J'ajouterai en sous ligne à celle de la pressions, les besoins ! Je l'ai déjà fait plusieurs fois et franchement sa marche correctement ! Tu commence une partie, vous êtes des mercenaires de l'espace par exemple et vous êtes fauché, et la faim commence à ce faire ressentir. Et genre vous êtes sur une station spatiale dominer par la criminalité ! Et après les joueurs ce démerde !
Pour les longues campagnes bac à sable, j'aime faire qq scenarii tour operator, pour montrer l'univers, son fonctionnement, les factions, les enjeux, on ne peut etre libre que si on comprend, sinon on subit.
Etant joueur dans la campagne citée, je me permets une réponse, et principalement pour confirmer ta très fine analyse. Chapeau pour la remise en question, l'analyse, les constats et la conclusion, c'est à cela qu'on reconnaît les bons MJ. Je reprends tes points pour y apporter mon ressenti personnel (qui ira dans ton sens) et j'en ajouterai un troisième. Attention, pavé César ! 1) La pression: tu as parfaitement raison (et je ne l'avais pas identifié moi-même comme ça), nous sommes arrivés à un stade où la menace est encore trop loin pour que le groupe, comme un seul homme, sente la nécessité flagrante d'agir. J'ajouterais que les personnages n'ont pas non plus de raisons fondamentales de quitter leur situation (nonobstant ma situation en cliffhanger), pour proactivement chercher d'autres objectifs (j'y reviendrai, c'est mon ajout). Cette pression, on l'avait en début de campagne (en tout cas moi), puis nous avons atteint le plateau que tu décris. Sur Dégénésis, la pression était constante, et constituait un moteur qui nous faisait justement réfléchir à des objectifs parce que nous avions des raisons de trouver nos objectifs (et cela restait pour autant un bac à sable à notre initiative). 2) La carte, savoir où aller: alors là, tu tapes dans le mille, et je comprends le "hit & miss" mutuel. J'avoue que je n'ai absolument pas pensé à prendre la carte pour choisir des lieux. C'est un biais de ma part, mais je n'utilise des cartes que pour indiquer les lieux qui ont été nommés et qui ont eu leur importance dans la fiction. Résultat, ta carte, qui est très belle et qui m'a permis de me situer dans un contexte, ne m'a en aucun cas servi de référence, ou d'outil pour décider. Comme tu l'as très bien analysé, je suis typiquement le joueur pour qui, si ce n'est pas mentionné dans le cadre de l'histoire, ou via des rumeurs, cela n'existe pas. Bizarrement, je pose beaucoup plus de questions quant à l'environnement immédiat (dans une pièce par exemple), mais pas au niveau des "voyages". Je recherchais donc uniquement des lieux dont j'avais pu avoir connaissance dans la fiction, pas via la carte. Je n'ai pas posé de questions, et utiliser la carte ne m'est même pas venu à l'esprit. Je plaide donc coupable. En revanche, maintenant que je le sais, je serai tout à fait capable de m'y référer, mais je comprends que ça ait pu te paraître évident, d'où le croisement des effluves ! Et ça me mène au dernier point... 3) Incompréhension sur la proposition: je reconnais ne pas avoir du tout compris que nous devrions nous construire nos objectifs initiaux (je dis bien initiaux car je suis tout à fait à l'aise avec les changements d'objectifs à notre initiative). Quand tu as parlé d'un campagne bac à sable, j'ai pensé à celle de Dégénésis, et donc la différence n'était pas évidente pour moi. Et d'ailleurs, le début de l'histoire, plus scénarisé (ce qui me va très bien en intro d'un bac à sable) m'a lancé sur une intrigue très personnelle sur laquelle je suis resté, attendant logiquement son prolongement et la manière dont cela se recouperait avec les autres joueurs. Cela a confirmé la compréhension que je pensais avoir de la proposition, et je n'ai donc pas saisi que nous étions censés ensuite se définir des objectifs, en tout cas de cette manière. Ce n'est donc pas une histoire d'habitude, mais véritablement de ne pas avoir compris que c'est ce qui était attendu. Nos personnages ont eu tellement, en intro, d'allusions à leur passé, leurs cas individuels, que j'ai pensé que tous ces éléments personnels allaient se recouper et finir par orienter les personnages sur un axe commun, qui ensuite nous inviterait à réfléchir à des objectifs par rapport à ce contexte. Je ne me suis pas du tout placé dans une réflexion en-dehors de ces éléments initiaux. J'étais capable d'identifier des motivations logiques pour chacun des personnages, mais aucune ne me paraissaient permettre d'aller dans la même direction en tant que groupe, et c'est aussi ce qui m'a bloqué. Je cherchais sans y parvenir un objectif commun qui serait cohérent pour tous, par rapport aux histoires individuelles qui avaient commencé à être développées. A chaque fois, la logique de chaque personnage les menait, dans mon esprit, dans des directions différentes; d'où le blocage. J'espère que c'est clair et que j'ai pu exprimer le biais qui a été le mien ! Enfin, j'adhère complètement à ta conclusion sur le fait que nous soyons une "boule d'inertie" qu'il faut faire gonfler, et une fois de plus je dois faire le parallèle (décidément) avec ma campagne en cours car j'ai utilisé quasiment la même image en parlant à mes joueurs (une boule que l'on pousse difficilement jusqu'en haut d'une pente pour enfin la laisser redescendre à toute blinde); et pour cause, les miens ont aussi eu du mal à démarrer, noyés sous les possibilités, alors même que ce furent eux qui avaient listé leurs propres possibilités ! Et même là, le trop plein de choix les a paralysés, jusqu'à ce que finalement tout s'accélère d'un coup sans plus jamais s'arrêter. Inertie ! Encore une fois, bravo pour l'analyse, ça m'a tellement inspiré que j'ai écris un pavé à plus de minuit. Je suis sûr qu'on va trouver notre rythme. On va tout brûler !
