Как делать крутое билдостроение в играх? Синергии, эмерджентность, ограничения

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 7 чер 2024
  • Стать спонсором: kelin2025.me/boosty
    Разово поддержать: kelin2025.me/donate
    LIVE-канал: / @kelin2playlive
    Telegram-канал: kelin2025.me/telegram
    Discord-сервер: kelin2025.me/discord
    Стримы на Twitch: kelin2025.me/twitch
    Для деловых предложений: kelin.sponsorship@gmail.com
    Небольшой 101 видос на тему билдостроения - а именно о трёх ключевых составляющих, на которые стоит обратить внимание при проектировании билдостроительной системы и без которых получится лишь набор рандомных усилений, никак не влияющий на игру
    P.S. Речь будет идти о свободном билдостроении, как в большинстве rogulike-игр - т.е. когда есть свободный пул различных шмоток, перков и прочего
    СОДЕРЖАНИЕ
    00:00 - Вступление
    01:52 - Синергии
    05:04 - Эмерджентность
    08:15 - Ограничения
    09:45 - Мои критерии хорошего билдостроения
    12:14 - Спасибо за просмотр, вступайте в Тот Самый Клуб и до скорых встреч!
    #Келин #ТотСамыйКелин #ГеймДизайн #Билдостроение
  • Ігри

КОМЕНТАРІ • 321

  • @timka42
    @timka42 Рік тому +94

    Клейин: Я буду говорить о "свободном" билдостроении.
    Мой мозг: В Albion Online ты то, что ты носишь.

  • @user-vf9pj5eh3d
    @user-vf9pj5eh3d Рік тому +209

    Я не совсем понял, что значит контент, ориентированный на разработку, но если речь идёт о геймдизайне, то я обеими руками за.

    • @mobik_2687
      @mobik_2687 Рік тому +17

      Да-да-да, очень хочется послушать именно о геймдизайне

    • @user-pu9ud7qw3c
      @user-pu9ud7qw3c Рік тому

      @@mobik_2687 Жаль что не получится.

  • @717pixels9
    @717pixels9 Рік тому +84

    Спасибо, интересно.
    Эмерджентность -- самая сложная для разработки часть, хотелось бы больше примеров и рецептов достижения.

    • @717pixels9
      @717pixels9 Рік тому +24

      @@Alexandrrreeeeey "Просто"...

    • @user-pu9ud7qw3c
      @user-pu9ud7qw3c Рік тому +1

      @@717pixels9 да да, очень просто.

    • @Imperator_Albedo
      @Imperator_Albedo Рік тому +5

      Пример из Дедселс:. акула + торнадо = шаркнадо

    • @artemagarkovdwemerion4644
      @artemagarkovdwemerion4644 Рік тому +7

      По сути, синергия, добавляющая новый пекйстайл/ элемент геймплея. Используя пример из видео, Реген+рефлект=получаешь дамаг, потом регенишься как основная страта или как элемент общей страты. На мой взгляд, проще всего действовать от обратного. Например, хочешь ты, чтобы был плейстайл через получение урона и думаешь, как это можно сделать. Альтернативно, это может быть бафф к урону при получении по ебалу и вампиризм, скейлящийся от того, сколько ХП ты проебал.

    • @MaloryHovell
      @MaloryHovell 6 місяців тому +4

      Пример из пое: нож, который саммонит пауков при убийстве + бутылка, которая спавнит убиваемых червей при использовании. Хлебнул банку, убил червей, присамонил пауков. Но это из простых, можешь еще загуглить wardloop explained.
      Наверное, лучшим способом этого достичь будет нагромождение механик, работающих на тегах, при свободном билдинге. Т.е. если у тебя условное торнадо всасывает стрелы и эти стрелы в нем крутятся и могут дамажить, то логично было бы, чтобы торнадо всасывало не конкретно стрелы от лука, а всё с тегом проджектайл.

  • @TheGarretThief
    @TheGarretThief Рік тому +102

    Чтобы сделать хорошее билдостроение, нужно понять, какую функцию оно будет выполнять в геймплейном плане. Например, в рогаликах билдостроение служит для создания разнообразия в базовом геймплее. Т.е. это надстройка, которая ложится на фундамент из крипов, ванильной атаки и условного дэша. В условных диаблоидах билдостроение является основой геймплея, на который уже ложится геймплей в виде крипов. И это очень важная разница, т.к. я часто наблюдаю, как разработчики этого просто не понимают.
    Так, условному HK вообще не нужны пассивки, статы и проч. Система амулетов идеально выполняет задачу создания разнообразия, изменяя именно возможности персонажа. А в условной PoE наоборот, древо на 1000+ пассивок, тысячи предметов, статов и т.д. жизненно необходимо, т.к. это игра про дрочево циферок, в которой ты в условном креатив-моде создаёшь себе нечто из всего этого месива механик, и лишь затем идёшь смотреть, с какими из предлагаемых игрой задач это нечто будет справляться и будет ли вообще?
    И частенько можно заметить, как рогалики изобилуют редуррантными статами и цифрами, даже необходимые на первый взгляд из которых могут быть заменены графическим аналогом. Обратные примеры встречаются не так часто (либо я их не особо знаю).
    Если спуститься ещё на один логический уровень, то разница между типами билдостроения определяется ответом на вопрос: "кто ставит перед игроком задачи?". Если игра, то статы, цифры и пассивки нужны такому проекту крайне редко. Если же игрок - то они могут быть вполне уместны, но всё ещё совсем не обязательны)

    • @---ti5zm
      @---ti5zm Рік тому +1

      @@Chepaev90 или кто-то из них действительно сами додумались для подходящей концепции для своей игры, для этого не нужно быть гением.

