Hoje a tecnologia avançou muito e os desenvolvedores não precisam se esforçar pra contornar essas limitações, isso acaba fazendo com que os jogos sejam sempre iguais e repetitivos, só gráfico e nada de jogabilidade (com exceção de alguns, claro)
Estou aqui há 8 anos (desde 2014) assistindo os videos do GIGA, desde os tempos das curiosidades e misterios do MT Chiliad e Ovnis do GTA 5 e outras do grandioso GTA San Andreas
Começei a achar estranho isso quando eu jogava, joguei várias vezes essa missão e notei que o CJ sempre caía no mesmo lugar depois que destruía o avião.
5:53 Como desenvolvedor, eu posso dizer que os motivos são vários pode ser que as vezes o dev pra fazer um objeto ou partícula se mover, ele tenha que alterar toda a infraestrutura do código, e já que o player não pode ver(E também não estraga a experiência de jogo) é muito mais fácil fazer "gambiarras" como as citadas no vídeo.
giga, no caso do avião do gta: é o seguinte, cada npc que vai spawnar durante a missão, tem no codigo suas coordenadas x y z de spawn ja registradas, então se o avião estivesse em movimento, o npc poderia spawnar pra fora do avião, no momento errado, e ele ia cair pro chão ksksksk. também tem o ponto que vc citou, de que o CJ não consegue ficar em cima de um veículo em movimento muito bem, é um jogo e uma engine antiga, então tem muita limitação de script. eu joguei GTA SA ao contrario. eu conheci ele modificado, eu aprendi modificar, eu fucei tudo que dava, aprendi muita coisa e só depois eu fui jogar ele sem mods e curtir a campanha ksksks. eu ja conhecia o cenario interno do avião muito antes de jogar a missao, tanto que, a biblioteca de objetos do gta nao trata esse aviao como um veículo e sim como apenas um objeto de cenario.
Рік тому+6
7:04 isso na física chama-se Referencial. Newton já dizia isso desde 1700. Funciona nos games tb
Eu sou game dev. Fazer o player se mover em cima de algo em movimento é realmente complicado. Dependendo da engine usada a coisa pode ficar realmente chata de fazer, além do resultado não ser tão bom. No primeiro Uncharted eles queriam fazer a cena do trem na floresta pra valer, com o trem realmente andando. Basicamente criaram a própria engine só pra fazer isso ser convincente.
Cara, mexo com isso a algum tempo e não é difícil não, na verdade é até bem fácil fazer isso. Na propria função movimento do objeto já dá pra colocar um sensor para reconhecer onde está e se está em movimento, a qual velocidade, ângulo, etc. O Gta tem esse recurso e até funciona, é só subir encima de um carro movimento que vai notar que ele acompanha o movimento (tem a missão do trem como exemplo). Isso tudo é só questão de economia de recurso mesmo.
@@ewertonluiz4347 cara, depende muito da engine que se trabalha e como ela se comporta em relação ao movimento do personagem e de objetos, na época do play2 isso dava muita dor de cabeça, hoje em dias com engines mais "robustas" é mais facil fazer coisas assim, mas mesmo assim podem ocorrer bugs chatos e os devs tem que trabalhar pra não atrapalhar a imersão do jogador.
@Crowbdog posso fazer sim, pegar um tempo livre e faço o vídeo. Se não me engano já fiz isso com caminhão cegonha em opengl e sdl2 quando estava na faculdade.
Incrível como o canal sempre se mantém com uma qualidade absurda, desde 2017, qnd eu comecei a acompanhar o Giga sempre teve vídeos incríveis e continua até hoje
Esse é mais um dos muitos truques que as produtoras usavam (e ainda usam) para economizar recursos. Pessoalmente acho que o que vale é conseguir a imersão do jogador, coisa que acho que tanto o GTA: San Andreas quanto o Jak 3 conseguiram nesses dois casos.
Sobre o motivo deles usarem esse truque de movimento o motivo é bem isso que vc falou, mexer com física é um bagulho tenebroso, pra lidar com esse tipo de cenário tudo teria que ser calibrado pra velocidade e os movimentos dos objetos se comportar da mesma forma que o jogador espera nos cenários comuns, então pra evitar confusão é melhor só usar um truquezinho que é milhões de vezes mais simples e prático do que mexer em algo que pode quebrar fácil a qualquer momento, ainda mais quando é só pra uma fase específica. Acredito que até os jogos atuais fazem isso, o terror das engines de física é atemporal kkkkkkk
É bem isso mesmo, quanto mais objetos estáticos(sem movimento) estiverem sendo processados na física, melhor o desempenho. Quando eu fiz minhas primeiras engines de jogo 2d, na parte da colisão e física o meu maior inferno foram aquelas plataformas que ficam se mexendo pra cima e pra baixo, quando o personagem pulava eu tinha que deixar a velocidade dele relativa a plataforma que ele estava em cima, pra ele se mover junto com a plataforma, senão ele deslizava ou ficava preso nela. Existem formas de deixar o processamento dessas interações mais leve, mas torna tudo mais complexo(mais bugs podem ocorrer).
