Técnicas de FALSO 3D en Videojuegos (Modo 7, Parallax, Raycasting...)

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  • Опубліковано 1 лют 2025

КОМЕНТАРІ • 1,3 тис.

  • @Dogedevnet
    @Dogedevnet 6 років тому +1416

    Mi abuelo me dijo que no confiara en desarrolladores de videojuegos, tienen muchos trucos bajo la manga.

    • @TheLorentin
      @TheLorentin 6 років тому +82

      la hojita de trucos del gta sa?

    • @TocinicoDeCielo
      @TocinicoDeCielo 5 років тому +17

      @@javierguschelliYTGamerXXX Seguro que mejor que las tablas de multiplicar 🤣

    • @Fun.y
      @Fun.y 4 роки тому +7

      @You Tube lo dijo en el video

    • @arre3630
      @arre3630 4 роки тому +3

      Tu que haces aquí :0?

    • @skofy1967
      @skofy1967 4 роки тому +1

      @You Tube hola yutub

  • @joelcemeli4592
    @joelcemeli4592 6 років тому +348

    Buenas, solo matizar que en Spyro los modelos no son simples, si no que en realidad estamos ante uno de los primeros casos de LOD. Aprovechando las grandes capacidades de almacenamiento de los CD, tenían varias versiones de los modelos, desde la versión más detallada hasta una muy simplista, pasando por unas cuantas con cada vez menos detalles y texturas que en las más simples solo eran un color plano pintando un polígono. Según la distancia interpolaban entre dichos modelos, dando como resultado un auténtico prodigio técnico que no jugaba con la niebla o con la cámara enfocando al suelo. (Cabe matizar que Spyro, nacido como explusivo de Sony para su primera Playstation, tenia como proposito cumplir dos requisitos "impuestos" por Mark Cerny: Que los enemigos interactuasen directamente con el jugador y que siempre se pudiese ver todo lo que alcanza la vista en pantalla, sin utilizar niebla ni nada que bloquease esa visión).

    • @sharpesttoolintheshed492
      @sharpesttoolintheshed492 5 років тому +18

      Resumido: Los modelos eran mas detallados si estabas cerca y si estabas lejos le ponian menos trabajo

    • @war_reimon8343
      @war_reimon8343 5 років тому +8

      @@Alex649 Exacto, los bob-omb pequeños eran una textura redonda con un brillo arriba. Guinxu lo mostró.

    • @irvingss6924
      @irvingss6924 4 роки тому +1

      Esas texturas en el mario 64 hacian verse incluso mejor al juego.

    • @kun4i_135
      @kun4i_135 4 роки тому +1

      Ni de coña leo todo eso

    • @edudosses2855
      @edudosses2855 4 роки тому

      Ni de joda leo eso

  • @Saimsboy
    @Saimsboy 6 років тому +296

    Excelente video, amigo. Sin duda, los videojuegos son la perfecta combinación de arte y ciencia. Saludos =)

    • @wilsonreyes2553
      @wilsonreyes2553 4 роки тому +3

      Santas maracas saimsboy eres tu

    • @mirukokun9147
      @mirukokun9147 4 роки тому +2

      Porque no estas fijado y solo tenes 36 likes!!!!!

    • @distretubeguttmann
      @distretubeguttmann 4 роки тому

      Caín mal cuando mandan mensajes. pero a los seguidores no les contestan

    • @Saimsboy
      @Saimsboy 3 роки тому +1

      @Enmanuel jose Romero rivas Bueno, de vez en cuando me pongo de ocioso en UA-cam 😅

    • @ea2748
      @ea2748 3 роки тому

      Buenas mi rikolino amigo

  • @lapinakawaii5010
    @lapinakawaii5010 6 років тому +1474

    13:04 Pinche arquitecto, puso una puerta que te lleva a la muerte XD

    • @RandMV
      @RandMV 6 років тому +78

      Te veo en todos lados

    • @lapinakawaii5010
      @lapinakawaii5010 6 років тому +123

      @@RandMV
      Si, me lo dicen mucho :v

    • @jeusmatthew
      @jeusmatthew 6 років тому +20

      Te veo en casi todo los lados x2 u:

    • @hughmage
      @hughmage 6 років тому +27

      Puerta hacia la desesperación(?

    • @_Mapache
      @_Mapache 6 років тому +38

      Piña Kawaii ¿cuanto tiempo pasas en UA-cam?

  • @Hector.Pulido
    @Hector.Pulido 6 років тому +652

    COÑO, con razon era tan complicado programar para la saturn

    • @mikejacksonville596
      @mikejacksonville596 6 років тому +32

      ademas de que la placa base de saturn contaba con dos, con lo que entró en juego lo que en programación se conoce como multiproceso. Esta técnica, que ahora está tan de moda con las CPU de doble núcleo de Intel (y que sin ir más lejos, la Xbox 360 de Microsoft cuenta con tres procesadores paralelos de IBM) era un auténtico quebradero de cabeza para las desarrolladoras por aquel entonces.

