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最近アニメの話題で迫力を出すためにワザと絵を崩して描いているものを作画崩壊だ!矛盾だ!って指摘されてツライって話を聞いたところなので、こういう話を聞いてすごくしっくり来た
cgが迫力ないのって崩れが無いのとカメラワークのせいよな
@@in8qk ちょっと人間ぽすぎるよね。
絵を崩しすぎていかんせん何やってるか分からないのも混在してるからなんとも言えないと思うわ
ハ○キューでよく見た現象だな。作画崩壊wってキャッキャしてる奴いて苦笑いしかできなかった。
@@デンデン-l8e 加減が大事なんやろうね
カズヤのウエストがこんなによじれていたのに、案外自然に見えてしまうのに驚きました。ゲームにはゲームのリアリティがあるのかと目からうろこです。
演劇をやってたからすごくわかるんだけど、観客(プレイヤー)から舞台(ゲーム画面)は距離があるから大げさにやらないと感情も何も伝わらないからマジで表現って何事も大げさにやるの本当に大事
同感です。殺陣を経験した身としては、今回の話は舞台演技でもまんま同じことが言えますね。
落語なんかもそばを食うような手の動きは頭の高さまで上げる行き過ぎた演出をしますね
何でもかんでも作画崩壊だ!っていう方々に届いてほしい言葉だなぁ
ニードルの「ニョキッ‼︎……スン」めっちゃ好きなのわかる
アニメにおける原画の中割を作画崩壊だ〜!って揶揄する人達に首傾げてたから同じ気持ちだった人多くて良かったし、これからは桜井政博がソースになってくれることが何よりもデカい
2年前のコメントに言うのもなんですが、原画の中割が崩れている場合は普通に「作画崩壊」で合ってますよ今回桜井さんの言っているような「崩しの絵」はかならず原画で入れるので…
バーチャはエフェクトもなく動きが割と地味なのに、不思議と爽快感があったのはモーションが良かったからなんですね。
冷静に考えたら、デュラルが強そうに見えたのってモーションの良さも大きかったのかな。もちろん、他キャラと比べたときのデザインの異質さもあるだろうけど。
格ゲーあんまりやらない自分でも面白かったですが、革命を起こしたゲームって大体1作目からすでに完成度が高いんですねぇ
静止画で見たとき作画崩壊って言われてるものも動かすとそんなに変じゃなかったりむしろ躍動感が出てたりするよね…
アニメの動きが激しいシーンで一時停止して観られるアニメーターさんの工夫が好きだから大好きなゲームでも似たような工夫の話が聞けて最高…
ゲームを作るつもりはないけど「ゲームにはこんな工夫がされているんだ」と気づかせてくれたりするから大好きなんだよなぁ😊
美術の教科書にも漫画ではオーバーに動かして躍動感を演出するって書いてあったわ これを作画崩壊っていうのに疑問を持ってたから、こういう動画があるのはありがたい
けどそれは、「躍動感と作画崩壊の線引き」が人によって感じ方が違うから仕方なくないか……
いるのよ…アニメとかでもクッソ動いてるシーンでわざわざ一時停止して「作画崩壊だ!」とか言ってる厄介なやつ
@@tinimo202 面白がるのはいいと思うが如何せん幼稚に見えるよな
アニメでも特に多いのが弓の構えがリアル弓道の構えとはガッツリ異なること。これもかっこよく見せるためでしょうね(スマブラだとfor以降のピットの通常必殺ワザが背中をガッツリ反らせている)
@@RK-iu8qq 面白いと思えんのほんま小学生やなそいつら
過去の大人気作品から具体例持ってこれるの説得力高すぎてヤバい
瞬発力を表現する際、行き過ぎて1歩戻るのが勢いを感じていいですね。昔のアニメも人間離れした極端なモーションが多かった気がします。
普段気づかない細かいところまで制作者目線で話してくれるので本当助かる
アニメでも、静止画で見るとおかしな絵でも、流れできれいに見せるためのコマがあると聞いたことがあるので、動きを作る上では似たような手法なのかなと勉強になりました!
