О, и ещё, только заметил. (Спойлер, я полагаю?) Игравшие в Ори до определённого момента знают, что Ори обнял свет. Прирак обнял пустоту. Забавное повторение объятий в разных играх. =)
@@farresalt4381 не-а, не спойлер) Я бы не сказал, что это плагиат). В Ori and the will of the wisps другой посыл. Ори слился с Сейр, пожервовав собой, но при этом спасая остальных. А в Hollow Knight рыцарь жертвует собой не когда принимает тьму, а когда занимает место другого сосуда. И лично для меня, серия игр про Ори гораздо драматичнее, эмоциональней, нежели в Hollow Knight (лично моё мнение) и сюжет другой. Тем не менее, это две разные и очень прекрасные игры. Как по мне, короли своих жанров. Лучшие Метроидвании-платформеры, в которые я когда-либо играл :)
@@ВидеоилиБунд Глубинное гнездо было одной из последних локаций в которых я пошел так что мне стало не так страшно (страшно скорее было от того что если я умру мне надо до него добираться и пиздить с другими жуками)
про "веселый и живой мир". Он определённо будет по живее и по активнее, чем тот могильник, что зовут Халлоунестом, но я бы не спешил называть его "веселым и хаотичным" глядя на хаотичный трейлер, ибо трейлер к оригинальному ХК выполнен в точно такой же стилистике, то есть куча экшена, эффектов, боссов и персонажей. Что не мешает самой игре быть мрачной и меланхоличной по большей части. Билды - мы еще ничего толком не видели и не знаем какие у нас будут возможности в полной игре, но с одним пунктом соглашусь, абилка которая расходует запас и ресается только на скамье - не очень хороший элемент геймплея, на любителя. Прыжки вкусовщина и так как абсолютное большинство игроков систему движения, боевку и все что связано с передвижением рыцаря исключительно хвалило, логично что ТЧ оставили кор механику не тронутой, лишь расширив ее ассортимент(хотя вру про нетронутую, деши то они переделали и еще хз насколько они лучше или хуже, но привыкать придется это точно.) Сайды не как не повредят темпу игры, ибо ХК никогда не был про прямой сюжет и постепенное повествование, он всегда был про поиск контента во всех закоулках мира, сайды это лишь более структурированный контент. Казуальщина - тоже хз как оно будет в полной игре, может хиляться будет и легче, а может там будет такая жопа с боссами, что даже с этой очень резвой анимацией отхила, игроки все равно будут получать по жопе, дак ведь еще и больнее будет, ибо вся мана в утиль, набирается долго и вообще игра явно должна стать еще резвее и требовательнее к реакции
Все идет в неизвестность и точно что то предполагать и верить в это смысла нет, потому что разрабы даже игру выпустить в запланированный ими же срок пока не собираются, хотя я и не жалуюсь, мне важнее хорошая игра чем несбалансированный непонятный калл сделанный на коленке
шёл 2024год силксонг до сих пор не вышла по ходу разработчики посмотрели ролик Келина, сделали более приятный прыжок и им пришлось переделывать всю игру с нуля
Тэк, по поводу прыжка в Hollow Knight как человек, который занимался ревёрс-инжинирингом кода, чтобы посмотреть, как там всё устроено, ну и в целом о разнице между HK и Celeste. Суть в том, что Hollow Knight построен на дефолтной физике Unity - Rigidbody2D, с некоторыми твиками типа уменьшения гравитации во время прыжка или же её остановкой во время отпускания клавиши пробел, что и стопорит персонажа моментально. Для чёткости движения это хорошо, но по сути он действительно не прыгает - каждую секунду строго задаётся velocity, которая поднимает персонажа в воздух в течение определённого времени. Всё это обрабатывается местной гравитацией и параметром drag, который отвечает за сопротивление воздуха. В Celeste подход совершенно иной - игра не использует родную физику Unity в принципе, вся физика там написана с нуля, чтобы платформинг ощущался более натуральным. У каждого подхода есть свои плюсы и минусы, но минус второго в том, что он намного сложнее и для новичков, коими были Team Cherry, такой подход скушал бы лишние ресурсы, при том, что оба парня не программисты и огромный кусок игровой логики сделан на визуальном скриптинге в плагине Playmaker. Некая деревянность платформинга в Unity обсуждается среди разработчиков уже довольно давно, именно поэтому истинные задроты на любых форумах предлагают писать свой физический движок и использовать его, в том числе для нормальной работы с наклонными поверхностями и движущимися платформами (которые в Hollow Knight становятся просто родительскими объектами для персонажа, чтобы тот перемещался вместе с ними, костыль-с). Такие дела.
С лечением ситуация немного странная: С одной стороны сразу восстанавливаем 3 маски и становимся как огурчик, но с другой же представим: у нас 1 хп и пол маны. Хилиться можем только с фулл маной, вот и нужно рисковать и идти в бой (не очень казуальненько полумервым идти рашить босса;))
Ну вообще в полом игра загоняла тебя в такие рамки, где было сложно найти окно для хила, например тот же 3й колизей В шелковой песне возможно это и казуал фича, но лично я, впервые узнав об этом, подумал что в связи с такой способностью в файтах будет еще меньше окон для хила. Так что возможно это "предвестник" усложнения. Надеюсь мысль смог передать.
@Илья Корляков в полом вся сложность это найти подходящий тайминг чтоб захилится, и это кстати большая ошибка игрока: не успеть отжать хил. Лучше потерять маны чем потерять маску
@@Redorshe я говорил даже не про боссов, а скорее про конкретные ситуации. И я не говорил что окон нет. Просто раньше, например, были моменты а-ля "пол это лава" и нельзя было хилиться. Се1час хилиться можно как на земле, так и в воздухе, по моей логике в воздухе так же может не быть окон. Причем буквально. Например если врагов будет оч много. Или же например окон будет много, но шелка почти не будет, как в файте с коллекционером, где душа капала только с мобов. В новой игре будет какое то подобие колизея, как я понял, и возможно там эта ситуация со сложностью хильнуться вполне возможна Проще говоря, разрабы относительно упростили одну механнику, значит, как я считаю, должны в противовес усложнить условия для этой самой механники, но это не точно
Контроль персонажа можно реализовать разными способами. В Ori, например, нет ни одного линейного движения (бег с инерцией, рывки резкие, прыжки нелинейные), но персонаж очень хорошо контролируется. Я даже больше скажу - игра прощает огромное количество ошибок засчет обилия способностей (всякие перья, трипл джампы, отскоки от противников и снарядов). И да, во второй Ori есть боссы. Не такие жесткие, как в полом, конечно, но зато там есть "погони", в которых APM куда выше, чем в босс-файтах В селесте прыжок сам по себе резкий и дольше держит тебя в максимальной точке - как по мне, такая реализация под босс файты даже лучше зашла бы (условно бежит на тебя враг, ты резко прыгнул и долго держишься в воздухе) А вообще моя претензия была не к контролю персонажа, а к тому, как это выглядит - чисто с эстетической точки зрения персонажа как будто поднимает неведомая сила и потом опускает
@@Kelin2025 я вот щас подумал про Cave Story (потому прыжок очень похож) и вот одна вещь. Если у протагониста вполне могут быть антигравитационные сапоги (настройки физики через ассемблер вполне себе позволяют такую создать), то в ХК, видимо, это особенность всего мира, ибо пачка врагов и очень многие боссы имеют "джетпаки".
@@diskerus Зато судя по котловану и бездне панцирь у него компенсирует внутреннюю пустоту а то ломался бы как яичко на первом противнике (прям как нервы казуалов:)
@@Kelin2025 В плане ХК то мне часто казалось что рыцарь буквально прилагает огромные усилия чтобы держаться на земле, а во время прыжка отпускает себя и летит вверх. После корректирует траекторию и снова держится чтобы приземлиться.
Насчет прыжков, в разработчики еще на создании HK рассказывали, что такой тип был сделан исключительно чтобы игрок полностью ощущал и контролировал свой прыжок. Но хз, к нему лично привык со временем прохождения А вот насчет амулетов правильно заметил, но будет интересно ,если данные "инструменты" будут исключительно как вспомогательный (т.е лишь дополняющий стиль игры, или же его как-то модифицируя), не лишая Хорнет, какого-то основного набора способностей, подобно полому
Хочу вставить 5 копеек про инструменты. Это маловероятно, но инструменты могут оказаться частью метроидвании. Не нашёл инструмент - не можешь войти в локу. как мстительный дух при убийстве (не помню как его называли, стоял на входе в зелёную тропу) в оригинальном хк. Противника просто невозможно убить без определённого инструмента. Но если накидать их все одновременно, то выйдет слишком много, поэтому ограничили.
@@avejantzero9090 ну тим черри расказивали о том что баланс там будет типо в середине "у меня фулл хп я могу по хилятся" и " У МЕНЯ 1 ХП НЕ УМИРАТЬ, НЕ ЗДИХАТЬ"
Как по мне, прыжки и дэши в прыжках - полнейшая вкусовщина. Мне не нравятся такие прыжки о которых ты говоришь, резкие и короткие. Они не удобные, некрасивые, мимолетные, а прыжки как в hk мне нравятся. Вкусовщина.
Согласен, это, как по мне, добавляет контроль персонажа и вариативность действий на большем количестве точек так сказать "кривой разгона" прыжка, что позволяет игроку иногда действовать не так, как задумывалось, взять в пример те же спидранерские приемы как сделать пару кастов заклинания что бы попасть на уступ, был бы прыжок резким на старте, пришлось бы увеличить время зависания. Ну в общем да, вкусовщина, мне наоборот такие "слоу мо" прыжки больше нравятся.
Вот вообще не согласен. Хочу уточнить, меня не высота прыжка тригерит и не скорость, а моментум после прыжка. У рыцаря, после прыжка, в полете должна оставаться инерция, которая напрочь отсутствует - такой подход абсолютно неправильный, если ты делаешь персонажа, который высоко прыгает... К примеру в майнкрафте тоже нет инерции после прыжка, но и высота прыжка составляет всего половину от роста персонажа, поэтому там инерция будет лишней, от нее лишь будет "эффект скольжения в воздухе". В полом же нужно показать параболоидную прыжка, потому-что если в момент прыжка отпустить кнопки, создается ощущение, что он врезался в невидимую стену.
@@Rediski притом, что я заметил что выгодно использовать билды на гвоздь, мой билд на гвоздь на сколько я помню выглядел так: Ловкач+трюкач+ореол мастера гвоздя+длинный гвоздь+быстрый гвоздь. Вроде так. Как оказалось против грамма техники гвоздя очень эффективны.
Не совсем согласна с сайд квестами. То есть они как бы могут присутствовать, но например игру можно спокойно пройти без них. Задания могут существовать для нахождения новых материалов/ может рецептов (кто его знает) но не мешать геймплэю. По поводу прыжков в Hollow knight, я его люблю. Неторопливый темп игры в начале поддерживается такими прыжками, а дальше уже появляется дэш и двойной прыжок и это как-то меньше ощущается.
Лично я не против квестов на боссов/мини-боссов, но вот сбор ресурсов... А то нам этого в первом ведьмаке не хватило, да и не только в нем. Ходишь, как барахольщик и всякий хлам собираешь со всех локаций - душно.
Сайд квесты это хорошо если за них не будут давать то что обязательно нужно чтобы в будущем играть и проходить всю карту, допустим если бы в первой части полого давали мстительный дух за сайд квесты было бы конечно тупо, хоть бы так не было с силксонгом
Классический холыч: Ржавые грязные штучки под лестницей Холыч с Гриммом: Деревяшки и огоньки Холыч Пантеон: УСЕ ИЗ ЗОЛОТА Холыч Силксонг: Ювелирные изделия Кто не понял, тот не понял.