    • @jetixxd5358
      @jetixxd5358 6 років тому +5

      Hola tengo una pregunta como puedo a prender a programa y cuál lenguaje de vería a prender primero

    • @ffeli4916
      @ffeli4916 6 років тому +4

      @@ProgramasVBnet ey, te sabes algún programa para hacer juegos 2d tipo Mario Bros? Gracias de antemano

    • @glitchy_weasel
      @glitchy_weasel 6 років тому +2

      @@jetixxd5358 No soy experto, pero he oído que Phyton es bueno para comenzar porque es "más fácil" en comparación a otros lenguajes y es de uso general.

    • @JonderQuintero
      @JonderQuintero 6 років тому +4

      @@ffeli4916 : Yo te sugiero usar Godot Engine

  • @eltrasteroderig2565
    @eltrasteroderig2565 6 років тому +901

    Nunca cerré el RPG Maker tan rápido.

    • @RandMV
      @RandMV 6 років тому +16

      Te veo en todos lados

    • @MB-po2or
      @MB-po2or 6 років тому +8

      omg :v

    • @cochay3047
      @cochay3047 6 років тому +8

      Jajaja te salio buena

    • @rodrigo1593_
      @rodrigo1593_ 6 років тому +3

      KE BERGA

    • @rodrigo1593_
      @rodrigo1593_ 6 років тому +15

      a riglock, si quieres hacer un juego creo que es mejor o usar game maker studio o usar unity si quieres obviamente :v

  • @karvyj
    @karvyj 6 років тому +35

    Quiero que sepas que es muy agradable escucharte.
    Y que aprecio mucho el esfuerzo que inviertes en tus vídeos.
    Inspiras a hacer las cosas con pasión.
    Éxito en todos tus proyectos, sigue siempre tus sueños, sigue así.

  • @Broken-Quiz
    @Broken-Quiz 6 років тому +366

    Tanto que les cuesta crear y yo chocando los carros en el GTA.

    • @santi308
      @santi308 6 років тому +7

      Pero si usa texturas repetidas

    • @gianfrancostefanoli7854
      @gianfrancostefanoli7854 6 років тому +30

      Santiago Vento Y que queres? Un juego mundo abierto de 300gb?

    • @alextapia7633
      @alextapia7633 6 років тому +3

      @@gianfrancostefanoli7854 el gears 4 pesa 100 gb asi que ese juego seria bastante normal para mi xbox one x :v

    • @yadrekgamegoreanime8931
      @yadrekgamegoreanime8931 6 років тому +8

      @@alextapia7633 pesa 60 gb

    • @alextapia7633
      @alextapia7633 6 років тому +4

      @@yadrekgamegoreanime8931 no, de hecho lo instale hace una semana y aun recuerdo perfectamente que pesaba 101 gb

  • @serraiglesias8552
    @serraiglesias8552 6 років тому +124

    Este video merece cada milisegundo que tiene, buen trabajo guinxu

    • @Euken2025
      @Euken2025 4 місяці тому

      Querrás decir "merece cada trillosegundo (un segundo dividido entre un trillón) que tiene" 😊

  • @justajona
    @justajona 6 років тому +145

    11:50 básicamente lo mismo que hace minecraft con la pantalla de inicio

    • @fran_ag03
      @fran_ag03 6 років тому +9

      Usted sí sabe

    • @TheSuperPlayer707
      @TheSuperPlayer707 5 років тому +6

      Exacto

    • @luz10noch0-ravagolem
      @luz10noch0-ravagolem Рік тому

      Cierto, claramente también te dio curiosidad entrar en las texturas del juego XD

    • @neztiyk
      @neztiyk 8 місяців тому

      o resident evil 4 en el menu asjkasjk

  • @RodianB_el_crack
    @RodianB_el_crack 6 років тому +70

    Nunca cerré majotori tan rápido para ver un video de guinxu.

  • @thefunkdroid2777
    @thefunkdroid2777 6 років тому +13

    6:02 *a una imágen plana en 2D
    Excelente video de todos modos, enhorabuena!

  • @maurixd320
    @maurixd320 6 років тому +34

    Guinxu hablando de Doom y Wolfenstein
    Ya puedo morir en paz

    • @leonasian716
      @leonasian716 5 років тому +1

      Tienes razón, son de mis juegos favoritos.

  • @Kevin-gp4tf
    @Kevin-gp4tf 6 років тому +56

    El men que hackeo tomb rider pero no pudo hackear bandicam

  • @Ronyal
    @Ronyal 2 роки тому +3

    El mejor vieojuego de 2.5D es sin dudas Donkey Kong Country. Sus gráficos pre-renderizados le daban una ilusión óptica a los jugadores haciéndoles creer que el juego tenía 3 dimensiones, cuando en realidad eran 2.5 dimensiones. Donkey Kong Country sigue siendo para mí una fuente inagotable de inspiración para crear videojuegos de 2.5D de plataformas con gráficos pre-renderizados. Los resultados siguen siendo impresionantes, incluso más que en la época en la que desarrollaron Donkey Kong Country con ordenadores de Silicon Graphics, lo más avanzado en aquel tiempo. Salu2

  • @firelord6320
    @firelord6320 6 років тому +2

    Así da gusto ver vídeos, investigados a fondo, explicados muy claramente. Primer video que miro de tu canal, te ganaste un nuevo subscriptor.

