Первый взгляд на GODOT. Прощай UNITY?

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 28 лип 2023
  • В этом видео вы узнаете, стоит ли вам переходить на движок Godot Engine. Приятного просмотра.
    -------------------------------------------------------------------------
    Полезные ссылки:
    Покупайте модели, ассеты и другие ресурсы из РФ - unity_dev_game
    Телеграмм канал (там новости канала, полезный софт и тп): t.me/viacheslavdevelop
    Бусти с исходниками: boosty.to/viacheslavdev
    Поддержать автора донатом: www.donationalerts.com/r/viac...
    ВК(писать ТОЛЬКО по поводу сотрудничества): slavchik740
  • Ігри

КОМЕНТАРІ • 646

  • @viacheslavdev
    @viacheslavdev  9 місяців тому +57

    Покупайте модели, ассеты и другие ресурсы из РФ - vk.com/unity_dev_game
    Воспринимайте это видео лучше как "первый взгляд на годот", нежели чем полноценное сравнение. Опыт работы на годоте у меня крайне мал, поэтому рассмотрел я далеко не все аспекты.
    Upd.: Да, я уже понял что в юньке js убрали. Просто вспомнил, что когда-то на нем хотел кодить, но уроков не было.

    • @Alexandrage.
      @Alexandrage. 7 місяців тому

      Поддержка кучи языков программирования, это огромный минус нежели плюс. Ибо это увеличивает время разработки движка в разы. Не просто так в юнити убрали все ненужные языки.

    • @ivann129
      @ivann129 6 місяців тому

      каким образом куча языков усложняет разработку игры? Выбираешь какой хочешь@@Alexandrage.

    • @KuzminDA
      @KuzminDA 6 місяців тому

      Нужно дополнить еще́ и то что есть некоторая русификация из коробки

  • @lufog
    @lufog 9 місяців тому +323

    2:38 это огромное преимущество, если ты столкнулся с багом который тебе мешает, но исправление которого не в приоритете у разработчиков движка (некоторые в баг-трекере висят по 5+ лет как в Unity, так и в Godot) ты можешь его пофиксить сам (зачастую это сильно проще чем кажется на первый взгляд).
    4:32 Просто стандартные цвета редактора унылые, поменять их можно в настройках редактора. С фоном #303030 редактор уже выглядит сильно приятней, а если еще подобрать приятный акцентный цвет...
    5:00 Дискуссия о введении более гибкой системы докинга ведется уже довольно давно. Часть пользователей хотят как в Unity, вторую часть устраивает текущая (более дружелюбная для новичков) система, в которой некоторые панели автоматически разворачиваются/скрываться в зависимости от контекста. А отделение дока в окно сделано для многомониторных конфигураций, а не для позиционирования поверх основного окна.
    5:33 кнопка переключения режима отображения FileSystem панели, находиться справа от поля пути.
    5:51 чтобы отобразились дочерние узлы сцены ПКМ -> Editable Children. Но держать камеру в персонаже глупо, ведь с удалением персонажа удалится и камера. Для подобного лучше использовать RemoteTransform.
    7:20 и подсказки и автодополнение есть, чтобы они появлялись нужно явно задавать типы переменных/параметров. Чтобы включить типизацию автоматически сгенерированного кода, включи text_editor/completion/add_type_hints в настройках.
    7:56 нет, достаточно настроить text_editor/external/use_external_editor в настройках.
    8:36 это не "прибегание к костылям", это идеологически разные подходы. То что в Unity разбивается на компоненты, в Godot разбивается на ноды. И подход Godot гораздо более гибкий/чистый, к нему просто нужно привыкнуть. Unity к слову сами борются с текущей системой компонентов и жирным MonoBehaviour, который ставит палки в колеса оптимизации (их ECS). Насколько я помню Unity там нагородили довольно странную систему генераци кода в рантайме. Разбиение псевдо-компонента на ECS составляющие (может в релизной DOTS что-то поменяли не ковырял).
    11:02 всё мы можем посмотреть ПКМ -> Editable Children
    11:15 тут вообще не понял. Это вообще офигенная фитча, за чем вообще нужны префабы если все есть сцена? К слову, особенно круто эта система проявляется в компоновке UI.
    11:25 я бы еще понял если бы ты сказал "мне не привычно" или что-то в этом роде. Но "префабы должны быть префабами, а сцены сценами" почему? Зачем плодить сущности?
    По поводу производительности, Unity лучше параллелит задачи, в Godot над более продвинутой многопоточностью только недавно начали работать.

    • @greenbox674
      @greenbox674 8 місяців тому +58

      Как только автор сказал, что он работает в Unity год, а в Godot несколько дней я понял что сравнение будет неточным. Спасибо за то, что расписал подробно всё, это действительно важно для тех кто только выбирает движок. Я работаю в Unity уже несколько лет и хорошо знаю его достоинства и недостатки. Компонентная система в Unity не шибко хорошая, те же монобехи... (вместо них я стараюсь больше логики переносить на обычные cs классы). Насчёт удобства того, что сцена и префаб одно и то же, даже ни разу не открывая Godot, понимаю, в этом плане юнити лишнюю абстракцию нагородили

    • @andrewdok3595
      @andrewdok3595 8 місяців тому +61

      Когда комментарий информативней видео

    • @Straverk
      @Straverk 8 місяців тому +10

      всё точно описали, кстати, спасибо за совет, да и стоит ещё принимать то что годот ещё совсем юный и молодой, и ему ещё есть куда расти, надеюсь с оптимизацией будет лучше

    • @kishirisu1268
      @kishirisu1268 7 місяців тому +2

      А много ты багов пофиксил в движке? Или это только умозрительные идеи про "легкость исправления"? Ну по пойди исправь физику (напиши заново), исправь рендер (напиши заново) ага.. Когда говорят "баг" это не просто "ой у меня кнопка съехала" а ты такой молодец хопа и передвинул ее на место..

    • @kishirisu1268
      @kishirisu1268 7 місяців тому +1

      @@Straverk Надейся и жди, все будет впереди (с)

  • @creepyforg7619
    @creepyforg7619 9 місяців тому +328

    Теперь жду сравнение Гугл блокнота от обычного

    • @dranik544
      @dranik544 9 місяців тому +2

      Ахах)

