やり過ぎてちょうどよい 【モーション】

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  • Опубліковано 24 лис 2024

КОМЕНТАРІ • 473

  • @midorineko123
    @midorineko123 2 роки тому +2525

    最近アニメの話題で迫力を出すためにワザと絵を崩して描いているものを作画崩壊だ!矛盾だ!って指摘されてツライって話を聞いたところなので、こういう話を聞いてすごくしっくり来た

    • @in8qk
      @in8qk 2 роки тому +482

      cgが迫力ないのって崩れが無いのとカメラワークのせいよな

    • @アクトさん
      @アクトさん 2 роки тому +142

      @@in8qk ちょっと人間ぽすぎるよね。

    • @デンデン-l8e
      @デンデン-l8e 2 роки тому +186

      絵を崩しすぎていかんせん何やってるか分からないのも混在してるからなんとも言えないと思うわ

    • @Long-tailed-tit
      @Long-tailed-tit 2 роки тому +217

      ハ○キューでよく見た現象だな。作画崩壊wってキャッキャしてる奴いて苦笑いしかできなかった。

    • @_KENING
      @_KENING 2 роки тому +64

      @@デンデン-l8e 加減が大事なんやろうね

  • @iritomo80000V
    @iritomo80000V 2 роки тому +186

    カズヤのウエストがこんなによじれていたのに、案外自然に見えてしまうのに驚きました。
    ゲームにはゲームのリアリティがあるのかと目からうろこです。

  • @カステラ-x1t
    @カステラ-x1t 2 роки тому +576

    演劇をやってたからすごくわかるんだけど、観客(プレイヤー)から舞台(ゲーム画面)は距離があるから大げさにやらないと感情も何も伝わらないからマジで表現って何事も大げさにやるの本当に大事

    • @user-IBUKI-listener
      @user-IBUKI-listener 2 роки тому +54

      同感です。
      殺陣を経験した身としては、今回の話は舞台演技でもまんま同じことが言えますね。

  • @hayata7161
    @hayata7161 2 роки тому +40

    落語なんかもそばを食うような手の動きは頭の高さまで上げる行き過ぎた演出をしますね

  • @syake123
    @syake123 2 роки тому +94

    何でもかんでも作画崩壊だ!っていう方々に届いてほしい言葉だなぁ

  • @user-m1k0re49we
    @user-m1k0re49we 2 роки тому +72

    ニードルの「ニョキッ‼︎……スン」めっちゃ好きなのわかる

  • @mariammax8252
    @mariammax8252 2 роки тому +90

    アニメにおける原画の中割を作画崩壊だ〜!って揶揄する人達に首傾げてたから同じ気持ちだった人多くて良かったし、これからは桜井政博がソースになってくれることが何よりもデカい

    • @しば-u8l
      @しば-u8l 18 днів тому

      2年前のコメントに言うのもなんですが、原画の中割が崩れている場合は普通に「作画崩壊」で合ってますよ
      今回桜井さんの言っているような「崩しの絵」はかならず原画で入れるので…

  • @tkytky954
    @tkytky954 2 роки тому +317

    バーチャはエフェクトもなく動きが割と地味なのに、不思議と爽快感があったのはモーションが良かったからなんですね。

    • @criticalbug
      @criticalbug 2 роки тому +49

      冷静に考えたら、デュラルが強そうに見えたのってモーションの良さも大きかったのかな。
      もちろん、他キャラと比べたときのデザインの異質さもあるだろうけど。