  • @fernando9235
    @fernando9235 6 років тому +6

    *TRE-MEN-DOOOOOOOOOOOO!*
    Excelente recopilación, esperemos y más de este tipo de videos.
    Me dejó perplejo la deformación de los sprites en el SEGA :O

  • @Ronyal
    @Ronyal 2 роки тому +3

    Temí que UA-cam borrara este excelente vídeo y me lo descargué para verlo offline. Muchas gracias por compartir toda esta info con la comunidad. Salu2

  • @jonathancatalan2134
    @jonathancatalan2134 6 років тому +150

    Creo que viendo tus videos me voy a hacer ingeniero en videojuegos

    • @RandMV
      @RandMV 6 років тому +14

      Esa es la idea

    • @jonathancatalan2134
      @jonathancatalan2134 6 років тому +8

      @@RandMV inventemos un videojuego 👏

    • @RandMV
      @RandMV 6 років тому +4

      @@jonathancatalan2134 puede ser 🤔

    • @elsebas2557
      @elsebas2557 6 років тому +9

      Y AMI ME VA A EXPLOTAR LA CABEZA

    • @jetixxd5358
      @jetixxd5358 6 років тому +4

      Me gustaría saber programar a ci podría crear mis propios juegos

  • @TheSuperPlayer707
    @TheSuperPlayer707 5 років тому +2

    Te faltaron un par de técnicas como el Billboarding, el Sprite Scalling, el Flat Rendering o el Swap 'n Scroll pero entiendo que esas capaz eran más difíciles de explicar y por eso no las añadiste al vídeo.
    Buenísimo como explicaste cada una de las técnicas, lo hiciste de una manera tal que se entiende perfectamente el truco.
    Buen video y suscrito!

  • @numberfx4743
    @numberfx4743 6 років тому +9

    @Guinxu es como una master ball, nos atrapa a todos con sus videos xD

  • @merluzacongelada5361
    @merluzacongelada5361 6 років тому +2

    Buen vídeo!
    Eché en falta una pequeña mención a los juegos isométricos, aunque no sé hasta qué punto considerarlos falso 3D al tirar sólo de un truco de perspectiva. Pero el recurso me parece interesante porque vivió una segunda juventud con la GBA precisamente adaptando mecánicas de tres dimensiones a un entorno de dos. Así de memoria se me ocurren el Banjo, los Spyro y el Max Payne.
    El efecto que mencionas del Toy Story era también muy típico de los juegos de naves de la época en la que se puso de moda el full motion video, pero nunca lo había visto en un sistema de cartuchos. Menuda salvajada.

  • @mechacode8527
    @mechacode8527 6 років тому +109

    De verdad interesante. Lo escurridizos que pueden llegar a ser los desarrolladores jajaja.

    • @dvo9.
      @dvo9. 6 років тому +5

      Y ahora se quejan de que desarrollar para la Nintendo Switch es complicado... 😂

    • @marcocuatro2
      @marcocuatro2 6 років тому

      @Alan Peralta así es mi estimado, eso fue lo que saco adelante a la Xbox one para competir con la ps4

    • @jorgemoreno3314
      @jorgemoreno3314 5 років тому +1

      @@dvo9. imagínate los que desarrollaron Doom

  • @tinkerbeltdelacido.9005
    @tinkerbeltdelacido.9005 6 років тому +13

    El truco de las imagenes distorcionadas lo conocia, pero no los demás. Es curioso, gracias.

  • @raydenedge4569
    @raydenedge4569 4 роки тому +5

    Amigo Guinxu, para hablar de estás técnicas de 3D con 2D tendrías que mirar lo que hacían con la Sega Saturn y juegos como Gun Griffon o Panzer Dragoon Swei y Saga. O Bulk Slash y Radiant Sylvergun. Te lo recomiendo, te va a sorprender

  • @franciscojosemoralhidalgo6305
    @franciscojosemoralhidalgo6305 6 років тому +1

    Un gran trabajo, mucha calidad, una explicación excelente. Diría que hasta ha sido breve y conciso. Eres un genio.

  • @j.p.4991
    @j.p.4991 4 роки тому +4

    Me entretuvo, me pareció *muy* interesante, y me gustó aprender sobre esto. Buena explicación. ¡Gracias por tus videos!

  • @krishnaarjuna7244
    @krishnaarjuna7244 6 років тому +32

    Me gustaría saber cómo son los modos 1-6 de super Nintendo. Te faltó hablar del falso 3d de juegos tipo outrun

    • @maykolmesarodriguez1379
      @maykolmesarodriguez1379 2 роки тому +1

      eso es un video,si te fijas en ese tipo de juegos no puedes mirar hacia tras solo es un video que se reproduce mientras caminas ,si frenas el video se pausa.

    • @chusmo
      @chusmo Рік тому +1

      Pero imagino que tiene que llevar algún mapeo de colisiones, como mínimo. Para detectar dónde están las paredes y esas cosas.

  • @nombrefalso
    @nombrefalso 3 роки тому +20

    5:30 el costo de hacer esto es que el sistema binario solo permitía el movimiento vertical del escenario, a diferencia de raycasting puro el cual si permite el movimiento lateral de éste. Es por este motivo que en Wolfestein las puertas abren hacia los lados y en Doom abren hacia arriba

    • @GabrielxC
      @GabrielxC Рік тому +1

      ​​​@@anonimo89479Y es que no tiene nada que ver el sistema de renderizado de doom con el de wolfenstein. Otro ejemplo es duke nukem que no utiliza bsp sino un sistema de sectores y portales. En doom y duke nukem las puertas (que en realidad son sectores ) se mueven hacia arriba porque está cambiando la altura del techo del sector.

