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初代スマブラは「落ちたらアウト」を印象づけるために「高いところにいるんだ」と感じさせる背景が多いんだよね(プロトタイプ版竜王の背景はHAL研究所の屋上から撮った山梨)
たしか竜王町?
ポケモンXYステージのミアレシティもまさにそれか…
@@Hikakin-mania本社は神田に移ったけど未だにハル研は竜王に開発センターある個人的には竜王駅前にスマブラマークか桜井さんの銅像でも建てたらどうかと思う
マリオが殴りあったりするのはどうなの?という質問に対して宮本茂さんはマリオは亀を踏んづけて中身を引きずり出したりするんやからそんなんええよとインタビューで答えてました。人は殺さないけど虫を殺すぐらいの悪さはあるなんて言ったりもしたり。
そういえばそうだわ…そういえばそうだわ……!!!クッパなんて斧で橋壊して溶岩に沈めるしね……
スマブラが「任天堂キャラ勢ぞろいしたら面白くね?」っていう「ガワ」から作られたんじゃないのが本当に凄い。「面白いゲームシステム」を活かすためにキャッチーな「任天堂キャラ勢ぞろい」を利用したんだね。
逆だったんですね。なるほど。
初代スマブラのメニュー画面だけめちゃくちゃ静かなのはそれゆえなのかもしれないね。お祭りゲーの側面で開発し始めてたらもっと明るいBGMになってそうだし
スプラトゥーンもそうでしたね。海洋生物のキャラという設定は後付け。最初はウサギだったとか。
@@skansoul9315 最初は豆腐みたいな箱じゃなかったですか?うさぎは初めて聞きましたが・・・
@@s67n65 色々なバージョンが試作され、最初は箱型、箱じゃ方向がわからないからうさぎ、うさぎがインクを飛ばすのはピンとこないからイカ…となったかと。社長が訊く!か開発者インタビューで読めたと思います
プロトタイプの映像を共有していただき、ありがとうございます。🙇♂♥
にき!
試作版の映像なんて博物館レベルの貴重なものなのに無償で公開するの凄すぎ…
もはや収益化してほしいまである
ここまでのレベルの話はサブスクで公開する時代なのに流石としか言いようがない
対価があるとしたらばゲームを作ろう!と試してみる事かもしれませんね
竜王、配信してほしいです!
当時小学生で、欲しいゲームがなんでも手に入るわけではなかった自分にとって「コマンドの練習やキャラ操作などを練習しなくていい」つまり「持っていなくても友達と同じレベルで遊べる」このゲームは画期的でした。(格ゲーなどは言わずもがな、当時人気だったゴールデンアイやパーフェクトダークなども武器性能やマップの構造がある程度頭に入っている「持っている友達」には歯が立たなかった。)放課後は64のコントローラーを持って友達の家に行き、「アイテムボム兵だけ」や「吹っ飛ばしやすさ200%」などで盛り上がりました。あの頃の自分に代わって、間接的ではあるけれど桜井さんにお礼が言えるなんて、いい時代になったもんだ。大変ありがとうございました。
パーフェクトダークやゴールデンアイ、私も世代すぎて共感しまくりです笑黄金銃縛りとか、パーフェクトダークの壁貫通レーザーとか、いろいろありましたけどやっぱり持ち主最強ゲームでしたね笑
@@もりみち-f7f ゴールデンアイは過激な表現のせいで親が買ってくれず、友達の家でしか遊ばせてもらえないという家庭も少なくなかったと思う(ソースは我が家)
桜井さんのゲームって初心者でも楽しめるけど奥が深いって言う所のバランス作りが上手すぎよね
類まれなるゲーマーにも関わらず、初心者の視点を忘れずにしっかり両立させる桜井さんの凄さ…
こういう人ってゲーム業界に限らず凄い貴重な人材だと思う…
今日初めてコントローラーを握った子供でも形になって、大盛況の世界大会も開けるヤバすぎるバランス感覚
神ゲーって大体そうだよつまりスマブラは神ゲー
任天堂の原点になるコンセプトだと思う
「皆が知ってるキャラを出して取っ付きやすくしたい」から全て始まって、ソラ参戦まで行き着いたって感慨深いなぁ…大人になってからも参戦ムービーでキーブレード出た時に叫んじゃったし、それ程多くのゲーマーを夢中にさせるスマブラはゲーム史に余裕で残ると思う。
マジで普通はソニックとか他社企業のキャラ出すだけでも凄いのに最終的に版権最強のディズニーからも許可貰ったからね…親しみやすく、楽しみやすくしようという桜井さんの心意気があってこその偉業だったね
今じゃ当たり前に他社キャラ参戦してるけど、当時ソニックスネーク参戦は夢見てるのかと思うくらい衝撃的だった
@@ff710kh ソニックなんか今ではゲストであることを忘れるぐらい当たり前に居座ってるけど、それができてるのが凄いよなぁ
1996年 スマブラ構想四半世紀後2021年 ディズニーのソラが任天堂オールスターに参戦
そういえばキングダムハーツも「ゲームの面白さだけでは限界があったため、誰もが知っているキャラクターを起用する」というコンセプトで作られたんだよね同じコンセプトの作品が巡り巡って奇跡の参戦を果たし、SPの最後を大いに盛り上げたという…
任天堂の営業や問屋に批判された件、ややマイルドに伝えていただいてるけど、この業界去ることさえ考えたくらいつらかったらしい。それからのスマブラ拳の展開は、タダで負けるかという執念を感じる。当時作り手側がwebでゲームのアフターフォローするなんて画期的なこと。窮地にあるときの閃きとと実行力には感服する。
こんな伝説のゲームを試作品2人で作って未だに遊ばれてるって凄いなぁ岩田さんがこのゲームのプログラマーやってたの知らなかったです。
岩田さん、一人でスマブラのプログラム全部作ったの凄まじい…
任天堂 驚きを生む方程式の本で「頭の中はゲーム開発者です、でも心は ゲーマーです」と 言ってたからなぁ しあわせな人でしたから
桜井さんの作るゲームにはいつだって「初心者の目線」を最優先に考えられてるのが素晴らしい
落下時のボイスが「ア゛ア゛ア゛ア゛ア゛ア゛」なの好き
そりゃあんだけハメられてから、やられるんだからねア"ア"ア"ア"ア"ア" とはなるわなw
トムとジェリー。思い出した
伝説のインディーゲーム 呪いの館 を思い出しました
