Спасибо, что заглянули посмотреть мой видео! Приглашаю вас на кубикон! Все подробности тут: vk.com/kubicon А так же я хочу сообщить, что начиная с 14.08 (понедельник), я буду каждый вечер с 18:33 играть в Baldur's Gate 3 на Twitch. Заглядывайте ко мне в игру, в планах спокойное изучение игры и общение с вами в ламповой обстановке! Ссылка на твич: www.twitch.tv/sneaky_dice 😊
Я мастерю довольно недавно, но вот что я понял за это время: в целом при написании сюжета нужно создавать для игроков проблемы, а не их решения. Например игроки идут в город. Крючок в виде "бедные крестьяне страдают под гнётом жестокого правителя" будет звучать избито и игроки сразу поймут что это те самые сюжетные рельсы. Лучше создать для них проблемы, например их могут не пустить в город, отказаться торговать. Тогда игроки сами начинают придумывать пути решения их проблем тем самым создавая свой уникальный сюжет. А задача мастера лишь подложить под этот сюжет свои заготовки. К тому же при таком подходе получается играть в то самое днд, где игроки действительно вольны делать что им захочется, а не выбирают заготовленные заранее варианты
@@focc это не отменяет глобального сюжета. Просто он не прописан до уровня каждого диалога, а представляет собой скорее направление. По пути следования мои игроки сталкиваются с прописанными проблемами. На их откуп я оставляю лишь решения
Хм, мне нравится =). Делать ограничение игрокам из-за проблем и бед, а не заставлять их решать насильно их. Мол хотят торговцев с ценным магическим лутом, надо место сделать более безопасным )
Шагнув на ступень выше, можно вашу тему немного перефразировать, сказав, что мастер создает некие ключевые точки на том или ином расстоянии друг от друга. Явные и не очень. А игроки уже создают уникальные и интересные решения и пути к этим точкам так, как могут и хотят. это относится вообще ко всему, ибо проблемы и события, нпс и их цели существуют не для персонажей, а для этого мира. мою мысль можно понять неправильно, а можно и не понять вовсе, Я просто так чувствую создание мира от лица мастера.
Штука которую я для себя вывел (как мастер) и которая доставляет ребятам кайф во время игры, я заранее прописываю каких-то НПС, но не подвязываю их к конкретным сценам по сюжету и событиям. Обычно я их интегрирую под действия игроков, К примеру, у меня есть НПС охотник на демонов, который у меня очень хорошо прописан и я не знаю как буду его интегрировать в сюжет И в вот в начале игры один из игроков соблазнил официантку, спустя несколько сцен на наших героев нападает этот охотник и целится именно в того игрока, который соблазнил официантку и кричит "Это тебе за Мишель". Потом когда игроки побеждают его, он говорит, что давно влюблен в официантку с этой таверны и вернувшись с задания, видел как с ней флиртовал наш игрок и выслеживал их весь путь, поджидая момент для атаки Я эту связочку придумал вот просто в моменте игры, но она всем дико зашла, после игры многие отмечали именно этот момент. И таких примеров у меня достаточно много
Насчёт игнорирования сюжета, я как мастер очень глубоко проработал ситуацию. Я крайне сюжетоцентричный, т.е. я в первую очередь хочу рассказать историю, но, тк история не линейная, а игроки - двигатель сюжета, то я очень детально прорабатываю историю города "что будет если игроков там не будет" ситуация, господам говорят вам нужно в канализацию, там злостный таинственный убийца, они идти не хотят. Как угодно, у них будут другие взаимодействия, но убийца злобный, оп по подозрению в убийствах взяли полюбившегося им торговца, у которого были дела. Оп, убийца убил владельца любимого магазинчика (причем заранее было прописано мной, что если игроки ничего не будут делать то начнут умирать важные НПС) короче это уже вопрос мотивации, если они не хотят идти куда-то, это значит, что возможно, нужно их замотивировать на более личном уровне. Какой нибудь очаровательный персонаж, с которыми они познакомились в итоге окажется в опасности, например. Благо мне везло, и я не натыкался на бомжей убийц... Точнее был один, но благодаря тому что остальная партия была адекватной, он стал просто отличным игроком. И сюжет его захватил просто по самые помидоры😊😊😊
Я играю в днд года 3, и все это время был мастером, мне больше нравилось рассказывать историю, а не быть ее участником, в основном меня в плане повествования истории можно назвать дедушкой у камина рассказывающего о своих приключениях или барда в таверне. Мы собирались два раза в месяц и отыгрывали небольшие истории на 2-3 раза, но позже созрели на полноценную длинную компанию, помимо этого в нашей компании появился второй мастер, и мы оба хотели ее провести. Спустя некоторое время нашли интересное решение, вести игроков через две временные линии, первая до условного апокалипсиса (что среднее между схождения сфер из ведьмака и вторжением хаоса из Вархаммера), и после него, при этом каждый мастер мог вести свой сюжет почти независимо от другого. Я в своей типичной манере дедушки у камина рассказываю о приключениях героев до падения мира( словно легенду о былых временах), а мой коллега ведет новых геров по их следу уже после этих событий. Таким образом мы убили одним выстрелом огромное количество зайцев, нам не надо заново рисовать локации, каждый из мастеров сможет поучаствовать в игре и как игрок и матер, игроки не потеряют интерес проходя одну и туже локацию по два раза, потому что она измениться до неузнаваемости, а еще мы напихали кучу отсылок на друг друга. Игроки довольны, мастера довольны, компанию проходили почти год. Но скажу честно быть мастером мне все еще нравиться больше, но опыт в качестве игрока был не менее интересным.
Есть 2 типа мастеров: Даня: Через долгое время алкоголизма оказалось, что ты любишь собирать пробки) Я: Через долгое время алкоголизма у тебя накрылась печень, без врачебной помощи ты сдохнешь)
Совет игрокам: советуйтесь с ДМ-ом о персонаже. Ваш персонаж может быть полон сюрпризов для других игроков, но эти сюрпризы - один из инструментов мастера. Используйте эту синергию, что позволит полнее вписать вашу партию в игровую вселенную. Часто мастера опасаются сильно особенных персонажей, которые могут рушить лор, наратив, или иметь неоправданные преимущества. Зачастую, проще-интереснее, если особенности героя являются скорее интересным не прямым изъяном, который дает ДМ-у дополнительные рычаги влияния на партию. Так, если один из персонажей низкоуровневой группы получит проклятье ликантропии, то получение снятия проклятий может превратится в целый квест, чтобы получить благосклонность местных жрецов, до того как наступит полнолуние, и трансформация завершится. Кошмарные видения одного из персонажей, в хорор-истории, могут быть частью атмосферы мистического ужаса, перед неотвратимым, особенно если они были достаточно размытыми, чтобы иметь шансы исполнится в точности. Совет мастерам: полагаться на один, очень искусственный, крючок, бывает очень мало. Игроки могут его не заметить, проигнорировать из вредности, или не поверить персонажу, от которого он исходит. Почему-бы не закидать игроков, вроде как, побочными историями, развитие любой из которых, или всех сразу, приведёт их к чему-нить интересному. Например, детективная история. Герои осмотрели место преступления, и не нашли основных улик. Но, плуту приходит контракт на похищение ценной магической безделушки (он ещё не знает, что её владелец, тот кого они ищут по истории расследования), паладина умоляют изгнать злого духа поселившегося в пекарне (он ещё не знает, что злого духа призвал злодей, за которым они охотятся, чтобы отвадить лишних свидетелей от своего логова рядом), а жрица узнает о загадочном склепе (ещё не зная что там находится лаз, которым пользовались злодеи). Игроки могут пойти куда угодно, вместе, или по отдельности. Но придут куда нужно, и узнают новые подробности общей истории.
Вполне согласен с данной теорией что нужно иметь бэк ап план , и вести не по одной узкой дороге а подталкивать разными путями. ДМ как бы не хотел поведать свою историю должен понимать что он пишет не книгу где главные герои выполняют его историю а является лиш наратором истории своей партии. Это одна из причин почему скайрим до сих пор одна из лучших игр, или тот-же сегодняшний балдурс гейт ( который кстати на днд и основан) все зависит не только от того насколько хорошую историю ты напишешь а насколько свободную. Я уверен что 80% игроков в днд с удовольствием будут играть в слабо написанную сюжетную линию но при этом свободную и подстроенную под игроков по типу : Я хочу взять квест на убийство драконов , но ты слишком слаб и у тебя идет просто арка тренировок; или я хочу построить меха работающего на магие и ты вместе с Дм разрабатываетк план копите средства на постройку , собираете материалы попутно всей сюжетной линии на которой всем обсолютно плевать включая самого ДМ потомучто свобода создаёт отмасферу. Нежели когда у ДМ прописанны все нпс сюжетная линия на неделю вперёд и посути весь процес игры это одна больщая Cut сцена где у тебя есть вариативность толко в том сколько ты хилок закупил сколько заклинаний использовал и сколько эля выпил.
К слову да, рабочая стратегия) Но грусть в том, для игроков, что их выводят на главную ветку сюжета в итоге насильно, и куда бы они не шли, придут в одно и то же место, с небольшими различиями. Задача мастера не так в том, чтобы создать законченный мир и приключения, как в том, чтобы выстраивать мир вместе с игроками и вокруг игроков, по принципу тумана войны. Куда не пришли, того еще нет. Но информация должна присутствовать у вас в голове. Одновременно с этим, где же находится в городе таверна? Кидаем мастерский куб, получаем результат, на северо-востоке. Еще раз катаем куб - у городской стены, подальше от центра города. Почему так? Закатываем это в логичное быстрое объяснение. Если нет времени, кидаем в игроков палку, а в сторону от игроков кость, перед их глазами жонглируем стаканчиками с шариком, но если открыть все из них, шарика там не будет. А где шарик? Кидаем куб, и выясняем как мастер, где шарик. Не нравится где шарик? Кидаем куб еще раз. Куб это в том числе и инструмент облегчения мастеру жизни, не забывайте. В итоге выходит, что у нас есть таверна, у стены города, с названием... бурая берлога. Почему? Потому что основатель ее, уже умерший, был охотником на медведей, и с тех пор фирменным блюдом тут является медвежья лапа и запеченный медвежий язык. А нынешним владельцем является потомок - Агинесса Буролапка, правнучка основателя. Нужны детали? Определяем мощность этих деталей в шкале 1-20. Например, она маг? Кидаем кубы, получаем результат. Она знает об этом? Кидаем кубы, получаем результат. Братья сестсры? Кубы. Родители? Кубы. Живы? Кубы. Везде кубы. Итого, с мастерских плеч тоннами уходит груз подготовки, но в процессе игры нужно все оперативно записывать, или оставлять себе заметки. И после игры всё это куда то выписывать. Таким образом мир "генерится" в зависимости от того куда устремляются персонажи. Хаотичненько? О да. Но никогда не знаешь в какую дыру тебя, как мастера, приведут тебя игроки. Однако у меня СДВГ, и мне довольно просто с этим справляться. Обилие деталей и отвлечений - идеально для моего мозга.
По поводу сюжетных крючков. В городе были слышны странные звуки из-под земли, десятник послала нашу группу проверить. Мы нашли где-то под стеной пещеру явно естественного происхождения. И там есть пролом куда-то дальше. Вот я, друид, вижу в стене дыру. Как игра называется? Подземелья и драконы. И я думаю: "Вот оно, моё первое подземелье." Естественно, подхожу туда. Я расспрашиваю мастера. Он говорит: "Оттуда жутко воняет." А какие жуткие подземелья пахнул ландышами? Значит, там точно сидит тьма!.. Я пытаюсь туда залезть. Пока ДМ прямо не сказал, что это канализационные стоки, я истово верил, что мой первый поход к золоту и славе начнётся прямо сейчас... Было довольно неловко. Не было никакого крючка на самом деле. Просто мои ожидания были слишком возвышены и... героичны.
"Я мастер не настоящий, я ширму на стройке нашел", но кмк тут есть просчёт мастера все же. Стоило бы рассказать подробнее чем воняет, дать проверку на анализ лишнюю, бичару какого-нибудь с той стррны пригнать что бы он орал на пати "Вы кто такие? Идите на**й! Я вас не знаю!" или ещё как-то показать, что там не интересно. Или все же дать туда забраться и только потом сказать, что вы так тщательно пробирались в канализацию. В общем можно было повеселиться. А ещё можно все же дать что-то в награду. Тот же маргинал из канализации мог бы что-то рассказать нужное, они могли бы найти схрон воровской небольшой или ещё что-то.
Лично для меня самое сложное как раз не перетягивать на себя одеяло. Я просто обожаю продумывать каждую деталь персонажа, как он выглядит, как говорит, почему шапку носит на бок. Надо же это всем рассказать? Да? А вот нет. Помолчать отличный совет, приходится пересиливать себя. Более того, если персонаж цепляет других игроков, то они сами спросят. На одной из игр я лишь пккуратно заметил, что мой персонаж вытащил маленький ежедневник, что тут же прокомментировал другой игрок, правилтно поняв, что это моя книга заклинаний, сказав - вау, все остальные боятся ее показывать, почему не боиштся ты? Подобные моменты просто офигенно чувствуются и запоминаются, а заодно и понимаешь, что верно играешь за своего персонажа!
Находясь неоднократно по обе стороны ширмы, скажу так: плюсы и минусы и там, и там, но лично я предпочитаю находиться на стороне игроков. Мне куда больше нравится прописывать персонажа, добавлять ему детали, развивать его, ну и так же ощущение того, что ты двигаешь историю
@@menschq2996 о каком негативе речь?) Конечно же можно, но вряд ли ты уделишь столько же времени одному неписю, сколько одному персонажу. Такая пропись у держание этого всего в голове довольно сложно. Да, по идее, у каждого НПС своя история, свой характер, но его раскрытие часто того не стоит. Так же один НПС (если не является ключевой фигурой) не держится больше пары партий. А твой персонаж всегда при тебе, и лично меня чувство синхронизации с ним всегда завораживает P. S. Я не считаю, что у НПС не должно быть выше описанного, просто скорее-всего оно будет куда более поверхностным
@@nik27t_t Понял, ты правильно сказал про нпс которые не ключевая фигура, у меня есть мастерский персонаж (я его слишком люблю чтоб называть нпс) ему 923 года на нынешний момент кампании и каждый год прописан)))
По поводу головоломок: я веду компанию с друзьями как дм, и недавно друг, предложил провести пару партий. Мы обдумали с ним основную концепцию его сюжета, чтобы он вписывался в историю, но я не знал спойлеров. В одном месте у него была заложенна головоломка, где мы должны были бросая камешки, найти безопасный путь среди реагирующих на движение ловушек(как с болтами в сталкере). У него была карта маршрута, как мы должны были идти, что-бы не пострадать. Мы долго тупили не понимая, что делать. Покопавшись в способностях друид наложил на нас заклинание "бесследного передвижения"(оно полностью ломает механику попадания в ловушку), в итоге мы просто вышли напрямик, не активировав ни одной ловушки. Когда после сессии нам рассказали, что предполагалось делать, я был удивлëн, как не додумался до этого в нужный момент)
Очень понравились мысли о спотлайте, взаимоуважении и привнесении того, чего хотят игроки. Но по порядку: Спотлайт: больная тема на играх с гиперактивным людьми. Самое печальное - это когда такие люди перебивают, тараторят как из пулемета и не дают вставить свою лепту. Итоговое чувство после игры будет граничить от "Скучновато, поиграть не дали..." до эдакого гнетущего груза недосказанности, когда у твоего героя тоже были мысли, реакции и желание действовать, но ему тупо не дали времени на это. Лично у меня такое ощущение особенно жгучее и доходит до уровня той самой горькой обиды, из-за которой практически рвется сердце. Говоря о взаимоуважении: по личному примеру видел как это круто. У меня есть знакомый мастер который пишет свою вселенную на базе вахи ФБ(в смысле обилия рас и некоторых аспектов вроде технологий), он ведёт кампейны по ней время от времени и я заметил, что вот его правила, его мир и герои, мне вот прям интересны: я стал вести детальные записки, практически как летопись, следил за персонажами и их развитием, продумывал ходы своего героя с точки зрения мотивации и характера. И... Неудивительно, но кампейн быстро разогрелся и вовлек нас в свой сюжет. Жаль что его так и не допилили из-за того что уважения у некоторых других игроков хватало только на карнавал посреди тяжкого боя или на игнор мастера в принципе :С Внесение штук которые просят игроки: все в том же кампейне выше я просил мастера чтобы эпоха которую он выбрал проявлялась более четко(он выбрал 19 век, но более стимпанковый). К следующему кампейну я с приятным удивлением обнаружил, что мой герой гном смог урвать паровую повозку, что буквально заставило меня ликовать, ибо мастер запомнил наш с ним разговор годовалой давности.