  • @juanagustinignaciori
    @juanagustinignaciori 6 років тому +1

    Muchas gracias Guinxu, yo que estoy aprendiendo a programar consolas clásicas y veo tus videos me ayudan mucho a mejorar el ahorro de recursos, muchas felicidades y te felicito por tu esfuerzo.

  • @Mon_miloe
    @Mon_miloe 6 років тому +43

    Tu juego esta excelente!!!

  • @nahuecabrol
    @nahuecabrol 6 років тому

    Hace varios años, antes de conocer tu canal y el mundo de la programación, utilicé Power Point para crear juegos sencillos usando miles de diapositivas y algunas funciones de teclado, mouse, etc... Uno de estos consistía en algo parecido al de Toy Story que enseñaste. Un dibujo de un auto estático abajo, en el centro; y un fondo de un dibujo de pista en el que se veía el horizonte así como si fuera modo 7 (Pero no era más que un dibujo de Paint estático xD). Al efecto 3D lo hice pasando unas 5 diapositivas por segundo, y en cada una, agrandaba y movía de arriba a abajo (Y un poco hacia los bordes) dibujos de árboles o cactus, que se supone que estaban a los costados de la pista de carreras.
    Las mecánicas del juego eran sencillas, cada tanto te avisaba que tenías X cantidad de segundos para clickear un botón que aparecía en cualquier lugar de la pantalla y así esquivar pozos.
    Luego agregué cambios de fondo a curvas de vez en cuando, e hice exactamente lo mismo, pero con el auto un poco inclinado como si estuviera afectado por el efecto de inercia al doblar xD
    (Obviamente le puse canciones de mis bandas favoritas de rock con copyright jaja)

  • @emmavanrose3730
    @emmavanrose3730 6 років тому +51

    El truco está en la perspectiva u.u

  • @gabrielegant5609
    @gabrielegant5609 3 роки тому +2

    8:00 queeeee hay que ser muy genio como para pensar en una solución tan simple para algo tan complicado

  • @McAgoen
    @McAgoen 6 років тому +8

    Has metido imágenes de cs_office? Buenísimo!

  • @enriquefalcon3808
    @enriquefalcon3808 6 років тому +1

    Felicidades, me encanta como lo explicas con ejemplos simples y así todos entienden. Me gustó lo de la zanahoria, eres el mejor. Saludos.

  • @miguelos2
    @miguelos2 6 років тому +5

    Lo de Sega Saturn me voló la cabeza

  • @thealambrix
    @thealambrix 5 років тому

    Recientemente me encontré tu canal y estoy fascinado con todos los conocimientos que nos compartes! Muchas gracias!! Estoy aprendiendo cosas nuevas gracias a ti. Un saludo desde México!

  • @gonzalorosario1278
    @gonzalorosario1278 6 років тому +3

    soy programador indie, conocía la mayoría de las técnicas, pero me encanto el video! muy ordenado, muy prolijo! felicitaciones!
    PD: No jugué al spiderman de ps4 pero me parece excelente la solución que adoptaron.

  • @carlosenriqueramospalencia1117
    @carlosenriqueramospalencia1117 5 років тому +1

    Valió la pena tu trabajo mi amigo, es de admirar. Saludos desde Guatemala.

  • @user-iz6ki3hi5k
    @user-iz6ki3hi5k 6 років тому +10

    Tan falso 3D son las superficies cuadradas (quads) usadas por Saturn como los triángulos usados por el resto de consolas. En ambos casos son superficies 2D con coordenadas de control (en vértices) en 3D, así que en ese sentido no es estrictamente cierto que Saturn adoleciera de un falso 3D contra las rivales de la época. Todas tienen un "falso 3D" o un "3D verdadero" (como se prefiera ver).
    El problema está en haber elegido una unidad básica de procesado 3D distinta a las demás plataformas, con sus ventajas (con un quad puedes hacer lo mismo que con 2 triángulos, y además es más fácil en principio texturizar un quad que un triángulo, ya que las texturas son superficies rectangulares en memoria que se adaptan más perfectamente sin problemas a un quad), pero también con sus desventajas, y éstas empiezan con los problemas para simular modelos que NO son fácilmente representados con superficies únicamente rectangulares, en esos casos tocaba simular triángulos a base de coincidir vértices (la ventaja del triángulo está en justo eso, ser una unidad de superficie 2D aún más simple, la más simple posible, con la que simular superficies en un mundo 3D, y por tanto adaptarse mejor a base de aumentar la resolución del modelado a cualquier tipo de objeto), esta técnica de simulación de triángulos deforma muy seriamente la textura, implicando un preprocesado de la textura complejo y difícil de implementar en muchos estudios.
    Simple y llanamente, eligieron una técnica que al final les dió más problemas que ventajas, posiblemente porque el hard gráfico para manejar sprites y quads era muy similar, y por tanto, se podía ver como una evolución y confluencia del mundo 2D en el de las 3D. Pero en un mundo 3D al final, a pesar de las aparentes ventajas de los Quads, al final es más útil algo aún más simple pero más adaptables a todo tipo de objetos, en los primeros inicios de la aceleración 3D el poder usar 3D a base de rectángulos podía parecer genial, pero cuando se intentaban simular superficies complejas nada "cuadriculadas" es cuando aparecían los problemas.