    • @E71101
      @E71101 Рік тому

      Чуваак, дай пожалуйста свою почту или куда тебе можно написать вопрос в соц сети(телега?)! Очень хочется задать вопрос про принцип билдостроения в других играх, потому что я с такой легкостью для других игр твой принцип не могу перенести и хочется его понять более точно. Очень прошу.

    • @ericfrost541
      @ericfrost541 Рік тому

      база

    • @E71101
      @E71101 Рік тому

      Чуваки, кто понял тему ролика про билдостроение ответьте мне пожалуйста! Вот есть тактический рогалик Othercide или tower-defence гача Arknights и в обоих случаях игрок собирает команду из разных классов, выбирает им способности и катает катку. Команда в этих играх - по сути билд игрока.
      Вопрос: Как в тактических играх собирается команда? Что обсулавливает придумывание новых классов?
      Можно ли тут проводить паралели с билдами из рогаликов типо Hollow Knight или дьябло/Path of Exile? В Hollow Knight и The Binding of Isaac нет уровней и билд строится просто выбором усилений, а в других играх есть лвлы, статы и к этому добавляются еще и умения. Вот как это в командной тактике, где команда, как бы и есть твой билд, должно выражаться?

    • @TheGarretThief
      @TheGarretThief Рік тому

      @@E71101 лол я тебе писал ответ с моим ником, а его потёрло?.. Или куда он пропал, я хз. Попробуй ответить на этот коммент с какими-нибудь своими данными, мб я его увижу)

  • @user-ev2ih6ij9k
    @user-ev2ih6ij9k Рік тому +16

    3:55 Заметочка о диссинергии: если брать что игра сначала суммирует вск бонусы урона, а потом только на них умножает то выйдет ноль(100 + 30 - 30 = 100% от базы), но если все бонусы урона перемножаются, то выйдет даже в минус(100 * 1,3 * 0,7 = 0,91)

  • @meentrop5661
    @meentrop5661 Рік тому +25

    Мне одному кажется что это должна была быть тема для эссе, но Келин передумал и запилил ролик?

    • @user-pu9ud7qw3c
      @user-pu9ud7qw3c Рік тому +2

      Не было норм эссе, и пришлось всё делать самому.

  • @TF-Boom
    @TF-Boom Рік тому +38

    Шикарное видео. Вот есть такие вещи, которые вроде как на подсознательном уровне понимаешь, но более точное и понятное для самого себя определения дать не можешь, потому на подсознательном уровне у тебя это слишком абстрактно. Тоже самое относится к основам создания правильно билдостроения, которые Келин в этом видео и объявил очень даже хорошо. Отличная работа

  • @alexneo5458
    @alexneo5458 Рік тому +7

    Ещё важно, чтобы при билдостроении билды/классы ощущались по-разному. Т.е. чтобы не было такого, что игра условного мага от лучника и от бойца отличается только лишь анимацией. Т.е. замени анимацию огненного шара на стрелу и маг превратится в лучника. Замени анимацию огненного дождя вокруг себя на круговой удар и маг превратится в рыцаря.
    Должны билды и классы отличаться по ощущению геймплея. А то в некоторых играх реально есть такое ощущение, что билды/классы ничем вообще не отличаются, кроме анимации.

    • @jjone3572
      @jjone3572 9 місяців тому +3

      Террария момент: это оружие ближнего боя (стреляет из оружия ближнего боя)

  • @rendering_nomedia9461
    @rendering_nomedia9461 Рік тому +26

    Разрабатываю собственную игру и, посмотрев это видео, был крайне удивлён тому, как, оказывается, грамотно создана основа билдостроения в моём проекте. Благодарю за видео! Благодаря нему я теперь смогу спокойно сосредоточиться на разработке.

    • @user-rr5fx9zm1s
      @user-rr5fx9zm1s Рік тому +2

      Успехов тебе в разработке. Я тоже планирую рогалик за месяц сделать. Про что будет твоя игра?

    • @disguard3465
      @disguard3465 Рік тому +2

      @@user-rr5fx9zm1s Я тоже делаю свою игру и моя будет вампирлайком. Я подумываю о добавлении большего количества эмержентности. А ещё у меня большая часть билдостроения построена на активках

    • @rendering_nomedia9461
      @rendering_nomedia9461 Рік тому +1

      @@disguard3465 о-па, та же ситуация)
      Какая конкретная фича будет у твоего вампирлайка, если, конечно, хочешь раскрыть карты? А то просто "эмерджентность" конкретику не подразумевает

    • @disguard3465
      @disguard3465 Рік тому +3

      @@rendering_nomedia9461 Комбинаций будет несколько. Приведу примеры. Ну допустим есть несколько способностей массового телекинеза - первая группирует врагов в определённом радиусе перед тобой, вторая отталкивает их, а третья бросает на тебя. Мало того что каждая из них в отдельности будет отличным дополнением для разных стилей игры, так ещё и друг с другом и с другими активками сочетается. Например, отталкивание и притягивание врагов вместе усилены и формирует плотное кольцо врагов, которое по чистой случайности находится на том же радиусе что и кольцо из способности "Кольцо шипов". Группировка врагов перед собой идеально для способности, бьющей вперёд плотным лучом, а также позволяет отступить назад. Там же можно приплести соединение нескольких способностей в одну в качестве игровой механики. При том всего 3 слота под абилки дадут жёсткое ограничение что вынудит игрока искать не никак с собой не сочитающиеся прикольные способности, а искать комбинации. Ну это в идеале конечно.

    • @rendering_nomedia9461
      @rendering_nomedia9461 Рік тому +1

      @@disguard3465 Куда планируешь выпускать свой проект? Если ты в России, то стим не подойдёт, максимум - Итч.ио

  • @drakoshasun
    @drakoshasun Рік тому +26

    Очень нравится такой тип контента! Хотелось бы почаще его видеть, хотя даже в обзорах на игры можно подцепить много всего интересного, связанного с теоретической частью разработки игр, но когда для этого создаётся отдельный видос, это прям шикарно, как по мне
    Вообще, спасибо Келин, за твой труд

  • @mobik_2687
    @mobik_2687 Рік тому +8

    Как всегда все очень структурировано и подробно, иными словами круто! Каждый твой ролик смотрю с большим удовольствием. Лично я не разработчик игр, но было бы интересно послушать контент на эту тему. И ещё раз спасибо за видео!

