Comment les jeux vidéos sont optimisés ? Unreal Engine 5

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  • Опубліковано 28 вер 2023
  • Salut, dans cette vidéo je montre 2 astuces très importantes sur Unreal Engine 5. On voit comment ajouter des LOD ( level of détails ) et modifier la taille des textures. Les sujets concernant l'optimisation sont plus nombreux mais ces deux sujets resteront pour le moment parmi les plus importants. Si vous avez des questions vous pouvez rejoindre le discord ou les poser en commentaires.
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КОМЕНТАРІ • 55

  • @lucaneva494
    @lucaneva494 2 місяці тому +1

    Rapide et simple à comprendre, bien vu 👍

  • @TheAladal
    @TheAladal 8 місяців тому +4

    Bravo ça donne vachement envie, le jeu est magnifique !

    • @Kayomil
      @Kayomil  8 місяців тому

      merci, je publierai d'autres videos sur le jeu dans quelques semaines

  • @BoratPitt
    @BoratPitt 4 місяці тому +1

    Salut, très bonne vidéo!

    • @Kayomil
      @Kayomil  4 місяці тому +1

      Salut, merci 😁

  • @ue5beginner248
    @ue5beginner248 8 місяців тому +2

    Super la vidéo

  • @BuGXXIII
    @BuGXXIII 6 місяців тому +2

    tres bonne video tres bon tuto on sennuie pas c'est cool merci beaucoup

    • @Kayomil
      @Kayomil  6 місяців тому

      merci pour ton commentaire

  • @wazaz834
    @wazaz834 3 місяці тому +1

    tres bien expliquer merci

    • @Kayomil
      @Kayomil  3 місяці тому

      merci à toi aussi

  • @user-ks4yy1rg9r
    @user-ks4yy1rg9r 8 місяців тому +1

    Très bonne chaine j'espère vous irez loin

    • @Kayomil
      @Kayomil  8 місяців тому

      merci beaucoup pour le commentaire

  • @FragNeyZ
    @FragNeyZ 17 днів тому

    salut super vidéo ! comment as tu fais pour faire cette lumiere 00:04 tres realiste ??

  • @romaindevleeschouwer3819
    @romaindevleeschouwer3819 8 місяців тому +2

    Bonjour et merci pour ta vidéo.
    Avec le concept de jeu à la lampe torche tu peux effectivement y aller très fort sur la LOD sans risque de cliping.
    Y a t'il une possibilité d'optimiser les objets et textures pas en fonction de la distance mais en fonction de ce qui est vue ? Par exemple : angle d'ouverture de la caméra 60° au-delà d'un cône de 120° -> LOD de 3 ou 4 (idem pour les textures).
    Bon courage pour ton projet perso. (Je suis architecte si tu as des questions à ce sujet n'hésite pas)

    • @Kayomil
      @Kayomil  8 місяців тому +2

      Bonjour, merci pour la proposition de ton aide. Unreal Engine 5 prend en compte automatiquement cette idée. Si le joueur regarde le sol, tout ce qui est aux alentours reste présent mais en diminuant l'impact sur les fps. En plus de ce système automatique, tu peux faire disparaitre directement les objets qui ne sont pas vu par la caméra. Tu peux pas choisir les niveaux de lod en fonction de l'angle mais Unreal Engine 5 faits en sorte de pas voir une différence dans la vue du joueur. Tu peux te renseigner en recherchant " Visibility and Occlusion Culling " ou sinon directement voir directement sur le site Unreal Engine :
      docs.unrealengine.com/5.0/en-US/visibility-and-occlusion-culling-in-unreal-engine/

  • @cedriccamboly6483
    @cedriccamboly6483 5 місяців тому +1

    Merci pour cette vidéo 👍 petite question, quelle config pour créer un jeu réaliste de ce type ? Bonne continuation

    • @Kayomil
      @Kayomil  5 місяців тому

      De rien, il n'y a pas vraiment de configuration à respecter. Plus le PC est performant, plus tu seras rapide. En résumé, tant que ton PC est capable d'ouvrir Unreal Engine 5 dans des conditions correctes, tu peux travailler sur un projet similaire. Il te fera juste peut-être attendre pendant des chargements de rendu. Unreal Engine offre la possibilité de baisser la qualité du projet en travaillant dessus. Sinon, voici la configuration minimale recommandée par Unreal Engine.
      docs.unrealengine.com/5.0/en-US/hardware-and-software-specifications-for-unreal-engine/

  • @jeremyduchesne6112
    @jeremyduchesne6112 4 місяці тому +1

    Pour de l'optimisation "de base" c'est plutot une bonne presentation. Je sais pas si on peut le mettre dans les stades avance de l'optimisation mais la diminution du nombre de drawcall via les instances par exemple me semble plus important que le nombre de polygons. Ensuite le lighting est souvent source de perte de FPS, mauvaise gestion des radius, cast shadow ...