@@LebonMJ Fallait que je structure ma réflexion haha. D'ailleurs, si ça te branche, on peut parler bac à sable sur le prochain café plutôt que one-shot; ou pour une prochaine ^^
Selon moi, là ou le JdR est intéressant c'est quand il y a un ping pong entre joueurs et MJ, quand le monde réagit aux actions des PJs et fixe ainsi un cadre aux actions des PJs. Perso, la situation que tu décris ou les PJs ne savent pas ou aller, je l'aurait résolu par le dialogue, genre : "- on sait pas ou aller..." "- ok donc déjà vous cherchez un lieu ? Quoi comme lieu ?" "- une ville ou telle faction n'est pas présente mais ou on pourrait trouver tel truc" "- regardez telle ville sur la carte, vous avez entendu dire que [blablabla] par contre elle sera difficile d'accès, telle autre ville est plus facile à rejoindre mais vous savez pas si vous pourrez trouver ce truc, etc." C'est con mais chercher un lieu c'est déjà avoir fait un choix sans forcément s'en être rendu compte. Ils auraient pu chercher une arme, du renfort, un bonne planque dans le lieu ou ils sont déjà, un plan de contre-attaque etc. Et ne rien faire, c'est aussi un choix qui a des conséquences.
Ça c’est certain ne rien faire à des conséquences, mais la question sous jacente c’était plutôt “pourquoi ne font ils rien ? » et « s’ils ne décident pas de faire quelque chose, est ce qu’on fait vraiment un bac à sable » C’est vraiment dans la position où j’étais qui consistait à dire : « je veux qu’ils décident de l’étape suivante pour aller au bout de la liberté que je leur laisse » - que je me suis entre Guillemant « bloqué » trop longtemps. J’ai poussé le concept trop loin et testé ça limite je dirais :)
Merci pour ces réflexions partagées, étant en train de meujeuter dans un "bac a sable" , je rencontre les mêmes questionnements sur les joueurs et le système . Mériterais presque de faire une vidéo sur le même thème mais dans 2 ans , pour un bon gros retex des familles !
Franchement super analyse, ça m'a permis de me remettre en question sur ma campagne actuelle d'Aria et ça me servira beaucoup pour mes futurs projets. J'ai toujours abordé le sandbox de manière yoloesque et ça marche pas tout le temps. Me concentrer sur les trois points Objectifs, Destinations, Pression ça me permet vraiment de recentrer mon récit et ce que j'attends moi-même pour la partie. Trêve de blablas, merci à toi !
J'ai un principe simple quand je dirige une partie: " si les PJ ne vont pas au devant des problèmes, les problèmes doivent venir à eux" Si il y a un trou qu'ils ne savent pas quoi faire je leur balance un Mcguffin ou un élément déclencheur. ça peut être une faction qui attaque l'endroit où les PJ sont, une de leur connaissance qui vient leur demander de l'aide, un messager qui se trompe de porte et qui leur laisse un colis piégé sur les bras (je dis n'importe quoi)... mais le but c'est de les forcer à réagir et en général ça suffit à relancer la partie. En plus faire avancer les fronts des factions c'est un truc que j'ai appris en regardant tes vidéos ^^ et je trouve ça super efficace pour casser le statu quo. Si les PJ sont dans un village rival d'une faction et qu'ils se font attaquer, il vont réagir. Ils vont essayer de choisir un camp, peut-être s'apercevoir qu'ils ont choisi le mauvais côté etc... Pour moi on peut leur tendre une perche mais souvent il faut les poker voire les taper avec pour qu'ils l'attrapent.
Pour faire un retour me sentant concerné: - j’avais pas saisi que le setting était autant en bac à sable, c’est pas un exercice dans lequel je suis le plus à l’aise, faute d’expérience peut être. Je suis du genre qui préfère un joli couloir bien décoré qu’un grand manoir en devenir - j’ai pas non plus pensé à utiliser la carte - mauvaise compréhension des objectifs: je suis resté bloqué sur les quêtes données par les pnj et comme mon perso était accroché à son prieuré, je me voyais mal le lâcher à la première occasion. - comme plusieurs des persos commençait à avoir des objectifs, je m’attendais à ce que naturellement les miens viennent en jeu. Je suis plutôt d’accord avec le retour de lestat en général pour ne pas développer plus ici. Je vais réfléchir à des objectifs pour mon personnage. Pas simple de sentir que ça pedale dans la semoule, que la proposition qu’on fait ne rencontre pas la hype qu’on s’en fait, j’en ai fait la douce amer expérience il n’y a pas si longtemps ;) Gardes la pêche, on va te le retourner ton bac à sable, je vais lâcher le seau et la pelle, et y aller au tractopelle s’il le faut. Le Père Renard reviendra encore plus fort et ingénieux que jamais
Juste au bon moment: je lance dans quelques semaines un campagne bac à sable à Shadowrun et me pose des questions sur l'enrôlement des joueurs. J'ai pensé à 2 fronts/menaces et j'ai quelques pistes pour des petites aventures mais tout ça c'est trop léger pour le moment. En tout cas ton retour d'expérience va me servir, merci.
