx86は条件ジャンプがショートジャンプしか出来なかったのも、結構面倒でしたね。
@@t.w.6664
8bitの相対ジャンプしかできなかったんだっけか?
MS-DOSのソースコードが公開されて中を見るとMS社員が
「また届かなくなった(ジャンプできないのでアセンブラがエラーを吐く)」
って対応したコードの(Fワードの)コメントに書いてたな。
自分もよく(というかこんなん誰でもしょっちゅうあったと思うw)アセンブラに
怒られたなぁ
@@あぴよん-i5h さん
そうです。16ビット条件ジャンプは32ビット命令なので80386以上で無いと使えません。これが結構曲者なんですよね。
1.25倍で再生するとちょうどいい動画
これがまとまってSoCになっていくんか…
Z80なら直接読んでたなあ
C9がリターンとかね
なんか、マニアックなコメント多数で嬉しくなりますね。
アタシは「にわか」なので、へーそうなんだーって読んでます。
本編もコメ欄も面白い!
ファミコンのCPUてアポロ11に乗っててApple2になり結構人工衛星とか探査衛星とかに乗せてたぐらい堅牢なCPUだと聞くよ。その証拠かほとんどのファミコンはキャパシタ以外壊れてないとか、逆に言うと衛星のキャパシタがどういうふうに壊れないようにしてるのだか
当時からPC使ってたから、どんなCPUを使ってたかは知っていたけど、こうして見てみると、マイナーやカスタムが多いですよね。
当時のプログラマーも機種独自の仕様に苦労していそうですねw
BIOSを書き換えてMSX化できるマスターシステムの様な機種は貴重なのかもしれないですね。
マイナーやカスタムが多い理由は、ゲーム機の場合はその周辺でのエコシステムが限定されるのとライセンス料とロイヤリティがそれらのCPU(IP)が安いことが挙げられます。
あれ?
ファミコンのCPUって6502で音源にはYAMAHAの石が使われていたと思ったけど記憶違い?
ディスクシステムにFM音源風の音源が2和音って話じゃないですか?
PC-エンジンのCPUが6502カスタムであることを述べるのは正しいのだけど、ファミコンのCPUこそ6502カスタムであることを指摘しないのは根本的に間違ってる。
思ってたこと言ってた。ファミコンのCPUは6502のカスタムで、当時ライセンスの関係でz80ではなく6502をリコーから提案された。
ちなみになんですがファミコンはその当時のアップルPCとほぼ同規格のCPUを使い
セガはアーケードでZ80を使ってた流れで使用してましたよ
AppleIIのCPUである6502カスタムチップを使っているのは、ファミコンとPCエンジンです。そのCPUである6502は、Z80より内部構造が簡素なのと、後の32bitCPUで採用されるパイプライン技術を用いていたために、他のCPUと比較して同一クロックでも大幅に高速に命令を実行することが可能でした。
Nintendo64のRCPってR3000のコアを持つ32ビットだったと思いますが・・・。
ですね、グラフィック用チップ
Z80 ぜっとはちじゅう、じゃなくて「ぜっとはちまる」
専用機(CS機)では64bitが汎用機(x86/x86互換のPCまたはmac)より何世代も早く実装されてたのに、様々な事情で汎用機ではいまだに32bitを切り捨てられない不思議w
主は教えて下さいって姿勢なのに指摘がきつい人大杉www
よくわかってないのに大層なタイトル付けた動画公開しちゃうからじゃない?w
@@4wdcat17 みんな余裕ないねえ
任天堂64はシリコングラフィックス社と組んでスパコン性能だー!とやったけど開発環境構築が全く追いつかず、開発環境の敷居を下げたSONYがその世代では勝ったんですよね。でもそのSONYもPS2、PS3と徐々に開発を困難にするCPU設計と開発環境となってしまい任天堂が追いつく隙を与える事に…。
結局、PS3の、セルシステムは、オワコン?