Как же я рад что компанию людей которую собрал сильно не волнует все эти вещи, нам лиш бы весело провести время, оказаться там в этом созданном мире на коленке или яркой идеи. Мы играем в свое удовольствие даже если есть ошибки или же наш мир выглядит менее живым чем у нормальных или хороших мастеров. Да и я человек идеи или быстрой мысли, я создал свой мир в которой щас идет компания просто из-за мысли, что я хочу мир где у каждого сужества есть физическое воплощение души(самое близкое души из андертейл).
5:25 про клички... Юра! Я только щас понял насколько Юра гениальный игрок с гениальным отыгрышем икдраса. Я это понял ещё когда он загадки отгадывал но теперь! Боже. Перепелка и снежинка! Гениально!
Насчёт сюжета скажу. У меня было только 4 долгих сессии. В НРИ вообще ничего не понимал и с трудом сейчас что-то понимаю. У нас нету жёстких правил, ограничивающих твоё поведение(за исключением того, что если ты что-либо обсуждаешь по игре, то все НПС в округе тебя слышат и реагируют на твои высказывания). Все получают максимальное удовольствие. Обычно большую часть времени у нас идут какие-то шутки и приколы, но при этом в серьёзные моменты все либо затихают, либо впадают в истерику и паникуют. У меня нет чувства, будто меня ограничивают. Мы всей нашей компашкой будто даже не понимая этого, позволяем мастеру вести нас по сюжету со спокойной душой. А насчёт головоломок скажу так. Мастер походу просёк, что нам они особо и не нужны. За вчерашнюю 12-ти часовую сессию у нас не было ни одной головоломки. Всё объясняется тем, что если у нас есть какой-то выбор действий или что-то ещё, то мы продумаем всё на три шага вперёд. И да, я не думаю что головоломкой можно посчитать то, что мы заблудились в пещере. Единственная(!) головоломка, которая у нас была за все сессии, это были загадки какого-то чудища, которое появилось над нами на деревьях в полнолуние. Мы успешно провалили все загадки и чуть не отправились к праотцам. Насчёт взаимоуважения тоже скажу. С этим проблем никаких нет, если ты находишься в компании друзей(не тех друзей, которых ты знаешь месяц). Единственным человеком, которого я до игры не знал никак, это был наш мастер, да и то мы с ним очень быстро сдружились. У нас нет никакого запрета на внутриигровые ругачки и оскорбления. Приведу пример из одной нашей сессии: - Эй, дебилы, смотрите! Там какая-то дырка в стенке, пошли туда залезем. - Вот сам и лезь туда, блять. Долбоёб! Я умирать пока не планирую. - Сам ты долбоёб! Я тут вообще будто самый инициативный авантюрист. - Ты самый тупой авантюрист, который уже пару раз сделал необдуманные действия. Мужики! А давайте выкинем этого дурака нахуй? Все смеются и начинают более серьёзно обсуждать варианты с этой дырой в стене* А с мастером конфликтов не было вообще. Единственный момент был, это когда нам пришлось перечитывать правила заклинания и переиграть ситуацию. У нас мастера максимально уважают, как и он игроков. Если кто-то что-то не понимает, то мастер готов с каждым лично разобраться и всё объяснить. Мне зачастую кажется, что мне просто повезло с хорошими, инициативными, порядком весёлыми и уважающими друг друга товарищами и отличным мастером, который искренне любит то, что делает. P.S. А каких-либо ограничений по времени не было вообще(ограничение времени на обдумывание хода и т.д.), за исключением одного-двух моментов. UPD: Насчёт персонажа. Я специально сделал грубо говоря эгоистичного полу-гада, чтобы в дальнейшем стать добрее.
Обязательно поделитесь своими наблюдениями если вам так же удавалось слезть с мастерского кресла. Какие ощущения вас преследовали, какие выводы были сделаны? Желаю всем хоть разочек, да сползти с кресла мастера!
Заметил удобный момент с игроками при игре в онлайне. Пока спотлайт идет только на одного игрока, то остальные могут через чат перешептываться и тд, что часто они делают на живой игре. Ну и еще прикольно вводить инициативу в разговорах, а то иногда кто-то молчит, а другие говорят слишком много, а за счет инициативы в разговорах можно понять, какие игроки хотят разговаривать, а какие не особо
Привет. Если не секрет расскажи чем деньги зарабатываешь. Я конечно вижу, что в ру комьюнити один из хороших днд-контентмейкеров, но этого же не хватит на жизнь. Мне чисто интересно стало, а так ты молодец
Понял: 1)Лезь на рожон 2)Будь мягким и пластичным 3)Щупать игроков, а не траву ГМа 4)Подстраивай всех под себя 5)А где? (больше практики надо) Спасибо за советы, я обязательно их использую)))
насчёт игнорирования сюжета: можно подготовить несколько небольших побочек, которые в конечном итоге тоже выведут к "мейн квесту". Когда ты предоставляешь игрокам "выбор" они скорее будут склонны выбрать что-то из этого, чем проигнорить. (но это не точно))
В какой-то момент мне начали попадаться короткие видео с ДНД я очень загорелась желанием в это поиграть наткнулась на этот канал и узнала всё, что мне нужно. В субботу состоится моя 1 игра. Я буду в роли данжен мастера и надеюсь, моим друзьям понравится, и всё пройдёт удачно.
У меня была ситуация, где у моего персонажа была цель, ради которой он приехал в город, но Мастер не заготовил на эту тему никакого сюжета, и я прямо сказала (больше в шутку), что если после всех мытарств мой персонаж не получит то, зачем пришёл, то он впадëт в депрессию. Но ДМ это услышал и быстренько набросал коротенький сюжетный твист, который давал моему персонажу то, что он хотел (не без проверок и прочего, конечно). Приятно, когда Мастер прислушивается к игрокам ❤ А насчёт персонажей, которым должно хотеться быть приключенцами: да, игрокам следует продумывать: "А для чего вообще моему (условному) Варвару должно хотеться приехать в город и распутывать дело об убийстве мэра?" Но и Мастер тоже должен за этим следить: если он понимает, что персонаж не вписывается в данную кампанию, то стоит так и сказать игроку: "Твой персонаж крут, но ему будет тяжко в этих условиях. Может, ты прибережёшь его для другого раза, а сейчас придумаешь более подходходящего?" Хотя наш Мастер разрешает нам всë, если мы сможем это обосновать.
13:40 Про загадки и головоломки вообще весело. В одной компании, где я просто была зрителем, была такая загадка что на коробле предатель его нужно прямо сейчас найти потому что если нет, то в следующую ночь все умрут. На этом коробле очень очень много людей, и у каждого своё логичное алиби, её ришали 6 часов, это только одна партия, а эта загадка была загадана партии три назад! В итоге её решили просто потому что один из игроков подошол ко всем и поболтал со всеми, а предатела разгадал благодоря хорошему броску врёт он или нет
2:50 Офигеть Даня у грядут приключения даже играл не знал офигеть это сейчас наверное два мастадонта в ру ДНД при этом я являюсь олдом каждого канала я вшоке как быстро пролетело время. От того момента как я решал ОГЭ попутно смотрел Грядут приключения и Даню, до сейчашнего уровня
карикатура про придуманного за 2 секунды персонажа напомнила мне о том, что я проигнорировал 5-ых, участвующих в сюжете персонажа и пошёл болтать с драконорожденной. И мы тогда чуть ли не посрались, потому что мастер никак не подстроился, начал игнорировать мои действия и обвинять, что я не по сценарию иду. Хотя нет никакого сценария. Нас просто закинули в паб и типа "сами решайте как будете себя развлекать". Ну я и пошёл к неписю, который лично мне показался самым интересным
Мои поздравления 👏. Я не так давно стал мастером. Мы с друзьями новички в ДнД,но я чувствую,что я стану вечным мастером ( т.к. всем очень понравился мой сюжет). Иногда надо развеется и пересесть в кресло обычного игрока , и просто расслабиться.
Очень рада за тебя. Я сама только недавно начала именно играть в днд и мой опыт - всего пара сессий в качестве игрока, но у меня тоже есть привычка готовиться к игре и прорабатывать персонажей. У меня есть немного наработок мира и я мечтаю когда-нибудь начать самой вести свою кампанию. Твои видео всегда очень помогают и вдохновляют. Продолжай в том же духе!
Я всего пару раз сыграл как игрок, но в основном веду игру будучи мастером. Всегда метил на свободу действий. Обожаю это в играх. Когда каждое действие, промедление, какая то деталь - может кардинально влиять на последующие события. И в один момент требовался перерыв и перед очередной сессией я решил провести таймскип для каждого. Небольшие солоквесты и награда для каждого за прохождение. Только вот если мой мир - это именно мир и в нем можно делать и идти куда хочешь, то в солоквестах все было довольно рельсово. И я был обвинен в этом... а ведь это то что я действительно презираю. Но дело в том что я действительно для каждого из персонажей продумал строго рельсы. Конкретный квест и конкретную награду, а ведь до этого они всегда чувствовали что могли делать что хотят, без всякого принуждения. И дело не в том что нужно было продумать дюжину квестов для каждого (создавая мир с такой продумкой всех деталей я очень ОЧЕНЬ жестко перегорел в один момент.) Я пока не пробовал этот метод, но думаю я должен был сделать вид что перед ними, как всегда, целая куча "дорог". Вот только на деле вести они будут к одной и той же награде и почти по одному и тому же пути. Игроки не будут чувствовать что их насильно повели по конкретному пути, а ты сможешь вывести их к необходимому пункту назначения. Вопрос только к твоей фантазии. (А раз ты ГМ, то хочется верить что фантазия у тебя богатая)
Хочу поделиться и своим мнением по этому поводу, я делал так всегда, предлагал игрокам кучу дорог но выбора как такового у них не было, я правда удивлен что не все так делают, и рад что мои игроки не чувствуют моих рельс под, их вагонеткой, которая как им кажется - лошадь (никакого негатива)
@@menschq2996 значит это у меня такой стиль... Я подумываю целую кучу веток событий и любые действия игроков отрезают их от одних возможностей и строят новые. Потому такой метод как "множество дорог - один исход" для меня нов. Как пример: я продумал сюжет,но их не очень заинтересовали разговоры с нпс. Им было интересно поохотится. Вот только в некоторых моментах они проявили чрезмерную жестокость. Отчасти забавы ради. Вот только одно из имён этого региона "райский остров". Никаких битв,никакого сквернословия, поддерживается "рай". Не хочу много деталей давать,но не ожидал что мои герои настолько кровожадными себя покажут. И пришлось добавить то что я вообще не продумывал: увидев деяние их рук местные были в ужасе. А весь отряд носит громкое имя "Демоны райского острова". Сейчас это одна из ключевых особенностей их приключений. Где то за это имя их бояться, где то презирают. А где то уважают и даже хотят подлизаться. Абсолютно непродуманная мелочь стала чуть ли не основой для них, скорее всего, по которой они и запомнят мой мир. Если бы я хотел, я бы мог просто дать местным валерьянки и вести их дальше по сюжету,а после игры попросил бы не устраивать кровавых театров. Но мой путь мне кажется интереснее. Они могут делать что захотят, но пусть будут готовы к последствиям. Если кто то умрет - они потеряют очень многое, я об этом позаботился. Так что рисковать своими жизнями они не хотят, но теперь против них пол мира. Я к тому что мой способ это не рельсы,потому он для меня показался как "новая идея" которую стоит озвучить. Я скорее строю мир и позволяю в нем жить. События складываются из их собственных поступков. Конечно, есть и назревающие проблемы,но удивительно как сами игроки способны строить сюжет за которым тебе самому интересно наблюдать. Мир твой, но история общая.
На данный момент активно играю и мастерю, и искренне считаю, что каждому, кто хочет играть в днд, надо побывать по обе стороны ширмы. Это открывает глаза на многие вещи и нехило прокачивает уровень игры. Мне очень нравятся обе стороны, в каждой есть что-то свое классное.
1:01 качество монтажа подросло сижу тут на канале 3 к подписот и вижу наглядно молодец Данёk. У нас всё проще если не загонятся как на счёт перса его лора и позиционки в игре + тимплея с другом по типу как встретились почему знакомы а с другими нет ?
10:50 Как и везде в НРИ - действовать надо по совместной договоренности. Если игроки с мастером договорились на более реалистичную, продуманную, менее ДнДшную компанию. То игрокам стоит заниматься отыгрышем. И только им. Но отыгрышем качественным, и мотивированным. А мастер, должен "сюжетные крючки" вешать на характеры персонажей и игроков. В таком случае, любые "рельсы" будут ненасильственны, и замаскированы настолько, чтобы таковыми не казаться. Ну, или если мы играем в нечто стандартное, с авантюристами, квестами и прочее и прочее - то игрокам, как и мастеру, стоит принять условия мира. И просто стараться... В нем играть так, как предполагал мастер) Для меня, между этими двумя случаями - есть разница
В начале арки про сюжетные крючки. Я использую 2 вещи. Первое - мои ваншоты несколько сендбоксные. Я даю окружение и инструментарий и некие заготовки сюжета. Второе - Я использую систему тайн, зацепок из "Возвращение ленивого ДМ". Если в крации, то Все тайны, зацепки, уловки ты делаешь не закрепленными за местами и ПМ и можешь их закидывать куда надо. Соответственно Игроки могут идти и делать куда пожелают, а ты как серый кардинал подправляешь их поезд интереса заглянуть в каждый угол. Да это большая нагрузка на смекалку, импровизацию и фантазию, но открою небольшой секрет для некоторых, к этим всем случайным событиям можно и нужно готовится. Но не детально, а такими широкими мазками, чтобы понимать в какую сторону двигать это дело. Надеюсь было полезно, всем хороших игр ))) .
Я обожаю головоломки сама и люблю вставлять их в приключение. Но я читала, что они должны быть сюжетно оправданы, поэтому стараюсь их ограничивать. Мой любимый случай - когда игрок выбросил д20 на поиск в одной из локаций, где объективно не могло быть ничего, что помогло бы партии для продвижения по сюжету. Но я хотела как-то поддержать игрока, поэтому выдала ему записку с ответом на загадку для входа в секретное помещение (которое упростило бы поиск информации, но игроки могли бы его и не найти - тогда бы их расследование длилось дольше). Мне повезло с тем, что было совсем не очевидно, что это какой-то ответ на загадку (там была одна буква в записке). И в итоге, когда пати нашли то самое помещение, игрок вовремя вспомнил про записку, и ребята быстро прошли этот квест. Изначально этой подсказки не планировалось, да и я не знала, смогут ли игроки найти тайное помещение. Но в этот раз сошлись звезды)
Когда ты игрок, тебе ещё интересно щупать себя))) Ну мне по крайней мере. Круто углубляться в своего персонажа и его взаимодействие с этим миром, если конечно дадут развернуться
11:30 когда играл с другом гейм-мастером, он, водивший уже не раз, и знавший что такое может случиться, поступил, как я теперь думаю, несколько хитро: наши персонажи были лишь частью бОльшей группы приключенцев, которым было дано, в сути, одно задание. И наши персонажи понимали, что если мы будем игнорировать происходящие события, их вполне себе могут "закрыть" нпс-искатели приключений без нас. Ну, или они все погибнут, и тогда наш отряд вообще распустят, и мы останемся ни с чем, даже без денег на дальнейшее проживание в гостином доме. У нас все равно были двое любителей уйти от сюжета, но один из них очень глупо погиб(проиграл дуэль с гравитацией, хех), а другой, надолго отделившись в сольное приключение паралелльное нашему, ближе к концу вновь встретился нам, но пришёл в те края и к тем событиям с "другой стороны", с иной перспективы видел творящееся. У нас, в итоге, была с ним заруба, из-за которой мы не успели вовремя помешать антагонисту, позволили нескольким важным персонажам умереть - и даже "прикрытию" из нпс-приключенцев, и... Все умерли. :D И мир казался свободным, почти "песочница", и сюжет пришел туда куда должен был. НО наш ГМ ту историю довольно долго пилил, прежде чем нас собрать.