    • @onomatopeya6800
      @onomatopeya6800 5 років тому

      Ah entonces es mejor usar tanto quads como triangulos a la vez dependiendo de lo que se vaya a modelar

    • @ryoniimura2889
      @ryoniimura2889 4 роки тому

      Todo eso para tener somo 7 likes, tu comentario deberia de tener muchos más

    • @hernanmartinez1258
      @hernanmartinez1258 4 роки тому

      Gracias amigo, eso del Saturn es una mentira, es ignorancia a todo lo que se puede. Esa es la técnica de 3D actual! Pero con cuadros en lugar de triángulos. Ese Guinxu tiene que ponerse a estudiar

  • @MarioMario-my5ib
    @MarioMario-my5ib Рік тому

    Muy buen vídeo Guinxu. El efecto parallax en juegos 2d es algo que me flipa, y este vídeo explicando las otras técnicas ha encantado.

  • @franciscoraycoguerrero
    @franciscoraycoguerrero 6 років тому +5

    Interesantísimo vídeo. Muchas gracias por tu esfuerzo. Por cierto, vas a venir a la Freak-con de Málaga? Un saludo. EDIT: el Tomb Raider de la PSX también estaba programado como el de Saturn, o eran 3D reales? Es que me parece un alucine lo del truco 3D de la consola de Sega. Imaginación al poder.

  • @Miguelito_Geberovich
    @Miguelito_Geberovich 6 років тому

    No soy fan del desarrollo de videojuegos ni mucho menos, solo soy aficionado a jugar algunos y solo tomé un curso de diseño de mapas de videojuegos de casualidad en la escuela. Vine aquí por sugerencia de youtube, pero sé reconocer un buen trabajo cuando lo veo. Excelente video campeón. Muy didáctico. Saludos

  • @AnimaToonsYt
    @AnimaToonsYt 6 років тому +3

    *LOL, estuve esperando esto toda la vida xD*

  • @J.X_side
    @J.X_side 5 років тому +1

    Eres lo máximo, Ginxu! Explicas todo muy bien y así se entiende mejor el entorno de los videojuegos. :)

  • @eo1135
    @eo1135 6 років тому +4

    Los desarrolladores de antes tenían más trabajo que los de hoy :v

  • @Yuriko1417
    @Yuriko1417 6 років тому

    Es super interesante todas las tecnicas que usaban en esas epocas para lograr un efecto 3D lo cual para ese tiempo fue un impacto espectacular, como lo que hicieron con Doom, un increible 3D usando solo sprites bien colocados y dificiles de hacer, excelente trabajo amigo, te hechaste un video genial con informacion muy interesante, saludos.

  • @oyegorge7605
    @oyegorge7605 6 років тому +18

    Hola guinxu, por favor haz una recomendación indie sobre FEZ, me encanta su efecto 2d-3d y como consiguen ese paralax y su música, gracias

    • @pikool
      @pikool 6 років тому +2

      ¿¡EL FEZ ES PARALLAX?! y yo pensaba que usaba voxeles

    • @oyegorge7605
      @oyegorge7605 6 років тому +2

      @@pikool por Parallax me refiero a que no tiene, si intentas hacer una estructura en Minecraft, verás que esa estructura tiene un efecto Parallax, en cambio si la haces en Fez, está no tiene y me encanta ese efecto

    • @pedroa2152
      @pedroa2152 4 роки тому +1

      Desde luego un vídeo sobre FEZ sería genial.

  • @diejuse
    @diejuse 8 місяців тому

    Veo el vídeo ahora, en 2024. Tuviste una gran OMISIÓN, el motor Freescape que se usó antes que muchos de los que mencionas en juegos como Driller, Castle Master, Total Eclipse, etc. Podías crear y jugar tu propio mundo usando el programa 3D Construction Kit. Fue para ordenadores de 8 bits (Amstrad, Spectrum, MSX, Commodore 64) y 16 bits (Commodore Amiga, Atari ST). Fue un motor 3D lento pero REAL con polígones sin texturas. Adelantadísimo a su tiempo.

  • @Kike2205
    @Kike2205 6 років тому +59

    Y yo que pensaba que el Doom estaba en 3D.

    • @JonderQuintero
      @JonderQuintero 6 років тому +10

      Nah hay muchos juegos 2.5D que muchos creen que es 3D. es solo una ilusion optica.

    • @themafla_1
      @themafla_1 6 років тому +12

      El primer juego en 3D de la compañía fue Quake, ese si era totalmente en 3D, aunque entre el motor de Doom y el motor de Duke Nukem 3D, tenía más potencial el de Duke Nukem

    • @espablo220
      @espablo220 6 років тому +5

      @@themafla_1 El Build engine es mucho más inestable a diferencia del Doom engine, por que como lo describio John Carmack: "Un Doom engine hecho con varias cintas adhesivas". Pero a diferencia del Doom engine, el Build podía permitir otros efectos como el ROR (Room-over-Room), resbaladillas y puentes pseudo 3D.