でっかいビーバー…
叫び声.mp3なんだろうけど、だいぶおもろい
なんならこの動画ですら初心者(消費者、プレイヤー)から上級者(制作者、開発側)まで楽しめるものになってるの凄すぎる
桜井さんも凄いけど平日は社長業をして、休日にスマブラのプロトタイプをプログラミングしてた岩田社長の熱意がエグすぎるw
「任天堂ゲームのキャラが殴り合うなんてとんでもない!」からしずえさん戦までいけるのすごい
今やリドリーに刺されたり、スティーブに爆破させられたり、セフィロスに切られそうになっても喜ばれてますからね!…マリオ散々だなぁ笑
殴り合いって言うとネガティブだけど、あくまでもスポーツのようなものって設定に落とし込むの上手かった
ちゃんとしずえ「さん」戦なの好き
0:48ここで出てくる『4人同時対戦可能ダメージ排除型バトルロイヤル格闘』企画書のフォーマットがもう既にスマブラのUIっぽくて凄いわ
0:20 大仕事が終わったあとすぐこの先必要になる3D技術を学ぶの凄すぎる
ねぇ!くぅが
ゲームを作る作業より「新しいIPを浸透させる作業」がいかに大変かがそこはかとなく感じられる回だったなあ。
桜井さんの企画書、分かりやすくて見てるだけで面白そうに感じていいなぁ他人に伝える技術と努力をひしひしと感じる
体力制じゃなくてふっとばしなのが他の格ゲーにない面白さだと思う。爽快さがある。
いつまでも変わらない根本の部分と、いかようにでもできる自由度とが、何十年も両立し続けてることがほんとにすごい、、、
96年というインターネットがほぼ技術オタクにしか普及していなかった時代に、的確すぎる知見とそれを圧倒的に超えていく提案に感動しました... ゲーセンに通いつめてたかもしれない時代の桜井さんのお話も聞いてみたいです
1:11どんだけ伝説つくっとんじゃ岩田さん。初代はプロトタイプをつくりDXは人手の足りなさから経営者なのに手伝い(プログラマーとして最後の仕事)Xは任天堂から離れてた桜井さんにつくってもらうために新しい会社立ち上げたりそしてSPは生前桜井さんに最後に託したゲームだった
最高すぎるよ、、桜井さんはゲーム自体のおもしろさの底上げをガチでやる気なんだな..最高だ
蓄積ダメージごとに飛び方が異なるから、同じ攻撃を当ててもその後の展開に不確かさが常にあって、結果としてリスクとリターンの構造が成立してるのかすごい
初代スマブラを買った時の記憶はよく覚えています。任天堂の人気キャラクターが一度に集まる!というコンセプトに小学生だった自分は「こんなことあるのか!」と衝撃を受けました。購入後、家に帰る前に母と寄った喫茶店で説明書を読みながら想像を膨らませ、実際にプレイするとその面白さにのめり込みました。64で間違いなく一番遊んだソフトです。桜井さん含めたスマブラ開発チームの皆さん、とても良いゲームを遊ばせてくれてありがとうございました!
他のチャンネルとかゆっくり解説で何百回とも聞いたことのあるスマブラの歴史だけど、桜井さん直々に解説するのは新鮮通り越してどれだけほかの解説動画の投稿が何年前だろうが、これが本編って言っても過言じゃないレベル
いや、どう見てもこれが本編やろ
@@mario-ml4ys 偏見マン
@@mario-ml4ys お気に入りのゆっくり解説があるんですけど、自分は無駄だと思ったことがないです
しかもプロトタイプ付きよ
竜王がこんなところで公式で見れるとかほんとにやばい(語彙力)
プログラムに岩田さんがさらっと出てくるのがすごすぎる、HAL研の人材やばすぎでしょ
しかもこの時期の岩田さんってゲーフリが金銀の開発で手一杯だからヘルプに入ってポケモンの英語版ローカライズ作業とかポケモンスタジアムとかを同時進行でやってるんですよね…有能すぎると同時に仕事しすぎて死期を早めてしまったのが悲しい…
@@kouzie8143 今でこそゲーム開発会社の囲い込みに各ハードメーカー躍起になっていますが任天堂はFC時代から技術やアイデアのある人材を大切にしてましたねー
「格闘ゲーム竜王」、画像で見ることはよくあったけど、まさか制作者公認公式で動画見れるなんて思いもしなかった…
ここでは全く触れてないけど、格闘ゲームの駆け引きをを4人同時プレイであの完成度で実現した点も今更ながら凄いことだと思う。
今では慣れ親しんだゲームシステムだけど、そこに至るまでの発想力がほんとに凄いよな
岩田さんのくだりで深くにも涙腺が緩みかけた……往時の事を知る人のお話やエピソード、もっと色々聞きたいですね。
桜井さんと岩田さんのおかげでゲームが下手くそな自分も楽しく、満足に遊べているのだと思うと本当に感謝です。スマブラは好きなキャラを闘わせられるのが面白いし、原作もしっかり踏襲されているけど少し違ったカッコイイ姿も見られて楽しいんです。参戦キャラも会社同士のあれこれや裏側を想像しながらドキドキして見守っていました。UA-camで貴重なお話をしてくださり本当にありがとうございます🥹
単純に桜井さんのプレゼンが好きすぎる3時間ぐらい聴いてたい
我々の「当たり前」ができるまでのお話、メチャクチャ面白い 問題の解決法がその作品の醍醐味になる発想の鋭さに感服です
今回のプロトタイプで気づいたけど、通常の格ゲーのゲージが画面上なのに対しスマブラの%ゲージを画面の下に持ってきたのが今更ながらすごい
空前絶後の功績なはずなのにこんな淡々とまとめて話せるところがもう、神なのでは?としか思えない。私はいつ休めるんでしょうね。とか言いながら全然休んでないし。神ですね。
ゲーム性の問題点に対して、しっかり向き合って最適解を生み出していくのカッコ良すぎる!そういう姿勢がスマブラっていう神ゲーに繋がったんだろうなぁ
桜井さんと岩田社長やスタッフの地道な努力が世界的に大ヒット作となったのはめちゃくちゃ嬉しいだろうなぁ☺
まじで当たり前だけど桜井さんってやっぱり天才やなって思った。
「俺は誰にも止められないぜ」「私のパンチを受けてみろ!!」企画書のセンスから好きです(言葉直しました)
桜井さん多少難色示されても、自分が面白いと思ったらそこからブレずにやり通すの尊敬する。
桜井さんの作るゲームはいつも『独創性』と『遊びやすさ』を両立させてるの凄いよね…
それな!