Gigaton, queria que você olhasse sobre um truque na DLC Nuka World de Fallout 4. Os desenvolvedores fizeram um truque bem legal la. E numa missão aonde você tem que levar uns malucos até um disco voador e coloca os malucos para rodar neste disco voador. Nessa missão, é o player que roda sozinho, enquantos os outros personagens ficam parados... mas dá a visão de ótica de que eles quem estão rodando.
Isso acontece por causa da limitação dos jogos da época e tbm porque fazer um sistema em que o player fica em cima de algo em movimento é chato de programar e corrigir...e tbm os npcs tinha uma certa ""coordenadas"" para spawnar e se tivesse em movimento ele não iria ficar no lugar certo
giga acho que talvez não funcionaria no gta 5 do jeito que tu falou pois a fisica do 5 é tão realista q ele ia ficar caindo toda hora por causa da pressão causada pelo objeto estar em movimento
no momento 7:10, que você aborda a questão do movimento ser uma questão de perspectiva de acordo com o observador, isso é uma questão tão filosófica que nos cursos de ensino superior de física eles tem assuntos que retratam isso com clareza, até fazem cálculos para perceber a velocidade de um corpo em diferentes pontos de perspectiva. Muito bacana como a natureza sempre nos ensina de formas diferente, comigo foi em uma sala de aula aprendendo, com você foi dissecando jogos por aí. Grande vídeo, Giga!!!
Não lembro se já foi citado em algum vídeo, mas uma missão nesse estilo que surpreendeu todo mundo e é realmente incrível é aquela do trem do Uncharted 2. Lembro quando joguei na época no PS3 e não tinha nada igual.
5:57 Na maioria dos jogos, o personagem ou veículos, ficam centralizados e o cenário se movimenta, quando eu jogava GTA SA, meu pai ficava reparando: "O bonequinho fica parado." Depois disso eu não conseguia tirar da mente, só ficava vendo o CJ meio que 'flutuando' e o cenário se movendo. 😂
No jogo uncharted, eu gostaria bastante de saber como que funciona o trem, acho muito interessante as mecânicas das granadas que caem para trás (não faz sentido, mas é muito interessante).
Você comentou sobre a limitação da física, e eu lembrei de um detalhe do GTA4. Lembro que você ainda não conseguia "surfar" nos veículos naquela época, mas tinha aquela missão da DLC "The Ballad" que você tinha que pegar um vagão de metrô , e você conseguia andar pelo trem todo. E não era o cenário que estava se movimentando nesse caso. Tiveram que fazer alguma "feitiçaria" nessa missão pelo jeito...
Bom... Tecnicamente TODO jogo, seja de corrida, linear, mundo aberto, plataforma, todos eles giram entorno do personagem pois é uma grande simulação... 🤷🏻♂️😅
Fala Diego @Gigaton Games! Não sei se vc já mencionou isto no seu canal, mas no GTA online havia um bug que eu acho que tiraram já, que eu usava só para andar de moto sem ficar caindo. Vc ia até o local no aeroporto onde vc pode viajar para caio perico, e usava alguma forma de derrubar-se ao chão em cima do círculo azul onde vc viajava para caio perico. Podia cair com a moto ali, ou usar a arma sônica na parede para te jogar para trás (o que chamava atenção dos guardas, por isso a moto era menos arriscado), daí, depois disso, enquanto vc ficasse logado no jogo, vc poderia andar em pé em cima dos carros igual no san andreas, poderia fazer manobras com as motos que normalmente vc cairia, mas não cai mais facilmente, e qd caia de lugares altos, tomava dano, mas não ficava jogado no chão, caia já em pé. Nunca usei para prejudicar os outros, nem participei de corridas assim, apenas usava para fazer missões com moto sem ficar caindo muito. Vc sabia disso?
Já esperava tudo isso kkkkk, quando tu é vagabundo na infância tu acaba descobrindo esses truques e descobre que o mundo não é tão mágico pelo menos não onde você não devia olhar kkkkk
Pensando no tema desse vídeo lembrei daquela fase do Resident Evil 4, onde ficamos no carrinho no subterrâneo do castelo e o Leon quase cai no abismo. Nesse caso acho que o carrinho realmente está se movimentando pelo cenário... ou será que não?!
Nesse caso acho que sim, até porque o cenário é cheio de curvas, iria ser meio difícil fazer o canário se mover e o personagem ficar parado no vagão. Além disso já vi gente usando trainer para andar a pé por todo o percurso dos trilhos.