Как по мне, быстрый отхил обусловлен тем, что темп игры в целом сильно вырос... Хорнет бьёт и бегает намного быстрее, чем полый, соответственно, враги тоже станут резвее, окна для хила будут меньше и такой компромисс уместен... Но это всё, естественно, только мои домыслы)
Как по мне так быстрое лечение на 3 маски сделает босфайты более динамичными а насчёт инструментов всё ещё можно создавать различные варианты использования их вместе с обычными атаками или подбирать комбинации пасивок и активок тем самым создавая спорное, но всё же разнообразие
Полностью согласен с ведьмачьими досками. что они не совсем вписываются в полого, но я не согласен насчет претензии с прыжком. Прыжок полого у меня почему-то ассоциируется с прыжком блохи а так как оба насекомые, все как бы нормально.
Не, ну насчёт прыжков Полого Рыцаря я не согласен. Как по мне, персонаж прекрасно ощущается в пространстве и двигается достаточно быстро. Ну а для привередливых есть амулет на скорость
Дело не в длительности самого прыжка, а в графике скорости. Даже медленный прыжок (а в полом он не шибко медленный) можно сделать так, чтобы он ощущался норм, но из-за его линейности он выглядит таким унылым
@@Kelin2025 Типа хочешь прыжок побыстрее сделать... Ну тогда игру будет пройти куда сложнее. И если ты хочешь это сделать поставь прыжок на самую неудобную кнопку.
@@hfvbkmecytnlbyjd наоборот они очень контролированые твой прыжок: зависит от длины нажатия на кнопку и в полёте ты можешь двигаться, что помогает легче уклоняться от атак.
Удивительно здраво, кстати. Система активок чем-то напомнила Секиро. Точнее благодаря ему я понял, как такая система должна работать, а как нет. Как это работает там, и какие у той системы проблемы: Есть n-ное количество активок. Каждую из них, для начала, необходимо найти, а из-за обширного потенциала их применения они являются ценным лутом. Затем их необходимо апгрейдить ресурсами. После этого они получают специальные возможности, нередко узконаправленные. Большинство из них позволяют проходить конкретные моменты, по идее облегчая их. Очень малый спектр инструментов реально универсален. Каждый из инструментов, в свою очередь, тратит эмблемы, которые можно либо купить у костра за дохрена, либо они редко падают с врагов. В результате этих пунктов у игры возникают следующие проблемы: 1)По сути, почти никакого лута кроме этих протезов и улучшающих материалов для них в игре нет, в связи с чем желание искать секретки резко сокращается. Эта проблема может очень резко отразиться в Силксонге. В оригинальном HK в секретках, по сути, находятся либо предметы на продажу (В Секиро таковыми выступают кошельки), либо маски для хп (В Секиро чётки), либо сосуды для маны, либо амулеты. Это сравнение к тому, что если заменить амулеты на инструменты, то никакие остальные предметы ситуацию не спасут: В Секиро есть и денежные предметы и хп, но люди преимущественно всё равно забивают на секреты. По сути, весь костяк игры может сломаться нахрен из-за этого. 2)75% инструментов и улучшений - хлам. Этого никогда и никому не избежать, насколько бы разработчики квалифицированными не были. Так вот, остальные процентов 20 более-менее норм, остальные 5% облегчают механику, которой никто не пользовался - стелс. Может ещё сильнее усугубить пункт 1. Итого: Вообще никакого смысла в секретах нет. Мотивации исследовать - тоже. Секиро простили только потому, что лут в игре и не являлся основным костяком геймплея, а вот для HK это может обернуться категорически негативно. 3) Система медалек хрень полная. Такая же система может без изменений перебраться в Силксонг, что было бы плохо. Фромам лучше было бы сделать так - они ограниченны, но бесконечно пополняются у костра. И имбовать нельзя, и тупизма с ресурсами нет. По поводу прыжка - дичь какая-то. Тот прыжок, что есть сейчас, позволяет идеально точно контролировать своего персонажа. Прыжок из Селесты может и нормально работает в платформере, но для боёвки, и в целом для глубокого геймплея не только в перемещении по карте, вообще не подходит. Какое нахрен съедание инпутов - я не понял. На геймпаде может быть, но на клавомыши такого точно нет. Может, у тебя восприятие не правильное. У меня после дс1 в дс2 были схожие ощущения - я просто не понимал, что всё стало медленнее, и мне надо думать и чувствовать иначе. В Секиро тоже хилл почти мгновенный, только многие ли жаловались там на простоту? Или в Бладборне, например? Может от этого Мидир в третьем дарке стал элементарным? Я думаю ты понял. Про квесты согласен. Про остальное тоже. Но, повторюсь, понимание ситуации у тебя в разы выше чем у большинства, так что спасибо за видос.
> понимание ситуации у тебя в разы выше чем у большинства И это даже в какой-то степени проблема, ибо треть людей в комментариях посчитала все обозначенное придиркой/хейтом) С инпутами действительно есть беда - много кто жаловался на это, да и если посмотреть стримы других людей - заметно, что часто люди делают вообще не то, что планировали. Скорее всего, из-за скорости анимаций, но хз. Как оно на клаве - не могу сказать, всегда играл на геймпаде За подробный фидбек спасибо)
@@Kelin2025 Проходил игру на клаве, всё очень актуально, прыжки на гвозде вообще требуют четкого артикулярного инпута, иначе с вероятностью 60% удар уйдет горизонтально, но привыкнуть к этому быстро
Мне нравится в какую сторону идёт силксонг. Не считая сайд квестов и материалов для восполнения, в целом всё выглядит очень плавным и динамичным, при этом с сохранением достаточно примитивной, но отличной боёвки полого. Это хорошо, что игра выглядит и скорее всего ощущается совершенно по-другому и при этом сохраняет свой шарм. Возвращаясь к началу, хочу сказать, что система заменившая амулеты выглядит весело, но очень... всрато. Уже представляю, как игрок застрял на боссе, потратил все ресурсы и идёт в сотый раз собирать нужные ему вещи. Однако, это побуждает использовать другие инструменты из других ресурсов, а так-же даёт возможность найти секретки, которые игрок мог упустить. Но даже с этими преимуществами механика выглядит очень душной. Мне кажется, что разработчики хотели сделать что-то отличающееся от первой их игры, навалили множество механик, но на стадии тестирования получили тонну критики, от чего игра так и задерживается. Остаётся надеяться, что она не стала производственным адом.
Конечно, круто то что Хорнет лечится быстро и на 3 маски, но это спорный момент. Ведь как-то мы поубивали всех боссов и могли лечиттся там, где это кажется невозможным. Но всё же новая механика лечения мне нравится. А насчёт сложности я хочу такую как в Халлоунесте (хотя через 5 мин локации становятся лёгкими, их надо усложнить)
Team Cherry-сугубо австралийская компания, который до русскоязычного сообщества вообще нет дела(хотя бы русскую локализацию завезли, и на том спасибо). С чего бы им смотреть видео на непонятном им языке?
Хочу сказать, что Hollow Knight стал мною так обожаем именно за линейное перемещение. Ненавижу скольжение и ощущение "веса" у персонажа, и очень люблю, когда высоту прыжка можно регулировать за счет более или менее долгого нажатия х) Это даёт больше манёвренности и возможностей для уворота. С инерцией, всей этой физикой и без регулирования - например, прыгаешь по ошибке в снаряд и целых 200-300мс проводишь в осознании (да, звучит забавно, но эти доли ощущаются вечностью хД), что сейчас огребёшь и ничего сделать не можешь. В случае же с ХК, ощущение контроля ситуации и что ты в любой момент можешь отреагировать и резко сменить направление - бесценно. Мне это понравилось ещё в Rogue Legacy (там направо-налево поворот мгновенный) и в Cuphead'е.
Я из тех людей, кто не считает "путь боли" худшим платформингом, наоборот покайфовав с него :"D Пожалуй, одна из любимейших частей в ХК, хоть и ничего не дающая. Это было офигенно, пройти локацию где-то за 2-3 часа, потом умереть на мобах (кто бы знал, что там есть мобы и я попаду туда с 3 хп........) и пройти всё это заново ЗА 7 МИНУТ. ВАУ. Это ощущение, что ты реально чему-то научился, отрепетировал, и теперь слаженно и гладко проходишь то, что ранее не давалось тебе с 20-30 попыток... офигенное. Пого-джампы по неудобным уступам, по лезвиям, пикам, будто бы для того не предназначенных - дарили просто потрясающие ощущения, особенно когда я этому научилась. Словно и правда паркуришь, получая удовольствие от "поточности" движения, при внешнем (визуальном) хаосе.
Прыжки это вкусовщина+дело привычки Во-первых меня лично прыжки в полом полностью устраивают и я даже не представляю если бы они были такими как в селесте. Во-вторых, доп.квесты. Я считаю, что они являются исскуственным растягиванием игры в том случае, если они представляют из себя "принеси подай, иди на...не мешай"(кстати сравнение с ведьмаком не лучшее, в нём как раз сайт квесты одни из самых лучших) Если же квесты раскрывают лор игры и добавляют немного челленджа(типо как путь боли или цветок серой плакальщицы), то почему бы и нет? Ну и про замену амулетов на активки. Мне кажется было бы скучно так же как и в первой части искать теже амулеты, что и в первой части, просто с другим видом и минимальными отличиями в геймплее. А так хоть пощупаем чтото новое. Хоть вещь и на любителя, впрочем про амулеты можно сказать тоже самое.
По сути, я даже не могу назвать Силксонг второй частью ХК. Это абсолютно другая игра: другие механики, стиль боя, визуал и локации. Но тем не менее я лично всë равно в восторге. Большинство нововведений ощущаются довольно логично. Однако чтобы сделать полноценный вывод, игру естественно надо пощупать, особенно систему инструментов. Келин вот относится к ней скептически, а я напротив вижу неплохой потенциал
К выводам о том, что нововведения (какие) логичны и что есть неплохой потенциал Потому что лично я пока вижу шаг на месте, максимум - в сторону, честно говоря. Если мы говорим о концепциях, а не о штуках вроде "побольше динамики"
@@Kelin2025 , как по мне, большинство новых механик подчиняется изменению ГГ. Поэтому и движение с рывками поменялись (вот тут хз, в лучшую ли сторону), и амулеты канули в небытие. Дело в том, что Призрак-чистый лист, у которого нет каких-то особенных фишек. Поэтому игрок мог подбирать стиль игры: тут и саммоны, и магические билды, и милишные сборки. А у Хорнет есть свой стиль, свои запоминающиеся атаки и особенности. Некоторые перекочевали из ХК, некоторые новые. Плюс отход от амулетов к системе скиллов я не считаю сложным. Смена крестовин всë-таки даëт какую-никакую свободу по стилю игры, а в комбинации активка+пассивка мне кажется наоборот есть потенциал к созданию синергий. Скорее всего, их также будет немного, но разрабы вряд ли захотят смыть в унитаз такую клëвую фишку. Короче, субъективно это всë, но мне пока нравится многое, но далеко не всë. По демке виден реюз некоторых деталей, не говоря уже об огненной локе, вырезанной из ХК. Дофига разных валют тоже немного смущают, как и пополнение запаса метательных штук за деньги на скамейке. И плюс тот факт, что за много лет никто не пофиксил отзывчивость поворотов героя, которые часто всë руинят.
Насчет атмосферы, несколько раз говорилось, что Фарлум угасающее королевство, то есть если в оригинале наш балван появился после основного движа, то хорнет будет присутствовать в основном движе.
