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코딩루팡 CodingLupine
South Korea
Приєднався 12 лют 2019
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Supabase, Next 풀 스택 시작하기 | Supabase는 든든한 백엔드 지원군 ep03
강의파뤼 영상입니다.
Supabase, Next 풀 스택 시작하기 (feat. 슈파베이스 OAuth, nextjs 14) | Supabase는 든든한 백엔드 지원군 ep03
Supabase, Next 풀 스택 시작하기 : inf.run/Tppho
강의 목록:
✏️ Supabase, Next 풀 스택 시작하기 (feat. 슈파베이스 OAuth, nextjs 14) : inf.run/Tppho
✏️ 기초부터 배우는 Next YTMusic 클론 코딩 (with next.js 14, UI 마스터) : abit.ly/wkoojb
✏️ 개발자 취업 전략 시크릿 - 7CODE : abit.ly/qzmfzu
✏️ GPT 회고록 서비스 : abit.ly/ragopm
Supabase, Next 풀 스택 시작하기 (feat. 슈파베이스 OAuth, nextjs 14) | Supabase는 든든한 백엔드 지원군 ep03
Supabase, Next 풀 스택 시작하기 : inf.run/Tppho
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Відео
Supabase, Next 풀 스택 시작하기 | Supabase란? ep02
Переглядів 1625 місяців тому
강의파뤼 영상입니다. Supabase, Next 풀 스택 시작하기 (feat. 슈파베이스 OAuth, nextjs 14) | Supabase란? ep02 Supabase, Next 풀 스택 시작하기 : inf.run/Tppho 강의 목록: ✏️ Supabase, Next 풀 스택 시작하기 (feat. 슈파베이스 OAuth, nextjs 14) : inf.run/Tppho ✏️ 기초부터 배우는 Next YTMusic 클론 코딩 (with next.js 14, UI 마스터) : abit.ly/wkoojb ✏️ 개발자 취업 전략 시크릿 - 7CODE : abit.ly/qzmfzu ✏️ GPT 회고록 서비스 : abit.ly/ragopm
Supabase, Next 풀 스택 시작하기 | 강의 소개 ep01
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Next YTMusic 클론 코딩 | 강의 소개 및 공부방법(중요!) ch0-1
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개발자 취업 돌파구 3가지 포인트 | 어려운 취업 상황 대응 Plan
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Tailwind CSS - 15분 후 이제 CSS 파일은 안 만들게 됩니다.
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Vite + React 프로젝트 GitHub pages에 자동 배포 설정법
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GPTs로 서비스 확장시켜보는건 어떤가요? | 항공권 알림 GPT 사례!
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1기 모집 마감.! ✏️ 개발자 취업 전략 시크릿 - 7CODE : inf.run/g8H15 ✏️ GPT 회고록 서비스 : inf.run/2JkLd
GPT AI 카피라이터 서비스는 얼마 벌까? 만들기 쉬울까
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평생 서버 비용 아끼는 방법 | 개발자가 도커 필수로 알아야 하는 이유
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2024 최신 모던 웹 FullStack 기술셋 추천! | NextJS14 + SupaBase
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2024 최신 모던 웹 FullStack 기술셋 추천! | NextJS14 SupaBase - NextJS 14 TS TailwindCSS RadixUI Zustand - SupaBase(OAuth, CRUD, Storage) Stripe ✏️ 개발자 취업 전략 시크릿 - 7CODE : inf.run/g8H15 ✏️ GPT 회고록 서비스 : inf.run/2JkLd
아이디어 공유 - 코딩으로 돈버는 프로젝트 | QuantStream, Build In Public | ep 1
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사이드 프로젝트 아이디어 공개 / 아키텍처 공개 Project :QuantStream ✏️ 개발자 취업 전략 시크릿 - 7CODE : inf.run/g8H15 ✏️ GPT 회고록 서비스 : inf.run/2JkLd
예비 개발자 포트폴리오 기술 스택 트랜드 | 초고속 성장 방법은 ?
