Buenas, solo matizar que en Spyro los modelos no son simples, si no que en realidad estamos ante uno de los primeros casos de LOD. Aprovechando las grandes capacidades de almacenamiento de los CD, tenían varias versiones de los modelos, desde la versión más detallada hasta una muy simplista, pasando por unas cuantas con cada vez menos detalles y texturas que en las más simples solo eran un color plano pintando un polígono. Según la distancia interpolaban entre dichos modelos, dando como resultado un auténtico prodigio técnico que no jugaba con la niebla o con la cámara enfocando al suelo. (Cabe matizar que Spyro, nacido como explusivo de Sony para su primera Playstation, tenia como proposito cumplir dos requisitos "impuestos" por Mark Cerny: Que los enemigos interactuasen directamente con el jugador y que siempre se pudiese ver todo lo que alcanza la vista en pantalla, sin utilizar niebla ni nada que bloquease esa visión).
ademas de que la placa base de saturn contaba con dos, con lo que entró en juego lo que en programación se conoce como multiproceso. Esta técnica, que ahora está tan de moda con las CPU de doble núcleo de Intel (y que sin ir más lejos, la Xbox 360 de Microsoft cuenta con tres procesadores paralelos de IBM) era un auténtico quebradero de cabeza para las desarrolladoras por aquel entonces.
@@jetixxd5358 No soy experto, pero he oído que Phyton es bueno para comenzar porque es "más fácil" en comparación a otros lenguajes y es de uso general.
Quiero que sepas que es muy agradable escucharte. Y que aprecio mucho el esfuerzo que inviertes en tus vídeos. Inspiras a hacer las cosas con pasión. Éxito en todos tus proyectos, sigue siempre tus sueños, sigue así.
El mejor vieojuego de 2.5D es sin dudas Donkey Kong Country. Sus gráficos pre-renderizados le daban una ilusión óptica a los jugadores haciéndoles creer que el juego tenía 3 dimensiones, cuando en realidad eran 2.5 dimensiones. Donkey Kong Country sigue siendo para mí una fuente inagotable de inspiración para crear videojuegos de 2.5D de plataformas con gráficos pre-renderizados. Los resultados siguen siendo impresionantes, incluso más que en la época en la que desarrollaron Donkey Kong Country con ordenadores de Silicon Graphics, lo más avanzado en aquel tiempo. Salu2
Te faltaron un par de técnicas como el Billboarding, el Sprite Scalling, el Flat Rendering o el Swap 'n Scroll pero entiendo que esas capaz eran más difíciles de explicar y por eso no las añadiste al vídeo. Buenísimo como explicaste cada una de las técnicas, lo hiciste de una manera tal que se entiende perfectamente el truco. Buen video y suscrito!
Buen vídeo! Eché en falta una pequeña mención a los juegos isométricos, aunque no sé hasta qué punto considerarlos falso 3D al tirar sólo de un truco de perspectiva. Pero el recurso me parece interesante porque vivió una segunda juventud con la GBA precisamente adaptando mecánicas de tres dimensiones a un entorno de dos. Así de memoria se me ocurren el Banjo, los Spyro y el Max Payne. El efecto que mencionas del Toy Story era también muy típico de los juegos de naves de la época en la que se puso de moda el full motion video, pero nunca lo había visto en un sistema de cartuchos. Menuda salvajada.
Amigo Guinxu, para hablar de estás técnicas de 3D con 2D tendrías que mirar lo que hacían con la Sega Saturn y juegos como Gun Griffon o Panzer Dragoon Swei y Saga. O Bulk Slash y Radiant Sylvergun. Te lo recomiendo, te va a sorprender
eso es un video,si te fijas en ese tipo de juegos no puedes mirar hacia tras solo es un video que se reproduce mientras caminas ,si frenas el video se pausa.
5:30 el costo de hacer esto es que el sistema binario solo permitía el movimiento vertical del escenario, a diferencia de raycasting puro el cual si permite el movimiento lateral de éste. Es por este motivo que en Wolfestein las puertas abren hacia los lados y en Doom abren hacia arriba
@@anonimo89479Y es que no tiene nada que ver el sistema de renderizado de doom con el de wolfenstein. Otro ejemplo es duke nukem que no utiliza bsp sino un sistema de sectores y portales. En doom y duke nukem las puertas (que en realidad son sectores ) se mueven hacia arriba porque está cambiando la altura del techo del sector.
Muchas gracias Guinxu, yo que estoy aprendiendo a programar consolas clásicas y veo tus videos me ayudan mucho a mejorar el ahorro de recursos, muchas felicidades y te felicito por tu esfuerzo.
Hace varios años, antes de conocer tu canal y el mundo de la programación, utilicé Power Point para crear juegos sencillos usando miles de diapositivas y algunas funciones de teclado, mouse, etc... Uno de estos consistía en algo parecido al de Toy Story que enseñaste. Un dibujo de un auto estático abajo, en el centro; y un fondo de un dibujo de pista en el que se veía el horizonte así como si fuera modo 7 (Pero no era más que un dibujo de Paint estático xD). Al efecto 3D lo hice pasando unas 5 diapositivas por segundo, y en cada una, agrandaba y movía de arriba a abajo (Y un poco hacia los bordes) dibujos de árboles o cactus, que se supone que estaban a los costados de la pista de carreras. Las mecánicas del juego eran sencillas, cada tanto te avisaba que tenías X cantidad de segundos para clickear un botón que aparecía en cualquier lugar de la pantalla y así esquivar pozos. Luego agregué cambios de fondo a curvas de vez en cuando, e hice exactamente lo mismo, pero con el auto un poco inclinado como si estuviera afectado por el efecto de inercia al doblar xD (Obviamente le puse canciones de mis bandas favoritas de rock con copyright jaja)
Recientemente me encontré tu canal y estoy fascinado con todos los conocimientos que nos compartes! Muchas gracias!! Estoy aprendiendo cosas nuevas gracias a ti. Un saludo desde México!
soy programador indie, conocía la mayoría de las técnicas, pero me encanto el video! muy ordenado, muy prolijo! felicitaciones! PD: No jugué al spiderman de ps4 pero me parece excelente la solución que adoptaron.