  • @sanya6591
    @sanya6591 Рік тому +3

    Господи как же приятно тебя слушать! Информация про геймдизайн ооочень интересная и настолько хорошей подачи с яркими примерами я не видел нигде. Иду смотреть остальной контент на канале и жду новых роликов!

  • @danresiege
    @danresiege Рік тому +8

    кстати насчет постоянного роста персонажа: можно ведь пойти по немного другому пути к примеру сделать прокачку персонажа однобокой, но при этом свойства врагов разными. к примеру существует враг который взрывается если ты убьешль его но при этом если он поживет чуть долшье он взорветься сильнее, а из за к примеру высокой скорости он скорее всего прибежит к тебе и урон ты получишь с высокой вероятностью, что бы этого избежать можно в прокачке увеличить урон, но ты знаешь что есть враг который после получения высокого урона впадает в берсерк и бежит на тебя нанося больше урона , что бы избежать этого можно увеличить сокрость атаки но потом появляться такой моб потом такой и такой.
    я просто хотел сказать что даже самую тупую прокачку можно разнообразить необычными способами

    • @prorom27
      @prorom27 Рік тому +3

      Есть Doom Eternal в котором разных врагов надо убивать разным оружием и решаешь какие из них стоит прокачать

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Рік тому +5

      Это уже не про билдостроение)

    • @danresiege
      @danresiege Рік тому +1

      @@Kelin2025 ну как сказать, почему бы не распределить статы по нужной тебе ветке, ослабляя другую собраться в услоного рогу или в танка впитывающего и отражающего урон, и тд, чем не билдостроение?

  • @golechixin
    @golechixin Рік тому +7

    Крутой контент! Сам создавал игры (jrpg), карты (HMM3/W3), моды (DOS/Oblivion) для себя и всегда про билдостроение - я его обожаю. Готов говорить часами, но поделюсь важным для себя что выучено часами страданий: Даже супер разнообразие билдов всегда сведётся к картинке на экране и упрётся в скорость зачистки врагов, если речь про мой любимый жанр hack and slash то создавать второй билд быстро чистящий экран только теперь не огнём, а молнией - не весело ни тебе не игроку. Синергии - кайф и моё любимое, ибо даёт игроку свободу перепрыгивать унылое прохождение уровней линейно. Но есть весомое но, синергии тяжело балансить и если остаются свободные слоты - получается ситуация когда пара синергий выносит всё и делает остальное плохой альтернативой. Но это всё ещё круто (ибо даёт пики дофамина игроку), потому что альтернатива в виде ограничения по слотам и одной интересной синергии за забег - быстро приводит к чёткому ограничению на кол-во билдов. Именно поэтому те же вампиры быстро надоедают, ибо билдов не много просто всё упирается в набор сборных оружий и их сочетание с героем - всё. Игрок прямо ощущает как скользит только по рельсам заданным разработчиком - у него отбирают возможность обмануть разработчка - что на самом деле даёт мощный кайф от игры. Который в отличии от пикового кайфа при удачной сборке синергии, ещё и даёт ПРЕДВКУЩЕНИЕ возможностей сборок и желание В БУДУЩЕМ попробовать другие варианты сборок потому что "А ЕСЛИ ВОТ ТАК!?! НЕУЖЕЛИ ЭТО СРАБОТАЕТ!?". Этот эффект убирает проблему, когда игрок один раз проходит игру и ему не интересно - ведь он уже убил последнего босса, а новый забег снова сделает его героя слабым. Короче я долго могу на эти темы рассуждать. Спасибо что дочитали!

    • @user-sn2zd1hp2n
      @user-sn2zd1hp2n Рік тому

      ну бля это бесценное наблюдение... спасибо что прострадал это за нас!

  • @shef_o_0
    @shef_o_0 Рік тому +8

    Да, контент ориентированный на разработку и разбор механик очень интересен и полезен!

  • @stasvershilovich6130
    @stasvershilovich6130 Рік тому +3

    Работа топ! Видно что Келин развивается и качество растет

  • @offu
    @offu Рік тому +78

    Все же слоны круче

  • @batthurt1867
    @batthurt1867 Рік тому +3

    Спасибо келин, очень интересный видос, всё ещё ждём всем всей семьёй продолжение про элден ринг

  • @user-vf9pj5eh3d
    @user-vf9pj5eh3d Рік тому +2

    Ура! Первый ролик на канале в этом году.

  • @Sengulair
    @Sengulair Рік тому +2

    Спасибо за видео, Келин. Также буду очень рад видео о разработке и о геймдизайне

  • @claubd6138
    @claubd6138 Рік тому

    Келин, побольше бы таких видео хотелось видеть, очень понравилось. Обзоры игр от тебя и так намного интереснее смотреть в сравнении с другими авторами, частенько мысли интересные озвучиваются, но вот такие "абстрактные" материалы про геймдизайн - прямо то, что нужно. С примерами, с конкретикой, с качественными размышлениями, в общем, увлекательно. Надеюсь, будут еще подобные эссе, спасибо!

  • @A1beba
    @A1beba Рік тому

    Спасибо большое, крайне полезный ролик!