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예비 개발자 포트폴리오 기술 스택 트랜드 | 초고속 성장 방법은 ? ✏️ 개발자 취업 전략 시크릿 - 7CODE : inf.run/g8H15 ✏️ GPT 회고록 서비스 : inf.run/2JkLd rewrite by GPT 🖥️ # 🥰 개발자 멘토링 2023년 회고 🥰 안녕하세요, 여러분! 코딩루팡입니다. 오늘은 2023년 개발자 멘토링 회고를 공유하려고 합니다. 부트캠프의 중요성 부트캠프에서의 시간은 정말 미친듯이 열심히하는 환경이었습니다. 처음에는 의문이 들었죠. 단기 안에 구현할 수 있는 양이 맞는 건가? 하지만 기획한 기능을 구현하고도 더해나가는 경험을 했습니다. 평일은 물론 주말에도 밤늦게까지 코딩에 몰두했죠. 결과 : 초고속 성장 이런 환경 덕분에 초고속으로 성장할 수 있었습니다. 자주 사용...
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서버에 네임서버도 같이 띄우시면 무료로 커스텀 DNS 가능합니다. 서버가 연결된 공유기가 꺼지지 않는 이상 IP는 안 바뀝니다. 본인이 사용하시는 기기들의 호스트 파일에 서버 IP주소를 커스텀 DNS로 등록하는 방법도 있지만 애플은 공식적으로 막혀있으니...
제가 딱 찾고 있던 영상이에요 정말 감사합니다!
시청 감사합니다.!
장비로 버는 시간을 생각하면 알바를 해서라도 장만하는게 남는 장사입니다. c++이 벽이 된다면 블루프린트로 프로젝트를 해서 엔진에 익숙해진 다음 c++로 하시게 되면 좀 쉬워 집니다. 언리얼 블루프린트 강의 채널을 빌드 중입니다. 도움 되실 겁니다.
웹 개발 공부만 해봤는데 웹 개발 공부도 배워야할게 엄청 많고 이해와 깨달음이 오려면 사람에 따라 1~2년 이상은 기본기만 파야 되요. 이렇게 해보면 게임 개발은 직접 안해봐도 얼마나 힘들지 뻔할 뻔자죠. ㅠㅠ 웹 개발도 프론트쪽 디자인까지 혼자 하려면 쉽지 않습니다. 서비스 수준은 고퀄이어야 하니까요. 그렇다면 게임개발은 더 죽죠. AAA급 게임 만들려면 디자인, 모션, 물리적인 움직임, 밸런스, 아이템, 속성, 스킬 전부다 계획하면 혼자 절대 못 만들고 머리 다 빠질꺼 같네요. 1인으로 하려면 2D 도트 느낌으로 해야 수년 걸려 완성될 듯 싶습니다. 결론은 웹 개발이라도 제대로 공부해보면 게임이나 인공지능 개발은 안해봐도 난이도가 감이 오지 싶네요. ㅠㅠ.
무료가 아닌데
remix는 어떤가요?
일반컴으로는못해요?
supabase 계속 사용하신다면 후기좀 알려주세요~
도메인에 아이피넣어야할텐데 고정 아이피를통신사에서 가입해야하나요? 고정아이피인터넷이 일반인터넷보다비싸서..
찐 개발자 방송 ~~^^ ~~~ 쿠버 공부하다가 머리가 복잡하고 힘들어서 유투브 켰더니, ㅎㅎㅎ 서버 비용 아끼는 신선한 방법의 영상을 보게 되네요 ... 어디 도망 못가는 알고리즘 ㅎㅎㅎㅎ
게임쪽이 개발툴 발전이 너무 느리군요
조회하는 서비스를 만들려고 하는데요. 다른 서버에 의뢰해야 되서 카프카로 구축하려고 했는데 로드밸런싱으로 하면 되는거 아니냐고 하는데 카프카는 정확히 어디에서 써야 하나요? 로드밸런싱으로 다 구현 가능한거 아닌가 싶어서요.
트래픽이 과도하여 서버가 버거울때, 로드밸러서를 사용해서 분산해주는것이 기본 컨셉입니다. 그리고 트래픽이 오면 바로 분산을 해줘야 합니다. 카프카는 메일 수신함이라고 생각하면 됩니다. 동시에 여러 서버가 붙어서 데이터를 각자의 나름의 방식으로 처리할 수 있어요. 심지어 바로바로 처리를 안하고 쉬엄쉬엄해도 문제는 없습니다.