    • @espablo220
      @espablo220 6 років тому +3

      Los mapas de Doom son en 2D, pero al ser renderizados se vuelven 3D en parte. Además podemos notar como los proyectiles y enemigos como los Cacodemons y Lost Souls pueden subir y bajar de altura dependiendo hasta donde llega el suelo y techo.

    • @McKane_CL
      @McKane_CL 6 років тому +3

      Al usar el editor de mapas de Doom me di cuenta que no estaba en 3D y te dabas cuenta de los trucos baratos que se usan para engañarnos :(

  • @Charditronic
    @Charditronic 6 років тому +2

    Pedazo de video tio, este te lo has currao

  • @glitchy_weasel
    @glitchy_weasel 6 років тому +7

    Muy buen vídeo.
    Ya que has hablado de técnicas de 3D falso, ¿podrías hablar del verdadero 3D?
    Quiero decir, la forma en la que una computadora crea un mundo 3D y lo renderiza.

  • @Sethyrus
    @Sethyrus 6 років тому

    Qué vídeo más interesante! Algunas son bastante lógicas, pero es increíble la imaginación que llegan a tener para resolver según qué casos, especialmente el de la Sega Saturn... Sigue así tío, molan tus vídeos :)

  • @francoreyes8443
    @francoreyes8443 6 років тому +10

    Faltaron los juegos con perspectiva isométrica, que a veces también parecen tener 3 dimensiones.

    • @mandrake1017
      @mandrake1017 6 років тому +3

      Iba a decir lo mismo, jeje

  • @ivanmendoza6080
    @ivanmendoza6080 4 роки тому

    excelente video, que muestra la evolución de la simulación 3D.
    Yo quisiera aclarar humildemente lo siguiente, todo juego de video, desde el Mario Kart hasta el Assasin Creed, o el que más lejos haya llegado, siempre son simulaciones 3D dentro de un mundo en 2D, la pantalla, la diferencia está en la complejidad de la técnica para simular cada vez más o mejor la realidad.
    Para mí a partir de la técnica llamada modo 7 ya se puede hablar de 3D, los sprites pasan a ser mapas, que es lo que se usa en los 3d más avanzados que pueden haber, cuando una película simula un fondo, o la textura de una ropa, o de la piel, o el césped, está usando técnicas de objetos en 3d con sus efectos + el mapeo, que son imágenes de alta resolución, son los que le dan la realidad definitiva a la escena. El 3d sin mapas queda insulso, parecen cuerpos simples, plásticos, de plastilina.

  • @blessr.7750
    @blessr.7750 5 років тому +26

    11:49 ¿Es el mapa Office de Counter Strike? :o

  • @Albertojimenez-mf4se
    @Albertojimenez-mf4se 6 років тому +1

    Muy bueno que tomaras el tiempo para investigar, pues eso habla muy bien de tu canal y de tu esfuerzo en mostrar un contenido de calidad..👍

  • @mrcloudark787
    @mrcloudark787 6 років тому +3

    Hey Guinxu, podrias explicar como funciona el sistema de cuerdas en juegos como Mario & Luigi Super Star Saga de GBA, en Salta la Frontera?
    Son solo sprites y ya me dejaste claro la modificacion de sprites pero no me explico como.. puede hacer una cuerda con ese tipo de fisicas.
    Si lees esto, gracias! Y buen video~

  • @iohikocolina
    @iohikocolina 4 роки тому +1

    Buen video, tus videos siempre son muy interesantes, sigue asi :D

  • @jorman.d1526
    @jorman.d1526 6 років тому +38

    Te falto el de mario 64 el que es una imagen o sprite que sigue a la camara pero en realidad es pleno

    • @justajona
      @justajona 6 років тому +5

      Es que ya habia hecho un video aparte sobre eso

    • @jorman.d1526
      @jorman.d1526 6 років тому

      @@kitfifty si y solo sigue a camara

    • @acher_97
      @acher_97 6 років тому

      la mayoría de detalles están en 2d ahí (ᑈ

  • @eduardosanchezbarrios5810
    @eduardosanchezbarrios5810 6 років тому +1

    Jonh Carmack todo un genio de la época muy buen video Guinxu me hiciste el día.

  • @leckz5590
    @leckz5590 6 років тому +4

    7:21 hemos sido engañados

  • @alec_almartson
    @alec_almartson 5 років тому

    Grandioso video.
    Muy buenas ideas para hacer juegos, sin hacer recalentar demasiado la consola.
    Esos primeros desarrolladores de Juegos de NES, SNES, GB y N64 han sido unos Cracks... y gracias a ellos hemos tenido una infancia muy interesante... y ahora tenemos una "adultez" igualmente interesante: descubriendo lo geniales que fueron.

  • @fabiosarts
    @fabiosarts 6 років тому +6

    no te recomiendo mucho que uses pastebin si no tienes premium, los documentos se borran con el tiempo :O

  • @Juan_Fco_M_P
    @Juan_Fco_M_P 3 роки тому +1

    Genial trabajo, muy claro de entender, siempre quise saber en qué consistía eso del falso 3d en vídeojuegos!

  • @Alex-wo1bs
    @Alex-wo1bs 6 років тому +6

    podrias hacer un tutorial del modo 7 en Game maker?

  • @tinys0489
    @tinys0489 4 роки тому +2

    Siempre me fascinan esos efectos en los fondos que hacían en los juegos del NES y SNES

  • @Krasue2
    @Krasue2 4 роки тому +7

    0:23 Como se llama ese Juego?