アニメにしろゲームにしろ、「現実として正しいか」よりも「見ていて面白いか」の方が重要なのよね。どうせ虚構なのだから、「いかに説得力があって面白い嘘を作れるか」っていうのが、絵でもシナリオでもゲームシステムでも大事なんだなって思った。
色んな動画の随所でカービィノルマ達成してくれてたすかる
アニメマンガで使われてるのは知ってたけど、等身大の人間を動かす3Dゲームまで実はモーションを破綻させて表現されてたとは、全然気が付かなかったまさか初代バーチャファイターの時点でやられてたとは、すごい
60分の1秒の世界だからね格ゲーは刹那は75分の1秒だからまだちょっと足りないけど
ゼノブレイド3等でもアニメ的技法が使われているカットシーンがありますね
プレイ中にほとんどのプレイヤーがそれほど気にならないことを細かく説明してくださることにゲームへの愛を感じます。いやぁほんとうに頭が上がりません、、、
最近は限りなくリアルに寄せたゲームが主流だけど、本来のゲームって「有り得ない」を楽しむもの。これくらい派手にやってくれるほうが迫力あるし、見て楽しいのは桜井さんも同じなんだと安心しました
モーション1つ1つのこだわりがすごい!リアルを追求すれば良いってものじゃないんだなぁ
昔のゲームをお手本に出すのすごい……何に対しても知識が深すぎる……
3Dに限らず2Dでも同じことは言えそうですよね。ヴァンパイアハンターなどは攻撃モーションを途中で止めるとかなり凄いことになってたり。とはいえ、手足が伸び切った時の「止め」のモーションではしっかりかっこいいポーズで魅せる。そういうのが良いモーションなんじゃないかな~と思ってます。
オーバーに表現できるのはゲームとかアニメとかの魅力よね…リアリティある動作が必要な作品もあるけど、多少誇張した表現の方が迫力があって好き。
「プロのクリエイターはぴったりな引用ができる」って言葉は桜井さんのためにあるんじゃないかって思ってる
……ちなみにそれは誰の引用か聞いても良き?
プレイヤーでは気づかなかったこと、「これからの製作者」を意識してますね!やっぱり素晴らしい企画
「理屈で正しいことが 良いことではありません」って、モーションの話以外でもすごい大事な考え方ですね。座右の銘にします。
バーチャのモーション凄いな!3Dポリゴンゲーム黎明期と言っていい、技術もノウハウも未成熟な時代にここまで思い切ってモデリング崩すの本当に凄い。アクション、アニメーションに精通した凄いスタッフがいたんだろうなぁ。
ゲームのアニメーターとして仕事をしています。本当にゲームによっては骨折するくらいポーズがヤベェものでも再生したときにかっこよく見えるモーションであればOKでますね🤔なので、止め絵ではキツいもの、すごいひねりのポーズが見つかったときはそこにアニメーターさんの「バネ」が仕込まれていると思っていただけるとより面白くなるなとアニメーター自身の私も思っています。
日常生活からだけでは中割りを作る発想は得られないと思うからこういう大袈裟な動き作れる人ほんと尊敬する
予備動作なんかは確かに大きい方がいいのか...迫力出てるから間違いない!!!
ちょこちょこバーチャファイター挟んでくれるのすき
途中を勢い優先で崩しても、その後攻撃がヒットする瞬間はビシッとキメているので、すごく綺麗に見えますね。アニメーションのみならず、実際の人が演じるショーにおいても通ずるセオリーです。
桜井さんの動画は短くて見やすくてわかりやすくてもうなんか凄い(語彙力
サムネでまず大まかな内容がわかるのも良い
アニメーションは止めて見る物ではなく、動いてる所を見る物ですからね止めた1シーンだけ見て判断するのは非常に勿体ない!
プロレスが見世物として遠くの席からでもよくわかるようにどんどん派手な技に走るようになったという話を思い出す
一時停止の為だけにゲームやっているわけではないからこのくらいオーバーで良いですよねそして一時停止してこういう発見をするのもゲームの醍醐味だと思っている
初代バーチャの完成度やっぱりすごい。ヒットした時の感触が手に伝わってくるんですよね。ガイン!!!て感じで。
なんとなくグラフィックがリアルに、ハイクオリティになるほどそういう破綻があるモーションが作りにくくなる気がしますね。シリアスな作品なんかは特に。
重さを感じるアニメーションとかで崩す作画をよく見るけど、その行き過ぎ!が勢いや力強さを視覚に与えていたんだなすげえ違和感を無くすとよく何がしたいかわからなくなるから、変って思ってるくらいが一番面白いのかも
現実にあり得ないほどのものすごい捻りを入れた攻撃が捻りの部分に溜められた力があるように見えるし凄い振りかぶりの攻撃は力強さや勢いを感じる格ゲーのモーションとか会社によっては技を当ててる感じが安っぽく感じる物と攻撃を当ててる感じが凄く出てるものだと動かしてて全然違う
アニメーターとしても一流かよ……
まさにアクションシーンの中割りを切り取って、作画崩壊だ!と流布するアレに一石投じてますよね
@@tkytky954 ほんまにそれ思う。
知ったかのにわかのヲタが騒いでるよな。なんにもわかってないやつら。
サスケの首がとんでもない方向に曲がってるアレとかよく言われてるよね
普段CGで遊んでいる身として、プロの方にこれを言っていただけるのは勇気が出ます。悩みどころではあるんですよね、破綻の限界を超えるようなモーションの作成って…人間の尺度でやると動画にした時に物足りなさの残るモーションがかなりの確率で出来てしまう。カメラとかエフェクトでごまかしを入れないとそのモーションは使えない。今後に役立てられそうなアドバイスでした!