Tan falso 3D son las superficies cuadradas (quads) usadas por Saturn como los triángulos usados por el resto de consolas. En ambos casos son superficies 2D con coordenadas de control (en vértices) en 3D, así que en ese sentido no es estrictamente cierto que Saturn adoleciera de un falso 3D contra las rivales de la época. Todas tienen un "falso 3D" o un "3D verdadero" (como se prefiera ver). El problema está en haber elegido una unidad básica de procesado 3D distinta a las demás plataformas, con sus ventajas (con un quad puedes hacer lo mismo que con 2 triángulos, y además es más fácil en principio texturizar un quad que un triángulo, ya que las texturas son superficies rectangulares en memoria que se adaptan más perfectamente sin problemas a un quad), pero también con sus desventajas, y éstas empiezan con los problemas para simular modelos que NO son fácilmente representados con superficies únicamente rectangulares, en esos casos tocaba simular triángulos a base de coincidir vértices (la ventaja del triángulo está en justo eso, ser una unidad de superficie 2D aún más simple, la más simple posible, con la que simular superficies en un mundo 3D, y por tanto adaptarse mejor a base de aumentar la resolución del modelado a cualquier tipo de objeto), esta técnica de simulación de triángulos deforma muy seriamente la textura, implicando un preprocesado de la textura complejo y difícil de implementar en muchos estudios. Simple y llanamente, eligieron una técnica que al final les dió más problemas que ventajas, posiblemente porque el hard gráfico para manejar sprites y quads era muy similar, y por tanto, se podía ver como una evolución y confluencia del mundo 2D en el de las 3D. Pero en un mundo 3D al final, a pesar de las aparentes ventajas de los Quads, al final es más útil algo aún más simple pero más adaptables a todo tipo de objetos, en los primeros inicios de la aceleración 3D el poder usar 3D a base de rectángulos podía parecer genial, pero cuando se intentaban simular superficies complejas nada "cuadriculadas" es cuando aparecían los problemas.
Gracias amigo, eso del Saturn es una mentira, es ignorancia a todo lo que se puede. Esa es la técnica de 3D actual! Pero con cuadros en lugar de triángulos. Ese Guinxu tiene que ponerse a estudiar
Interesantísimo vídeo. Muchas gracias por tu esfuerzo. Por cierto, vas a venir a la Freak-con de Málaga? Un saludo. EDIT: el Tomb Raider de la PSX también estaba programado como el de Saturn, o eran 3D reales? Es que me parece un alucine lo del truco 3D de la consola de Sega. Imaginación al poder.
No soy fan del desarrollo de videojuegos ni mucho menos, solo soy aficionado a jugar algunos y solo tomé un curso de diseño de mapas de videojuegos de casualidad en la escuela. Vine aquí por sugerencia de youtube, pero sé reconocer un buen trabajo cuando lo veo. Excelente video campeón. Muy didáctico. Saludos
Es super interesante todas las tecnicas que usaban en esas epocas para lograr un efecto 3D lo cual para ese tiempo fue un impacto espectacular, como lo que hicieron con Doom, un increible 3D usando solo sprites bien colocados y dificiles de hacer, excelente trabajo amigo, te hechaste un video genial con informacion muy interesante, saludos.
@@pikool por Parallax me refiero a que no tiene, si intentas hacer una estructura en Minecraft, verás que esa estructura tiene un efecto Parallax, en cambio si la haces en Fez, está no tiene y me encanta ese efecto
Veo el vídeo ahora, en 2024. Tuviste una gran OMISIÓN, el motor Freescape que se usó antes que muchos de los que mencionas en juegos como Driller, Castle Master, Total Eclipse, etc. Podías crear y jugar tu propio mundo usando el programa 3D Construction Kit. Fue para ordenadores de 8 bits (Amstrad, Spectrum, MSX, Commodore 64) y 16 bits (Commodore Amiga, Atari ST). Fue un motor 3D lento pero REAL con polígones sin texturas. Adelantadísimo a su tiempo.
El primer juego en 3D de la compañía fue Quake, ese si era totalmente en 3D, aunque entre el motor de Doom y el motor de Duke Nukem 3D, tenía más potencial el de Duke Nukem
@@themafla_1 El Build engine es mucho más inestable a diferencia del Doom engine, por que como lo describio John Carmack: "Un Doom engine hecho con varias cintas adhesivas". Pero a diferencia del Doom engine, el Build podía permitir otros efectos como el ROR (Room-over-Room), resbaladillas y puentes pseudo 3D.
Los mapas de Doom son en 2D, pero al ser renderizados se vuelven 3D en parte. Además podemos notar como los proyectiles y enemigos como los Cacodemons y Lost Souls pueden subir y bajar de altura dependiendo hasta donde llega el suelo y techo.
Muy buen vídeo. Ya que has hablado de técnicas de 3D falso, ¿podrías hablar del verdadero 3D? Quiero decir, la forma en la que una computadora crea un mundo 3D y lo renderiza.
Qué vídeo más interesante! Algunas son bastante lógicas, pero es increíble la imaginación que llegan a tener para resolver según qué casos, especialmente el de la Sega Saturn... Sigue así tío, molan tus vídeos :)
excelente video, que muestra la evolución de la simulación 3D. Yo quisiera aclarar humildemente lo siguiente, todo juego de video, desde el Mario Kart hasta el Assasin Creed, o el que más lejos haya llegado, siempre son simulaciones 3D dentro de un mundo en 2D, la pantalla, la diferencia está en la complejidad de la técnica para simular cada vez más o mejor la realidad. Para mí a partir de la técnica llamada modo 7 ya se puede hablar de 3D, los sprites pasan a ser mapas, que es lo que se usa en los 3d más avanzados que pueden haber, cuando una película simula un fondo, o la textura de una ropa, o de la piel, o el césped, está usando técnicas de objetos en 3d con sus efectos + el mapeo, que son imágenes de alta resolución, son los que le dan la realidad definitiva a la escena. El 3d sin mapas queda insulso, parecen cuerpos simples, plásticos, de plastilina.
