Merci pour ces vidéos sur le style old school, si peu traité / compris sur les chaînes de JDR francophones, et merci de nous faire part de tes expérimentations... A mon (humble) avis, laisse tomber les jets de sagesse / intelligence (encore moins perception !) et joue à fond la carte de la gestion de ressources. Tu peux donner toutes les infos à tes joueurs s'ils te disent que leurs PJ passent dix minutes à fouiller la pièce, mais en contrepartie augmente le niveau de danger (torches qui s'épuisent, chances d'une mauvaise rencontre, d'un événement, etc.) Idem si un joueur rate son jet pour crocheter une serrure (par exemple), c'est n'est peut-être pas un échec, mais une réussite qui a pris du temps... Trop de temps...
Je me permet de mentionner le système plutôt solide qu'a imaginé Pathfinder 2 pour l'exploration. En exploration, les actions des joueurs sont déterminées par une "action d'exploration" : Échapper aux Regards pour être discret, Se Défendre pour avancer avec le bouclier levé, Détecter la magie pour spam le sort correspondant, Fouiller pour avoir une chance de détecter une porte ou un piège caché, Reconnaître pour partir en scout, Suivre l'expert pour profiter du bonus d'un allié spécialisé, Enquêter pour gratter des infos sur ce qu'on voit tout en avançant... Toutes ces activités apportent un bonus ou un avantage mécanique. Et sauf don/capacité spécifique, on ne peut en adopter qu'une à la fois. Ce système est très bien pour éviter le sempiternel empilage de précautions ("je vais avancer en éclaireur, en étant le plus discret possible, pour aller écouter à la porte en face tout en me tenant prêt à courir en arrière si je vois quoi que ce soit bouger", qui personnellement me fait sourire). En plus de ça, on peut également changer d'activité/posture suivant l'avancée dynamique de l'exploration : forcément, s'il y a une porte, le roublard qui a appris à être discret tout en faisant autre chose va peut être choisir de la Fouiller, mais dans ce cas il perd le bénéfice de la Reconnaissance ou de la Discrétion (à sa guise). En situation hors-donjon classique, on peut aussi S'empresser : ok on part en footing, mais on oublie l'idée d'être prudents/discrets/attentifs, au profit d'arriver plus vite. En demandant les activités lorsque ça importe (par exemple pour un lieu fermé comme un donjon, ou lorsqu'il y a une scène sociale comme sur un marché) ça permet aussi d'être plus vague sur le placement et les fouilles systématiques. Les jets de discrétion ou de fouille par exemple sont secrets, ce qui fait que lors de la "répartition des tâches" du groupe, si celui qui est chargé de fouiller ne trouve rien, on ne peut pas déduire de son jet pourri que ça vaut le coup de s'y attarder. Et mine de rien, ça aide beaucoup à garder de la fluidité dans la description de l'univers, les actions des PJs étant dans les grandes lignes connues, et pouvant se modifier sur demande.
Intéressant ! Dans mes parties en ce qui concerne l'exploration, j'essaie d'avoir une approche plutôt narrative. Donc si le groupe décide de fouiller un endroit, je considère que ça se jouera sur un unique jet de dés. Si le jet rate, ça ne veut pas dire qu'il n'ont pas trouvé ce qu'ils devaient trouver, mais plutôt qu'ils ont tout fouillé et qu'en fait, dans la fiction, il n'y a rien. Ou du moins rien qu'ils puissent trouver avec leurs capacités actuelles. Donc inutile de lancer les dés à la chaîne jusqu'à ce qu'ils trouvent quelque chose. Aussi ça peut m'arriver de rajouter des enjeux directement sur le jet de fouille. Par exemple j'ai joué à FACES récemment (que j'ai découvert sur cette chaine ! ), et il y a le système de OUI MAIS ou NON ET, selon le score obtenu sur le jet. A un moment, un joueur a complètement raté un jet d'investigation, j'en ai profité pour dire qu'en fait il a bel et bien vu quelque chose, à savoir que le lieu est infesté de serpents venimeux. C'est quelque chose que je n'avais pas prévu initialement, mais que je rajoute dans la fiction suite au jet d'investigation comme conséquence négative. Un peu plus tard, un autre joueur tente un test de fouille dans le lieu en question. Encore une fois je mets de l'enjeu directement sur ce jet. Elle réussit de justesse (oui mais). Donc elle trouve un