    • @volox5586
      @volox5586 9 місяців тому +1

      Лвшваоа

    • @creepyforg7619
      @creepyforg7619 9 місяців тому

      @@volox5586 поазпвзнущпещызнугзв

    • @necoconeco3275
      @necoconeco3275 8 місяців тому +6

      Тут скорее сравнение командной строки в Линукс и редактора регистра

  • @oktopusskills
    @oktopusskills 9 місяців тому +32

    Мой длинный комментарий не только для зрителей, но и для автора. При всём уважении, но ключевые слова прозвучали в начале видео - разный опыт использования. Из-за чего ломается повествование видео. Точнее, оговорённые факты. Единственное с чем не поспорить - интерфейс. Да, это вкусовщина и дело привычки (кстати, можно что угодно скрыть, перекрасить, перерисовать и тд. Вообще любой виджет). Почти всё сказанное из минусов как минимум отчасти неверно.
    1. "Префаб" (сцену) с игроком можно раскрыть в главной сцене через выпадающее меню, кликнув правой кнопкой по "префабу" -> редактируемые потомки. Также можно просто поставить галочку "кинематографический просмотр" и главная камера активируется во вьюпорте
    2. Взаимодействие с IDE допиливают. Автор использует очень сырую версию нового движка (4.0.3), на тот период разрабы еще далеко не всё перенесли из 3го годо для данного инструментария. Билдить постоянно тоже не нужно, если правильно сделать взаимодействие движка со студией. Но "из коробки" и это в ближайшее время.
    3. В годо не используется ECS система (Entity Component System). Абсолютно. Там совсем другой подход со своими плюсами и минусами. Для нодовой системы действительно нужно создавать ноды. Другой подход это не про плохо (если нет технических проблем), а, скорее, непривычно. Например, мне, после многолетнего опыта годо сложно использовать ECS, например. Тоже "неудобно")
    4. Еще по поводу взаимодействия редактора и ide. Используя годо можно писать код даже не открывая редактор. То есть, совсем не открывая
    5. По поводу префабов и "префабы должны быть префабами, а сцены сценами". Искренне не понял данное утверждение. В годо нет понятия префаба в целом. Сцена - это просто контейнер, для удобства. Разработчик сам может комплектовать в сцены всё что ему нужно. Буквально всё. У персонажа есть инвентарь? Прекрасно. Можно укомплектовать в сцену и вешать на любую другую сцену, где нужен инвентарь. Нужен комплексный инструмент для проигрывания разных звуков? Можем завязать парочку аудиоплееров в сцену со своей логикой. У вас есть много кнопок со схожим функционалом? Делаем из кнопки сцену с логикой и добавляем их в менюшки.
    6. По поводу времени запуска. Опять же, очень ранняя версия нового годо. В 4.0.3 движок еще страдал сыростью и множеством ошибок при переносе и дописывании функционала. Сейчас запуск почти мгновенный (использую в своём очном кружке программирования на селеронах и i3 - та же история).
    7. Насчёт производительности - интересная история. Во всяком случае на данный момент с годо 4.1 подобных проблем нет. Да и саму поддержку вулкана еще допиливают. Не защищаю годо, надо проверять в современной версии. Можете, кстати, глянуть стресс тесты с rigidbody объектами у юнити и годо, по количество/fps. А также, с количеством источников света, падающих на один объект. Более 4000 тысяч без каких либо проблем и проседаний.
    8.1 Комьюнити. Здесь не поспоришь. Годо, который еще полгода назад не знавший 4ой версии и вулкан-рендера практически не мог похвастаться вменяемым 3D. Оно было, но с костылями, оговорками и графикой из 2010. Это я к тому, что и уроков в этой сфере по тем же причинам было крайне мало. У многих людей отбивалась всякое желание делать 3D проекты, а у знатоков - обучающий контент. Не просто так в видео автора мелькали примеры игр на годо исключительно 2D. Комьюнити не растёт на пустом месте, всем нужен хороший инструмент. Таковым делают 4 годо.
    8.2 Документация. Моё личное мнение: хорошая документация и справка - лучшее, чем может пользоваться разработчик. Никакой "воды", конкретика и самое главное, человек учится думать, а не копировать по видео за "лектором" с надеждой в глазах, что всё получится. Но каждому своё. Кстати, зря не было добавлено в плюсы движка встроенная документация. Автор говорил о лишних кликах, но не упомянул, что доступ к api любого класса можно получить линканув его в коде или открыв отдельно, что невероятно удобно. Также, на сайте с документацией годо есть множество уроков, даже полноценный раздел по необходимому теоретическому минимуму по линейной алгебре.
    9. Ассеты. Да. Автор полностью прав. Любителям строить игры из ассетов годо не понравится. Полноценный ассет стор собираются добавить (не как сейчас, а ближе к юнити'вскому).
    10. Вес билда. Скорее всего, у автора закешировались какие либо ресурсы. Мой проект на версии с полноценной демкой весит меньше. Также в годо сделали отличный кеш шейдеров (автоматически генерится отдельной папкой).
    Отдельно от всего выше хочу добавить, что вообще ничего не было сказано о 2D составляющей. А ведь в этой сфере у годо нет равных. В юнити полноценного 2D движка нет. Только необходимая проекция. Удобнейшая TileMap, аналогов которой тоже нет. В двух словах не опишу, и так много вышло. Мощный Animation Player, позволяющий превратить в ключ анимации всё что угодно, хоть вызов функций. Возможность использовать C# на полную, не наследуясь постоянно от MonoBehaviour. А значит, писать свои библиотеки, использовать любые сторонние без проблем. Возможность создания собственных tools, которые будут запускать скрипты в редакторе, просто добавив одно ключевое слово tools у скриптов. Иначе говоря, плюсов здесь гораздо больше, чем рассказано.
    Итог. Годо это целая песочница. Вы можете перекроить движок до неузнаваемости. Написать собственные плагины, библиотеки, инструменты. Это не только игры. Десктопные приложения с маленьким весом - тоже легко. А из экспорта всегда можно отключить любой инструментарий движка. Годо еще предстоит длинный путь, но попробовать я однозначно рекомендую. С уважением.

    • @viacheslavdev
      @viacheslavdev  9 місяців тому +14

      Ахуеть, у меня текст для видео меньше

    • @PIVKOooo
      @PIVKOooo 7 місяців тому

      Так-то по производительности для любителей си шарпа веселуха ждет, ибо все языки кроме стандартного годо скрипт сделаны через костыль. Об этом уже много видео есть. Пока не сделают систему, хоть сколько сравнимую с моно от юнити, годот ещё долго будут рассматривать с опасением. А учить отдельный скрипт язык вряд ли много людей пожелает.

    • @mefistofel9372
      @mefistofel9372 7 місяців тому +2

      @@PIVKOooo Глупость сморозил, и вот почему.
      1. Про C#. О да-да-да, юнити и его кастомный, конечно же, не костыльный runtime. В годо, например, я могу подключить ЛЮБУЮ .Net standart или .Net 6 либу, а ты можешь это сделать в юнити? Да ещё так, чтобы она(библиотека) работала без сбоев? То тоже.
      2. Как было сказано выше, что там у юнити с 2D?) Правильно, лишь убогая имитация. Очень "удобно", кстати.
      3. Тебя никто не заставляет учить гдс и вся дока справедлива и для шарпа.
      4. Одно из самых важных - это то, что у меня есть уверенность, что проснувшись завтра я не увижу роилти с установок или 99% с продаж)

    • @PIVKOooo
      @PIVKOooo 7 місяців тому

      @@mefistofel9372 причём тут подключаемые библиотеки и всё остальное, что ты тут настрочил? Существуют конкретные сравнения производительности скорости обработки кода C# между юнькой и годотом и последний берёт откровенно за щеку. На этом всё.

    • @PIVKOooo
      @PIVKOooo 7 місяців тому

      @@mefistofel9372 Я одно время очень серьёзно задумывался как раз над годотом, так как планировал делать проекты как раз на 2д и пересмотрел тонны зарубежных роликов, почти везде отзывались, что С# в годоте лучше не использовать, особенно, если этот код часто обращается к объектам или их элементам на сцене, ибо там откровенные вафли по сравнению с годо скриптом или юнитивским с#.

  • @Kai4ik
    @Kai4ik 9 місяців тому +89

    7:56 В годо в настройках редактора можно включить настройку "Внешний редактор" подкрутить настройки и прописать путь до (абсолютно любого) внешнего редактора (Даже Sublime Text и VS Code) и всё, при открытии скрипта в годо, он будет сразу открывать его во внешнем редакторе

  • @user-tq2zv8uo7s
    @user-tq2zv8uo7s 8 місяців тому +164

    Вы тоже сюда пришли после того как удалили Юнити ?)