@@tatiyesdyak есть такое) Был рад, что гм на нас не обиделся, и даже признавался потом, что еле держался чтобы не начать смеяться в голос, видя во что мы превращаем наше прохождение с каждым шагом) 2ое стараются следовать истории, 1бомж-убиватор проигравший в конечном счете гравитации, еще 1 отступник с отыгрышем, и парочка ребят-новичков, что довольно быстро "слились". Было много забавных моментов)
Кстати насчёт крючков Я как игрок всегда стараюсь попадаться на них, и мне это нравится Я искренне не понимаю людей, которые намеренно руинят прохождение. Мне в такие моменты прям жалко мастера
Я как игрок прошёл один большой компейн и пару ваншотов и могу сказать, что вообще кайфово помогать ДМу делать интересный сюжет, подыгывать, отыгрывать, переводить спотлайт на других вовремя, особенно на тех кто первый раз играет и волнуется, задавать ему вопросы которые разнообразят игру на пример в таверне "Есть тут стол играми азартными?", подойти к столу, сделать ставку и поболтать с челом на которого поставил и он выиграл впервые (Я был жрецом Тиморы и слегка помог)... Я пока не встречался с руинерами, был один просто душный чел который непонятно зачем пришёл, он доставал мастера, надоедал другим и его просто слили...Ибо нахрен)
Прям захотелось повспоминать моих "удобных" для мастерских задумок, персонажей) Топ 1 - Зи. Помимо того что та игра была у мастера с которым я уже играла и благодаря взвимному доверия он дал мне сделать персонажа Дракона. Так ещё и Зи - это тот самый гиперактивный персонаж, который прямо за любой кипиш. Заглянем под поставленный мастером куст, просто потому что, а вдруг там интересное? И для Зи это органично, ведь у неё такой характер
Топ 2 - Тия Дроу, Жрица Огмы (нет не Лосс, именно Огмы, домен знаний) Если кому-то нужна помощь - поможет. Если увидеть возможность узнать что-то новое - узнает. В качестве бонуса почти перетенула законно злова персонажа из пати на сторону добра (в рамках отыгрыша) Один минус, имеет привычку устраивать не совсем безнадежным антогонистом некоторый аналог нарутотерапии) Из последнего, был устроен масштабный ритуал по обращению вампира обратно в человека)
Имею опыт игры в ДнД уже больше 10 лет. Может кому-то помогу. Первое. Создание персонажа - это ответственное мероприятие. Нет ничего лучше написания полноценной (но лаконичной, сжатой) биографии персонажа, с которой очень круто помогут вот эти пункты: 1. Где твой персонаж родился? 2. Кто твои родители (кто тебя вырастил, воспитал)? Эти люди еще живы? 3. Чем твой персонаж занимался ДО начала своей жизни приключенца? 4. Почему твой персонаж оставил ту жизнь позади и отправился дорогой приключений? 5. От чего он отказался, что он оставил позади? 6. Какая мотивация твоего персонажа? Ради чего все это? Вы отвечаете на эти вопросы и начинаете наращивать детали к ответам. Все больше и больше. И если вначале у вас просто родители условные фермеры, то закончится это чуть ли не точным описанием фермы и любимой собакой из детства. Вложенные силы вызывают приятные ассоциации. И встретив в приключении ферму, бродячую собаку или любой триггер из вашей биографии, вы спокойно (и главное естественно) отыграете ностальгию у своего персонажа. Просто потому что у вас не просто персонаж - у вас детально проработанная личность. Вы всегда точно знаете как он поступит и почему, что он скажет и когда, какой он сделает выбор в критической ситуации, и сможете импровизировать без каких либо проблем. Второе. Крючки. На нулевой сессии Мастеру очень важно согласовать и обозначить характер приключения. Это может быть высокое фэнтези, приключенческий боевик в духе 80х-90х, психологический хоррор - что угодно. И очень важно согласовать работу с крючками. Да, этот момент важно согласовывать. Приведу самый простой пример с хоррорными приключениями. Каждый человек смотрел хотя бы раз ужастики - согласитесь, герои этих фильмов туповатые. Они разделяются, они в одиночку спускаются в страшный подвал, откуда доносятся подозрительные звуки, они не пытаются покинуть дом просто разбив любое окно. Очень важно согласовать шаблон поведения для игроков, чтобы у них было подходящее Мастеру взаимодействие с крючками, и это не конфликтовало с их персонажами. "Ваше внимание привлекает необычное зеркало, накрытое тканью. Оно излучает зеленоватый свет, который тускло пробивается сквозь ткань. Так же от него слышны шорохи, голоса и детский смех." - нормальный человек к нему не подойдет. И таких ситуаций могут быть миллионы. Но если вы договоритесь заранее, то игроки будут специально идти на такие заманухи и запускать ваши триггеры. Не каждая группа пойдет спасать принцессу по собственной инициативе. Работа мастера заключается в том, чтобы сделать приманку удачной и привлекательной для конкретной группы. Лично я предпочитаю вытаскивать крючки, которые не сработали, чтобы использовать их позднее. Я могу переделать крючок, чтобы подать его более привлекательно (повышение награды за спасение принцессы), а могу наказать игроков (не спасли принцессу -> она погибла, траур в королевстве -> король умер от горя, нет наследников -> началась борьба за власть, которая привела к повышению цен, дефициту товаров и тд). Более того пагубные последствия подобных решений очень сильно делают приключение глубже в плане погружения и отыгрыша. Люди не придают веса зоне комфорта и не замечают хорошего. Третье. Головоломки. Головоломки нравятся не всем игрокам. Серьезно. Они либо на уровне 2+2 и не представляют интереса, либо слишком сложные и нудные. Это большая проблема практически любого стола. Самое прикольное - это делать головоломки заведомо простые с подвохом. Или сделать их не сколько логическими, сколько командными и на проверках, но не так, что ты прошел проверку и дверь открылась. Ты даешь выбор на проверках, чтобы "головоломка" превратилась в испытание в духе Форта Боярд. Каждая опция - это проверка, но каждая опция затрачивает время на решение, а время у вас ограниченное. Просто поверьте, что подобное взбудоражит весь стол, тк навыки и владения у всех разные, и каждый из них можно использовать, но какой из них приблизит партию к решению - загадка.
- про столп света будет интересно послушать. честно, я совсем новичок и завтра будет моя первая игра. и боже я прям в восторге и предвкушении, ибо я уже знакома с миром ролплея. посмотрим как все пройдет. 🤲
@@SneakyDice - здравствуйте!! это был шквал эмоций, но искренне захотелось своим полу эльфом Эдмиром прибить своего товарища грунга. выкобенивался он дай боже, однако мастер по возможности все регурировал и прошло на удивление чудно! (хоть я и опасалась от себя феномена мерсера). думаю, я не могу назвать это полценной сессией, скорее ваншотом. у мастера даже были карточки с заклинаниями для моего паладина, рыдаю. потом кумекала, зачем весь вечер выписывала, чтобы после добавить в "коробку" по достижению второго уровня. прошерстив еще немножко информации, до меня дошло, что это очень похоже на ролплэй с постами в реальной жизни. (да и так оказалось на деле, когда мы начали). хотелось бы еще встретиться и сыграть. и конечно же попробовать новую компанию. один из забавных фактов, наш мастер сам еще зеленый, одначе от этого не менее весело!! я рада, что познакомилась с днд. да и по секрету ваш канал я нашла еще год назад, и к сожалению, не придала особого значения. видимо фраза всему свое время и место сработала. из сюжета мы появились около городка, познакомились и мастер объявил о: есть храм с проклятьем внутри и вам нужно не дать заклятию выбраться наружу и погубить народ. еще забавная вещь, я прописала своего Эдмира, как отступника, потому что его по ошибке обвинили в убийстве. (сам он жил в портовом, но у всех на слуху городке с бабушкой и сестрой((она уже сама являлась полноценным эльфом)), и оказалась наша компашка в таком же портовом городе. бабушку казнили, а вот сестра пропала. и как один из вариантов развития событий, я прописала: хочет найти сестру и добиться справедливости (схоже как раз с классом паладина, да и позже я нашла клятву, заинтересовала меня клятва смотрителя, может быть в будущем ее пропишу). мой персонаж оказался самым взрослым из нашей мини-экспедиции и это так же отыгралось в ключе решении конфликтов. печально конечно, что мою отступность мастер почти не принял в расчет и стражи знаете, не покосились "саспишели". посмотрим, возможно в следующий раз после пробной игры все будет чуть-чуть почетче. заметила еще, что наша компания больше воспринимает это как на один вечер. в этом нет ничего плохо, ибо под конец все влились!! последним боем стал "убей крысу или умри" и странно-темный коридор. в общем, я довольна. спасибо вам за видео на канале. 🤲🤍 (насчет совета-вопроса, чтобы вы порекомендовали новичку кроме как чтение талмудов информации?)
Привет, вижу это свершилось. Выглядит потрясающе. Круто. Было бы ещё круче, если было бы так : - ты берёшь своего любимого персонажа - Магеллан берёт своего любимого персонажа Магеллана(как я понял так зовут его главного персонажа) - Lore(youtube.com/@Lore_DnD) берёт своего любимого персонажа Абу аль Хазима И так далее... Вы выбрали, допустим, модуль Forgotten Realms( любой другой модуль dnd тоже подойдёт ) и проходите какую-то известное приключение по этому миру. Вот так, к примеру, будет на 10/10. Так или иначе это всего-лишь пример, но и то что есть круто получилось, продолжайте в том же духе.
Говоря о точках интереса пропускаемых игроком. По мне, так нередко проблема в недостаточной работе с мотивации персонажа. Как ГМ, я всегда обговариваю с игроками, почему их персонажи прибыли на завязку приключения, и зачем им вместе выполнять "квест". После этого, на игре мои игроки не пропускали сюжетно важных элементов
Ломание четвертой стены было вчера) выдал одному из игроков тетрадь правды, через которую он может задать вопрос мастеру) да это из твоих списков встратых артефактов ) вчера протестировали, было прикольно)
Я люблю делать своим персонажам из мира тьмы причуду, что они никогда не говорят свои настоящие имена. И из этого получился классный момент, что мой Гангерл, которого всю игру звали Решалой, под конец кампейна, когда все закончили свои арки, закончилось приключение, мы спасли город, но пришлось всем расстаться на... нужных, но не желаемых позициях, мой персонаж назвал своё настоящие имя, и после этого попрощался с товарищами. Это была одна из лучших наших игр, и пока что с самой душевной концовкой.
Вот-вот. Я тот самый игрок-наблюдатель. Мне нравится наблюдать за сопартийцами, я иногда паралельно с этим делаю зарисовки каких-то моментов сюжета) Но когда мне хочется, я сама включаюсь в игру
13:36 по поводу загадок и в частности детективных квестов. В каком-то другом ролике услышал хорошую идею и даже благодаря ей провел не плохой детективный кампейн. Это правило 3 подсказок. Да, игроки обычно туповаты на решения, поэтому, что бы не выдавать им решение в лоб, а заставить подумать, давайте им 3 подсказки на протяжении игры и связь между ними может не плохо так толкнуть игроков к решению, даже если они найдут не 3, а 2 допустим, то этого тоже может быть достаточно, что бы найти решение.
Да, это очень хорошее правило. Я его на наглядно понял когда водил старенькое приключение из заметок упыря про праздник урожая. Там так же игроки постепенно находят зацепки, что в конце приводит их к разгадке.
По собственным впечатлениям (именно как игрока) лучше всего работает не один крючок или точка интереса, а сразу множество. Мысли о том, что из этого полезнее/важнее полностью переключают внимание с желания сломать чьи-то рельсы. Порой даже казалось, что мастер специально создают одну такую мерзко-очевидную завязку, чтоб туда точно никто не захотел идти и тем самым склоняет партию выбирать из прочего.
По поводу Спотлайта. Я один из тех игроков, которые слушают, и вроде бы не принимают активного участия. Но, не так давно, 2 игры подряд я был "главой группы", постоянно взаимодействовал с НПС, придумывал хитроумные планы, строил грязные козни и тд. Но я как раз замечал, что кто-то хочет что то сказать или сделать, и я давал пас его герою. Всем вроде как понравилось, они и не думали, что я когда то смогу вести группу) К сожалению, хоть мой персонаж и интересный, но все же "не мой". Для меня оказалось сложно отыгрывать интригана, хоть и очень весело)
Я сейчас нахожусь в состоянии суперпозиции: у нас началась компания в собственно придуманном мире, который нужно писать, и я стал мастером на пол ставки, мы с человеком, который ведет игру, пишем мир и сюжет вместе, а потом на игре, что бы не тянуть остальных по придуманным нами рельсам, я отыгрываю верующего безумца, и с этой позиции видно игру с обеих сторон Вступление кончилось, теперь суть: игроки глупые дети - они хотят эксперементов, но не понимают, что ты хочешь, нелинейность - самая необходимая часть подготовки, игроки в первой же игре проявили большую креативность, чем мы с мастером придумали вариантов, и большинство вариантов были нормальными, но их пришлось очень резко вернуть обратно, так как пролог шел уже очень долго, мы прошли по всему продуманному сюжету и уткнулись в "продолжение следует" Пункт второй: мастер часто видит всю картину (только если это не импровизация), игрокам же часто не достает информации, связок между сюжетом, по этому им нужны мини активности, прямо на ходу придуманные, крайне незамысловатые, короткие, только для того, что бы отделить день 1, от важного дня 2. Так, например, в той же игре, они нашли человека, но рабочий день закончился, им нужно было вернуться обратно, поспать, а потом пойти обратно к нему, звучит уныло, но был мой персонаж, он крайне бесполезен для остальных игроков, но участвует в повествовании, по этому, из за его неконтролируемости, его просто отправили в город, искать некого "бена", минуту я отыгрывал "тук тук, открыл дверь, «здесь есть бен?»", потом управление вернулось игрокам, они сделали все, что хотели, вернулись домой и поняли, что потеряли ларри, это вылилось в мини историю о поиске некого "человека в коричневом полуцилиндре по имени Ларри", а по ее окончании продолжился сюжет В целом мои откровения на этом пока кончились, нужно провести ещё несколько игр, прежде чем можно будет понять что то большее
Я считаю, что в случае неопытных мастеров - допустимо идти по крючкам, намеренно подыгрывая автору. Когда же ГМ опытный, нет труда вывести игроков на др. ивент, или же привести к тому-же ивенту, но через другие события. Я , обычно, делаю ловушку, говоря, что событие "А" они скипают, потом даю им загадку с расследованием. Они её решают, и находят интересное им место "Б". Переставляешь туда энкаунтер, если он тебе прям очень нравится, или же просто отказываешься от него, и делаешь свой собственный, в сеттинге приключения.