    • @Kayomil
      @Kayomil  4 місяці тому

      c'est vrai qu'il y a d'autres sujets pour l'optimisation. J'ai juste sélectionné quelques méthodes pour éviter une vidéo longue. Les sujets que tu as écrits restent aussi très importants, mais selon le type de projet, les polygons peuvent être plus impactants (tout les méthodes combinée est forcément meilleure). Si le projet contient beaucoup d'objets avec beaucoup de polygones, se focaliser sur le nanite/LOD peut être plus impactant. Si c'est l'inverse, le draw call peut avoir un meilleur résultat

  • @geoffm6255
    @geoffm6255 8 місяців тому +1

    Top la vidéo ! est ce que les polygones d'un mesh son calculer si il sont cachés par un autre mesh (comme ici avec ton tas de gravats qui est caché en partie par le mur ? Merci d'avance pour ta réponse 😀

    • @Kayomil
      @Kayomil  8 місяців тому +1

      merci, oui le mesh est calculé même s'il est caché par un autre mesh. Unreal Engine 5 diminue automatiquement l'importance des mesh qui se trouve à l'arrière de la camera mais reste précalculé pour être prêt si le joueur se tourne. Il est quand même possible de cacher les mesh qui ne sont pas visibles dans la caméra avec le "visibilility occlusion culling". Tu peux te renseigner sur le sujet en l'écrivant ou voir le site d'Unreal Engine 5:
      docs.unrealengine.com/5.0/en-US/visibility-and-occlusion-culling-in-unreal-engine/

    • @geoffm6255
      @geoffm6255 8 місяців тому +1

      @@Kayomil Merci pour ta réponse rapide !

    • @geoffm6255
      @geoffm6255 8 місяців тому

      @@Kayomil Et dans le cas ou une partie d'un mesh n'est jamais visible par le joueur est ce que c'est calculé ?

    • @Kayomil
      @Kayomil  8 місяців тому +1

      @@geoffm6255 même quand le mesh n'est jamais visible il sera calculé à partir du moment qu'aucun lod a été ajouté. L'impact sera minimisé car il sera pas calculé à 100% mais calculé de sorte à être visible instantanément au moment ou le joueur regardera vers la direction du mesh. Alors que si tu optimise et fait en sorte qu'il disparait à partir d'une certaine distance, Unreal Engine 5 ne sera pas obligé de calculé en fond un mesh non visible. Tu peux aussi utiliser Nanite, c'est plus rapide et même combiner lod avec nanite

    • @geoffm6255
      @geoffm6255 7 місяців тому +1

      @@Kayomil D'accord merci pour toutes tes infos !

  • @BoratPitt
    @BoratPitt 4 місяці тому +1

    As-tu d'autres vidéo sur l'optimisation? difficile de trouver des tutos..

    • @Kayomil
      @Kayomil  4 місяці тому +1

      pour le moment non

    • @BoratPitt
      @BoratPitt 4 місяці тому

      @@Kayomil tu donnes des cours particulier? j'aurais besoin de 2 ou 3h, quoi.. histoire que tu m'expliques quelques petite chose
      s..

    • @Kayomil
      @Kayomil  4 місяці тому +1

      @@BoratPitt non désolé pas de cours particulier

  • @ascentslight_games
    @ascentslight_games 6 місяців тому +1

    Salut ! j'ai une question, pour la modification de la taille de la texture, tu le fais dans l'engine, mais comment ont le fait pour le modifier dans le code (dans les options), parce que dans "game user settings" la "texturequality" ne change pas la taille de la texture :/

    • @Kayomil
      @Kayomil  6 місяців тому +1

      Salut, normalement, si tu appliques comme dans la vidéo et que tu as mis 2k, le joueur le verra en 2k. Si tu veux permettre au joueur de choisir, malheureusement, je ne peux pas aider en détail. J'ai acheté un asset qui inclut ce paramètre, mais je vais vérifier comment les codes ont été faits et je vais écrire un nouveau commentaire plus tard. Sinon, viens sur Discord, je partagerai en image

    • @ascentslight_games
      @ascentslight_games 6 місяців тому +1

      @@Kayomil Merci ! ouais j'ai du mal avec les textures, même les LOD des textures, je crois que c'est les "mipmap" mais je comprend rien x)

    • @Kayomil
      @Kayomil  6 місяців тому

      @@ascentslight_games J'ai vu comment l'asset a été créé pour la modification de texture depuis un menu. Si tu veux, je peux t'envoyer des images depuis Discord pour le blueprint. Si j'ai mal compris ta question, tu peux me montrer l'endroit concerné par image sur Discord

    • @Kayomil
      @Kayomil  6 місяців тому

      @@ascentslight_games au passage si tu applique une modification de texture sur le mesh, il est automatiquement aussi appliqué pour le LOD. Mais après si tu veux laisser le choix aux joueurs la c'est plus compliqué à expliquer, au pire je te passe directement le dossier avec les blueprint

