As someone with maybe 8 years of failing to ship, hearing you took 15 years was a strange sort of comfort! Going to do my best to ship something decent in the next couple of years myself, even if I have to accept it won't be perfect because I simply don't have the strength, time or financial circumstance to do anything approaching my best work. I'll focus on making a good, reasonably polished version of something that deserves being made even if it won't blow minds.
I'm really proud of you and the stuff you have yet achieved. I'm sure there be a lot more successes in the future. As a fan I want to say it will be really nice to see your face more in the future videos. Great work so far, take care ❤
Cool to see more devs who opt for working without an engine! I'd love to see a more in-depth video about how your lighting and particle systems work, and how you optimized them. I have a similar looking lighting system that works with a single screen-size quad and a fragment shader that draws the lights, overlaid on top of the pre-lighting render result with two passes; once with multiplicative blending, and once with additive blending. It works decently well, but since each light's position, size and color are handled by the fragment shader alone, I need to loop over each light. That gets slow quickly with lots of visible lights in a scene.
Thanks :) About those topics, particle system is actually pretty simple, so it might be one of the topics in future videos. But the dirty secret about the lighting in Pumpkinman is that I don't think it's quite correct. With trail and error, I assembled something which looks ok, but I don't feel that I fully grasp this topic as a whole, so I need to educate myself more before making a video about this. I want to redo the lighting system completely for the new game, so this could be a good opportunity to visit this topic.
I think there is a huge difference between what someone thinks a game engine is and building tools around your game functionality that improves your workflow. the latter is the best approach especially if you plan on making similar games in the future
We can make a distinction between General Purpose Game Engine and Game Specific Game Engine. I don't want to judge which approach is better, as I don't have a ton of experience with general purpose ones, but making my own tooling works best in my case.
Gratulacje, wydana gra to dużo doświadczenia. Mam nadzieję, że kolejną zrobisz mniejszą i z lepszym pixelartem (Zamiast robić wszystko samemu, lepiej poprosić jakiegoś niedrogiego grafika o pomoc. 100/200$ to nie powinno być jakoś mega problematyczne.) Nie no... błagam, intonuj te zdania jakoś (jakby one tam były, a nie wszystko leci bez przerw i oddechów), bo wszystko brzmi tak na jedno kopyto, że ciężko się słucha. Głos powinien być też 30/50% głośniejszy. Co do samej gry: 2 recenzje z zakupionych kluczy (5 recenzji łącznie) - szkoda, że nie było marketingu, bo dopiero to video spowodowało, że o grze usłyszałem - rok po premierze. Bohater nie wyróżnia się z tła gry - tak bardzo wtapia, bo dużo jest pomarańczowych elementów jak jego głowa. Czy grafika capsule image jest zrobiona w AI? Powinno to być zaznaczone na Steamie, bo jest wymagane przy opisie gry w Steamworks. Zagrałem w demo: - z jakiegoś powodu nie odpala się od razu w full screenie - przydałaby się lepiej czytelna książka - początkowa duża ilość skilli i to jeszcze w panelu tekstowym - przytłacza mnie jako gracza - fajna muzyka - bohater potrzebuje konturu który by pomagał go szybciej zobaczyć - biały najlepiej
Dzięki za wskazówki. Co do następnej gry, to raczej dalej sam będę robił pixelart, bo zwyczajnie to jeden z najbardziej przyjemnych dla mnie procesów podczas tworzenia gry. Zdaję sobie sprawę z braków warsztatowych, ale z czasem jakość powinna się poprawiać. Co do intonacji, to mój problem jest taki: słyszę, że dałoby się dużo poprawić, ale przy nagrywaniu ‘sztywnieję’ i ciężko mi idzie modulowanie głosem, szczególnie, że na co dzień mało mówię po angielsku, a w zasadzie wcale (polski zespół w pracy). Ale dodanie pauz, od czasu do czasu nie powinno być trudne. Co do gry. W zasadzie moim oczekiwaniem było, że uda mi się tą grę wydać, więc nie jestem rozczarowany sprzedażą. Teraz gdy nazbierałem trochę wiedzy, staram się podejść do tego lepiej. Capsule image wykonany był przez profesjonalnego artystę: www.artstation.com/oojayjayoo Co do pozostałych uwag, to może uda się skroić drobnego patcha w wolnej chwili.
As someone with maybe 8 years of failing to ship, hearing you took 15 years was a strange sort of comfort! Going to do my best to ship something decent in the next couple of years myself, even if I have to accept it won't be perfect because I simply don't have the strength, time or financial circumstance to do anything approaching my best work. I'll focus on making a good, reasonably polished version of something that deserves being made even if it won't blow minds.