ゼルダのスカイウォードソード の『社長が訊く』で「骨格に忠実だとリンクが格好良くならない、あるところではウソをつくことも必要(うろ覚え)」というお話があったことを思い出しました。プレイヤーの満足度を踏まえたさじ加減、難しそうですね。
これは結構地味だけど大幅にゲーム作りが変わる必須知識だと思う
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
よく見るとこれ軸足一本で変えることなく回転してんのかエグいなこの技
某格闘ゲームのモーションは破綻が無い代わりに勢いが殺されていて爽快感が無く、残念な思いをしました。今ではEスポーツというプレイヤーだけでなくオーディエンスもいる時代なので、全員に伝わるほどのエキサイティングなモーション作りをして欲しい!
スマブラでマリオが殴る瞬間に手が巨大化するの、地味に攻撃のインパクトが伝わってくるな〜って思った記憶がある
随所にカービィを例にして話すの最強の我田引水だと思う
ゲームをプレイしていると実際こういうねじれとかポリゴンの歪みが気になる事ってそんなないし、確かにやりすぎなくらい分かりやすく動かした方がいいのかもしれないむしろ「勢いよく回転してて強そう!」って思わせてくれる
理屈も面白さの一つだけど一部でしかないんだよね
ゲームだけでなく、アニメーションにも良いハッタリってあるよね。良く魅せる為のハッタリって、このやり過ぎて丁度良いモーションにも通づると思う。分かりやすい例えがドラえもんで、タケコプターを頭に自分で付ける際に、腕がちょっと伸びるんよな。
リアルさに拘り過ぎるとインパクトが薄れてしまいますよね、やっぱゲームなんだし見応えがある方がいいですね。
サスケの作画崩壊って言われてたシーンを思い出しましたないい感じの時に意図的に崩すとやっぱり躍動感出るんですねえ…
総合格闘技などの動きってすごい効いてるんだろうなってのはわかるんですけど、画としてはすっごい地味ですよね。せっかくのゲームだからこそ大振りのほうがカッコいい!
うぽつです。やりすぎくらいがちょうどよい… か。確かに、多少はオーバーな動きじゃないと少し地味に見えてしまう。勉強になるな。
ラージャンの登場シーン撮影でモーションアクターさんが凄まじい剣幕で演じてる動画があったんですが、ゲームのアクションに落とし込むとなるとあれぐらいの気迫は必要不可欠なですね…
無印ゾイドのアニメの3DCGもモーションが破綻していてもシルエットとして生き物感が出ていて説得力がありましたよね
創作ならではの表現ってやっぱり大事ですよね!ここ最近内容は深くなっていますが、やっぱり面白いです。これからも投稿よろしくお願いします!
へーそうなんだぁと毎度感心させられる話が、1993年発売の夢の泉の物語で既に実装されている衝撃・・・
逆転裁判5以降の成歩堂の3Dモデルは汎用モデルだと「異議あり!」の指差しポーズに迫力が足りないからそれ用に手を大きくした別モデルを作ったって話を思い出しました
毎回本当に興味深い動画ありがとうございます。ゲームが、なぜおもしろいのかわかりやすく解説していただきありがたいです。
スローにするとこんな動きになってたんですね...完全に腰折れてるのに全然気付いてなかったモーション派手でカッコいい!くらいにしか感じてなかったです(笑
パッと見た時に良ければ良いというのは色んな創作物に言える事ですね
やり過ぎてちょうどよい!2Dドットゲームはブラー効果というか、足グルグルみたいに漫画やアニメの表現も多かったですよね。
要するにジョジョ立ちみたいな感じかな人間の可動域をほぼ無視しているからこそかっこいい...的な
朝から桜井さんの動画は最高
そそそそそれな
目が肥えてばかりの人もこういう意味を知り言い訳と捉えず納得する大切さを教わったな
よく殺陣とかでも、現実ではこんなに振りかぶらない、とかあるけどそれと同じで、魅せるって考えたときはわかりやすく、大袈裟にするのは全く悪いことじゃないよね
まさに職人芸!!繊細さと大胆さで躍動感と緩急がしっかりと生まれている!!しかもフォトモードでもくっきりはっきりしっかりしてる!!これが凄い!!
しっとりした動きはリアル寄りでも良いけどアクションは骨折してるように見えるくらいでいい感じ抜き出してみると違和感があるのはもう仕方ないですねー
昔からカービィのアニメーションよく見ると全部ダイナミックでおもしろいんだよなぁ
アニメのアクションシーンもそう見たいですね。わざとやり過ぎな瞬間を描いているのに、一時停止でスクショして「作画崩壊だ」といっている人が多くて困ってるとか。
わざわざ見つけてくる人は(多分おそらくきっと)分かってて絵の可笑しさを楽しんでるんだと思いますが、周りから見てる人達はガチで作画崩壊だって思ってるんでしょうね。
これだけデカいコンテンツを具体例にしてくれると安心してついていけます 感謝
ブシドーブレードでも、剣道の面の動作をモーションキャプチャーしたら、何故かゲーム上ではしっくりこなくて、オーバーに沈み込んでから打つように改変したら面に見えるようになった、という話を見たことがあります。細かい理屈もあるのでしょうが、やり過ぎでちょうどよいのひと言がまさに真理だなと思います。
ゲームやアニメなど、映像の中でくらいはカッコいい嘘があってもいいと思います。だってカッコいいもんね。
サガシリーズの技もこれでもか!ってぐらいド派手でしたね
アッパーの足りてない方(スマブラだと前Aだっけ?)みたいなモーションもスピーディでかっこよく感じたりするから難しそうだなって…
柔軟性の高い動きができるようになった今だからこそマインクラフトのような可動域の少なめなキャラが入ると、「思ったより吹っ飛んでないな?」とか「見た目より強い攻撃だった・・・」と言った操作感と見た目のギャップができるのかな。と納得しました。
アニメ界隈における「七不思議」的な表現が良いというのはよくわかります。代表的な例でいえば「νガンダムが掴んだサザビーの脱出ポッドがでかすぎる」とかですかね
直線の動きはオーバーに表現してちょっと戻る、これはアクション系のゲームだと特に有効に働きそう。
昨今の作画崩壊指摘厨にお見せしたい動画
よく弄られガチな部分を引用して解説するの強すぎる。商売が上手い…
投稿時間が本当に毎回様々で驚き!