  • @nikitagrishkov
    @nikitagrishkov Рік тому

    Очень интересно получилось, спасибо за контент

  • @user-sl8wo9nu8y
    @user-sl8wo9nu8y Рік тому +1

    Спасибо, чел, я новое узнал из твоего видел. Для меня как для разработчика, это ценно

  • @bleban
    @bleban Рік тому +3

    Отличное видео, очень нравятся твои видео про гемдизайн. Хотелось бы послушать про метапрогрессию, допустим просто постоянная прокачка персонажа за отдельную валюту и, например, ачивки, которые новые предметы или механики открывают, как в роре или айзеке. И также интересно узнать о других видах метапрогрессии и прогрессии в целом.

  • @user-mk8em1pg5i
    @user-mk8em1pg5i Рік тому +6

    Мне нравится видео орентированые на разработку. Спасибо за видео. Хотел бы услышать размышления по поводу нелинейных историй в играх, а так же о линейных и других гибридных вариациях если есть такой опыт. У мя уже достаточно много мыслей накопилось по этому поводу. Интересной что вы думаете об этом.

  • @_stoperah_7579
    @_stoperah_7579 Рік тому +2

    Келин и теория систем - это прекрасно)))

  • @user-dn1jn6bo5s
    @user-dn1jn6bo5s Рік тому

    видео про геймдизайн просто шикарны, хотел бы больше их увидеть

  • @romageek12
    @romageek12 Рік тому

    Было бы крайне интересно посмотреть ещё больше контента про геймдизайн и как достичь хорошего результата в этом деле.

  • @user-nk7dy3cf8x
    @user-nk7dy3cf8x Рік тому +1

    Келин, снимай побольше таких видео пж пж, меня они как раз вдохновили податься в геймдев и начать думать о создании собственных проектов. Очень уж интересно было бы побольше послушать именно структурированный понятный контент про геймдизайн, а у тебя прям всегда так выходит понятно и по полочкам, тупо гигачад от мира игровых ютуб каналов.
    А еще кстати, а будет обзор на Ring of Pain? Контента по ней почти нет, а игра довольно затягивающая как рогалик, хотелось бы узнать что главный контент мейкер по рогаликам о ней думает.

  • @nikalasnalter4431
    @nikalasnalter4431 Рік тому +2

    Отличный видос. Не знал что синергия и эмерджентность разные вещи

  • @user-ni8hg4qr5m
    @user-ni8hg4qr5m Рік тому

    Отличный видос! Лайвхак про табличку украл к себе, еще видосов про разработческие штуки однозначно надо

  • @purpletime_1209
    @purpletime_1209 Рік тому

    интересно, всеми лапками за контент о гейм-дизайне

  • @user-zv2nv5sj1u
    @user-zv2nv5sj1u Рік тому +1

    Видео очень понравилось. Большое спасибо. У вас нет желания сделать обзор на Метроид Дред?

  • @user-bw9oe9ml9y
    @user-bw9oe9ml9y Рік тому +1

    Келин очень нравится твой контент,как насчёт сделать видео о боссах в играх.

  • @mohe-wire
    @mohe-wire Рік тому +1

    я был бы рад контенту для разработчиков, сам давно хотел сделать что-нибудь подобное

  • @An_Xat
    @An_Xat 4 місяці тому +1

    Насчёт синергий (и вообще, сочетаний\скейлов), очень понравилась в этом плане РПГ Underrail. Там есть много навыков, и между ними образуется синергия: между торговлей и красноречием, биологией и химией (причём Биология от Химии получает 20%, но вот Х от Б - лишь 10%), электроника и хакинг, взлом\механика\ловушки и т.д.
    И что самое крутое - основные характеристики (типа СПЕШЛ Фолаута) очень сильно влияют на эти вот свои подконтрольные навыки. Если у тебя Интеллект 3, тебе будет ооочень сложно развивать науки и запоминать скилы псионики (типа магия), или если низкая ловкость рук, то ты будешь плох во взломе замков, причём разница может достигать 2 - 2.5 раз (без интеллекта науки будут примерно 140, а с интеллектом - под 300).
    Понятное дело, что в половине случаев эти проблемы можно решить парочкой баффов, но и то лишь иногда, да и сами они сложно достаются.
    И это я ещё не упомянул перки, которые не просто там дают условно "+20 урона", но ещё и дают процентный скейл от какого-нибудь стиля игры или навыков. К примеру "Выстрел из снайпы, который наносит 225% от среднего урона оружия +1% урона за каждое очко стелса. Не может нанести критический удар и используется только из стелса". Или "удар молотом, который наносит урон равный 20% от максимального здоровья". Это тоже очень сильно улучшает билдостроение и дарит вот это ощущение "дааа, я додумался это собрать и теперь разношу всех именно своим плей-стайлом снайпера\тяжеловеса\пулемётчика\химика".

  • @star__wolf
    @star__wolf Рік тому

    Спасибо за видео, Келин) думаю, народу вполне себе зайдут от тебя и более направленные на разработку видео

  • @Matey349
    @Matey349 Рік тому +1

    Уже по названию понятно что видео интересное

  • @sid.6.733
    @sid.6.733 Рік тому +4

    Блааааааа ролик с нова дрифт начинается!!!
    Есть надежда, что эта игра благодаря келину станет хоть немного заметнее для центилей жанра

  • @EFA-ro3ug
    @EFA-ro3ug Рік тому +2

    Хотелось бы что-нибудь про левел дизайн

  • @DeckBlack22
    @DeckBlack22 Рік тому +7

    На счет того что при любом выборе получается одинаковая эффективность и это плохо, могу не согласиться. Не обязательно работать от чисел, можно работать от механик, тогда при одинаковой эффективности билдов, сама механика боя будет отличаться и следовательно игра за разные классы или билды будет отличаться по ощущениям, а это уже не тоже самое. Я наоборот считаю что такой подход может быть полезен в каких нибудь рпг, чтобы улучшить их баланс. При этом сложность игры настраивается отдельно, ты изначально выбираешь например сложный уровень сложности и все, вся игра априори сложная, чтобы ее проходить надо качаться, но при этом у тебя полная свобода как играть, нет плохих и хороших билдов.