    • @dezoksiribonukleotid5011
      @dezoksiribonukleotid5011 7 місяців тому +16

      если есть опыт на юньке, нет смысла удалять
      гадоту ещё нагонять и нагонять)

    • @user-hb3vx3ij1j
      @user-hb3vx3ij1j 7 місяців тому +20

      Да, новое пользовательские соглашение на юнити херня

    • @Hellscaner
      @Hellscaner 7 місяців тому +12

      Нет не удалял, да и не собираюсь. Смысла нету.

    • @hachiman5082
      @hachiman5082 7 місяців тому

      @@user-hb3vx3ij1jуже отменили

    • @TheDos39
      @TheDos39 7 місяців тому +1

      Да

  • @user-ge8lw9tt8t
    @user-ge8lw9tt8t 8 місяців тому +29

    Юнити оскотинились и потеряли доверие! Кто после новостей про Юнити ставь +

    • @seethezey
      @seethezey 7 місяців тому

      Ну что сказать: +

    • @shiro2456
      @shiro2456 7 місяців тому

      +

    • @rustwolf675
      @rustwolf675 6 місяців тому +1

      Никогда не было доверия к Юнити. И хозяин движка подтвердил это, когда оскорблял игроков или разработчиков.

  • @user-xm3ev8vb1m
    @user-xm3ev8vb1m 9 місяців тому +60

    Во-первых, в Годо есть авто заполнение кода
    Во-вторых, насчет нескольких скриптов для одного объекта - да, можно делать все в одном файле, но если захотелось сделать удобнее, в Годо можно делать скрипты без привязки к узлу, таким образом можно делать скрипты-классы без привязки к обьекту и создавать экземпляры класса в нужном месте

    • @viacheslavdev
      @viacheslavdev  9 місяців тому +1

      Если работать с C#, то автозаполнения нет

    • @user-bj7ll1kv9d
      @user-bj7ll1kv9d 9 місяців тому +4

      @@viacheslavdev vscode/vscodium и погнали со всеми наворотами. Нет проблем же

    • @mr712
      @mr712 9 місяців тому +1

      в Visual Studio Code (2022 версия) - когда пишешь скрипт для Unity на C# тоже есть автозаполнение

    • @monkeyhead23
      @monkeyhead23 9 місяців тому +6

      да нее, ты что, главное козырять умным словом solid и не знать про делегаты

    • @artickarts2810
      @artickarts2810 9 місяців тому +1

      в юнити тоже есть автозаполнение

  • @igor-grachev
    @igor-grachev 8 місяців тому +12

    Капец ты людей дезинформировал.
    1. FileSystem имеет два типа отображения, ты просто кнопку для перехода во второй не увидел
    2. Подсветка синтаксиса и автодополнение во встроенном редакторе кода есть, но только для GDscript (ты сказал что её совсем нет)
    3. Ты не подключил стороннюю IDE нормально, поэтому тебе пришлось руками файлы скриптов искать в проводнике и ты это как минус преподнёс (в Godot ты точно также можешь двойным кликом скрипты солюшена открывать)
    4. кнопку билд тыкать постоянно не нужно, ребилд при запуске плеймода автоматически происходит
    5. отсутствие возможности вешать на один объект несколько скриптов это не минус, тут всё так же как в юнити, ты просто не понял что такое Node-а
    6. В 10:20 сказал что "в юнити чтобы добавить свойство нужно.." и добавил компонент
    7. "сцены должны быть сценами, пефабы - префабами"? должны? зачем?
    Ей богу, чем дольше видео смотрю, тем больше убеждаюсь в том что автор ни в Unity, ни тем более в Godot не сечёт..

    • @degosh748
      @degosh748 8 місяців тому

      смотрю на годот и не понимаю зачем оно вообще существует, выглядит как поделка безумца такого же как линус торвальд, который в свое время засирал с++ говнокодя на с, с тех времен собственно линукс таким же архаичным куском остался, и годот такой же

    • @user-wj3eu7so4d
      @user-wj3eu7so4d 8 місяців тому

      ​@@degosh748 скоро, как и blender в 3d, будет топ движ для индусятины, да и не только для неё родной

    • @vasyapoteryajko5267
      @vasyapoteryajko5267 7 місяців тому +1

      Да судя по видео чел скачал и открыл Godot сугубо для данного обзора, открыл, что-то там потыкал полчаса, поныл на интерфейс, и все, "сравнение" с юнити готово.

  • @Troglozyabr
    @Troglozyabr 9 місяців тому +39

    Надеюсь у Годо будет также как у Блендера. Когда то Блендер был простенькой и не особо удобной (попробуйте приучить мозг постоянно выбирать на вершины и другое на правую кнопку мыши а не на левую))), зато полностью бесплатной прогой для 3д моделинга. А сейчас посмотрите, она вполне может потягаться с продуктами от autodesk, хотя так и осталась бесплатной. Пожелаю Годо удачи и Юнити тоже не хворать)

  • @GOGIR_rus
    @GOGIR_rus 8 місяців тому +7

    1. Скрипт можно найти и просто открыть, если нажать на кнопку сверху, рядом с 2d и 3d.
    2. Создавать несколько скриптов на один нод? - можно! И даже без плагинов! Я просто подметил недочеты сравнения, не бейте, пожалуйста.😢

  • @warmBy
    @warmBy 8 місяців тому +46

    Если ты делал передвижение в годоте через функцию _process(), а не _physics_process(), тогда вполне ожидаемо что у тебя фпс был намного меньше, physics вызывается фиксированное количество раз в секунду, которое ты можешь выбрать в настройках, аналог этому в юнити это _FixedUpdate(), но в отличии от юнити, который ограничивает обычный _update() по количеству вызывов в секунду, годот так не делает, и вызывает _process() каждый кадр который был отрендерен, из-за чего если бы фпс был бы в юнити 600 и в годоте 600, то из-за подобной механики у годота уже бы и небыло 600 фпс, а были бы 200-300

    • @babush6
      @babush6 8 місяців тому

      физика и движения и должны вызываться каждый кадр (тик)

    • @egorkast5664
      @egorkast5664 7 місяців тому +6

      @@babush6 nu uh

    • @Alexandrage.
      @Alexandrage. 7 місяців тому +5

      @@babush6 Что бы фпс в ноль улетел да?. Физика и просчет коллизий это высокозатратные процессы. Потому и придумали тпс, он идет отдельно от частоты кадров рендера со своей более низкой частотой.

    • @babush6
      @babush6 7 місяців тому

      @@Alexandrage. что бы багов не было. Нельзя не просчитывая каждый тик движения не получить баг. А анриле все по дефолту втч движения персонажей расчитывается каждый кадр.

    • @Alexandrage.
      @Alexandrage. 7 місяців тому +7

      @@babush6 Для этого существует тпс, он не связан с кадрами.. Будь у тебя хоть 30 хоть 9000 фпс не имеет значения.

  • @zik7401
    @zik7401 9 місяців тому +8

    Самый большой плюс данного движка... в его политике распространенности.