Hey Guinxu, podrias explicar como funciona el sistema de cuerdas en juegos como Mario & Luigi Super Star Saga de GBA, en Salta la Frontera? Son solo sprites y ya me dejaste claro la modificacion de sprites pero no me explico como.. puede hacer una cuerda con ese tipo de fisicas. Si lees esto, gracias! Y buen video~
Grandioso video. Muy buenas ideas para hacer juegos, sin hacer recalentar demasiado la consola. Esos primeros desarrolladores de Juegos de NES, SNES, GB y N64 han sido unos Cracks... y gracias a ellos hemos tenido una infancia muy interesante... y ahora tenemos una "adultez" igualmente interesante: descubriendo lo geniales que fueron.
¡Muy bueno! Me encantó el video y me suscribo. Cuando yo hacía juegos (allá por los noventa) me preguntaba como hacían alguna de estas cosas, pero no sabía como, no es como ahora que buscando en Internet puedes encontrar algunas respuestas. Así que había que poner ingenio. Por ejemplo, si yo desarrollaba un juego en qbasic, utilizando 256 colores, y quería agregarle animaciones, tenía que hacer las animaciones usando "Animator" (uno de los programas que existía para hacer animación por mapa de píxeles en aquella época), hackear el archivo de animación y hacerlo ejecutable (esto se hacía embebiendo el archivo anterior dentro de un código de c++ si mal no recuerdo), comprimirlo, camuflarlo con otros archivos del juego para que no se supiera que era un ejecutable, y entonces, en el momento de mostrar la animación, simplemente programaba un break en el juego, renombraba el archivo, lo ejecutaba, se veía la animación, volvía a renombrarlo como estaba antes y el juego continuaba, todo era "invisible" para el jugador. El problema era cuando se colgaba en este proceso y quedaba el archivo sin renombrar con su nombre original... entonces quedaba todo "injugable" jaja, no sé que palabra usar, pero había que instalar todo de nuevo. Si... ya sé que no tiene nada que ver con las técnicas de falso 3D. Pero era una forma de darle una vuelta de tuerca a un juego para mostrar algo que con los programas que contaba estaba limitado y que en ese momento, de otra forma, no podía hacer. La creatividad, frente a la limitación, es un arma poderosa, jaja. ¡Muchas gracias por el video!
Lo del Tom raider me pareció increíble la verdad. Es un juego que disfruté muchísimo dando por hecho que estaba en completo 3D. Sin duda el desarrollo de juegos ha puesto en la mesa un ingenio que no ha sabido valorarse tanto.
Que grande por hacer este video, llevaba mucho tiempo con la duda de por que le decian falso 3D al Doom y al Quake y ahora lo entendi todo xd me suscribo automaticamente
Si existe un juego que verdaderamente lleve al límite a la PSX es el famoso DRIVER 2, ese juego recreaba casi todo en 3D y la menor parte en 2D, además no tenía "neblina" estilo Silent Hill para cubrir la distancia de dibujado. Un dato curioso que merece ser mencionado, DRIVER 2 evolucionó para incluir carreteras y calles curvas porque en DRIVER 1 sólo hay caminos rectos, eso para la PSX era un logro en todo sentido.
12:27 Si ustedes alguna vez han visto al famoso fondo de la Pantalla de Título de Minecraft: Java Edition (Beta 1.8 hasta la 1.12.2), entonces tienen un buen ejemplo del Cube Map (van a las texturas, y justamente ven que se tomaron 4 fotos de esa misma seed).
El mecanismo de Doom es ligeramente distinto que como lo explicas: no se dibuja primero lo del fondo y luego lo de delante. Tu tienes un rayo y empiezas por el sector en el que está el jugador. Buscas para el ángulo horizontal el borde "saliente" del sector y tomas nota de los parámetros de trazado del suelo y techo (en wolfstein se pintaban techos y suelos en liso y aqui no, aqui van texturados). Ese borde de sector "saliente" empata (va unido) con el borde de otro sector, ves la diferencia y dibujas la pared, y luego ya repites sector por sector hasta que llegas al punto donde techo y suelo se tocan (y por tanto ocultan todo lo que esté detrás) o bien no hay más sectores, o bien alcanzas un valor máximo de sectores recorridos. Mientras vas recorriendo el arbol habrá momentos en que suelo, techo o parte de pared estén ocultos por sectores que has recorrido, y no se trazan o anotan. El trazado lo puedes ir haciendo ya según recorres el árbol BSP o bien tomas nota y luego trazas scanline a scanline, pudiendo hacer optimizaciones varias en este segundo caso. Un mismo píxel se dibuja sólo una vez. Esos "excesos" de dibujar cada pixel varias veces son ya cosa de aceleradoras gráficas ;) El duke nukem añadió la posibilidad de que los suelos y techos estuvieran inclinados. BTW si quieres hablar con el fulano que programó el Duke Nukem 3D por lo menos hace unos años estaba relativamente accesible, cosas que tiene no ser tan famoso/exitoso como Carmack y Abrash (que por cierto, este segundo es quizá, para mi, el que más controla a nivel técnico).
El superscaling , las arcades sega de finales de los 80s tenían un pseudo 3d ( ilusión ) colocando un sprite sobre otro, esto se puede apreciar en juegos de carreras como el Out Run , cuando pasas por la parte de la playa , te detienes y vez que el agua está reperesentada por sprites idénticos uno al lado del otro , sólo que no se nota a altas velocidades .
El Sonic 3D blast de la sega génesis también genera este efecto en 3D, como en el donkey Kong los desarrolladores hicieron modelos 3D prerenderizados en sprites para que parezca que Sonic está en 3D, y los mapas creo que se hacen por capas, como para que un elemento este encima del suelo.