    • @mrkust
      @mrkust Рік тому

      Если при любом выборе получается одинаковая эффективность, то у тебя не будет такого понятия как "разные классы или билды". Ты просто берёшь что хочешь и игра проходиться.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Рік тому

      Да, одинаково эффективные комбинации с разными механики - это как раз-таки ок. Тейк в том, чтобы не было Neon Abyss moment

    • @DeckBlack22
      @DeckBlack22 Рік тому +3

      @@mrkust возьми игру без прокачки, такая игра что уже перестает быть требовательной к скилу? Тут абсолютно тоже самое, делаешь сложную игру, но при этом у тебя есть варианты как прокачиваться, менять свой геймплей, а не просто заниматься математикой и вычислением лучшей формулы урона. Это что то из разряда выбирать между способностью 1 и способностью 2, которые в контексте игры имеют одинаково сбалансированную эффективность, но отличаются механически. Одна способность имеет такие то плюсы и помогает справляться с такими то ситуациями, а другая способность помогает делать другое. То есть способности сбалансированы, но имеют разные требования к тому как из применять в игре.

    • @alexperemey6046
      @alexperemey6046 Рік тому +2

      @@DeckBlack22 Да, в идеале любая сборка должна менять твой геймплей, а не быть менее эффективной, чем другая. И обычно это не так только потому, что добиться такого можно только в идеальном мире. В реальном мире же возникает понятие "запоротый билд" и ничего хорошего с игровой точки зрения в этом нет, особенно если эта игра, ко всему прочему еще и имеет "классы", т.е. невозможность свободной смены билда.
      Т.е. при идеальном геймплее мы не ищем "сильный билд", а мы ищем способ правильно играть тем или иным билдом так , чтобы он работал как сильный.

    • @Fl3xo2d
      @Fl3xo2d Рік тому

      @@DeckBlack22 секиро подойдет под твое описание? Ее можно пройти без прокачки, но при этом есть возможность собрать билды из разных протезов, спец ударов и тд.

  • @archievron-_-
    @archievron-_- Рік тому

    Спасибо, очень качественный контент 👍
    Было бы интересно узнать, проявляются ли эти "киты билдостроения" в игре Otherworld Legends, ну и в целом мнение автора об этой игре 💁‍♂️

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Рік тому +3

      Не играл, к сожалению

  • @ericfrost541
    @ericfrost541 Рік тому

    Спасибо что пояснил за синергии

  • @user-tl3nc8lj5r
    @user-tl3nc8lj5r Рік тому

    Было бы интересно посмотреть про разработку игр, у меня есть некоторые идеи (и навыки программирования), но до реализации как-то пока не выходит дойти, просто собраться не могу, может это поможет собраться с мыслями и мотивировать себя.

  • @OmniSerj
    @OmniSerj Рік тому

    Лайк сейчас, а смотреть вечером 🙃

  • @MaloryHovell
    @MaloryHovell 6 місяців тому +1

    Какая же база, жесть.

  • @user-ll3nm9mw5n
    @user-ll3nm9mw5n Рік тому

    Очень интересно

  • @volodymyrtepchuk5084
    @volodymyrtepchuk5084 Рік тому

    Очень интересное видео

  • @Stasechka1408
    @Stasechka1408 Рік тому +1

    полифем с соей. ИМБА сочитание

  • @nataimaske381
    @nataimaske381 Рік тому

    Если контент будет на разработку то будет круто, так что ждемс

  • @pacock4
    @pacock4 4 місяці тому +4

    три билда китостроения

  • @i_gman
    @i_gman Рік тому

    Автолайк, спасибо за контент :)

  • @alexandert1983
    @alexandert1983 Рік тому +2

    Пример про дисинергии конечно, мое почтение. Твой пример вообще не про дисинергии, а просто про перки дающие отрицательный стат.
    Вот нормальный:
    У игрока пушка с 10 урона и 10 выстрелами в секунду.
    Есть 2 перка:
    1) Выстрел вешает на цель дот(например яд) на 10 суммарного урона
    2) +50% урона, -50% скорости атаки
    Таким образом взяв первый перк мы получим (10+10)*10 = 200дпса, а добрав к нему второй дпс уменьшится (10+15)*5=125 дпса.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Рік тому +2

      Вообще да, не лучший пример

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Рік тому +1

      @@pavelzubkov1806 не, там суть в том, что если ты максишь скорость атаки, то игрок может забустить условный яд, который накладывается за каждую тычку. А если максишь урон, то какие-нибудь криты, сверхдамаг итд. То есть эти статы могут синергировать с надстройками

  • @user-ql4rj6up7d
    @user-ql4rj6up7d Рік тому

    главное, что музыка из Skul The Hero Slayer зазвучала в конце!)

  • @AlekseiKapcov
    @AlekseiKapcov Рік тому

    Только начал смотреть и ты прям мысли мои прочел, хочу видеть изменения на экране кроме цифр

  • @jjone3572
    @jjone3572 Рік тому +1

    Я рада что Келин снял это видео чисто потому что это теперь не будет темой эссе :roflanebalo:

  • @kriyakriya7000
    @kriyakriya7000 Рік тому +1

    А как тебе билдостроение в Dungreed? Там есть рост статов через лвл персонажа и прокачка перед забегом с небольшими статами, статы растут и с помощью еды в забеге, а из них выходят синергии статов, например есть прокачка скорости атаки и передвижения, есть герой который получает доп урон от скорости передвижения и прочее, еда же даёт статы или эффекты даже которые могут что то привнести в игру, насчёт эмерджентности туже, потому что в игре как в етг прописанные синергии, но они либо +статы, либо +эффект небольшой, либо усиление навыка оружия(доп снаряды и урон), а в качестве ограничения есть 4 слота под аксессуары и 2 под оружие, 2 под вторую руку двуручное занимающее оба(мейн и вторая рука) слота тоже есть, как и некоторые вещи что позволят добавить слот аксесуара, что полезно когда под оружие надо аксы синергирующие, а выбранная синергия занимает 3 или даже 4 слота аксов. Думаю эта игра достойна небольшого внимания

  • @hawlClaw
    @hawlClaw Рік тому

    Видос как обычно класс!
    И что ты думаешь по поводу нового DLC к Dead Cells? Интересно узнать.