絵でもやりすぎた方が良い、とはよく言われるけど描いてる時、本当に大丈夫か不安になってストッパーがかかっちゃってやりすぎれないんだよな…
初代バーチャファイターはあの時代からすさまじかったんだなぁ
キャラの動きひとつをとっても、ここまで考えてつくられてるんですね。そこまで意識して遊んではいないのですが、今後は少しでも気にしてみます🤗
だから原作と以前変わりのないヌルヌル感で攻撃が出ていたのか💡すごい
リアルなのも大事なんだけど、例え体験シミュレーター系ゲームでも多少の脚色は大事だわな。人の目と肌が感じる雰囲気は高性能カメラの画像だけじゃ再現できない
演劇にも通じる所ですね概要欄にあるように遠くから見てもわかるくらいに大袈裟にダイナミックに表現すると良い
もののけ姫でもわざと刃を描かないコマを加えてスピード感を出すみたいなのありましたね。
その点止め絵でも無茶苦茶だったハズのドアンザクを後から「正しかったことにした」ガンダムさんのパワープレーはすげえよ
声に出して笑ったw
コメント欄で内容にピンときていない人がいるけれども、確かにモデルが破綻するほど振られたモーションがなんで「良い」のかはこの動画だけだとイメージしにくいのかも…ただその「良い」理由も動きを見ていて楽しい・気持ちいいみたいな主観なので一概に定義しづらく、独り歩きしやすい動画だと微妙に取り上げにくいパリッとしたゲームともったりしたゲームをそれぞれ体験していれば、良し悪しはともかく何が違うのかは感じられるのかな…個人的に思ったのがポケモン本編のプリンと、スマブラのプリンがそういう関係で、例えば腕の位置に注目すると本編プリンの腕の付け根は、目からやや外側の斜め下に固定されていて、スマブラプリンの腕は初期位置こそ同じでも全く固定されていなくてガンガン動くこれがどう違うかというと、本編だと腕の位置固定+腕の短さの相乗効果で、腕の動きが極端に小さくなる。腕を使って相手を攻撃する動作が前方にはたくぐらいしかない反面、モデルの造形はどこを切り取っても綺麗で、真面目に攻撃してるのに手が短すぎるギャップが可愛く見える(主観)という良さもある。一方のスマブラだと手の位置がグワングワン動くので、本編のモデルでは絶対できない空中上攻撃(腕を耳からもう一方の耳まで移動させながらなぎはらう)とか多彩でアクロバットな動きが楽しめるというか、この程度のモーションすらできないとスマブラに参戦すること自体が難しい。モデルを破綻させることで従来のままだと出せないゲームに出しやすくなるという点は、主観なしに「良い」と言えるかもしれない。
最近だと格闘ゲーム「ギルティギア」でこれに近い話題がホットになりましたね2Dのゲームを3Dモデルから起こしてるのにそれを2Dでの見栄えをよくするためにモーションごとに一つ一つ調整を加えて各パーツの位置や大きさをあえて歪めているのだとか実際この手間のお陰でギルティギア含むアークシステムワークスのアニメ調3Dグラフィックスの見栄えは業界でもトップクラスにカッコよく見えます
ファミコンロボの切りふだ使用時の変形も多分そういう類なのだと思う
現実のアクションより、アニメやゲームのアクションがダイナミックに感じたのはこういうことだったんだ!