Я для себя понял, что какая бы супер классная идея не пришла в голову - она не должна делать вас пупом земли или как то влиять на сюжет так, чтобы остальные ничего не могли с этим сделать. Типо я сын герцога у меня 200 душ, 3к золотых монет, легендарное оружие и ТД. Я это запомнил с давних времён когда я рпшил будучи мелким. Я прописал что то типо *на улице начались взрывы" и мне сказали, что не надо никаких взрывов и революций, надо жить здесь. Очень приятный совет который предупреждает негативный опыт у меня как у новичка в днд. 😊
про сюжетные крючки я лично сам стал мастером только недавно, а до этого я был игроком и вот какие проблемы я успел заметить у разных мастеров: 1) если мастер плохо маскирует, то порой даже трудно понять какая мотивация для действий у твоего персонажа и ты чувствуешь как топорно соглашаешься(хотя может мне конкретно так везло) 2) когда столкнулся с грамотно скрытыми сюжетными "костями" и играл не видя их я, как и остальные игроки реагировали очевидным образом, что рушило задумку из-за чего дальше внезапно появлялась проблема у мастера и было заметно, как он растерян 3)один раз было такое, что мастер решил выделить игрока, т.к. он очень старался и ситуацию мог разрулить только этот игрок, нужно было вспомнить что было на предыдущих сессиях, но не смог из-за чего пришлось топорно вмешиваться, ведь иначе сюжет стоял в общем такое случается с каждым мастером, но не смотря на то что я рассказал, все игры в остальном были на весьма высоком уровне и могу рассказать про те случаи когда наоборот мне хотелось идти по выстроенным мастером маршрутам, например: 1) начну с мастера, что умеет скрывать костяк истории. Он очень круто подавал нам возможность самим что-то придумать, однако как я потом заметил(когда сам начал водить) - локации в которые мы строили дорогу сами были изначально продуманы мастером и даже помню, как из-за действий игрока поменялась локация(чего по идее не должно было произойти) мастер очень ловко вплёл другую локацию и персонажи которые появились там казалось, что реально должны были быть, что очень увлекло и порадовало 2) мастер, что водит в основном ваншоты и плохо скрывает костяк - создал ситуацию, где мы не знали что делать и начали пытаться подобрать решение, в итоге чего способность одного из игроков внезапно стала альтернативой какому-то предмету, который мы сломали😅 3) я на первой своей сессии как мастера по неумению пытался заставить игроков действовать нужным мне образом, только тогда, когда понял, что это выглядит так нелепо и очевидно и именно из-за этого игроки не шли дальше - задумался и решил, что не буду больше так делать(хорошо, что мне повезло с игроками) P.S.: спасибо за твои видео, Sneaky, именно они и вдохновили меня стать мастером(долго хотел, но боялся попробовать), благодаря твоему контенту у меня есть возможность радовать друзей своими играми💚
10:35 мне кажется, что всё это индивидуально, кому-то захочется отыгрывать своего персонажа, который поступит так, как велит его предыстория, кому-то будет интересно участвовать в приключении как оно есть, ну а кто-то захочет "расширить" рамки мастерских заготовок. По последнему поясню, мастера ведь всё равно в силах вернуть игроков на "рельсы", но если кто-то будет постоянно с них сходить, то сюжет будет более объёмным, он будет обрастать импровизацией, если конечно это не зайдет слишком далеко.😊
11:50 Это мои игроки! В комнате было три скрытых двери (они все нашли). Две открыли, нажав на камешек в стене. Как они открывали третью? Они попытались её выбить))) Даже кнопку не искали. А, да. Вторая открытая дверь была с автодоводчиком. И она закрылась (тут ребята были предусмотрительны - они были снаружи комнаты - их не закрыло). Ну так что... нет чтобы снова нажать на камешек и открыть дверь снова - они её вынесли со всей дури. И ещё проломили облицовку внутри комнаты в стене и чуть не пробились в мусоросжигатель... А ещё в другой комнате, вместо того чтобы вскрыть сейф, они его выломали из стены))) И там же чуть не сварили хреновуху. Да, там был самогонный аппарат. И что они с несчастным минотавром сделали неподражаемо. Но бычка жалко. Мало того, что с критов в 4 тычки вынесли, так ещё и над телом поглумились. И с мимиками весело было (стеной и монетками)... Но вообще, головоломки они решают неплохо и угадали уже без подсказок, что им вероятно понадобится сделать с разрозненными записочками (не клочками). Но только "тссс!", они этого ещё не знают. Я обожаю своих игроков!!! Они хоть и те ещё карнавальщики-бомжи-убийцы, но свои, родные и искренне веселящиеся. Вести их по игре одно удовольствие.
По поводу сюжетных крючков - возможно путь к решению проблемы лежит в официальных модулях. В них такой проблемы вроде как нет, хотя я понимаю, что прочитать модуль, и провести его разные вещи. А вообще, я лично планирую решать эту, и еще целый ряд других проблем, путем либо прямого вопроса игроку (каждому) - "А зачем это надо твоему персонажу? Чем ему насолил вождь минотавров?", либо, если сюжет позволяет такой финт - начать сразу с экшена. К примеру - квест с побегом из темницы ужасного властелина Тетта Тиккуса начнется не со знакомства персонажей в камере на нарах, а в момент поимки - что то персонажи уже делали в сокровищнице Тетта. Они делали это вместе, и поэтому знают друг друга, и возможно уже давно. Вероятно состав их пати как то связан с миссией, либо саму пати связывают узы, что не позволят им тупо разбежаться кто куда. Идеальное преступление =)
Первый раз позавчера поиграл игроком будучи вечным мастером. Игра была довольно хаотичная и много спорного. Много думал. Вывел для себя аксиому, что спотлайт это как выступление, у которого зрители. По этому для каждой заявки надо задавать себе вопрос, это будет интересно игрокам и мастеру, сделает сюжет интересней. Взаимное уважение 👍
Привет сники я хочу поделиться своей историей знакомства с днд после твоих видео мы с друзьями собрались и поиграли было весело все так пошло и друзьям очень понравилось все время в был дмом но очень вымотался рассказал друзьям и один из них стал дмом на игру мне понравилось играть игроком и отыгрывать также я поделился с ним своим опытом как мастер другу и вот теперь мы с друзьями собираемся и по очереди играем в разные роли у каждого есть своя история кампания которую они ведут спасибо за твои видеоролики
Самым лучшим моментом моих игровых похождений стала та сессия в которой я и группа игроков попала к ведущему который играл по официальным правилам. Такая услада и кайф осознавать то, что критический промах это просто промах, а не харакири или поломка оружия. Такой кайф играть в мире без попыток в "РеАлИзМ" Такой кайф быть в мире где уник не пытается скастовать сотворение воды в лёгкие или прикрыться щитом держа его волшебной рукой в качестве укрытия на четверть. И тому подобные попытки "скреативить"
Я, не как игрок, а как зритель на самом деле очень люблю криты. Особенно когда мастер в нужный момент умеет перебросить пас игроку и говорит - "опиши, что тебе мешает попасть" или же когда надо сам берёт на себя подобное описание. Со стороны это может выглядеть довольно красочно.
12:17 , Можно по идее подсовывать игрокам средние головоломки, а самому доделовать кампанию. Шутка. Всегда нужно слушать мастера, а мастеру и слушать и видеть.
Господи, про коллекционирование бутылок/пробок, это ж прям я! У меня всегда руки тянутся к разным газировкам или подобным напиткам в металлических(часто выбираю красивые) банках, и моя мать всегда думала, что я просто зависима от газировки, а на деле я просто банки собирала разные. Они до сих пор у меня на полке стоят, уже скоро еще одну освобождать придется Х)
Касательно сюжетных крючков захотелось выговориться. Лично я игрок, и лишь не давно начал пытаться вести партии. Первая прошла плюс-минус нормально, а вторая которая тоже была ваншотом резко растянулась на две игры, а не одну. И у меня даже есть объяснение почему. Я, и как человек, и как игрок обожаю свободу. Я люблю куда-то залезть, отвлечься, поступить в какой-то ситуации не совсем ординарно, и что бы меня не ограничивали. Да, я понимаю, что у ГМа есть сюжет и он хочет, что бы мы его прошли, но моё любопытство плевало на это. И как ГМ, как ни странно, я не только хочу рассказать историю, но и что бы игроки исследовали мир в котором они находятся, локации. Если хотят, то пускай хоть каждый камень осматривают, мне не жалко, я жду от игроков любопытства и интереса. И не смотря на то что обе партии, что я вёл были ваншотами я выкидывал игроков в мир, давал им задачу после чего полностью их отпускал. Именно из-за этого второй ваншот растянулся на две игры - игроки просто исследовали локацию (назовём это так). Да, они безбожно затянули этот процесс, но я наблюдал за их действиями и наслаждался. Ловил какие-то моменты в их любопытстве, что бы вкинуть сюжет, атмосферу, новые вопросы о том, что тут произошло. Затянулось? Да. Мне пришлось придумывать на ходу? Тоже да, но лично я кайфанул. Не смотря на то, что это были ваншоты, я много продумывал и даже спецом писал запасных неписей и локации, на случай если вдруг игроки выйдут за пределы сюжета. По сути я делаю коробку и разрешаю всё в пределах допустимого и адекватного. Да, они могут выбраться из этой коробки и сюжет будет забыт. Будет ли обидно? Нет, потому что игроки показали мне своё любопытство. А сюжет... Ну, проведу его другим игрокам, которые тоже будут любопытны (возможно), но не догадаются выйти из коробки, ничего страшного. А сами игроки повеселяться за пределами этой коробки, пусть даже мне скорее всего и придётся пострадать
10:35 хочешь услышать, слушай, я вот допустим сначала был игроком в ДНД а сейчас уже мастер, я заметил ту же проблему но я её решил следующим образом я проработал мир многогранно, то есть таковые крючки имеются, однако куда бы не пошли игроки их будет ждать какая то своя история, в которую они возможно втянуться, возможно, исходя из любых своих действий они что то да узнают, что касается предпосылок на основной сюжет, и таким образом можно если игроки обойдут крючёк то встретят лор о мире, или персонажах, что заставит их проявить интерес пойти на крючёк
По сюжетным крючкам следует идти, когда персонажу действительно это может быть нужно и интересно. Как мастеру следует делать такие точки интереса максимально обоснованными для сюжета и характеров героев, так и игрокам следует иногда слушать логику: Если вашей партии нужен лекарь-профессионал, странно игнорировать жреца-проповедника, который по слухам может исцелить что угодно, но и странно партии, которая грабит и убивает, и вообще живет разбойным образом жизни, идти в казармы к страже, потому что там дают контракт
Точки интереса должны быть действительно стоящими для посещения, будь то необычное место или что то связанное с персонажами. Например если персонаж игрока ювелир, его может заинтересовать та старая шахта...
На счёт сюжетных крючков я бы хотел сказать что они будут уместны и интересны если будут пересекатся с мотивацией самого персонажа, целями и т д (так или иначе каждого если они ходят в группе) Я бы сейчас начал приводить примеры со своей сюжетной арки одной большой компании, но в таком случае придётся пересказывать всё... Так что кхм да! Вот моё мнение на этот счёт. А ну и было бы неплохо знать своих игроков и их модель поведения в разных ситуациях, таким образом я изучил так скажем их нутро и порой могу проворачивать разные психологические трюки чтоб создавать эффект "вау"
с головоломками все просто, достаточно принять Нную попытку игроков как правильную, особенно когда кто-нибудь загорелся и уверен. Он говорит ща ща все понял. нужно это. и тогда уже если чувствуешь время говоришь "это сработало". Можно вообще для головоломок не придумывать ответа, достаточно ждать когда кто-то предложит что-то интересное в качестве решения и делать вид что это был единственный верный путь безошибочно найденный гениями.
Мне кажется, единственное над чем должны работать и гм и игроки это общий комфорт за столом и сплоченность группы (в плане, не создавать настолько радикально противоположных персонажей, которые возненавидят друг друга и разойдутся по разным сторонам, грубо говоря) Очень странно сейчас было услышать, что могут быть проблемы с сюжетными зацепками и что игрокам нужно переступать через себя и идти по ним. Может я просто что-то не так понимаю, но в моем понимании, если игрокам интересна игра и мир, они будут изучать активно все вокруг и собирать на себя квесты снежным комом от потерянного кота до глобальных проблем угроз миру. Система же примерно в том, что мир живет своей жизнью и в нем происходят абсолютно разные события, которые влекут за собой определенные последствия, а уж вмешиваться в них или наблюдать со стороны с попкорном это исключительно выбор игроков П.с. я и гм и игрок, но играю стабильно с одной и той же компанией друзей, поэтому искренне не выкупаю, у нас никогда не было таких проблем ,_,
Я веду игры не так давно, с конца мая этого года. Я тщательно готовился к первой партии нашего приключения, и я был уверен на 90%, что игроки завернут куда угодно, только не в главный сюжет, и потому подготовил как можно больше сайд квестов и проработал мир на 110%. К моему удивлению, игроки, даже будучи практически не заинтересованные, как персонажи, в поимке злодея, решили согласиться на задание и практически не сходили с рельс, за исключением пары моментов. Возможно это связано и с тем, что я почти не давал выбора игрокам, либо выбор был из "того что можно, но ты это выбирать не будешь" и "самым удобным для всех вариантом". В любом случае, я готов к любым игрокам, тем кто идет за крючками, и тем, кто их игнорирует. Но как же я благодарен своим друзьям, которые действительно решили взаимодействовать с крючком
Сейчас с друзьями играем днд по вселенной project moon, и как мастер перешедший в игрока, многое из видео жизненно. Из советов могу дать: не бойтесь взаимодействовать и что то просить у мастера между сессиями, иногда из этого получаются очень интересные сцены.
может это предвзятое ГМ-Мнение, но это правильно самому подготовиться даже игроком, не обязательно делать целую книгу всего, просто выписать самое важное что ты видешь в своём персонаже, углубиться в его особенности и возможные реакции, кратко сделав это, ты уже отыгрываешь своего персонажа приятно, я бы хотел что бы это делали игроки, и сам делал когда был игроком, и по этому был приятен Гм-у тем что был похож не на типичного игрока в ММОРПГ/РПГ, с 20 вилками в кормане, попыткой отыграть ВСЕ диалоги ВСЕХ видов с каждым нпс или рашущий, а буквально будто живая часть мира - от чего это выглядело и со стороны игрока, и со стороны ГМ, как единая история которую мы пишем. (хотя и не часто был игроком)
В идеале продумывать не пути сюжета, а точки интереса и лор игровой зоны, чтобы история складывалась аки конструктор, и куда бы игрок не тыкнул, он нашёл бы интересные моменты. Например моя первая игра так и шла. Я очень рассчитывал, что интересные моменты будут тут и сейчас, в той самой таверне окажется, что гильдия продалась культистам или что под магазином алхимика есть тайный лаз и т.д.
Спасибо, что заглянули посмотреть мой видео! Приглашаю вас на кубикон! Все подробности тут: vk.com/kubicon
А так же я хочу сообщить, что начиная с 14.08 (понедельник), я буду каждый вечер с 18:33 играть в Baldur's Gate 3 на Twitch. Заглядывайте ко мне в игру, в планах спокойное изучение игры и общение с вами в ламповой обстановке! Ссылка на твич: www.twitch.tv/sneaky_dice 😊
Твой видео был интересно! Спасибо за контент! 🙂
Хочу сполтлайт:3
а может стримить и на ютубе? если я не ошибаюсь, ничего не мешает вести одновременную трансляцию на две платформы, а здесь уже есть готовая аудитория
балдурс гейт 3 вышла ура
Здравствуйте! Скажите пожалуйста! Есть ли какая то дискорд группа где полному новичку можно было бы поиграть в русскоязычной пати в dnd?
Вот он, счастливый человек с лицом лица
Это я ☺️
Офигеть залайкали, я аж в шоке
Когда заходишь такой на канал sneaky dice, и узнаешь, что его автор впервые поиграл в днд: 😳
Хахаахахаххах
Впервые на этой неделе)
Однажды я пошутил при мастере, что нужно добавить головоломку с вентелями. Никто тогда не подозревал, что компания превратиться в хоррор на юнити
Где то радуется один Happy Wolf
Я мастерю довольно недавно, но вот что я понял за это время: в целом при написании сюжета нужно создавать для игроков проблемы, а не их решения. Например игроки идут в город. Крючок в виде "бедные крестьяне страдают под гнётом жестокого правителя" будет звучать избито и игроки сразу поймут что это те самые сюжетные рельсы. Лучше создать для них проблемы, например их могут не пустить в город, отказаться торговать. Тогда игроки сами начинают придумывать пути решения их проблем тем самым создавая свой уникальный сюжет. А задача мастера лишь подложить под этот сюжет свои заготовки. К тому же при таком подходе получается играть в то самое днд, где игроки действительно вольны делать что им захочется, а не выбирают заготовленные заранее варианты
Ну это вариант игры «песочница». Он тоже имеет плюсы и минусы по сравнению с сюжетным компейном. Но не сказал бы что одно однозначно лучше другого
@@focc это не отменяет глобального сюжета. Просто он не прописан до уровня каждого диалога, а представляет собой скорее направление. По пути следования мои игроки сталкиваются с прописанными проблемами. На их откуп я оставляю лишь решения
Хм, мне нравится =). Делать ограничение игрокам из-за проблем и бед, а не заставлять их решать насильно их. Мол хотят торговцев с ценным магическим лутом, надо место сделать более безопасным )
Этот сценарный приём называется "Держите своего героя в беде"
Шагнув на ступень выше, можно вашу тему немного перефразировать, сказав, что мастер создает некие ключевые точки на том или ином расстоянии друг от друга. Явные и не очень. А игроки уже создают уникальные и интересные решения и пути к этим точкам так, как могут и хотят. это относится вообще ко всему, ибо проблемы и события, нпс и их цели существуют не для персонажей, а для этого мира. мою мысль можно понять неправильно, а можно и не понять вовсе, Я просто так чувствую создание мира от лица мастера.
Персонаж Дани: продуманные фразы и мнения.