  • @vestor2451
    @vestor2451 Рік тому

    Келин, когда разбор обновления второго общего сбора для Деда Уселся?

  • @rty333
    @rty333 Рік тому +1

    Келин! Советую тебе поиграть в игру tails of iron, эта игра чем-то напоминает полого, но полностью другая оч советую:)

  • @user-it2xk1ku5r
    @user-it2xk1ku5r Рік тому

    Келин, а ты видел билдостроение в Stoneshard ? Там вроде и есть синергии, но все такое сложное по описанию. Или я казуал просто?

  • @patersonintheaeroplane760
    @patersonintheaeroplane760 Рік тому

    В видео говорилось про синергии и дизсинергии и про эмерджентность ,но вот представим рогалик с мобами в комнатах при убийстве с них падает золото и возьмём игрок возьмёт перк на увеличение дмджа на н-ое кол-во единиц за лежащие на полу золото и в таком варианте игрок хочет убивать мобов и не подбирать с них золото ,что бы убивать следующих мобов было легче и есть перк на перемагничивание денег ,что просто ,как бонус ,но этот перк мешает другому не из за какого-то циферного аннулирования ,а конкретно своим свойством и чем это назвать дизсинергией или дизэмерджентностью? И такие вещи мне кажется тоже важны ,что бы санкцией за неправильный выбор было не просто цифферное аннулирование ,а вот что бы качественно и осезаемо один неправильный выбор мешал другому.Да и вообще грамотное билдостроение в рогалике это очень сложно нужно создать чуть ли не маленький вариант песочницы с хорошо посчитанами цифрами регена,дамага,валюты и т.д Хорошо сделать рандом и пулы предметов ,что бы типо крутые предметы из челендж румов условных не могли часто падать с обычных сундуков там.Вообщем это правда очень сложный умственный труд.

  • @WhyMe758
    @WhyMe758 Рік тому +2

    Мне кажется "возможность играть по-другому" не обязательно должна требовать сочетания нескольких элементов. В том же примере если у тебя один и тот же стат дает и реген и ответку - ничего особо не изменится.

    • @user-ni9tf5yr6m
      @user-ni9tf5yr6m Рік тому +1

      Изменится
      В твоём варианте игрок просто выбирает класс. Заранее подготовленную модель. скучно
      Но твоя мысль, кажется, в том, что можно всё объединить в один стат/предмет с эффектами и т.д.
      Ну и представь, что за каша будет. Имхо

    • @WhyMe758
      @WhyMe758 Рік тому +2

      @@user-ni9tf5yr6m Вообще моя мысль в том, что меняющие геймплей вещи вполне могут быть не завязаны на другие вещи, и билдостроение от этого не страдает.
      Как реальный пример - есть Nioh 2, арпг-соулслайк. Там есть перк "универсальность", который дает тебе стакающийся бонус урона за каждую спецатаку, которую ты до этого не использовал, и если ты собираешь в это билд - то крутишь комбы из кучи разных атак как в DMC. А есть другой перк, "специалист", который дает пассивный буст урона, если у тебя эквипнута только одна спецатака, так что ты можешь билдиться в него и спамить одну абилку. Обе эти вещи - просто одиночные бонусы, не взаимодействующие напрямую с остальным билдостроением, но они достаточно сильно меняют геймплей.
      И мне кажется игра, в которой можно билдиться в X и играть так-то, а можно билдиться в Y и играть по-другому - интереснее и реиграбельнее игры, в которой куча всяких взаимодействующих друг с другом статов, но геймплей в итоге отличается только тем, что если ты забилдился в огонь - ты стреляешь оранжевыми шарами, а если в молнию - желтыми.
      Ну и даже в примере Келина я бы сказал что возможность наносить ответный урон - это то, что открывает новые геймплейные возможности, а реген просто позволяет эффективнее этим пользоваться (а еще его можно заменить на какой-нить отхил при убийствах или просто большой пул хп, которого хватит на уровень/игру/секцию между хилками).

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Рік тому

      > не взаимодействующие с остальным билдостроением
      Но ведь это литералли билды

    • @user-rr5fx9zm1s
      @user-rr5fx9zm1s Рік тому

      @@WhyMe758 первое что пришло в голову, это билд на карту Прожжение в Slay the spire

  • @mrkenton2361
    @mrkenton2361 Рік тому +1

    Келин, приветствую. Как насчёт разобрать рогалик Astral Ascent? Проект весьма перспективный, было бы интересно узнать твое мнение касательно него.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Рік тому

      Подумаю, пока не планировал тыкать

  • @Gelmon
    @Gelmon Рік тому +3

    Вот за разделение синергий и эмерджетности прям спасибо. Всегда понимал, что это штуки разные, но за терминологию не шарил.
    Вопрос по поводу эмерджетности - что ты думаешь про ее скрытые прямолинейные виды (по типу тремогнездо(опарыши) + герб защитника(вонючка) из ХК или "синергии" пушек из ETG)? Такие штуки могут создать вау-эффект, что довольно забавно, но мне это всегда казалось каким-то нечестным по отношению к игроку, потому что буквально нет возможности додуматься до этого самому, из-за чего ты можешь сделать неправильный выбор при построении билда, просто потому что "лол, ты не знаешь, что эти две %штуки_нейм% дают что-то совершенно левое и нечитаемое?"