Perso j'aime bien que les PJ soient émotionnellement liés à l'aventure. Encore plus dans un univers cyberpunk. C'est toujours une affaire personnelle. Du coup j'essai qu'un des pnj ait un lien avec un PJ. Un membre de sa famille, un ami cher, etc ... Je trouve que ça permet d'impliquer les joueurs plus rapidement. Ils vont pas sauver la belle en détresse. C'est leur mère, leur soeur, leur ex... Bref. C'est plus qu'un job, c'est personnel. Ils sauvent pas le monde, ils sauvent leur peau. Et si du bien en ressort, parfait. C'est le petit bonus.
Coucou, je dirais que le curseur du bac à sable est relatif au degré proactivité des joueurs. S'ils se voient comme des entrepreneurs de leurs activités d'aventurier, de voleurs, de souverain... le bac à sable est adapté. Apres y'a aussi des gens qui se noient dans un vers d'eau et qui ont besoin de la petite ligne de pointillets qui les amenes vers le prochain objectif de la quete qu'ils viennent consommer sans aucune intention de faire autre chose que de réagir à une proposition du MJ. Je dirais aussi que l'adversité est moins intéressante que la notion d'enjeu. On peut réussir toutes les actions entreprises mais être tout de même mis dans la merde par les conséquences qu'elles ont et qu'elles devraient toujours avoir. Jamais de 100% de gain sans contrepartie. Ouvrir une porte en ferme une ou crée une antagonisme futur. Libre à chaque groupe de considérer le degré de difficulté à opposer aux joueurs, mais selon moi, cette difficulté ne devrait jamais être liée à des jets de dés aléatoire. A mon avis, les meilleurs jeux tactiques peuvent nous inspirer. Aucun aléatoire. 100% de réussite si les conditions sont réunies afin de récompenser l'intelligence des joueurs. Y'a rien de plus chiant selon moi qu'un jeu comme pathfinder kingmaker en mode unfair, ou le seul moyen de réussir un combat est la chance. 5% de chance de toucher, aucune option d'optimisation des réussite viable et des ennemis complètement cons qui meurent avec une potion dans les poches. Au contraire, 100% de chance de toucher parce qu'on a décidé de prendre l'ennemi en tenaille, ou qu'on a lancé un sort de précision magique ou une malédiction sur l'ennemi est beaucoup plus satisfaisant. Ca donne de l'enjeu, du rythme et ca évite les phases les plus chiantes des jeux qui consistent à égrainer les points de vie petit à petit dans des combats sans enjeux. Attention toutefois. La grande majorité des joueurs déclarent vouloir de l'adversité mais jouent comme des bourrins sans finesse et tapent la première cible à porté avec l'attaque la plus disponible par aversion à la perte d'éventuelle ressource. histoire Utilisez le Oui mais pour pas tout leur conceder, ne faite des jets de dés qu'apres vous etre demandé : Quel interet y a t'il à avoir une alternative à la réussite de ce test. Si le rater n'apporte rien, alors on zape et on dit oui. Oui, mais... si vous voulez compliquer la vie des joueurs. Si le rater à un interet alors pourquoi pas, mais il faut alors se demander: Est qu'il est logique que mon PJ galere à accomplir l'action? Vous allez pas rendre aléatoire le fait de faire pauser un pensement sur le genou de sa fille à un chirurgien. Je grossis le trait mais vous voyez l'idée. Dernier truc, ne faire que des jets de dés en rapport avec l'histoire. Je m'explique. L'une des pires partie de jeu de rôle que j'ai faite était un appel de chtululu ou on a passer littéralement 3 heures à multiplier les jets de dés useless pour s'introduire dans un manoir alors que le scénar aurait du commencer dedans. être Bref, si raconter la scène ou votre instinct de lanceur de dés compulsif vous titille n'a aucun intérêt, mettez vos mains dans vos poches. Si c'est dur, virer les dés de la table et mettez les a un endroit bien chiant à aller chercher, vous ne les utiliserez que si y'en a besoin! scène triompher
25:00 Effectivement pour que les PJ prennent des initiatives il vaut mieux jeter plein d'hameçons partout pour qu'ils aient le choix de prendre celui qui veulent. Et pour ne pas avoir la sensation d'influencer en quoi que ce soit, on peut même varler les types d'hameçon, PNJ qui parlent + pancarte + rumeurs + objets mystérieux + etc Et je pense que l'absence d'objectif personnel est un problème. Qu'il y en ait pas au début pour commencer un jouer c'est pas forcément gênant mais en terme c'est nécessaire pour que les PJ prennent des initiatives. Donc même un objectif court terme et superficiel sera très bien.