@@superkaras588 Технически, игры классической эпохи были именно про платформинг, так как в них уровни затачивались под прыжки и выжидание таймингов на боссах. Так что в первых играх серии сочетание неплохо выверенного элемента платформинга и, собственно говоря, скорости создавали неплохую комбинацию. Хотя, надо, признать, от смутного понимания эталонного платформинга это всё ещё далеко.
Мне кажета тим черри уже 50 раз пожалели что вообще стали её делать, учитывая что из-за мобильности и размера хорнет, мир наверное станет в 10 раз больше чем хк а теперь вдумайтесь насколько это тяжело впринципе придумать мир где всё переплетено по типу задники трупы которые тут не просто так, ещё для каждой локации создавать свои переплетения и обьяснения для этих переплетений, и потом придумать к этим локацияи врагов, боссов, мувсет для них и тд вот сколько метроид ваний вышло после хк как вы помните многие моменты скопированные у полого были скопированны просто чтобы было как в хк, в общем когда игра всё-же выйдет посмотрим обоснованны ли были все эти переносы или нет.
5:04 Я заметил, что те штуки, которые вставляются в левый нижний разъём "креста"- они очень похожи на саммонов. Посмотрите: штука посередине похожа на песнь ткача из ванильного полого, хрень справа похожа на какого-то футуристического павука, а та зелёная пижня слева похожа на летучего жука, который, видимо, будет отравлять. И тогда я не понимаю-что тут сложного??? Один слот для активки, второй слот для юнита, а третий-для пассивки. А что насчёт разных крестов??? Ну... Типа... У каждого креста больше слотов для этих побрякушек, но тогда эти побрякушки будут слабее лечить, меньше дамажить и т.д.
Я познакомился с жанром платформер только недавно за счет ори, а потом ХЛ. И как же сложно было после ори влиться и не дропнуть ХЛ, мучаясь от того, насколько дубовые движения у полого рыцаря и как мало разнообразие абилок. Спасал только охренительно проработанный сюжет и проработанность мира, который хотелось эксплорить до бесконечности, несмотря на боль от геймплея. Увидя геймплей силксонг, я аж весь в предвкушении. Надеюсь, хорнет действительно сделают супер быстрой, прыгучей и с кучей скилов. Можно сказать, что пострадает баланс, но я считаю это плюсом, так как баланс можно выбирать себе самому. В том же ори можно было проходить всех боссов за пару секунд быстрым луком, но я любил понаставить 3 турели, кинуть пару копий и запустить сюрикен. Всех сложных боссов в ХЛ я вообще проходил, нанося дамаг почти только тенью Оказуаливание это тоже не плохо. Я бы предпочел меньше допотопного платформинга, аля не врежься в шипы, сотый раз пробегая одну и ту же локацию, но больше сложных боссов, аля НКГ/сестры битвы. Проще говоря, сложность должна быть там, где она реально к месту, и заставляет тебя с кайфом сотый раз проходить босса, а не дропать игру, потому что опять случайно упал в лужу и сгорела жопа. На показанный файт с лейс я вообще обдрочился по сто раз. Супердинамичный файт с кучей прыжков под красивую музыку Дисклеймер: Все написанное выше является чистой воды вкусовщиной. Да, люблю я много прыгать и кайфую с этого, хоть убей ps Хотел добывить мысль про показанный файт с лейс и босс файты в целом. Нереально нравится факт соразмерности моделек персонажей и динамики их движений. Это придает ощущение, что ты не просто пинаешь НПС, а как будто играешь в файтинг с реальным челом на другом конце провода. Больше всего люблю именно таких боссов, из за чего обожаю обе драки с самой хорнет в ХЛ
Я думаю что силксонг нужно рассматривать как отдельную игру. Во первых другое королевство. Во вторых другой перс И третье другое существо. Почему существо и перс не одно и тоже. (по моему мнению) Ну хотя-бы потому что хорнет и полный рыцерь чем-то схожи и находятся во дном фэндом, но! Хорнет имеет другие возможности. И имеет голос. Также она ну предпалодем паукообразное. Ей явно не нужна магия. Когда мы играем за полного рыцеря мы не нуждаемся в другом оружие кроме гвоздя грёз. Сдесь это явно не сработает. Ведь тут совершено другая проблема, значет и решать её надо иначе. Ну это только моё мнение. Попрашу не судить строго.
с квестами согласен. В полом мне нравится то, что к тебе обращаются как к призраку, не говорят , мол: "принеси мне это, я дам тебе это ", а потом с помощью этой вещи можно куда то пройти, в полом мы ни от кого не зависим (тобишь вообще можно ни к кому не подходить и не слушать, кроме сюжетных персов (улитка шаман например) ). Доска с квестами полностью убивает всю ту атмосферу ХК. Про амулеты тоже полностью солидарен с Келином. Это убьет весь интерес экспериментировать с подборками, и находить билды амулетов по душе ( магический билд, билд на гвоздь и тд), в арсенале будет только одна игла с ниткой, и все.
10:40 Не, ну ты придрался. В играх такого рода - это хороший прыжок. Я не знаю, что ты там "не ощющаешь" ... чесно, извини - я считаю, что это придирка. И в конце-концов, гл.персоонаж наполовину пустотный призрак(вообще - полностью, кроме маски)!
Я из будущего: Team Cherry заявили, что Silk song не будет проще hollow knight. И еще насчет лечения: мгновеный хилл копенсируется тем, что многие противники будут дамажить на 2 маски.
небольшая заметка по поводу того, что игра сжирает инпуты: это проблема не только hollow knight, но и большинства платформеров на юнити в целом, происходит это из-за особенностей самого движка (инпут не засчитывается, пока не закончится предыдущая анимация)
"система сайд квестов отвлекает от повествования основного сюжета" и "это выглядит лишним". Мы играем в линейную игру или метроидванию, где ты можешь боссов пропускать и делать скипы? Насчёт лишнего... Такая система будет не лишней только в игре, завязанной на прохождении этих квестов.
Насчёт амулетов, знаю немного поздно, но нужно высказаться. Так вот, Хорнет, она не создание пустоты, не маг, не шаман, поэтому ей магия ни к чему, а амулеты - это более магические предметы, несмотря на то, что есть амулеты совсем не на магию. Хорнет - воин, и ей нужно было что-то, что подходило к этому классу, вот так и появились инструменты, моя версия такова. А насчёт минусов в целом, то как бы да, они безусловно есть, но блин, так и игрой можно не насладится, не имею ввиду, что вот игра говно, но я заплатил за неё деньги и буду наслаждаться, нет, просто возможно мы ещё не понимаем чего-то нового и просто не готовы к нему, а новое нужно уметь принимать
Довольно интересно, но уж очень глубоко копнул) Я думал будут более явные минусы. Ну а так действительно субъективно, что по вопросам управления, что по прокачке. В плане побочек даже не знаю - а если они приведут к интересной истории и необычным персонажам, крутым боссам и уникальным предметам, то этож плюс. Насчет того что физику и механику игры редко меняют до релиза то правда - сейчас по крайней мере, когда никто на это не жалуется менять не станут.
Побочки практически никогда не приводят к "интересным" историям. Даже в новой ори разработчики утверждали, что сделали больше NPC и квесты, потому что людям понравились персонажи из первой, но на деле сайд квесты там просто мусорные Из хороших примеров могу вспомнить разве что ведьмака (которого я уже упомянул). Там еще куда не шло - многие квесты действительно как будто отдельная ветка сюжетная
Кстати про прыжки, мне вспомнилась Dead cells, там прыжки уж приятней всего выглядят, скорей всего это, как и в селесте, из-за пиксель дизайна где кадр за кадром прорисовывается. Лично я играя на пк в ХК не сильно то и обращал внимание на прыжки, но вот недавно я начал проходить на пс4 и почувствовал это отвращение, когда ты нажимаешь кнопку а он то еле прыгает, то перепрыгивает, но и это можно перебороть. Про мрачный стиль ХК полностью согласен он идеален, и вся эта атмосфера передаёт ощущение погружения (Особенно играя ночью с выключенным светом) А вот СилкСонг ещё стоит подождать, уже радует что это разнообразие... Но сайд квесты... С другой стороны если они несут хоть какой-то сюжет то интересно, "но погодите, разве в старой доброй ХК что мы так любим нет квестов?". Там сама по себе игра целый квест, пройди туда собери то, убей того если сможешь, но мы этого не замечали ведь нам не тыкали в лицо "Я САЙД КВЕСТ, СДЕЛАЙ МЕНЯ" (Ведь человек может пройти игру просто так не собирая ничего, а значит всё остальное доп). Про систему "прокачки", амулеты всегда будут в наших сердцах. (Про быстрый гвоздь и метку гордости это да, жизненно :')) Всё таки, я не навязываю никому моё мнение, мне нравится прошлая часть, и я жду новую. Желаю всем терпения и удачи в ожидании новой игры!
Я думаю что поскольку Хорнет жива и не является пустотой, она не может иметь несколько способностей сразу. Тоесть амулеты будут но способности придется выбирать.
Сложности бы и первой части не помешало бы... Когда в игре есть 42 босса из которых опасность представляют штук 6 да и не каждый из них имеет и пяти атак становиться грустно видеть отличных во всём боссов, но они умирают за 2 попытки. Хотя люди всё равно называют игру сложной.
Как только я услышал, что активки востанавливаются только на скамейке, то у меня началась паника, т.к. я понял что буду их копить до боссов и не буду использовать
Наверное активки и пассивки будут синергировать не сами с собой а с самой хорнет. Тоесть они напрямую будут менять геймплей или жто будет упрощение амулетов в виде того что 1 ячейка хорнет это как 5 ячеек полого. Я могу видеть эту систему только так
Меня смущает не сам геймплей, а логика атак и всяких фишек. В самом холлоу найт рыцарь пользовался амулетами которые добавляли всякие функции, что логично, также мы находили заклинания и всё такое. С Хорнет толком ничего не придумаешь, то есть у неё тупо булавка и рывок. Понятно что у неё есть ещё пару фишек но они смотрятся не канонично и странно.
А что у Хорнет не логичного? Она как выразился охотник: "охотник", как собирает шмот с пола, так и "собирает" шмот себе сама. Фарлум к тому же другое королевство, более технологичное, но менее магическое. Тем более не понимаю чего тут "не каноничного", не похоже что тут, например, Хорнет что-то с пустотой проворачивает, чего не может делать, по крайней мере также как рыцарь.
демка была на игромире в прошлом году Прыжок с переворотом крайне не приятный (кувырок в воздухе - ускоренное вращение очень не приятно после более менее равномерного подьема) при ударе в воздухе всегда рывок по диагонали. И простой удар тоже сильно особенный. В общем правда напомнило продолжение Shovel Khight. Персонаж стал сильно про оригинальность. а полого как раз полюбили за простоту (именно детали делали его особенным) Здесь все уж слишком особенное будто руководствовались принципом - должно быть оригинально, чтобы некто не догадался, а давайте поменяем местами кнопки назад и в перед... Игру очень жду и очень надеюсь что то что я описал мое ошибочное мнение
Хмм... Думаю после твоего ролика я стал критичнее относится к управлению в платформерах. Момент с заданием направления и прыжком от шипов меня вообще удивил, я думал это я криворукий...
Сайдквесты могут выстрелить, если они позволят узнать чуть больше о мире. Не обязательными, но интересными их можно сделать (надеюсь, что так и будет). 11:20 - Кидает во врага иголку, наносит урон и притягивается по нитке. Если враг летает, притягивание к нему поможет удерживаться в воздухе.