No jogo Marvel Ultimate Alliance (um clássico do PS2) também tem uma fase inicial onde os heróis invadem um porta aviões da SHIELD que está sob controle do Dr. Destino, com isso, esse porta aviões também mostra a sensação de estar voando pelos céus de Nova Iorque. Agora com esse vídeo, fiquei curioso se aquela movimentação do porta aviões é apenas uma ”ilusão” (que acredito eu que seja). 😂
Salve giga kkkk tinha visto de relance n youtube esse vídeo mas nem parei para olhar pq não sabia que era seu kkkk aí hj vi que postou sobre esse vídeo kkkkk já vim correndo n like pq sei que tem qualidade!!
Giga vc é Foda cara curto muito seu trabalho e seus vídeos sou muito seu fã... Mano traz vídeos como esse de God Of War de preferência do God of War 1 ... Quando vc sobe no gigante vagando no deserto ... Vlw 👏🙌🙌🙏🏽
Giga, tem como testar isso na missão "Leve turbulência" do GTA 5 agora ? aquela que o trevor rouba o grande cargueiro usando um Duster , deve ser interessante ver por essa perspectiva .
Pode ser bizarro e tudo, mas tem que ser muito foda pra pensar nisso, executar com perfeição e passar a total sensação de que o avião está realmente voando sobre o mapa
a regra no desenvolvimento de jogos e na vdd de qualquer software e muito simples: Se não tem necessidade de ser feito, não faça, pq só vai demandar mais tempo e recursos. até mesmo pra jogos atuais, principalmente jogos lineares e singleplayer, não faz sentido fazer o veiculo se mover pelo mapa todo e ficar carregando textura se o jogador não vai explorar aquilo, seria desdperdicio de recursos de hardware que poderiam ser utilizados de outra forma
É questão de física mesmo manter o personagem em pé em cima de uma plataforma móvel é muito complicado.. só o CJ consegue surfar num carro ou avião sem cair feito goiaba podre no asfalto, o cara é um deus
Gigaton te acompanho a anos e sobre não colocar as coisas em movimento e não o cenário sim a fisica é complicado de programa consome recurso do sistema tbm mas fazendo o cenário mexer tem menos erros ou bug conforme for jogando claro que serão tudo testado mas pra poupar tempo o melhor caminho é ir pelo mais facil e etc... não sou um desenvolvedor de jogos profissional estou começando a desenvolver um agora então não posso dizer muita coisa. mas o cenario mexendo ou deixando com o avião parado igual no gta ajuda a reduzir o tamanho do jogo abrindo espaço pra novas missões. no caso do gta é pq na epoca era o que dava pra fazer
Lembro que uma vez tava fazendo uma missão que se n me engano vc tem que ir atrás de um avião no meio do oceano, aí eu fui parar tipo num lugar lá mó estranho, no meio do nada, como se tivesse algo que foi escondido lá no final do jogo, tipo um mapa um pouco diferente
é questão de otimização mesmo, na época era muito difícil manter o personagem se movendo junto com um objeto móvel, até era possível como no citado Shadow of The Colossus, mas o jogo foi feito inteiro pensando nisso, lembro que no Driv3r tinha um bonde que dava pra gente entrar em Istambul, mas o Tanner ficava escorregando até cair do bonde kkk
GIGA, eu estudo DESENVOLVIMENTO DE GAMES a alguns anos e acredito que esse TRUQUE é uma forma de contornar uma situação relacionada aos CÓDIGOS DE MOVIMENTAÇÃO EM COORDENADA, nos JOGOS 3D você tem a LÓGICA DE MOVIMENTAÇÃO EM (X,Y,Z) onde o VALOR "0" indica INÉRCIA, ou seja, digamos que você está no INTERIOR DE UM AVIÃO EM "MOVIMENTO", tanto você quanto o AVIÃO estão com a LÓGICA DE MOVIMENTAÇÃO diferente de "0", ou seja, sem REPOUSO, pois a INÉRCIA em relação ao MAPA foi quebrada, porém não há como você se MOVIMENTAR dentro de um "AMBIENTE" cuja velocidade em relação ao que está em REPOUSO é muito ELEVADA, então o MACETE é você estar ="0" em um AMBIENTE ="0" pra você se MOVIMENTAR já que esse AMBIENTE, em relação a você, estará em INÉRCIA e o AMBIENTE EXTERNO estará em MOVIMENTO, de fato te haver com a FÍSICA DE MOVIMENTAÇÃO, sendo difícil lidar com INÉRCIA nos JOGOS pois não sei se já descobriram como ensinar isso para os COMPUTADORES rsrs 👏👍❤👊🙌😃
5:35 provavelmente pra ser mais prático, já que provavelmente se a nave ou algo que se movimenta com o personagem em cima, antigamente o personagens ia deslizar no objeto kkkk
só un adendo, você tem razão quando conclui que o "movimento" depende do observador, isso no mundo comum também, levando em conta que movimentação é o deslocamento da matéria no espaço-tempo, voltamos a máxima de que: "Tempo é relativo". Video top mano
Geralmente as engines tem dificuldade em tratar colisores em movimento, visto que um colisor com física (gravidade) sempre tende a cair. Ou seja, se o segundo colisor (carro, plataforma, etc) estiver em movimento, o player tende a cair. Geralmente os DEVs "colam" o player no colisor de movimento, mas isso é meio chato de fazer e nem sempre fica bom.
