Привет Motor&Mentos, у тебя очень познавательные ролики, но работа с high poly моделями в 3D-графике может быть сложной и требует особого внимания к деталям. Вот некоторые популярные ошибки, которые часто допускаются: Неправильная топология: Неравномерное распределение полигонов: Плотность сетки должна соответствовать деталям модели. Избегайте участков с чрезмерным количеством полигонов и мест с их недостатком. Треугольники и ngons: Предпочтительнее использовать четырехугольники (quads) для большей гибкости при анимации и деформации модели. Излишняя детализация: Чрезмерное количество полигонов: Использование слишком большого числа полигонов без явной необходимости может замедлить работу программы и усложнить дальнейшую обработку модели. Неоптимизированные модели: Важно знать, когда стоит снизить детализацию модели, особенно если она будет использоваться в реальном времени, как в играх. Неправильное использование нормалей: Неправильное сглаживание: Ошибки в нормалях могут привести к неправильному отображению света и тени на поверхности модели. Проблемы с нормалями при экспорте: Экспорт модели из одной программы в другую может привести к неправильному отображению нормалей. Текстурирование и UV-развертка: Растяжение и искажение UV-карт: Неправильная развертка может привести к проблемам с текстурированием. Швы и видимые стыки: Плохо размещенные швы могут быть заметны на текстуре, что испортит внешний вид модели. Ошибка при риггинге и анимации: Плохая деформация: Неправильная топология может привести к некорректной деформации модели при анимации. Недостаточное количество контрольных точек: Недостаток контрольных точек может усложнить управление моделью. Сложности с производительностью: Медленная работа программы: Большие high poly модели могут сильно замедлить работу даже мощного компьютера. Долгие времена рендера: Модели с высоким числом полигонов требуют больше времени на рендеринг, что может быть проблематично при работе над большим проектом. Избегая этих ошибок и следя за качеством топологии, оптимизацией и корректным использованием текстур и нормалей, можно значительно улучшить качество и эффективность работы с high poly моделями.
@@user-pouser612 привет, спасибо. Вы правы. Пока у меня нет полноценного ролика по хайполе. В скором времени появится, где будут разобраны моменты, о которых Вы пишите.
Строчка про оптимизацию крайне не верна в контексте. Хайполи не используется в реал тайм проектах, это либо объект запечки либо рендер, не важно статика или анимация. Игродела, у которого в конечном продукте замечена хайполи модель нужно бить по пальцам молотком.
@@staziscore2249 ну так геймреди модель это и не хай поли. Максимум миддл поли. Вы правильно сказали, что это объект запечки, но чаще всего объект запечки имеет довольно высокую плотность. Особенно на оружейке, в которой без хайполи из zbrush никто не делает. Оптимизация хайполи важна, т.к. это будет экспортиться для бейка. 30 млн полигонов довольно геморно экспортировать
mentormentee.ru/ На данный момент стоимость можно глядеть на сайте. Длительность 3-4 месяцев. Возможна помесячная оплата В течении пары недель организую новый набор. Если интересно, можно заполнить эту заявку. forms.gle/QB4yHL2YvnxVzN4U9
Привет Motor&Mentos, у тебя очень познавательные ролики, но работа с high poly моделями в 3D-графике может быть сложной и требует особого внимания к деталям. Вот некоторые популярные ошибки, которые часто допускаются:
Неправильная топология:
Неравномерное распределение полигонов: Плотность сетки должна соответствовать деталям модели. Избегайте участков с чрезмерным количеством полигонов и мест с их недостатком.
Треугольники и ngons: Предпочтительнее использовать четырехугольники (quads) для большей гибкости при анимации и деформации модели.
Излишняя детализация:
Чрезмерное количество полигонов: Использование слишком большого числа полигонов без явной необходимости может замедлить работу программы и усложнить дальнейшую обработку модели.
Неоптимизированные модели: Важно знать, когда стоит снизить детализацию модели, особенно если она будет использоваться в реальном времени, как в играх.
Неправильное использование нормалей:
Неправильное сглаживание: Ошибки в нормалях могут привести к неправильному отображению света и тени на поверхности модели.
Проблемы с нормалями при экспорте: Экспорт модели из одной программы в другую может привести к неправильному отображению нормалей.
Текстурирование и UV-развертка:
Растяжение и искажение UV-карт: Неправильная развертка может привести к проблемам с текстурированием.
Швы и видимые стыки: Плохо размещенные швы могут быть заметны на текстуре, что испортит внешний вид модели.
Ошибка при риггинге и анимации:
Плохая деформация: Неправильная топология может привести к некорректной деформации модели при анимации.
Недостаточное количество контрольных точек: Недостаток контрольных точек может усложнить управление моделью.
Сложности с производительностью:
Медленная работа программы: Большие high poly модели могут сильно замедлить работу даже мощного компьютера.
Долгие времена рендера: Модели с высоким числом полигонов требуют больше времени на рендеринг, что может быть проблематично при работе над большим проектом.
Избегая этих ошибок и следя за качеством топологии, оптимизацией и корректным использованием текстур и нормалей, можно значительно улучшить качество и эффективность работы с high poly моделями.
@@user-pouser612 привет, спасибо. Вы правы. Пока у меня нет полноценного ролика по хайполе. В скором времени появится, где будут разобраны моменты, о которых Вы пишите.
Строчка про оптимизацию крайне не верна в контексте. Хайполи не используется в реал тайм проектах, это либо объект запечки либо рендер, не важно статика или анимация. Игродела, у которого в конечном продукте замечена хайполи модель нужно бить по пальцам молотком.
@@staziscore2249 с чего бы это? Видать весь нынешний игропром будете бить по пальцам?))
@@MentorMenteesв каком месте там хайпольки используют? То что поликов стало кратно больше чем 20 лет назад не делает из геймреди модели хайполи
@@staziscore2249 ну так геймреди модель это и не хай поли. Максимум миддл поли. Вы правильно сказали, что это объект запечки, но чаще всего объект запечки имеет довольно высокую плотность. Особенно на оружейке, в которой без хайполи из zbrush никто не делает.
Оптимизация хайполи важна, т.к. это будет экспортиться для бейка. 30 млн полигонов довольно геморно экспортировать
Какой порядок цен?
mentormentee.ru/
На данный момент стоимость можно глядеть на сайте. Длительность 3-4 месяцев. Возможна помесячная оплата
В течении пары недель организую новый набор. Если интересно, можно заполнить эту заявку. forms.gle/QB4yHL2YvnxVzN4U9