  • @mefistofel9372
    @mefistofel9372 9 місяців тому +21

    Вообще, если хочешь сравнить производительность, сделай небольшой проект в 2D с тайлмапой, вот там будет без сюрпризов)
    И ещё. Сравнение маленьких сцен не очень корректно, особенно в рамках пустых фепесов. Ты поставь тысячи четыре источников света с тенями, и замеряй: фпс, оперативу, цп и гп

  • @dm1tryrin
    @dm1tryrin 8 місяців тому +23

    Ждём новое видео после объявления новой ценовой политики Unity )))

    • @Nikola95inYT
      @Nikola95inYT 8 місяців тому +4

      Я думаю люди преувеличивают эту тему. После хайпа 90% пользователей-любителей вернутся на движок. Так как хотя кол-во установок можно накрутить, этого недостаточно для начисления комиссии. Второе условие это заработать 200 000$ на игре. Это уровень студий, и к людям, которым Unity - это хобби и не зарабатывают, комиссии не применяются. А их большинство.
      По сути разработчиков студий вынуждают перейти на подписку. И я думаю многие из них реально уйдут с движка, так как неясно, что Unity удумает в следующий раз, сегодня 20 центов за установку, а завтра 2 доллара будет, никто не знает что ожидать. Так бизнес не делается.

    • @dm1tryrin
      @dm1tryrin 8 місяців тому

      @@Nikola95inYT Меня например Unity более чем устраивает и переходить никуда не хочу. Но вот студии по сути должны полностью довериться системе трекинга юнити. Не прозрачная и дурацкая система. Но лично моё мнение - я думаю они либо откатят назад,либо сильно поменяют условия.

    • @paztwel
      @paztwel 7 місяців тому

      ​@@user-sg8cc9we5lа что там поменялось и что было раньше?
      Или ты тоже понятия не имеешь? 🤣🤦‍♂️

    • @cibularas3485
      @cibularas3485 2 місяці тому

      ржу на клоунами которые думают что за 1 день можно сменить движок игры

    • @dm1tryrin
      @dm1tryrin 2 місяці тому

      @@cibularas3485 конечно нельзя. Тем более что новом движке по-любому не будет каких-либо фичей и придется их дописывать/прикручивать самостоятельно. Но если ты мега опытный чувак то перенести относительно простую игру предположим с Unity на Godot можно относительно быстро.

  • @eprst0
    @eprst0 9 місяців тому +21

    Я считаю если ты программист графики то будет круто добавить или изменить возможности в сам движок. Таким образом это хорошая галочка для портфолио аля один из разработчиков годот. Да и к тому же это действительно будет полезно всем если ты сделал крутую функцию. Например бы сделал какую нибудь свой способ графического рендеринга свой нанит например) ну или добавил пару полезных кнопок в сам движок. Вообщем большой размах для творческих программистких решений)

  • @damrn.k.2386
    @damrn.k.2386 7 місяців тому +10

    Популярность этого видео после новой политики юнити📈📈📈

    • @cibularas3485
      @cibularas3485 2 місяці тому

      Нет я ржу на клоунами которые думают что за 1 день можно сменить движок игры

    • @damrn.k.2386
      @damrn.k.2386 2 місяці тому

      @@cibularas3485 Ну клоун тут только ты, потому что этот видос обзорный. Тут никто не говорит что это возможно. Люди сюда заходят чтобы понять, что такое годот и для чего он существует.

  • @maksimslad_e_nkiy4936
    @maksimslad_e_nkiy4936 9 місяців тому +3

    Шо можно сказать. Я 3 года ебошу в Godot, для меня он сравним с отвёрткой с кучей насадок, а Юнити с шуруповёртом. На Godot разрабатывать инди игры как мана небесная, движок не настолько перегружен как Unity, интерфейс просто понятнее чем на юнити, по поводу сцен и префабов. То что в юнити можно присоединять сразу несколько скриптов , а в Godot нет, не сильная проблема. В Godot сущность выстраивается из узлов и сцен. Просто добавить узел пустышку и прикрепить скрипт отвечающую за конкретную задачу лучше, чем лепить 10 скриптов к сущности. Так что бы в другой сцене посмотреть дочерние узлы дочерней сцены нужно просто правой кнопкой и "редактировать дочерние узлы". По поводу производительности лишь соглашусь и оправдываться не буду. Из прям конкретных минусов Godot могу сказать 1) Для порта игры на различные консоли , нужен издатель и SDK, Godot открытый движок из-за чего нужно будет гемороится с SDK 2) Производительность, да она страдает, особенно в 3D проектах, в 2D намного лучше, лучше даже чем в юнити. 3) Самое больное для меня, по Godot почти нет работы и фриланса, если хочешь монетизироваться в Godot , то это тернистый одинокий путь самурая

  • @lukevost
    @lukevost 9 місяців тому +14

    Чтобы любой скрипт открывался сразу в IDE, надо зайти в Editor settings -> Text editor -> External, поставить галочку Use external editor и указать путь до исполняемого файла вашей IDE. Все.

    • @lukevost
      @lukevost 9 місяців тому +3

      Открываться скрипты в IDE будут и из Файлового менеджера и если просто тыкнуть на скрипт у Нода.

  • @NobodyHere539
    @NobodyHere539 8 місяців тому +8

    Для того, чтобы посмотреть дочерние ноды во встроенной сцене, нажми на нее ПКМ в дереве и там будет пункт "Показать дочерние элементы". И хватит гдскрипт с пайтоном сравнивать, они похожи разве что индентами, так что, теперь любой ЯП с отступами автоматически похож на пайтон? Гдскрипт больше похож на си-подобные языки по своей сути. Ну и с интерфейсом редактора ты, конечно, очень поверхностно разобрался.
    Префабов в Годо нет, это не Юнити, к чему эти сравнения, если там в корне разный подход к структуре. В Юнити ECS, в Годо - SceneTree. Хотя бы почитал в чем отличия и первые разделы документации покурил бы, которая, к слову, у Годо на десять порядков лучше, чем у Юнити.
    "Префабы должны быть префабами, а сцены - сценами" - ну что тут сказать, юнити головного мозга - очень страшная и неизлечимая болезнь, из-за которой трудно понимать другие инструменты, потому что ты знаешь только одну идеологию и не в состоянии осознавать, что существуют другие, совсем отличные от данной.

  • @rom4chik210
    @rom4chik210 9 місяців тому +3

    Всем приятного просмотра ❤❤❤🤗🤗🤗

  • @firewatch123
    @firewatch123 9 місяців тому +55

    сам метался между движками, пробовал также Godot и хочу сказать, что преимущества там действительно есть, к примеру, когда ты создаешь класс, то он автоматом улетает в оффлайн документацию движка, ты можешь там посмотреть за что отвечает класс и какие у него есть методы, рил удобненько
    Для 2д Godot идеаелен и даже лучше, чем Unity, опять же на мой взгляд
    Но если ты человек, который смотрит строго в 2д, то годо для тебя будет лучшим вариантом
    Если ты и туда и сюда или только в 3д, то юнити однозначно)
    Анрил не советую, так как сильная вкусовщина, да и в РФ тяжело найти работу на этом движке
    сам сижу на юнити более двух лет, всему рад, но не без проблем, конечно же, постоянная пересборка проекта от любого чиха в коде - это ад
    кайфанул с подачи и структуры материала, подписался, обнял поднял

    • @Igor_Morozov
      @Igor_Morozov 9 місяців тому +6

      Отключи автокомпиляцию и хоть обчихайся ) Компилируй ручками когда хочешь, Ctrl + R и будет тебе счастье.