강의 감사합니다. 문제가 2가지가 있습니다 회고록을 작성해달라는 버튼이 계속 로딩중이고 textArea에 값을 입력하면 에러가웹브라우저 콘솔에 뜹니다
API응답이 잘못되었을 가능성이 높은데요. 그래서 무한로딩이 보이구요. resposne가 어떻게 오느냐에 따라서 애러 대응을 해주세요.!
@@CodingLupine 답글 감사합니다 수정했습니다. 다만 크롬에서만 됩니다. ㅠㅠ
Supabase 편하긴 합니다. 다만, 용량을 늘려 쓰기엔 값을 지불해야하긴 하죠. 뭐 그래도 편합니다. 디자인은 못해먹겠지만 와이어프레임 짜고 바로 퍼블리싱 들어가는 사이드 프로젝트에는 tailwindcss 를 신봉합니다.
supabase 값을 지불하는것도 아직까지는 싸다고 생각합니다. ㅎㅎㅎ 직접 맥미니에 호스팅 해보니 리소스를 많이 먹더라구요. 그런 비용생각했을때 월2~3만원이면 합리적인것 같네유
@@CodingLupine 맞습니다 싸고 합리적이에요
90년대초 3D게임 개발하고 싶은데 자료가 없어, 3D 게임 디스어셈블리 하면서 일주일간 어셈블리 코드 큰 달력에 주소쓰며 따라가다가 포기 했는데 , 지금은 환경좋네, 퀘이크 소스도 있고, 다른 3D게임 소스도 있고 ㅋ 길지만, 시간만 주어지고, 컴파일만 된다면 할만한 부분 조금씩 변형하면서 하면 1년이면 따라갈꺼 같은데, 끈기를 가졋으면 좋켓네, 하다보면 되니까, 난 게임 개발 안하지만.
저는 집에서 windows11(라이센스 미구매)+ WSL2 + 각종 도커들 이렇게 쓰고 있습니다. 윈도우즈 리눅스 자원 각각 할당할 필요 없고, 윈도우즈에 RDP 연결하면 모든 작업이 가능합니다. 리눅스 호스트 + windows VM, windows 호스트에 리눅스 VM, 하이퍼 바이저.. 모두 써보고 내린 결론 입니다.
제가 본 tailwind 영상 중 최고입니다
제가 본 댓글 중 최고입니다
3:43 보면 비동기가 동기보다 느린것처럼 말씀하시는데 혹시 그런걸까요??!
제 생각에 단건의 프로세스 처리에 있어서 동기는 실시간(바로 로직 수행)에 가깝고 비동기 처리는 비실시간(이벤트 발행 -> 이벤트 소비)에 가깝지만 latency가 적어서 거의 동기와 가까운 속도로 처린된다! 라는 부분을 얘기하신것 같습니다.
대댓글 잘 달아주셔서 감사합니다 . "동기에 가까운 비동기적 처리가 가능하다." 입니다. 10ms로 처리되는건 많이 빠르죠.
갤붕이 눈돌아서 들어왔다가 돌아갑니다
요즘엔 웹 개발자에 대한 수요도 줄어들거라고 하는군요. chatgpt등장과 같이 뉴비들이 들어설 자리가 사라진다고들 하는데, 24학번인 저는 어디로 가야할까요... 그래도 게임이 많아지면서 게임에대한 수요도 상승할거라 생각했는데 말이죠😢
길가던 게임 플밍 공부하는 사람인데 한 10년뒤는 어떻게 될지 모르지만 지금은 오히려 gpt 덕분에 뉴비들이 공부하기 좋은 환경같습니다!!
맥미니 서버 영상 보고 댓글 답니다. 사이트를 여러개 돌리려면 2018 인텔 맥미니 i7 64램 512기가 를 60만원에 구매해서 리눅스 설치하는게 나을까요? M1 맥미니 16램에 256기가를 60만원에 구매해서 맥os를 사용하는게 나을까요?
아이고 늦은 댓글 송구합니다. M1 8GB 기준으로 트래픽이 거의 없는 블로그 20개 가까이는 버티는데, 결국 메모리 한계점이 있더라고요. 역시 여러개 프로세스를 올리고 트래픽이 크지 않다면 메모리가 더 우위가 있지 않을까 합니다. 그럼에도 트래픽이 어느정도 예상되면 CPU많이 먹는지 체크 해보는게 좋을것 같네요.~ 어떤선택이든 결국 한계점은 올겁니다.