@@nekomanmasp9306 結局その後のゲーム機はIntel/AMD系PCアーキテクチャ(x86/x64)になりましたからね。
@@crule2net 今のAMDのCEO リサ・スー氏は元IBMの研究者でCell開発者の1人、AMDのAPUはCellの登場にかなり影響を受けている。技術的には全くの別物だが、ヘテロジニアスマルチコアという思想的にはCellの後継CPUと言えるかもしれない。
@@crule2net 開発する上で安価かつ圧倒的なソフトウェア資産がありますからね。加えてソニーが過去を捨てX64 プロセッサを採用する決定を下したのは、強力なグラフィックス性能を持つMPUを製造できるAMDの存在が大きかったようです。一方の任天堂はARMアーキテクチャを採用したnVIDIAのMPUを採用しました。この時には、もはや日本のプロセッサメーカーでは太刀打ちできない世界になったと思います。
後は、価格ですよね。
アーケード基板もですが、PC用の部品の性能が上がったので、わざわざ専用の部品を設計製造する必要が無くなり、アーキテクチャがx86やx64であればPCでプログラミングをやっていた人には取っつきやすく、開発の敷居が下がり、ゲーム開発にかかる費用も抑えられる可能性がありますよね
X68000欲しくても買えなかった自分は同じ68000CPU搭載のメガドライブに期待してたけど、金持ちボンボンくん家で遊ばせてもらったX68000のゲームと比べるとなんかカクカクしてたりで期待外れだった思い出、CPU以外の部分がやはり大きな差があったのかな
一番の違いはメモリかな。MDは当時の汎用DRAMのみ。X68kのVRAMは当時出始めだった読み込みポートと書き込みポートが別にあった奴でアクセスが待たされにくい仕組み。メインメモリも当時珍しかったスタティックカラムモードDRAMという特殊な物を使ってた。しかもスプライト関係はSRAMとこれらより更に速い奴でした。
@@almondsquid2011 なるほど、それで描画速度に大きな差が出るのかな、詳しく説明ありがとうございます
@@almondsquid2011 メガドラのVRAMもデュアルポートですよ
@@wabado555その割りには、大差は感じられんかたが。
それよか、モニタがrgbで綺麗なのが凄い感じだた
CPU以外の部分も違い過ぎたのでは、色数も解像度もメモリ量も音源もスプライト数もすべて格上。
メガドライブの 68000+Z80 という構成はアーケード基盤で定番だったけど
アーケードのマシンと比べると、やはり見劣り聴き劣りしたし。
それでもメガドラをあの価格で出したのは凄いと思うけど。
SEGAはServise Gameというアメリカの会社が起源です。
細かいけどGameじゃなくてGamesね。
こう言ったマニアックな動画、ええもう大好物ですっ🤤 ここまで多種にわたるハードの中身、基板を目にしたのは初めてでした、これまた貴重な動画ありがとうございます!🙏
私は80~90年代初頭のゲームミュージックがその音色好きが高じて、音源チップに興味が行ったクチですw YM2203(+SSGが奏でるハーモニー)大好き!w
MSXとマスターシステムのCPUがゼッパチ仕様であるのと同様に、FM音源部分(MSXだとFM-PAC、MSX-MUSIC規格のそれ)も同じYM2413(OPLL)だったりするんですよね~なんだかこの2機種に親近感沸いちゃいますねw🥰
MSXはOPLLと内蔵PSGを同時使えてマイクロキャビン辺りが凄い使い方するんだけどセガの方はセガマーク3+FM音源ユニットで不具合出るんで使われないという……。
@@gembu7896 MSXのサークとザナドゥは原作超えって話題になりましたね🎵