Мой персонаж: даттебаё!
Штука которую я для себя вывел (как мастер) и которая доставляет ребятам кайф во время игры, я заранее прописываю каких-то НПС, но не подвязываю их к конкретным сценам по сюжету и событиям. Обычно я их интегрирую под действия игроков,
К примеру, у меня есть НПС охотник на демонов, который у меня очень хорошо прописан и я не знаю как буду его интегрировать в сюжет
И в вот в начале игры один из игроков соблазнил официантку, спустя несколько сцен на наших героев нападает этот охотник и целится именно в того игрока, который соблазнил официантку и кричит "Это тебе за Мишель". Потом когда игроки побеждают его, он говорит, что давно влюблен в официантку с этой таверны и вернувшись с задания, видел как с ней флиртовал наш игрок и выслеживал их весь путь, поджидая момент для атаки
Я эту связочку придумал вот просто в моменте игры, но она всем дико зашла, после игры многие отмечали именно этот момент.
И таких примеров у меня достаточно много
Лучший рингтон звонка
Насчёт игнорирования сюжета, я как мастер очень глубоко проработал ситуацию. Я крайне сюжетоцентричный, т.е. я в первую очередь хочу рассказать историю, но, тк история не линейная, а игроки - двигатель сюжета, то я очень детально прорабатываю историю города "что будет если игроков там не будет" ситуация, господам говорят вам нужно в канализацию, там злостный таинственный убийца, они идти не хотят. Как угодно, у них будут другие взаимодействия, но убийца злобный, оп по подозрению в убийствах взяли полюбившегося им торговца, у которого были дела. Оп, убийца убил владельца любимого магазинчика (причем заранее было прописано мной, что если игроки ничего не будут делать то начнут умирать важные НПС) короче это уже вопрос мотивации, если они не хотят идти куда-то, это значит, что возможно, нужно их замотивировать на более личном уровне. Какой нибудь очаровательный персонаж, с которыми они познакомились в итоге окажется в опасности, например. Благо мне везло, и я не натыкался на бомжей убийц... Точнее был один, но благодаря тому что остальная партия была адекватной, он стал просто отличным игроком. И сюжет его захватил просто по самые помидоры😊😊😊
Я играю в днд года 3, и все это время был мастером, мне больше нравилось рассказывать историю, а не быть ее участником, в основном меня в плане повествования истории можно назвать дедушкой у камина рассказывающего о своих приключениях или барда в таверне. Мы собирались два раза в месяц и отыгрывали небольшие истории на 2-3 раза, но позже созрели на полноценную длинную компанию, помимо этого в нашей компании появился второй мастер, и мы оба хотели ее провести. Спустя некоторое время нашли интересное решение, вести игроков через две временные линии, первая до условного апокалипсиса (что среднее между схождения сфер из ведьмака и вторжением хаоса из Вархаммера), и после него, при этом каждый мастер мог вести свой сюжет почти независимо от другого. Я в своей типичной манере дедушки у камина рассказываю о приключениях героев до падения мира( словно легенду о былых временах), а мой коллега ведет новых геров по их следу уже после этих событий. Таким образом мы убили одним выстрелом огромное количество зайцев, нам не надо заново рисовать локации, каждый из мастеров сможет поучаствовать в игре и как игрок и матер, игроки не потеряют интерес проходя одну и туже локацию по два раза, потому что она измениться до неузнаваемости, а еще мы напихали кучу отсылок на друг друга. Игроки довольны, мастера довольны, компанию проходили почти год. Но скажу честно быть мастером мне все еще нравиться больше, но опыт в качестве игрока был не менее интересным.
Вы с другим мастером гении! Очень крутой план! ^_^
Очень классная идея
Есть 2 типа мастеров:
Даня: Через долгое время алкоголизма оказалось, что ты любишь собирать пробки)
Я: Через долгое время алкоголизма у тебя накрылась печень, без врачебной помощи ты сдохнешь)
И врач кинул единицу
Совет игрокам: советуйтесь с ДМ-ом о персонаже. Ваш персонаж может быть полон сюрпризов для других игроков, но эти сюрпризы - один из инструментов мастера. Используйте эту синергию, что позволит полнее вписать вашу партию в игровую вселенную.
Часто мастера опасаются сильно особенных персонажей, которые могут рушить лор, наратив, или иметь неоправданные преимущества. Зачастую, проще-интереснее, если особенности героя являются скорее интересным не прямым изъяном, который дает ДМ-у дополнительные рычаги влияния на партию.
Так, если один из персонажей низкоуровневой группы получит проклятье ликантропии, то получение снятия проклятий может превратится в целый квест, чтобы получить благосклонность местных жрецов, до того как наступит полнолуние, и трансформация завершится. Кошмарные видения одного из персонажей, в хорор-истории, могут быть частью атмосферы мистического ужаса, перед неотвратимым, особенно если они были достаточно размытыми, чтобы иметь шансы исполнится в точности.
Совет мастерам: полагаться на один, очень искусственный, крючок, бывает очень мало. Игроки могут его не заметить, проигнорировать из вредности, или не поверить персонажу, от которого он исходит.
Почему-бы не закидать игроков, вроде как, побочными историями, развитие любой из которых, или всех сразу, приведёт их к чему-нить интересному.
Например, детективная история. Герои осмотрели место преступления, и не нашли основных улик.
Но, плуту приходит контракт на похищение ценной магической безделушки (он ещё не знает, что её владелец, тот кого они ищут по истории расследования), паладина умоляют изгнать злого духа поселившегося в пекарне (он ещё не знает, что злого духа призвал злодей, за которым они охотятся, чтобы отвадить лишних свидетелей от своего логова рядом), а жрица узнает о загадочном склепе (ещё не зная что там находится лаз, которым пользовались злодеи).
Игроки могут пойти куда угодно, вместе, или по отдельности. Но придут куда нужно, и узнают новые подробности общей истории.
Вполне согласен с данной теорией что нужно иметь бэк ап план , и вести не по одной узкой дороге а подталкивать разными путями. ДМ как бы не хотел поведать свою историю должен понимать что он пишет не книгу где главные герои выполняют его историю а является лиш наратором истории своей партии. Это одна из причин почему скайрим до сих пор одна из лучших игр, или тот-же сегодняшний балдурс гейт ( который кстати на днд и основан) все зависит не только от того насколько хорошую историю ты напишешь а насколько свободную. Я уверен что 80% игроков в днд с удовольствием будут играть в слабо написанную сюжетную линию но при этом свободную и подстроенную под игроков по типу : Я хочу взять квест на убийство драконов , но ты слишком слаб и у тебя идет просто арка тренировок; или я хочу построить меха работающего на магие и ты вместе с Дм разрабатываетк план копите средства на постройку , собираете материалы попутно всей сюжетной линии на которой всем обсолютно плевать включая самого ДМ потомучто свобода создаёт отмасферу. Нежели когда у ДМ прописанны все нпс сюжетная линия на неделю вперёд и посути весь процес игры это одна больщая Cut сцена где у тебя есть вариативность толко в том сколько ты хилок закупил сколько заклинаний использовал и сколько эля выпил.
К слову да, рабочая стратегия) Но грусть в том, для игроков, что их выводят на главную ветку сюжета в итоге насильно, и куда бы они не шли, придут в одно и то же место, с небольшими различиями.
Задача мастера не так в том, чтобы создать законченный мир и приключения, как в том, чтобы выстраивать мир вместе с игроками и вокруг игроков, по принципу тумана войны. Куда не пришли, того еще нет. Но информация должна присутствовать у вас в голове. Одновременно с этим, где же находится в городе таверна? Кидаем мастерский куб, получаем результат, на северо-востоке. Еще раз катаем куб - у городской стены, подальше от центра города. Почему так? Закатываем это в логичное быстрое объяснение. Если нет времени, кидаем в игроков палку, а в сторону от игроков кость, перед их глазами жонглируем стаканчиками с шариком, но если открыть все из них, шарика там не будет. А где шарик? Кидаем куб, и выясняем как мастер, где шарик. Не нравится где шарик? Кидаем куб еще раз. Куб это в том числе и инструмент облегчения мастеру жизни, не забывайте.
В итоге выходит, что у нас есть таверна, у стены города, с названием... бурая берлога. Почему? Потому что основатель ее, уже умерший, был охотником на медведей, и с тех пор фирменным блюдом тут является медвежья лапа и запеченный медвежий язык. А нынешним владельцем является потомок - Агинесса Буролапка, правнучка основателя. Нужны детали? Определяем мощность этих деталей в шкале 1-20. Например, она маг? Кидаем кубы, получаем результат. Она знает об этом? Кидаем кубы, получаем результат. Братья сестсры? Кубы. Родители? Кубы. Живы? Кубы. Везде кубы. Итого, с мастерских плеч тоннами уходит груз подготовки, но в процессе игры нужно все оперативно записывать, или оставлять себе заметки. И после игры всё это куда то выписывать. Таким образом мир "генерится" в зависимости от того куда устремляются персонажи. Хаотичненько? О да. Но никогда не знаешь в какую дыру тебя, как мастера, приведут тебя игроки.
Однако у меня СДВГ, и мне довольно просто с этим справляться. Обилие деталей и отвлечений - идеально для моего мозга.
По поводу сюжетных крючков.
В городе были слышны странные звуки из-под земли, десятник послала нашу группу проверить. Мы нашли где-то под стеной пещеру явно естественного происхождения. И там есть пролом куда-то дальше.
Вот я, друид, вижу в стене дыру. Как игра называется? Подземелья и драконы. И я думаю: "Вот оно, моё первое подземелье." Естественно, подхожу туда.
Я расспрашиваю мастера. Он говорит: "Оттуда жутко воняет." А какие жуткие подземелья пахнул ландышами? Значит, там точно сидит тьма!..
Я пытаюсь туда залезть. Пока ДМ прямо не сказал, что это канализационные стоки, я истово верил, что мой первый поход к золоту и славе начнётся прямо сейчас... Было довольно неловко. Не было никакого крючка на самом деле.
Просто мои ожидания были слишком возвышены и... героичны.
😂
Наивность может быть забаной особенностью персонажа
"Я мастер не настоящий, я ширму на стройке нашел", но кмк тут есть просчёт мастера все же. Стоило бы рассказать подробнее чем воняет, дать проверку на анализ лишнюю, бичару какого-нибудь с той стррны пригнать что бы он орал на пати "Вы кто такие? Идите на**й! Я вас не знаю!" или ещё как-то показать, что там не интересно. Или все же дать туда забраться и только потом сказать, что вы так тщательно пробирались в канализацию. В общем можно было повеселиться. А ещё можно все же дать что-то в награду. Тот же маргинал из канализации мог бы что-то рассказать нужное, они могли бы найти схрон воровской небольшой или ещё что-то.
Лично для меня самое сложное как раз не перетягивать на себя одеяло.
Я просто обожаю продумывать каждую деталь персонажа, как он выглядит, как говорит, почему шапку носит на бок. Надо же это всем рассказать? Да? А вот нет.
Помолчать отличный совет, приходится пересиливать себя. Более того, если персонаж цепляет других игроков, то они сами спросят.
На одной из игр я лишь пккуратно заметил, что мой персонаж вытащил маленький ежедневник, что тут же прокомментировал другой игрок, правилтно поняв, что это моя книга заклинаний, сказав - вау, все остальные боятся ее показывать, почему не боиштся ты?
Подобные моменты просто офигенно чувствуются и запоминаются, а заодно и понимаешь, что верно играешь за своего персонажа!
Находясь неоднократно по обе стороны ширмы, скажу так: плюсы и минусы и там, и там, но лично я предпочитаю находиться на стороне игроков. Мне куда больше нравится прописывать персонажа, добавлять ему детали, развивать его, ну и так же ощущение того, что ты двигаешь историю
А за мастера нельзя прописывать персонажей? (Без негатива просто хочу спросить бро)
@@menschq2996 о каком негативе речь?) Конечно же можно, но вряд ли ты уделишь столько же времени одному неписю, сколько одному персонажу. Такая пропись у держание этого всего в голове довольно сложно. Да, по идее, у каждого НПС своя история, свой характер, но его раскрытие часто того не стоит. Так же один НПС (если не является ключевой фигурой) не держится больше пары партий. А твой персонаж всегда при тебе, и лично меня чувство синхронизации с ним всегда завораживает
P. S. Я не считаю, что у НПС не должно быть выше описанного, просто скорее-всего оно будет куда более поверхностным
Возможно, после того, как я просплюсь, перепишу текст на более структурированный, но сейчас я просто попытался изложить свою мысль
@@nik27t_t Понял, ты правильно сказал про нпс которые не ключевая фигура, у меня есть мастерский персонаж (я его слишком люблю чтоб называть нпс) ему 923 года на нынешний момент кампании и каждый год прописан)))
Чутка перестарался
По поводу головоломок: я веду компанию с друзьями как дм, и недавно друг, предложил провести пару партий. Мы обдумали с ним основную концепцию его сюжета, чтобы он вписывался в историю, но я не знал спойлеров. В одном месте у него была заложенна головоломка, где мы должны были бросая камешки, найти безопасный путь среди реагирующих на движение ловушек(как с болтами в сталкере). У него была карта маршрута, как мы должны были идти, что-бы не пострадать. Мы долго тупили не понимая, что делать. Покопавшись в способностях друид наложил на нас заклинание "бесследного передвижения"(оно полностью ломает механику попадания в ловушку), в итоге мы просто вышли напрямик, не активировав ни одной ловушки. Когда после сессии нам рассказали, что предполагалось делать, я был удивлëн, как не додумался до этого в нужный момент)
Очень понравились мысли о спотлайте, взаимоуважении и привнесении того, чего хотят игроки. Но по порядку:
Спотлайт: больная тема на играх с гиперактивным людьми. Самое печальное - это когда такие люди перебивают, тараторят как из пулемета и не дают вставить свою лепту. Итоговое чувство после игры будет граничить от "Скучновато, поиграть не дали..." до эдакого гнетущего груза недосказанности, когда у твоего героя тоже были мысли, реакции и желание действовать, но ему тупо не дали времени на это. Лично у меня такое ощущение особенно жгучее и доходит до уровня той самой горькой обиды, из-за которой практически рвется сердце.
Говоря о взаимоуважении: по личному примеру видел как это круто. У меня есть знакомый мастер который пишет свою вселенную на базе вахи ФБ(в смысле обилия рас и некоторых аспектов вроде технологий), он ведёт кампейны по ней время от времени и я заметил, что вот его правила, его мир и герои, мне вот прям интересны: я стал вести детальные записки, практически как летопись, следил за персонажами и их развитием, продумывал ходы своего героя с точки зрения мотивации и характера. И... Неудивительно, но кампейн быстро разогрелся и вовлек нас в свой сюжет. Жаль что его так и не допилили из-за того что уважения у некоторых других игроков хватало только на карнавал посреди тяжкого боя или на игнор мастера в принципе :С
Внесение штук которые просят игроки: все в том же кампейне выше я просил мастера чтобы эпоха которую он выбрал проявлялась более четко(он выбрал 19 век, но более стимпанковый). К следующему кампейну я с приятным удивлением обнаружил, что мой герой гном смог урвать паровую повозку, что буквально заставило меня ликовать, ибо мастер запомнил наш с ним разговор годовалой давности.
Как же я рад что компанию людей которую собрал сильно не волнует все эти вещи, нам лиш бы весело провести время, оказаться там в этом созданном мире на коленке или яркой идеи.
Мы играем в свое удовольствие даже если есть ошибки или же наш мир выглядит менее живым чем у нормальных или хороших мастеров.
Да и я человек идеи или быстрой мысли, я создал свой мир в которой щас идет компания просто из-за мысли, что я хочу мир где у каждого сужества есть физическое воплощение души(самое близкое души из андертейл).
5:25 про клички... Юра! Я только щас понял насколько Юра гениальный игрок с гениальным отыгрышем икдраса. Я это понял ещё когда он загадки отгадывал но теперь! Боже. Перепелка и снежинка! Гениально!
Насчёт сюжета скажу. У меня было только 4 долгих сессии. В НРИ вообще ничего не понимал и с трудом сейчас что-то понимаю. У нас нету жёстких правил, ограничивающих твоё поведение(за исключением того, что если ты что-либо обсуждаешь по игре, то все НПС в округе тебя слышат и реагируют на твои высказывания). Все получают максимальное удовольствие. Обычно большую часть времени у нас идут какие-то шутки и приколы, но при этом в серьёзные моменты все либо затихают, либо впадают в истерику и паникуют. У меня нет чувства, будто меня ограничивают. Мы всей нашей компашкой будто даже не понимая этого, позволяем мастеру вести нас по сюжету со спокойной душой.