今はこんなに著作権の壁を突破してソラにまで参戦させるの凄い
「移動!俺は誰にも止められないぜ」が好きすぎる
子供の頃、格闘ゲームのコマンド入力が出来なくて、自分には向いていないと思っていたところにスマブラには難しい操作がなくて楽しいとやっていたのはいい思い出です。
当時ピカチュウげんきでちゅう売り切れで遊べなくて仕方なく買ってくれたスマブラがくそ面白かったのは今でも親に感謝してる
親グッジョブ
プロトタイプ版の格闘ゲーム竜王。ハル研究所のある山梨県竜王町で作られ、竜王町からの富士山を背景にしたという逸話は有名ですね笑(山梨県民)ここから「スマブラ」という全世界に羽ばたくビックタイトルに昇華していったというのが感慨深く思います
3:39 まさか桜井さんのゴイゴイスーを拝めるとは、、ありがとうございます!!
スマブラのお話を1番楽しみにしてたと言っても過言ではない。
はじき入力という未知の概念を生み出したのほんま凄い
未知すぎて強攻撃とスマッシュ攻撃の打ち分けには戸惑った思い出
確かにはじき入力ってスマブラでしか見たことないな、俺が知らないだけかもしれないけど
@@Kk5uP_ 鉄拳とかの3D格闘ゲームだとダッシュ攻撃的な感じや軸攻撃とかで採用されてることもある3D格闘ゲーは上下が奥と手前への移動と下段上段攻撃を両立させる必要があるから採用されてることが多いから必然的に弾き的な動作が要求されるよ
@@Kk5uP_ 一応「新光神話パルテナの鏡」でも弾き入力が採用されてるはず。ちなみにゲーム内の操作説明でスマブラについて触れられたりする
@@古明地ブラピ そりゃそれ他でもない桜井さんがつくってるからな…
めっちゃ遊んだゲームを大人になった今、制作当初の話を見られるの感慨深い
難しいコンボが流行ってる中で、簡単なゲームシステムを組み込む発想力がすげー
こんな話を桜井さんから直接聞かせてもらえるなんてありがたすぎて理解が追い付かない
%が上がると吹っ飛びやすくなるので初心者でも強者を倒す快感を味わえるのは本当にいいですよね
3:33 スマブラでコンボに関する修正のが多いのはこういう考え方があったからなんだなと納得した
スマブラを作ってくれた櫻井さんは本当に感謝しかない
最強プログラマー岩田元社長と最強プロデューサーの桜井さんがタッグ組んでるから、頭の中で考えたモノをそのまま出せてるんだな。初めの時点で完全にスマブラの元だもん
桜井さんと岩田さん(&一人)で作ったプロトタイプ、今となっては色々と伝説級の存在すぎる
発売してだいぶ時間経った頃に流れてたテレビCMにはかなり衝撃を受けたこれ以上はないって程に面白さが伝わるCMに仕上がってたと思います
突然流れてびっくりした。任天堂がソフト発売する予定がない期間があり、CM枠が空いてしまったからスマブラのCMにしたらしい。隠しキャラも解禁したしちょうどいい的な。ルイージのアピールは爆笑した記憶。
前回の次回予告で「もしかして竜王の動画を見れるんじゃ」と思ったら本当にそうだった!貴重な映像ありがとうございます!!
岩田さんとも共通したコンセプト『ゲーム初心者でも楽しめる』ゲーム制作。胸が熱くなりました…!岩田さん、本当に惜しい方、まだまだ業界に必要な方でした。。過去形で言うのも嫌な程尊敬している方です。当然、桜井さんも尊敬しております・・・!!また桜井さんらしいゲームを生み出してくださるのを期待待機しております!