    • @m.kurokawa6280
      @m.kurokawa6280 2 роки тому +37

      格ゲーあんまりやらない自分でも面白かったですが、革命を起こしたゲームって大体1作目からすでに完成度が高いんですねぇ

  • @SuperDaichiZ
    @SuperDaichiZ 2 роки тому +168

    静止画で見たとき作画崩壊って言われてるものも動かすとそんなに変じゃなかったりむしろ躍動感が出てたりするよね…

  • @いちにの-r3j
    @いちにの-r3j 2 роки тому +93

    アニメの動きが激しいシーンで一時停止して観られるアニメーターさんの工夫が好きだから
    大好きなゲームでも似たような工夫の話が聞けて最高…

  • @Mint_xm12
    @Mint_xm12 2 роки тому +649

    ゲームを作るつもりはないけど
    「ゲームにはこんな工夫がされているんだ」
    と気づかせてくれたりするから大好きなんだ
    よなぁ😊

  • @yee8776
    @yee8776 2 роки тому +824

    美術の教科書にも漫画ではオーバーに動かして躍動感を演出するって書いてあったわ これを作画崩壊っていうのに疑問を持ってたから、こういう動画があるのはありがたい

    • @user-ff8vy5cx4f
      @user-ff8vy5cx4f 2 роки тому +16

      けどそれは、「躍動感と作画崩壊の線引き」が人によって感じ方が違うから仕方なくないか……

    • @tinimo202
      @tinimo202 2 роки тому +142

      いるのよ…
      アニメとかでもクッソ動いてるシーンでわざわざ一時停止して「作画崩壊だ!」とか言ってる厄介なやつ

    • @RK-iu8qq
      @RK-iu8qq 2 роки тому +41

      @@tinimo202 面白がるのはいいと思うが如何せん幼稚に見えるよな

    • @einbelt
      @einbelt 2 роки тому +50

      アニメでも特に多いのが弓の構えがリアル弓道の構えとはガッツリ異なること。
      これもかっこよく見せるためでしょうね
      (スマブラだとfor以降のピットの通常必殺ワザが背中をガッツリ反らせている)

    • @概要欄参照
      @概要欄参照 2 роки тому

      @@RK-iu8qq
      面白いと思えんのほんま小学生やなそいつら

  • @user-bokarotyu
    @user-bokarotyu 2 роки тому +318

    過去の大人気作品から具体例持ってこれるの説得力高すぎてヤバい

  • @SooiuRqU8
    @SooiuRqU8 2 роки тому +44

    瞬発力を表現する際、行き過ぎて1歩戻るのが勢いを感じていいですね。
    昔のアニメも人間離れした極端なモーションが多かった気がします。

  • @Kurorisu-A
    @Kurorisu-A 2 роки тому +270

    普段気づかない細かいところまで制作者目線で話してくれるので本当助かる

  • @カッコカリ-p5o
    @カッコカリ-p5o 2 роки тому +85

    アニメでも、静止画で見るとおかしな絵でも、流れできれいに見せるためのコマがあると聞いたことがあるので、動きを作る上では似たような手法なのかなと勉強になりました!

  • @モッチー-e4q
    @モッチー-e4q 2 роки тому +30

    アニメにしろゲームにしろ、「現実として正しいか」よりも「見ていて面白いか」の方が重要なのよね。
    どうせ虚構なのだから、「いかに説得力があって面白い嘘を作れるか」っていうのが、絵でもシナリオでもゲームシステムでも大事なんだなって思った。

  • @fobos936
    @fobos936 2 роки тому +25

    色んな動画の随所でカービィノルマ達成してくれてたすかる

  • @buhoh0
    @buhoh0 2 роки тому +148

    アニメマンガで使われてるのは知ってたけど、等身大の人間を動かす3Dゲームまで実はモーションを破綻させて表現されてたとは、全然気が付かなかった
    まさか初代バーチャファイターの時点でやられてたとは、すごい

    • @龍女導師
      @龍女導師 2 роки тому +5

      60分の1秒の世界だからね格ゲーは
      刹那は75分の1秒だからまだちょっと足りないけど

    • @God_of_NattoXenoXeno
      @God_of_NattoXenoXeno 2 роки тому +4

      ゼノブレイド3等でもアニメ的技法が使われているカットシーンがありますね

  • @ゆーや-q3m
    @ゆーや-q3m 2 роки тому +84

    プレイ中にほとんどのプレイヤーがそれほど気にならないことを細かく説明してくださることにゲームへの愛を感じます。いやぁほんとうに頭が上がりません、、、

  • @yuugureTasogaRe
    @yuugureTasogaRe 2 роки тому +209

    最近は限りなくリアルに寄せたゲームが主流だけど、本来のゲームって「有り得ない」を楽しむもの。
    これくらい派手にやってくれるほうが迫力あるし、見て楽しいのは桜井さんも同じなんだと安心しました