А насчёт головоломок скажу так. Мастер походу просёк, что нам они особо и не нужны. За вчерашнюю 12-ти часовую сессию у нас не было ни одной головоломки. Всё объясняется тем, что если у нас есть какой-то выбор действий или что-то ещё, то мы продумаем всё на три шага вперёд. И да, я не думаю что головоломкой можно посчитать то, что мы заблудились в пещере. Единственная(!) головоломка, которая у нас была за все сессии, это были загадки какого-то чудища, которое появилось над нами на деревьях в полнолуние. Мы успешно провалили все загадки и чуть не отправились к праотцам.
Насчёт взаимоуважения тоже скажу. С этим проблем никаких нет, если ты находишься в компании друзей(не тех друзей, которых ты знаешь месяц). Единственным человеком, которого я до игры не знал никак, это был наш мастер, да и то мы с ним очень быстро сдружились. У нас нет никакого запрета на внутриигровые ругачки и оскорбления. Приведу пример из одной нашей сессии:
- Эй, дебилы, смотрите! Там какая-то дырка в стенке, пошли туда залезем.
- Вот сам и лезь туда, блять. Долбоёб! Я умирать пока не планирую.
- Сам ты долбоёб! Я тут вообще будто самый инициативный авантюрист.
- Ты самый тупой авантюрист, который уже пару раз сделал необдуманные действия. Мужики! А давайте выкинем этого дурака нахуй?
Все смеются и начинают более серьёзно обсуждать варианты с этой дырой в стене*
А с мастером конфликтов не было вообще. Единственный момент был, это когда нам пришлось перечитывать правила заклинания и переиграть ситуацию. У нас мастера максимально уважают, как и он игроков. Если кто-то что-то не понимает, то мастер готов с каждым лично разобраться и всё объяснить.
Мне зачастую кажется, что мне просто повезло с хорошими, инициативными, порядком весёлыми и уважающими друг друга товарищами и отличным мастером, который искренне любит то, что делает.
P.S. А каких-либо ограничений по времени не было вообще(ограничение времени на обдумывание хода и т.д.), за исключением одного-двух моментов.
UPD: Насчёт персонажа. Я специально сделал грубо говоря эгоистичного полу-гада, чтобы в дальнейшем стать добрее.
Спасибо за такую полноценную игровую историю, интересно было прочесть)
@@SneakyDice Это тебе спасибо за твой контент, который меня замотивировал сыграть мою первую партию в ДНД)
Обязательно поделитесь своими наблюдениями если вам так же удавалось слезть с мастерского кресла. Какие ощущения вас преследовали, какие выводы были сделаны? Желаю всем хоть разочек, да сползти с кресла мастера!
Поздравляю с геймплеем игрока
Волшебник умер подовился урон 1к4
Заметил удобный момент с игроками при игре в онлайне. Пока спотлайт идет только на одного игрока, то остальные могут через чат перешептываться и тд, что часто они делают на живой игре.
Ну и еще прикольно вводить инициативу в разговорах, а то иногда кто-то молчит, а другие говорят слишком много, а за счет инициативы в разговорах можно понять, какие игроки хотят разговаривать, а какие не особо
Привет. Если не секрет расскажи чем деньги зарабатываешь. Я конечно вижу, что в ру комьюнити один из хороших днд-контентмейкеров, но этого же не хватит на жизнь. Мне чисто интересно стало, а так ты молодец
системный администратор в сети аптек + виду несколько пабликов в вк, настраиваю таргет, смм короче @@chudenro5587
Понял:
1)Лезь на рожон
2)Будь мягким и пластичным
3)Щупать игроков, а не траву ГМа
4)Подстраивай всех под себя
5)А где? (больше практики надо)
Спасибо за советы, я обязательно их использую)))
Первое можно, полезть на рожон и огрести это часть истории
насчёт игнорирования сюжета: можно подготовить несколько небольших побочек, которые в конечном итоге тоже выведут к "мейн квесту". Когда ты предоставляешь игрокам "выбор" они скорее будут склонны выбрать что-то из этого, чем проигнорить. (но это не точно))
В какой-то момент мне начали попадаться короткие видео с ДНД я очень загорелась желанием в это поиграть наткнулась на этот канал и узнала всё, что мне нужно. В субботу состоится моя 1 игра. Я буду в роли данжен мастера и надеюсь, моим друзьям понравится, и всё пройдёт удачно.
Удачи на игре, я полагаю она будет как раз сегодня! ❤️🩹
@@SneakyDice спасибо большое за слова поддержки .Во многом они помогали мне сбрасываться с духом и провести её достойно.
У меня была ситуация, где у моего персонажа была цель, ради которой он приехал в город, но Мастер не заготовил на эту тему никакого сюжета, и я прямо сказала (больше в шутку), что если после всех мытарств мой персонаж не получит то, зачем пришёл, то он впадëт в депрессию. Но ДМ это услышал и быстренько набросал коротенький сюжетный твист, который давал моему персонажу то, что он хотел (не без проверок и прочего, конечно). Приятно, когда Мастер прислушивается к игрокам ❤
А насчёт персонажей, которым должно хотеться быть приключенцами: да, игрокам следует продумывать: "А для чего вообще моему (условному) Варвару должно хотеться приехать в город и распутывать дело об убийстве мэра?" Но и Мастер тоже должен за этим следить: если он понимает, что персонаж не вписывается в данную кампанию, то стоит так и сказать игроку: "Твой персонаж крут, но ему будет тяжко в этих условиях. Может, ты прибережёшь его для другого раза, а сейчас придумаешь более подходходящего?" Хотя наш Мастер разрешает нам всë, если мы сможем это обосновать.
13:40 Про загадки и головоломки вообще весело. В одной компании, где я просто была зрителем, была такая загадка что на коробле предатель его нужно прямо сейчас найти потому что если нет, то в следующую ночь все умрут. На этом коробле очень очень много людей, и у каждого своё логичное алиби, её ришали 6 часов, это только одна партия, а эта загадка была загадана партии три назад! В итоге её решили просто потому что один из игроков подошол ко всем и поболтал со всеми, а предатела разгадал благодоря хорошему броску врёт он или нет
У меня в пати проблема наличия предателя была бы решена геноцидом. Пати состоит из жреца 2 паладинов и воина все законно-добрые.
Очень классная фишка которую можно использовать во время онлайн партии это гифки, они не только хорошо опишут ваше действие, но и рассмешат окружающих
2:50 Офигеть Даня у грядут приключения даже играл не знал офигеть это сейчас наверное два мастадонта в ру ДНД при этом я являюсь олдом каждого канала я вшоке как быстро пролетело время. От того момента как я решал ОГЭ попутно смотрел Грядут приключения и Даню, до сейчашнего уровня
карикатура про придуманного за 2 секунды персонажа напомнила мне о том, что я проигнорировал 5-ых, участвующих в сюжете персонажа и пошёл болтать с драконорожденной. И мы тогда чуть ли не посрались, потому что мастер никак не подстроился, начал игнорировать мои действия и обвинять, что я не по сценарию иду. Хотя нет никакого сценария. Нас просто закинули в паб и типа "сами решайте как будете себя развлекать". Ну я и пошёл к неписю, который лично мне показался самым интересным
Не очень мастер на самом деле, ты сейчас с ним играешь?
@@menschq2996 это было бы очень странно, если бы я до сих пор с ним играл
Чувааак! Поздравляю! Блин, тоже так хочу😭
Мои поздравления 👏. Я не так давно стал мастером. Мы с друзьями новички в ДнД,но я чувствую,что я стану вечным мастером ( т.к. всем очень понравился мой сюжет). Иногда надо развеется и пересесть в кресло обычного игрока , и просто расслабиться.
Очень рада за тебя. Я сама только недавно начала именно играть в днд и мой опыт - всего пара сессий в качестве игрока, но у меня тоже есть привычка готовиться к игре и прорабатывать персонажей. У меня есть немного наработок мира и я мечтаю когда-нибудь начать самой вести свою кампанию. Твои видео всегда очень помогают и вдохновляют. Продолжай в том же духе!
Спотлайт! Эта тема и правда требует отдельного видео. Много спорных моментов.
По моим наблюдениям, не надо сидеть за креслом игрока, в кресле игрока сидеть удобнее. Бгг простите. Спасибо за прекрасное видео!)
Я всего пару раз сыграл как игрок, но в основном веду игру будучи мастером. Всегда метил на свободу действий. Обожаю это в играх. Когда каждое действие, промедление, какая то деталь - может кардинально влиять на последующие события. И в один момент требовался перерыв и перед очередной сессией я решил провести таймскип для каждого. Небольшие солоквесты и награда для каждого за прохождение. Только вот если мой мир - это именно мир и в нем можно делать и идти куда хочешь, то в солоквестах все было довольно рельсово. И я был обвинен в этом... а ведь это то что я действительно презираю. Но дело в том что я действительно для каждого из персонажей продумал строго рельсы. Конкретный квест и конкретную награду, а ведь до этого они всегда чувствовали что могли делать что хотят, без всякого принуждения. И дело не в том что нужно было продумать дюжину квестов для каждого (создавая мир с такой продумкой всех деталей я очень ОЧЕНЬ жестко перегорел в один момент.) Я пока не пробовал этот метод, но думаю я должен был сделать вид что перед ними, как всегда, целая куча "дорог". Вот только на деле вести они будут к одной и той же награде и почти по одному и тому же пути. Игроки не будут чувствовать что их насильно повели по конкретному пути, а ты сможешь вывести их к необходимому пункту назначения. Вопрос только к твоей фантазии. (А раз ты ГМ, то хочется верить что фантазия у тебя богатая)
Хочу поделиться и своим мнением по этому поводу, я делал так всегда, предлагал игрокам кучу дорог но выбора как такового у них не было, я правда удивлен что не все так делают, и рад что мои игроки не чувствуют моих рельс под, их вагонеткой, которая как им кажется - лошадь (никакого негатива)
@@menschq2996 значит это у меня такой стиль... Я подумываю целую кучу веток событий и любые действия игроков отрезают их от одних возможностей и строят новые. Потому такой метод как "множество дорог - один исход" для меня нов. Как пример: я продумал сюжет,но их не очень заинтересовали разговоры с нпс. Им было интересно поохотится. Вот только в некоторых моментах они проявили чрезмерную жестокость. Отчасти забавы ради. Вот только одно из имён этого региона "райский остров". Никаких битв,никакого сквернословия, поддерживается "рай". Не хочу много деталей давать,но не ожидал что мои герои настолько кровожадными себя покажут. И пришлось добавить то что я вообще не продумывал: увидев деяние их рук местные были в ужасе. А весь отряд носит громкое имя "Демоны райского острова". Сейчас это одна из ключевых особенностей их приключений. Где то за это имя их бояться, где то презирают. А где то уважают и даже хотят подлизаться. Абсолютно непродуманная мелочь стала чуть ли не основой для них, скорее всего, по которой они и запомнят мой мир. Если бы я хотел, я бы мог просто дать местным валерьянки и вести их дальше по сюжету,а после игры попросил бы не устраивать кровавых театров. Но мой путь мне кажется интереснее. Они могут делать что захотят, но пусть будут готовы к последствиям. Если кто то умрет - они потеряют очень многое, я об этом позаботился. Так что рисковать своими жизнями они не хотят, но теперь против них пол мира.
Я к тому что мой способ это не рельсы,потому он для меня показался как "новая идея" которую стоит озвучить.
Я скорее строю мир и позволяю в нем жить. События складываются из их собственных поступков. Конечно, есть и назревающие проблемы,но удивительно как сами игроки способны строить сюжет за которым тебе самому интересно наблюдать. Мир твой, но история общая.
На данный момент активно играю и мастерю, и искренне считаю, что каждому, кто хочет играть в днд, надо побывать по обе стороны ширмы. Это открывает глаза на многие вещи и нехило прокачивает уровень игры. Мне очень нравятся обе стороны, в каждой есть что-то свое классное.
Лайк за барби на фоне)
1:01 качество монтажа подросло сижу тут на канале 3 к подписот и вижу наглядно молодец Данёk. У нас всё проще если не загонятся как на счёт перса его лора и позиционки в игре + тимплея с другом по типу как встретились почему знакомы а с другими нет ?
10:50 Как и везде в НРИ - действовать надо по совместной договоренности. Если игроки с мастером договорились на более реалистичную, продуманную, менее ДнДшную компанию. То игрокам стоит заниматься отыгрышем. И только им. Но отыгрышем качественным, и мотивированным. А мастер, должен "сюжетные крючки" вешать на характеры персонажей и игроков. В таком случае, любые "рельсы" будут ненасильственны, и замаскированы настолько, чтобы таковыми не казаться.
Ну, или если мы играем в нечто стандартное, с авантюристами, квестами и прочее и прочее - то игрокам, как и мастеру, стоит принять условия мира. И просто стараться... В нем играть так, как предполагал мастер)
Для меня, между этими двумя случаями - есть разница
Про спот лайт, СПАСИБО БОЛЬШОЕ. Я как мастер не мог определится с ним, но когда ты разжевал мне стало все более понятно ❤
13:50 это что?Средневековый кавер на Барби? 😆
Хэ, кажется, я начинаю догадываться с какого канала)))
В начале арки про сюжетные крючки. Я использую 2 вещи. Первое - мои ваншоты несколько сендбоксные. Я даю окружение и инструментарий и некие заготовки сюжета. Второе - Я использую систему тайн, зацепок из "Возвращение ленивого ДМ". Если в крации, то Все тайны, зацепки, уловки ты делаешь не закрепленными за местами и ПМ и можешь их закидывать куда надо. Соответственно Игроки могут идти и делать куда пожелают, а ты как серый кардинал подправляешь их поезд интереса заглянуть в каждый угол. Да это большая нагрузка на смекалку, импровизацию и фантазию, но открою небольшой секрет для некоторых, к этим всем случайным событиям можно и нужно готовится. Но не детально, а такими широкими мазками, чтобы понимать в какую сторону двигать это дело. Надеюсь было полезно, всем хороших игр ))) .
Уууууух, готовлюсь к первой игре!!!))))
В качестве мастера, конечно )
Спасибо за ролики, надеюсь что помогут)
Я обожаю головоломки сама и люблю вставлять их в приключение. Но я читала, что они должны быть сюжетно оправданы, поэтому стараюсь их ограничивать. Мой любимый случай - когда игрок выбросил д20 на поиск в одной из локаций, где объективно не могло быть ничего, что помогло бы партии для продвижения по сюжету. Но я хотела как-то поддержать игрока, поэтому выдала ему записку с ответом на загадку для входа в секретное помещение (которое упростило бы поиск информации, но игроки могли бы его и не найти - тогда бы их расследование длилось дольше). Мне повезло с тем, что было совсем не очевидно, что это какой-то ответ на загадку (там была одна буква в записке). И в итоге, когда пати нашли то самое помещение, игрок вовремя вспомнил про записку, и ребята быстро прошли этот квест. Изначально этой подсказки не планировалось, да и я не знала, смогут ли игроки найти тайное помещение. Но в этот раз сошлись звезды)
Скетчи очаровательные) Хоть отдельно их в шортс заливай или отдельным роликом, и отправляй друзьям
С мелом абсолютная жиза для меня как для мастера
Когда ты игрок, тебе ещё интересно щупать себя))) Ну мне по крайней мере. Круто углубляться в своего персонажа и его взаимодействие с этим миром, если конечно дадут развернуться
Так рад что рассказал про кубикон, а то из ролевых каких-то крупных мероприятий был ролекон, и то он проводился последний раз в 21 году
6:10 как не житель Москвы я расстроен(
музыка кстати из кастел крашер когда рыцарь в магазине
Опа, ты первый кто заметил 🥰
@@SneakyDice значит медальку?