  • @unclenene
    @unclenene 6 років тому

    ¡Muy bueno! Me encantó el video y me suscribo. Cuando yo hacía juegos (allá por los noventa) me preguntaba como hacían alguna de estas cosas, pero no sabía como, no es como ahora que buscando en Internet puedes encontrar algunas respuestas. Así que había que poner ingenio. Por ejemplo, si yo desarrollaba un juego en qbasic, utilizando 256 colores, y quería agregarle animaciones, tenía que hacer las animaciones usando "Animator" (uno de los programas que existía para hacer animación por mapa de píxeles en aquella época), hackear el archivo de animación y hacerlo ejecutable (esto se hacía embebiendo el archivo anterior dentro de un código de c++ si mal no recuerdo), comprimirlo, camuflarlo con otros archivos del juego para que no se supiera que era un ejecutable, y entonces, en el momento de mostrar la animación, simplemente programaba un break en el juego, renombraba el archivo, lo ejecutaba, se veía la animación, volvía a renombrarlo como estaba antes y el juego continuaba, todo era "invisible" para el jugador. El problema era cuando se colgaba en este proceso y quedaba el archivo sin renombrar con su nombre original... entonces quedaba todo "injugable" jaja, no sé que palabra usar, pero había que instalar todo de nuevo. Si... ya sé que no tiene nada que ver con las técnicas de falso 3D. Pero era una forma de darle una vuelta de tuerca a un juego para mostrar algo que con los programas que contaba estaba limitado y que en ese momento, de otra forma, no podía hacer. La creatividad, frente a la limitación, es un arma poderosa, jaja. ¡Muchas gracias por el video!

  • @axxturel
    @axxturel 6 років тому +3

    Mas falso que yo llegando temprano a un video

  • @rufinocristobal6010
    @rufinocristobal6010 4 роки тому +1

    este tipo merece el triple de subs que tiene por sus grandes esfuersos

  • @aaaaaaaaaaaaaaaaaa8339
    @aaaaaaaaaaaaaaaaaa8339 6 років тому +16

    Mi vida ha sido un engaño

  • @tomasgrane9401
    @tomasgrane9401 5 років тому

    no me arrepiento de haber conocido este canal

  • @nexo3046
    @nexo3046 6 років тому +8

    Y porque no usan coetinas y ya esta ? Jaja

  • @mazejcc85
    @mazejcc85 6 років тому +1

    Excelente video! Es fascinante aprender cada día más de estos temas...Muchos éxitos!

  • @FrAndroidd
    @FrAndroidd 6 років тому +3

    10:18 Como se llama? No entendí

    • @Fabri_27
      @Fabri_27 6 років тому +2

      Nium

    • @joaquingonzalez7850
      @joaquingonzalez7850 6 років тому

      Marlos, se llama Marlos XD

    • @FrAndroidd
      @FrAndroidd 6 років тому

      @@joaquingonzalez7850 No me esperaba encontrar esto aquí :V

    • @joaquingonzalez7850
      @joaquingonzalez7850 6 років тому

      @@FrAndroidd jajaja , perdon, pero es que me pusiste a huevo la "broma" facil y no pude evitarlo :P

  • @pablomedina3223
    @pablomedina3223 6 років тому

    Me gusto mucho el vidéo porque la manera de explicar es bastante buena, fue como ir a clases con un buen profesor y encima de la materia que te gusta.

  • @DiegoManDIOS
    @DiegoManDIOS 6 років тому +3

    Fuimos timados xd

    • @cristovive4912
      @cristovive4912 6 років тому

      @@AbranTheDoor eso ni siquiera existe pero concuerdo contigo

    • @cristovive4912
      @cristovive4912 6 років тому +1

      @@AbranTheDoor el meme incluye eso es lo que don cangrejo le responde a bob esponja xdxd

    • @cristovive4912
      @cristovive4912 6 років тому +1

      @@AbranTheDoor ya lo arregle copie la frase mal xd

  • @FliskFLask
    @FliskFLask 6 років тому

    Gran vídeo, tantísimos años que llevo en esto y la de cosas que ni me había imaginado :)

  • @sonicmegapikachux
    @sonicmegapikachux 4 роки тому +1

    Eso de los Cube Maps suena interesante, un juego como Wolfenstein utilizando dicha técnica lograría un 3D más que creíble.

  • @rennoib
    @rennoib 6 років тому

    Lo del Tom raider me pareció increíble la verdad. Es un juego que disfruté muchísimo dando por hecho que estaba en completo 3D.
    Sin duda el desarrollo de juegos ha puesto en la mesa un ingenio que no ha sabido valorarse tanto.

  • @XyOxAnX
    @XyOxAnX 9 місяців тому

    4:42 Imaginad la situación que tenemos en pantalla ahora mismo.
    Guinxu.