5:42 Enquanto isso no jogo Shadow of the Colossus (PS2) o jogador passa o jogo todo tentando escalar seres gigantes que não param de se movimentar, imagina o quanto aquilo deu trabalho, faz até sentido eles serem os únicos inimigos do jogo, os devs tinham que focar 100% neles e ainda vários foram excluidos por causa do prazo de lançamento da Sony.
Giga, levando como exemplo esse negócio da nave, vamos supor que ela realmente se mexe A nave se mexe muito rápido pelo cenário e em ângulos malucos. Se a referência de movimento fosse a nave, o personagem seria incontrolável. Ele ficaria escorregando pelo chão ou seria jogado de um lado para o outro. Para evitar isso, teriam que criar uma nova engine de gravidade para não interferir na gameplay. Então é mais fácil criar a ilusão com a técnica de mover o cenário
Se voce subir em um carro no gta por exemplo e ele ir andando, meio que buga e você é arrastado pra fora até cair, a fisica assim é meio bugada nessa época, por isso fizeram dessa forma.
Nessa missão do avião no GTA SA , tem um cutsine q se vc n pegar o paraquedas e pular do avião, vc cai em cima de um carro , e cai várias partes do carro
Os desenvolvedores tinham que ser geniais e bastantes criativos para tentar contornar as limitações da época, isso só deixa a obra ainda mais incrível
Hoje parece que isso nem existe mais.
@@luansilvail hoje existe muitos jogos sendo lançados cheios de bugs e problemas, infelizmente.
Hoje a tecnologia avançou muito e os desenvolvedores não precisam se esforçar pra contornar essas limitações, isso acaba fazendo com que os jogos sejam sempre iguais e repetitivos, só gráfico e nada de jogabilidade (com exceção de alguns, claro)
pelo o que vi parece que vocês entendem muito, e realmente sabem como funciona o ambiente..
Algumas coisa é verdade, os caras tem que ser geniais, mas isso mostrado no vídeo é o básico do básico kkkkk
Como é incrível esse canal, já assisto a 6 anos e não enjoou, isso sim que é um canal bom com vídeos de qualidade!
Estou aqui há 8 anos (desde 2014) assistindo os videos do GIGA, desde os tempos das curiosidades e misterios do MT Chiliad e Ovnis do GTA 5 e outras do grandioso GTA San Andreas
Começei a achar estranho isso quando eu jogava, joguei várias vezes essa missão e notei que o CJ sempre caía no mesmo lugar depois que destruía o avião.
Pois é kkkk
5:53 Como desenvolvedor, eu posso dizer que os motivos são vários pode ser que as vezes o dev pra fazer um objeto ou partícula se mover, ele tenha que alterar toda a infraestrutura do código, e já que o player não pode ver(E também não estraga a experiência de jogo) é muito mais fácil fazer "gambiarras" como as citadas no vídeo.
giga, no caso do avião do gta: é o seguinte, cada npc que vai spawnar durante a missão, tem no codigo suas coordenadas x y z de spawn ja registradas, então se o avião estivesse em movimento, o npc poderia spawnar pra fora do avião, no momento errado, e ele ia cair pro chão ksksksk. também tem o ponto que vc citou, de que o CJ não consegue ficar em cima de um veículo em movimento muito bem, é um jogo e uma engine antiga, então tem muita limitação de script. eu joguei GTA SA ao contrario. eu conheci ele modificado, eu aprendi modificar, eu fucei tudo que dava, aprendi muita coisa e só depois eu fui jogar ele sem mods e curtir a campanha ksksks. eu ja conhecia o cenario interno do avião muito antes de jogar a missao, tanto que, a biblioteca de objetos do gta nao trata esse aviao como um veículo e sim como apenas um objeto de cenario.
7:04 isso na física chama-se Referencial. Newton já dizia isso desde 1700. Funciona nos games tb
Eu sou game dev.
Fazer o player se mover em cima de algo em movimento é realmente complicado.
Dependendo da engine usada a coisa pode ficar realmente chata de fazer, além do resultado não ser tão bom.
No primeiro Uncharted eles queriam fazer a cena do trem na floresta pra valer, com o trem realmente andando.
Basicamente criaram a própria engine só pra fazer isso ser convincente.
Cara, mexo com isso a algum tempo e não é difícil não, na verdade é até bem fácil fazer isso. Na propria função movimento do objeto já dá pra colocar um sensor para reconhecer onde está e se está em movimento, a qual velocidade, ângulo, etc. O Gta tem esse recurso e até funciona, é só subir encima de um carro movimento que vai notar que ele acompanha o movimento (tem a missão do trem como exemplo). Isso tudo é só questão de economia de recurso mesmo.