Надеюсь в Silksong будет побольше паркурных испытаний. В оригинальном полом действительно серьёзным паркурным испытанием был Путь Боли, и то прошёл за 20 минут. (И пускай даже не обязательных, как Путь Боли)
@@patix1197, я взахлёб прошёл за 5 часов и никаких гайдов не смотрел. В конце были эти гребаные стражники, которые чуть меня не убили. Моё сердце ебашило настолько сильно, насколько перфоратор соседа по утрам не долбит снизу. Но я прошёл и остался довольным, не понимая, зачем я это делал :)
Если честно, то думаю подобие сайд квестов есть и в HK. К примеру развитие гвоздя грёз, возможно прохождение колизея глупцов и конечно же доставка нежного цветка (и возможно спасение того мелкого ушлёпка которого я хочу засунуть обратно в пасть той мухе переростку). Думаю это самое то и для силксонга, там ведь будет намного больше персонажей и можно было бы на определённом этапе игры брать у большинства квесты, которые приводят к особым секреткам, местам связанными с историей нового королевства или просто прокладывают путь до других более важных квестов.
Проблема сайд-квестов в том, что они слишком примитивные. Но вот в hollow knight они были классными. Учитывая то, сколько идей они придумали для амулетов, думаю сайд-квесты в силксонге они тоже сделают интересными и уникальными
> а ещё в HK можно зажимать кнопку прыжка для более высокого прыжка, так что игре нужно больше времени чтобы понять что игрок от неё хочет Тут стоит вспомнить что в celeste, с её прекрасной механикой движения, тоже можно регулировать продолжительность прыжка зажиманием кнопки.
Интересные мысли, будем ждать игру с надеждой, что полого всё это обойдёт. P.S.Я считаю что такого грациозного и быстрого персонажа сложно оказуалить, конечно можно сделать автонаводку для притягивания к врагам, но всё равно челлендж должен быть.
Да, если полый по темпу умеренный или умеренно-быстрый То хорнет очень динамичная и врядли её можно оказуалить воопще ибо скорость высокая а на высокой скорости можно и в копьё попасть.Даже если большую часть приёмов хорнет упростят то: 1. К примеру автоноводка как ты писав выше.Она может подвести в какой-то момент 2.есть приёмы которые требуют ману ,а ману набить инногда трудно даже если хорнет будет бежать со скоростью усейна болта. Поэтому игра всё равно будет покрайней мере чуть-чуть легче полого. Жду скорейшего выхода силксонга
Не, игра в общем и правда не очень сложная. Но когда несколько часов проходишь испытание глупца (хоть оно и не обязательно), то вспоминаешь секиро и другие хардкорные игры (да, я играл в секиро раньше, чем в полого рыцаря)
Согласен инпуты сосут. Трюкач намного был бы лучше с адекватными дешами. Часто падаешь в противника/шипы при ударе вниз. Третий колизей мы так и не увидим, лоооол))))
Проблема в этого видео в том что, какой получится silksong мы не знаем, но негативное впечатление уже сложилось, хоть и не очень значимое, грустно стало. Насчет прыжка, крайне не согласен, мне он кажется очень хорошим.
насчёт инструментов, я думаю что их будет не так много, может даже меньше чем омулетов, а вот пасивок для этих инструментов будет много, хотя может это будет и не так, я не знаю и если что простиье за ошибки в тексте
Понимаю, что ты не прочитаешь, но мало-ли. Рывки и воздухе к противнику осуществляются с помощью нитки и иголки, эдакий скорпион наоборот. По анимации видно
не знаю как другим но когда я проходил холлоу найт 1 раз мне иногда было грусно или печально а вот когда стальную душу я чуть не сошел с ума и новые цвета и более живой мир мне нравится
Ля, наконец-то я нашел коммент, в котором упоминается Гвака. Поддерживаю в "агрессии" :D Полагаю, Келину не нравится боевка. Но тут я его понять могу. Боевка звиздецки казуальная. Но мне она и нравится тем, что комбухи мутятся достаточно просто. Не надо как в МК или ДМС потеть над чередой нажатий. Пусть и арсенал в игре мал, лично мне доставляет удовольствие нескончаемое нанесение ударов и совершение бросков. Однако будь в Гваке только это, она бы и мне надоела. Мне очень нравится платформинг в ней. Моментами он весьма челенжовый, особенно если брать испытания в аду или на небке (во второй части). Механика с использованием ударов как акробатических приемов при передвижении, а также тема с переходом из мира мертвых в живой и наоборот очень зашли. Сюжет пусть и простой, но заешл. Юмор, персонажи особенно. Хорошая игра)
13:25 Ябы сказал это сделано ради динамики действия а и за фокусировки вовремя которой ты останавливаешься могла збица денамика. И нащёт тово что можно лечить не одну маску за ранее. Насколько мне известно то противники смогут наносить больше чем 2 урона (максимальный урон за раз насколько я знаю) иза чего Хорнет может не хватить одного личения. А если бы было ещё фокусировка то игра стала не оправдана сложной. И совсем чуть чуть о этих инструментах. Как по мне они будут работать не как основа а как какая-нибудь нроната из шутеров или типо того то есть создана лишь облегчить жизнь игроку и внекороторых случаях зделоть бой более зрелещьным
Я знаю что поздно но все же могу немного пояснить про прыжки если кто-то не понял (сам просто делаю игры и понимаю о чем он) чтобы сделать прыжок персонажу есть несколько способов. Самый живой из них это предовать толчок персонажу при нажатии, тоесть как будто под персонажем взорвалась мина из-за которой он подлетел, а потом он спокойно падает из-за своего веса. А в полом используется другой вариант, который помогает лучше контролировать персонажа но выглядит и чувствуется менее реалестично. Он работает таким образом что при нажатии персонажу не даётся толчок, а изменяется его положение вверх, из-за чего это выглядит не как прыжок, а как джекпак в жопе
честно говоря для многих (в том числе и для меня) это плюс что нет реалистичных прыжков так как не нужно задумываться если я прыгну на маленькую платформу меня занесет инерцией или нет
5:52
"А тут вообще пускает какую-то адскую пилу"
А все потому что Хорнет дочь своего отца. Сходство видят те, кто прошел Путь Боли.
Ulyana Piko ... у меня просто перед глазами всплыла пила движущаяся, через которую надо перепрыгнуть.
Много гео утекло. Много нервов...
в памяти всплыла последняя комната пути боли где ты просто по пикселям расстояние между шипами и пилой высчитываешь
дочь своего отца... ...звучит логично
*Вьетнамские флэшбеки*
Мне лично, хватило даже самого Белого дворца. С Кровью улья.
(Я не ровные руки имею, да)
Hollow knight: Silksong: Пока-пока, амулеты.
Ori and the Will of the Wisps: О, амулеты ))0)
Вот почему там амулетов не будет!Ори украл!
@@НатальяИванова-н2б5б Не украл! Не украл. Ему подарили.
(Ну разве можно такому милому и няшному духу все свои механики не подарить?))
О, и ещё, только заметил.
(Спойлер, я полагаю?)
Игравшие в Ори до определённого момента знают, что Ори обнял свет.
Прирак обнял пустоту.
Забавное повторение объятий в разных играх. =)
@@farresalt4381 не-а, не спойлер)
Я бы не сказал, что это плагиат). В Ori and the will of the wisps другой посыл. Ори слился с Сейр, пожервовав собой, но при этом спасая остальных. А в Hollow Knight рыцарь жертвует собой не когда принимает тьму, а когда занимает место другого сосуда.
И лично для меня, серия игр про Ори гораздо драматичнее, эмоциональней, нежели в Hollow Knight (лично моё мнение) и сюжет другой. Тем не менее, это две разные и очень прекрасные игры. Как по мне, короли своих жанров. Лучшие Метроидвании-платформеры, в которые я когда-либо играл :)
@@pivooogur Ага. Согласен со всем.
Просто подумал, что забавное, хоть и надуманное, совпадение.
"Ощущение подвоха под платьем...". Зачтено.
Это ловушка!
LORD Oleg девушка с сюрпризом
@@ahegaoprincess396 Is this a girl?
No. Its a trap.
Звуки скорее из хентая в аниме звуки примернт такие будут: muda muda muda muda muda muda muda muda muda muda muda
@@MihailB6 ZA WARDO!
Келин: хк очень мрачная, там нет громких криков и звуков
Навозный защитник: ну да ну да пошёл я нахрен
Вся канализация орёт, прям так и хочеться звуки оффнуть
@@projectlir255 канализация для меня самая страшная локация
@@nonameaccount8486: канализация для меня самая страшная локация
Глубиное гнездо: ну да ну да пошёл я нахрен.
@@ВидеоилиБунд Глубинное гнездо было одной из последних локаций в которых я пошел так что мне стало не так страшно (страшно скорее было от того что если я умру мне надо до него добираться и пиздить с другими жуками)
@@nonameaccount8486 ну я согласен.
про "веселый и живой мир". Он определённо будет по живее и по активнее, чем тот могильник, что зовут Халлоунестом, но я бы не спешил называть его "веселым и хаотичным" глядя на хаотичный трейлер, ибо трейлер к оригинальному ХК выполнен в точно такой же стилистике, то есть куча экшена, эффектов, боссов и персонажей. Что не мешает самой игре быть мрачной и меланхоличной по большей части. Билды - мы еще ничего толком не видели и не знаем какие у нас будут возможности в полной игре, но с одним пунктом соглашусь, абилка которая расходует запас и ресается только на скамье - не очень хороший элемент геймплея, на любителя. Прыжки вкусовщина и так как абсолютное большинство игроков систему движения, боевку и все что связано с передвижением рыцаря исключительно хвалило, логично что ТЧ оставили кор механику не тронутой, лишь расширив ее ассортимент(хотя вру про нетронутую, деши то они переделали и еще хз насколько они лучше или хуже, но привыкать придется это точно.) Сайды не как не повредят темпу игры, ибо ХК никогда не был про прямой сюжет и постепенное повествование, он всегда был про поиск контента во всех закоулках мира, сайды это лишь более структурированный контент. Казуальщина - тоже хз как оно будет в полной игре, может хиляться будет и легче, а может там будет такая жопа с боссами, что даже с этой очень резвой анимацией отхила, игроки все равно будут получать по жопе, дак ведь еще и больнее будет, ибо вся мана в утиль, набирается долго и вообще игра явно должна стать еще резвее и требовательнее к реакции
да тебе стоит книги писать
Все идет в неизвестность и точно что то предполагать и верить в это смысла нет, потому что разрабы даже игру выпустить в запланированный ими же срок пока не собираются, хотя я и не жалуюсь, мне важнее хорошая игра чем несбалансированный непонятный калл сделанный на коленке
шёл 2024год
силксонг до сих пор не вышла
по ходу разработчики посмотрели ролик Келина, сделали более приятный прыжок и им пришлось переделывать всю игру с нуля
Тэк, по поводу прыжка в Hollow Knight как человек, который занимался ревёрс-инжинирингом кода, чтобы посмотреть, как там всё устроено, ну и в целом о разнице между HK и Celeste.
Суть в том, что Hollow Knight построен на дефолтной физике Unity - Rigidbody2D, с некоторыми твиками типа уменьшения гравитации во время прыжка или же её остановкой во время отпускания клавиши пробел, что и стопорит персонажа моментально. Для чёткости движения это хорошо, но по сути он действительно не прыгает - каждую секунду строго задаётся velocity, которая поднимает персонажа в воздух в течение определённого времени. Всё это обрабатывается местной гравитацией и параметром drag, который отвечает за сопротивление воздуха.
В Celeste подход совершенно иной - игра не использует родную физику Unity в принципе, вся физика там написана с нуля, чтобы платформинг ощущался более натуральным. У каждого подхода есть свои плюсы и минусы, но минус второго в том, что он намного сложнее и для новичков, коими были Team Cherry, такой подход скушал бы лишние ресурсы, при том, что оба парня не программисты и огромный кусок игровой логики сделан на визуальном скриптинге в плагине Playmaker.