エフェクトやカメラ揺れなんかも合わせると破綻は気にならなくなるはず。出来上がりを見てるぶんには、やはり動きの勢いのほうが大事。というかモーションに派手さがないと、そういう演出に負けちゃう場合もありそう。そのパンチでその火花は出んやろみたいな。
ゲームがリアルに寄っていくほど、この"やりすぎ"との相性がすこぶる悪くなる現実と遜色ないほど綺麗な世界なのに主人公の動きが妙にモサっとしていてストレス! なんて経験あるのでは
最近アニメの話題で迫力を出すためにワザと絵を崩して描いているものを作画崩壊だ!矛盾だ!って指摘されてツライって話を聞いたところなので、こういう話を聞いてすごくしっくり来た
cgが迫力ないのって崩れが無いのとカメラワークのせいよな
@@in8qk ちょっと人間ぽすぎるよね。
絵を崩しすぎていかんせん何やってるか分からないのも混在してるからなんとも言えないと思うわ
ハ○キューでよく見た現象だな。作画崩壊wってキャッキャしてる奴いて苦笑いしかできなかった。
@@デンデン-l8e 加減が大事なんやろうね
カズヤのウエストがこんなによじれていたのに、案外自然に見えてしまうのに驚きました。
ゲームにはゲームのリアリティがあるのかと目からうろこです。
演劇をやってたからすごくわかるんだけど、観客(プレイヤー)から舞台(ゲーム画面)は距離があるから大げさにやらないと感情も何も伝わらないからマジで表現って何事も大げさにやるの本当に大事
同感です。
殺陣を経験した身としては、今回の話は舞台演技でもまんま同じことが言えますね。
落語なんかもそばを食うような手の動きは頭の高さまで上げる行き過ぎた演出をしますね
何でもかんでも作画崩壊だ!っていう方々に届いてほしい言葉だなぁ
ニードルの「ニョキッ‼︎……スン」めっちゃ好きなのわかる
アニメにおける原画の中割を作画崩壊だ〜!って揶揄する人達に首傾げてたから同じ気持ちだった人多くて良かったし、これからは桜井政博がソースになってくれることが何よりもデカい
2年前のコメントに言うのもなんですが、原画の中割が崩れている場合は普通に「作画崩壊」で合ってますよ
今回桜井さんの言っているような「崩しの絵」はかならず原画で入れるので…
バーチャはエフェクトもなく動きが割と地味なのに、不思議と爽快感があったのはモーションが良かったからなんですね。
冷静に考えたら、デュラルが強そうに見えたのってモーションの良さも大きかったのかな。
もちろん、他キャラと比べたときのデザインの異質さもあるだろうけど。
格ゲーあんまりやらない自分でも面白かったですが、革命を起こしたゲームって大体1作目からすでに完成度が高いんですねぇ
静止画で見たとき作画崩壊って言われてるものも動かすとそんなに変じゃなかったりむしろ躍動感が出てたりするよね…
アニメの動きが激しいシーンで一時停止して観られるアニメーターさんの工夫が好きだから
大好きなゲームでも似たような工夫の話が聞けて最高…
ゲームを作るつもりはないけど
「ゲームにはこんな工夫がされているんだ」
と気づかせてくれたりするから大好きなんだ
よなぁ😊
美術の教科書にも漫画ではオーバーに動かして躍動感を演出するって書いてあったわ これを作画崩壊っていうのに疑問を持ってたから、こういう動画があるのはありがたい
けどそれは、「躍動感と作画崩壊の線引き」が人によって感じ方が違うから仕方なくないか……
いるのよ…
アニメとかでもクッソ動いてるシーンでわざわざ一時停止して「作画崩壊だ!」とか言ってる厄介なやつ
@@tinimo202 面白がるのはいいと思うが如何せん幼稚に見えるよな
アニメでも特に多いのが弓の構えがリアル弓道の構えとはガッツリ異なること。
これもかっこよく見せるためでしょうね
(スマブラだとfor以降のピットの通常必殺ワザが背中をガッツリ反らせている)
@@RK-iu8qq
面白いと思えんのほんま小学生やなそいつら
過去の大人気作品から具体例持ってこれるの説得力高すぎてヤバい
瞬発力を表現する際、行き過ぎて1歩戻るのが勢いを感じていいですね。
昔のアニメも人間離れした極端なモーションが多かった気がします。
普段気づかない細かいところまで制作者目線で話してくれるので本当助かる
アニメでも、静止画で見るとおかしな絵でも、流れできれいに見せるためのコマがあると聞いたことがあるので、動きを作る上では似たような手法なのかなと勉強になりました!
アニメにしろゲームにしろ、「現実として正しいか」よりも「見ていて面白いか」の方が重要なのよね。
どうせ虚構なのだから、「いかに説得力があって面白い嘘を作れるか」っていうのが、絵でもシナリオでもゲームシステムでも大事なんだなって思った。
色んな動画の随所でカービィノルマ達成してくれてたすかる
アニメマンガで使われてるのは知ってたけど、等身大の人間を動かす3Dゲームまで実はモーションを破綻させて表現されてたとは、全然気が付かなかった
まさか初代バーチャファイターの時点でやられてたとは、すごい
60分の1秒の世界だからね格ゲーは
刹那は75分の1秒だからまだちょっと足りないけど
ゼノブレイド3等でもアニメ的技法が使われているカットシーンがありますね
プレイ中にほとんどのプレイヤーがそれほど気にならないことを細かく説明してくださることにゲームへの愛を感じます。いやぁほんとうに頭が上がりません、、、
最近は限りなくリアルに寄せたゲームが主流だけど、本来のゲームって「有り得ない」を楽しむもの。
これくらい派手にやってくれるほうが迫力あるし、見て楽しいのは桜井さんも同じなんだと安心しました
モーション1つ1つのこだわりがすごい!