사이트를 여러개 돌리려면 2018 인텔 맥미니 i7 64램 512기가 를 60만원에 구매해서 리눅스 설치하는게 나을까요? M1 맥미니 16램에 256기가를 60만원에 구매해서 맥os를 사용하는게 나을까요??
아이고 늦은 댓글 송구합니다. M1 8GB 기준으로 트래픽이 거의 없는 블로그 20개 가까이는 버티는데, 결국 메모리 한계점이 있더라고요. 역시 여러개 프로세스를 올리고 트래픽이 크지 않다면 메모리가 더 우위가 있지 않을까 합니다. 그럼에도 트래픽이 어느정도 예상되면 CPU많이 먹는지 체크 해보는게 좋을것 같네요.~ 어떤선택이든 결국 한계점은 올겁니다.
안녕하세요 ! 무료티어 4개이상 혼자쓰는 느낌이라고 하셨는데, 램 8기가 기준인가요?
맞자용 맥미니 깡통이요
음.. 그냥 유니티 홈페이지만 가도 모든 기능에 대한 매뉴얼과 API 문서까지 한글로 예제까지 친절하게 되어 있습니다. 게다가 유니티에서 제공하는 공식 튜토리얼이나 강의도 있고요. 쌓인 자료도 방대해서 하다가 막히는 게 있으면 구글에 치면 99.9% 다 나옵니다. 게임 개발 쪽에서 유니티만큼 공부하기 좋은 엔진은 거의 없을 거라 봅니다. 주로 강의나 책 위주로 공부를 하시는 편인 것 같은데, 강의나 책은 처음에 정말 아무것도 모를 때에 길잡이나 튜토리얼 정도로 한두번 보는 정도로 생각해야지, 그것으로 뭔가를 제대로 배울 수 있다고 생각하는 건 착각이라 생각합니다. 남이 떠먹여주는 방식으로는 결국 제대로된 공부는 절대 못한다고 봅니다. 시중에 공개된 간단한 유니티 게임 프로젝트를 받아서 열고 프로젝트 구조와 소스를 하나씩 살펴보면서 공부하는 방법을 추천하고 싶습니다. 완성된 프로젝트를 열어보면 작은 게임이라 할지라도 하나의 게임을 구성하는 구성요소들과 각 구성요소가 어떻게 연결이 되는지를 배울 수 있습니다. 그리고 각 구성요소가 동작하는 방식을 파악하면서 모르는 부분이 나올 때마다 공홈의 매뉴얼이나 API 문서, 구글링만 해도 어지간한 건 다 배울 수 있습니다. 게다가 요즘엔 AI도 있으니 더욱 공부하기 쉽고요. 유니티를 예로 들었지만, 언리얼도 유니티 만큼은 아니더라도 마찬가지로 적어도 공부할 자료가 적어서 못할 수준은 아닐 거라 봅니다. 요즘 값싼 베트남 개발자나 AI로 개발 인력이 빠르게 대체되어 가고 있는데, 쉬운 일일수록 남들에게도 쉽고 AI에게는 더욱 쉬운 일일 겁니다. 뭐, 게임쪽도 AI가 빠르게 침투하고 있긴 한데 이제는 결국 AI를 얼마나 잘 활용하는가가 중요해졌죠. AI 쪽은 또 다른 주제이니…
그냥 게임은 너무 배워야 할게 많아요 고등학교에서 c 언어에 이제 좀 익숙해질려고 하니까 방과후에서 c#을 배웠습니다. 유니티를 하기 위해서 그런데 여기까지는 꾸역 꾸역 했습니다. 그렇지만 그렇게 c가 어느정도 익숙 해지니까 대충 c#도 코드랑 클래스만 추가 접근 제한자? 이정도만 추가되고 사실 크게 다른거는 없다는걸 알게 되었죠 하지만 그렇게 조금 친해 질려고 하니까 유니티를 해보는데 터집니다. 그냥 머리 터져요. 정말 좋아한다 이런거 모르겠습니다. 하는 애들은 하지만 힘들겁니다. 그렇게 c#이랑 조금 친구 먹을거 같았는데 그런 코드같은 애들이 나오지 않고 백터 부터 해서 트랜스포머같은 오티머스프라임같은 이름나오고 카메레 거리 구할려면 객체에서부터 카메라 뭐 점프는 땅에 닿였을때 가능하게 부터해서 이상한 입력 다운 클릭 업 클릭 그냥 클릭 뭐이런거 나오니까 정말로 게임을 만드는거는 힘든 일 입니다.