    • @linqusik
      @linqusik 9 місяців тому +1

      Hot reload, лучший ассет, чтобы ускорить компиляцию

    • @Random-pd7np
      @Random-pd7np 9 місяців тому +5

      Анриал лучше юнити

    • @linqusik
      @linqusik 9 місяців тому +2

      @@Random-pd7np эти движки предназначены для разных специализированных задач

    • @Random-pd7np
      @Random-pd7np 9 місяців тому

      @@linqusik для три д анриал лучше физика намного раелистичне

  • @Renkiy
    @Renkiy 9 місяців тому +30

    5:58 это конечно выглядит не особо удобно, но можно нажать правой кнопкой мыши по персонажу и там есть функция "редактируемые потомки"(так на русском называется) она показывает все дочерним ноды поэтому можно так же глянуть на то, как будет смотреть игрок

    • @GameUnion
      @GameUnion 9 місяців тому +9

      Зашёл проверить, что есть этот коммент

  • @real_rietly
    @real_rietly 9 місяців тому +5

    Перешёл на годо с конструктора, уже привык к движку и работа на нём для меня - опыт интересный.

  • @bonefort1437
    @bonefort1437 9 місяців тому +11

    Скорее всего у Годот банальное ограничение в количестве кадров. Стоило попробовать это на каких-то более значительных проектах

  • @ponffffes
    @ponffffes 7 місяців тому +5

    Предсказал будущее годот теперь имба

  • @adskiybisquit
    @adskiybisquit 6 місяців тому +7

    Если бы он знал, что будет с юнити через пару месяцев.. 🙂

    • @SuperSayanKrisik
      @SuperSayanKrisik 4 місяці тому

      Дааа.... Уже совсем слетели с катушки.

  • @YoutubeBobr
    @YoutubeBobr 7 місяців тому +6

    Твой видос морально устарел, почти сразу как вышел :)))
    У Годота теперь появились неоспоримые плюсы

  • @kmirny
    @kmirny 9 місяців тому +19

    Что надо было курить чтобы сделать такое гениальное превью?)

    • @merk_merk
      @merk_merk 9 місяців тому

      Согласен

  • @memodump
    @memodump 7 місяців тому +3

    Ты не поверишь, но я считаю возможность свободно передвигать окна в среде разработки минусом а не плюсом. Наверное я слишком привык к 3D Studio R4. Когда окна свободно плавают, это создает ощущение хаоса и непродуманности интерфейса, он напоминает рабочий стол бюрократа-неряхи: точно так же завален бумажками и невозможно найти то что нужно. Лично я в таком окружении всегда трачу слишком много времени чтобы упорядочить все эти окошки и выравнять их по линии, вместо того чтоб работать. Ты всегда в один момент времени работаешь с одним инструментом, а остальные тебе только мешают и занимают место на экране. А чтобы во время работы быстро переключаться между инструментами, нужно просто выучить хоткеи.

  • @Antsurkov
    @Antsurkov 8 місяців тому +6

    Сейчас это видео станет резко популярным

    • @Z-zaloopa
      @Z-zaloopa 7 місяців тому

      схули? из-за usagi shima?

  • @_qubik_6831
    @_qubik_6831 9 місяців тому +1

    полностью с вами солидарен , особенно насчет комьюнити , начет видео то оно получилось очень интересным.

  • @zik7401
    @zik7401 9 місяців тому +35

    8:24 ты ещё не видел компиляцию в Unreal Engine 4/5, там самый распрастранённый(ещё и безопасный) способ компиляции, для которого требуется каждый раз закрывать редактор, уже позже когда написал нужный код, приходится нажимать кнопку в верхней части VS(если по подробней что за кнопка Local Windows Debugger) в итоге редактор откроется заново.

    • @babush6
      @babush6 8 місяців тому

      чозахерню ты несешь

    • @Poloskun4ik
      @Poloskun4ik 7 місяців тому +1

      На Анриле это нужно, только если добавляешь новые файлы в проект, либо изменяешь пути до них. Обычно это делается пару раз при старте нового проекта. А в остальных случаях используешь Hot compile

    • @blockedchannel7032
      @blockedchannel7032 7 місяців тому

      Wtf ты написал, в анриале ты спокойненько пишешь код, а потом в редакторе нажимаешь кнопочку «Build», или в той же Visual Studio. И всё, ничего там закрывать не надо

    • @Malalit
      @Malalit 7 місяців тому

      ​@@blockedchannel7032, приходится закрывать. Порой бывают ситуации, что без полной перекомпиляции он не сохраняет значения.
      Скомпилировал, сохранил, закрыл. Открываешь, а код выбивает ошибку просит компиляции...
      Блупринты сохраняются стабильно, а вот их взаимосвязи через раз. Ну ещё типы переменных порой подменяются на "live_coding_" классы, что вовсе всю логику рушит и требует компиляции проекта через студию.

    • @farkasvilkas5839
      @farkasvilkas5839 Місяць тому

      да, компиляция c++ это очень неудобно. И очень долго.
      Но я нашел лайфхак. Нужно включить Live Coding. Но в любом случае, если меняешь .h компилить нужно из vs эдитор нужно закрыть. Но это все равно быстрей чем без LC. Когда и по 10 минут приходилось ждать.
      И ни один добрый человек не объяснил как ускорить этот процесс. Равнодушная толпа.
      Кстати, есть альтернатива - блюпринт. На нем можно сделать все.

  • @H360ru
    @H360ru 8 місяців тому +5

    Очень предвзятое мнение фаната юнити) Который естественно будет фапать на юнити)
    И пожалуйста не записывайте пободные ролики спустя пару дней) Так вы и не поймёте почему даже профи переходят с юнити на годо)
    Насчёт фпс стоило наоборот сделать сцену максимально сложной, тогда бы увидели бы совсем другой результат.
    Ну и вулкан ещё в разработке потому это тоже стоит учитывать. Вдруг у вас карта не поддерживает все возможности вулкана и тп вещи
    В годо 4 версии можно использовать вообще любой язык программирования.
    Интерфейс делали кодеры, потому он такой для эффективной работы, а не чтоб был похож на другой двиг)
    Блендер по началу тоже кажется непонятным) А потом все хвалят за его удобство в сравнении с другими)

    • @cibularas3485
      @cibularas3485 2 місяці тому

      ржу на клоунами которые думают что за 1 день можно сменить движок игры

  • @denisgilbo9177
    @denisgilbo9177 7 місяців тому +3

    что-то мне подсказывает что первого января годот резко станет популярней юнити

  • @warmBy
    @warmBy 8 місяців тому +7

    Чтобы сделать предпросмотр в сцене мира просто ПКМ по сцене игрока в сцене мира(там где иерархия, а не в предпросмотре), а там уже включить "редактируемые потомки", а потом просто выбрать камеру и сделать "Preview" на камере

  • @meontzz
    @meontzz 9 місяців тому +10

    в годоте есть автодополнение кода, ток на гдскрипте (и ещё встроенная документация внутри движка есть)
    и можно редактировать параметры у дочерних приколов у сцен через галочку, не помню как называется
    ещё размер игры большим получился скорее всего из-за моно, у меня на обычной версии проекты весят меньше намного

    • @meontzz
      @meontzz 9 місяців тому +1

      годот прям проигрывает юнити в оптимизации, если делать крупные карты со множеством источников освещения то оно будет лагать и половина источников работать не будет из-за лимитов, которые даже если повысить мало что поменяется

    • @nefrace
      @nefrace 9 місяців тому +2

      ​@@meontzz ни одна адекватная игра с крупными картами и множеством источников освещения не реализует это "в лоб" гигантским террейном или моделью, и постоянно рендерящимися в реальном времени источниками света. Это не зависит от движка. Хочешь большие пространства - оптимизируй, разбивай на чанки, запекай освещение и т.п.