objet intéressant, mais elle manque de se faire mordre par un serpent, elle se rend compte qu'elle vient de récupérer un objet en plein dans leur tanière, il va falloir agir. J'aime bien ce système car on est transparents sur ce qu'il y a réellement dans la fiction, ça évite que les joueurs aient envie de faire des dizaines de lancer pour trouver LE truc qu'ils n'ont pas trouvé. Et ça rajoute de la tension sur les jets de fouille qui ont toujours des conséquences positives ou négatives. En fait, si les joueurs doivent absolument trouver un élément dans mon scénario, je préfère ne pas le dissimuler. En gros, la question n'est plus de dire "est-ce qu'ils trouvent ou non" mais plutôt "comment ils trouvent". Est-ce qu'ils trouvent, mais passent beaucoup de temps et se font repérer par des ennemis ? Est-ce qu'ils trouvent, mais par un chemin plus difficile et se blessent, perdent du matériel… Après j'imagine qu'il peut y avoir un réel intérêt à jouer l'exploration de façon plus tactique dans d'autres systèmes comme Shadowdark (auquel je n'ai jamais joué). Mais voilà comment j'essaie de gérer ça perso !
Coucou. J'ai une question pour les joueurs qui peuvent être "bloqués" lors de l'exploration. est ce que vous piégez vos chiottes pour éviter que des intrus ne s'insinuent dans ce lieu hautement stratégique? Et le coffre avec les recettes de la guilde? d'ailleurs est il dans le hall d'entrée accessible à tous? Bref, hors des considérations gameplay si vous faites confiance à votre MJ pour proposer quelque chose de cohérent, il y a peu de chance de se faire surprendre par un éléments punitif, indétectable, dans un lieu improbable. De même que vous ne trouverez pas de trésor sous la paillasse d'un mendiant même avec un critique sur un jet de fouille. Un Bon MJ place des objets utiles à des endroits stratégiques pour récompenser l'ingéniosité des joueurs. Et lorsqu'un élément est déterminant pour la partie, il sera accessible par d'autre biais qu'une fouille réussie dans un lieu ou il n'est pas évident qu'il y a un secret. Un petit truc qui est pas si petit que ca: Se planter, rater un truc: C'est cool! Ca va contraindre votre MJ et vous à trouver une solution alternative et probablement plus originale que la solution initiale pour arriver à vos fins. Rater un truc dans la vie c'est relou, mais dans une histoire, c'est simplement un autre embranchement des possibles issus. On se ferait chier à lire un roman ou tout ce que le personnage principal entreprend est une réussite vous pensez pas? bref, faites des trucs raisonnables, kiffez vos échecs comme vos réussites, décrivez avec conviction ce que vous faites pour inciter votre MJ à récompenser vos idées et faites vous confiance. Le seul blocage c'est celui que vous vous mettez en cherchant le "baist mouve du PJ euwarde". Et souvent ca fini avec le bourrin du groupe qui fait un truc débile par impatience sans tenir compte de tout ce qui a été dit. Et pour les MJ: Mettez les pression à ces intellectualisateurs compulsifs de décisions triviales. Un objectif de temps avant un évènement tragique (genre la mort d'un perso), une trappe qui s'ouvre et qui rempli la pièce d'eau, des bruits de pas armés qui se rapprochent dangereusement dans le couloir… après un ou deux exemple ou les joueurs perdent un tour / un membre / un pote pour ne pas avoir agit dans une situation qui nécessitait plus de prendre une décision que LA meilleur décision… Ca devrait les calmer un peu et différencier le choix et la décision stratégique de long terme.
Merci pour ces vidéos sur le style old school, si peu traité / compris sur les chaînes de JDR francophones, et merci de nous faire part de tes expérimentations... A mon (humble) avis, laisse tomber les jets de sagesse / intelligence (encore moins perception !) et joue à fond la carte de la gestion de ressources. Tu peux donner toutes les infos à tes joueurs s'ils te disent que leurs PJ passent dix minutes à fouiller la pièce, mais en contrepartie augmente le niveau de danger (torches qui s'épuisent, chances d'une mauvaise rencontre, d'un événement, etc.) Idem si un joueur rate son jet pour crocheter une serrure (par exemple), c'est n'est peut-être pas un échec, mais une réussite qui a pris du temps... Trop de temps...