Selon moi, c'est la 'faute' de la situation et je dis ça sans lancer de pierre; nous ne sommes pas tous autour de la table pour les mêmes raisons. Perso, si le/la GM me laisse spontanément dans un bac-à-sable, je ne sais pas quoi faire non plus. Si je sais que je suis dans un bac-à-sable, par contre, je vais lire tout tout tout, pour me faire une idée et avoir des objectifs et des motivations crédibles. Cela dit, j'en connais plusieurs qui seraient paralysés. Même avec des objectifs clairs, certains sont paralysés sur comment les accomplir. Je pense qu'il faut une excellente communication, il faut demander aux joueurs ce qu'ils veulent exactement comme type de jeu et avoir une bonne synergie avec ce que veut le/la GM. Dans certains cas, c'est possible de trouver une bonne synergie, dans d'autres il faut changer de joueurs si une des parties veut absolument aller dans une direction que l'autre refuse. C'est une excellente analyse! Merci pour ce partage.
Le sandbox type parc d'attraction a besoin comme dans un parc d'attraction qu'on aille à chaque attraction, c'est la faiblesse de son design. Par contre, le sandbox type living world qui est plus long à mettre en oeuvre (en terme de préparation), a le mérite de fonctionner tout aussi bien avec des joueurs passifs, qu'actifs. C'est ce qui finissait souvent par se faire dans les années 90-2000 (moins de turn over de jeux), quand le maître de jeuj se cantonnait un ou deux gros jeux pendant des années, ça finissait en living world. Les grosses campagnes, bien que linéaires, permettaient de maintenir l'intérêt de la tablée pendant que le mj sans s'en rendre compte créait progressivement son propre living world. J'ai eu les cas pour du cyberpunk, du torg et du warhammer, les univers finissaient pas être vivants, et même quand on ne faisait rien il se passait quelque chose, car l'univers fonctionnait en autonomie et venait nous chercher.
Merci pour tes sujets et réflexions c'est toujours très chouette à écouter. Pour la première partie de ta conclusion je suis d'accord avec toi, mais je trouve que tu ne vas pas assez loin. Sauf si les PJ commencent la campagne en étant amnésiques, décrire dès le départ tout ce que savent les PJ sur le monde c'est un point super important du "contrat social" dans une campagne bac à sable, même si ce ne sont que des rumeurs, légendes, illusions ou info pas fiables. Pour la deuxième partie, je ne suis pas d'accord avec toi. En fait je ne comprends pas bien quelle est ta motivation de MJ à vouloir faire du bac à sable ? J'ai l'impression que tu souhaites remettre des grandes intrigues et des grands enjeux alors que pour moi un "vrai bac à sable" c'est un "simulateur de vie" et pas obligatoirement des intrigues ou des enjeux. En gros : les grandes motivations initiale des perso ("devenir le + puissant magicien du monde", "empêcher que les Grands Anciens éradiquent l'humanité") + la gestion du quotidien. Si les joueurs ont envie de faire passer le + clair du temps de leur PJ à cultiver des carottes, élever des chèvres et construire des cabanes c'est ok, même si bien entendu en tant que MJ je ferai sortir de temps en temps des taupes mutantes géantes qui attaqueront leurs champs et mangerons un peu de leur bétail. Et pour continuer sur ce point pour la partie "il ne se passe plus rien", ma question c'est quel était le travail des PJ au quotidien pour manger, s'habiller, de quoi vivaient-ils, quels étaient leurs libertés, contraintes, comment était gérée leur organisation au niveau économique, social, culturel, etc. ? En écoutant ta présentation j'ai eu l'impression que les PJ étaient des nobles qui vivaient dans un palace avec majordomes et buffets à volonté. En général ça dure pas longtemps ce genre de situation, soit un jour tu as le père qui débarque et qui dit "bon maintenant c'est fini la rigolade tu vas gérer le royaume parce que je suis trop vieux sinon je te déshérites et tu te démerdes", soit à la prochaine sécheresse pendant que tu mangeais tranquillement de la brioche et du caviar tu as des paysans qui viennent te rendre visite avec des fourches.
Pour moi un « vrai » bac à sable n’est pas un simulateur de vie. Dans un bac à sable il y a des enjeux aussi. Ce n’est pas parce que les PJs décident de rester dans le prieuré que le monde s’arrête de tourner. Le problème que je souligne dans la vidéo c’est plutôt le choix par le non choix : oui mes PJs sont dans un bac à sable, je n’ai pas prévu une série de scénarios qui s’enchaînent, mais bien des lieux, des factions, des trucs qui se passent. Le problème ce n’est pas ça, c’est plutôt un problème d’immobilisme que je ressentais. L’impression qu’ils se laissaient un peu porter par les événements mais pas par choix conscient et explicite de vouloir rester au prieuré. Ce n’est pas la même chose si : 1. Les PJs discutent et se disent : « on ne laissera pas tomber le prieuré ! » (ils font un choix » 2. Les PJs restent au prieuré par défaut, sans avoir exprimé que c’était pour le protéger, ou que c’était selon eux « l’endroit le plus sûr », ou je ne sais quelle autre raison qui montre qu’il s’agit d’un choix
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J'ajouterai en sous ligne à celle de la pressions, les besoins !
Je l'ai déjà fait plusieurs fois et franchement sa marche correctement !
Tu commence une partie, vous êtes des mercenaires de l'espace par exemple et vous êtes fauché, et la faim commence à ce faire ressentir.
Et genre vous êtes sur une station spatiale dominer par la criminalité !
Et après les joueurs ce démerde !
Pour les longues campagnes bac à sable, j'aime faire qq scenarii tour operator, pour montrer l'univers, son fonctionnement, les factions, les enjeux, on ne peut etre libre que si on comprend, sinon on subit.