  • @白粉花
    @白粉花 2 роки тому +67

    モーション1つ1つのこだわりがすごい!
    リアルを追求すれば良いってものじゃないんだなぁ

  • @Owatakko
    @Owatakko 2 роки тому +101

    昔のゲームをお手本に出すのすごい……何に対しても知識が深すぎる……

  • @NagiKkannnaduki
    @NagiKkannnaduki 2 роки тому +11

    3Dに限らず2Dでも同じことは言えそうですよね。
    ヴァンパイアハンターなどは攻撃モーションを途中で止めるとかなり凄いことになってたり。
    とはいえ、手足が伸び切った時の「止め」のモーションではしっかりかっこいいポーズで魅せる。
    そういうのが良いモーションなんじゃないかな~と思ってます。

  • @Mayu_hoMura
    @Mayu_hoMura 2 роки тому +6

    オーバーに表現できるのはゲームとかアニメとかの魅力よね…リアリティある動作が必要な作品もあるけど、多少誇張した表現の方が迫力があって好き。

  • @doppel_
    @doppel_ 2 роки тому +56

    「プロのクリエイターはぴったりな引用ができる」って言葉は桜井さんのためにあるんじゃないかって思ってる

    • @user-ff8vy5cx4f
      @user-ff8vy5cx4f 2 роки тому +6

      ……ちなみにそれは誰の引用か聞いても良き?

  • @_akaba1029
    @_akaba1029 2 роки тому +10

    プレイヤーでは気づかなかったこと、「これからの製作者」を意識してますね!
    やっぱり素晴らしい企画

  • @TokumaybeFool
    @TokumaybeFool 2 роки тому +1

    「理屈で正しいことが 良いことではありません」
    って、モーションの話以外でもすごい大事な考え方ですね。座右の銘にします。

  • @雪白樹
    @雪白樹 Рік тому +3

    バーチャのモーション凄いな!
    3Dポリゴンゲーム黎明期と言っていい、技術もノウハウも未成熟な時代にここまで思い切ってモデリング崩すの本当に凄い。
    アクション、アニメーションに精通した凄いスタッフがいたんだろうなぁ。

  • @JINROH8
    @JINROH8 2 роки тому +5

    ゲームのアニメーターとして仕事をしています。
    本当にゲームによっては骨折するくらいポーズがヤベェものでも
    再生したときにかっこよく見えるモーションであればOKでますね🤔
    なので、止め絵ではキツいもの、すごいひねりのポーズが見つかったときは
    そこにアニメーターさんの「バネ」が仕込まれていると思っていただけると
    より面白くなるなとアニメーター自身の私も思っています。

  • @alucrux
    @alucrux Рік тому +5

    日常生活からだけでは中割りを作る発想は得られないと思うからこういう大袈裟な動き作れる人ほんと尊敬する

  • @Kogoya_Motomochi
    @Kogoya_Motomochi 2 роки тому +22

    予備動作なんかは確かに大きい方がいいのか...
    迫力出てるから間違いない!!!

  • @altoappi
    @altoappi 2 роки тому +12

    ちょこちょこバーチャファイター挟んでくれるのすき

  • @ジョンドゥゥゥン
    @ジョンドゥゥゥン 2 роки тому +52

    途中を勢い優先で崩しても、その後攻撃がヒットする瞬間はビシッとキメているので、すごく綺麗に見えますね。
    アニメーションのみならず、実際の人が演じるショーにおいても通ずるセオリーです。

  • @pipi_spamton
    @pipi_spamton 2 роки тому +55

    桜井さんの動画は短くて見やすくてわかりやすくてもうなんか凄い(語彙力

    • @soy_kia
      @soy_kia 2 роки тому +1

      サムネでまず大まかな内容がわかるのも良い

  • @moffuri
    @moffuri 2 роки тому +7

    アニメーションは止めて見る物ではなく、動いてる所を見る物ですからね
    止めた1シーンだけ見て判断するのは非常に勿体ない!