Le temps/le risque systématisé est devenu au fil du temps mon mantra. Tout à un prix ! :)
J attendez cette vidéo depuis longtemps, super chouette ! L exploration c est souvent mis de côté en JDR alors que c est très intéressant
Réflexions de belle qualité. Je prends le rappel de faire des rounds d'intention pour ma campagne en cours. Merci !
je suis tellement coupable de faire des intentions/résolutions en boucle sur le même joueur ! Tu m'as ouvert les yeux sur ce soucis, merci ! +1 abonné
Vous vous bonifiez de vidéo en vidéo ! Merci !
Je me permet de mentionner le système plutôt solide qu'a imaginé Pathfinder 2 pour l'exploration.
En exploration, les actions des joueurs sont déterminées par une "action d'exploration" : Échapper aux Regards pour être discret, Se Défendre pour avancer avec le bouclier levé, Détecter la magie pour spam le sort correspondant, Fouiller pour avoir une chance de détecter une porte ou un piège caché, Reconnaître pour partir en scout, Suivre l'expert pour profiter du bonus d'un allié spécialisé, Enquêter pour gratter des infos sur ce qu'on voit tout en avançant... Toutes ces activités apportent un bonus ou un avantage mécanique. Et sauf don/capacité spécifique, on ne peut en adopter qu'une à la fois.
Ce système est très bien pour éviter le sempiternel empilage de précautions ("je vais avancer en éclaireur, en étant le plus discret possible, pour aller écouter à la porte en face tout en me tenant prêt à courir en arrière si je vois quoi que ce soit bouger", qui personnellement me fait sourire). En plus de ça, on peut également changer d'activité/posture suivant l'avancée dynamique de l'exploration : forcément, s'il y a une porte, le roublard qui a appris à être discret tout en faisant autre chose va peut être choisir de la Fouiller, mais dans ce cas il perd le bénéfice de la Reconnaissance ou de la Discrétion (à sa guise).
En situation hors-donjon classique, on peut aussi S'empresser : ok on part en footing, mais on oublie l'idée d'être prudents/discrets/attentifs, au profit d'arriver plus vite.
En demandant les activités lorsque ça importe (par exemple pour un lieu fermé comme un donjon, ou lorsqu'il y a une scène sociale comme sur un marché) ça permet aussi d'être plus vague sur le placement et les fouilles systématiques. Les jets de discrétion ou de fouille par exemple sont secrets, ce qui fait que lors de la "répartition des tâches" du groupe, si celui qui est chargé de fouiller ne trouve rien, on ne peut pas déduire de son jet pourri que ça vaut le coup de s'y attarder. Et mine de rien, ça aide beaucoup à garder de la fluidité dans la description de l'univers, les actions des PJs étant dans les grandes lignes connues, et pouvant se modifier sur demande.
Intéressant !
Dans mes parties en ce qui concerne l'exploration, j'essaie d'avoir une approche plutôt narrative. Donc si le groupe décide de fouiller un endroit, je considère que ça se jouera sur un unique jet de dés. Si le jet rate, ça ne veut pas dire qu'il n'ont pas trouvé ce qu'ils devaient trouver, mais plutôt qu'ils ont tout fouillé et qu'en fait, dans la fiction, il n'y a rien. Ou du moins rien qu'ils puissent trouver avec leurs capacités actuelles. Donc inutile de lancer les dés à la chaîne jusqu'à ce qu'ils trouvent quelque chose.
Aussi ça peut m'arriver de rajouter des enjeux directement sur le jet de fouille. Par exemple j'ai joué à FACES récemment (que j'ai découvert sur cette chaine ! ), et il y a le système de OUI MAIS ou NON ET, selon le score obtenu sur le jet.
A un moment, un joueur a complètement raté un jet d'investigation, j'en ai profité pour dire qu'en fait il a bel et bien vu quelque chose, à savoir que le lieu est infesté de serpents venimeux. C'est quelque chose que je n'avais pas prévu initialement, mais que je rajoute dans la fiction suite au jet d'investigation comme conséquence négative.