@@ewertonluiz4347 cara, depende muito da engine que se trabalha e como ela se comporta em relação ao movimento do personagem e de objetos, na época do play2 isso dava muita dor de cabeça, hoje em dias com engines mais "robustas" é mais facil fazer coisas assim, mas mesmo assim podem ocorrer bugs chatos e os devs tem que trabalhar pra não atrapalhar a imersão do jogador.
@@itzblackout1285 o vídeo dá uma explanada por cima como funciona.
Sou game dev.
> Procede a justificar a parada toda da câmera com um simples "é difícil mesmo."
@Crowbdog posso fazer sim, pegar um tempo livre e faço o vídeo. Se não me engano já fiz isso com caminhão cegonha em opengl e sdl2 quando estava na faculdade.
Incrível como o canal sempre se mantém com uma qualidade absurda, desde 2017, qnd eu comecei a acompanhar o Giga sempre teve vídeos incríveis e continua até hoje
Una vez traté de seguir los autos del simulador de Las Vegas, no van a ninguna parte, simplemente siguen dando vueltas por el mapa del juego.
Olha o Giga indo pro lado do boundary break! Eu apoio a idea de mais vídeos mostrando tudo aquilo que o jogador não vê normalmente nos jogos.
os jogos antigos de corrida eram assim, por exemplo, o carro tá parado e o cenário q fica passando e vc acha que o carro que corre
2:18
SÃO 3 AVIÕES
O real que você entra com a moto, o outro é apenas cenário,
É o do final da missão é o verdadeiro
Melhor notificação do dia é essa do brabo giga 😎
7:05 eis que você aprende um conceito de física clássica intuitivamente kkkkkkk
queria ver é um debug desses de camera no gran turismo 4, pra ver as pistas de cima, coisas fora do cenario etc, seria doido
Esse é mais um dos muitos truques que as produtoras usavam (e ainda usam) para economizar recursos.
Pessoalmente acho que o que vale é conseguir a imersão do jogador, coisa que acho que tanto o GTA: San Andreas quanto o Jak 3 conseguiram nesses dois casos.
Sobre o motivo deles usarem esse truque de movimento o motivo é bem isso que vc falou, mexer com física é um bagulho tenebroso, pra lidar com esse tipo de cenário tudo teria que ser calibrado pra velocidade e os movimentos dos objetos se comportar da mesma forma que o jogador espera nos cenários comuns, então pra evitar confusão é melhor só usar um truquezinho que é milhões de vezes mais simples e prático do que mexer em algo que pode quebrar fácil a qualquer momento, ainda mais quando é só pra uma fase específica. Acredito que até os jogos atuais fazem isso, o terror das engines de física é atemporal kkkkkkk
É bem isso mesmo, quanto mais objetos estáticos(sem movimento) estiverem sendo processados na física, melhor o desempenho. Quando eu fiz minhas primeiras engines de jogo 2d, na parte da colisão e física o meu maior inferno foram aquelas plataformas que ficam se mexendo pra cima e pra baixo, quando o personagem pulava eu tinha que deixar a velocidade dele relativa a plataforma que ele estava em cima, pra ele se mover junto com a plataforma, senão ele deslizava ou ficava preso nela. Existem formas de deixar o processamento dessas interações mais leve, mas torna tudo mais complexo(mais bugs podem ocorrer).
Massa demais o vídeo Gigaton !!!
A praticamente uma década, eu clico imediatamente quando um vídeo do Giga saí 🥲❤️
Giga, por favor! Nunca pare haha
Fico feliz que curta os videos sergio! Obrigado pelo apoio :)
Mds o Gigaton descobre coisas do GTA SA que nem o próprio GTA sabia kkkk
Gigaton, queria que você olhasse sobre um truque na DLC Nuka World de Fallout 4. Os desenvolvedores fizeram um truque bem legal la. E numa missão aonde você tem que levar uns malucos até um disco voador e coloca os malucos para rodar neste disco voador. Nessa missão, é o player que roda sozinho, enquantos os outros personagens ficam parados... mas dá a visão de ótica de que eles quem estão rodando.
Também acho que se o objeto que você esta ficar movimentando, pode dar problemas com a física do jogo mesmo
Lembrei do Leo Stronda jogando a missão do avião e morrendo pra outro avião kkkkkkk
@@bruno.martins1810 sdds das livres kkkk pena que ele parou
Sim, isso da bug. Ou vc faz um negocio feio ou trava os personagens no objeto em movimento.
Isso acontece por causa da limitação dos jogos da época e tbm porque fazer um sistema em que o player fica em cima de algo em movimento é chato de programar e corrigir...e tbm os npcs tinha uma certa ""coordenadas"" para spawnar e se tivesse em movimento ele não iria ficar no lugar certo
giga acho que talvez não funcionaria no gta 5 do jeito que tu falou pois a fisica do 5 é tão realista q ele ia ficar caindo toda hora por causa da pressão causada pelo objeto estar em movimento
no momento 7:10, que você aborda a questão do movimento ser uma questão de perspectiva de acordo com o observador, isso é uma questão tão filosófica que nos cursos de ensino superior de física eles tem assuntos que retratam isso com clareza, até fazem cálculos para perceber a velocidade de um corpo em diferentes pontos de perspectiva. Muito bacana como a natureza sempre nos ensina de formas diferente, comigo foi em uma sala de aula aprendendo, com você foi dissecando jogos por aí. Grande vídeo, Giga!!!