Glad to bring You comfort and best of luck with Your projects!
I'm really proud of you and the stuff you have yet achieved. I'm sure there be a lot more successes in the future. As a fan I want to say it will be really nice to see your face more in the future videos. Great work so far, take care ❤
Thank You! KC
Cool to see more devs who opt for working without an engine! I'd love to see a more in-depth video about how your lighting and particle systems work, and how you optimized them.
I have a similar looking lighting system that works with a single screen-size quad and a fragment shader that draws the lights, overlaid on top of the pre-lighting render result with two passes; once with multiplicative blending, and once with additive blending. It works decently well, but since each light's position, size and color are handled by the fragment shader alone, I need to loop over each light. That gets slow quickly with lots of visible lights in a scene.
Thanks :) About those topics, particle system is actually pretty simple, so it might be one of the topics in future videos. But the dirty secret about the lighting in Pumpkinman is that I don't think it's quite correct. With trail and error, I assembled something which looks ok, but I don't feel that I fully grasp this topic as a whole, so I need to educate myself more before making a video about this. I want to redo the lighting system completely for the new game, so this could be a good opportunity to visit this topic.
I’m a big fan of custom engines.
I like them too.
Nice devlog
Thank You!
I think there is a huge difference between what someone thinks a game engine is and building tools around your game functionality that improves your workflow. the latter is the best approach especially if you plan on making similar games in the future
We can make a distinction between General Purpose Game Engine and Game Specific Game Engine. I don't want to judge which approach is better, as I don't have a ton of experience with general purpose ones, but making my own tooling works best in my case.
"Jakub Podgórniak" i nick undermountain dev haha. Zajebiste
Zgadza się :) To taki inside joke i stąd nick.
Someone remind me to try this in October lol
Gratulacje, wydana gra to dużo doświadczenia. Mam nadzieję, że kolejną zrobisz mniejszą i z lepszym pixelartem (Zamiast robić wszystko samemu, lepiej poprosić jakiegoś niedrogiego grafika o pomoc. 100/200$ to nie powinno być jakoś mega problematyczne.)
Nie no... błagam, intonuj te zdania jakoś (jakby one tam były, a nie wszystko leci bez przerw i oddechów), bo wszystko brzmi tak na jedno kopyto, że ciężko się słucha. Głos powinien być też 30/50% głośniejszy.
Co do samej gry:
2 recenzje z zakupionych kluczy (5 recenzji łącznie) - szkoda, że nie było marketingu, bo dopiero to video spowodowało, że o grze usłyszałem - rok po premierze.
Bohater nie wyróżnia się z tła gry - tak bardzo wtapia, bo dużo jest pomarańczowych elementów jak jego głowa.
Czy grafika capsule image jest zrobiona w AI? Powinno to być zaznaczone na Steamie, bo jest wymagane przy opisie gry w Steamworks.
Zagrałem w demo:
- z jakiegoś powodu nie odpala się od razu w full screenie
- przydałaby się lepiej czytelna książka
- początkowa duża ilość skilli i to jeszcze w panelu tekstowym - przytłacza mnie jako gracza
- fajna muzyka
- bohater potrzebuje konturu który by pomagał go szybciej zobaczyć - biały najlepiej
Dzięki za wskazówki.
Co do następnej gry, to raczej dalej sam będę robił pixelart, bo zwyczajnie to jeden z najbardziej przyjemnych dla mnie procesów podczas tworzenia gry. Zdaję sobie sprawę z braków warsztatowych, ale z czasem jakość powinna się poprawiać.
Co do intonacji, to mój problem jest taki: słyszę, że dałoby się dużo poprawić, ale przy nagrywaniu ‘sztywnieję’ i ciężko mi idzie modulowanie głosem, szczególnie, że na co dzień mało mówię po angielsku, a w zasadzie wcale (polski zespół w pracy). Ale dodanie pauz, od czasu do czasu nie powinno być trudne.
Co do gry. W zasadzie moim oczekiwaniem było, że uda mi się tą grę wydać, więc nie jestem rozczarowany sprzedażą. Teraz gdy nazbierałem trochę wiedzy, staram się podejść do tego lepiej.
Capsule image wykonany był przez profesjonalnego artystę: www.artstation.com/oojayjayoo
Co do pozostałych uwag, to może uda się skroić drobnego patcha w wolnej chwili.
@@undermountain_dev Powodzenia