リアルを追求すれば良いってものじゃないんだなぁ
昔のゲームをお手本に出すのすごい……何に対しても知識が深すぎる……
3Dに限らず2Dでも同じことは言えそうですよね。
ヴァンパイアハンターなどは攻撃モーションを途中で止めるとかなり凄いことになってたり。
とはいえ、手足が伸び切った時の「止め」のモーションではしっかりかっこいいポーズで魅せる。
そういうのが良いモーションなんじゃないかな~と思ってます。
オーバーに表現できるのはゲームとかアニメとかの魅力よね…リアリティある動作が必要な作品もあるけど、多少誇張した表現の方が迫力があって好き。
「プロのクリエイターはぴったりな引用ができる」って言葉は桜井さんのためにあるんじゃないかって思ってる
……ちなみにそれは誰の引用か聞いても良き?
プレイヤーでは気づかなかったこと、「これからの製作者」を意識してますね!
やっぱり素晴らしい企画
「理屈で正しいことが 良いことではありません」
って、モーションの話以外でもすごい大事な考え方ですね。座右の銘にします。
バーチャのモーション凄いな!
3Dポリゴンゲーム黎明期と言っていい、技術もノウハウも未成熟な時代にここまで思い切ってモデリング崩すの本当に凄い。
アクション、アニメーションに精通した凄いスタッフがいたんだろうなぁ。
ゲームのアニメーターとして仕事をしています。
本当にゲームによっては骨折するくらいポーズがヤベェものでも
再生したときにかっこよく見えるモーションであればOKでますね🤔
なので、止め絵ではキツいもの、すごいひねりのポーズが見つかったときは
そこにアニメーターさんの「バネ」が仕込まれていると思っていただけると
より面白くなるなとアニメーター自身の私も思っています。
日常生活からだけでは中割りを作る発想は得られないと思うからこういう大袈裟な動き作れる人ほんと尊敬する
予備動作なんかは確かに大きい方がいいのか...
迫力出てるから間違いない!!!
ちょこちょこバーチャファイター挟んでくれるのすき
途中を勢い優先で崩しても、その後攻撃がヒットする瞬間はビシッとキメているので、すごく綺麗に見えますね。
アニメーションのみならず、実際の人が演じるショーにおいても通ずるセオリーです。
桜井さんの動画は短くて見やすくてわかりやすくてもうなんか凄い(語彙力
サムネでまず大まかな内容がわかるのも良い
アニメーションは止めて見る物ではなく、動いてる所を見る物ですからね
止めた1シーンだけ見て判断するのは非常に勿体ない!
プロレスが見世物として遠くの席からでもよくわかるようにどんどん派手な技に走るようになったという話を思い出す
一時停止の為だけにゲームやっているわけではないからこのくらいオーバーで良いですよね
そして一時停止してこういう発見をするのもゲームの醍醐味だと思っている
初代バーチャの完成度やっぱりすごい。ヒットした時の感触が手に伝わってくるんですよね。ガイン!!!て感じで。
なんとなくグラフィックがリアルに、ハイクオリティになるほどそういう破綻があるモーションが作りにくくなる気がしますね。
シリアスな作品なんかは特に。
重さを感じるアニメーションとかで崩す作画をよく見るけど、その行き過ぎ!が勢いや力強さを視覚に与えていたんだな
すげえ
違和感を無くすとよく何がしたいかわからなくなるから、変って思ってるくらいが一番面白いのかも
現実にあり得ないほどのものすごい捻りを入れた攻撃が捻りの部分に溜められた力があるように見えるし
凄い振りかぶりの攻撃は力強さや勢いを感じる
格ゲーのモーションとか会社によっては技を当ててる感じが安っぽく感じる物と
攻撃を当ててる感じが凄く出てるものだと動かしてて全然違う
アニメーターとしても一流かよ……
まさにアクションシーンの中割りを切り取って、作画崩壊だ!と流布するアレに一石投じてますよね
@@tkytky954 ほんまにそれ思う。
知ったかのにわかのヲタが騒いでるよな。なんにもわかってないやつら。
サスケの首がとんでもない方向に曲がってるアレとかよく言われてるよね
普段CGで遊んでいる身として、プロの方にこれを言っていただけるのは勇気が出ます。
悩みどころではあるんですよね、破綻の限界を超えるようなモーションの作成って…人間の尺度でやると
動画にした時に物足りなさの残るモーションがかなりの確率で出来てしまう。カメラとかエフェクトでごまかしを入れないとそのモーションは使えない。
今後に役立てられそうなアドバイスでした!
