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블렌더 지오메트리 노드 클래스 Part 1
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КОМЕНТАРІ

  • @jsoony777
    @jsoony777 8 днів тому

    이런거 나온다고 업무가 쉬워지고 편해질거 같지만 그렇지 않음. 그만큼 생산자들의 진입장벽은 낮아지고. 유입이 늘면서 생산단가가 낮아짐.ai로작업능률 향상으로 작업기간은 짧아지고 클라이언트들의 퀄리티 요구사항은 높아지고 많아짐. ai 가 나와서 일이 편해질거 같지만 생각보다 그렇게 삶이 달라지진 않아요. 언제쯤 야근을 안하고 밤을 안새도 될까요... ㅜㅜ

  • @thosewhoclipers
    @thosewhoclipers 8 днів тому

    훗날엔 AI가 시장조사 및 니즈 분석해서 모든 작품을 스스로 찍어내는 단계가 되고 그럼 상당 분야에서 사람은 거의 필요 없는 상태가 될 듯.

  • @wa-et1nj
    @wa-et1nj 10 днів тому

    이런것에 체력을 쓸수있도록 이끄눈 것운 참 바람직함. 어떤 케릭터든 사랑스러움울 첮고 케릭터 수준의 재잘거림 리약리약 을 포장지 수준. 그림이미지 해석 수준으로 만들어 붙이기. 일만하는 심심한 사람들에게 학습용 장난감용 으로 주는 곳도..외롭지 않고 보기좋고 둗기 좋게 떠들어주는것도 도움이 되는 소재. 이미지 + 낙서질..이런거 만들체력으오 나도 좀...

  • @sdfhd56
    @sdfhd56 10 днів тому

    블렌더는 버전마다 단축키 바뀌는게 레전드지

  • @Lemonsugar5319
    @Lemonsugar5319 11 днів тому

    와존나쩐당

  • @보플_BoPplle
    @보플_BoPplle 11 днів тому

    그리스펜슬 파놓길 잘했다

  • @추상인간
    @추상인간 11 днів тому

    세상 모든 페인터들의 아트디렉터화 더 많은 창작이 될까 더 적은 인원이 될까

  • @songonmin
    @songonmin 11 днів тому

    casacadeur 공부 좀 해봤는데...아직은 실무에 쓰기가 정말 힘들어서 포기 했었는데 좀 빨리 발전해서 실무에도 요긴하게 써먹을수있는날이 빨리 오길 바래봅니다

  • @Blenderanswer-xk9vo
    @Blenderanswer-xk9vo 12 днів тому

    갈아만든 신세계 😘

  • @ATHG
    @ATHG 12 днів тому

    기본기에 충실한 사람=아싸! 요행만 노린 사람=아 또 바뀌네😢

  • @San-wf9rk
    @San-wf9rk 12 днів тому

    입문자입니다. 뭣 모르는 입문자가 볼 떈 당연히 있어야 되는 기능 아니야? 라고 언뜻 생각되는데, 다른 3d 지브러쉬 같은 프로그램들 모두 포함해서 최초로 나온 기능인건가요? 궁금합니다.

    • @orrot__
      @orrot__ 11 днів тому

      스컲트 기능은 원래부터 있었는데요 저건 스컲팅과는 다른 개념입니다 스컲팅이 조각을 하는 기능이라면 저건 실루엣만 그리면 나머지는 알아서 생성해주는 기능인 거죠 저런 기능은 없었습니다🥲

    • @fijrnarap1
      @fijrnarap1 11 днів тому

      정교한 메쉬작업은 불가능해서 약간 손그림처럼 3d를 표현하려면 좋은기능이긴한데 한계가 많아 보임.

  • @bighand9558
    @bighand9558 12 днів тому

    세상이 너무 빨리 급변해서 따라갈수가 없네요..

  • @냥선생猫先生
    @냥선생猫先生 12 днів тому

    마포 숯불갈비 드립은 지리네요

  • @Going101
    @Going101 12 днів тому

    확실히 느끼고 있는건 이제 앞으로 창작자로 ai 시대에서 살아갈려면 감독의 역량이 있어야 할거같다는 생각이 듭니다 바보인 저도 이정도로 깨닫는데 전문가들은 이미 다 알고 날개를 펼치고 있겠네요 단순히 일러를 잘그려요 스토리를 잘써요 이런 부분을 넘어서서 스토리와 연출 움직임 미장센 자기안에서 떠오르는 상상을 최대한 할 수 있는만큼 구체성을 띄게 머리로 떠올리며 그것을 구현할수 있는 그런 고집들이 있어야지 앞으로는 살아남을수 있을거 같습니다 지금 포토샵에서 2디 그림 3디로 만들어 주는거도 그렇고 점점 저런 창작의 단계를 줄여주는 기술과 ai 가 발전하고 있으니 단순 일러 스토리 모델링으로는 살아남기 힘들거 같네요