セガマスターシステムをROM無し起動させた時に流れるあのスペハリテーマBGM(この曲の移植アレンジ系の中では1番好き✨)を聞くと、ほんとに惜しい仕様orバグでしたねぇぇ😫
本体デモで1番実力を発揮するって、スパカセの風船デモじゃないんだからw🎈
にしてもコメ欄が過去イチでマニアックコメで盛り上がってて大いに草(いいぞもっとやれ
CISC 「荷物を〇〇へ届けろ」
RISC 「荷物を載せろ 真っすぐ進め 右に曲がれ 左に曲がれ 真っすぐ進め 止まれ 荷物を降ろせ」
みたいな感じだと思う。
RISCはreduced instruction set computerの略だけど
出た当時からCISCに比べると確かに命令は少なかったけど、縮小って程少なくはないし今は普通に命令多い。
少ないのは寧ろアドレッシングモードの方。
@@あぴよん-i5h 単純にクロックあたりの命令実行数がRISCの方が少ないこととそれに伴いデコーダ回路の単純化による量産時のコストダウンが挙げられます。
CISC:1つの命令で複雑な処理をする。少ない命令で処理できる(メモリーが節約できる)が、回路が複雑になるのでクロック周波数を上げにくい。
RISC:1つの命令を極力単純にする。同じ処理をするのに沢山の命令必要になるが、回路が単純になるので、クロック周波数上げやすい。また、回路が単純なので、命令を処理する回路を複数持たせて、流れ作業的に処理させられる。
ただし、パイプラインを効率的に働かせるには命令の順序入れ替え等が必要になり、高機能なコンパイラと(当時としては)高速な開発用パソコンが必要になる。
しかしIntelがPentiumIIからCRISCと言ってコア部分ははRISCで作ってCISC命令を変換して実行するようになったりしていったためあまりそういう分け方は意味が無くなって。
詳しくないので間違ってるかもしれないけど、RISCはクロックを上げれば上げる程性能を発揮していたが、熱問題で頭打ちになっちゃって廃れたってイメージ。林檎がRISCのIBMCPUやめてIntelCPUに鞍替えしたときは衝撃を受けたものよ。
プレイステーションとニンテンドー64はどちらもMIPSアーキテクチャですね。家庭用ゲーム機に採用されたRISKプロセッサは3DOのARM60が最初ではないかと。
32bit CPU2つ載せて64bit級とかいうセガサターン
それ最初に言い始めたのってたぶんSEGAじゃないと思うんだよね
SEGAがサターン発売時に言っていたのは、搭載されている7つだったか9つだったかのCPU+DSPの総合性能が64bit級のFLOPSを出すって話だったはず
@@backtooutback サウンド用サブCPUに16bitの68000、CDコントローラーに32bitのSH1が載ってましたからね……。
メガドライブでメインの他にサブCPUも紹介するなら、サターンはSH-2の他にも贅沢に使われていたのにスルーしたのはどうして?
本動画の趣旨的にそこが一番の見せ場だと思ってただけに。
ファミコン6502言わんでいいの?
PPUもコプロでなくVDPでね?
この頃はまだCPUとゆう名称ではなくLSI大規模集積回路と呼ばれていてメモリーなどの部分はICチップと呼ばれていましたね
任天堂が全力で投入した64
しかし、勝ったのはポケモンでした
さぁ、機体のバラシ考察だ
昔は三才ブックスがよくやっていたなぁ🤣
この手の原稿、三才ブックスの「バッ活」や「ゲーラボ」で執筆していました。
@@W65C816S さん
返信有り難うございます
色々とやってましたね
改造含めて
流石に2台3台買えないのでバラせませんでしたが🤣
@@W65C816SR800も詳しい?