    • @nakamasama
      @nakamasama 9 місяців тому

      @@nefrace , согласен. Мне первым вспомнилось то, что гигантские карты полностью не влезают в экран. Можно просто поставить ограничение, что бы логика разных объектов (например, того же света) просчитывалась только на определённой видимой дистанции от игрока. Тогда до 95% всех объектов перестанут просчитываться и это сильно увеличит производительность. У меня почти нет опыта в разработке игр. Взял пример с Майнкрафта.

  • @mdimai666
    @mdimai666 9 місяців тому +1

    Спасибо за отличное сравнение

  • @monkeyhead23
    @monkeyhead23 9 місяців тому +7

    Учтем что ты пару дней потыкал и не знаешь что на мышке не одна кнопка)
    1) перемещение окон появилось только недавно с 4 версии движка, тебе вообще надо был начать сравнивать 3.5 версию с юнькой, так как 4 еще оч сыровата
    2) "окно предпросмотра" обусловлено тем, что объекты на сцене это не префабы, а другие сцены, сцены внутри сцен, жамкнул бы пкм и узнал бы о галочке редактируемые потомки) да и для просмотра камеры в миниатюре есть аддон
    3) подсказки есть) а еще в отличии от юнити, есть документация, в самом движке, контрл зажимаешь и тыкаешь на ключевое слово
    4) чтоб не лепить все в одном скрипте, попробуй создать, ну не знаю, класс например
    5) взаимодействие движка и кода) просто в годо все проще и компактнее писать на gdscript а не на C# (субъективщина)
    6) соглы что префабы должны быть префабами, а сцены сценами, но тут структура просто другая, привыкнуть надо
    7) по фпс, тут сложно, в 4 версии все еще сыро, но думаю если б ты галочку в настройках с v-sync выключил, то было б столько ж фпс
    8) удивил кстати весом билда, не знал что сишарповские библы так много весят
    9) ассеты\аддоны это да, в годо с этим скудно, опять же из за маленького комьюнити, но я спокойно качал ассеты моделек с ассетстора для проектов годо
    10) комент по итогу, ты просто всю соль сигналов не понял, делая на с#, возможно, поняв что это, перешел бы на годо с юнити) но это не точно
    В целом по видео, очень хороший обзор, не считая пару нюансов неопытности, ставлю лайк. Пожалуй сделаю такой же видос, только с другой стороны.

  • @gdpsvlad
    @gdpsvlad 9 місяців тому +1

    Интересный взгляд на GODOT!

  • @AXAAAXAXXAXAXXAA
    @AXAAAXAXXAXAXXAA 9 місяців тому +10

    Наконец-то обзор на мой любимый движок!
    P.S Если честно система нод в Godot мне реально нравиться больше (но эт мое мнение, кому-как удобнее)

    • @nakamasama
      @nakamasama 9 місяців тому +1

      Мне тоже. Я думаю, кто с чего начинал - то тому и удобнее.

    • @AXAAAXAXXAXAXXAA
      @AXAAAXAXXAXAXXAA 9 місяців тому

      @@nakamasama Согласен

  • @belustu
    @belustu 9 місяців тому

    Как всегда топ)

  • @s48rassaon30
    @s48rassaon30 7 місяців тому

    Спасибо) Познавательно)

  • @nk_gamedeveloper
    @nk_gamedeveloper 8 місяців тому +8

    Не знаю заменит ли Godot Unity и Unreal Engine. Но этот движок идеально подходит для Python разработчиков😀

    • @MrNarutorengun
      @MrNarutorengun 8 місяців тому

      Жиза)

    • @Poloskun4ik
      @Poloskun4ik 7 місяців тому

      Годот может дополнять Анрил. Сам его поставил на смартфон и иногда пользуюсь, когда программировать охота, а компа рядом нет)

  • @ksviety
    @ksviety 8 місяців тому +3

    7:00 это же для разработки модулей движка, а не игровой логики .-.
    8:00 нет, можно просто два раза кликнуть по файлу скрипта .-. .-.
    10:00 в Unity есть CharacterController (аналог CharacterBody3D), у которого есть свойство IsGrounded ._.
    11:08 "...хотя почему бы не сделать их видемыми?" - инкапсуляция
    11:15 - полиморфизм

  • @user-uj2vv9ue9w
    @user-uj2vv9ue9w 7 місяців тому +2

    На счет функции проверки на земле ли в юнити тоже это есть. А на счет нескольких скриптов на объекте, то используя mvc у тебя всегда на объекте будет только один скрипт.

  • @ZkeeeRus
    @ZkeeeRus 9 місяців тому +6

    4:00 В юнити же убрали поддержу JS, написал уже 3 курсача по юньке, очень много людей вытаскивали эту устаревшую инфу, когда то действительно это было так, щас же вырезали за ненадобностью

    • @NickyKun
      @NickyKun 9 місяців тому +3

      Причём убрали лет 10 назад. В версии 5 или 4-й

    • @paztwel
      @paztwel 7 місяців тому +2

      Автор видео не шарит ни в том, ни в другом движке.
      Типичный "эксперт" с Ютуба 🤣🤦‍♂️

    • @FeralThaiCat
      @FeralThaiCat 7 місяців тому

      @@paztwel унивожи целый год опыта в юнити! (нет)

  • @_dieselist
    @_dieselist 7 місяців тому +4

    Ты не хотел переходить на Годот, но после того как юнити поссал на разрабов, думаю мнение у вас о переходе сменилось кардинально.

    • @cibularas3485
      @cibularas3485 2 місяці тому

      ржу на клоунами которые думают что за 1 день можно сменить движок игры

  • @GosanAnim
    @GosanAnim 9 місяців тому +2

    Ах да, godot, мой любимый перс из Ace attorney.

  • @lofterygamesstudio426
    @lofterygamesstudio426 9 місяців тому

    Зачетный видос. Надеюсь ты добьешь 200к

    • @Rustam_Ildarovich
      @Rustam_Ildarovich 8 місяців тому +1

      скачиваний и обнаружишь, что должен Unity 40 000 $?))

  • @vovkac
    @vovkac 9 місяців тому +2

    УРА ВИДОС

  • @spikepls9940
    @spikepls9940 9 місяців тому +4

    Чел, ты просто не обратил внимание на то что в годоТе
    При обращении к свойству объекта (позиция, цвет, размер и т.д), название свойства пишется в кавычках....
    И оно думает что ты пытаешься делать всякую математику со строкой
    П.с это именно про ГДскрипт

    • @viacheslavdev
      @viacheslavdev  9 місяців тому

      В видео я на гдскрипте не писал

  • @ItsNotFOrMe
    @ItsNotFOrMe 7 місяців тому +2

    Юнити охуели, так-что лучшей альтернативой(как минимум в 2д), является именно Годот.
    +В поддержку Годот задонатили уже несколько крупных фирм. А это значит, что он станет еще лучше.

  • @dannynikestudios
    @dannynikestudios 7 місяців тому +3

    Но насчет туториалов могу не согласиться, ведь это только на C, C# и C++ невозможно найти, а по GDScript я нахожу туторы и на русском, и на английском!