  • @mslabo102s2
    @mslabo102s2 2 роки тому +52

    プロレスが見世物として遠くの席からでもよくわかるようにどんどん派手な技に走るようになったという話を思い出す

  • @おか骨
    @おか骨 2 роки тому +2

    一時停止の為だけにゲームやっているわけではないからこのくらいオーバーで良いですよね
    そして一時停止してこういう発見をするのもゲームの醍醐味だと思っている

  • @Edo-Hachi
    @Edo-Hachi 2 роки тому +15

    初代バーチャの完成度やっぱりすごい。ヒットした時の感触が手に伝わってくるんですよね。ガイン!!!て感じで。

  • @user-ktag_hiyoko
    @user-ktag_hiyoko 2 роки тому +2

    なんとなくグラフィックがリアルに、ハイクオリティになるほどそういう破綻があるモーションが作りにくくなる気がしますね。
    シリアスな作品なんかは特に。

  • @なす-u6c
    @なす-u6c 2 роки тому +19

    重さを感じるアニメーションとかで崩す作画をよく見るけど、その行き過ぎ!が勢いや力強さを視覚に与えていたんだな
    すげえ
    違和感を無くすとよく何がしたいかわからなくなるから、変って思ってるくらいが一番面白いのかも

  • @とろぴん
    @とろぴん 2 роки тому +21

    現実にあり得ないほどのものすごい捻りを入れた攻撃が捻りの部分に溜められた力があるように見えるし
    凄い振りかぶりの攻撃は力強さや勢いを感じる
    格ゲーのモーションとか会社によっては技を当ててる感じが安っぽく感じる物と
    攻撃を当ててる感じが凄く出てるものだと動かしてて全然違う

  • @enkn8138
    @enkn8138 2 роки тому +182

    アニメーターとしても一流かよ……

    • @tkytky954
      @tkytky954 2 роки тому +111

      まさにアクションシーンの中割りを切り取って、作画崩壊だ!と流布するアレに一石投じてますよね

    • @ダイヤモンドなう
      @ダイヤモンドなう 2 роки тому +12

      @@tkytky954 ほんまにそれ思う。

    • @イーニク
      @イーニク 2 роки тому +12

      知ったかのにわかのヲタが騒いでるよな。なんにもわかってないやつら。

    • @ゆーり-w7g
      @ゆーり-w7g 2 роки тому +13

      サスケの首がとんでもない方向に曲がってるアレとかよく言われてるよね

  • @bulann
    @bulann 2 роки тому +1

    普段CGで遊んでいる身として、プロの方にこれを言っていただけるのは勇気が出ます。
    悩みどころではあるんですよね、破綻の限界を超えるようなモーションの作成って…人間の尺度でやると
    動画にした時に物足りなさの残るモーションがかなりの確率で出来てしまう。カメラとかエフェクトでごまかしを入れないとそのモーションは使えない。
    今後に役立てられそうなアドバイスでした!

  • @sakenosakana
    @sakenosakana 2 роки тому +4

    ゼルダのスカイウォードソード の『社長が訊く』で「骨格に忠実だとリンクが格好良くならない、あるところではウソをつくことも必要(うろ覚え)」というお話があったことを思い出しました。
    プレイヤーの満足度を踏まえたさじ加減、難しそうですね。

  • @wAru_wAru
    @wAru_wAru 2 роки тому +48

    これは結構地味だけど大幅にゲーム作りが変わる必須知識だと思う

  • @tatsuya-games
    @tatsuya-games 2 роки тому +4

    いつもありがとうございます、勉強になります🙏

  • @BLUE-pj8sl
    @BLUE-pj8sl 2 роки тому +15

    よく見るとこれ軸足一本で変えることなく回転してんのかエグいなこの技

  • @てんぴぼし-s3s
    @てんぴぼし-s3s 2 роки тому +7

    某格闘ゲームのモーションは破綻が無い代わりに勢いが殺されていて爽快感が無く、残念な思いをしました。
    今ではEスポーツというプレイヤーだけでなくオーディエンスもいる時代なので、全員に伝わるほどのエキサイティングなモーション作りをして欲しい!

  • @p_7165
    @p_7165 2 роки тому +25

    スマブラでマリオが殴る瞬間に手が巨大化するの、地味に攻撃のインパクトが伝わってくるな〜って思った記憶がある

  • @atskn5878
    @atskn5878 2 роки тому +21

    随所にカービィを例にして話すの最強の我田引水だと思う

  • @エーモンドチョコ
    @エーモンドチョコ 2 роки тому +25

    ゲームをプレイしていると実際こういうねじれとかポリゴンの歪みが気になる事ってそんなないし、確かにやりすぎなくらい分かりやすく動かした方がいいのかもしれない
    むしろ「勢いよく回転してて強そう!」って思わせてくれる