Некая деревянность платформинга в Unity обсуждается среди разработчиков уже довольно давно, именно поэтому истинные задроты на любых форумах предлагают писать свой физический движок и использовать его, в том числе для нормальной работы с наклонными поверхностями и движущимися платформами (которые в Hollow Knight становятся просто родительскими объектами для персонажа, чтобы тот перемещался вместе с ними, костыль-с).
Такие дела.
А как проблему с родительскими объектами к платформам обрабатывать правильно не очень опытным программистам?
С лечением ситуация немного странная:
С одной стороны сразу восстанавливаем 3 маски и становимся как огурчик, но с другой же представим: у нас 1 хп и пол маны. Хилиться можем только с фулл маной, вот и нужно рисковать и идти в бой (не очень казуальненько полумервым идти рашить босса;))
Хм а ведь так
@@Redorshe Почти уверен что это либо казуал фича либо пофиксят до 3 на одной локации.
Ну вообще в полом игра загоняла тебя в такие рамки, где было сложно найти окно для хила, например тот же 3й колизей
В шелковой песне возможно это и казуал фича, но лично я, впервые узнав об этом, подумал что в связи с такой способностью в файтах будет еще меньше окон для хила. Так что возможно это "предвестник" усложнения. Надеюсь мысль смог передать.
@Илья Корляков в полом вся сложность это найти подходящий тайминг чтоб захилится, и это кстати большая ошибка игрока: не успеть отжать хил. Лучше потерять маны чем потерять маску
@@Redorshe я говорил даже не про боссов, а скорее про конкретные ситуации. И я не говорил что окон нет. Просто раньше, например, были моменты а-ля "пол это лава" и нельзя было хилиться. Се1час хилиться можно как на земле, так и в воздухе, по моей логике в воздухе так же может не быть окон. Причем буквально. Например если врагов будет оч много. Или же например окон будет много, но шелка почти не будет, как в файте с коллекционером, где душа капала только с мобов. В новой игре будет какое то подобие колизея, как я понял, и возможно там эта ситуация со сложностью хильнуться вполне возможна
Проще говоря, разрабы относительно упростили одну механнику, значит, как я считаю, должны в противовес усложнить условия для этой самой механники, но это не точно
Не переживай, Келин, твои опасения не оправдаются. Потому что игра никогда не выйдет.
Привет из будущего. Ещё даже анонса не было
@@yungdava ну в стиме как и Сталкер висит
Так что внуки поиграют
Выйдет, 2.2 ведь вышла, а ещё я не понимаю что Келину не понравилось в системе квестов, вроде прикольно.
Тим Черри сказали что все еще делают игру🤯🤯🤯🤯
@@VenDichнадеюсь все таки выйдет
С прыжком не согласен, как по мне, это самый контролируемый прыжок. Никаких ускорений, инерций и прочего. В босс файтах именно это и нужно
Контроль персонажа можно реализовать разными способами. В Ori, например, нет ни одного линейного движения (бег с инерцией, рывки резкие, прыжки нелинейные), но персонаж очень хорошо контролируется. Я даже больше скажу - игра прощает огромное количество ошибок засчет обилия способностей (всякие перья, трипл джампы, отскоки от противников и снарядов). И да, во второй Ori есть боссы. Не такие жесткие, как в полом, конечно, но зато там есть "погони", в которых APM куда выше, чем в босс-файтах
В селесте прыжок сам по себе резкий и дольше держит тебя в максимальной точке - как по мне, такая реализация под босс файты даже лучше зашла бы (условно бежит на тебя враг, ты резко прыгнул и долго держишься в воздухе)
А вообще моя претензия была не к контролю персонажа, а к тому, как это выглядит - чисто с эстетической точки зрения персонажа как будто поднимает неведомая сила и потом опускает
@@Kelin2025 я вот щас подумал про Cave Story (потому прыжок очень похож) и вот одна вещь. Если у протагониста вполне могут быть антигравитационные сапоги (настройки физики через ассемблер вполне себе позволяют такую создать), то в ХК, видимо, это особенность всего мира, ибо пачка врагов и очень многие боссы имеют "джетпаки".
@@Kelin2025 Ну так его тело состоит из пустоты
@@diskerus Зато судя по котловану и бездне панцирь у него компенсирует внутреннюю пустоту а то ломался бы как яичко на первом противнике (прям как нервы казуалов:)
@@Kelin2025 В плане ХК то мне часто казалось что рыцарь буквально прилагает огромные усилия чтобы держаться на земле, а во время прыжка отпускает себя и летит вверх. После корректирует траекторию и снова держится чтобы приземлиться.
Насчет прыжков, в разработчики еще на создании HK рассказывали, что такой тип был сделан исключительно чтобы игрок полностью ощущал и контролировал свой прыжок. Но хз, к нему лично привык со временем прохождения
А вот насчет амулетов правильно заметил, но будет интересно ,если данные "инструменты" будут исключительно как вспомогательный (т.е лишь дополняющий стиль игры, или же его как-то модифицируя), не лишая Хорнет, какого-то основного набора способностей, подобно полому
Хочу вставить 5 копеек про инструменты. Это маловероятно, но инструменты могут оказаться частью метроидвании. Не нашёл инструмент - не можешь войти в локу. как мстительный дух при убийстве (не помню как его называли, стоял на входе в зелёную тропу) в оригинальном хк. Противника просто невозможно убить без определённого инструмента. Но если накидать их все одновременно, то выйдет слишком много, поэтому ограничили.
Из трейлера видно, что теперь боевка будет агрессивной и стремительной. Поэтому двойной хилл можно оправдать.
*тройной и моментальный хилл
Тем более пропали окна для хила
@@Булочкаскорицей-о2щ да, лучше двойной для баланса оставили б.
@@avejantzero9090 ну тим черри расказивали о том что баланс там будет типо в середине "у меня фулл хп я могу по хилятся" и " У МЕНЯ 1 ХП НЕ УМИРАТЬ, НЕ ЗДИХАТЬ"
Почти все враги будут 2маски сносить
Как по мне, прыжки и дэши в прыжках - полнейшая вкусовщина. Мне не нравятся такие прыжки о которых ты говоришь, резкие и короткие. Они не удобные, некрасивые, мимолетные, а прыжки как в hk мне нравятся. Вкусовщина.
внатуре
Согласен, это, как по мне, добавляет контроль персонажа и вариативность действий на большем количестве точек так сказать "кривой разгона" прыжка, что позволяет игроку иногда действовать не так, как задумывалось, взять в пример те же спидранерские приемы как сделать пару кастов заклинания что бы попасть на уступ, был бы прыжок резким на старте, пришлось бы увеличить время зависания. Ну в общем да, вкусовщина, мне наоборот такие "слоу мо" прыжки больше нравятся.
Вот вообще не согласен. Хочу уточнить, меня не высота прыжка тригерит и не скорость, а моментум после прыжка. У рыцаря, после прыжка, в полете должна оставаться инерция, которая напрочь отсутствует - такой подход абсолютно неправильный, если ты делаешь персонажа, который высоко прыгает... К примеру в майнкрафте тоже нет инерции после прыжка, но и высота прыжка составляет всего половину от роста персонажа, поэтому там инерция будет лишней, от нее лишь будет "эффект скольжения в воздухе". В полом же нужно показать параболоидную прыжка, потому-что если в момент прыжка отпустить кнопки, создается ощущение, что он врезался в невидимую стену.
@@notanenglishperson9865 твоя очередь.кроме первого
От части согласен. Я привык к не очень высоким быстрым, как правило двойным прыжкам (таким как в Ори).
7:08 Тот самый Келин: Таким образом бой становится неким танцем. Я: Гримм ты ли это?
Не все поймут
@@wronganswer1878 я думаю 99.99% тех, кто смотрит это видео поймут)
@@Xo-js1ys только те люди, которые потратили 2 дня, и заучивания всех движений этого кошмара.
@@Diamondsarmsanimationда… это кошмар, который каждый раз руинит мне пантеон Халлоунеста… каждый раз
@@Rediski притом, что я заметил что выгодно использовать билды на гвоздь, мой билд на гвоздь на сколько я помню выглядел так:
Ловкач+трюкач+ореол мастера гвоздя+длинный гвоздь+быстрый гвоздь. Вроде так. Как оказалось против грамма техники гвоздя очень эффективны.
Не совсем согласна с сайд квестами. То есть они как бы могут присутствовать, но например игру можно спокойно пройти без них. Задания могут существовать для нахождения новых материалов/ может рецептов (кто его знает) но не мешать геймплэю. По поводу прыжков в Hollow knight, я его люблю. Неторопливый темп игры в начале поддерживается такими прыжками, а дальше уже появляется дэш и двойной прыжок и это как-то меньше ощущается.
На счёт "неторопливый темп игры" Андрея, ой, Хорнет показали резкой, дерзкой, мобильной, а "неторопливый" не очень подходит. (Моё мнение)
Лично я не против квестов на боссов/мини-боссов, но вот сбор ресурсов... А то нам этого в первом ведьмаке не хватило, да и не только в нем. Ходишь, как барахольщик и всякий хлам собираешь со всех локаций - душно.
@@harumoritaka1324так на то это и сайд квесты, они же не обязательны, кто захочет, тот пройдет, может доп сюжет откроет, кат сцены какие то.
Сайд квесты это хорошо если за них не будут давать то что обязательно нужно чтобы в будущем играть и проходить всю карту, допустим если бы в первой части полого давали мстительный дух за сайд квесты было бы конечно тупо, хоть бы так не было с силксонгом
Классический холыч: Ржавые грязные штучки под лестницей
Холыч с Гриммом: Деревяшки и огоньки
Холыч Пантеон: УСЕ ИЗ ЗОЛОТА
Холыч Силксонг: Ювелирные изделия
Кто не понял, тот не понял.
Мне кажется, что ориг более про хитин, много хитина. Кто понял, тот понял.
@@НастяДёмина-ъ5ш Блин. Люблю этих мухожуков!
Кто не понял, тот понял, а кто понял, тот не понял.
Лютый волчара
@@НастяДёмина-ъ5ш лютая волчиха
Типо холыч и так весь разный и в видео жалуются что новый отличается от старого стилистикой
10:14 оболочка стражник из города слёз.mp3
🤣🤣🤣
🤣🤣🤣
🤣🤣🤣
Как по мне, быстрый отхил обусловлен тем, что темп игры в целом сильно вырос... Хорнет бьёт и бегает намного быстрее, чем полый, соответственно, враги тоже станут резвее, окна для хила будут меньше и такой компромисс уместен... Но это всё, естественно, только мои домыслы)
Как по мне так быстрое лечение на 3 маски сделает босфайты более динамичными а насчёт инструментов всё ещё можно создавать различные варианты использования их вместе с обычными атаками или подбирать комбинации пасивок и активок тем самым создавая спорное, но всё же разнообразие
Видео:в silksong не будет амулетов.
Я:(микроинфаркт)
а у меня не микро а мега инфаркт
а у меня не микро а мега инфаркт
*сердечный приступ
Полностью согласен с ведьмачьими досками. что они не совсем вписываются в полого, но я не согласен насчет претензии с прыжком. Прыжок полого у меня почему-то ассоциируется с прыжком блохи а так как оба насекомые, все как бы нормально.
самый четкий аргумент из всех, что я слышал)))
Хорнет тип..... Толи личинка паука толи сгусток г:"₽" пустоты как король, но
@@ВеликийЯ-щ8о
Она дочь короля и Херры без использования пустоты
@@swampuss ты её "ноги" видел?
@@ВеликийЯ-щ8о
А то, что она сама Говорит, что в ней нет пустоты, когда мы уходим из бездны?