Está muy interesante tu trabajo se ve que lleva mucho esfuerzo y dedicación y tal vez no sea para ti nada pero yo lo aprecio demasiado estudia ingeniero en sistemas y se lo difícil que es encontrar esos datos y más si están en otros idiomas espero que crezca tu canal y varios valoren tu trabajo
Mi abuelo me dijo que no confiara en desarrolladores de videojuegos, tienen muchos trucos bajo la manga.
la hojita de trucos del gta sa?
@@javierguschelliYTGamerXXX Seguro que mejor que las tablas de multiplicar 🤣
@You Tube lo dijo en el video
Tu que haces aquí :0?
@You Tube hola yutub
Buenas, solo matizar que en Spyro los modelos no son simples, si no que en realidad estamos ante uno de los primeros casos de LOD. Aprovechando las grandes capacidades de almacenamiento de los CD, tenían varias versiones de los modelos, desde la versión más detallada hasta una muy simplista, pasando por unas cuantas con cada vez menos detalles y texturas que en las más simples solo eran un color plano pintando un polígono. Según la distancia interpolaban entre dichos modelos, dando como resultado un auténtico prodigio técnico que no jugaba con la niebla o con la cámara enfocando al suelo. (Cabe matizar que Spyro, nacido como explusivo de Sony para su primera Playstation, tenia como proposito cumplir dos requisitos "impuestos" por Mark Cerny: Que los enemigos interactuasen directamente con el jugador y que siempre se pudiese ver todo lo que alcanza la vista en pantalla, sin utilizar niebla ni nada que bloquease esa visión).
Resumido: Los modelos eran mas detallados si estabas cerca y si estabas lejos le ponian menos trabajo
@@Alex649 Exacto, los bob-omb pequeños eran una textura redonda con un brillo arriba. Guinxu lo mostró.
Esas texturas en el mario 64 hacian verse incluso mejor al juego.
Ni de coña leo todo eso
Ni de joda leo eso
Excelente video, amigo. Sin duda, los videojuegos son la perfecta combinación de arte y ciencia. Saludos =)
Santas maracas saimsboy eres tu
Porque no estas fijado y solo tenes 36 likes!!!!!
Caín mal cuando mandan mensajes. pero a los seguidores no les contestan
@Enmanuel jose Romero rivas Bueno, de vez en cuando me pongo de ocioso en UA-cam 😅
Buenas mi rikolino amigo
13:04 Pinche arquitecto, puso una puerta que te lleva a la muerte XD
Te veo en todos lados
@@RandMV
Si, me lo dicen mucho :v
Te veo en casi todo los lados x2 u:
Puerta hacia la desesperación(?
Piña Kawaii ¿cuanto tiempo pasas en UA-cam?
COÑO, con razon era tan complicado programar para la saturn
ademas de que la placa base de saturn contaba con dos, con lo que entró en juego lo que en programación se conoce como multiproceso. Esta técnica, que ahora está tan de moda con las CPU de doble núcleo de Intel (y que sin ir más lejos, la Xbox 360 de Microsoft cuenta con tres procesadores paralelos de IBM) era un auténtico quebradero de cabeza para las desarrolladoras por aquel entonces.
Hola tengo una pregunta como puedo a prender a programa y cuál lenguaje de vería a prender primero
@@ProgramasVBnet ey, te sabes algún programa para hacer juegos 2d tipo Mario Bros? Gracias de antemano
@@jetixxd5358 No soy experto, pero he oído que Phyton es bueno para comenzar porque es "más fácil" en comparación a otros lenguajes y es de uso general.
@@ffeli4916 : Yo te sugiero usar Godot Engine
Nunca cerré el RPG Maker tan rápido.
Te veo en todos lados
omg :v
Jajaja te salio buena
KE BERGA
a riglock, si quieres hacer un juego creo que es mejor o usar game maker studio o usar unity si quieres obviamente :v
Quiero que sepas que es muy agradable escucharte.
Y que aprecio mucho el esfuerzo que inviertes en tus vídeos.
Inspiras a hacer las cosas con pasión.
Éxito en todos tus proyectos, sigue siempre tus sueños, sigue así.
Tanto que les cuesta crear y yo chocando los carros en el GTA.
Pero si usa texturas repetidas
Santiago Vento Y que queres? Un juego mundo abierto de 300gb?
@@gianfrancostefanoli7854 el gears 4 pesa 100 gb asi que ese juego seria bastante normal para mi xbox one x :v
@@alextapia7633 pesa 60 gb
@@yadrekgamegoreanime8931 no, de hecho lo instale hace una semana y aun recuerdo perfectamente que pesaba 101 gb
Este video merece cada milisegundo que tiene, buen trabajo guinxu
Querrás decir "merece cada trillosegundo (un segundo dividido entre un trillón) que tiene" 😊
11:50 básicamente lo mismo que hace minecraft con la pantalla de inicio
Usted sí sabe
Exacto
Cierto, claramente también te dio curiosidad entrar en las texturas del juego XD
o resident evil 4 en el menu asjkasjk
Nunca cerré majotori tan rápido para ver un video de guinxu.
6:02 *a una imágen plana en 2D
Excelente video de todos modos, enhorabuena!
Guinxu hablando de Doom y Wolfenstein
Ya puedo morir en paz
Tienes razón, son de mis juegos favoritos.
El men que hackeo tomb rider pero no pudo hackear bandicam
El mejor vieojuego de 2.5D es sin dudas Donkey Kong Country. Sus gráficos pre-renderizados le daban una ilusión óptica a los jugadores haciéndoles creer que el juego tenía 3 dimensiones, cuando en realidad eran 2.5 dimensiones. Donkey Kong Country sigue siendo para mí una fuente inagotable de inspiración para crear videojuegos de 2.5D de plataformas con gráficos pre-renderizados. Los resultados siguen siendo impresionantes, incluso más que en la época en la que desarrollaron Donkey Kong Country con ordenadores de Silicon Graphics, lo más avanzado en aquel tiempo. Salu2
Así da gusto ver vídeos, investigados a fondo, explicados muy claramente. Primer video que miro de tu canal, te ganaste un nuevo subscriptor.