なんと!動画で動く竜王を見ることができるとは!!それもこんなに鮮明な画質で…粗い画像でしか見たことがなかったので感動です…🥲
2:05のリンチされる青シャツ君かわいそうで好き
小学生だった当時一瞬でこのゲームの虜になりました。動画内容の通り夢のコラボ、わかりやすいシステム、操作感の良さで誰もが遊びやすく誰とでもとりあえずスマブラで遊ぶという一種のコミュニケーションツールみたいなとこがありました👍
初心者でも上級者でも楽しめて尚且柔軟性あるとか神すぎる…
好きなところだけ遊ぶってのは本当に大事ですねえめっちゃ狭いステージ作ってアイテム爆発物オンリーにして遊んだの楽しかったなあ
1:12ここで岩田元社長を岩田さんって言っているの、お二人の仲の良さを感じられる
新光神話のインタビューでも、たまに口調が砕けたりしてたので本当に仲良かったんでしょうね…
めちゃくちゃ面白いお話しでした😊子供の時に、友達とスマブラをやりまくった日々が懐かしいです🎮
スマブラ1000時間以上遊ばせてもらってる大好きな作品この話をずっと待ってた
サムスもネスも知らなかったけどこれをきっかけに原作にもハマっていった 改めてすごい企画だ
当時の格ゲーはアーケードがメインでハードルが高くて手が出せなかった中で雑誌で見て面白そうと思い、発売日に買って親に怒られるくらい時間を忘れて楽しんだのを思い出しました友人の輪も広がった最高のゲームでした
1:57 ここノルフェアっぽいねこの頃からスマブラの原型ほぼ完全にできてて凄い
この人の作るゲームは『ゲームを知らない人』に対する配慮や楽しませる工夫がされていて正直桜井さんがいなければゲームを好きになっていないゲーマーは多いと思う
流行ってるゲームの分析、自分のゲームの楽しさ理論への落とし込み、そこから見えてくる既存のネック部分の解決方法の創出、それをプロトタイプとして形にする実行力、どれも凄いしかっこよすぎる😂
ルールを自由に変えられるシステムって今あらためてすごいと思った。きっとすごくきれいなコードを書いたんだろうな。
プロトタイプを桜井さんが企画し、岩田さんがプログラミングしたっていうのがホント……天才同士の仕事って感じで本当に格好良くて、美しくまである。
6:43 ここからソラ参戦まで行ったのは感慨深い
スマブラは結果として任天堂IPの浸透にめちゃくちゃ貢献してるよね。F-ZEROシリーズなんて最後に出たの2004年なのにキャプテン・ファルコンはTwitterでも愛されているほど認知度が高いし。(?)過去作の認知度はそのまま次回作の売れやすさに繋がるから、スマブラはすごく重要なポジションにあるゲームだと思う。
マイナーでマニアックな格闘ゲームの映像も出てるあたり桜井さんがあらゆる時代のあらゆるゲームをすごいやりこんでるんだなとわかります
蓄積%で毎回シチュエーションが違うのに加えて、「ずらし」とDX以降導入された「ベクトル変更」によってコンボを食らってる側でも被害を抑えるための駆け引きをする余地があるのがとても面白い観戦してるだけだとわかりにくいポイントではあるのだけれども
前にカービィ20周年記念の本に載ってた企画書資料をいくつか見たけど、「攻撃っ!!」とか伝えたい内容がドカンっと載ってて凄く見応えのある資料だった。このスマブラの企画書もめちゃくちゃ分かりやすいなぁ…
スマブラ小さい頃に知ってるキャラで遊べるゲームくらいの認識だったけど、神のゲーム観とか、それを上手く現実に落とし込んでいるとことか本当にすごすぎるまさしく天才
うわぁ...64のスマブラが1番遊んだから途中流れてたBGMも懐かしかったし裏話が聞けて嬉しかったです!
初代スマブラは当時あのお祭り感に言い様の無いワクワク感を感じて兄弟や友達と時間の許す限り遊んでた記憶。みんなで自分家のコントローラー持ち寄ったりしてね。あと、一人モードのメタルマリオ出てきた時の硬さと重さにも驚いたけどbgm良すぎてbgm聴きに行くために一人モードしに行くぐらいには夢中になってました
1:21あの幻の格闘ゲーム、竜王が見れるとは感激😭でもラジコンロボゲームも気になって仕方がない‼️
竜王、写真では見る事多かったけど実際に動いてるの見るのは初めてかもしれないプロトタイプの段階でちゃんと面白そうですね
こういうチャンネルもっと増えて欲しいよね 後進発掘のきっかけになるわ
1:24 貴重な映像1:40 1:42 *ア"ア"ア"ァ"ァ"ァ"ァ"ァ"ァ"ァ"ァ"ァ"ァ"*3:56 何もできなかった6:56 任天堂のキャラクターが殴り合いなんてとんでもない(12名、原作でも戦えるのに···)
アンチテーゼというより潜在的な顧客を見つけるのが上手すぎるアンチテーゼなら簡単だけど、そこに需要があるものを見つけるのは本当に難しい初心者向けアクションのカービィ初心者向けレースゲームのエアライドテクニックより駆け引き、逆転性のスマブラしかもどれも需要が大きいエンジニアでありながらゲームファンの考えも合わせ持つ桜井さんならでは…
オンラインゲームのヒット商品を毎回生み出してるって感じ。天才としか言えない。自由度の高さと取っ掛かりがないのは斬新だった
この初心者から上級者まで遊べるシステムやっぱり桜井さんって感じだ
岩田さんはこの頃ハル研の社長では。。。社長自らプロトタイプを開発してしまうとは。。。さすがレジェンドです。
いつもより長めの動画なのにかなり短く感じましたおもしろ過ぎて言葉を失う、、、
時代の変化を読みとって工夫したことが、任天堂の理念にぴったりはまり、結局、残ったのはスマブラだったと言うこと。桜井さんも任天堂も先見の明が有りすぎる。そしてやっぱり岩田さんの凄さが理解出来る竜王。
まさにHAL研究所のある、竜王が地元なので世界に誇るスマブラが地元で生まれていたのがとても感慨深い...背景の甲府盆地がいつもの景色なのに感動する...
プログラムに岩田さんがついているという心強すぎるバック
まさかこの時代に「竜王」の映像が見られるとは。貴重な映像有り難うございます。
初代スマブラは「落ちたらアウト」を印象づけるために「高いところにいるんだ」と感じさせる背景が多いんだよね(プロトタイプ版竜王の背景はHAL研究所の屋上から撮った山梨)
たしか竜王町?