細かい指摘が多いw
基板ですよね。
大昔のゲーム機にはCPUなんて乗ってなかったぞ
任天堂が関わってるものだと、オデッセイ(ガンコンが、当時既に光線銃シリーズでヒットを飛ばしていた任天堂製)とか、カラーTVゲーム15とかだな
(なお、コンピュータオセロゲーム(コンピュータTVゲームの家庭用版で、内蔵モニターとコイン投入口とタイマーが削除された他は同じ内容)にはCPUが載っている)
タイトーだと、インベーダーの一つ前のアーケードゲーム(名前失念)が最初にCPU搭載だったかな
レトロゲームをレゲーって略すとは思わなかった。
音楽のジャンルっぽいけど、向こうはレゲエだったわ。
PC-FXもお忘れなく(笑)
スベったのでカット
それはなかったことにしてあげて。
6502は内部構造を単純化するために命令も絞ってるので(掛け算・割り算が出来ない)一部の処理は速くないけど、ほとんどの処理で同一クロックのZ80の2倍以上の処理能力を発揮する。だから、ファミコンのCPUの処理能力はセガと互角かそれ以上なわけ。
PCエンジンのCPUが6502になったのはエプソンがセカンドソース契約でそれしか持ってなかったからなんだけど、そのおかげでPCエンジンは激速マシンになった。もしシャープと組むことになってたらZ80H採用だろうから、そうなると現実のPCエンジンの半分以下の性能になってただろうな。
あと、SH-2は上司の無茶振りでデュアルプロセッサ対応で開発させられたそうで、セガとの話がまとまった時にはもう仕様は固まってた。つまり、別にセガの要望でデュアルプロセッサになったわけじゃない。
PCエンジンのアレはハドソンの道楽に誰も付き合わず、クソまじめなエプソンのみ付き合ってくれたのとハドソン側の事情でファミコンで実績あった6502系を道楽で作らせてみたらなんかすごいので来たので使ってみようという、かなりおおらかな時代の産物なのが真相かと。
マニアック〜(褒めw)
こういうの詳しくないんですが、ファミコンのCPUは任天堂と岩田さんを結びつた有名な「6502」ってやつですかね?誰か詳しい方がいたら教えてください🙇
岩田さん絡みの動画を見てると、モス6502って言葉を必ず耳にしますよね~。
そのMOS6502を元に、リコー社が開発したのが互換CPUのRP2A03、となるみたいですね。
@@ぽんこつれとら ご丁寧にありがとうございます✨
@@ぽんこつれとら おっしゃるとおりです
ファミコンの cpu は 8bit cpu の 6502 です
ですのでFC カセットやディスクシステムは全て 6502 のアセンブラコードで書かれています
そしてスーファミは 16bit でリコーの 65C816 です
この CPU はプログラム上にて任意のタイミングで 8bit と 16bit を切り替えて走らせる事が出来る珍しい CPU でした
ですので、ファミコン時代からのサードパーティなんかの場合、8bit で書かれていた膨大にある大切なプログラム資産を、スーファミで使いたい場合でも、そのまま動かす事が出来るメリットがありました
とはいえプログラムも物によっては、16bit バージョンのプログラムに修正した方が高速で走らせられる場合はそのようにライブラリを作り直したりとかは、当時、どこの会社でも対応されていたと思います
スーファミのCPUって性能低かったんですね
任天堂って最新技術より熟れた技術うまくつかうからね。😊
@@ぷー太郎-j2m
あれは、ファミコン互換を考えた結果のつくりです
熟れた技術を言い始めたハードはwiiからです
聞いた話だと、スーファミにはファミコンのカセットも使える後方互換性を持たせる計画があったので(この辺はメガドラと同じような事情が伺えますな)、CPUも6502とバイナリ互換性を持ってるものを採用したんだけど、そのCPUのデータバスが狭い上に遅かったので、メモリアクセスにえらく時間のかかるゲーム機が出来上がってしまったらしい。そして後方互換性の話は開発終了までに破棄されたそうな。
あれー?