  • @antorixico
    @antorixico 6 років тому +1

    Fenomenal, hacen falta más vídeos como este

  • @branlex1315
    @branlex1315 4 роки тому +1

    Probablemente el video que más me gusto de tu canal

  • @alexanderghost5637
    @alexanderghost5637 3 роки тому

    Que grande por hacer este video, llevaba mucho tiempo con la duda de por que le decian falso 3D al Doom y al Quake y ahora lo entendi todo xd me suscribo automaticamente

  • @jorgecontreras4708
    @jorgecontreras4708 6 років тому

    Si existe un juego que verdaderamente lleve al límite a la PSX es el famoso DRIVER 2, ese juego recreaba casi todo en 3D y la menor parte en 2D, además no tenía "neblina" estilo Silent Hill para cubrir la distancia de dibujado. Un dato curioso que merece ser mencionado, DRIVER 2 evolucionó para incluir carreteras y calles curvas porque en DRIVER 1 sólo hay caminos rectos, eso para la PSX era un logro en todo sentido.

  • @LEGOGames1000YT
    @LEGOGames1000YT 4 роки тому

    12:27 Si ustedes alguna vez han visto al famoso fondo de la Pantalla de Título de Minecraft: Java Edition (Beta 1.8 hasta la 1.12.2), entonces tienen un buen ejemplo del Cube Map (van a las texturas, y justamente ven que se tomaron 4 fotos de esa misma seed).

  • @pavulzavala9412
    @pavulzavala9412 5 років тому

    me parece muy interesante todas estas mecanicas, que la verdad uno ni se da cuenta todo lo que hay detras, felicidades guinxu

  • @iSTOR
    @iSTOR 4 роки тому

    El mecanismo de Doom es ligeramente distinto que como lo explicas: no se dibuja primero lo del fondo y luego lo de delante. Tu tienes un rayo y empiezas por el sector en el que está el jugador. Buscas para el ángulo horizontal el borde "saliente" del sector y tomas nota de los parámetros de trazado del suelo y techo (en wolfstein se pintaban techos y suelos en liso y aqui no, aqui van texturados). Ese borde de sector "saliente" empata (va unido) con el borde de otro sector, ves la diferencia y dibujas la pared, y luego ya repites sector por sector hasta que llegas al punto donde techo y suelo se tocan (y por tanto ocultan todo lo que esté detrás) o bien no hay más sectores, o bien alcanzas un valor máximo de sectores recorridos. Mientras vas recorriendo el arbol habrá momentos en que suelo, techo o parte de pared estén ocultos por sectores que has recorrido, y no se trazan o anotan. El trazado lo puedes ir haciendo ya según recorres el árbol BSP o bien tomas nota y luego trazas scanline a scanline, pudiendo hacer optimizaciones varias en este segundo caso. Un mismo píxel se dibuja sólo una vez. Esos "excesos" de dibujar cada pixel varias veces son ya cosa de aceleradoras gráficas ;) El duke nukem añadió la posibilidad de que los suelos y techos estuvieran inclinados. BTW si quieres hablar con el fulano que programó el Duke Nukem 3D por lo menos hace unos años estaba relativamente accesible, cosas que tiene no ser tan famoso/exitoso como Carmack y Abrash (que por cierto, este segundo es quizá, para mi, el que más controla a nivel técnico).

  • @kmotin2412
    @kmotin2412 6 років тому

    El superscaling , las arcades sega de finales de los 80s tenían un pseudo 3d ( ilusión ) colocando un sprite sobre otro, esto se puede apreciar en juegos de carreras como el Out Run , cuando pasas por la parte de la playa , te detienes y vez que el agua está reperesentada por sprites idénticos uno al lado del otro , sólo que no se nota a altas velocidades .

  • @andresosorio24
    @andresosorio24 6 років тому

    Estuve investigando sobre esto cuando hablaste en otro video del tema. Ahora sabre mas ya que lo veré explicado en español. Excelente Aporte!

  • @BedanRimas
    @BedanRimas 2 роки тому

    El Sonic 3D blast de la sega génesis también genera este efecto en 3D, como en el donkey Kong los desarrolladores hicieron modelos 3D prerenderizados en sprites para que parezca que Sonic está en 3D, y los mapas creo que se hacen por capas, como para que un elemento este encima del suelo.

  • @Cloudd014
    @Cloudd014 6 років тому +3

    Maravilloso. Entendí por qué tanto problema con la Saturn

  • @Igor_4225
    @Igor_4225 6 років тому

    Estas técnicas de falso 3D siempre me han impresionado, ya que debieron de costar mucho pensarlas y luego aplicarlas en el juego.

  • @author_jordany
    @author_jordany 6 років тому

    Buen vídeo
    Tenía una vaga idea de los Sprites pero los demás me dejaron asombrado

  • @Glendomelias
    @Glendomelias 6 років тому

    Cuanto ingenio el de los desarrolladores de verdad que es todo un arte.

  • @alurxdrex9918
    @alurxdrex9918 5 років тому

    Sin duda crear juegos es un arte, los desarrolladores deben tener una paciencia infinita.

  • @FernandoComendador
    @FernandoComendador 6 років тому

    Muy buen vídeo me ha encantado y se aprende un montón acerca de como los desarrolladores de juegos usan esas técnicas.Un kurrazo.

  • @luisulisesherrera2269
    @luisulisesherrera2269 5 років тому +1

    Está muy interesante tu trabajo se ve que lleva mucho esfuerzo y dedicación y tal vez no sea para ti nada pero yo lo aprecio demasiado estudia ingeniero en sistemas y se lo difícil que es encontrar esos datos y más si están en otros idiomas espero que crezca tu canal y varios valoren tu trabajo