    • @Gelmon
      @Gelmon Рік тому

      @@titflavel8841 Но это нечестно по отношению к игроку, потому что создает ложное чувство контроля над билдом

    • @Gelmon
      @Gelmon Рік тому +1

      @@titflavel8841 хз, по-моему я привел пример. Те же амулеты в ХК имеют скрытые эмерджетные свойства, которые никак не связаны непосредственно с нужными амулетами по отдельности. Выходит, что в игре есть механики, которые игрок может найти либо случайно, либо перебрав все со всем. И то и другое неприемлемо для хорошего билдостроения, потому что хорошее билдостроение опирается на понимание игры со стороны игрока, а не на заучивание конкретных комб.

    • @Gelmon
      @Gelmon Рік тому +2

      @@titflavel8841 спасибо за столь содержательный ответ, я всё понял и впредь больше не буду допускать подобные ошибки.

    • @Gelmon
      @Gelmon Рік тому +1

      ​@@titflavel8841 >Создатель поршня в майнкрафте не закладывал то, что при его помощи можно компьютер создать
      А вот разрабы ХК заложили в свою игру, что Тремогнездо синергирует с Гербом защитника, хотя механика этих амулетов по отдельности вообще не пересекается. То есть с точки зрения игрока новое свойство появляется просто из ниоткуда, в отличие от примера с поршнем (если игрок знает механику каждого блока по отдельности, то он сможет понять, почему комп в майнкрафте работает) или примере Келина (два свойства дополняют друг друга, все логично и понятно), где прослеживается четкая причинно-следственная связь.

  • @yurishka1335
    @yurishka1335 Рік тому

    интересно, а айзек подходит под эти требования?

  • @user-bg4jr1eu3x
    @user-bg4jr1eu3x Рік тому +1

    Вопрос будет странным, но можно ли по твоему мнению назвать хорошим примером эмерджентности игру Team Fortress 2, где любое оружие полностью синергируюет с любыми другими оружиями(то есть все возможные комбинации оружия создают меняющий геймплей комбинации)?

  • @user-tm4zs8rq1d
    @user-tm4zs8rq1d Рік тому

    я бы хотел побольше контента ориентированного на разработку

  • @user-sp4ke5ti6m
    @user-sp4ke5ti6m Рік тому

    7:20 у меня такойже билд солько вместо герба защитника и колючек страданий стоит облик унн

  • @ZoZZh
    @ZoZZh Рік тому +2

    Получается, свойство занимания слота это отрицательное свойство, и дис-синергией можно считать свойства неких перков занимать сразу много слотов - их не получается использовать вместе. Хоть и корявое сравнение.

    • @user-nw5bk6mm9f
      @user-nw5bk6mm9f Рік тому +1

      Диссинергия - это если они вместе убирают 3 слота, хотя каждый из них сам по себе убирает 1 слот

  • @user-vb7lf4be2g
    @user-vb7lf4be2g Рік тому

    Сорян что не по теме ролика. Можно пж гайд на 3 потеон в холоу найт. Ну или точнее на Слая. Был бы очень благодарен😁

  • @vladoss4643
    @vladoss4643 5 місяців тому

    Подскажи, что за игра, где ты контактным уроном мобов взрываешь? На 6:30
    А еще... Можешь приписывать, что за игры ты ставишь на фоне в уголке где-нибудь, пожалуйста?
    Непосвящённому очень интересно, но очень сложно понять, что это за игра)

    • @rdnsnlv3121
      @rdnsnlv3121 2 місяці тому

      поздновато, но это Brotato

  • @crane8098
    @crane8098 Рік тому

    Когда видео по Signalis?)

  • @goper2309
    @goper2309 Рік тому

    было бы неплохо, если бы ты написал книжулю по геймдизайну аля Джесси Шелл

  • @user-vz3yh9gi1l
    @user-vz3yh9gi1l Рік тому

    3:00
    Так бывает только если игра работает таким образом, что победитель определяет в первую очередь собранным билдом до начала самого боя. Если есть метабилд, в рамках которого можно менять билды прямо во время схватки, то всех этих плохих вещей не будет происходить. Игрок может составить любой метабилд, который захочет, но в самом бою должен будет рационально выбирать из множества под-билдов.

  • @stereotype5888
    @stereotype5888 Рік тому

    есть ли на этом канале разбор или обзор скала ? если есть актуален ли он ?

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Рік тому +1

      Есть, но я буду делать ещё один ролик, многое поменялось с того видео

  • @samurainaymen145
    @samurainaymen145 Рік тому +2

    что за музыка в переходах между темами?

    • @---ti5zm
      @---ti5zm Рік тому

      Она из iconoclast , тема темнокожей девицы, не помню имени

  • @floun1577
    @floun1577 Рік тому

    Сделай обзор на Colt Canyon

  • @banan4ik014
    @banan4ik014 Рік тому +1

    Келин привет, не хочешь ли сыграть в nier automata? Там тоже есть возможность создавать билды и боевка разнообразная

    • @TheWayOfPencil
      @TheWayOfPencil Рік тому +1

      Разнообразная боёвка? Расскажи мне об этом подробнее.

  • @vladislavgo1608
    @vladislavgo1608 Рік тому +1

    Интересно, обложка сделана с помощью нейросети?

  • @user-pz3bm4el1b
    @user-pz3bm4el1b Рік тому

    Келин есть информация о cingsong

  • @Nirok1842
    @Nirok1842 Рік тому +2

    А чем будет плох вариант без первого кита? Упор будет идти сугубо на имерджентность и изменения плейстайла, то есть всё работает со всем но нужно понять как, таким образом игрок сможет брать предметы не думая при этом постоянно получая различный геймплей к которому нужно адаптироваться

  • @user-pu9ud7qw3c
    @user-pu9ud7qw3c Рік тому +1

    Название: "Три кита билдостроения".
    Ава: 1 кит.
    Что Келин нам пытался этим сказать?