  • @loukyloveur
    @loukyloveur 8 місяців тому +1

    Salut ! Le lien du discord est expiré :/

    • @Kayomil
      @Kayomil  8 місяців тому

      salut, merci pour l'information
      discord.gg/K9W5AfCgTq

  • @Kithwood
    @Kithwood 8 місяців тому +3

    Pourquoi avoir utilisé les LODs et pas Nanite? 🤨

    • @Kayomil
      @Kayomil  8 місяців тому +7

      Nanite ne fait pas un gain de fps dans le projet, il n'est pas inutile et maintient la qualité du mesh au maximum peu importe la distance. Nanite est une version améliorée du LOD mais quand un grand nombre de mesh est présent, le fps reste stable. Alors que le LOD fait un gain de plusieurs dizaines de Fps

    • @LyriaStudio
      @LyriaStudio 5 місяців тому

      @@KayomilC'est faux, nanite permet clairement d'avoir un gain de FPS comme les LODs voir même parfois un gain par rapport aux LODs en plus d'avoir un meilleur rendu.
      Il ne maintient pas la qualité du mesh, sauf si c'est ce que tu configure, en réalité il modifie en temps réel le mesh pour réduire la quantité de poly affiché, et comme c'est fait en temps réel et de manière smooth, on vois aucune différence, donc on a l'impression qu'il n'y a aucune changement de qualité, alors qu'en réalité le changement est imperceptible.
      C'est du LOD mais en plus avancé, car il permet de garder l'illusion d'une qualité réaliste, comparé à un changement brusque de model que fait le LOD et qui ce vois direct.

    • @Kayomil
      @Kayomil  5 місяців тому +1

      @@LyriaStudio Je parle de notre projet, on a déjà testé, et les FPS n'ont pas du tout changé. Malgré ça, on combine Nanite et LOD. Je sais que la qualité change, mais comme tu l'as dit, on ne s'en rend pas compte, donc j'ai résumé en disant que ça ne change pas. Merci pour ton retour. Je vais tester sur d'autres projets par curiosité. Peut-être que des améliorations ont eu lieu entre les versions

    • @LyriaStudio
      @LyriaStudio 5 місяців тому +1

      @@KayomilAprès c'est vrai que dans l'éditeur c'est pas la même chose et ça s'améliore beaucoup au fur et a mesure, en 5.0 je dis pas, mais après ce qui a été optimisé avec 5.1, 5.2 et 5.3 ça commence a donner quelque chose de vraiment intéressant, d'autant que sa permet clairement un gain de temps pour les artist 3D *.\*

  • @MickaelSchaack
    @MickaelSchaack 5 місяців тому +1

    Comment tu creer tes beaux murs ?

    • @Kayomil
      @Kayomil  5 місяців тому +1

      J'ai juste modélisé sur Blender tout le nécessaire pour avoir un immeuble modulaire, sol, mur, mur avec porte etc. Un simple copier-coller pour agrandir et créer l'immeuble comme je le souhaite dans Unreal Engine. Ensuite, j'ai simplement appliqué la texture que j'ai téléchargée sur Quixel, en diminuant légèrement sa qualité, car une fois en 4k, le projet devient lourd

    • @MickaelSchaack
      @MickaelSchaack 5 місяців тому +1

      @@Kayomil yes merci de ta reponse , c est predamike je t ai rejoinds sur ton discord ! Tu es top

  • @joantonio6331
    @joantonio6331 5 місяців тому

    Avec nanite, le nombre de polygone a moins d'impact

    • @Kayomil
      @Kayomil  5 місяців тому

      on a déjà eu une discussion sur le nanite dans un autre commentaire, oui le nanite est utile mais dans le projet qui est dans la vidéo. Les résultats était meilleur une fois des LOD ajouté, nanite et LOD sont combiné dans le projet

    • @joantonio6331
      @joantonio6331 5 місяців тому +1

      @@Kayomil Nanite est parefait pour les enfironements ouvert comme les open world, si l'environement est ferme la tout depend de la vision des devs.

    • @Kayomil
      @Kayomil  5 місяців тому

      @@joantonio6331 Si Nanite fonctionne quelle que soit la condition, c'est parfait, gain de temps. Dans ce projet, je n'ai pas utilisé la version récente. Les versions plus récentes ont sûrement de meilleurs résultats, je vais essayer

    • @joantonio6331
      @joantonio6331 5 місяців тому +1

      @@Kayomil moi j'utilise une 5.3 et absolument tout les meshes que j'utilise sont nanite car surtout ils sont high poly car je veux la fidélité dans les murs et tout et vu que c'est un open world, je le veux hyper réaliste du coup tout c'est nanite

    • @Kayomil
      @Kayomil  5 місяців тому

      @@joantonio6331 Peu importe la version au-dessus de 5, j'utilise tout le temps Nanite. Juste au moment de cette vidéo, en combinant Nanite et LOD, j'avais obtenu de meilleurs résultats. Du coup, j'avais eu envie d'en parler dans la vidéo. Dans un futur proche, LOD sera complètement inutile