    • @Going101
      @Going101 12 днів тому

      아이언맨 영화를 보시면 토니스타크가 본인의 구상과 아이디어를 ai 비서 자비스와 함께 청사진을 그려나가며 개발해 나가는 모습이 나오는데 앞으로 예술이든 디자인이든 설계든 공학이든 뭐든 아이디어가 없다면 업계에 발도 못붙이겠네요

    • @Going101
      @Going101 12 днів тому

      저도 창작업계에서 일하는 사람이지만 창작이 겁나게 힘든 이유는 아이디어를 떠올리는 첫번째 단계부터 대부분이 막힌다는 거고 그걸 구현하는 두번째 단계도 어렵다는 거라 저런 두번째 단계를 쉽게 해주는 기술이 나와도 구상,상상을 하는 첫번째 단계를 하지 못하면 의미가 없기때문에 결국은 감독의 역량과 미친 아이디어를 가진 토니스타크 일론머스크 같은 인간들만 잘 받아먹겠네요 그리고 언리얼 엔진 유니티 엔진이 나오면서 인디 소규모 게임회사들이 날개를 피고 날랐듯이 소규모 창작자들 몇몇도 빛을 미친듯이 보겠네요

    • @Going101
      @Going101 12 днів тому

      흔히 외국쪽 아트전공 종사자 학생들이 창작능력이 좋다는 말을 많이 들었고 저도 비슷하게 동의합니다 근데 미국이나 캐나다에서 애니메이션을 전공했거나 업계에서 일했던 친구나 학원 선생님이 말씀 하시기로는 결국 그 창작자 중에서 정말 ㄱㅊ은 애들은 소수라고 말해주더군요 아마 저런 창작의 과정이 줄어들어서 숨어있던 창작자들이 튀어나오겠지만 결국 소수이고 그림을 못그리는 애니메이션 감독이 있고 스토리를 기가막히게 쓰지만 다른부분이 약한 창작자들이 있듯이 이미 한부분이 부족해도 특출난 사람들은 이 업계에서 발 붙입니다 결국 창작자들은 소수거든요 네 존나게 암울합니다 ....

    • @skid631
      @skid631 12 днів тому

      @@Going101 업계 트랜드란게 그런 겁니다, 엔터업계는 특출난 소수에 의해 좌지우지 되는데 초기 방향제시를 하면 그 뒤의 괜찮은 창작자들이 세계관을 넓히죠. 다 중요한 종사자입니다

  • @이호진-u6u
    @이호진-u6u 12 днів тому

    좋은 정보 감사합니다

  • @pumra835
    @pumra835 12 днів тому

    자세한 소개 고맙습니다!

  • @코코낸내-g7c
    @코코낸내-g7c 12 днів тому

    역시 지오메트리가 관건이구나

  • @full_blossom
    @full_blossom 12 днів тому

    참.. 지금 같이 격변하는 시대에 흐름에 올라타는건 준비된 사람이어야한다는게..

  • @i_need_a_job
    @i_need_a_job 12 днів тому

    모션그래픽하시는 분들 씨포디 대신에 이거하는게 더 창작면에서 제약이 적을거같네유

  • @dkcgch
    @dkcgch 12 днів тому

    어휴 따라갈 수가 없다

  • @Kim_Summer
    @Kim_Summer 13 днів тому

    마이크가 찢어지네요... 새로 하나 장만하셔야 될듯

  • @DomboMe
    @DomboMe 14 днів тому

    저것도 자동화하는 프로젝트 진행 중이던데.. ㅎㅎ 앞으로 ai 때문에 뭘 시작을 못 할 듯, 한 5년간은 지금 보는 버젼보다 더 향상된 툴이 나오는 이벤트가 분기마다 벌어질거임

  • @sjkl132
    @sjkl132 15 днів тому

    항상 좋은 정보 감사합니다!

  • @팅팅-c7t
    @팅팅-c7t 15 днів тому

    제가봐서는 카스카더는 모션액터가 부상당할수있을 만한 고도의 모션제작에 용이하고 AccuPOSE는 모션클린업이나 연기하는 애니메이터들에게 참 좋은것 같아요! 이번 영상도 큰 도움됐습니다! :)

  • @wooinsee
    @wooinsee 15 днів тому

    1:05 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 입사일자를 가늠할 수 없다니 ㅋㅋㅋㅋ

  • @한재민-c4g
    @한재민-c4g 15 днів тому

  • @_gyeom578
    @_gyeom578 15 днів тому

    아큐포즈 뭔가 익숙하다 했더니 iclone이군요.. 모델링 툴 중에선 싼게 맞긴한데 한국에선 잘 쓰지 않으니 쓰지않게 되더라고요...