언리얼 엔진을 위해서는 C++을 해야하는데 결국에는 모바일 게임은 유니티로 많이 만들지만 고급 , 어려운 게임을 만들기 위해서는 언리얼을 해야한다고 하네요, 거기다가 블랜더로 3D 작업도 필요하고요 이래서 혼자서 게임을 만드는게 힘들다는거죠, 게임의 코딩은 충분히 다 구현하는데 가장 중요한 요소는 그래픽이라서,, 그래픽이 쉬운것도 아니고 하지면 좋아한다면 가능 합니다. ㅎㅎ 진짜로 즐긴다면 그런데 게임의 퀄리티를 위해서는 노래 도 넣고 뭐도 하고 저것도 하고 할 게 되게 많습니다. 그러면 한번이라도 진로에 대해서 고민 해봤으면 좋겠습니다.
2D 3D는 한 차원 차이지만, 그 난이도는 10배 이상이라고도 하죠 . ㅋㅋㅋㅋ 게임 개발 공부 난이도 생각하면, 웹개발 하는데 가성비는 훌륭한것 같아요. 충분히 공감합니다. 결국 모든 사람들이 개발을 공부하는것이 창업이 아닌 취업을 어느정도 고려하리라 생각이 드는데, 게임 개발에서 생산성을 충분히 갖춘 개발력을 갖추기에는,, 특히나 3D 난이도가 많이 높다고 생각합니다 .
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참신하다 좋아 구독이다
우선 맥미니보다 라즈파이로...
무료(아님)
2편 어딨나요?ㅜ
채널 방향성 조정하면서 2편은 드랍되었습니다. ㅠㅠ 대신 제가 참고했던 강의 링크 전달드려요 www.udemy.com/course/apache-kafka-korean/?couponCode=ST21MT60724
96년부터 했으니까..이제 30년이 가까웠군요.. 당시는 책도 없었고.. 게임개발자도 없는데다 누군가한테 구전으로 배우던시절이었죠 김ㅈㅊ의 게임제작이란 책이 한권 있었나.. 그 저자가 운영하는 학원을 물어물어 찾아가서 배우려다 사기맞고..부득이하게 독학했죠 당시는 도스시대라 게임도 도스로 제작..언어는 터보c 볼랜드c 썻고요 ( 3dstudio시절) c안에다 인라인 어셈블리쓰고..vga 직접제어..화면(비디오메모리)에 점하나 찍는거 부터 시작했..ㅎㅎ (당시 하드웨어가 너무 후져서 어셈안쓰면 퍼포먼스가 안나옴) 당시에 재미삼아 mdir 모사프로그램도 만들어보고.. 또한 도스환경은 메모리 640kb 한계가 있어.. dos4gw 지원하는 왓콤 c로 또 갈아탔고.. 스프라이트 툴, 에니메이션툴, 타일맵툴, 이런거 다 직접 만들었었죠 (또한 그래픽쪽은 256칼라 팔렛트구성에 애를먹었죠..요즘분들은 이게 뭔소리여? 싶겠지만 당시는 해상도 640x480 8비트 256칼라 그래픽이 최고사양임 대부분 320x240 256칼라게임이 대세..아무튼 게임표현에 256칼라로 부족하니까 ..팔랫트를 게임장면 여기저기 바꿔쓰고... 3d랜더링 이미지를 2d화 시킬때 이미지의 컬러를 256칼라 팔랫트에 일일이 맞춰줘야하는 고충...ㅠㅜ 나중에 16비트칼라(65,535 컬러)로 넘어왔을때 지긋지긋한 팔랫트에서 해방되어 그래픽쪽은 대한독립만세의 기분을 느낌) 아무튼 쌔빠지게 공부하고 노력해서 좀 개발할만 하니까..win95 directX 3.0가 나와서 도스시절 개발환경 구축했던 라이브러리 전부 폐기처분...