  • @オメガ-i6x
    @オメガ-i6x 2 роки тому +3

    理屈も面白さの一つだけど一部でしかないんだよね

  • @user-wwtri3
    @user-wwtri3 2 роки тому +45

    ゲームだけでなく、アニメーションにも良いハッタリってあるよね。
    良く魅せる為のハッタリって、このやり過ぎて丁度良いモーションにも通づると思う。
    分かりやすい例えがドラえもんで、タケコプターを頭に自分で付ける際に、腕がちょっと伸びるんよな。

  • @rayrain55
    @rayrain55 2 роки тому +3

    リアルさに拘り過ぎるとインパクトが薄れてしまいますよね、やっぱゲームなんだし見応えがある方がいいですね。

  • @Mk-vs9xx
    @Mk-vs9xx 2 роки тому +10

    サスケの作画崩壊って言われてたシーンを思い出しましたな
    いい感じの時に意図的に崩すとやっぱり躍動感出るんですねえ…

  • @Brocky2241
    @Brocky2241 2 роки тому +2

    総合格闘技などの動きって
    すごい効いてるんだろうな
    ってのはわかるんですけど、
    画としてはすっごい地味ですよね。
    せっかくのゲームだからこそ
    大振りのほうがカッコいい!

  • @二代目ノーマルジャパン
    @二代目ノーマルジャパン 2 роки тому +7

    うぽつです。
    やりすぎくらいがちょうどよい… か。
    確かに、多少はオーバーな動きじゃないと
    少し地味に見えてしまう。勉強になるな。

  • @セン-l1g
    @セン-l1g 2 роки тому +7

    ラージャンの登場シーン撮影でモーションアクターさんが凄まじい剣幕で演じてる動画があったんですが、ゲームのアクションに落とし込むとなるとあれぐらいの気迫は必要不可欠なですね…

  • @camelemonglass
    @camelemonglass 2 роки тому +44

    無印ゾイドのアニメの3DCGもモーションが破綻していてもシルエットとして生き物感が出ていて説得力がありましたよね

  • @metallemon4208
    @metallemon4208 2 роки тому +1

    創作ならではの表現ってやっぱり大事ですよね!
    ここ最近内容は深くなっていますが、やっぱり面白いです。
    これからも投稿よろしくお願いします!

  • @clis1016
    @clis1016 2 роки тому +7

    へーそうなんだぁと毎度感心させられる話が、1993年発売の夢の泉の物語で既に実装されている衝撃・・・

  • @犯罪卿
    @犯罪卿 2 роки тому +4

    逆転裁判5以降の成歩堂の3Dモデルは汎用モデルだと「異議あり!」の指差しポーズに迫力が足りないからそれ用に手を大きくした別モデルを作ったって話を思い出しました

  • @kenpops
    @kenpops 2 роки тому +2

    毎回本当に興味深い動画ありがとうございます。ゲームが、なぜおもしろいのかわかりやすく解説していただきありがたいです。

  • @sayamaru6083
    @sayamaru6083 2 роки тому +19

    スローにするとこんな動きになってたんですね...完全に腰折れてるのに全然気付いてなかった
    モーション派手でカッコいい!くらいにしか感じてなかったです(笑

  • @中田中-f8s
    @中田中-f8s 2 роки тому +12

    パッと見た時に良ければ良いというのは色んな創作物に言える事ですね

  • @kof_fengmin
    @kof_fengmin Рік тому +1

    やり過ぎてちょうどよい!2Dドットゲームはブラー効果というか、足グルグルみたいに漫画やアニメの表現も多かったですよね。

  • @gameqrfs17
    @gameqrfs17 2 роки тому +9

    要するにジョジョ立ちみたいな感じかな
    人間の可動域をほぼ無視しているからこそかっこいい...的な

  • @Miku3939FEifZELDA
    @Miku3939FEifZELDA 2 роки тому +32

    朝から桜井さんの動画は最高

    • @Mint_xm12
      @Mint_xm12 2 роки тому +3

      そそそそそれな

  • @紅僧侶
    @紅僧侶 2 роки тому +3

    目が肥えてばかりの人もこういう意味を知り言い訳と捉えず納得する大切さを教わったな

  • @tlaplace3177
    @tlaplace3177 2 роки тому +12

    よく殺陣とかでも、現実ではこんなに振りかぶらない、とかあるけどそれと同じで、魅せるって考えたときはわかりやすく、大袈裟にするのは全く悪いことじゃないよね

  • @attomaker1
    @attomaker1 2 роки тому +10

    まさに職人芸!!繊細さと大胆さで躍動感と緩急がしっかりと生まれている!!しかもフォトモードでもくっきりはっきりしっかりしてる!!これが凄い!!