ポケモンXYステージのミアレシティもまさにそれか…
@@Hikakin-mania本社は神田に移ったけど未だにハル研は竜王に開発センターある
個人的には竜王駅前にスマブラマークか桜井さんの銅像でも建てたらどうかと思う
マリオが殴りあったりするのはどうなの?という質問に対して
宮本茂さんはマリオは亀を踏んづけて中身を引きずり出したりするんやからそんなんええよとインタビューで答えてました。
人は殺さないけど虫を殺すぐらいの悪さはあるなんて言ったりもしたり。
そういえばそうだわ…そういえばそうだわ……!!!
クッパなんて斧で橋壊して溶岩に沈めるしね……
スマブラが「任天堂キャラ勢ぞろいしたら面白くね?」っていう「ガワ」から作られたんじゃないのが本当に凄い。「面白いゲームシステム」を活かすためにキャッチーな「任天堂キャラ勢ぞろい」を利用したんだね。
逆だったんですね。なるほど。
初代スマブラのメニュー画面だけめちゃくちゃ静かなのはそれゆえなのかもしれないね。お祭りゲーの側面で開発し始めてたらもっと明るいBGMになってそうだし
スプラトゥーンもそうでしたね。海洋生物のキャラという設定は後付け。
最初はウサギだったとか。
@@skansoul9315
最初は豆腐みたいな箱じゃなかったですか?
うさぎは初めて聞きましたが・・・
@@s67n65 色々なバージョンが試作され、最初は箱型、箱じゃ方向がわからないからうさぎ、うさぎがインクを飛ばすのはピンとこないからイカ…となったかと。社長が訊く!か開発者インタビューで読めたと思います
プロトタイプの映像を共有していただき、ありがとうございます。🙇♂♥
にき!
試作版の映像なんて博物館レベルの貴重なものなのに無償で公開するの凄すぎ…
もはや収益化してほしいまである
ここまでのレベルの話はサブスクで公開する時代なのに流石としか言いようがない
対価があるとしたらばゲームを作ろう!と試してみる事かもしれませんね
竜王、配信してほしいです!
当時小学生で、欲しいゲームがなんでも手に入るわけではなかった自分にとって「コマンドの練習やキャラ操作などを練習しなくていい」つまり「持っていなくても友達と同じレベルで遊べる」このゲームは画期的でした。(格ゲーなどは言わずもがな、当時人気だったゴールデンアイやパーフェクトダークなども武器性能やマップの構造がある程度頭に入っている「持っている友達」には歯が立たなかった。)
放課後は64のコントローラーを持って友達の家に行き、「アイテムボム兵だけ」や「吹っ飛ばしやすさ200%」などで盛り上がりました。
あの頃の自分に代わって、間接的ではあるけれど桜井さんにお礼が言えるなんて、いい時代になったもんだ。大変ありがとうございました。
パーフェクトダークやゴールデンアイ、私も世代すぎて共感しまくりです笑
黄金銃縛りとか、パーフェクトダークの壁貫通レーザーとか、いろいろありましたけどやっぱり持ち主最強ゲームでしたね笑
@@もりみち-f7f ゴールデンアイは過激な表現のせいで親が買ってくれず、友達の家でしか遊ばせてもらえないという家庭も少なくなかったと思う(ソースは我が家)
桜井さんのゲームって初心者でも楽しめるけど奥が深いって言う所のバランス作りが上手すぎよね
類まれなるゲーマーにも関わらず、初心者の視点を忘れずにしっかり両立させる桜井さんの凄さ…
こういう人ってゲーム業界に限らず凄い貴重な人材だと思う…
今日初めてコントローラーを握った子供でも形になって、大盛況の世界大会も開けるヤバすぎるバランス感覚
神ゲーって大体そうだよ
つまりスマブラは神ゲー
任天堂の原点になるコンセプトだと思う
「皆が知ってるキャラを出して取っ付きやすくしたい」から全て始まって、ソラ参戦まで行き着いたって感慨深いなぁ…
大人になってからも参戦ムービーでキーブレード出た時に叫んじゃったし、それ程多くのゲーマーを夢中にさせるスマブラはゲーム史に余裕で残ると思う。
マジで普通はソニックとか他社企業のキャラ出すだけでも凄いのに最終的に版権最強のディズニーからも許可貰ったからね…親しみやすく、楽しみやすくしようという桜井さんの心意気があってこその偉業だったね
今じゃ当たり前に他社キャラ参戦してるけど、当時ソニックスネーク参戦は夢見てるのかと思うくらい衝撃的だった
@@ff710kh ソニックなんか今ではゲストであることを忘れるぐらい当たり前に居座ってるけど、それができてるのが凄いよなぁ
1996年 スマブラ構想
四半世紀後
2021年 ディズニーのソラが任天堂オールスターに参戦
そういえばキングダムハーツも「ゲームの面白さだけでは限界があったため、誰もが知っているキャラクターを起用する」というコンセプトで作られたんだよね
同じコンセプトの作品が巡り巡って奇跡の参戦を果たし、SPの最後を大いに盛り上げたという…
任天堂の営業や問屋に批判された件、ややマイルドに伝えていただいてるけど、この業界去ることさえ考えたくらいつらかったらしい。
それからのスマブラ拳の展開は、タダで負けるかという執念を感じる。当時作り手側がwebでゲームのアフターフォローするなんて画期的なこと。窮地にあるときの閃きとと実行力には感服する。
こんな伝説のゲームを試作品2人で作って未だに遊ばれてるって凄いなぁ
岩田さんがこのゲームのプログラマーやってたの知らなかったです。
岩田さん、一人でスマブラのプログラム全部作ったの凄まじい…
任天堂 驚きを生む方程式の本で「頭の中はゲーム開発者です、でも心は ゲーマーです」と 言ってたからなぁ
しあわせな人でしたから
桜井さんの作るゲームにはいつだって「初心者の目線」を最優先に考えられてるのが素晴らしい
落下時のボイスが「ア゛ア゛ア゛ア゛ア゛ア゛」なの好き
そりゃあんだけハメられてから、やられるんだからね
ア"ア"ア"ア"ア"ア" とはなるわなw
トムとジェリー。思い出した
伝説のインディーゲーム 呪いの館 を思い出しました
でっかいビーバー…
叫び声.mp3
なんだろうけど、だいぶおもろい
なんならこの動画ですら初心者(消費者、プレイヤー)から上級者(制作者、開発側)まで楽しめるものになってるの凄すぎる
桜井さんも凄いけど
平日は社長業をして、休日にスマブラのプロトタイプをプログラミングしてた
岩田社長の熱意がエグすぎるw
「任天堂ゲームのキャラが殴り合うなんてとんでもない!」からしずえさん戦までいけるのすごい
今やリドリーに刺されたり、スティーブに爆破させられたり、セフィロスに切られそうになっても喜ばれてますからね!