Não lembro se já foi citado em algum vídeo, mas uma missão nesse estilo que surpreendeu todo mundo e é realmente incrível é aquela do trem do Uncharted 2. Lembro quando joguei na época no PS3 e não tinha nada igual.
5:57 Na maioria dos jogos, o personagem ou veículos, ficam centralizados e o cenário se movimenta, quando eu jogava GTA SA, meu pai ficava reparando: "O bonequinho fica parado." Depois disso eu não conseguia tirar da mente, só ficava vendo o CJ meio que 'flutuando' e o cenário se movendo. 😂
giga, voltando lá pra física do ensino médio kkkkk
como vc sabe que no Jack 3 é o mundo que está girando e não a nave + seu personagem? kkkkkk
No jogo uncharted, eu gostaria bastante de saber como que funciona o trem, acho muito interessante as mecânicas das granadas que caem para trás (não faz sentido, mas é muito interessante).
Você comentou sobre a limitação da física, e eu lembrei de um detalhe do GTA4. Lembro que você ainda não conseguia "surfar" nos veículos naquela época, mas tinha aquela missão da DLC "The Ballad" que você tinha que pegar um vagão de metrô , e você conseguia andar pelo trem todo. E não era o cenário que estava se movimentando nesse caso. Tiveram que fazer alguma "feitiçaria" nessa missão pelo jeito...
Bom... Tecnicamente TODO jogo, seja de corrida, linear, mundo aberto, plataforma, todos eles giram entorno do personagem pois é uma grande simulação... 🤷🏻♂️😅
Fui enganado a vida toda nos games... tudo não passa de uma "peça de teatro". Ksksks
Fala Diego @Gigaton Games! Não sei se vc já mencionou isto no seu canal, mas no GTA online havia um bug que eu acho que tiraram já, que eu usava só para andar de moto sem ficar caindo. Vc ia até o local no aeroporto onde vc pode viajar para caio perico, e usava alguma forma de derrubar-se ao chão em cima do círculo azul onde vc viajava para caio perico. Podia cair com a moto ali, ou usar a arma sônica na parede para te jogar para trás (o que chamava atenção dos guardas, por isso a moto era menos arriscado), daí, depois disso, enquanto vc ficasse logado no jogo, vc poderia andar em pé em cima dos carros igual no san andreas, poderia fazer manobras com as motos que normalmente vc cairia, mas não cai mais facilmente, e qd caia de lugares altos, tomava dano, mas não ficava jogado no chão, caia já em pé. Nunca usei para prejudicar os outros, nem participei de corridas assim, apenas usava para fazer missões com moto sem ficar caindo muito. Vc sabia disso?
Já esperava tudo isso kkkkk, quando tu é vagabundo na infância tu acaba descobrindo esses truques e descobre que o mundo não é tão mágico pelo menos não onde você não devia olhar kkkkk
Programadores: ninguém vai ver
Mods: ͡° ͜ʖ ͡°
Zerei o San Andreas a pouco tempo e notei isso.
Pensando no tema desse vídeo lembrei daquela fase do Resident Evil 4, onde ficamos no carrinho no subterrâneo do castelo e o Leon quase cai no abismo. Nesse caso acho que o carrinho realmente está se movimentando pelo cenário... ou será que não?!
Nesse caso acho que sim, até porque o cenário é cheio de curvas, iria ser meio difícil fazer o canário se mover e o personagem ficar parado no vagão. Além disso já vi gente usando trainer para andar a pé por todo o percurso dos trilhos.
Finalmente vídeo novo ❤️
Salve Giga
No jogo Bust a groove específicamente contra os capoeira, nós ficamos dançando enquanto a nave está chegando na terra.
No jogo Marvel Ultimate Alliance (um clássico do PS2) também tem uma fase inicial onde os heróis invadem um porta aviões da SHIELD que está sob controle do Dr. Destino, com isso, esse porta aviões também mostra a sensação de estar voando pelos céus de Nova Iorque. Agora com esse vídeo, fiquei curioso se aquela movimentação do porta aviões é apenas uma ”ilusão” (que acredito eu que seja). 😂
Canal de muitos anos que nunca me enjoa 🤩
Toda vez que eu assisto esses vídeos bate uma nostalgia gigante de 6 anos atrás quando eu conheci o canal
É só alegria quando sai vídeo novo do Gigão!!!