  • @dkcgch
    @dkcgch 15 днів тому

  • @zbfpt72
    @zbfpt72 15 днів тому

    좋은영상감사합니다

  • @주오일-h8m
    @주오일-h8m 16 днів тому

    오우! 이건 무척 심도있는 포인트군요. AI를 대하는 자세도 마찬가지인듯 해요. 너무 end2end로 다되는건 느무 비싸고 크니 작고 똘똘한 모델로 ~

  • @kingaristocat
    @kingaristocat 18 днів тому

    하루가 다르게 발전하는군요

  • @백산사는도깨비
    @백산사는도깨비 18 днів тому

    공부 공부 공부.....

  • @HANSAN141
    @HANSAN141 19 днів тому

    이제는 애니메이션이라는 고유명사는 ai영상시뮬레이터와 분리되어 지칭되지 않으려나 ㅋㅋㅋ..

  • @kuf2945
    @kuf2945 19 днів тому

    이정도로는.... 제 생각에 그냥 프롬프트로 그냥 저기까지 걸어하면 걷는 수준이 될것입니다. 춤춰하면 춤추고요 현재 ai 기술로 그정도는 구현된다고 봅니다. 뭘 시뮬레이션하고 그럴이유가 있을지 모르겠네요.

  • @user3838mdididksks
    @user3838mdididksks 19 днів тому

    미래는 실력보다 툴을 다루는 능력이 더 중요할듯 실력(+센스) < 툴

    • @권순재-j1f
      @권순재-j1f 19 днів тому

      정확히 반대로 말씀하시네요... 툴은 점점 사용성이 좋아질거라 센스 비중이 늘 더 커집니다. 신진 기술의 초창기에는 해당 기술을 쓸 수 있는 절대적인 인력이 부족해서 일단 쓸 수만 있으면 일할 자리가 있지만, 고도화될수록 감각의 비중이 커집니다. 30년 전부터 돌아보면 CG 역사는 그런 식으로 반복되어왔어요.

    • @kiidiwiidwiwi
      @kiidiwiidwiwi 18 днів тому

      ㅋㅋㅋㅋㅋ정확히 그 반대죠

    • @user3838mdididksks
      @user3838mdididksks 18 днів тому

      음 그런가요 제 생각은 센스적인건 덜 해도 그럴싸 해보이기에 툴만 잘 만져주면 충분하다고 느꼈습니다 말씀해주신것도 맞다고 생각합니다​!@@권순재-j1f

  • @Jingjinback
    @Jingjinback 19 днів тому

    카스카드는 다 좋은데 호환이 너무 그지같음

  • @kokunkap
    @kokunkap 19 днів тому

    사용자 인데 적어도 2026년 쯤은 되야 쓸만해진다는 생각이 듭니다. 확장파일은 다들 USD로 점점 시도하는 추세인데 비해 아직 fbx만 되며 커스텀 캐릭터를 cascadeur에 불러올 때 본에 컨트롤리그가 달려있으면 호환이 안되는 경우도 있어서 임포트 익스포트 신경써서 해야하고 무엇보다 무기를 함께 사용하게 되면 손에 페어런트 하는 부분이 복잡하게 되어있고 무엇보다 cloth,hair 시뮬레이션은 안되며 페이셜은 blendshape로 이제 시도하기 시작했습니다. 추후 cloth,hair 시뮬레이션이랑 페이셜이 업데이트 된다면 그 때 사용해보시는 걸 추천드리며 그 때가 된다면 게임 애니메이션 만들 때 3d맥스의 바이패드를 업그레이드 한 버젼을 저렴하게 이용한다고 생각한다면 편할거 같습니다.

    • @SarkMin
      @SarkMin 19 днів тому

      USD가 혹시 무슨 확장자인가요?

    • @user3838mdididksks
      @user3838mdididksks 19 днів тому

      2026이면 금방이네요 ㄷㄷ

    • @kokunkap
      @kokunkap 19 днів тому

      2026년이여도 hair,cloth 시뮬 안되면 그냥 완벽한 3ds max biped 하위호환 느낌이 강하게 듭니다만 할인할 때 사면 250$로 1년 구독 후 영구제 전환되는 사실상 영구제 구입이고 연 290$내고 3ds max 쓸건지랑 비교하자면 1인 게임 개발자한테는 cascadeur가 좋을수도 있습니다. 요번에 언리얼 live sink 기능 업글해줬고 hair,cloth만 언리얼에서 시뮬해준다하면 가성비 좋은 선택이 될 수도 있습니다.