Etant joueur dans la campagne citée, je me permets une réponse, et principalement pour confirmer ta très fine analyse. Chapeau pour la remise en question, l'analyse, les constats et la conclusion, c'est à cela qu'on reconnaît les bons MJ. Je reprends tes points pour y apporter mon ressenti personnel (qui ira dans ton sens) et j'en ajouterai un troisième. Attention, pavé César !
1) La pression: tu as parfaitement raison (et je ne l'avais pas identifié moi-même comme ça), nous sommes arrivés à un stade où la menace est encore trop loin pour que le groupe, comme un seul homme, sente la nécessité flagrante d'agir. J'ajouterais que les personnages n'ont pas non plus de raisons fondamentales de quitter leur situation (nonobstant ma situation en cliffhanger), pour proactivement chercher d'autres objectifs (j'y reviendrai, c'est mon ajout). Cette pression, on l'avait en début de campagne (en tout cas moi), puis nous avons atteint le plateau que tu décris. Sur Dégénésis, la pression était constante, et constituait un moteur qui nous faisait justement réfléchir à des objectifs parce que nous avions des raisons de trouver nos objectifs (et cela restait pour autant un bac à sable à notre initiative).
2) La carte, savoir où aller: alors là, tu tapes dans le mille, et je comprends le "hit & miss" mutuel. J'avoue que je n'ai absolument pas pensé à prendre la carte pour choisir des lieux. C'est un biais de ma part, mais je n'utilise des cartes que pour indiquer les lieux qui ont été nommés et qui ont eu leur importance dans la fiction. Résultat, ta carte, qui est très belle et qui m'a permis de me situer dans un contexte, ne m'a en aucun cas servi de référence, ou d'outil pour décider. Comme tu l'as très bien analysé, je suis typiquement le joueur pour qui, si ce n'est pas mentionné dans le cadre de l'histoire, ou via des rumeurs, cela n'existe pas. Bizarrement, je pose beaucoup plus de questions quant à l'environnement immédiat (dans une pièce par exemple), mais pas au niveau des "voyages". Je recherchais donc uniquement des lieux dont j'avais pu avoir connaissance dans la fiction, pas via la carte. Je n'ai pas posé de questions, et utiliser la carte ne m'est même pas venu à l'esprit. Je plaide donc coupable. En revanche, maintenant que je le sais, je serai tout à fait capable de m'y référer, mais je comprends que ça ait pu te paraître évident, d'où le croisement des effluves ! Et ça me mène au dernier point...
3) Incompréhension sur la proposition: je reconnais ne pas avoir du tout compris que nous devrions nous construire nos objectifs initiaux (je dis bien initiaux car je suis tout à fait à l'aise avec les changements d'objectifs à notre initiative). Quand tu as parlé d'un campagne bac à sable, j'ai pensé à celle de Dégénésis, et donc la différence n'était pas évidente pour moi. Et d'ailleurs, le début de l'histoire, plus scénarisé (ce qui me va très bien en intro d'un bac à sable) m'a lancé sur une intrigue très personnelle sur laquelle je suis resté, attendant logiquement son prolongement et la manière dont cela se recouperait avec les autres joueurs. Cela a confirmé la compréhension que je pensais avoir de la proposition, et je n'ai donc pas saisi que nous étions censés ensuite se définir des objectifs, en tout cas de cette manière. Ce n'est donc pas une histoire d'habitude, mais véritablement de ne pas avoir compris que c'est ce qui était attendu. Nos personnages ont eu tellement, en intro, d'allusions à leur passé, leurs cas individuels, que j'ai pensé que tous ces éléments personnels allaient se recouper et finir par orienter les personnages sur un axe commun, qui ensuite nous inviterait à réfléchir à des objectifs par rapport à ce contexte. Je ne me suis pas du tout placé dans une réflexion en-dehors de ces éléments initiaux. J'étais capable d'identifier des motivations logiques pour chacun des personnages, mais aucune ne me paraissaient permettre d'aller dans la même direction en tant que groupe, et c'est aussi ce qui m'a bloqué. Je cherchais sans y parvenir un objectif commun qui serait cohérent pour tous, par rapport aux histoires individuelles qui avaient commencé à être développées. A chaque fois, la logique de chaque personnage les menait, dans mon esprit, dans des directions différentes; d'où le blocage. J'espère que c'est clair et que j'ai pu exprimer le biais qui a été le mien !
Enfin, j'adhère complètement à ta conclusion sur le fait que nous soyons une "boule d'inertie" qu'il faut faire gonfler, et une fois de plus je dois faire le parallèle (décidément) avec ma campagne en cours car j'ai utilisé quasiment la même image en parlant à mes joueurs (une boule que l'on pousse difficilement jusqu'en haut d'une pente pour enfin la laisser redescendre à toute blinde); et pour cause, les miens ont aussi eu du mal à démarrer, noyés sous les possibilités, alors même que ce furent eux qui avaient listé leurs propres possibilités ! Et même là, le trop plein de choix les a paralysés, jusqu'à ce que finalement tout s'accélère d'un coup sans plus jamais s'arrêter. Inertie !
Encore une fois, bravo pour l'analyse, ça m'a tellement inspiré que j'ai écris un pavé à plus de minuit. Je suis sûr qu'on va trouver notre rythme. On va tout brûler !