Isso se chama limitação de memoria para redenrização do jogo
GIGA se você for aquela missão de recuperar a casa do mad dog se você usar o cheat menu vc consegue ver uma tela azul atrás do CJ na missão
7:00 aqui percebemos que o gigatão pulou a aula de fisica da 6 série kkkkkkkkkkkk
Essa missão do início do video, eu tive que diminuir os gráficos para alcançar o avião com a moto.
Salve giga kkkk tinha visto de relance n youtube esse vídeo mas nem parei para olhar pq não sabia que era seu kkkk aí hj vi que postou sobre esse vídeo kkkkk já vim correndo n like pq sei que tem qualidade!!
Giga vc é Foda cara curto muito seu trabalho e seus vídeos sou muito seu fã... Mano traz vídeos como esse de God Of War de preferência do God of War 1 ... Quando vc sobe no gigante vagando no deserto ... Vlw 👏🙌🙌🙏🏽
Giga, tem como testar isso na missão "Leve turbulência" do GTA 5 agora ? aquela que o trevor rouba o grande cargueiro usando um Duster , deve ser interessante ver por essa perspectiva .
Rockstar: Jamais ninguém vai descobrir isso.
Gigaton: oi 😀
Pode ser bizarro e tudo, mas tem que ser muito foda pra pensar nisso, executar com perfeição e passar a total sensação de que o avião está realmente voando sobre o mapa
Gigaton sempre surpreendendo !!! muito top o vídeo !!
Parabéns pelo conteúdo gigaton os desenvolvedores fazendo mágica são sinistro
No final da missão que o trevor rouba um avião de carga, no final onde vc tem que saltar eu acho que o avião fica parado também.
Giga 5 anos de canal, e vamos por mais!
Esses glitches estão cada vez mais malucos! Ótimo vídeo Gigaton!
Salve Giga! Eu acho que a resposta pra essa pergunta é a mesma que pra várias outras: foi o mais fácil e mais barato! Kakaka
A afirmação do final não é filosofia, é física. O movimento depende do observador
Por isso que o Shadow of the Colossus era e é um jogo em tanto.
Muito bacana. Ótimo vídeo Giga.
a regra no desenvolvimento de jogos e na vdd de qualquer software e muito simples:
Se não tem necessidade de ser feito, não faça, pq só vai demandar mais tempo e recursos.
até mesmo pra jogos atuais, principalmente jogos lineares e singleplayer, não faz sentido fazer o veiculo se mover pelo mapa todo e ficar carregando textura se o jogador não vai explorar aquilo, seria desdperdicio de recursos de hardware que poderiam ser utilizados de outra forma
É questão de física mesmo
manter o personagem em pé em cima de uma plataforma móvel é muito complicado.. só o CJ consegue surfar num carro ou avião sem cair feito goiaba podre no asfalto, o cara é um deus
Gigaton te acompanho a anos e sobre não colocar as coisas em movimento e não o cenário sim a fisica é complicado de programa consome recurso do sistema tbm mas fazendo o cenário mexer tem menos erros ou bug conforme for jogando claro que serão tudo testado mas pra poupar tempo o melhor caminho é ir pelo mais facil e etc... não sou um desenvolvedor de jogos profissional estou começando a desenvolver um agora então não posso dizer muita coisa. mas o cenario mexendo ou deixando com o avião parado igual no gta ajuda a reduzir o tamanho do jogo abrindo espaço pra novas missões. no caso do gta é pq na epoca era o que dava pra fazer
É um ótimo canal gigi q vc continue sendo assim sempre
Tenta usar o noclip na nave do Borderlands 3 pra ver oq tem em volta!!!
Lembro que uma vez tava fazendo uma missão que se n me engano vc tem que ir atrás de um avião no meio do oceano, aí eu fui parar tipo num lugar lá mó estranho, no meio do nada, como se tivesse algo que foi escondido lá no final do jogo, tipo um mapa um pouco diferente
Esse canal nunca perde a graça
Nunca
Fazem ANOS que vejo os vídeos do Giga, nossa cara, que saudade......Daquela série semanal de vídeos do GTA SA ksksksksksksk
Esse canal é patrimônio histórico
Uou que sensacional Giga 👍👍👍👍, nunca percebi esse detalhe na missão stowaway interessante.
Movimento sempre foi questão de perspectiva. Tanto que sem um ponto de referência não dá pra determinar a velocidade.
Ótimo vídeo, parabéns!!
Gigaton no final do video entendendo a mecânica básica de Newton com os jogos kkkkkkkkk
3:13 caraaaaa vc e foda, sempre quis ver isso por fora da fábrica de guerra dessa missão do jak3 vc realizou meu sonhooo
Um exemplo de complicação nisso que o giga falou é o cod no modo DMZ quando você pega o trem
é incrível como gta nos surpreende até hoje
Mano naquela missão que o cj pula do avião de paraquedas, tira toda a imerssão do jogo pq o avião fica parado
Ah giga, obrigado por ser esse UA-camr,n morra pfvr
Melhor canal do UA-cam!!!