*TRE-MEN-DOOOOOOOOOOOO!*
Excelente recopilación, esperemos y más de este tipo de videos.
Me dejó perplejo la deformación de los sprites en el SEGA :O
Temí que UA-cam borrara este excelente vídeo y me lo descargué para verlo offline. Muchas gracias por compartir toda esta info con la comunidad. Salu2
Creo que viendo tus videos me voy a hacer ingeniero en videojuegos
Esa es la idea
@@RandMV inventemos un videojuego 👏
@@jonathancatalan2134 puede ser 🤔
Y AMI ME VA A EXPLOTAR LA CABEZA
Me gustaría saber programar a ci podría crear mis propios juegos
Te faltaron un par de técnicas como el Billboarding, el Sprite Scalling, el Flat Rendering o el Swap 'n Scroll pero entiendo que esas capaz eran más difíciles de explicar y por eso no las añadiste al vídeo.
Buenísimo como explicaste cada una de las técnicas, lo hiciste de una manera tal que se entiende perfectamente el truco.
Buen video y suscrito!
@Guinxu es como una master ball, nos atrapa a todos con sus videos xD
Buen vídeo!
Eché en falta una pequeña mención a los juegos isométricos, aunque no sé hasta qué punto considerarlos falso 3D al tirar sólo de un truco de perspectiva. Pero el recurso me parece interesante porque vivió una segunda juventud con la GBA precisamente adaptando mecánicas de tres dimensiones a un entorno de dos. Así de memoria se me ocurren el Banjo, los Spyro y el Max Payne.
El efecto que mencionas del Toy Story era también muy típico de los juegos de naves de la época en la que se puso de moda el full motion video, pero nunca lo había visto en un sistema de cartuchos. Menuda salvajada.
De verdad interesante. Lo escurridizos que pueden llegar a ser los desarrolladores jajaja.
Y ahora se quejan de que desarrollar para la Nintendo Switch es complicado... 😂
@Alan Peralta así es mi estimado, eso fue lo que saco adelante a la Xbox one para competir con la ps4
@@dvo9. imagínate los que desarrollaron Doom
El truco de las imagenes distorcionadas lo conocia, pero no los demás. Es curioso, gracias.
Amigo Guinxu, para hablar de estás técnicas de 3D con 2D tendrías que mirar lo que hacían con la Sega Saturn y juegos como Gun Griffon o Panzer Dragoon Swei y Saga. O Bulk Slash y Radiant Sylvergun. Te lo recomiendo, te va a sorprender
Un gran trabajo, mucha calidad, una explicación excelente. Diría que hasta ha sido breve y conciso. Eres un genio.
Me entretuvo, me pareció *muy* interesante, y me gustó aprender sobre esto. Buena explicación. ¡Gracias por tus videos!
Me gustaría saber cómo son los modos 1-6 de super Nintendo. Te faltó hablar del falso 3d de juegos tipo outrun
eso es un video,si te fijas en ese tipo de juegos no puedes mirar hacia tras solo es un video que se reproduce mientras caminas ,si frenas el video se pausa.
Pero imagino que tiene que llevar algún mapeo de colisiones, como mínimo. Para detectar dónde están las paredes y esas cosas.
5:30 el costo de hacer esto es que el sistema binario solo permitía el movimiento vertical del escenario, a diferencia de raycasting puro el cual si permite el movimiento lateral de éste. Es por este motivo que en Wolfestein las puertas abren hacia los lados y en Doom abren hacia arriba
@@anonimo89479Y es que no tiene nada que ver el sistema de renderizado de doom con el de wolfenstein. Otro ejemplo es duke nukem que no utiliza bsp sino un sistema de sectores y portales. En doom y duke nukem las puertas (que en realidad son sectores ) se mueven hacia arriba porque está cambiando la altura del techo del sector.
Muchas gracias Guinxu, yo que estoy aprendiendo a programar consolas clásicas y veo tus videos me ayudan mucho a mejorar el ahorro de recursos, muchas felicidades y te felicito por tu esfuerzo.
Tu juego esta excelente!!!
Hace varios años, antes de conocer tu canal y el mundo de la programación, utilicé Power Point para crear juegos sencillos usando miles de diapositivas y algunas funciones de teclado, mouse, etc... Uno de estos consistía en algo parecido al de Toy Story que enseñaste. Un dibujo de un auto estático abajo, en el centro; y un fondo de un dibujo de pista en el que se veía el horizonte así como si fuera modo 7 (Pero no era más que un dibujo de Paint estático xD). Al efecto 3D lo hice pasando unas 5 diapositivas por segundo, y en cada una, agrandaba y movía de arriba a abajo (Y un poco hacia los bordes) dibujos de árboles o cactus, que se supone que estaban a los costados de la pista de carreras.
Las mecánicas del juego eran sencillas, cada tanto te avisaba que tenías X cantidad de segundos para clickear un botón que aparecía en cualquier lugar de la pantalla y así esquivar pozos.
Luego agregué cambios de fondo a curvas de vez en cuando, e hice exactamente lo mismo, pero con el auto un poco inclinado como si estuviera afectado por el efecto de inercia al doblar xD
(Obviamente le puse canciones de mis bandas favoritas de rock con copyright jaja)
El truco está en la perspectiva u.u
8:00 queeeee hay que ser muy genio como para pensar en una solución tan simple para algo tan complicado
Has metido imágenes de cs_office? Buenísimo!
Felicidades, me encanta como lo explicas con ejemplos simples y así todos entienden. Me gustó lo de la zanahoria, eres el mejor. Saludos.