…マリオ散々だなぁ笑
殴り合いって言うとネガティブだけど、あくまでもスポーツのようなものって設定に落とし込むの上手かった
ちゃんとしずえ「さん」戦なの好き
0:48
ここで出てくる『4人同時対戦可能ダメージ排除型バトルロイヤル格闘』企画書のフォーマットがもう既にスマブラのUIっぽくて凄いわ
0:20 大仕事が終わったあとすぐこの先必要になる3D技術を学ぶの凄すぎる
ねぇ!くぅが
ゲームを作る作業より「新しいIPを浸透させる作業」がいかに大変かがそこはかとなく感じられる回だったなあ。
桜井さんの企画書、分かりやすくて見てるだけで面白そうに感じていいなぁ
他人に伝える技術と努力をひしひしと感じる
体力制じゃなくてふっとばしなのが他の格ゲーにない面白さだと思う。爽快さがある。
いつまでも変わらない根本の部分と、いかようにでもできる自由度とが、何十年も両立し続けてることがほんとにすごい、、、
96年というインターネットがほぼ技術オタクにしか普及していなかった時代に、的確すぎる知見とそれを圧倒的に超えていく提案に感動しました... ゲーセンに通いつめてたかもしれない時代の桜井さんのお話も聞いてみたいです
1:11
どんだけ伝説つくっとんじゃ岩田さん。
初代はプロトタイプをつくり
DXは人手の足りなさから経営者なのに手伝い(プログラマーとして最後の仕事)
Xは任天堂から離れてた桜井さんにつくってもらうために新しい会社立ち上げたり
そしてSPは生前桜井さんに最後に託したゲームだった
最高すぎるよ、、
桜井さんはゲーム自体のおもしろさの底上げをガチでやる気なんだな..最高だ
蓄積ダメージごとに飛び方が異なるから、同じ攻撃を当ててもその後の展開に不確かさが常にあって、結果としてリスクとリターンの構造が成立してるのか
すごい
初代スマブラを買った時の記憶はよく覚えています。任天堂の人気キャラクターが一度に集まる!というコンセプトに小学生だった自分は「こんなことあるのか!」と衝撃を受けました。購入後、家に帰る前に母と寄った喫茶店で説明書を読みながら想像を膨らませ、実際にプレイするとその面白さにのめり込みました。64で間違いなく一番遊んだソフトです。桜井さん含めたスマブラ開発チームの皆さん、とても良いゲームを遊ばせてくれてありがとうございました!
他のチャンネルとかゆっくり解説で何百回とも聞いたことのあるスマブラの歴史だけど、桜井さん直々に解説するのは新鮮通り越してどれだけほかの解説動画の投稿が何年前だろうが、これが本編って言っても過言じゃないレベル
いや、どう見てもこれが本編やろ
@@mario-ml4ys 偏見マン
@@mario-ml4ys お気に入りのゆっくり解説があるんですけど、自分は無駄だと思ったことがないです
しかもプロトタイプ付きよ
竜王がこんなところで公式で見れるとかほんとにやばい(語彙力)
プログラムに岩田さんがさらっと出てくるのがすごすぎる、HAL研の人材やばすぎでしょ
しかもこの時期の岩田さんってゲーフリが金銀の開発で手一杯だからヘルプに入ってポケモンの英語版ローカライズ作業とかポケモンスタジアムとかを同時進行でやってるんですよね…
有能すぎると同時に仕事しすぎて死期を早めてしまったのが悲しい…
@@kouzie8143 今でこそゲーム開発会社の囲い込みに各ハードメーカー躍起になっていますが
任天堂はFC時代から技術やアイデアのある人材を大切にしてましたねー
「格闘ゲーム竜王」、画像で見ることはよくあったけど、まさか制作者公認公式で動画見れるなんて思いもしなかった…
ここでは全く触れてないけど、格闘ゲームの駆け引きをを4人同時プレイであの完成度で実現した点も今更ながら凄いことだと思う。
今では慣れ親しんだゲームシステムだけど、そこに至るまでの発想力がほんとに凄いよな
岩田さんのくだりで深くにも涙腺が緩みかけた……往時の事を知る人のお話やエピソード、もっと色々聞きたいですね。
桜井さんと岩田さんのおかげでゲームが下手くそな自分も楽しく、満足に遊べているのだと思うと本当に感謝です。スマブラは好きなキャラを闘わせられるのが面白いし、原作もしっかり踏襲されているけど少し違ったカッコイイ姿も見られて楽しいんです。参戦キャラも会社同士のあれこれや裏側を想像しながらドキドキして見守っていました。UA-camで貴重なお話をしてくださり本当にありがとうございます🥹
単純に桜井さんのプレゼンが好きすぎる
3時間ぐらい聴いてたい
我々の「当たり前」ができるまでのお話、メチャクチャ面白い 問題の解決法がその作品の醍醐味になる発想の鋭さに感服です
今回のプロトタイプで気づいたけど、通常の格ゲーのゲージが画面上なのに対しスマブラの%ゲージを画面の下に持ってきたのが今更ながらすごい
空前絶後の功績なはずなのにこんな淡々とまとめて話せるところがもう、神なのでは?としか思えない。
私はいつ休めるんでしょうね。とか言いながら全然休んでないし。神ですね。
ゲーム性の問題点に対して、しっかり向き合って最適解を生み出していくのカッコ良すぎる!そういう姿勢がスマブラっていう神ゲーに繋がったんだろうなぁ
桜井さんと岩田社長やスタッフの地道な努力が世界的に大ヒット作となったのはめちゃくちゃ嬉しいだろうなぁ☺
まじで当たり前だけど桜井さんってやっぱり天才やなって思った。
「俺は誰にも止められないぜ」
「私のパンチを受けてみろ!!」
企画書のセンスから好きです(言葉直しました)
桜井さん多少難色示されても、自分が面白いと思ったらそこからブレずにやり通すの尊敬する。
桜井さんの作るゲームはいつも『独創性』と『遊びやすさ』を両立させてるの凄いよね…
それな!