    • @ponffffes
      @ponffffes 7 місяців тому

      Странно вы ищите

  • @merk_merk
    @merk_merk 9 місяців тому

    Превью гениальное

  • @metreex
    @metreex 9 місяців тому +2

    5:58
    а тут небольшая ошибка, камеру можно посмотреть
    нажми на "Перспектива"
    и там будет "Кинематографический режим"
    вроде так называется, не помню

  • @pinkGGirl
    @pinkGGirl 9 місяців тому +3

    божечьки кошечки, спс тебе большое что вообще рассказал, я оч рада что нашла такой движок

    • @pinkGGirl
      @pinkGGirl 9 місяців тому

      13:03 / 16:52 а фпс ты плохо сравнил, потому что годот все же больше рассчитан на 2д

    • @DearFox
      @DearFox 9 місяців тому +3

      @@pinkGGirl Потому-что у godot полноценное 2d , а 3d пока-что в нем это слабое звино, но над ним работают, так что когда-то

    • @LambdaMediacore
      @LambdaMediacore 7 місяців тому

      ​@@DearFoxконечно, ведь годот весит всего от силы 500 мб, а этот халк под названием юнити под 30 гб и это ещё без хеша

    • @DearFox
      @DearFox 7 місяців тому

      @@LambdaMediacore годот со всеми модулями для билдов под 2 гига (не считая андройд api которое весит гигов 10-30, яхз
      )

  • @igor-grachev
    @igor-grachev 8 місяців тому +5

    Билд 135 мегабайт?
    Ты галочку с "development build" не снял, гений)

    • @kishirisu1268
      @kishirisu1268 7 місяців тому

      Defold Engine - полноценный билд мобильной игры - 4 Мегабайта. У Godot - пустой проект 65 Мб.
      Еще идеи будут?

    • @igor-grachev
      @igor-grachev 7 місяців тому

      @@kishirisu1268 это был ответ на сравнение с Unity, а не с Defold

    • @igor-grachev
      @igor-grachev 7 місяців тому

      @@kishirisu1268 А вообще заинтересовал, иду смотреть туторы по Defold-y
      Напиши его киллер-фичи, пожалуйста, если не сложно

  • @TypovySkoliarLieon
    @TypovySkoliarLieon 9 місяців тому +5

    Не дай бог, кто-то напишет и тд.

  • @YourCheshireCat
    @YourCheshireCat 8 місяців тому +4

    Блин, вот после того как узнал насколько Unity идиотскую хуйню вычудили, слушаю этот видос, и ловлю кринж ))

  • @urvatov
    @urvatov 8 місяців тому +1

    Комментарий в развитие сообщества годота!

  • @Ginrol-fex-Gesen
    @Ginrol-fex-Gesen 9 місяців тому +2

    Плюс годота он пойдет даже на калькуляторе в отличие от Юнити. Тест проходил на ноуте с процессором А4 на 1.5Гц, в годот спокойно написал и протестил хождение персонажа 2д, а на юнити сцена была в 1фпс.

  • @romakryvytsky8018
    @romakryvytsky8018 8 місяців тому

    За превью чисто уважуха.

  • @user-xy8mf6oc7s
    @user-xy8mf6oc7s 9 місяців тому

    спасибо чел, помог

  • @ZEkA10000
    @ZEkA10000 6 місяців тому +2

    0:14 респект за YoptaScript ахах
    3:30 С устанавливаемыми в движок плагинами можно будет писать и на Python и На Ruby и на множестве других ЯП. А если рассматривать немодифицированную сторону, то Автор упустил интересную фичу, которую вырезали в GodotEngine 4, а именно Visual Script ака BluePrints из Unreal которые также работают во встроенном редакторе.
    5:06 С таким "Косяком" пользователи многоэкранных ПК будут только в плюсе.
    5:30 Тэйк про файловый менеджер мне не совсем нравится ибо: 1) Он больше походит не на Total commander, откуда был взят скриншот для сравнения, а на область навигации из проводника Windows. 2) В Юнити примеру не можешь узнать какие файлы у тебя хранятся пока не кликнешь на папку. Здесь ты крупным планом показываешь, что и файлы и папки в годоте у тебя как на ладони, а в Юнити тебе нужно искать. Можно было бы упомянуть и поиск файлов сразу, а не после нескольких кликов.
    7:15 Нет подсказок, и тут врывается GDScript который подскажет и доступные функции для объекта и подскажет имена нодов, особенно если в сцене используется сложное древо.
    8:00 Автор забыл рассмотреть вариант с GD Script, который открывается по двойному щелчку во >>встроенном

  • @prostoda841
    @prostoda841 9 місяців тому +2

    крутое видео🎉🎉🎉❤❤

  • @mdesign_official
    @mdesign_official 9 місяців тому

    О, как раз в годоте пока распологаюсь, интересно твое мнение послушать

  • @Ani-wr3iy
    @Ani-wr3iy 7 місяців тому +1

    Все эти видео про сравнения вермишели со спагетти ни к чему не приведут, это дело вкуса и выбора. А видосу лайк.

  • @Mefrius
    @Mefrius 9 місяців тому +5

    Дочерние узлы можно включить что бы отображались в других сценах

    • @nakamasama
      @nakamasama 9 місяців тому +1

      Я нигде этого в настройках не нашёл. Меня это иногда бесит. Можешь подсказать, где и как включить?

    • @Mefrius
      @Mefrius 9 місяців тому +2

      @@nakamasama жмёшь пкм по нужному объекту и ищешь editable children. Например добавил сцену игрока на сцену уровня, жмёшь по игроку пкм и ищешь. Нажимаешь и теперь их можно редактировать в другой сцене

    • @nakamasama
      @nakamasama 9 місяців тому +3

      @@Mefrius , о спасибо 🙏

  • @KiraliteForever
    @KiraliteForever 9 місяців тому +1

    Крутое превью 😅

  • @ionegamer
    @ionegamer 9 місяців тому

    ответ гениусов: возьми да доработай как тебе нравится

  • @demonplay666
    @demonplay666 9 місяців тому +6

    Кстати Godot есть на телефоне

    • @honeymyfox
      @honeymyfox 8 місяців тому

      Интересно, кто-то делал там прям серьёзный проект чтобы выложить его куда нибудь?

    • @Frosy_offical
      @Frosy_offical 8 місяців тому

      ​@@honeymyfoxя сделал на godot 1 год и сделал 3д волк ловит яйца с дохрилион функции и пошел делать шутер

  • @proKaps
    @proKaps 8 місяців тому +4

    Ну, теперь уж точно прощай Unity

    • @proKaps
      @proKaps 6 місяців тому

      Опять это видео появилось в рекомендациях. Попробовал я эти ваши Годоты. Согласен с автором видео полностью.

  • @haxidenti6001
    @haxidenti6001 7 місяців тому +1

    В общем классное видео. Сорян за кучку коментариев. Нет офенса, просто коректировочка небольшая. Автор в праве игнорировать мое сообщение (Кто я такой вообще). Молодец и классно что о Годоте рассказывают людям. Этот движок развивается. Просто за деньги из донатов

  • @dmitrium12
    @dmitrium12 7 місяців тому +1

    нормально работать с Unity можно и с использованием JavaScript, Python и ряда других языков

  • @classic4434
    @classic4434 9 місяців тому

    Превью убило

  • @haxidenti6001
    @haxidenti6001 7 місяців тому +1

    8:00 (Недеюсь автор не обдится за много коментариев). В настройках есть выбор в чем открывать. Что бы не открывать файлы во внутреннем редакторе. Поставив настройки, вы можете открывать и двойным счелчком, и по иконке на объекте, и тп. То есть для меня это убер удобно, так что рекомендую глянуть. И мне странно если не разобраться - и сразу идти засчитывать минус - так себе. Так как то, за что засчитали минус, на самом деле присутсвует. Странно

  • @bebrik184
    @bebrik184 7 місяців тому +1

    А ты будешь делать туториал?