Un peu plus tard, un autre joueur tente un test de fouille dans le lieu en question. Encore une fois je mets de l'enjeu directement sur ce jet. Elle réussit de justesse (oui mais). Donc elle trouve un objet intéressant, mais elle manque de se faire mordre par un serpent, elle se rend compte qu'elle vient de récupérer un objet en plein dans leur tanière, il va falloir agir.
J'aime bien ce système car on est transparents sur ce qu'il y a réellement dans la fiction, ça évite que les joueurs aient envie de faire des dizaines de lancer pour trouver LE truc qu'ils n'ont pas trouvé. Et ça rajoute de la tension sur les jets de fouille qui ont toujours des conséquences positives ou négatives.
En fait, si les joueurs doivent absolument trouver un élément dans mon scénario, je préfère ne pas le dissimuler. En gros, la question n'est plus de dire "est-ce qu'ils trouvent ou non" mais plutôt "comment ils trouvent". Est-ce qu'ils trouvent, mais passent beaucoup de temps et se font repérer par des ennemis ? Est-ce qu'ils trouvent, mais par un chemin plus difficile et se blessent, perdent du matériel…
Après j'imagine qu'il peut y avoir un réel intérêt à jouer l'exploration de façon plus tactique dans d'autres systèmes comme Shadowdark (auquel je n'ai jamais joué). Mais voilà comment j'essaie de gérer ça perso !
C'est bien comme ça que je gère dans d'autres jeux :)
Méthode géniale 😊
Je débute en tant que mj et je suis entrain d'écrire ma campagne, merci pour tes conseils.
Génial comme d ' hab .^^
bon conseils merci ^^
Au fait ! Que pensez vous du film D&D ?
Coucou. J'ai une question pour les joueurs qui peuvent être "bloqués" lors de l'exploration. est ce que vous piégez vos chiottes pour éviter que des intrus ne s'insinuent dans ce lieu hautement stratégique? Et le coffre avec les recettes de la guilde? d'ailleurs est il dans le hall d'entrée accessible à tous? Bref, hors des considérations gameplay si vous faites confiance à votre MJ pour proposer quelque chose de cohérent, il y a peu de chance de se faire surprendre par un éléments punitif, indétectable, dans un lieu improbable. De même que vous ne trouverez pas de trésor sous la paillasse d'un mendiant même avec un critique sur un jet de fouille. Un Bon MJ place des objets utiles à des endroits stratégiques pour récompenser l'ingéniosité des joueurs. Et lorsqu'un élément est déterminant pour la partie, il sera accessible par d'autre biais qu'une fouille réussie dans un lieu ou il n'est pas évident qu'il y a un secret.
Un petit truc qui est pas si petit que ca: Se planter, rater un truc: C'est cool! Ca va contraindre votre MJ et vous à trouver une solution alternative et probablement plus originale que la solution initiale pour arriver à vos fins. Rater un truc dans la vie c'est relou, mais dans une histoire, c'est simplement un autre embranchement des possibles issus. On se ferait chier à lire un roman ou tout ce que le personnage principal entreprend est une réussite vous pensez pas? bref, faites des trucs raisonnables, kiffez vos échecs comme vos réussites, décrivez avec conviction ce que vous faites pour inciter votre MJ à récompenser vos idées et faites vous confiance. Le seul blocage c'est celui que vous vous mettez en cherchant le "baist mouve du PJ euwarde". Et souvent ca fini avec le bourrin du groupe qui fait un truc débile par impatience sans tenir compte de tout ce qui a été dit.
Et pour les MJ: Mettez les pression à ces intellectualisateurs compulsifs de décisions triviales. Un objectif de temps avant un évènement tragique (genre la mort d'un perso), une trappe qui s'ouvre et qui rempli la pièce d'eau, des bruits de pas armés qui se rapprochent dangereusement dans le couloir… après un ou deux exemple ou les joueurs perdent un tour / un membre / un pote pour ne pas avoir agit dans une situation qui nécessitait plus de prendre une décision que LA meilleur décision… Ca devrait les calmer un peu et différencier le choix et la décision stratégique de long terme.
Ils sont vraiment chiants tes joueurs, vire les et change de groupe !
Horrible je peux même pas éditer mon message ! Non je regrette !
Haha normalement tu peux, tu es doublé d’un vil menteur :p