11:30 когда играл с другом гейм-мастером, он, водивший уже не раз, и знавший что такое может случиться, поступил, как я теперь думаю, несколько хитро: наши персонажи были лишь частью бОльшей группы приключенцев, которым было дано, в сути, одно задание. И наши персонажи понимали, что если мы будем игнорировать происходящие события, их вполне себе могут "закрыть" нпс-искатели приключений без нас. Ну, или они все погибнут, и тогда наш отряд вообще распустят, и мы останемся ни с чем, даже без денег на дальнейшее проживание в гостином доме. У нас все равно были двое любителей уйти от сюжета, но один из них очень глупо погиб(проиграл дуэль с гравитацией, хех), а другой, надолго отделившись в сольное приключение паралелльное нашему, ближе к концу вновь встретился нам, но пришёл в те края и к тем событиям с "другой стороны", с иной перспективы видел творящееся. У нас, в итоге, была с ним заруба, из-за которой мы не успели вовремя помешать антагонисту, позволили нескольким важным персонажам умереть - и даже "прикрытию" из нпс-приключенцев, и... Все умерли. :D И мир казался свободным, почти "песочница", и сюжет пришел туда куда должен был. НО наш ГМ ту историю довольно долго пилил, прежде чем нас собрать.
Вы проиграли, но поиграли)))
@@tatiyesdyak есть такое) Был рад, что гм на нас не обиделся, и даже признавался потом, что еле держался чтобы не начать смеяться в голос, видя во что мы превращаем наше прохождение с каждым шагом) 2ое стараются следовать истории, 1бомж-убиватор проигравший в конечном счете гравитации, еще 1 отступник с отыгрышем, и парочка ребят-новичков, что довольно быстро "слились". Было много забавных моментов)
Ну или не другая группа приключенцев, а альтернативная шайка злодеев, которые идут по следу квеста или по Вашему следу.
11:50 КААААААК? Я... Я экстрасенс, что ли? Как я мог догадаться, что ты скажешь, что СЪЕШЬ МЕЛ? 🤣😆
Кстати насчёт крючков
Я как игрок всегда стараюсь попадаться на них, и мне это нравится
Я искренне не понимаю людей, которые намеренно руинят прохождение. Мне в такие моменты прям жалко мастера
Я как игрок прошёл один большой компейн и пару ваншотов и могу сказать, что вообще кайфово помогать ДМу делать интересный сюжет, подыгывать, отыгрывать, переводить спотлайт на других вовремя, особенно на тех кто первый раз играет и волнуется, задавать ему вопросы которые разнообразят игру на пример в таверне "Есть тут стол играми азартными?", подойти к столу, сделать ставку и поболтать с челом на которого поставил и он выиграл впервые (Я был жрецом Тиморы и слегка помог)...
Я пока не встречался с руинерами, был один просто душный чел который непонятно зачем пришёл, он доставал мастера, надоедал другим и его просто слили...Ибо нахрен)
Прям захотелось повспоминать моих "удобных" для мастерских задумок, персонажей)
Топ 1 - Зи. Помимо того что та игра была у мастера с которым я уже играла и благодаря взвимному доверия он дал мне сделать персонажа Дракона. Так ещё и Зи - это тот самый гиперактивный персонаж, который прямо за любой кипиш. Заглянем под поставленный мастером куст, просто потому что, а вдруг там интересное? И для Зи это органично, ведь у неё такой характер
Топ 2 - Тия
Дроу, Жрица Огмы (нет не Лосс, именно Огмы, домен знаний)
Если кому-то нужна помощь - поможет. Если увидеть возможность узнать что-то новое - узнает. В качестве бонуса почти перетенула законно злова персонажа из пати на сторону добра (в рамках отыгрыша)
Один минус, имеет привычку устраивать не совсем безнадежным антогонистом некоторый аналог нарутотерапии)
Из последнего, был устроен масштабный ритуал по обращению вампира обратно в человека)
Блин,я тебя понимаю, я почти всегда был гм’ом и только недавно смог поиграть сам:)
Имею опыт игры в ДнД уже больше 10 лет. Может кому-то помогу.
Первое. Создание персонажа - это ответственное мероприятие.
Нет ничего лучше написания полноценной (но лаконичной, сжатой) биографии персонажа, с которой очень круто помогут вот эти пункты:
1. Где твой персонаж родился?
2. Кто твои родители (кто тебя вырастил, воспитал)? Эти люди еще живы?
3. Чем твой персонаж занимался ДО начала своей жизни приключенца?
4. Почему твой персонаж оставил ту жизнь позади и отправился дорогой приключений?
5. От чего он отказался, что он оставил позади?
6. Какая мотивация твоего персонажа? Ради чего все это?
Вы отвечаете на эти вопросы и начинаете наращивать детали к ответам. Все больше и больше. И если вначале у вас просто родители условные фермеры, то закончится это чуть ли не точным описанием фермы и любимой собакой из детства. Вложенные силы вызывают приятные ассоциации. И встретив в приключении ферму, бродячую собаку или любой триггер из вашей биографии, вы спокойно (и главное естественно) отыграете ностальгию у своего персонажа. Просто потому что у вас не просто персонаж - у вас детально проработанная личность. Вы всегда точно знаете как он поступит и почему, что он скажет и когда, какой он сделает выбор в критической ситуации, и сможете импровизировать без каких либо проблем.
Второе. Крючки.
На нулевой сессии Мастеру очень важно согласовать и обозначить характер приключения. Это может быть высокое фэнтези, приключенческий боевик в духе 80х-90х, психологический хоррор - что угодно. И очень важно согласовать работу с крючками. Да, этот момент важно согласовывать. Приведу самый простой пример с хоррорными приключениями. Каждый человек смотрел хотя бы раз ужастики - согласитесь, герои этих фильмов туповатые. Они разделяются, они в одиночку спускаются в страшный подвал, откуда доносятся подозрительные звуки, они не пытаются покинуть дом просто разбив любое окно. Очень важно согласовать шаблон поведения для игроков, чтобы у них было подходящее Мастеру взаимодействие с крючками, и это не конфликтовало с их персонажами. "Ваше внимание привлекает необычное зеркало, накрытое тканью. Оно излучает зеленоватый свет, который тускло пробивается сквозь ткань. Так же от него слышны шорохи, голоса и детский смех." - нормальный человек к нему не подойдет. И таких ситуаций могут быть миллионы. Но если вы договоритесь заранее, то игроки будут специально идти на такие заманухи и запускать ваши триггеры.
Не каждая группа пойдет спасать принцессу по собственной инициативе. Работа мастера заключается в том, чтобы сделать приманку удачной и привлекательной для конкретной группы. Лично я предпочитаю вытаскивать крючки, которые не сработали, чтобы использовать их позднее. Я могу переделать крючок, чтобы подать его более привлекательно (повышение награды за спасение принцессы), а могу наказать игроков (не спасли принцессу -> она погибла, траур в королевстве -> король умер от горя, нет наследников -> началась борьба за власть, которая привела к повышению цен, дефициту товаров и тд). Более того пагубные последствия подобных решений очень сильно делают приключение глубже в плане погружения и отыгрыша. Люди не придают веса зоне комфорта и не замечают хорошего.
Третье. Головоломки.
Головоломки нравятся не всем игрокам. Серьезно.
Они либо на уровне 2+2 и не представляют интереса, либо слишком сложные и нудные. Это большая проблема практически любого стола.
Самое прикольное - это делать головоломки заведомо простые с подвохом. Или сделать их не сколько логическими, сколько командными и на проверках, но не так, что ты прошел проверку и дверь открылась. Ты даешь выбор на проверках, чтобы "головоломка" превратилась в испытание в духе Форта Боярд. Каждая опция - это проверка, но каждая опция затрачивает время на решение, а время у вас ограниченное. Просто поверьте, что подобное взбудоражит весь стол, тк навыки и владения у всех разные, и каждый из них можно использовать, но какой из них приблизит партию к решению - загадка.
- про столп света будет интересно послушать. честно, я совсем новичок и завтра будет моя первая игра. и боже я прям в восторге и предвкушении, ибо я уже знакома с миром ролплея. посмотрим как все пройдет. 🤲
Обязательно потом тут или где-то ещё напиши как все прошло. Я люблю читать подобные истории, может советом помогу!)
@@SneakyDice - здравствуйте!! это был шквал эмоций, но искренне захотелось своим полу эльфом Эдмиром прибить своего товарища грунга. выкобенивался он дай боже, однако мастер по возможности все регурировал и прошло на удивление чудно! (хоть я и опасалась от себя феномена мерсера). думаю, я не могу назвать это полценной сессией, скорее ваншотом. у мастера даже были карточки с заклинаниями для моего паладина, рыдаю. потом кумекала, зачем весь вечер выписывала, чтобы после добавить в "коробку" по достижению второго уровня. прошерстив еще немножко информации, до меня дошло, что это очень похоже на ролплэй с постами в реальной жизни. (да и так оказалось на деле, когда мы начали). хотелось бы еще встретиться и сыграть. и конечно же попробовать новую компанию. один из забавных фактов, наш мастер сам еще зеленый, одначе от этого не менее весело!! я рада, что познакомилась с днд. да и по секрету ваш канал я нашла еще год назад, и к сожалению, не придала особого значения. видимо фраза всему свое время и место сработала.
из сюжета мы появились около городка, познакомились и мастер объявил о: есть храм с проклятьем внутри и вам нужно не дать заклятию выбраться наружу и погубить народ. еще забавная вещь, я прописала своего Эдмира, как отступника, потому что его по ошибке обвинили в убийстве. (сам он жил в портовом, но у всех на слуху городке с бабушкой и сестрой((она уже сама являлась полноценным эльфом)), и оказалась наша компашка в таком же портовом городе. бабушку казнили, а вот сестра пропала. и как один из вариантов развития событий, я прописала: хочет найти сестру и добиться справедливости (схоже как раз с классом паладина, да и позже я нашла клятву, заинтересовала меня клятва смотрителя, может быть в будущем ее пропишу). мой персонаж оказался самым взрослым из нашей мини-экспедиции и это так же отыгралось в ключе решении конфликтов. печально конечно, что мою отступность мастер почти не принял в расчет и стражи знаете, не покосились "саспишели". посмотрим, возможно в следующий раз после пробной игры все будет чуть-чуть почетче. заметила еще, что наша компания больше воспринимает это как на один вечер. в этом нет ничего плохо, ибо под конец все влились!! последним боем стал "убей крысу или умри" и странно-темный коридор. в общем, я довольна. спасибо вам за видео на канале. 🤲🤍
(насчет совета-вопроса, чтобы вы порекомендовали новичку кроме как чтение талмудов информации?)
Идеальный подбор музыки!👍 Инструментальный вариант тем из Stronghold Crusader и Skyrim❤ Прямо заслушался!)))
Пардон. Тема не из Skyrim, а из Oblivion 😖
Привет, вижу это свершилось. Выглядит потрясающе. Круто.
Было бы ещё круче, если было бы так :
- ты берёшь своего любимого персонажа
- Магеллан берёт своего любимого персонажа Магеллана(как я понял так зовут его главного персонажа)
- Lore(youtube.com/@Lore_DnD) берёт своего любимого персонажа Абу аль Хазима
И так далее...
Вы выбрали, допустим, модуль Forgotten Realms( любой другой модуль dnd тоже подойдёт ) и проходите какую-то известное приключение по этому миру.
Вот так, к примеру, будет на 10/10.
Так или иначе это всего-лишь пример, но и то что есть круто получилось, продолжайте в том же духе.
хахахаа, возьму на вооружение, может и правда стоит попробовать такую "звёздную игру")
@@SneakyDice ну в принципе, я про такой-то размах и говорил...
Поздравляю с успешной игрой! Посмотрел видео с удовольствием
Гачиремикс "Чеканной монеты" на рингтоне - это, конечно, мощно.
4:46 я это только представила, уже в слезах. Надо записать)
Говоря о точках интереса пропускаемых игроком. По мне, так нередко проблема в недостаточной работе с мотивации персонажа. Как ГМ, я всегда обговариваю с игроками, почему их персонажи прибыли на завязку приключения, и зачем им вместе выполнять "квест". После этого, на игре мои игроки не пропускали сюжетно важных элементов
Ломание четвертой стены было вчера) выдал одному из игроков тетрадь правды, через которую он может задать вопрос мастеру) да это из твоих списков встратых артефактов ) вчера протестировали, было прикольно)
Есть же для этого заклинание. Правда почти недоступное.
На отрезке взаимоуважения прям идеальная мелодия)))
Я правда не знаю, это то о чём я думаю или мне просто показалось.(почему то мне слышится барби.
Спасибо за полезный видос, обязательно загляну на Кубикон!
Я люблю делать своим персонажам из мира тьмы причуду, что они никогда не говорят свои настоящие имена. И из этого получился классный момент, что мой Гангерл, которого всю игру звали Решалой, под конец кампейна, когда все закончили свои арки, закончилось приключение, мы спасли город, но пришлось всем расстаться на... нужных, но не желаемых позициях, мой персонаж назвал своё настоящие имя, и после этого попрощался с товарищами.
Это была одна из лучших наших игр, и пока что с самой душевной концовкой.
14:47 милая музычка, начал подпевать :>
Вот-вот. Я тот самый игрок-наблюдатель. Мне нравится наблюдать за сопартийцами, я иногда паралельно с этим делаю зарисовки каких-то моментов сюжета) Но когда мне хочется, я сама включаюсь в игру
13:36 по поводу загадок и в частности детективных квестов. В каком-то другом ролике услышал хорошую идею и даже благодаря ей провел не плохой детективный кампейн. Это правило 3 подсказок. Да, игроки обычно туповаты на решения, поэтому, что бы не выдавать им решение в лоб, а заставить подумать, давайте им 3 подсказки на протяжении игры и связь между ними может не плохо так толкнуть игроков к решению, даже если они найдут не 3, а 2 допустим, то этого тоже может быть достаточно, что бы найти решение.
Да, это очень хорошее правило. Я его на наглядно понял когда водил старенькое приключение из заметок упыря про праздник урожая. Там так же игроки постепенно находят зацепки, что в конце приводит их к разгадке.
По собственным впечатлениям (именно как игрока) лучше всего работает не один крючок или точка интереса, а сразу множество. Мысли о том, что из этого полезнее/важнее полностью переключают внимание с желания сломать чьи-то рельсы. Порой даже казалось, что мастер специально создают одну такую мерзко-очевидную завязку, чтоб туда точно никто не захотел идти и тем самым склоняет партию выбирать из прочего.
Агрессивно смотрю видосы , чтобы стать таким дм-ом как ты! (И игроком тоже) 😅
По поводу Спотлайта.
Я один из тех игроков, которые слушают, и вроде бы не принимают активного участия.
Но, не так давно, 2 игры подряд я был "главой группы", постоянно взаимодействовал с НПС, придумывал хитроумные планы, строил грязные козни и тд. Но я как раз замечал, что кто-то хочет что то сказать или сделать, и я давал пас его герою.
Всем вроде как понравилось, они и не думали, что я когда то смогу вести группу)
К сожалению, хоть мой персонаж и интересный, но все же "не мой". Для меня оказалось сложно отыгрывать интригана, хоть и очень весело)
Я сейчас нахожусь в состоянии суперпозиции: у нас началась компания в собственно придуманном мире, который нужно писать, и я стал мастером на пол ставки, мы с человеком, который ведет игру, пишем мир и сюжет вместе, а потом на игре, что бы не тянуть остальных по придуманным нами рельсам, я отыгрываю верующего безумца, и с этой позиции видно игру с обеих сторон
Вступление кончилось, теперь суть: игроки глупые дети - они хотят эксперементов, но не понимают, что ты хочешь, нелинейность - самая необходимая часть подготовки, игроки в первой же игре проявили большую креативность, чем мы с мастером придумали вариантов, и большинство вариантов были нормальными, но их пришлось очень резко вернуть обратно, так как пролог шел уже очень долго, мы прошли по всему продуманному сюжету и уткнулись в "продолжение следует"
Пункт второй: мастер часто видит всю картину (только если это не импровизация), игрокам же часто не достает информации, связок между сюжетом, по этому им нужны мини активности, прямо на ходу придуманные, крайне незамысловатые, короткие, только для того, что бы отделить день 1, от важного дня 2. Так, например, в той же игре, они нашли человека, но рабочий день закончился, им нужно было вернуться обратно, поспать, а потом пойти обратно к нему, звучит уныло, но был мой персонаж, он крайне бесполезен для остальных игроков, но участвует в повествовании, по этому, из за его неконтролируемости, его просто отправили в город, искать некого "бена", минуту я отыгрывал "тук тук, открыл дверь, «здесь есть бен?»", потом управление вернулось игрокам, они сделали все, что хотели, вернулись домой и поняли, что потеряли ларри, это вылилось в мини историю о поиске некого "человека в коричневом полуцилиндре по имени Ларри", а по ее окончании продолжился сюжет
В целом мои откровения на этом пока кончились, нужно провести ещё несколько игр, прежде чем можно будет понять что то большее
Я считаю, что в случае неопытных мастеров - допустимо идти по крючкам, намеренно подыгрывая автору. Когда же ГМ опытный, нет труда вывести игроков на др. ивент, или же привести к тому-же ивенту, но через другие события. Я , обычно, делаю ловушку, говоря, что событие "А" они скипают, потом даю им загадку с расследованием. Они её решают, и находят интересное им место "Б". Переставляешь туда энкаунтер, если он тебе прям очень нравится, или же просто отказываешься от него, и делаешь свой собственный, в сеттинге приключения.