今はこんなに著作権の壁を突破してソラにまで参戦させるの凄い
「移動!俺は誰にも止められないぜ」が好きすぎる
子供の頃、格闘ゲームのコマンド入力が出来なくて、
自分には向いていないと思っていたところに
スマブラには難しい操作がなくて楽しいとやっていたのはいい思い出です。
当時ピカチュウげんきでちゅう売り切れで遊べなくて仕方なく買ってくれたスマブラがくそ面白かったのは今でも親に感謝してる
親グッジョブ
プロトタイプ版の格闘ゲーム竜王。ハル研究所のある山梨県竜王町で作られ、竜王町からの富士山を背景にしたという逸話は有名ですね笑(山梨県民)
ここから「スマブラ」という全世界に羽ばたくビックタイトルに昇華していったというのが感慨深く思います
3:39 まさか桜井さんのゴイゴイスーを拝めるとは、、ありがとうございます!!
スマブラのお話を1番楽しみにしてたと言っても過言ではない。
はじき入力という未知の概念を生み出したのほんま凄い
未知すぎて強攻撃とスマッシュ攻撃の打ち分けには戸惑った思い出
確かにはじき入力ってスマブラでしか見たことないな、俺が知らないだけかもしれないけど
@@Kk5uP_ 鉄拳とかの3D格闘ゲームだとダッシュ攻撃的な感じや軸攻撃とかで採用されてることもある
3D格闘ゲーは上下が奥と手前への移動と下段上段攻撃を両立させる必要があるから採用されてることが多いから必然的に弾き的な動作が要求されるよ
@@Kk5uP_ 一応「新光神話パルテナの鏡」でも弾き入力が採用されてるはず。ちなみにゲーム内の操作説明でスマブラについて触れられたりする
@@古明地ブラピ そりゃそれ他でもない桜井さんがつくってるからな…
めっちゃ遊んだゲームを大人になった今、制作当初の話を見られるの感慨深い
難しいコンボが流行ってる中で、簡単なゲームシステムを組み込む発想力がすげー
こんな話を桜井さんから直接聞かせてもらえるなんてありがたすぎて理解が追い付かない
%が上がると吹っ飛びやすくなるので初心者でも強者を倒す快感を味わえるのは本当にいいですよね
3:33 スマブラでコンボに関する修正のが多いのはこういう考え方があったからなんだなと納得した
スマブラを作ってくれた櫻井さんは本当に感謝しかない
最強プログラマー岩田元社長と最強プロデューサーの桜井さんがタッグ組んでるから、頭の中で考えたモノをそのまま出せてるんだな。初めの時点で完全にスマブラの元だもん
桜井さんと岩田さん(&一人)で作ったプロトタイプ、今となっては色々と伝説級の存在すぎる
発売してだいぶ時間経った頃に流れてたテレビCMにはかなり衝撃を受けた
これ以上はないって程に面白さが伝わるCMに仕上がってたと思います
突然流れてびっくりした。任天堂がソフト発売する予定がない期間があり、CM枠が空いてしまったからスマブラのCMにしたらしい。隠しキャラも解禁したしちょうどいい的な。
ルイージのアピールは爆笑した記憶。
前回の次回予告で「もしかして竜王の動画を見れるんじゃ」と思ったら本当にそうだった!
貴重な映像ありがとうございます!!
岩田さんとも共通したコンセプト『ゲーム初心者でも楽しめる』ゲーム制作。胸が熱くなりました…!岩田さん、本当に惜しい方、まだまだ業界に必要な方でした。。過去形で言うのも嫌な程尊敬している方です。当然、桜井さんも尊敬しております・・・!!
また桜井さんらしいゲームを生み出してくださるのを期待待機しております!