Судя по вашей Логике, большинство существ из пустоты
Не, ну насчёт прыжков Полого Рыцаря я не согласен. Как по мне, персонаж прекрасно ощущается в пространстве и двигается достаточно быстро. Ну а для привередливых есть амулет на скорость
Аж 2 - ловкач и трюкач
Дело не в длительности самого прыжка, а в графике скорости. Даже медленный прыжок (а в полом он не шибко медленный) можно сделать так, чтобы он ощущался норм, но из-за его линейности он выглядит таким унылым
@@Kelin2025 То-есть тебе надо чтобы он за один прыжок 33 анимации прокрутил??? Чтобы красиво было??
@@freeze3763 график скорости как-то кардинально усложняет анимацию?
@@Kelin2025 Типа хочешь прыжок побыстрее сделать... Ну тогда игру будет пройти куда сложнее. И если ты хочешь это сделать поставь прыжок на самую неудобную кнопку.
Мне кажется что у прыжок аля мега-мен помогает хорошо контролировать персонажем (и у жуков в их микро-мире правила прыжка действуют немного иначе)
Это вообще другой мир со своей логикой ))
Ненавижу прыжки из мегамена. Они же неконролируемы
@@hfvbkmecytnlbyjd наоборот они очень контролированые твой прыжок: зависит от длины нажатия на кнопку и в полёте ты можешь двигаться, что помогает легче уклоняться от атак.
Удивительно здраво, кстати.
Система активок чем-то напомнила Секиро. Точнее благодаря ему я понял, как такая система должна работать, а как нет. Как это работает там, и какие у той системы проблемы:
Есть n-ное количество активок. Каждую из них, для начала, необходимо найти, а из-за обширного потенциала их применения они являются ценным лутом.
Затем их необходимо апгрейдить ресурсами. После этого они получают специальные возможности, нередко узконаправленные.
Большинство из них позволяют проходить конкретные моменты, по идее облегчая их. Очень малый спектр инструментов реально универсален.
Каждый из инструментов, в свою очередь, тратит эмблемы, которые можно либо купить у костра за дохрена, либо они редко падают с врагов.
В результате этих пунктов у игры возникают следующие проблемы: 1)По сути, почти никакого лута кроме этих протезов и улучшающих материалов для них в игре нет, в связи с чем желание искать секретки резко сокращается.
Эта проблема может очень резко отразиться в Силксонге. В оригинальном HK в секретках, по сути, находятся либо предметы на продажу (В Секиро таковыми выступают кошельки), либо маски для хп (В Секиро чётки), либо сосуды для маны, либо амулеты. Это сравнение к тому, что если заменить амулеты на инструменты, то никакие остальные предметы ситуацию не спасут: В Секиро есть и денежные предметы и хп, но люди преимущественно всё равно забивают на секреты. По сути, весь костяк игры может сломаться нахрен из-за этого.
2)75% инструментов и улучшений - хлам. Этого никогда и никому не избежать, насколько бы разработчики квалифицированными не были. Так вот, остальные процентов 20 более-менее норм, остальные 5% облегчают механику, которой никто не пользовался - стелс. Может ещё сильнее усугубить пункт 1.
Итого: Вообще никакого смысла в секретах нет. Мотивации исследовать - тоже. Секиро простили только потому, что лут в игре и не являлся основным костяком геймплея, а вот для HK это может обернуться категорически негативно.
3) Система медалек хрень полная. Такая же система может без изменений перебраться в Силксонг, что было бы плохо.
Фромам лучше было бы сделать так - они ограниченны, но бесконечно пополняются у костра. И имбовать нельзя, и тупизма с ресурсами нет.
По поводу прыжка - дичь какая-то. Тот прыжок, что есть сейчас, позволяет идеально точно контролировать своего персонажа. Прыжок из Селесты может и нормально работает в платформере, но для боёвки, и в целом для глубокого геймплея не только в перемещении по карте, вообще не подходит. Какое нахрен съедание инпутов - я не понял. На геймпаде может быть, но на клавомыши такого точно нет. Может, у тебя восприятие не правильное. У меня после дс1 в дс2 были схожие ощущения - я просто не понимал, что всё стало медленнее, и мне надо думать и чувствовать иначе.
В Секиро тоже хилл почти мгновенный, только многие ли жаловались там на простоту? Или в Бладборне, например? Может от этого Мидир в третьем дарке стал элементарным? Я думаю ты понял.
Про квесты согласен. Про остальное тоже. Но, повторюсь, понимание ситуации у тебя в разы выше чем у большинства, так что спасибо за видос.
> понимание ситуации у тебя в разы выше чем у большинства
И это даже в какой-то степени проблема, ибо треть людей в комментариях посчитала все обозначенное придиркой/хейтом)
С инпутами действительно есть беда - много кто жаловался на это, да и если посмотреть стримы других людей - заметно, что часто люди делают вообще не то, что планировали. Скорее всего, из-за скорости анимаций, но хз. Как оно на клаве - не могу сказать, всегда играл на геймпаде
За подробный фидбек спасибо)
@@Kelin2025 Проходил игру на клаве, всё очень актуально, прыжки на гвозде вообще требуют четкого артикулярного инпута, иначе с вероятностью 60% удар уйдет горизонтально, но привыкнуть к этому быстро
Мне нравится в какую сторону идёт силксонг. Не считая сайд квестов и материалов для восполнения, в целом всё выглядит очень плавным и динамичным, при этом с сохранением достаточно примитивной, но отличной боёвки полого.
Это хорошо, что игра выглядит и скорее всего ощущается совершенно по-другому и при этом сохраняет свой шарм.
Возвращаясь к началу, хочу сказать, что система заменившая амулеты выглядит весело, но очень... всрато. Уже представляю, как игрок застрял на боссе, потратил все ресурсы и идёт в сотый раз собирать нужные ему вещи. Однако, это побуждает использовать другие инструменты из других ресурсов, а так-же даёт возможность найти секретки, которые игрок мог упустить. Но даже с этими преимуществами механика выглядит очень душной.
Мне кажется, что разработчики хотели сделать что-то отличающееся от первой их игры, навалили множество механик, но на стадии тестирования получили тонну критики, от чего игра так и задерживается. Остаётся надеяться, что она не стала производственным адом.
Прыжки в Hollow Knight для меня удобны.Спосибо за видео.
Конечно, круто то что Хорнет лечится быстро и на 3 маски, но это спорный момент. Ведь как-то мы поубивали всех боссов и могли лечиттся там, где это кажется невозможным. Но всё же новая механика лечения мне нравится. А насчёт сложности я хочу такую как в Халлоунесте (хотя через 5 мин локации становятся лёгкими, их надо усложнить)
@@shureni2958 Не совсем в конце игры, скорее в середине
Ну шо ты наделал! Team cherry увидела твой видос и теперь уже год перелопачивает боёвку.
Team Cherry-сугубо австралийская компания, который до русскоязычного сообщества вообще нет дела(хотя бы русскую локализацию завезли, и на том спасибо). С чего бы им смотреть видео на непонятном им языке?
@@СтранствующийБродяганеаккуратн чел...
@@СтранствующийБродяганеаккуратнтрудно тебе жить будет..
Ставлю на то, что разработчики силксонга посмотрели это видео и пошли исправлять все проблемы, до сих пор не выпустив игру
Это видео у них стоит на повторе, вот и получился круговорот ))))
Хочу сказать, что Hollow Knight стал мною так обожаем именно за линейное перемещение. Ненавижу скольжение и ощущение "веса" у персонажа, и очень люблю, когда высоту прыжка можно регулировать за счет более или менее долгого нажатия х) Это даёт больше манёвренности и возможностей для уворота. С инерцией, всей этой физикой и без регулирования - например, прыгаешь по ошибке в снаряд и целых 200-300мс проводишь в осознании (да, звучит забавно, но эти доли ощущаются вечностью хД), что сейчас огребёшь и ничего сделать не можешь. В случае же с ХК, ощущение контроля ситуации и что ты в любой момент можешь отреагировать и резко сменить направление - бесценно. Мне это понравилось ещё в Rogue Legacy (там направо-налево поворот мгновенный) и в Cuphead'е.
Я из тех людей, кто не считает "путь боли" худшим платформингом, наоборот покайфовав с него :"D Пожалуй, одна из любимейших частей в ХК, хоть и ничего не дающая. Это было офигенно, пройти локацию где-то за 2-3 часа, потом умереть на мобах (кто бы знал, что там есть мобы и я попаду туда с 3 хп........) и пройти всё это заново ЗА 7 МИНУТ. ВАУ. Это ощущение, что ты реально чему-то научился, отрепетировал, и теперь слаженно и гладко проходишь то, что ранее не давалось тебе с 20-30 попыток... офигенное. Пого-джампы по неудобным уступам, по лезвиям, пикам, будто бы для того не предназначенных - дарили просто потрясающие ощущения, особенно когда я этому научилась. Словно и правда паркуришь, получая удовольствие от "поточности" движения, при внешнем (визуальном) хаосе.
Будем надеяться, что Силксонг не повторит судьбу второго Ори (то есть не станет ухудшенной версией первой части).
Прыжки это вкусовщина+дело привычки
Во-первых меня лично прыжки в полом полностью устраивают и я даже не представляю если бы они были такими как в селесте.
Во-вторых, доп.квесты. Я считаю, что они являются исскуственным растягиванием игры в том случае, если они представляют из себя "принеси подай, иди на...не мешай"(кстати сравнение с ведьмаком не лучшее, в нём как раз сайт квесты одни из самых лучших)
Если же квесты раскрывают лор игры и добавляют немного челленджа(типо как путь боли или цветок серой плакальщицы), то почему бы и нет?
Ну и про замену амулетов на активки.
Мне кажется было бы скучно так же как и в первой части искать теже амулеты, что и в первой части, просто с другим видом и минимальными отличиями в геймплее. А так хоть пощупаем чтото новое. Хоть вещь и на любителя, впрочем про амулеты можно сказать тоже самое.
По сути, я даже не могу назвать Силксонг второй частью ХК. Это абсолютно другая игра: другие механики, стиль боя, визуал и локации. Но тем не менее я лично всë равно в восторге. Большинство нововведений ощущаются довольно логично. Однако чтобы сделать полноценный вывод, игру естественно надо пощупать, особенно систему инструментов. Келин вот относится к ней скептически, а я напротив вижу неплохой потенциал
Что именно привело тебя к таким выводам?
@@Kelin2025 , ты про что конкретно? Коммент просто на удивление развернутым вышел
К выводам о том, что нововведения (какие) логичны и что есть неплохой потенциал
Потому что лично я пока вижу шаг на месте, максимум - в сторону, честно говоря. Если мы говорим о концепциях, а не о штуках вроде "побольше динамики"
@@Kelin2025 , как по мне, большинство новых механик подчиняется изменению ГГ. Поэтому и движение с рывками поменялись (вот тут хз, в лучшую ли сторону), и амулеты канули в небытие.
Дело в том, что Призрак-чистый лист, у которого нет каких-то особенных фишек. Поэтому игрок мог подбирать стиль игры: тут и саммоны, и магические билды, и милишные сборки. А у Хорнет есть свой стиль, свои запоминающиеся атаки и особенности. Некоторые перекочевали из ХК, некоторые новые.
Плюс отход от амулетов к системе скиллов я не считаю сложным. Смена крестовин всë-таки даëт какую-никакую свободу по стилю игры, а в комбинации активка+пассивка мне кажется наоборот есть потенциал к созданию синергий. Скорее всего, их также будет немного, но разрабы вряд ли захотят смыть в унитаз такую клëвую фишку.