Я для себя понял, что какая бы супер классная идея не пришла в голову - она не должна делать вас пупом земли или как то влиять на сюжет так, чтобы остальные ничего не могли с этим сделать. Типо я сын герцога у меня 200 душ, 3к золотых монет, легендарное оружие и ТД. Я это запомнил с давних времён когда я рпшил будучи мелким. Я прописал что то типо *на улице начались взрывы" и мне сказали, что не надо никаких взрывов и революций, надо жить здесь. Очень приятный совет который предупреждает негативный опыт у меня как у новичка в днд. 😊
про сюжетные крючки
я лично сам стал мастером только недавно, а до этого я был игроком и вот какие проблемы я успел заметить у разных мастеров:
1) если мастер плохо маскирует, то порой даже трудно понять какая мотивация для действий у твоего персонажа и ты чувствуешь как топорно соглашаешься(хотя может мне конкретно так везло)
2) когда столкнулся с грамотно скрытыми сюжетными "костями" и играл не видя их я, как и остальные игроки реагировали очевидным образом, что рушило задумку из-за чего дальше внезапно появлялась проблема у мастера и было заметно, как он растерян
3)один раз было такое, что мастер решил выделить игрока, т.к. он очень старался и ситуацию мог разрулить только этот игрок, нужно было вспомнить что было на предыдущих сессиях, но не смог из-за чего пришлось топорно вмешиваться, ведь иначе сюжет стоял
в общем такое случается с каждым мастером, но не смотря на то что я рассказал, все игры в остальном были на весьма высоком уровне и могу рассказать про те случаи когда наоборот мне хотелось идти по выстроенным мастером маршрутам, например:
1) начну с мастера, что умеет скрывать костяк истории. Он очень круто подавал нам возможность самим что-то придумать, однако как я потом заметил(когда сам начал водить) - локации в которые мы строили дорогу сами были изначально продуманы мастером и даже помню, как из-за действий игрока поменялась локация(чего по идее не должно было произойти) мастер очень ловко вплёл другую локацию и персонажи которые появились там казалось, что реально должны были быть, что очень увлекло и порадовало
2) мастер, что водит в основном ваншоты и плохо скрывает костяк - создал ситуацию, где мы не знали что делать и начали пытаться подобрать решение, в итоге чего способность одного из игроков внезапно стала альтернативой какому-то предмету, который мы сломали😅
3) я на первой своей сессии как мастера по неумению пытался заставить игроков действовать нужным мне образом, только тогда, когда понял, что это выглядит так нелепо и очевидно и именно из-за этого игроки не шли дальше - задумался и решил, что не буду больше так делать(хорошо, что мне повезло с игроками)
P.S.: спасибо за твои видео, Sneaky, именно они и вдохновили меня стать мастером(долго хотел, но боялся попробовать), благодаря твоему контенту у меня есть возможность радовать друзей своими играми💚
Спасибо и тебе за такую развернутую штуку и за теплые слова ✨
10:35 мне кажется, что всё это индивидуально, кому-то захочется отыгрывать своего персонажа, который поступит так, как велит его предыстория, кому-то будет интересно участвовать в приключении как оно есть, ну а кто-то захочет "расширить" рамки мастерских заготовок. По последнему поясню, мастера ведь всё равно в силах вернуть игроков на "рельсы", но если кто-то будет постоянно с них сходить, то сюжет будет более объёмным, он будет обрастать импровизацией, если конечно это не зайдет слишком далеко.😊
Опа, годный контент подъехал✨
11:50 Это мои игроки! В комнате было три скрытых двери (они все нашли). Две открыли, нажав на камешек в стене. Как они открывали третью? Они попытались её выбить))) Даже кнопку не искали. А, да. Вторая открытая дверь была с автодоводчиком. И она закрылась (тут ребята были предусмотрительны - они были снаружи комнаты - их не закрыло). Ну так что... нет чтобы снова нажать на камешек и открыть дверь снова - они её вынесли со всей дури. И ещё проломили облицовку внутри комнаты в стене и чуть не пробились в мусоросжигатель... А ещё в другой комнате, вместо того чтобы вскрыть сейф, они его выломали из стены))) И там же чуть не сварили хреновуху. Да, там был самогонный аппарат. И что они с несчастным минотавром сделали неподражаемо. Но бычка жалко. Мало того, что с критов в 4 тычки вынесли, так ещё и над телом поглумились. И с мимиками весело было (стеной и монетками)...
Но вообще, головоломки они решают неплохо и угадали уже без подсказок, что им вероятно понадобится сделать с разрозненными записочками (не клочками). Но только "тссс!", они этого ещё не знают.
Я обожаю своих игроков!!! Они хоть и те ещё карнавальщики-бомжи-убийцы, но свои, родные и искренне веселящиеся. Вести их по игре одно удовольствие.
По поводу сюжетных крючков - возможно путь к решению проблемы лежит в официальных модулях. В них такой проблемы вроде как нет, хотя я понимаю, что прочитать модуль, и провести его разные вещи. А вообще, я лично планирую решать эту, и еще целый ряд других проблем, путем либо прямого вопроса игроку (каждому) - "А зачем это надо твоему персонажу? Чем ему насолил вождь минотавров?", либо, если сюжет позволяет такой финт - начать сразу с экшена. К примеру - квест с побегом из темницы ужасного властелина Тетта Тиккуса начнется не со знакомства персонажей в камере на нарах, а в момент поимки - что то персонажи уже делали в сокровищнице Тетта. Они делали это вместе, и поэтому знают друг друга, и возможно уже давно. Вероятно состав их пати как то связан с миссией, либо саму пати связывают узы, что не позволят им тупо разбежаться кто куда. Идеальное преступление =)
Первый раз позавчера поиграл игроком будучи вечным мастером. Игра была довольно хаотичная и много спорного. Много думал.
Вывел для себя аксиому, что спотлайт это как выступление, у которого зрители. По этому для каждой заявки надо задавать себе вопрос, это будет интересно игрокам и мастеру, сделает сюжет интересней.
Взаимное уважение 👍
Привет сники я хочу поделиться своей историей знакомства с днд после твоих видео мы с друзьями собрались и поиграли было весело все так пошло и друзьям очень понравилось все время в был дмом но очень вымотался рассказал друзьям и один из них стал дмом на игру мне понравилось играть игроком и отыгрывать также я поделился с ним своим опытом как мастер другу и вот теперь мы с друзьями собираемся и по очереди играем в разные роли у каждого есть своя история кампания которую они ведут спасибо за твои видеоролики
Самым лучшим моментом моих игровых похождений стала та сессия в которой я и группа игроков попала к ведущему который играл по официальным правилам.
Такая услада и кайф осознавать то, что критический промах это просто промах, а не харакири или поломка оружия.
Такой кайф играть в мире без попыток в "РеАлИзМ"
Такой кайф быть в мире где уник не пытается скастовать сотворение воды в лёгкие или прикрыться щитом держа его волшебной рукой в качестве укрытия на четверть.
И тому подобные попытки "скреативить"
Я, не как игрок, а как зритель на самом деле очень люблю криты. Особенно когда мастер в нужный момент умеет перебросить пас игроку и говорит - "опиши, что тебе мешает попасть" или же когда надо сам берёт на себя подобное описание. Со стороны это может выглядеть довольно красочно.
Но ведь официальные правила не запрещают держать щит волшебной рукой и т.д. и т.п.? Это уже претензия к правилам, что они не имеют ограничений.
Комментарий для продвижения настольно ролевых игр в массы
Лучший ✨
12:17 , Можно по идее подсовывать игрокам средние головоломки, а самому доделовать кампанию. Шутка. Всегда нужно слушать мастера, а мастеру и слушать и видеть.
Илюзия выбора- наш выход 🙃
Господи, про коллекционирование бутылок/пробок, это ж прям я! У меня всегда руки тянутся к разным газировкам или подобным напиткам в металлических(часто выбираю красивые) банках, и моя мать всегда думала, что я просто зависима от газировки, а на деле я просто банки собирала разные. Они до сих пор у меня на полке стоят, уже скоро еще одну освобождать придется Х)
Касательно сюжетных крючков захотелось выговориться. Лично я игрок, и лишь не давно начал пытаться вести партии. Первая прошла плюс-минус нормально, а вторая которая тоже была ваншотом резко растянулась на две игры, а не одну. И у меня даже есть объяснение почему. Я, и как человек, и как игрок обожаю свободу. Я люблю куда-то залезть, отвлечься, поступить в какой-то ситуации не совсем ординарно, и что бы меня не ограничивали. Да, я понимаю, что у ГМа есть сюжет и он хочет, что бы мы его прошли, но моё любопытство плевало на это. И как ГМ, как ни странно, я не только хочу рассказать историю, но и что бы игроки исследовали мир в котором они находятся, локации. Если хотят, то пускай хоть каждый камень осматривают, мне не жалко, я жду от игроков любопытства и интереса. И не смотря на то что обе партии, что я вёл были ваншотами я выкидывал игроков в мир, давал им задачу после чего полностью их отпускал. Именно из-за этого второй ваншот растянулся на две игры - игроки просто исследовали локацию (назовём это так). Да, они безбожно затянули этот процесс, но я наблюдал за их действиями и наслаждался. Ловил какие-то моменты в их любопытстве, что бы вкинуть сюжет, атмосферу, новые вопросы о том, что тут произошло. Затянулось? Да. Мне пришлось придумывать на ходу? Тоже да, но лично я кайфанул. Не смотря на то, что это были ваншоты, я много продумывал и даже спецом писал запасных неписей и локации, на случай если вдруг игроки выйдут за пределы сюжета. По сути я делаю коробку и разрешаю всё в пределах допустимого и адекватного. Да, они могут выбраться из этой коробки и сюжет будет забыт. Будет ли обидно? Нет, потому что игроки показали мне своё любопытство. А сюжет... Ну, проведу его другим игрокам, которые тоже будут любопытны (возможно), но не догадаются выйти из коробки, ничего страшного. А сами игроки повеселяться за пределами этой коробки, пусть даже мне скорее всего и придётся пострадать
Теперь хочу к Вам на игру)
10:35 хочешь услышать, слушай, я вот допустим сначала был игроком в ДНД а сейчас уже мастер, я заметил ту же проблему но я её решил следующим образом я проработал мир многогранно, то есть таковые крючки имеются, однако куда бы не пошли игроки их будет ждать какая то своя история, в которую они возможно втянуться, возможно, исходя из любых своих действий они что то да узнают, что касается предпосылок на основной сюжет, и таким образом можно если игроки обойдут крючёк то встретят лор о мире, или персонажах, что заставит их проявить интерес пойти на крючёк
По сюжетным крючкам следует идти, когда персонажу действительно это может быть нужно и интересно. Как мастеру следует делать такие точки интереса максимально обоснованными для сюжета и характеров героев, так и игрокам следует иногда слушать логику: Если вашей партии нужен лекарь-профессионал, странно игнорировать жреца-проповедника, который по слухам может исцелить что угодно, но и странно партии, которая грабит и убивает, и вообще живет разбойным образом жизни, идти в казармы к страже, потому что там дают контракт
Также вечный гм. Пока что жду, когда смогу поиграть; теперь знаю, на что стоит обратить внимание)
Точки интереса должны быть действительно стоящими для посещения, будь то необычное место или что то связанное с персонажами. Например если персонаж игрока ювелир, его может заинтересовать та старая шахта...
На счёт сюжетных крючков я бы хотел сказать что они будут уместны и интересны если будут пересекатся с мотивацией самого персонажа, целями и т д (так или иначе каждого если они ходят в группе)
Я бы сейчас начал приводить примеры со своей сюжетной арки одной большой компании, но в таком случае придётся пересказывать всё... Так что кхм да! Вот моё мнение на этот счёт.
А ну и было бы неплохо знать своих игроков и их модель поведения в разных ситуациях, таким образом я изучил так скажем их нутро и порой могу проворачивать разные психологические трюки чтоб создавать эффект "вау"
с головоломками все просто, достаточно принять Нную попытку игроков как правильную, особенно когда кто-нибудь загорелся и уверен. Он говорит ща ща все понял. нужно это. и тогда уже если чувствуешь время говоришь "это сработало". Можно вообще для головоломок не придумывать ответа, достаточно ждать когда кто-то предложит что-то интересное в качестве решения и делать вид что это был единственный верный путь безошибочно найденный гениями.
Если бы, как игрок, узнал, что это обман, я бы капец как расстроился и разлюбил партию.
Музыка из stronghold... Только ценители оценят, лайк.
Мне кажется, единственное над чем должны работать и гм и игроки это общий комфорт за столом и сплоченность группы (в плане, не создавать настолько радикально противоположных персонажей, которые возненавидят друг друга и разойдутся по разным сторонам, грубо говоря)
Очень странно сейчас было услышать, что могут быть проблемы с сюжетными зацепками и что игрокам нужно переступать через себя и идти по ним. Может я просто что-то не так понимаю, но в моем понимании, если игрокам интересна игра и мир, они будут изучать активно все вокруг и собирать на себя квесты снежным комом от потерянного кота до глобальных проблем угроз миру. Система же примерно в том, что мир живет своей жизнью и в нем происходят абсолютно разные события, которые влекут за собой определенные последствия, а уж вмешиваться в них или наблюдать со стороны с попкорном это исключительно выбор игроков
П.с. я и гм и игрок, но играю стабильно с одной и той же компанией друзей, поэтому искренне не выкупаю, у нас никогда не было таких проблем ,_,
Я веду игры не так давно, с конца мая этого года. Я тщательно готовился к первой партии нашего приключения, и я был уверен на 90%, что игроки завернут куда угодно, только не в главный сюжет, и потому подготовил как можно больше сайд квестов и проработал мир на 110%.
К моему удивлению, игроки, даже будучи практически не заинтересованные, как персонажи, в поимке злодея, решили согласиться на задание и практически не сходили с рельс, за исключением пары моментов. Возможно это связано и с тем, что я почти не давал выбора игрокам, либо выбор был из "того что можно, но ты это выбирать не будешь" и "самым удобным для всех вариантом".
В любом случае, я готов к любым игрокам, тем кто идет за крючками, и тем, кто их игнорирует. Но как же я благодарен своим друзьям, которые действительно решили взаимодействовать с крючком
мне понравилось ! лайк и комментарий , для алгоритмов ютуба =)
Сейчас с друзьями играем днд по вселенной project moon, и как мастер перешедший в игрока, многое из видео жизненно. Из советов могу дать: не бойтесь взаимодействовать и что то просить у мастера между сессиями, иногда из этого получаются очень интересные сцены.
может это предвзятое ГМ-Мнение, но это правильно самому подготовиться даже игроком, не обязательно делать целую книгу всего, просто выписать самое важное что ты видешь в своём персонаже, углубиться в его особенности и возможные реакции, кратко сделав это, ты уже отыгрываешь своего персонажа приятно, я бы хотел что бы это делали игроки, и сам делал когда был игроком, и по этому был приятен Гм-у тем что был похож не на типичного игрока в ММОРПГ/РПГ, с 20 вилками в кормане, попыткой отыграть ВСЕ диалоги ВСЕХ видов с каждым нпс или рашущий, а буквально будто живая часть мира - от чего это выглядело и со стороны игрока, и со стороны ГМ, как единая история которую мы пишем.
(хотя и не часто был игроком)
В идеале продумывать не пути сюжета, а точки интереса и лор игровой зоны, чтобы история складывалась аки конструктор, и куда бы игрок не тыкнул, он нашёл бы интересные моменты.
Например моя первая игра так и шла. Я очень рассчитывал, что интересные моменты будут тут и сейчас, в той самой таверне окажется, что гильдия продалась культистам или что под магазином алхимика есть тайный лаз и т.д.