  • @herbnord5351
    @herbnord5351 9 місяців тому +4

    Поддержку JS в Unity ещё в 2017.x выпилили... Ты бы хоть редактор открыл, посмотрел

  • @DrW1ne
    @DrW1ne 9 місяців тому +2

    11:25 я так не считаю, иза этой фиче я могу очень просто менять уровень сделав сцену и в неё менять сцену уровня, можно сделать комфортный Ui, и удобно. Если чесно то мне кажытся что 2-3 дня недостаточно чтобы сделать польный вердикт

  • @R34nd0
    @R34nd0 9 місяців тому

    Интересный факт: по идее в школьных фильтрах контента есть годот

  • @RomanUnreal
    @RomanUnreal 9 місяців тому +2

    Ясно, чел сам сказал, что не было идей для роликов, назвал клибейный видос..😢

  • @MagistrTot
    @MagistrTot 8 місяців тому +5

    Юнити головного мозга

  • @lemonslover
    @lemonslover 9 місяців тому +3

    JS в юнити уже лет 5-6 нет..

  • @mikhailstarovich2013
    @mikhailstarovich2013 8 місяців тому +2

    Я тут мотаюсь из угла в угол после недавней ситуации. То ли остаться на юнити, то ли вновь попробовать годот
    А может отеч. Двигло юзать..

    • @mikhailstarovich2013
      @mikhailstarovich2013 7 місяців тому

      @@JacobPGV спасибо за ответ. Буду отслеживать дальше

  • @horlonangel
    @horlonangel 8 місяців тому +1

    Как по-мне, то в видео упущено очень многое. Одно из: Версии, которые использовались. Godot недавно был переписан и, например, хотелось бы увидеть сравнение fps 3-й и 4-й версией. Скорее всего, разница в производительности будет огромной, т.к. в новой версии улучшена графика, что не могло не сказаться на производительности.

    • @user-kr2yu5xh4e
      @user-kr2yu5xh4e 8 місяців тому

      Вулкан же вроде только в четверке появился, нет?
      Смысл на старую смотреть?

  • @user-tv1oc1hz6z
    @user-tv1oc1hz6z 7 місяців тому +3

    Оптимизацию мерить количеством функций и размером движка это очень неправильно. Автор, если хочешь разобраться, почему так, тебе стоит погрузиться хотя бы в простейшую работу с видеокартами. Рекомендую попробовать разобраться с openGl рендерингом напрямую. На c# наверняка есть примеры, попробуй разобраться. Тебе понимание этого вопроса даст много, и там все не так сложно, как кажется, обязательно попробуй)😊

  • @topngame6009
    @topngame6009 9 місяців тому

    конечно есть некоторые придирки которых в реале нету, но их можно списать на то что ты в годо недавно, ролик отличный

  • @gonpachiro2225
    @gonpachiro2225 8 місяців тому +3

    Спасибо за сравнение! Я собственно почему решил глянуть годот, юнити там новый какой-то налог накрутили, с каждой установки игры.

    • @zenov1238
      @zenov1238 8 місяців тому +1

      И переустановки. А если еще и пиратки будет считать, то вообще без шансов на подъем

    • @user-sw5vu8nz2s
      @user-sw5vu8nz2s 8 місяців тому

      Жизненно

  • @t0xangames207
    @t0xangames207 9 місяців тому +2

    4:13 я пожалуй промолчу про коммюнити, которое может написать поддержку любого языка (даже бейсика💀💀). Например хоть сейчас можно установить в проект поддержку питона через пакедж менеджер

  • @kawaikaino5277
    @kawaikaino5277 9 місяців тому +3

    JS - давно не поддерживается в юнити... наверное с года так 2017...
    Ты либо полный новичок, либо видео создано для видео.
    Сравнение, мягко говоря поверхностное, очень поверхностное

  • @Altyn_SHITGAMES
    @Altyn_SHITGAMES 9 місяців тому

    ТОПППП Я ДАВНО ЖДАЛ ВИДЕО УРАААА 🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉

  • @oobseygames
    @oobseygames 9 місяців тому +2

    Ава заслуживает Оскара 🥵

  • @uhohwhy
    @uhohwhy 7 місяців тому +1

    Если привык к скобочкам да begin\end, то в gdscript входить сложновато...

  • @nuller_2011
    @nuller_2011 9 місяців тому +4

    Там где ты говорил, что ФПС меньше чем в Unity. Это установленно в настройках. Там можно это отключить и он тебе хоть 5000 выдать

  • @nonameprogrammer-mi5wf
    @nonameprogrammer-mi5wf 7 місяців тому

    спасибо за видос

  • @haxidenti6001
    @haxidenti6001 7 місяців тому +4

    Го следующее видео "Юнити глазами Годо разработчика, который будет ныть какой убогий в Юнити интерфейс". Как по мне - у Годо норм и интерфейс, и даже тот "несчастынй" скриптовый язык - нихера так тянет даже на слабых устройствах.

  • @Red_Paper6495
    @Red_Paper6495 9 місяців тому +3

    Написание в Godot4 на языках С/С++ Абсолютно не аналогично написания на GDScript или c#.
    На С и C++ можно писать модули к самому движку, НО из самого редактора Godot никаких С и С++ нету.

    • @eprst0
      @eprst0 6 місяців тому

      А что мешает всю логику написать в подключаемм модуле?

    • @Red_Paper6495
      @Red_Paper6495 6 місяців тому

      @@eprst0 , "мешает" то, что Вы не представляете, как это делается :)
      ВО ПЕРВЫХ: как я писал Вы не пишите на языке С++ в редакторе, а значит, чтобы посмотреть результат от написания Вашего модуля, Ваг нужно пересобрать/перекомпилировать весь движок.
      Да, можно использовать GDExtension, но он работает только на Windows и так или иначе - вам написанный модуль на GDExtension все равно нужно сначала "подключить" никаких мгновенных результатов Вы не увидите.
      ВО ВТОРЫХ: написанный в данном случае на С++ код - будет низкоуровневым, очень по простому - на одну функцию GDScript - Вы будете писать 15 функцию С++.
      В ТРЕТЬИХ: Документация Godot C++ просто скудная.
      ВООБЩЕМ писать на С++ в Godot - тот еше геморой.

  • @chelovek-jpeg
    @chelovek-jpeg 8 місяців тому +1

    Годот юзаю немного, пару лет, там есть свои проблемы (корявое запекание света, система декалей не ок, это в годо 3), но вот, что интересно: почти в любых тестах на производительность юнити быстрее, чем годо. Окей. Но я не видел НИ ОДНОЙ игры на юнити, которая бы не тормозила на моём ноуте) Поэтому только годо

  • @AntonioModer
    @AntonioModer 9 місяців тому +2

    Годот то весит мало, но чтобы скомпилить игру нужно еще около 300 Мб докачивать