Lo de Sega Saturn me voló la cabeza
Recientemente me encontré tu canal y estoy fascinado con todos los conocimientos que nos compartes! Muchas gracias!! Estoy aprendiendo cosas nuevas gracias a ti. Un saludo desde México!
soy programador indie, conocía la mayoría de las técnicas, pero me encanto el video! muy ordenado, muy prolijo! felicitaciones!
PD: No jugué al spiderman de ps4 pero me parece excelente la solución que adoptaron.
A nadie le importa animal
@@lestath2345 Gonzalo comprando binoculares para buscar donde pidio su opinion
Valió la pena tu trabajo mi amigo, es de admirar. Saludos desde Guatemala.
Tan falso 3D son las superficies cuadradas (quads) usadas por Saturn como los triángulos usados por el resto de consolas. En ambos casos son superficies 2D con coordenadas de control (en vértices) en 3D, así que en ese sentido no es estrictamente cierto que Saturn adoleciera de un falso 3D contra las rivales de la época. Todas tienen un "falso 3D" o un "3D verdadero" (como se prefiera ver).
El problema está en haber elegido una unidad básica de procesado 3D distinta a las demás plataformas, con sus ventajas (con un quad puedes hacer lo mismo que con 2 triángulos, y además es más fácil en principio texturizar un quad que un triángulo, ya que las texturas son superficies rectangulares en memoria que se adaptan más perfectamente sin problemas a un quad), pero también con sus desventajas, y éstas empiezan con los problemas para simular modelos que NO son fácilmente representados con superficies únicamente rectangulares, en esos casos tocaba simular triángulos a base de coincidir vértices (la ventaja del triángulo está en justo eso, ser una unidad de superficie 2D aún más simple, la más simple posible, con la que simular superficies en un mundo 3D, y por tanto adaptarse mejor a base de aumentar la resolución del modelado a cualquier tipo de objeto), esta técnica de simulación de triángulos deforma muy seriamente la textura, implicando un preprocesado de la textura complejo y difícil de implementar en muchos estudios.
Simple y llanamente, eligieron una técnica que al final les dió más problemas que ventajas, posiblemente porque el hard gráfico para manejar sprites y quads era muy similar, y por tanto, se podía ver como una evolución y confluencia del mundo 2D en el de las 3D. Pero en un mundo 3D al final, a pesar de las aparentes ventajas de los Quads, al final es más útil algo aún más simple pero más adaptables a todo tipo de objetos, en los primeros inicios de la aceleración 3D el poder usar 3D a base de rectángulos podía parecer genial, pero cuando se intentaban simular superficies complejas nada "cuadriculadas" es cuando aparecían los problemas.
Ah entonces es mejor usar tanto quads como triangulos a la vez dependiendo de lo que se vaya a modelar
Todo eso para tener somo 7 likes, tu comentario deberia de tener muchos más
Gracias amigo, eso del Saturn es una mentira, es ignorancia a todo lo que se puede. Esa es la técnica de 3D actual! Pero con cuadros en lugar de triángulos. Ese Guinxu tiene que ponerse a estudiar
Muy buen vídeo Guinxu. El efecto parallax en juegos 2d es algo que me flipa, y este vídeo explicando las otras técnicas ha encantado.
Interesantísimo vídeo. Muchas gracias por tu esfuerzo. Por cierto, vas a venir a la Freak-con de Málaga? Un saludo. EDIT: el Tomb Raider de la PSX también estaba programado como el de Saturn, o eran 3D reales? Es que me parece un alucine lo del truco 3D de la consola de Sega. Imaginación al poder.
No soy fan del desarrollo de videojuegos ni mucho menos, solo soy aficionado a jugar algunos y solo tomé un curso de diseño de mapas de videojuegos de casualidad en la escuela. Vine aquí por sugerencia de youtube, pero sé reconocer un buen trabajo cuando lo veo. Excelente video campeón. Muy didáctico. Saludos
*LOL, estuve esperando esto toda la vida xD*
Eres lo máximo, Ginxu! Explicas todo muy bien y así se entiende mejor el entorno de los videojuegos. :)
Los desarrolladores de antes tenían más trabajo que los de hoy :v
Es super interesante todas las tecnicas que usaban en esas epocas para lograr un efecto 3D lo cual para ese tiempo fue un impacto espectacular, como lo que hicieron con Doom, un increible 3D usando solo sprites bien colocados y dificiles de hacer, excelente trabajo amigo, te hechaste un video genial con informacion muy interesante, saludos.
Hola guinxu, por favor haz una recomendación indie sobre FEZ, me encanta su efecto 2d-3d y como consiguen ese paralax y su música, gracias
¿¡EL FEZ ES PARALLAX?! y yo pensaba que usaba voxeles
@@pikool por Parallax me refiero a que no tiene, si intentas hacer una estructura en Minecraft, verás que esa estructura tiene un efecto Parallax, en cambio si la haces en Fez, está no tiene y me encanta ese efecto
Desde luego un vídeo sobre FEZ sería genial.
Veo el vídeo ahora, en 2024. Tuviste una gran OMISIÓN, el motor Freescape que se usó antes que muchos de los que mencionas en juegos como Driller, Castle Master, Total Eclipse, etc. Podías crear y jugar tu propio mundo usando el programa 3D Construction Kit. Fue para ordenadores de 8 bits (Amstrad, Spectrum, MSX, Commodore 64) y 16 bits (Commodore Amiga, Atari ST). Fue un motor 3D lento pero REAL con polígones sin texturas. Adelantadísimo a su tiempo.
Y yo que pensaba que el Doom estaba en 3D.
Nah hay muchos juegos 2.5D que muchos creen que es 3D. es solo una ilusion optica.
El primer juego en 3D de la compañía fue Quake, ese si era totalmente en 3D, aunque entre el motor de Doom y el motor de Duke Nukem 3D, tenía más potencial el de Duke Nukem
@@themafla_1 El Build engine es mucho más inestable a diferencia del Doom engine, por que como lo describio John Carmack: "Un Doom engine hecho con varias cintas adhesivas". Pero a diferencia del Doom engine, el Build podía permitir otros efectos como el ROR (Room-over-Room), resbaladillas y puentes pseudo 3D.