スーファミも確か6502の進化系の65C816だったと思ったんだけどなー・・・
で、スーファミの開発機であるSONYのNEWS1が皮肉にもプレステと同じCPUのR3000だった記憶だったんだけどどこで勘違いしたんだろう・・-・
PS開発機がどうだったか知りませんがNEWSは初期は680x0、後にR3000やR4000が使われてますね。
PSがR3000使ってたのは皮肉でもなんでも無くて単に自社生産していたからじゃなかったかと。
その「基盤ちゃん」それ自体も「要するにプラッチック板ちゃんの上へ金属物質ちゃんで線を書いて回路ちゃんとして描いたモノの上へ各種チップちゃん並べておるだけである」ので「金属物質ちゃんで描いた回路図ちゃん」ってのを「自作ちゃんする」だけで「オリジナルのゲーム機ちゃん作れたりしちゃう」ンだよね。(笑)こゆのは「学研ちゃん」の出しておった「電子ブロックちゃん」って子で「回路ちゃんを概念的に学んでおった御子達」の所へ「ゲーム機ちゃんの基盤ちゃん」っつーのが「カッツインちゃんして来た」事で「技術ちゃんが大きくハッテンしてく事となっちまったァ!」訳だね☆
電子ブロック懐かしいですね!電子工作の入門機として最適でしたよね。苦労した末に点滅するダイオードが光った時には感動した記憶があります。
ギャラクシーフォースなんか8層基盤なんでそんな手軽に扱われると壊れちゃう
基盤ではなく基板ね。
MegaDriveがモトローラとザイログのCPUをそれぞれ使っていたのは、当時の日米半導体協定の関係だと思います。
VR4300はEPSONのレーザープリンターの制御用CPUにも使われてましたね。NINTENDO64当時のゲーム機で64ビットCPUの採用は早過ぎましたね。実質32ビットCPUとして使われてましたし、64ビット若しくは32ビット×2の計算ってそこまで必要だったかな?って思います。むしろ、リアリティコプロセッサの性能がもっと高い方が良かったかも知れませんね。
N64は、64bitモードにするとCPUのクロックが下がるという理由みたいですね。
@@あぴよん-i5h さん
その様ですね。
サターンはCMが意味不明でクソだったからな。だから中身のないイメージだけの行くぜ100万台にしてやられることになる。
無理な話だが最初からせがた三四郎を投入していれば覇権だった。
全てを投げ飛ばしてくれる痛快な展開を希望しますね(笑)
究極のスプライトゲーム機として開発されたサターンに対して、PSはポリゴンに全振りした尖ったマシンだったんだけど、なぜかSEGAは当時のゲーセン用のゲームとしてバリバリにポリゴンを使うものばかり作ってヒットさせていて、SONYの人間としては応援してもらってる気分だったらしい。
セガは昔から国産パーツにこだわってたな、そういうとこやで?ソニーはん?
画像のソニーCPUにカッチリKOREAと書かれてますね。当時からfabが強かったのでしょうかね?
PS2,3のメモリもエルピーダ使わずサムスン製つかってました。
64の設計思想はらしくない
枯れた技術の水平思考で進めてきた任天堂が、最先端チップで全部固めるわROMカセットに固執するわでらしくなかったな。
ディスクシステムみたいなノリでCDROM追加しても良かったのに。
やっぱプレステを相当意識してのかな?真相は分からないけど。
@@kmaru9400
コピー問題とアタリショックに兎に角嫌っていたな。
加えてPSやSSみたいな疑似ポリゴンによるテキトーな3D描画じゃなく
兎に角 正確 な3D描画を目指したてのが盛り込まれた固定機能だった。
後名前に64を入れてさも64bitってのを宣伝したかったのかも知れないけど
N64のゲームの殆どが32bitモードでCPUを動作させているので殆どハッタリだったね
@@あぴよん-i5h 64ビットという単語に夢を見た世代ですよね。結局は機能的な制約で32ビット機と変わらないなんて、当時のゲームファンとしては青天の霹靂でした
@@kmaru9400 ゲーム機の高性能化をニンテンドウ64を機にゲームキューブでも追い求めて行く姿勢を取る事になって余計に傷口を広げる事になるんですよね
@@reganani ゲームキューブは従来の思想に近いハードだと思う性能の高さは後発組だからってのが大きいかと
セガが覇権奪還を願ってって何?一度も覇権を取った事無いよ。
最高順位が2位なのに何を言ってるんだ?