  • @noto2136
    @noto2136 2 роки тому +4

    しっとりした動きはリアル寄りでも良いけどアクションは骨折してるように見えるくらいでいい感じ
    抜き出してみると違和感があるのはもう仕方ないですねー

  • @レイン-g8i
    @レイン-g8i 2 роки тому +18

    昔からカービィのアニメーションよく見ると全部ダイナミックでおもしろいんだよなぁ

  • @skansoul9315
    @skansoul9315 2 роки тому +22

    アニメのアクションシーンもそう見たいですね。
    わざとやり過ぎな瞬間を描いているのに、
    一時停止でスクショして「作画崩壊だ」といっている人が多くて困ってるとか。

    • @js-Loliting
      @js-Loliting 2 роки тому

      わざわざ見つけてくる人は(多分おそらくきっと)分かってて絵の可笑しさを楽しんでるんだと思いますが、周りから見てる人達はガチで作画崩壊だって思ってるんでしょうね。

  • @nyah8600
    @nyah8600 2 роки тому

    これだけデカいコンテンツを具体例にしてくれると安心してついていけます 感謝

  • @pain04pain04
    @pain04pain04 2 роки тому +1

    ブシドーブレードでも、剣道の面の動作をモーションキャプチャーしたら、何故かゲーム上ではしっくりこなくて、オーバーに沈み込んでから打つように改変したら面に見えるようになった、という話を見たことがあります。
    細かい理屈もあるのでしょうが、やり過ぎでちょうどよいのひと言がまさに真理だなと思います。

  • @hahahajimo
    @hahahajimo 2 роки тому +1

    ゲームやアニメなど、映像の中でくらいはカッコいい嘘があってもいいと思います。
    だってカッコいいもんね。

  • @vilegurad
    @vilegurad 2 роки тому +1

    サガシリーズの技もこれでもか!ってぐらいド派手でしたね

  • @zakatogaru6128
    @zakatogaru6128 2 роки тому +1

    アッパーの足りてない方(スマブラだと前Aだっけ?)みたいなモーションもスピーディでかっこよく感じたりするから難しそうだなって…

  • @村人C-dayo
    @村人C-dayo 2 роки тому +10

    柔軟性の高い動きができるようになった今だからこそマインクラフトのような可動域の少なめなキャラが入ると、
    「思ったより吹っ飛んでないな?」とか「見た目より強い攻撃だった・・・」と言った
    操作感と見た目のギャップができるのかな。と納得しました。

  • @daitoi2345
    @daitoi2345 2 роки тому +1

    アニメ界隈における「七不思議」的な表現が良いというのはよくわかります。
    代表的な例でいえば「νガンダムが掴んだサザビーの脱出ポッドがでかすぎる」とかですかね

  • @ayarusinotsuki
    @ayarusinotsuki 2 роки тому +7

    直線の動きはオーバーに表現してちょっと戻る、これはアクション系のゲームだと特に有効に働きそう。

  • @みやみや-l2t
    @みやみや-l2t 2 роки тому +8

    昨今の作画崩壊指摘厨にお見せしたい動画

  • @mithuki140621
    @mithuki140621 2 роки тому +6

    よく弄られガチな部分を引用して解説するの強すぎる。商売が上手い…

  • @ずんだ-c9i
    @ずんだ-c9i 2 роки тому +9

    投稿時間が本当に毎回様々で驚き!