  • @AlexandrVtoroy
    @AlexandrVtoroy Рік тому +1

    Мой любимый вид билдостроения-это билдостроение в D&D, когда ты выбераешь рассу, класс, мировозрение и т.д. в итоге получаешь персонажа, который на первом уровне имеет +7 к убеждению

    • @user-cu8jz4bc6h
      @user-cu8jz4bc6h Рік тому

      Играй в osr, а не в этот ваш мидскул!) В osr нет такого непотребства как билды.

    • @AlexandrVtoroy
      @AlexandrVtoroy Рік тому

      @@user-cu8jz4bc6h так мне нравятся билды

  • @molchun05
    @molchun05 Рік тому

    За все эти вещи я и люблю path of exile )

  • @user-ui8ws5cc8o
    @user-ui8ws5cc8o Рік тому +1

    У меня вот возникли мысли, а можно ли создать сюжетный Vampire-like (знаю, что такие игры были задолго до Vampire Survivors)? Просто в моей голове вне узкой концепции быстро эволюционирующего мутанта получается или слишком абстрактно или полный шлак.

    • @Fl3xo2d
      @Fl3xo2d Рік тому

      Ищи аналогии в игре hades

  • @aloYoba
    @aloYoba Рік тому +1

    Три билда китостроения

  • @user-sy2cu7vm7g
    @user-sy2cu7vm7g Рік тому

    А что за игрушка с космолётиком в начале?

  • @alfredoscorfano7026
    @alfredoscorfano7026 Рік тому

    Ставим ставки малые, "сможет ли келин создать идельную игру своей мечты"?

  • @phased228
    @phased228 Рік тому +1

    я пришел эхо послушать, а тут какое-то билдостроение

  • @jjone3572
    @jjone3572 6 місяців тому +2

    Кстати, дота 2, это же самый ярый пример эмерджентных синергий
    Типа, все эти комбинации типа Бладсикера + Пуджа, бары + гули, аганимного ВК + фантомки с рапирой, Муерта + Клинкз это всё такая комбинаторная х йня
    Типа, тебе никто не говорит что Пудж может убить врага если притянет его пока он будет под ультой Бладсикера, это всё игрок якобы сам придумывает, зовёт друга в паблик и они коорлинируют друг друга чтобы получилась комба
    Недавно я играла против челов которые додумались взять Зевса, Инвокера и Фуриона, и все трое с аганимами и рефрешерами
    Фурион даёт по всем на карте два рута, а Зевс прожимает два ульта и инвокер два катаклизма и ложит всю нашу команду
    Типа вау, они до этого додумались, и всё равно проиграли игру, потому что я бристлбек
    Но им было весело, это же то что должны делать игры, вознаграждать игроков, теперь у Инвокера и Зевса стоят плашки об том что они сделали пару рампаг, это ли не главное вознаграждение?

    • @skotomogilnik
      @skotomogilnik 5 місяців тому +1

      "они проиграли игру, потому что я бристлбек"
      Ахахах, классика :)

  • @necr0n17
    @necr0n17 Рік тому

    2:56 плохой пример, тк по такой логике любое последовательное прибавление циферок можно назвать синергией. Два дмг апа не являются синергией.
    Но так хорошее видео. Я боялся, что получится копия аналогичного видео на game makers toolkit.

    • @necr0n17
      @necr0n17 Рік тому

      @Pavel Zubkov ни то ни другое. Эти предметы всё равно выполняют по отдельности свою работу с той же эффективностью, что и вместе. И ты чёт совсем не туда ушёл, по такой логике можно вообще предметы разных назначений привязать, типа "вместе они лучше позволяют зачищать этажи, и пофег, что один предмет лечит, а другой наносит урон, они же вместе помогают".

  • @Nikson3000
    @Nikson3000 Рік тому +1

    Сразу вспомнился Gunfire Reborn, в котором 90% свитков не имеют дебаффов и нет лока на количество свитков. А всё билдостроение заключается в прокачивании разных веток талантов, которые обычно друг с другом не синергируют

  • @atvegood1121
    @atvegood1121 Рік тому

    soulstone survival подошёл бы к видео

  • @lizoz
    @lizoz Рік тому +2

    Билдостроение.. Билд - строить. Строить строение.. Ааа-ааа.

    • @hedwyndeserter
      @hedwyndeserter Рік тому +3

      Слово "билд" имеет другое определение в контексте геймдизайна. Но если переводить все дословно, то выглядит забавно, да)

    • @alexperemey6046
      @alexperemey6046 Рік тому

      @@hedwyndeserter То же определение он имеет. По сути билдостроение это действительно "строить строение". Только тут существительное - это билд. Первое слово - англицизм, второе - русское.

    • @hedwyndeserter
      @hedwyndeserter Рік тому

      @@alexperemey6046, я говорю не про дословный перевод.

  • @MegaMorani
    @MegaMorani Рік тому +1

    Вроде бы в POE Эмерджентность хорошо развита.

  • @bendigo3544
    @bendigo3544 7 місяців тому

    Я заметил что ты видео говорил больше про рогалики и метроидвании, а что насчёт рпг? Ибо в рпг билд может строиться не только из боевых механик, а ещё из социального взаимодействия(типо красноречия)

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  7 місяців тому +2

      Так к рпг тоже применимо, в общем-то

    • @bendigo3544
      @bendigo3544 7 місяців тому

      @@Kelin2025 А какая рпг игра по твоему мнению подходит под эти 3 кита?

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  7 місяців тому +3

      Балдурс гейт, дивинити

  • @Trofik02
    @Trofik02 Рік тому

    Киты ;)
    Как говорится дс1 стоит на 4 слонах

  • @user-in6yp4kg2d
    @user-in6yp4kg2d Рік тому

    ага понял спосибо