Trop long mais lu :p Ça fait plaisir de voir que les violons s’accordent !
@@LebonMJ Fallait que je structure ma réflexion haha. D'ailleurs, si ça te branche, on peut parler bac à sable sur le prochain café plutôt que one-shot; ou pour une prochaine ^^
Selon moi, là ou le JdR est intéressant c'est quand il y a un ping pong entre joueurs et MJ, quand le monde réagit aux actions des PJs et fixe ainsi un cadre aux actions des PJs. Perso, la situation que tu décris ou les PJs ne savent pas ou aller, je l'aurait résolu par le dialogue, genre :
"- on sait pas ou aller..."
"- ok donc déjà vous cherchez un lieu ? Quoi comme lieu ?"
"- une ville ou telle faction n'est pas présente mais ou on pourrait trouver tel truc"
"- regardez telle ville sur la carte, vous avez entendu dire que [blablabla] par contre elle sera difficile d'accès, telle autre ville est plus facile à rejoindre mais vous savez pas si vous pourrez trouver ce truc, etc."
C'est con mais chercher un lieu c'est déjà avoir fait un choix sans forcément s'en être rendu compte. Ils auraient pu chercher une arme, du renfort, un bonne planque dans le lieu ou ils sont déjà, un plan de contre-attaque etc. Et ne rien faire, c'est aussi un choix qui a des conséquences.
Ça c’est certain ne rien faire à des conséquences, mais la question sous jacente c’était plutôt “pourquoi ne font ils rien ? » et « s’ils ne décident pas de faire quelque chose, est ce qu’on fait vraiment un bac à sable »
C’est vraiment dans la position où j’étais qui consistait à dire : « je veux qu’ils décident de l’étape suivante pour aller au bout de la liberté que je leur laisse » - que je me suis entre Guillemant « bloqué » trop longtemps.
J’ai poussé le concept trop loin et testé ça limite je dirais :)
J'aime beaucoup le format podcast avec petite musique entre les sections
Un plaisir à écouter
Merci pour ces réflexions partagées, étant en train de meujeuter dans un "bac a sable" , je rencontre les mêmes questionnements sur les joueurs et le système .
Mériterais presque de faire une vidéo sur le même thème mais dans 2 ans , pour un bon gros retex des familles !
Ce format audio est très agréable. Surtout pour nous faire part de tes réflexions.
Franchement super analyse, ça m'a permis de me remettre en question sur ma campagne actuelle d'Aria et ça me servira beaucoup pour mes futurs projets.
J'ai toujours abordé le sandbox de manière yoloesque et ça marche pas tout le temps. Me concentrer sur les trois points Objectifs, Destinations, Pression ça me permet vraiment de recentrer mon récit et ce que j'attends moi-même pour la partie.
Trêve de blablas, merci à toi !
Aria aussi ! Bon délire pour du bac a sable !
@@wazafab2863 Carrément ! Le contenu de base est super pour y caler sa propre vision par dessus
J'ai un principe simple quand je dirige une partie: " si les PJ ne vont pas au devant des problèmes, les problèmes doivent venir à eux"
Si il y a un trou qu'ils ne savent pas quoi faire je leur balance un Mcguffin ou un élément déclencheur. ça peut être une faction qui attaque l'endroit où les PJ sont, une de leur connaissance qui vient leur demander de l'aide, un messager qui se trompe de porte et qui leur laisse un colis piégé sur les bras (je dis n'importe quoi)... mais le but c'est de les forcer à réagir et en général ça suffit à relancer la partie.
En plus faire avancer les fronts des factions c'est un truc que j'ai appris en regardant tes vidéos ^^ et je trouve ça super efficace pour casser le statu quo.
Si les PJ sont dans un village rival d'une faction et qu'ils se font attaquer, il vont réagir. Ils vont essayer de choisir un camp, peut-être s'apercevoir qu'ils ont choisi le mauvais côté etc...
Pour moi on peut leur tendre une perche mais souvent il faut les poker voire les taper avec pour qu'ils l'attrapent.
un bon whysky et une bonne écoute. Beaucoup de bonnes réflexions et de questions en suspend. Trop libre ou trop dirigiste, trop c'est jamais bieng.
Pour faire un retour me sentant concerné:
- j’avais pas saisi que le setting était autant en bac à sable, c’est pas un exercice dans lequel je suis le plus à l’aise, faute d’expérience peut être. Je suis du genre qui préfère un joli couloir bien décoré qu’un grand manoir en devenir
- j’ai pas non plus pensé à utiliser la carte
- mauvaise compréhension des objectifs: je suis resté bloqué sur les quêtes données par les pnj et comme mon perso était accroché à son prieuré, je me voyais mal le lâcher à la première occasion.
- comme plusieurs des persos commençait à avoir des objectifs, je m’attendais à ce que naturellement les miens viennent en jeu.
Je suis plutôt d’accord avec le retour de lestat en général pour ne pas développer plus ici.
Je vais réfléchir à des objectifs pour mon personnage.
Pas simple de sentir que ça pedale dans la semoule, que la proposition qu’on fait ne rencontre pas la hype qu’on s’en fait, j’en ai fait la douce amer expérience il n’y a pas si longtemps ;)
Gardes la pêche, on va te le retourner ton bac à sable, je vais lâcher le seau et la pelle, et y aller au tractopelle s’il le faut.