  • @saj8882
    @saj8882 2 роки тому +2

    絵でもやりすぎた方が良い、とはよく言われるけど描いてる時、本当に大丈夫か不安になってストッパーがかかっちゃってやりすぎれないんだよな…

  • @キシダコウイチ
    @キシダコウイチ 2 роки тому +4

    初代バーチャファイターはあの時代からすさまじかったんだなぁ

  • @水玉銀之丞
    @水玉銀之丞 2 роки тому +1

    キャラの動きひとつをとっても、ここまで考えてつくられてるんですね。
    そこまで意識して遊んではいないのですが、今後は少しでも気にしてみます🤗

  • @ヒロヤ-e8t
    @ヒロヤ-e8t 2 роки тому +1

    だから原作と以前変わりのないヌルヌル感で攻撃が出ていたのか💡
    すごい

  • @herocraneden8685
    @herocraneden8685 Рік тому +2

    リアルなのも大事なんだけど、例え体験シミュレーター系ゲームでも多少の脚色は大事だわな。人の目と肌が感じる雰囲気は高性能カメラの画像だけじゃ再現できない

  • @osho_L_second
    @osho_L_second 2 роки тому +9

    演劇にも通じる所ですね
    概要欄にあるように遠くから見てもわかるくらいに大袈裟にダイナミックに表現すると良い

  • @morishi051129
    @morishi051129 2 роки тому +3

    もののけ姫でもわざと刃を描かないコマを加えてスピード感を出すみたいなのありましたね。

  • @arigatospecial5638
    @arigatospecial5638 2 роки тому +12

    その点止め絵でも無茶苦茶だったハズのドアンザクを後から「正しかったことにした」ガンダムさんのパワープレーはすげえよ

  • @loerie
    @loerie 2 роки тому +2

    コメント欄で内容にピンときていない人がいるけれども、確かにモデルが破綻するほど振られたモーションがなんで「良い」のかはこの動画だけだとイメージしにくいのかも…
    ただその「良い」理由も動きを見ていて楽しい・気持ちいいみたいな主観なので一概に定義しづらく、独り歩きしやすい動画だと微妙に取り上げにくい
    パリッとしたゲームともったりしたゲームをそれぞれ体験していれば、良し悪しはともかく何が違うのかは感じられるのかな…
    個人的に思ったのがポケモン本編のプリンと、スマブラのプリンがそういう関係で、例えば腕の位置に注目すると
    本編プリンの腕の付け根は、目からやや外側の斜め下に固定されていて、スマブラプリンの腕は初期位置こそ同じでも全く固定されていなくてガンガン動く
    これがどう違うかというと、本編だと腕の位置固定+腕の短さの相乗効果で、腕の動きが極端に小さくなる。腕を使って相手を攻撃する動作が前方にはたくぐらいしかない反面、
    モデルの造形はどこを切り取っても綺麗で、真面目に攻撃してるのに手が短すぎるギャップが可愛く見える(主観)という良さもある。
    一方のスマブラだと手の位置がグワングワン動くので、本編のモデルでは絶対できない空中上攻撃(腕を耳からもう一方の耳まで移動させながらなぎはらう)とか
    多彩でアクロバットな動きが楽しめるというか、この程度のモーションすらできないとスマブラに参戦すること自体が難しい。
    モデルを破綻させることで従来のままだと出せないゲームに出しやすくなるという点は、主観なしに「良い」と言えるかもしれない。

  • @coppelia8029
    @coppelia8029 2 роки тому +1

    最近だと格闘ゲーム「ギルティギア」でこれに近い話題がホットになりましたね
    2Dのゲームを3Dモデルから起こしてるのにそれを2Dでの見栄えをよくするためにモーションごとに一つ一つ調整を加えて各パーツの位置や大きさをあえて歪めているのだとか
    実際この手間のお陰でギルティギア含むアークシステムワークスのアニメ調3Dグラフィックスの見栄えは業界でもトップクラスにカッコよく見えます

  • @xjellywater5495
    @xjellywater5495 2 роки тому +2

    ファミコンロボの切りふだ使用時の変形も多分そういう類なのだと思う

  • @skyblue00774
    @skyblue00774 2 роки тому +5

    現実のアクションより、アニメやゲームのアクションがダイナミックに感じたのはこういうことだったんだ!

  • @criticalbug
    @criticalbug 2 роки тому +6

    エフェクトやカメラ揺れなんかも合わせると破綻は気にならなくなるはず。
    出来上がりを見てるぶんには、やはり動きの勢いのほうが大事。というかモーションに派手さがないと、そういう演出に負けちゃう場合もありそう。
    そのパンチでその火花は出んやろみたいな。

  • @VIC-yu1ts
    @VIC-yu1ts 2 роки тому +14

    ゲームがリアルに寄っていくほど、この"やりすぎ"との相性がすこぶる悪くなる
    現実と遜色ないほど綺麗な世界なのに主人公の動きが妙にモサっとしていてストレス! なんて経験あるのでは