    • @zu292
      @zu292 19 днів тому

      ​@@SarkMin대규모 씬을 처리할때 쓰는 확장자입니다. fbx obj가 캐릭터 한개 혹은 프롭 한두개로 이루어진다면 usd는 배경과 캐릭터 여러 프롭들이 복잡하게 얽혀있는 씬 같은 파일에 많이 씁니다.

  • @부리술사
    @부리술사 19 днів тому

    casacadeur 정말 관심 많았는데 공부할 길이 좀 부족 하더라구요 이렇게 직접 공부하시고 정보를 알려주시는 것이 정말 감사하다고 생각합니다

  • @Latinew
    @Latinew 19 днів тому

    캐스케이더를 매우 긍정적으로 보고 있지만 곧 상용화 하기에는 이르다고 생각합니다.. 몇 년 뒤면 확실히 많이 쓰일 것 같습니다. 흥미로운 기능은 많지만 아직은 불안정한 툴과 기존 마야, 맥스와는 완전히 다른 작업 방식이 정착하는데 발목 잡을 것 같더라구요.

  • @이건웅-h6k
    @이건웅-h6k 19 днів тому

    아 이젠 점점 드립을 들어도 웃기지 않기 시작해요 ....... 저같은 B급 마야 모델러는 어디로 가야 하나요...

  • @zbfpt72
    @zbfpt72 19 днів тому

    잘봤습니다

  • @GoodLuckTogether
    @GoodLuckTogether 22 дні тому

    무한 큐브 미션 이러시네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 천재시네 진짜

  • @brainnuts
    @brainnuts 22 дні тому

    유익하네요

  • @jkyoo8330
    @jkyoo8330 23 дні тому

    두바이 초콜렛은 맛이라도 있는데, 저 노드덩어리는 누구를 위한 것인가.

  • @hanyangdojang
    @hanyangdojang 23 дні тому

    좋다 이거야 근데 런님 채널은 감각적인 썸네일과 말투 3D의 트렌디한 이슈와 그런 맥락의 프로그램, 기능(주로블렌더?)들도 소개를 종종 해왔는데, 최근엔 블렌더 노드 방식의 프로시저럴한 작업의 장점이나 변화등을 강조하는데 이게 너무 강의 홍보 영상같아서 아쉬워요. 블렌더 노드 방식은 사실 익숙해지기만 하면 편리하기도 하고 유사 시뮬레이션 프로젝트, 혹은 협업에선 장점이 대단히 많으나(수정 작업이 쉽다. 노드 정리만 개판이 아니면... 협업하기도 괜츈) 그것이 그렇다고 창의적인 작업을 하는데 인사이트가 될만한 새로운 방식도 아니어서... 트렌디한 이슈와 농담도 종종 올리시던 런님이라 그런걸 기대하나 봅니다.

  • @thdalsgud
    @thdalsgud 23 дні тому

    10초 부분이 너무 웃겨서 생각하지 못하고 10초 동안 웃어버렸어요

  • @나무늘보-517
    @나무늘보-517 23 дні тому

    이 시간에 올리면 못볼 줄 알고

  • @i_need_a_job
    @i_need_a_job 25 днів тому

    머쉬나리움 생각난다

  • @JJeoong_
    @JJeoong_ 26 днів тому

    음 저는 파일을 열어서 봤는데 wiggle을 위해 만든 노드를 radius 에도 재사용한 똑똑한 방식 이라고 느껴졌습니다. 오히려 뒤에 wiggle을 간단하게 만들 수 있는 방법이 있다면 영상의 요지가 더 이해가 갈 것 같습니다. wiggle은 wiggle대로 남기고 radius를 위해 앞에 추가 노드가 있다면 오히려 더 노드가 많아지는 게 아닐까 싶네요.

    • @JJeoong_
      @JJeoong_ 26 днів тому

      그래도 말씀하고자 하셨던 최대한 단순한 노드 구성으로 효과를 구현하는 것이 중요하단 것에는 매우 공감합니다

  • @grammerjohn
    @grammerjohn 26 днів тому

    작년부턴가. 4.0부터 블렌더의 발전이 제일 빠른듯. 맥스는 그냥 선채로 죽었고 마야는 이미 흙이 되었고, 이제 블렌더- 후디니- 시포디 순으로 혁신되는듯