なんと!動画で動く竜王を見ることができるとは!!それもこんなに鮮明な画質で…
粗い画像でしか見たことがなかったので感動です…🥲
2:05のリンチされる青シャツ君かわいそうで好き
小学生だった当時一瞬でこのゲームの虜になりました。動画内容の通り夢のコラボ、わかりやすいシステム、操作感の良さで誰もが遊びやすく誰とでもとりあえずスマブラで遊ぶという一種のコミュニケーションツールみたいなとこがありました👍
初心者でも上級者でも楽しめて尚且柔軟性あるとか神すぎる…
好きなところだけ遊ぶってのは本当に大事ですねえ
めっちゃ狭いステージ作ってアイテム爆発物オンリーにして遊んだの楽しかったなあ
1:12ここで岩田元社長を岩田さんって言っているの、お二人の仲の良さを感じられる
新光神話のインタビューでも、たまに口調が砕けたりしてたので本当に仲良かったんでしょうね…
めちゃくちゃ面白いお話しでした😊
子供の時に、友達とスマブラをやりまくった日々が懐かしいです🎮
スマブラ1000時間以上遊ばせてもらってる大好きな作品
この話をずっと待ってた
サムスもネスも知らなかったけどこれをきっかけに原作にもハマっていった 改めてすごい企画だ
当時の格ゲーはアーケードがメインでハードルが高くて手が出せなかった中で雑誌で見て面白そうと思い、
発売日に買って親に怒られるくらい時間を忘れて楽しんだのを思い出しました
友人の輪も広がった最高のゲームでした
1:57 ここノルフェアっぽいね
この頃からスマブラの原型ほぼ完全にできてて凄い
この人の作るゲームは『ゲームを知らない人』に対する配慮や楽しませる工夫がされていて
正直桜井さんがいなければゲームを好きになっていないゲーマーは多いと思う
流行ってるゲームの分析、自分のゲームの楽しさ理論への落とし込み、そこから見えてくる既存のネック部分の解決方法の創出、それをプロトタイプとして形にする実行力、どれも凄いしかっこよすぎる😂
ルールを自由に変えられるシステムって今あらためてすごいと思った。きっとすごくきれいなコードを書いたんだろうな。
プロトタイプを桜井さんが企画し、岩田さんがプログラミングしたっていうのがホント……天才同士の仕事って感じで本当に格好良くて、美しくまである。
6:43 ここからソラ参戦まで行ったのは感慨深い
スマブラは結果として任天堂IPの浸透にめちゃくちゃ貢献してるよね。
F-ZEROシリーズなんて最後に出たの2004年なのにキャプテン・ファルコンはTwitterでも愛されているほど認知度が高いし。(?)
過去作の認知度はそのまま次回作の売れやすさに繋がるから、スマブラはすごく重要なポジションにあるゲームだと思う。
マイナーでマニアックな格闘ゲームの映像も出てるあたり
桜井さんがあらゆる時代のあらゆるゲームをすごいやりこんでるんだなとわかります
蓄積%で毎回シチュエーションが違うのに加えて、「ずらし」とDX以降導入された「ベクトル変更」によってコンボを食らってる側でも被害を抑えるための駆け引きをする余地があるのがとても面白い
観戦してるだけだとわかりにくいポイントではあるのだけれども
前にカービィ20周年記念の本に載ってた企画書資料をいくつか見たけど、「攻撃っ!!」とか伝えたい内容がドカンっと載ってて凄く見応えのある資料だった。
このスマブラの企画書もめちゃくちゃ分かりやすいなぁ…
スマブラ
小さい頃に知ってるキャラで遊べるゲームくらいの認識だったけど、
神のゲーム観とか、それを上手く現実に落とし込んでいるとことか本当にすごすぎる
まさしく天才
うわぁ...64のスマブラが1番遊んだから途中流れてたBGMも懐かしかったし裏話が聞けて嬉しかったです!
初代スマブラは当時あのお祭り感に言い様の無いワクワク感を感じて兄弟や友達と時間の許す限り遊んでた記憶。みんなで自分家のコントローラー持ち寄ったりしてね。
あと、一人モードのメタルマリオ出てきた時の硬さと重さにも驚いたけどbgm良すぎてbgm聴きに行くために一人モードしに行くぐらいには夢中になってました
1:21
あの幻の格闘ゲーム、竜王が見れるとは感激😭
でもラジコンロボゲームも気になって仕方がない‼️
竜王、写真では見る事多かったけど実際に動いてるの見るのは初めてかもしれない
プロトタイプの段階でちゃんと面白そうですね
こういうチャンネルもっと増えて欲しいよね 後進発掘のきっかけになるわ
1:24 貴重な映像
1:40 1:42 *ア"ア"ア"ァ"ァ"ァ"ァ"ァ"ァ"ァ"ァ"ァ"ァ"*
3:56 何もできなかった
6:56 任天堂のキャラクターが殴り合いなんてとんでもない(12名、原作でも戦えるのに···)
アンチテーゼというより潜在的な顧客を見つけるのが上手すぎる
アンチテーゼなら簡単だけど、そこに需要があるものを見つけるのは本当に難しい
初心者向けアクションのカービィ
初心者向けレースゲームのエアライド
テクニックより駆け引き、逆転性のスマブラ
しかもどれも需要が大きい
エンジニアでありながらゲームファンの考えも合わせ持つ桜井さんならでは…
オンラインゲームのヒット商品を毎回生み出してるって感じ。天才としか言えない。自由度の高さと取っ掛かりがないのは斬新だった
この初心者から上級者まで遊べるシステムやっぱり桜井さんって感じだ
岩田さんはこの頃ハル研の社長では。。。社長自らプロトタイプを開発してしまうとは。。。さすがレジェンドです。
いつもより長めの動画なのにかなり短く感じました
おもしろ過ぎて言葉を失う、、、
時代の変化を読みとって工夫したことが、任天堂の理念にぴったりはまり、結局、残ったのはスマブラだったと言うこと。
桜井さんも任天堂も先見の明が有りすぎる。
そしてやっぱり岩田さんの凄さが理解出来る竜王。
まさにHAL研究所のある、竜王が地元なので世界に誇るスマブラが地元で生まれていたのがとても感慨深い...
背景の甲府盆地がいつもの景色なのに感動する...
プログラムに岩田さんがついているという心強すぎるバック
まさかこの時代に「竜王」の映像が見られるとは。貴重な映像有り難うございます。