Блин, если так подумать, то ДА2 была сделана местами всё еще шикарно. Интересные персонажи, прекрасные диалоги и даже местами квесты. Даже абилки и геймплей мне нравились. И именно нехватка времени превратила шедевр от прекрасной студии в убогий огрызок, в который не хочется играть. Я даже не знал, что изначально планировалась Инквизиция. Если раньше я просто относился к ЕА как к абстрактному злу, то именно сейчас я возненавидел их всем сердцем. Не просто закрыла и разогнала одну из лучших студий, а сначала превратила все ее достижения в пыль и сломала морально.
@@stam1ska Как раз проводил, AVX инструкции отключаются в windows командой *bcdedit/set xsavedisable 1* , а дальше измеряем производительность до и после. В играх разницы нет, только в эмуляторе CEMU производительность снизилась на ~15%.
@@qefyr только вот проблема в том, что если приложение скомпилировано с использованием определенных инструкций и процессор их не поддерживает, то оно банально не запустится. Если запускается, то либо оно НЕ использует AVX (чаще всего), либо оно очень хитромудро спроектировано и вызывает AVX через библиотеки (x264 вроде такой, а так редкий случай), либо аргумент запуска, приведенный тобой, не работает.
Можно было еще упомянуть многострадальный NFS, который последние части тоже выполнен на фростбайте, и в котором уже столько лет не могут сделать нормальную аркадную физику и поправить взаимодействие с обьектами. Ощущается как будто все механики там работают через лютые костыли, как и в DA.
@Battlefield2025 Frostbite это движок который создавался для шутеров серии Battlefield а потом по воле EA был отдан во все внутренние студии добровольно принудительно, потому что EA умеет считать деньги не хочет платить роялти. И на момент когда я писал комментарий выше, гоночные игры на нем были ужасно кривые технически, хоть и красивы визуально. В принципе это актуально и по сей день. Почитать об этом можно в дневниках разработчиков, которые рассказывали какие костыли им приходилось использовать в разработке, и тратить огромное количество времени не на контент, а на попытке обойти технические ограничения.
Black Box, единственные кто сделал не батлу, а другую игру на фросто байт хороший, это NFS The Run, они чуть-чуть не доделали физику под клавиатуру, а на джойстике она играется
ну хз зе ран не плох вышел. тут же всё просто легко портировать, внутренний значит бесплатный, к тому же как было сказано в видео проблема не в движке, а в малом времени разработки ЕА...
@@stam1ska а из-за чего же? У машин в БФ как по мне все плохо с физикой и она же и перешла на НФС. Фростбайт изначально делался только для БФ и только для него, а для него физика машин была норм. Но нет у фростбайта физического движка для машин, так почему же тут дело не в движке? Нету инструментов? Так надо их сделать, а как если ЕА гнет со сроками? Очевидно, что проблема в ЕА и во фростбайте.
@@АндрейЭмильянов а как тебе анрил энджин 4 для гоночек? Не очень? А на нём Assetto Corsa Competizione выпустили... Нет такого понятия, как "физический движок для машин". Физическая модель либо есть, либо нет, дальше всё подстраивается под модель поведения автомобилей: добавляются доп. параметры для расчётов, прописываются характеристики авто и т.д.. Проблема трёх последних нфс в том, что с физической моделью там работали люди, которые абсолютно не понимают, как должен управляться автомобиль, и при этом они слишком много всего наворотили сверху. Если ты сравнишь NFS The Run и всё, что было после NFS 2015, ты обнаружишь, что автомобили там управляются совершенно по разному, и в The Run управление в разы более интуитивное и реалистичное (для симрейсера, конечно).
Что то про разрушаемость ты перегнул. Когда мы с товарищем в далеком 2008 ковыряли cryengine мы выставляли тысячи бочек на карте кучу машин и прочих объектов, все это можно было бросить с неба. Физика просчитывалась коректно, не скриптовано. Все ломалось и падало как надо в мультиплеере. Деревья можно было нарубить на дрова, заборы поломать. И все это в мультиплеере повторюсь... а то что на Фрост байте разрушения одинаковые, то вина консолей... sss шейдеры до сих пор не встретить в играх а это на минутку в 2007м уже было доступно, привет консоли.
Консоли - это плохо, и хорошо одновременно. Если бы не консоли графика развивалась бы куда быстрее (и не только графика). Но цена всего этого была бы жуткая. Как вспомню 7-год и кризис. Ужас. Я только в 11 году поиграл в него на максимальных настройках 😂
Что-то не одназначно у меня сложилось мнение про этот движок. Вроде бы ты рассказал что знал, да. Но до меня не дошло что же такое Фростбайт как движок? Прошу переосмыслить подачу. Я не получил как таковой истории, фишек движка, а про студию ЕА я и так знаю кто они такие и как они доят.