Короче, субъективно это всë, но мне пока нравится многое, но далеко не всë. По демке виден реюз некоторых деталей, не говоря уже об огненной локе, вырезанной из ХК. Дофига разных валют тоже немного смущают, как и пополнение запаса метательных штук за деньги на скамейке. И плюс тот факт, что за много лет никто не пофиксил отзывчивость поворотов героя, которые часто всë руинят.
@@Kelin2025, и да, очень радует то, что ты дискутируешь с аудиторией! На моей памяти, вообще не припомню, кто ещё так делал)
Насчет атмосферы, несколько раз говорилось, что Фарлум угасающее королевство, то есть если в оригинале наш балван появился после основного движа, то хорнет будет присутствовать в основном движе.
ты что, эталон платформинга-это первые игры про Соника!
Пиздец))))))))))
Соник хоть и платформер,но игра то про бег. Ты пробегаешь локации и делаешь небольшие прыжки которые кстати не самые удобные
У соника почти постоянная скорость по оси X, соник не может быть эталоном платформинга, ведь он в движении ВСЕГДА
@@superkaras588 Технически, игры классической эпохи были именно про платформинг, так как в них уровни затачивались под прыжки и выжидание таймингов на боссах. Так что в первых играх серии сочетание неплохо выверенного элемента платформинга и, собственно говоря, скорости создавали неплохую комбинацию. Хотя, надо, признать, от смутного понимания эталонного платформинга это всё ещё далеко.
Мне кажета тим черри уже 50 раз пожалели что вообще стали её делать, учитывая что из-за мобильности и размера хорнет, мир наверное станет в 10 раз больше чем хк а теперь вдумайтесь насколько это тяжело впринципе придумать мир где всё переплетено по типу задники трупы которые тут не просто так, ещё для каждой локации создавать свои переплетения и обьяснения для этих переплетений, и потом придумать к этим локацияи врагов, боссов, мувсет для них и тд вот сколько метроид ваний вышло после хк как вы помните многие моменты скопированные у полого были скопированны просто чтобы было как в хк, в общем когда игра всё-же выйдет посмотрим обоснованны ли были все эти переносы или нет.
12:36
Хитрый Келин. Ну-ну, мы запомним ;)
Настолько субъективщина, что чет все таки у этого видео маловато смысла
5:04 Я заметил, что те штуки, которые вставляются в левый нижний разъём "креста"- они очень похожи на саммонов. Посмотрите: штука посередине похожа на песнь ткача из ванильного полого, хрень справа похожа на какого-то футуристического павука, а та зелёная пижня слева похожа на летучего жука, который, видимо, будет отравлять.
И тогда я не понимаю-что тут сложного??? Один слот для активки, второй слот для юнита, а третий-для пассивки. А что насчёт разных крестов??? Ну... Типа... У каждого креста больше слотов для этих побрякушек, но тогда эти побрякушки будут слабее лечить, меньше дамажить и т.д.
2:23 а мне нравится голос Лейс
Он неплохой, но меня, честно говоря, кринжует с количества криков-визгов в этом босс-файте
Особенно ето забавно после HK где у большой части мобов и боссов голоса ваабше нет
а мне нравится звук чипсов лейс
Я познакомился с жанром платформер только недавно за счет ори, а потом ХЛ. И как же сложно было после ори влиться и не дропнуть ХЛ, мучаясь от того, насколько дубовые движения у полого рыцаря и как мало разнообразие абилок. Спасал только охренительно проработанный сюжет и проработанность мира, который хотелось эксплорить до бесконечности, несмотря на боль от геймплея. Увидя геймплей силксонг, я аж весь в предвкушении. Надеюсь, хорнет действительно сделают супер быстрой, прыгучей и с кучей скилов. Можно сказать, что пострадает баланс, но я считаю это плюсом, так как баланс можно выбирать себе самому. В том же ори можно было проходить всех боссов за пару секунд быстрым луком, но я любил понаставить 3 турели, кинуть пару копий и запустить сюрикен. Всех сложных боссов в ХЛ я вообще проходил, нанося дамаг почти только тенью
Оказуаливание это тоже не плохо. Я бы предпочел меньше допотопного платформинга, аля не врежься в шипы, сотый раз пробегая одну и ту же локацию, но больше сложных боссов, аля НКГ/сестры битвы. Проще говоря, сложность должна быть там, где она реально к месту, и заставляет тебя с кайфом сотый раз проходить босса, а не дропать игру, потому что опять случайно упал в лужу и сгорела жопа. На показанный файт с лейс я вообще обдрочился по сто раз. Супердинамичный файт с кучей прыжков под красивую музыку
Дисклеймер: Все написанное выше является чистой воды вкусовщиной. Да, люблю я много прыгать и кайфую с этого, хоть убей
ps Хотел добывить мысль про показанный файт с лейс и босс файты в целом. Нереально нравится факт соразмерности моделек персонажей и динамики их движений. Это придает ощущение, что ты не просто пинаешь НПС, а как будто играешь в файтинг с реальным челом на другом конце провода. Больше всего люблю именно таких боссов, из за чего обожаю обе драки с самой хорнет в ХЛ
10:57 ПОВОХ ПОД ПЛАТЬЕМ 😂😂😂😂
*порох
ХАХАХА! и правда по ПЛАТЬЕМ это же накидка ОХОТНИКА ХАХА!
Екатерина Ковалевская а не охотницы)
я один не понимаю в чом подвох то , тип я разобрал анимацию хорнет по кадрам, и не чо там не заметил такого?
Я думаю что силксонг нужно рассматривать как отдельную игру.
Во первых другое королевство.
Во вторых другой перс
И третье другое существо.
Почему существо и перс не одно и тоже. (по моему мнению)
Ну хотя-бы потому что хорнет и полный рыцерь чем-то схожи и находятся во дном фэндом, но!
Хорнет имеет другие возможности. И имеет голос.
Также она ну предпалодем паукообразное.
Ей явно не нужна магия.
Когда мы играем за полного рыцеря мы не нуждаемся в другом оружие кроме гвоздя грёз. Сдесь это явно не сработает. Ведь тут совершено другая проблема, значет и решать её надо иначе.
Ну это только моё мнение. Попрашу не судить строго.
Логично
с квестами согласен. В полом мне нравится то, что к тебе обращаются как к призраку, не говорят , мол: "принеси мне это, я дам тебе это ", а потом с помощью этой вещи можно куда то пройти, в полом мы ни от кого не зависим (тобишь вообще можно ни к кому не подходить и не слушать, кроме сюжетных персов (улитка шаман например) ). Доска с квестами полностью убивает всю ту атмосферу ХК. Про амулеты тоже полностью солидарен с Келином. Это убьет весь интерес экспериментировать с подборками, и находить билды амулетов по душе ( магический билд, билд на гвоздь и тд), в арсенале будет только одна игла с ниткой, и все.
10:40
Не, ну ты придрался. В играх такого рода - это хороший прыжок.
Я не знаю, что ты там "не ощющаешь" ... чесно, извини - я считаю, что это придирка.
И в конце-концов, гл.персоонаж наполовину пустотный призрак(вообще - полностью, кроме маски)!
Келин, не надо нам тут устраивать "разбор полётов"
* TA DA TUMS *
Что вы Хорнет пустотой под маской обзываете. Я обязан придраться
@@rintan5231
Я тоже считаю , что это существо, а не порождение бездны
@@ПавелГуськов-х9х а, ты же про оригинальный хк... Простите)
Видимо Вишни увидели видео Келина и решили с нуля переделать игру, чтобы исправить прыжки и добавить амулеты, вот поэтому Силксонг ещё не вышел
Я из будущего: Team Cherry заявили, что Silk song не будет проще hollow knight.
И еще насчет лечения: мгновеный хилл копенсируется тем, что многие противники будут дамажить на 2 маски.
По-моему такая тема это вкусовщина. Хорошо, что Silksong будет отличаться от своего предшественника механиками и гемплейными фишками.
небольшая заметка по поводу того, что игра сжирает инпуты: это проблема не только hollow knight, но и большинства платформеров на юнити в целом, происходит это из-за особенностей самого движка (инпут не засчитывается, пока не закончится предыдущая анимация)
Буду знать, спасибо)
"система сайд квестов отвлекает от повествования основного сюжета" и "это выглядит лишним".
Мы играем в линейную игру или метроидванию, где ты можешь боссов пропускать и делать скипы?
Насчёт лишнего... Такая система будет не лишней только в игре, завязанной на прохождении этих квестов.
Мне кажется, такая долгая разработка делает возможными большие изменения.
Насчёт амулетов, знаю немного поздно, но нужно высказаться. Так вот, Хорнет, она не создание пустоты, не маг, не шаман, поэтому ей магия ни к чему, а амулеты - это более магические предметы, несмотря на то, что есть амулеты совсем не на магию. Хорнет - воин, и ей нужно было что-то, что подходило к этому классу, вот так и появились инструменты, моя версия такова. А насчёт минусов в целом, то как бы да, они безусловно есть, но блин, так и игрой можно не насладится, не имею ввиду, что вот игра говно, но я заплатил за неё деньги и буду наслаждаться, нет, просто возможно мы ещё не понимаем чего-то нового и просто не готовы к нему, а новое нужно уметь принимать
Довольно интересно, но уж очень глубоко копнул) Я думал будут более явные минусы. Ну а так действительно субъективно, что по вопросам управления, что по прокачке. В плане побочек даже не знаю - а если они приведут к интересной истории и необычным персонажам, крутым боссам и уникальным предметам, то этож плюс. Насчет того что физику и механику игры редко меняют до релиза то правда - сейчас по крайней мере, когда никто на это не жалуется менять не станут.
Побочки практически никогда не приводят к "интересным" историям. Даже в новой ори разработчики утверждали, что сделали больше NPC и квесты, потому что людям понравились персонажи из первой, но на деле сайд квесты там просто мусорные
Из хороших примеров могу вспомнить разве что ведьмака (которого я уже упомянул). Там еще куда не шло - многие квесты действительно как будто отдельная ветка сюжетная
Кстати про прыжки, мне вспомнилась Dead cells, там прыжки уж приятней всего выглядят, скорей всего это, как и в селесте, из-за пиксель дизайна где кадр за кадром прорисовывается. Лично я играя на пк в ХК не сильно то и обращал внимание на прыжки, но вот недавно я начал проходить на пс4 и почувствовал это отвращение, когда ты нажимаешь кнопку а он то еле прыгает, то перепрыгивает, но и это можно перебороть.
Про мрачный стиль ХК полностью согласен он идеален, и вся эта атмосфера передаёт ощущение погружения (Особенно играя ночью с выключенным светом)
А вот СилкСонг ещё стоит подождать, уже радует что это разнообразие... Но сайд квесты...
С другой стороны если они несут хоть какой-то сюжет то интересно, "но погодите, разве в старой доброй ХК что мы так любим нет квестов?". Там сама по себе игра целый квест, пройди туда собери то, убей того если сможешь, но мы этого не замечали ведь нам не тыкали в лицо "Я САЙД КВЕСТ, СДЕЛАЙ МЕНЯ" (Ведь человек может пройти игру просто так не собирая ничего, а значит всё остальное доп).
Про систему "прокачки", амулеты всегда будут в наших сердцах. (Про быстрый гвоздь и метку гордости это да, жизненно :'))
Всё таки, я не навязываю никому моё мнение, мне нравится прошлая часть, и я жду новую.
Желаю всем терпения и удачи в ожидании новой игры!
Я думаю что поскольку Хорнет жива и не является пустотой, она не может иметь несколько способностей сразу. Тоесть амулеты будут но способности придется выбирать.
Меня в геймплее Силк сонга смущает то что его нет...