ㅠㅜ 그리고 윈도우환경으로 갈아타는게 개인적으로 정말 힘들더군요 모든 하드웨어 직접 컨트롤하고 메모리 직접제어하고..만지던 습관에서.. 윈도우 추상개념은 정말 받아들이기 힘들었죠 (지금은 돌아가셨지만 국내에 유명한 회로기판엔지니어도 같은 고충을 말씀을 하셨죠..) 겨우 좀 쓸만해질정도 공부를 하고나니..이젠 3d? 네트웍? 갈수록 태산이더군요...... 당시는 api만 존재하고 게임 제작하기위해선 DirectX api들고 몇안되는 directX 예제 뜯어다가 이리저리 고치고 고쳐서 게임 엔진을 직접만들어야하는 (게임엔진이란 개념도 읎던시절) 뭐든 직접 만드는거에 익숙해있었는데 ... 나중엔 게임엔진이란게 나와서 그안에서 작업을 하는방식으로 변경...(유니티 c# 새로공부) 게임 엔진공부 새로하고..(이쯤되니 나이는 먹어가는데 머리는 딸리고...제일힘든게..기억력이 떨어져서... 예전같이 몇만라인 코드를 한번에 기억하지 못하니..할때마다 찾아봐야하는 시행착오..) 3d를 하기위해선 그래픽디자이너와 소통을위해 왠만큼 3d툴도 알아야하고...저는 blender를 좀 씁니다 서버도 좀 만질줄 알아야하고..제가 하는 분야는 오락게임기쪽이라... 회로기판도 할줄알아야하고... 지금은 파이썬언어가 맘에들어서 깃털처럼 가벼운 GODOT엔진 쓰고있습니다 유니티는 최근 가격정책 이슈 이전에 뭔가 맘에 안들어서..원래 제 성격이 마이너한건지..ㅋㅋ 아무튼 공부만 하다 세월보낸 느낌을 지울수가 없네요..ㅎㅎㅎ
혹시 맥미니로 도커를 올려 리액트서버를 동작중인데 제가 집이 서울인데 용인에서는 접속이 느리다고합니다. 여기에서는 접속이 빠릅니다. 무선으로 인터넷을 하는거와 랜선을 꽂고 하는거랑 다른가요? 또한 통신사와 tplink의 공유기를 사용해서 이중포트포워딩을 이용해서 열고잇거든요 왜 근디 접속시간차이가 생길까요 많이 느려서 문의즈립니다
무선이랑 유선속도차이는 클수밖에 없긴 합니다, 서울 지역에서 유무선 핑 테스트를 해보고 용인에서도 유무선 핑 테스트를 해봐야 겠네요. 리액트 서버 자체문제가 아니라면요.!
1편 2편을 보고 3편을 보는데 해당 문서가 링크가 안되어 있어서 검색을 해도 안나오네요. 비공개 문서로 작성하신걸까요? 즐겨찾기로 저장해 두고 싶은데 공개 문서라면 링크를 알고 싶습니다.
네네, 문서는 비공개 되어있어요. 대신 아래 강의 정리한거라 참고 바랍니다. www.udemy.com/course/cloud-computing-software-architecture-patterns-korean/?couponCode=ST2MT43024
리엑트 next 만으로 힘듬을 느껴 spring react 를 추가했는데 또힘들을느껴... js 로들어가기위해 nest 리엑트네이티브를 공부중입니다.
저도 spring 찍먹은 했다만, nestjs가 마음의 고향처럼 편하긴 하죠.
@@CodingLupine 일단 너무어려워서 대충만들고 책보고 가드등 추가해볼려구요 ㅜㅜ
aws 배포는 안돼나요?