Le Père Renard reviendra encore plus fort et ingénieux que jamais
Bravo et merci pour tous ces précieux conseils^^.
Holalala il a réussi à caser "perméable" de la façon la plus naturel qui soit 😮
Juste au bon moment: je lance dans quelques semaines un campagne bac à sable à Shadowrun et me pose des questions sur l'enrôlement des joueurs. J'ai pensé à 2 fronts/menaces et j'ai quelques pistes pour des petites aventures mais tout ça c'est trop léger pour le moment. En tout cas ton retour d'expérience va me servir, merci.
Perso j'aime bien que les PJ soient émotionnellement liés à l'aventure. Encore plus dans un univers cyberpunk. C'est toujours une affaire personnelle. Du coup j'essai qu'un des pnj ait un lien avec un PJ. Un membre de sa famille, un ami cher, etc ... Je trouve que ça permet d'impliquer les joueurs plus rapidement. Ils vont pas sauver la belle en détresse. C'est leur mère, leur soeur, leur ex... Bref. C'est plus qu'un job, c'est personnel. Ils sauvent pas le monde, ils sauvent leur peau. Et si du bien en ressort, parfait. C'est le petit bonus.
Coucou, je dirais que le curseur du bac à sable est relatif au degré proactivité des joueurs. S'ils se voient comme des entrepreneurs de leurs activités d'aventurier, de voleurs, de souverain... le bac à sable est adapté. Apres y'a aussi des gens qui se noient dans un vers d'eau et qui ont besoin de la petite ligne de pointillets qui les amenes vers le prochain objectif de la quete qu'ils viennent consommer sans aucune intention de faire autre chose que de réagir à une proposition du MJ.
Je dirais aussi que l'adversité est moins intéressante que la notion d'enjeu. On peut réussir toutes les actions entreprises mais être tout de même mis dans la merde par les conséquences qu'elles ont et qu'elles devraient toujours avoir. Jamais de 100% de gain sans contrepartie. Ouvrir une porte en ferme une ou crée une antagonisme futur. Libre à chaque groupe de considérer le degré de difficulté à opposer aux joueurs, mais selon moi, cette difficulté ne devrait jamais être liée à des jets de dés aléatoire.
A mon avis, les meilleurs jeux tactiques peuvent nous inspirer. Aucun aléatoire. 100% de réussite si les conditions sont réunies afin de récompenser l'intelligence des joueurs. Y'a rien de plus chiant selon moi qu'un jeu comme pathfinder kingmaker en mode unfair, ou le seul moyen de réussir un combat est la chance. 5% de chance de toucher, aucune option d'optimisation des réussite viable et des ennemis complètement cons qui meurent avec une potion dans les poches.
Au contraire, 100% de chance de toucher parce qu'on a décidé de prendre l'ennemi en tenaille, ou qu'on a lancé un sort de précision magique ou une malédiction sur l'ennemi est beaucoup plus satisfaisant. Ca donne de l'enjeu, du rythme et ca évite les phases les plus chiantes des jeux qui consistent à égrainer les points de vie petit à petit dans des combats sans enjeux.
Attention toutefois. La grande majorité des joueurs déclarent vouloir de l'adversité mais jouent comme des bourrins sans finesse et tapent la première cible à porté avec l'attaque la plus disponible par aversion à la perte d'éventuelle ressource.
histoire
Utilisez le Oui mais pour pas tout leur conceder, ne faite des jets de dés qu'apres vous etre demandé : Quel interet y a t'il à avoir une alternative à la réussite de ce test. Si le rater n'apporte rien, alors on zape et on dit oui. Oui, mais... si vous voulez compliquer la vie des joueurs.
Si le rater à un interet alors pourquoi pas, mais il faut alors se demander: Est qu'il est logique que mon PJ galere à accomplir l'action? Vous allez pas rendre aléatoire le fait de faire pauser un pensement sur le genou de sa fille à un chirurgien. Je grossis le trait mais vous voyez l'idée.
Dernier truc, ne faire que des jets de dés en rapport avec l'histoire. Je m'explique. L'une des pires partie de jeu de rôle que j'ai faite était un appel de chtululu ou on a passer littéralement 3 heures à multiplier les jets de dés useless pour s'introduire dans un manoir alors que le scénar aurait du commencer dedans.
être
Bref, si raconter la scène ou votre instinct de lanceur de dés compulsif vous titille n'a aucun intérêt, mettez vos mains dans vos poches. Si c'est dur, virer les dés de la table et mettez les a un endroit bien chiant à aller chercher, vous ne les utiliserez que si y'en a besoin!
scène
triompher
25:00
Effectivement pour que les PJ prennent des initiatives il vaut mieux jeter plein d'hameçons partout pour qu'ils aient le choix de prendre celui qui veulent.
Et pour ne pas avoir la sensation d'influencer en quoi que ce soit, on peut même varler les types d'hameçon, PNJ qui parlent + pancarte + rumeurs + objets mystérieux + etc
Et je pense que l'absence d'objectif personnel est un problème. Qu'il y en ait pas au début pour commencer un jouer c'est pas forcément gênant mais en terme c'est nécessaire pour que les PJ prennent des initiatives. Donc même un objectif court terme et superficiel sera très bien.