Los mapas de Doom son en 2D, pero al ser renderizados se vuelven 3D en parte. Además podemos notar como los proyectiles y enemigos como los Cacodemons y Lost Souls pueden subir y bajar de altura dependiendo hasta donde llega el suelo y techo.
Al usar el editor de mapas de Doom me di cuenta que no estaba en 3D y te dabas cuenta de los trucos baratos que se usan para engañarnos :(
Pedazo de video tio, este te lo has currao
Muy buen vídeo.
Ya que has hablado de técnicas de 3D falso, ¿podrías hablar del verdadero 3D?
Quiero decir, la forma en la que una computadora crea un mundo 3D y lo renderiza.
Qué vídeo más interesante! Algunas son bastante lógicas, pero es increíble la imaginación que llegan a tener para resolver según qué casos, especialmente el de la Sega Saturn... Sigue así tío, molan tus vídeos :)
Faltaron los juegos con perspectiva isométrica, que a veces también parecen tener 3 dimensiones.
Iba a decir lo mismo, jeje
excelente video, que muestra la evolución de la simulación 3D.
Yo quisiera aclarar humildemente lo siguiente, todo juego de video, desde el Mario Kart hasta el Assasin Creed, o el que más lejos haya llegado, siempre son simulaciones 3D dentro de un mundo en 2D, la pantalla, la diferencia está en la complejidad de la técnica para simular cada vez más o mejor la realidad.
Para mí a partir de la técnica llamada modo 7 ya se puede hablar de 3D, los sprites pasan a ser mapas, que es lo que se usa en los 3d más avanzados que pueden haber, cuando una película simula un fondo, o la textura de una ropa, o de la piel, o el césped, está usando técnicas de objetos en 3d con sus efectos + el mapeo, que son imágenes de alta resolución, son los que le dan la realidad definitiva a la escena. El 3d sin mapas queda insulso, parecen cuerpos simples, plásticos, de plastilina.
11:49 ¿Es el mapa Office de Counter Strike? :o
Es el mapa de office
Ese mapa es inconfundible. xD
si, del Counter Strike Source mas especificamente
si es office lo se desde que lo vi es el del css
Muy bueno que tomaras el tiempo para investigar, pues eso habla muy bien de tu canal y de tu esfuerzo en mostrar un contenido de calidad..👍
Hey Guinxu, podrias explicar como funciona el sistema de cuerdas en juegos como Mario & Luigi Super Star Saga de GBA, en Salta la Frontera?
Son solo sprites y ya me dejaste claro la modificacion de sprites pero no me explico como.. puede hacer una cuerda con ese tipo de fisicas.
Si lees esto, gracias! Y buen video~
Buen video, tus videos siempre son muy interesantes, sigue asi :D
Te falto el de mario 64 el que es una imagen o sprite que sigue a la camara pero en realidad es pleno
Es que ya habia hecho un video aparte sobre eso
@@kitfifty si y solo sigue a camara
la mayoría de detalles están en 2d ahí (ᑈ
Jonh Carmack todo un genio de la época muy buen video Guinxu me hiciste el día.
7:21 hemos sido engañados
Grandioso video.
Muy buenas ideas para hacer juegos, sin hacer recalentar demasiado la consola.
Esos primeros desarrolladores de Juegos de NES, SNES, GB y N64 han sido unos Cracks... y gracias a ellos hemos tenido una infancia muy interesante... y ahora tenemos una "adultez" igualmente interesante: descubriendo lo geniales que fueron.
no te recomiendo mucho que uses pastebin si no tienes premium, los documentos se borran con el tiempo :O
Genial trabajo, muy claro de entender, siempre quise saber en qué consistía eso del falso 3d en vídeojuegos!
podrias hacer un tutorial del modo 7 en Game maker?
Si please :''v
Siempre me fascinan esos efectos en los fondos que hacían en los juegos del NES y SNES
0:23 Como se llama ese Juego?
¡Muy bueno! Me encantó el video y me suscribo. Cuando yo hacía juegos (allá por los noventa) me preguntaba como hacían alguna de estas cosas, pero no sabía como, no es como ahora que buscando en Internet puedes encontrar algunas respuestas. Así que había que poner ingenio. Por ejemplo, si yo desarrollaba un juego en qbasic, utilizando 256 colores, y quería agregarle animaciones, tenía que hacer las animaciones usando "Animator" (uno de los programas que existía para hacer animación por mapa de píxeles en aquella época), hackear el archivo de animación y hacerlo ejecutable (esto se hacía embebiendo el archivo anterior dentro de un código de c++ si mal no recuerdo), comprimirlo, camuflarlo con otros archivos del juego para que no se supiera que era un ejecutable, y entonces, en el momento de mostrar la animación, simplemente programaba un break en el juego, renombraba el archivo, lo ejecutaba, se veía la animación, volvía a renombrarlo como estaba antes y el juego continuaba, todo era "invisible" para el jugador. El problema era cuando se colgaba en este proceso y quedaba el archivo sin renombrar con su nombre original... entonces quedaba todo "injugable" jaja, no sé que palabra usar, pero había que instalar todo de nuevo. Si... ya sé que no tiene nada que ver con las técnicas de falso 3D. Pero era una forma de darle una vuelta de tuerca a un juego para mostrar algo que con los programas que contaba estaba limitado y que en ese momento, de otra forma, no podía hacer. La creatividad, frente a la limitación, es un arma poderosa, jaja. ¡Muchas gracias por el video!
Mas falso que yo llegando temprano a un video
.... :l :b
O que tu teniendo novia
este tipo merece el triple de subs que tiene por sus grandes esfuersos
Mi vida ha sido un engaño
no me arrepiento de haber conocido este canal
Y porque no usan coetinas y ya esta ? Jaja
Excelente video! Es fascinante aprender cada día más de estos temas...Muchos éxitos!