Bacana esse questionamento que vc trouxe, nunca pensei nisso
é questão de otimização mesmo, na época era muito difícil manter o personagem se movendo junto com um objeto móvel, até era possível como no citado Shadow of The Colossus, mas o jogo foi feito inteiro pensando nisso, lembro que no Driv3r tinha um bonde que dava pra gente entrar em Istambul, mas o Tanner ficava escorregando até cair do bonde kkk
GIGA, eu estudo DESENVOLVIMENTO DE GAMES a alguns anos e acredito que esse TRUQUE é uma forma de contornar uma situação relacionada aos CÓDIGOS DE MOVIMENTAÇÃO EM COORDENADA, nos JOGOS 3D você tem a LÓGICA DE MOVIMENTAÇÃO EM (X,Y,Z) onde o VALOR "0" indica INÉRCIA, ou seja, digamos que você está no INTERIOR DE UM AVIÃO EM "MOVIMENTO", tanto você quanto o AVIÃO estão com a LÓGICA DE MOVIMENTAÇÃO diferente de "0", ou seja, sem REPOUSO, pois a INÉRCIA em relação ao MAPA foi quebrada, porém não há como você se MOVIMENTAR dentro de um "AMBIENTE" cuja velocidade em relação ao que está em REPOUSO é muito ELEVADA, então o MACETE é você estar ="0" em um AMBIENTE ="0" pra você se MOVIMENTAR já que esse AMBIENTE, em relação a você, estará em INÉRCIA e o AMBIENTE EXTERNO estará em MOVIMENTO, de fato te haver com a FÍSICA DE MOVIMENTAÇÃO, sendo difícil lidar com INÉRCIA nos JOGOS pois não sei se já descobriram como ensinar isso para os COMPUTADORES rsrs 👏👍❤👊🙌😃
Gigton sempre revelando os segredos dos jogos kk
Há também aqueles que sugerem que da mesma forma do que foi mostrado no vídeo, a Tera estaria parada e os astros que se moveriam ao seu redor.
legal ver os videos do gigaton, no intervalo da esclola
Incrivel como o GTA tem até studio de gravação dentro do jogo
5:35 provavelmente pra ser mais prático, já que provavelmente se a nave ou algo que se movimenta com o personagem em cima, antigamente o personagens ia deslizar no objeto kkkk
só un adendo, você tem razão quando conclui que o "movimento" depende do observador, isso no mundo comum também, levando em conta que movimentação é o deslocamento da matéria no espaço-tempo, voltamos a máxima de que: "Tempo é relativo". Video top mano
toda vez que assisto um vídeo desse canal parece que eu volto pra 2017, 16...
Literalmente fui tapeado nessa daí do GTA San Andreas KKK que inclusive é um das melhores missões do jogo
Geralmente as engines tem dificuldade em tratar colisores em movimento, visto que um colisor com física (gravidade) sempre tende a cair. Ou seja, se o segundo colisor (carro, plataforma, etc) estiver em movimento, o player tende a cair. Geralmente os DEVs "colam" o player no colisor de movimento, mas isso é meio chato de fazer e nem sempre fica bom.
E na missão que você voa até liberty city,dentro do shamal, mostra TBM
5:42 Enquanto isso no jogo Shadow of the Colossus (PS2) o jogador passa o jogo todo tentando escalar seres gigantes que não param de se movimentar, imagina o quanto aquilo deu trabalho, faz até sentido eles serem os únicos inimigos do jogo, os devs tinham que focar 100% neles e ainda vários foram excluidos por causa do prazo de lançamento da Sony.
Faz um vídeo igual esse, só com a outra missão do gta sa, qnd ele volta pra Los santos pulando de paraqueda
Era tradição dentro dos jogos das antigas gerações! Desde o formula 1 Atari! Excelente vídeo!
Giga, levando como exemplo esse negócio da nave, vamos supor que ela realmente se mexe
A nave se mexe muito rápido pelo cenário e em ângulos malucos.
Se a referência de movimento fosse a nave, o personagem seria incontrolável. Ele ficaria escorregando pelo chão ou seria jogado de um lado para o outro. Para evitar isso, teriam que criar uma nova engine de gravidade para não interferir na gameplay. Então é mais fácil criar a ilusão com a técnica de mover o cenário
Os jogos de corrida antigos, funcionam assim. Os carros parados no meio da tela e o que move é o cenário...
Me lembrou de Subnautica.
No final do jogo quando você entra na nave para sair do planeta, toda a cena "sobrevoando" o 4546B é fake 🤣
Melhor canal de games do UA-cam
Se voce subir em um carro no gta por exemplo e ele ir andando, meio que buga e você é arrastado pra fora até cair, a fisica assim é meio bugada nessa época, por isso fizeram dessa forma.
GTA e Jak no mesmo vídeo, perfeição.
Nessa missão do avião no GTA SA , tem um cutsine q se vc n pegar o paraquedas e pular do avião, vc cai em cima de um carro , e cai várias partes do carro