ゼルダのスカイウォードソード の『社長が訊く』で「骨格に忠実だとリンクが格好良くならない、あるところではウソをつくことも必要(うろ覚え)」というお話があったことを思い出しました。
プレイヤーの満足度を踏まえたさじ加減、難しそうですね。
これは結構地味だけど大幅にゲーム作りが変わる必須知識だと思う
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
よく見るとこれ軸足一本で変えることなく回転してんのかエグいなこの技
某格闘ゲームのモーションは破綻が無い代わりに勢いが殺されていて爽快感が無く、残念な思いをしました。
今ではEスポーツというプレイヤーだけでなくオーディエンスもいる時代なので、全員に伝わるほどのエキサイティングなモーション作りをして欲しい!
スマブラでマリオが殴る瞬間に手が巨大化するの、地味に攻撃のインパクトが伝わってくるな〜って思った記憶がある
随所にカービィを例にして話すの最強の我田引水だと思う
ゲームをプレイしていると実際こういうねじれとかポリゴンの歪みが気になる事ってそんなないし、確かにやりすぎなくらい分かりやすく動かした方がいいのかもしれない
むしろ「勢いよく回転してて強そう!」って思わせてくれる
理屈も面白さの一つだけど一部でしかないんだよね
ゲームだけでなく、アニメーションにも良いハッタリってあるよね。
良く魅せる為のハッタリって、このやり過ぎて丁度良いモーションにも通づると思う。
分かりやすい例えがドラえもんで、タケコプターを頭に自分で付ける際に、腕がちょっと伸びるんよな。
リアルさに拘り過ぎるとインパクトが薄れてしまいますよね、やっぱゲームなんだし見応えがある方がいいですね。
サスケの作画崩壊って言われてたシーンを思い出しましたな
いい感じの時に意図的に崩すとやっぱり躍動感出るんですねえ…
総合格闘技などの動きって
すごい効いてるんだろうな
ってのはわかるんですけど、
画としてはすっごい地味ですよね。
せっかくのゲームだからこそ
大振りのほうがカッコいい!
うぽつです。
やりすぎくらいがちょうどよい… か。
確かに、多少はオーバーな動きじゃないと
少し地味に見えてしまう。勉強になるな。
ラージャンの登場シーン撮影でモーションアクターさんが凄まじい剣幕で演じてる動画があったんですが、ゲームのアクションに落とし込むとなるとあれぐらいの気迫は必要不可欠なですね…
無印ゾイドのアニメの3DCGもモーションが破綻していてもシルエットとして生き物感が出ていて説得力がありましたよね
創作ならではの表現ってやっぱり大事ですよね!
ここ最近内容は深くなっていますが、やっぱり面白いです。
これからも投稿よろしくお願いします!
へーそうなんだぁと毎度感心させられる話が、1993年発売の夢の泉の物語で既に実装されている衝撃・・・
逆転裁判5以降の成歩堂の3Dモデルは汎用モデルだと「異議あり!」の指差しポーズに迫力が足りないからそれ用に手を大きくした別モデルを作ったって話を思い出しました
毎回本当に興味深い動画ありがとうございます。ゲームが、なぜおもしろいのかわかりやすく解説していただきありがたいです。
スローにするとこんな動きになってたんですね...完全に腰折れてるのに全然気付いてなかった
モーション派手でカッコいい!くらいにしか感じてなかったです(笑
パッと見た時に良ければ良いというのは色んな創作物に言える事ですね
やり過ぎてちょうどよい!2Dドットゲームはブラー効果というか、足グルグルみたいに漫画やアニメの表現も多かったですよね。
要するにジョジョ立ちみたいな感じかな
人間の可動域をほぼ無視しているからこそかっこいい...的な
朝から桜井さんの動画は最高
そそそそそれな
目が肥えてばかりの人もこういう意味を知り言い訳と捉えず納得する大切さを教わったな
よく殺陣とかでも、現実ではこんなに振りかぶらない、とかあるけどそれと同じで、魅せるって考えたときはわかりやすく、大袈裟にするのは全く悪いことじゃないよね
まさに職人芸!!繊細さと大胆さで躍動感と緩急がしっかりと生まれている!!しかもフォトモードでもくっきりはっきりしっかりしてる!!これが凄い!!