가능합니다.! AWS로 배포하는 데에는 여러 가지 방법이 있지만 GitHub Actions를 사용하는 것은 효율적이고 편리한 방법 중 하나입니다. 다음은 GitHub Actions를 사용하여 AWS에 배포하는 간단한 절차입니다. 1. **AWS IAM 사용자 생성**: 먼저 AWS IAM(Identity and Access Management) 대시보드에서 적절한 권한을 갖춘 사용자를 생성합니다. 이 사용자는 프로젝트를 AWS에 배포하기 위한 액세스 권한을 갖게 됩니다. 2. **IAM 사용자 키 생성**: IAM 사용자에게 프로그래밍 방식으로 AWS에 액세스할 수 있도록 액세스 키 ID 및 비밀 액세스 키를 생성합니다. 3. **GitHub Secrets 설정**: GitHub 저장소의 Settings > Secrets로 이동하여 AWS 액세스 키 ID 및 비밀 액세스 키를 저장하는 비밀을 추가합니다. 4. **GitHub Actions Workflow 생성**: 저장소의 `.github/workflows` 디렉토리에 배포를 자동화하기 위한 GitHub Actions 워크플로우 파일을 만듭니다. 이 파일은 원하는 트리거(예: push, pull request 등)에 대해 실행됩니다. 5. **AWS CLI 설치 및 구성**: GitHub Actions에서 AWS CLI를 사용하여 AWS에 배포합니다. 워크플로우 파일에서 `aws configure` 명령을 사용하여 AWS 액세스 키 ID 및 비밀 액세스 키를 설정합니다. 6. **배포 스크립트 작성**: 워크플로우 파일에서 배포 스크립트를 작성합니다. 이 스크립트는 AWS CLI를 사용하여 원하는 작업(예: S3에 파일 업로드, Lambda 함수 배포, EC2 인스턴스 시작 등)을 실행합니다. 7. **워크플로우 실행**: 변경 사항을 커밋하고 push하여 GitHub에 푸시하면 GitHub Actions이 자동으로 실행됩니다. 워크플로우가 성공적으로 실행되면 AWS에 배포가 완료됩니다. 이러한 단계를 따르면 GitHub Actions를 사용하여 AWS에 자동으로 배포할 수 있습니다. 필요한 경우 워크플로우를 확장하여 테스트, 빌드 및 기타 작업을 포함할 수도 있습니다.
이건 해외도 마찬가지인거 같음 게임 그래픽스 이쪽이 요구하는 실력은 개빡센데 대우는 진짜 좀 그렇죠 단적으로 픽사 C++ 개발자 연봉이 찾아보니까 2년 이상 경력에 170 ~ 240k 정도 하던데 구글 신입이 170k~190k정도라고 알고 있으니...
해외 취업은 잘 모르지만.. 신입 개발자 일자리가 있어야 커리어가 쌓일텐데 쉽지않나보군요.
@@CodingLupine 한국은 아마 그래픽스 쪽으로 취업하려면 거의 자리가 없을겁니다 해봤자 언리얼이나 유니티 엔진 쪽으로 특화된 인재를 채용할거고요. 또 유니티면 거진 모바일쪽일텐데 그러면 iOS나 안드로이드 쪽으로도 좀 알아야 할거고요. 이래나 저래나 게임 개발쪽으로 가려면 알아야 할 내용은 산더이미인데 대우는 크게 좋지 않으니 다들 웹쪽으로 빠지지 않나 싶네요.
supabase 강의는 언제쯤 나올까요?
아마 5월말쯤 예상합니다.!
Pocketbase는 어떤가요?
Pocketbase 도 golang 기반 괜찮은 오픈소스인데 직접 서버 관리를 해야하는 단점이 있죵, 저라면 취미용으로 쓸것같지만 추후를 생각해서 그냥 슈파베이스 쓸래여
굉장히 똑똑한 분이시네요 게임개발 20년차입니다 비꼬는분들이 제대로 모른느겁니다 님이 제대로 알고 계시네요 길이 아닌걸 알면 다른길로 가는게 맞는겁니다 대단하시네요
ㅎㅎㅎㅎ 다 이해는 합니다. 게임은 게임업계의 고충이 있고, 웹은 사실 수단이고 어떤 업계에 속한 웹개발자인지에 따라 고충이 따르죠
개인 서버는 8기가 렘으로 충분하겠죠?
- 나만 쓴다 = 8기가 - 여러개 사이트 올릴것이다. = 16기가 추천드립니다. - 트래픽이 몰린다 = AWS로 옮기기
aws 클라우드랑 속도 차이 있나요??
프리티어보단 빠르죠 ㅎㅎㅎ
아니 근데 왜 그걸 맥을 써야 하냐고요
다필요없고 코딩할 친구가 있는게 너무 부럽다..
4000은 하늘의 별따기 작년까진 가능했음 스택하나당 제작년보다 300씩 까진느낌