Сложности бы и первой части не помешало бы... Когда в игре есть 42 босса из которых опасность представляют штук 6 да и не каждый из них имеет и пяти атак становиться грустно видеть отличных во всём боссов, но они умирают за 2 попытки. Хотя люди всё равно называют игру сложной.
Согласен как по мне единственные сложные боссы это особая лучезарность, обычная лучезарность, остальные боссы как по мне изи.
После селесты, путь боли превращается в какую-то шутку.
12:36 "Пройду третий колезей, если поменяется"
Я потрател 10мин ради этого (обидно.)
Лох, я изи прочитал. (не обижайся)
@@NertNeverlander а ты на компе?
@@_3123 нет, замедление на максимум и спам кнопки паузы
Как только я услышал, что активки востанавливаются только на скамейке, то у меня началась паника, т.к. я понял что буду их копить до боссов и не буду использовать
Надеюсь Силк сонг будет таким же сложным как хк или чуть легче
Наверное активки и пассивки будут синергировать не сами с собой а с самой хорнет. Тоесть они напрямую будут менять геймплей или жто будет упрощение амулетов в виде того что 1 ячейка хорнет это как 5 ячеек полого. Я могу видеть эту систему только так
шёл 24 год, silksong так и не вышел
+
+
Шло 29 апреля 2024 года, люди глотали опиум, а игры всё ещё не было
Шёл 9 августа 999999 год людей уже не было а скилсонг так и не ВЫШЕЛ @@AlohonDer
И мы дождались его второй трейлер и сроки в которых будет выпущена игра!!!
10:55
О каком подвохе ты говоришь? Про типа Джетпак? Или же как подвох Феликса?
И то и другое
Меня смущает не сам геймплей, а логика атак и всяких фишек. В самом холлоу найт рыцарь пользовался амулетами которые добавляли всякие функции, что логично, также мы находили заклинания и всё такое. С Хорнет толком ничего не придумаешь, то есть у неё тупо булавка и рывок. Понятно что у неё есть ещё пару фишек но они смотрятся не канонично и странно.
А что у Хорнет не логичного? Она как выразился охотник: "охотник", как собирает шмот с пола, так и "собирает" шмот себе сама. Фарлум к тому же другое королевство, более технологичное, но менее магическое. Тем более не понимаю чего тут "не каноничного", не похоже что тут, например, Хорнет что-то с пустотой проворачивает, чего не может делать, по крайней мере также как рыцарь.
Как можно "кринжовать"от того,чего нет...я про просьбу в сообществе,видео интересное(как обычно)
демка была на игромире в прошлом году
Прыжок с переворотом крайне не приятный (кувырок в воздухе - ускоренное вращение очень не приятно после более менее равномерного подьема) при ударе в воздухе всегда рывок по диагонали. И простой удар тоже сильно особенный. В общем правда напомнило продолжение Shovel Khight. Персонаж стал сильно про оригинальность. а полого как раз полюбили за простоту (именно детали делали его особенным) Здесь все уж слишком особенное будто руководствовались принципом - должно быть оригинально, чтобы некто не догадался, а давайте поменяем местами кнопки назад и в перед... Игру очень жду и очень надеюсь что то что я описал мое ошибочное мнение
Хмм... Думаю после твоего ролика я стал критичнее относится к управлению в платформерах. Момент с заданием направления и прыжком от шипов меня вообще удивил, я думал это я криворукий...
Сайдквесты могут выстрелить, если они позволят узнать чуть больше о мире. Не обязательными, но интересными их можно сделать (надеюсь, что так и будет).
11:20 - Кидает во врага иголку, наносит урон и притягивается по нитке. Если враг летает, притягивание к нему поможет удерживаться в воздухе.
Надеюсь в Silksong будет побольше паркурных испытаний. В оригинальном полом действительно серьёзным паркурным испытанием был Путь Боли, и то прошёл за 20 минут.
(И пускай даже не обязательных, как Путь Боли)
Пизда 20 минут
когда до сих пор 5 дней не можешь пройти путь боли😑😑😑
@@patix1197, я взахлёб прошёл за 5 часов и никаких гайдов не смотрел. В конце были эти гребаные стражники, которые чуть меня не убили. Моё сердце ебашило настолько сильно, насколько перфоратор соседа по утрам не долбит снизу. Но я прошёл и остался довольным, не понимая, зачем я это делал :)
Я за час прошёл путь боли. Аж плакал от радости.
Я 6 часов убил на один только Белый дворец...
Если честно, то думаю подобие сайд квестов есть и в HK. К примеру развитие гвоздя грёз, возможно прохождение колизея глупцов и конечно же доставка нежного цветка (и возможно спасение того мелкого ушлёпка которого я хочу засунуть обратно в пасть той мухе переростку). Думаю это самое то и для силксонга, там ведь будет намного больше персонажей и можно было бы на определённом этапе игры брать у большинства квесты, которые приводят к особым секреткам, местам связанными с историей нового королевства или просто прокладывают путь до других более важных квестов.
Проблема сайд-квестов в том, что они слишком примитивные. Но вот в hollow knight они были классными. Учитывая то, сколько идей они придумали для амулетов, думаю сайд-квесты в силксонге они тоже сделают интересными и уникальными
10:43 почему прыжок такой медленный?
Тем временем Келин: а замедлим ка мы прыжок в 2 раза!
Келин: ... большую часть времени ты бродишь по локация м, а не бьёшся с боссами...
Я со 104 часами на одном сейве: ДА ТЫ ЧО!!!!
6:50 я вот такой, под конец прохождения куча всякой всячины которая так и не пригодилась.
> а ещё в HK можно зажимать кнопку прыжка для более высокого прыжка, так что игре нужно больше времени чтобы понять что игрок от неё хочет
Тут стоит вспомнить что в celeste, с её прекрасной механикой движения, тоже можно регулировать продолжительность прыжка зажиманием кнопки.
Интересные мысли, будем ждать игру с надеждой, что полого всё это обойдёт.
P.S.Я считаю что такого грациозного и быстрого персонажа сложно оказуалить, конечно можно сделать автонаводку для притягивания к врагам, но всё равно челлендж должен быть.
Да, если полый по темпу умеренный или умеренно-быстрый
То хорнет очень динамичная и врядли её можно оказуалить воопще ибо скорость высокая а на высокой скорости можно и в копьё попасть.Даже если большую часть приёмов хорнет упростят то:
1. К примеру автоноводка как ты писав выше.Она может подвести в какой-то момент
2.есть приёмы которые требуют ману ,а ману набить инногда трудно даже если хорнет будет бежать со скоростью усейна болта.
Поэтому игра всё равно будет покрайней мере чуть-чуть легче полого. Жду скорейшего выхода силксонга
Сорри за много букв и ошибок
Не, игра в общем и правда не очень сложная. Но когда несколько часов проходишь испытание глупца (хоть оно и не обязательно), то вспоминаешь секиро и другие хардкорные игры (да, я играл в секиро раньше, чем в полого рыцаря)
хз но мне лично нравится такой прыжок )
"САЙДКВЕСТЫ!!!"
эм пук, я тут цветочек старейшине и Оро принёс пук
Блин, подумал, что силксонг вышел
Мдэ... Прошло 4 года. Разрабы ДО СИХ ПОР в анабиозе...
нонконформист рекламирует RAID: Shadow Legends (kappa)
все эти сложности элементарно для расширения мира. Они же должны его чем-то наполнять, вот и причина сайд квестов и такой боевки.
Полная субъективщина, квесты, прыжки. Кому-то нравиться, кому-то нет. Но видео мне показалась как чистое нытьё.
Щас бы жаловаться, что мнение субъективно)))
12:36
Ты его никогда не пройдёшь 100% я тебе обещаю
Согласен инпуты сосут. Трюкач намного был бы лучше с адекватными дешами. Часто падаешь в противника/шипы при ударе вниз. Третий колизей мы так и не увидим, лоооол))))
Проблема в этого видео в том что, какой получится silksong мы не знаем, но негативное впечатление уже сложилось, хоть и не очень значимое, грустно стало. Насчет прыжка, крайне не согласен, мне он кажется очень хорошим.
Пипец крутой ролик!
насчёт инструментов, я думаю что их будет не так много, может даже меньше чем омулетов, а вот пасивок для этих инструментов будет много, хотя может это будет и не так, я не знаю и если что простиье за ошибки в тексте
Зашел посмотреть рекламу Рэйда, а тут какой то силксонг
(А если серьезно, то видео - вода, то чувство когда нечего снимать?
Спасибо, что назвал 3 дня труда водой
@@martianjester к сожалению, буквами очень сложно выразить эмоции, поэтому отличать сарказм от offensive opinion - задача непростая.
@@martianjester в каком плане?
@@Kelin2025 а разве качество зависит только от времени?
@@snipergaming8206 А разве не вообще не зависит?
Прямо, всё что мне надо для игрового удовлетворения это: Ори, Селеста и Полый. Обожаю эти игры!!!
(не знаю что писать) ...
Понимаю, что ты не прочитаешь, но мало-ли. Рывки и воздухе к противнику осуществляются с помощью нитки и иголки, эдакий скорпион наоборот. По анимации видно
12:53 - не самая сложная это да, но одна из. Тот же путь боли - это трындец.
не знаю как другим но когда я проходил холлоу найт 1 раз мне иногда было грусно или печально
а вот когда стальную душу я чуть не сошел с ума и новые цвета и более живой мир мне нравится
Это что? Наезд на Guacamelee? **агрессивные мексиканские звуки**
Ля, наконец-то я нашел коммент, в котором упоминается Гвака. Поддерживаю в "агрессии" :D
Полагаю, Келину не нравится боевка. Но тут я его понять могу. Боевка звиздецки казуальная. Но мне она и нравится тем, что комбухи мутятся достаточно просто. Не надо как в МК или ДМС потеть над чередой нажатий. Пусть и арсенал в игре мал, лично мне доставляет удовольствие нескончаемое нанесение ударов и совершение бросков. Однако будь в Гваке только это, она бы и мне надоела. Мне очень нравится платформинг в ней. Моментами он весьма челенжовый, особенно если брать испытания в аду или на небке (во второй части). Механика с использованием ударов как акробатических приемов при передвижении, а также тема с переходом из мира мертвых в живой и наоборот очень зашли. Сюжет пусть и простой, но заешл. Юмор, персонажи особенно. Хорошая игра)
13:25
Ябы сказал это сделано ради динамики действия а и за фокусировки вовремя которой ты останавливаешься могла збица денамика. И нащёт тово что можно лечить не одну маску за ранее. Насколько мне известно то противники смогут наносить больше чем 2 урона (максимальный урон за раз насколько я знаю) иза чего Хорнет может не хватить одного личения. А если бы было ещё фокусировка то игра стала не оправдана сложной.
И совсем чуть чуть о этих инструментах. Как по мне они будут работать не как основа а как какая-нибудь нроната из шутеров или типо того то есть создана лишь облегчить жизнь игроку и внекороторых случаях зделоть бой более зрелещьным
Я знаю что поздно но все же могу немного пояснить про прыжки если кто-то не понял (сам просто делаю игры и понимаю о чем он) чтобы сделать прыжок персонажу есть несколько способов. Самый живой из них это предовать толчок персонажу при нажатии, тоесть как будто под персонажем взорвалась мина из-за которой он подлетел, а потом он спокойно падает из-за своего веса. А в полом используется другой вариант, который помогает лучше контролировать персонажа но выглядит и чувствуется менее реалестично. Он работает таким образом что при нажатии персонажу не даётся толчок, а изменяется его положение вверх, из-за чего это выглядит не как прыжок, а как джекпак в жопе
честно говоря для многих (в том числе и для меня) это плюс что нет реалистичных прыжков так как не нужно задумываться если я прыгну на маленькую платформу меня занесет инерцией или нет