しっとりした動きはリアル寄りでも良いけどアクションは骨折してるように見えるくらいでいい感じ
抜き出してみると違和感があるのはもう仕方ないですねー
昔からカービィのアニメーションよく見ると全部ダイナミックでおもしろいんだよなぁ
アニメのアクションシーンもそう見たいですね。
わざとやり過ぎな瞬間を描いているのに、
一時停止でスクショして「作画崩壊だ」といっている人が多くて困ってるとか。
わざわざ見つけてくる人は(多分おそらくきっと)分かってて絵の可笑しさを楽しんでるんだと思いますが、周りから見てる人達はガチで作画崩壊だって思ってるんでしょうね。
これだけデカいコンテンツを具体例にしてくれると安心してついていけます 感謝
ブシドーブレードでも、剣道の面の動作をモーションキャプチャーしたら、何故かゲーム上ではしっくりこなくて、オーバーに沈み込んでから打つように改変したら面に見えるようになった、という話を見たことがあります。
細かい理屈もあるのでしょうが、やり過ぎでちょうどよいのひと言がまさに真理だなと思います。
ゲームやアニメなど、映像の中でくらいはカッコいい嘘があってもいいと思います。
だってカッコいいもんね。
サガシリーズの技もこれでもか!ってぐらいド派手でしたね
アッパーの足りてない方(スマブラだと前Aだっけ?)みたいなモーションもスピーディでかっこよく感じたりするから難しそうだなって…
柔軟性の高い動きができるようになった今だからこそマインクラフトのような可動域の少なめなキャラが入ると、
「思ったより吹っ飛んでないな?」とか「見た目より強い攻撃だった・・・」と言った
操作感と見た目のギャップができるのかな。と納得しました。
アニメ界隈における「七不思議」的な表現が良いというのはよくわかります。
代表的な例でいえば「νガンダムが掴んだサザビーの脱出ポッドがでかすぎる」とかですかね
直線の動きはオーバーに表現してちょっと戻る、これはアクション系のゲームだと特に有効に働きそう。
昨今の作画崩壊指摘厨にお見せしたい動画
よく弄られガチな部分を引用して解説するの強すぎる。商売が上手い…
投稿時間が本当に毎回様々で驚き!
絵でもやりすぎた方が良い、とはよく言われるけど描いてる時、本当に大丈夫か不安になってストッパーがかかっちゃってやりすぎれないんだよな…
初代バーチャファイターはあの時代からすさまじかったんだなぁ
キャラの動きひとつをとっても、ここまで考えてつくられてるんですね。
そこまで意識して遊んではいないのですが、今後は少しでも気にしてみます🤗
だから原作と以前変わりのないヌルヌル感で攻撃が出ていたのか💡
すごい
リアルなのも大事なんだけど、例え体験シミュレーター系ゲームでも多少の脚色は大事だわな。人の目と肌が感じる雰囲気は高性能カメラの画像だけじゃ再現できない
演劇にも通じる所ですね
概要欄にあるように遠くから見てもわかるくらいに大袈裟にダイナミックに表現すると良い
もののけ姫でもわざと刃を描かないコマを加えてスピード感を出すみたいなのありましたね。
その点止め絵でも無茶苦茶だったハズのドアンザクを後から「正しかったことにした」ガンダムさんのパワープレーはすげえよ
声に出して笑ったw
コメント欄で内容にピンときていない人がいるけれども、確かにモデルが破綻するほど振られたモーションがなんで「良い」のかはこの動画だけだとイメージしにくいのかも…
ただその「良い」理由も動きを見ていて楽しい・気持ちいいみたいな主観なので一概に定義しづらく、独り歩きしやすい動画だと微妙に取り上げにくい
パリッとしたゲームともったりしたゲームをそれぞれ体験していれば、良し悪しはともかく何が違うのかは感じられるのかな…
個人的に思ったのがポケモン本編のプリンと、スマブラのプリンがそういう関係で、例えば腕の位置に注目すると
本編プリンの腕の付け根は、目からやや外側の斜め下に固定されていて、スマブラプリンの腕は初期位置こそ同じでも全く固定されていなくてガンガン動く
これがどう違うかというと、本編だと腕の位置固定+腕の短さの相乗効果で、腕の動きが極端に小さくなる。腕を使って相手を攻撃する動作が前方にはたくぐらいしかない反面、
モデルの造形はどこを切り取っても綺麗で、真面目に攻撃してるのに手が短すぎるギャップが可愛く見える(主観)という良さもある。
一方のスマブラだと手の位置がグワングワン動くので、本編のモデルでは絶対できない空中上攻撃(腕を耳からもう一方の耳まで移動させながらなぎはらう)とか
多彩でアクロバットな動きが楽しめるというか、この程度のモーションすらできないとスマブラに参戦すること自体が難しい。
モデルを破綻させることで従来のままだと出せないゲームに出しやすくなるという点は、主観なしに「良い」と言えるかもしれない。
最近だと格闘ゲーム「ギルティギア」でこれに近い話題がホットになりましたね
2Dのゲームを3Dモデルから起こしてるのにそれを2Dでの見栄えをよくするためにモーションごとに一つ一つ調整を加えて各パーツの位置や大きさをあえて歪めているのだとか
実際この手間のお陰でギルティギア含むアークシステムワークスのアニメ調3Dグラフィックスの見栄えは業界でもトップクラスにカッコよく見えます
ファミコンロボの切りふだ使用時の変形も多分そういう類なのだと思う
現実のアクションより、アニメやゲームのアクションがダイナミックに感じたのはこういうことだったんだ!
エフェクトやカメラ揺れなんかも合わせると破綻は気にならなくなるはず。
出来上がりを見てるぶんには、やはり動きの勢いのほうが大事。というかモーションに派手さがないと、そういう演出に負けちゃう場合もありそう。
そのパンチでその火花は出んやろみたいな。
ゲームがリアルに寄っていくほど、この"やりすぎ"との相性がすこぶる悪くなる
現実と遜色ないほど綺麗な世界なのに主人公の動きが妙にモサっとしていてストレス! なんて経験あるのでは