10:18 Como se llama? No entendí
Nium
Marlos, se llama Marlos XD
@@joaquingonzalez7850 No me esperaba encontrar esto aquí :V
@@FrAndroidd jajaja , perdon, pero es que me pusiste a huevo la "broma" facil y no pude evitarlo :P
Me gusto mucho el vidéo porque la manera de explicar es bastante buena, fue como ir a clases con un buen profesor y encima de la materia que te gusta.
Fuimos timados xd
@@AbranTheDoor eso ni siquiera existe pero concuerdo contigo
@@AbranTheDoor el meme incluye eso es lo que don cangrejo le responde a bob esponja xdxd
@@AbranTheDoor ya lo arregle copie la frase mal xd
Gran vídeo, tantísimos años que llevo en esto y la de cosas que ni me había imaginado :)
Eso de los Cube Maps suena interesante, un juego como Wolfenstein utilizando dicha técnica lograría un 3D más que creíble.
Lo del Tom raider me pareció increíble la verdad. Es un juego que disfruté muchísimo dando por hecho que estaba en completo 3D.
Sin duda el desarrollo de juegos ha puesto en la mesa un ingenio que no ha sabido valorarse tanto.
4:42 Imaginad la situación que tenemos en pantalla ahora mismo.
Guinxu.
Fenomenal, hacen falta más vídeos como este
Probablemente el video que más me gusto de tu canal
creo que ya son como 10 veces que veo este video
Que grande por hacer este video, llevaba mucho tiempo con la duda de por que le decian falso 3D al Doom y al Quake y ahora lo entendi todo xd me suscribo automaticamente
Si existe un juego que verdaderamente lleve al límite a la PSX es el famoso DRIVER 2, ese juego recreaba casi todo en 3D y la menor parte en 2D, además no tenía "neblina" estilo Silent Hill para cubrir la distancia de dibujado. Un dato curioso que merece ser mencionado, DRIVER 2 evolucionó para incluir carreteras y calles curvas porque en DRIVER 1 sólo hay caminos rectos, eso para la PSX era un logro en todo sentido.
12:27 Si ustedes alguna vez han visto al famoso fondo de la Pantalla de Título de Minecraft: Java Edition (Beta 1.8 hasta la 1.12.2), entonces tienen un buen ejemplo del Cube Map (van a las texturas, y justamente ven que se tomaron 4 fotos de esa misma seed).
me parece muy interesante todas estas mecanicas, que la verdad uno ni se da cuenta todo lo que hay detras, felicidades guinxu
El mecanismo de Doom es ligeramente distinto que como lo explicas: no se dibuja primero lo del fondo y luego lo de delante. Tu tienes un rayo y empiezas por el sector en el que está el jugador. Buscas para el ángulo horizontal el borde "saliente" del sector y tomas nota de los parámetros de trazado del suelo y techo (en wolfstein se pintaban techos y suelos en liso y aqui no, aqui van texturados). Ese borde de sector "saliente" empata (va unido) con el borde de otro sector, ves la diferencia y dibujas la pared, y luego ya repites sector por sector hasta que llegas al punto donde techo y suelo se tocan (y por tanto ocultan todo lo que esté detrás) o bien no hay más sectores, o bien alcanzas un valor máximo de sectores recorridos. Mientras vas recorriendo el arbol habrá momentos en que suelo, techo o parte de pared estén ocultos por sectores que has recorrido, y no se trazan o anotan. El trazado lo puedes ir haciendo ya según recorres el árbol BSP o bien tomas nota y luego trazas scanline a scanline, pudiendo hacer optimizaciones varias en este segundo caso. Un mismo píxel se dibuja sólo una vez. Esos "excesos" de dibujar cada pixel varias veces son ya cosa de aceleradoras gráficas ;) El duke nukem añadió la posibilidad de que los suelos y techos estuvieran inclinados. BTW si quieres hablar con el fulano que programó el Duke Nukem 3D por lo menos hace unos años estaba relativamente accesible, cosas que tiene no ser tan famoso/exitoso como Carmack y Abrash (que por cierto, este segundo es quizá, para mi, el que más controla a nivel técnico).
El superscaling , las arcades sega de finales de los 80s tenían un pseudo 3d ( ilusión ) colocando un sprite sobre otro, esto se puede apreciar en juegos de carreras como el Out Run , cuando pasas por la parte de la playa , te detienes y vez que el agua está reperesentada por sprites idénticos uno al lado del otro , sólo que no se nota a altas velocidades .
Estuve investigando sobre esto cuando hablaste en otro video del tema. Ahora sabre mas ya que lo veré explicado en español. Excelente Aporte!
El Sonic 3D blast de la sega génesis también genera este efecto en 3D, como en el donkey Kong los desarrolladores hicieron modelos 3D prerenderizados en sprites para que parezca que Sonic está en 3D, y los mapas creo que se hacen por capas, como para que un elemento este encima del suelo.
Maravilloso. Entendí por qué tanto problema con la Saturn
yo tambien entendi
Estas técnicas de falso 3D siempre me han impresionado, ya que debieron de costar mucho pensarlas y luego aplicarlas en el juego.
Buen vídeo
Tenía una vaga idea de los Sprites pero los demás me dejaron asombrado
Cuanto ingenio el de los desarrolladores de verdad que es todo un arte.
Sin duda crear juegos es un arte, los desarrolladores deben tener una paciencia infinita.
Muy buen vídeo me ha encantado y se aprende un montón acerca de como los desarrolladores de juegos usan esas técnicas.Un kurrazo.
Está muy interesante tu trabajo se ve que lleva mucho esfuerzo y dedicación y tal vez no sea para ti nada pero yo lo aprecio demasiado estudia ingeniero en sistemas y se lo difícil que es encontrar esos datos y más si están en otros idiomas espero que crezca tu canal y varios valoren tu trabajo