Selon moi, c'est la 'faute' de la situation et je dis ça sans lancer de pierre; nous ne sommes pas tous autour de la table pour les mêmes raisons. Perso, si le/la GM me laisse spontanément dans un bac-à-sable, je ne sais pas quoi faire non plus. Si je sais que je suis dans un bac-à-sable, par contre, je vais lire tout tout tout, pour me faire une idée et avoir des objectifs et des motivations crédibles. Cela dit, j'en connais plusieurs qui seraient paralysés. Même avec des objectifs clairs, certains sont paralysés sur comment les accomplir. Je pense qu'il faut une excellente communication, il faut demander aux joueurs ce qu'ils veulent exactement comme type de jeu et avoir une bonne synergie avec ce que veut le/la GM. Dans certains cas, c'est possible de trouver une bonne synergie, dans d'autres il faut changer de joueurs si une des parties veut absolument aller dans une direction que l'autre refuse.
C'est une excellente analyse! Merci pour ce partage.
C'est assez marrant car on dirait la vie...."si l'ennemi n'est pas à notre porte"...on s'en tape!. Pas d’anticipation, de prévision, de projection...😬
Le sandbox type parc d'attraction a besoin comme dans un parc d'attraction qu'on aille à chaque attraction, c'est la faiblesse de son design.
Par contre, le sandbox type living world qui est plus long à mettre en oeuvre (en terme de préparation), a le mérite de fonctionner tout aussi bien avec des joueurs passifs, qu'actifs. C'est ce qui finissait souvent par se faire dans les années 90-2000 (moins de turn over de jeux), quand le maître de jeuj se cantonnait un ou deux gros jeux pendant des années, ça finissait en living world. Les grosses campagnes, bien que linéaires, permettaient de maintenir l'intérêt de la tablée pendant que le mj sans s'en rendre compte créait progressivement son propre living world. J'ai eu les cas pour du cyberpunk, du torg et du warhammer, les univers finissaient pas être vivants, et même quand on ne faisait rien il se passait quelque chose, car l'univers fonctionnait en autonomie et venait nous chercher.
Peux tu faire une vidéo sur comment rendre ses PNJ marquants et intéressants stp?
Merci pour tes sujets et réflexions c'est toujours très chouette à écouter.
Pour la première partie de ta conclusion je suis d'accord avec toi, mais je trouve que tu ne vas pas assez loin. Sauf si les PJ commencent la campagne en étant amnésiques, décrire dès le départ tout ce que savent les PJ sur le monde c'est un point super important du "contrat social" dans une campagne bac à sable, même si ce ne sont que des rumeurs, légendes, illusions ou info pas fiables.
Pour la deuxième partie, je ne suis pas d'accord avec toi. En fait je ne comprends pas bien quelle est ta motivation de MJ à vouloir faire du bac à sable ? J'ai l'impression que tu souhaites remettre des grandes intrigues et des grands enjeux alors que pour moi un "vrai bac à sable" c'est un "simulateur de vie" et pas obligatoirement des intrigues ou des enjeux.
En gros : les grandes motivations initiale des perso ("devenir le + puissant magicien du monde", "empêcher que les Grands Anciens éradiquent l'humanité") + la gestion du quotidien.
Si les joueurs ont envie de faire passer le + clair du temps de leur PJ à cultiver des carottes, élever des chèvres et construire des cabanes c'est ok, même si bien entendu en tant que MJ je ferai sortir de temps en temps des taupes mutantes géantes qui attaqueront leurs champs et mangerons un peu de leur bétail.
Et pour continuer sur ce point pour la partie "il ne se passe plus rien", ma question c'est quel était le travail des PJ au quotidien pour manger, s'habiller, de quoi vivaient-ils, quels étaient leurs libertés, contraintes, comment était gérée leur organisation au niveau économique, social, culturel, etc. ? En écoutant ta présentation j'ai eu l'impression que les PJ étaient des nobles qui vivaient dans un palace avec majordomes et buffets à volonté. En général ça dure pas longtemps ce genre de situation, soit un jour tu as le père qui débarque et qui dit "bon maintenant c'est fini la rigolade tu vas gérer le royaume parce que je suis trop vieux sinon je te déshérites et tu te démerdes", soit à la prochaine sécheresse pendant que tu mangeais tranquillement de la brioche et du caviar tu as des paysans qui viennent te rendre visite avec des fourches.
Pour moi un « vrai » bac à sable n’est pas un simulateur de vie.
Dans un bac à sable il y a des enjeux aussi. Ce n’est pas parce que les PJs décident de rester dans le prieuré que le monde s’arrête de tourner.
Le problème que je souligne dans la vidéo c’est plutôt le choix par le non choix : oui mes PJs sont dans un bac à sable, je n’ai pas prévu une série de scénarios qui s’enchaînent, mais bien des lieux, des factions, des trucs qui se passent.
Le problème ce n’est pas ça, c’est plutôt un problème d’immobilisme que je ressentais. L’impression qu’ils se laissaient un peu porter par les événements mais pas par choix conscient et explicite de vouloir rester au prieuré.
Ce n’est pas la même chose si :
1. Les PJs discutent et se disent : « on ne laissera pas tomber le prieuré ! » (ils font un choix »
2. Les PJs restent au prieuré par défaut, sans avoir exprimé que c’était pour le protéger, ou que c’était selon eux « l’endroit le plus sûr », ou je ne sais quelle autre raison qui montre qu’il s’agit d’un choix