Люблю нашу аудиторю диваных експертов. Когда выходил бф3 все кричали про движок и кококо Код пора менять движок, Сейчас все кричат про нет код. Я тебя удивлю но неткод и регистрациия попаданий не совсем вина движка
на самом деле не нужно всем в сети громадные данные посылать достаточно посылать номера объектов подвергшихся разрушению и код разрушения, причем можно посылать фазы разрушения, а само разрушение, как сейчас в фильмах, сделать по ключевым точкам-кадрам да и финал разрушения везде один так что нагрузка вполне сносная!
Но люди то хотят чтобы физический движок им симулировал здание целиком, и запускал разрушение тех или иных элементов не по щелчку пальцев, а в результате обсчета стресса конструкции в месте с силой притяжения и взаимодействия гранатой, скажем. Сейчас только крекдаун 3 хотели сделать с чем-то подобным. Путем переноса вычислений в облако. У них даже демка была, где по таблице можно было посмотреть как нагружается 10-15 кластеров когда на карте падает какое-нибудь здоровое здание. Но зато тру физика всего и вся. Правда они из за этого игру переносят уже который раз, и разрабатывают ее лет 5, ну да ладно.
@Old Liquid И без самолета хочу летать. И Землю без лопаты рыть. И воду без тары пить. Прости что заставил тебя блеснуть своей эрудицией в плане терминологии. Очень продуктивное замечание, которое безусловно пойдет на пользу дискуссии. Особенно для тех кто знает.
Тогда у тебя все разрушаться будет как в фильме матрица, идешь такой в батле видишь кто то небоскрёб решил уронить, ну думаешь пробегу все равно падать долго будет, а пара пакетов с фазами разрушения потерялась но именно последний дошёл, вот ты идешь смотришь как медленно падает небоскрёб и тут бах за долю секунды сложился и на тебя и ты труп, а ещё прикол инет вот херовый у клиента те фазы промежуточные вдруг нашлись на сторонних серверах и бах разрушенный небоскреб восстановился, восстал из пепла=), а ты как раз только возродился прямо перед ним, а небоскрёб то снова падает и прямо на тебя.
Почему нет про сорс от вальве? Я так понимаю, что у них движок собственной разработки, который живёт до сих пор, да и славился сорс всегда отличной физикой
не ну выглядит эстетично приятно четко так все единственно что в need for speed он вроде не сильно к месту) но запустил фаллен ордер и вроде как тоже красиво и четко хотя unreal да и специалистов на нем больше наверное еа все таки часть франшиз переведут на unreal fifу nfs и rpg свои скорей всего
Про Батчинг тоже почитайте на досуге, видимо вы не так представляете себе его работу) Смысл батчинга, по сути в объединении энного количества объектов с эдентичиными характиристиками для рендера в одну группу, для передачи и на видео карту и отрисовки всего за один проход, для сокращения дроуколов)
Отличная серия видосов, жаль очень мало просмотров. Я бы хотел увидеть точно такие же видео, но уже не про движки, а технологии, процессы в разработке итп. Посмотри в сторону подкаста "Как делают игры", там очень много полезной информации, но они довольно долгие и не такие интересные, как форматы видео по 20 минут в простой подаче материала
у точно ли коллизии обрабатываются CPU? эффективнее же будет использовать GPU с динамическим вычислительным конвейером как раз разрушение обрабатывать видеокарта может быстрее, т.к. там образуется система уравнений, которая паралеллится хорошо и все
Слушай, а вот мне интересно. Сможешь ли ты сделать нечто подобное про ANVIL ? Это движок Юбисофта, на котором сделано очень большое количество современных игр. Например Все ассасины, 2 принц персии, Стип, Фор Хонор, Реинбоу сикс, Гост рикон Вайдлендс, первый зе Крю и еще несколько. Было бы интересно послушать )
@@Ortastal все очень просто - никакой интерактивности окружения и допотопная физика. Допустим тот же ассасинс крид или ватч догс - фигурки персонажа не имеют своей физики, при паркуре, например они двигаются исключительно согласно скрипту и прописанной заранее анимации для каждого движения или действия. А если взять например ГТА - там у каждого нпс есть достаточно реалистичная физическая модель, ты можешь прыгнуть и в прыжке затронуть какой то предмет, и тело нпс поведет себя согласно законам физики - упадет и полетит как настоящий человек, у которого есть суставы, а не как например тряпичная физика рэгдол - где не люди, а манекены с конечностями на шарнирах, а не суставах. То же касается окружения - в ГТА, например, у автомобилей можно по отдельности разбить каждую фару, следы от ударов остаются именно в том месте, где произошло столкновение. В вотч догс устаревшая модель - есть капот, двери, багажник, бамперы. Неважно, в какую часть детали был удар - текстурка меняется на побитую запчасть, вот и все. Так же, в ГТА все окружение имеет свою физику, каждая бутылка, каждый предмет имеет свой вес, и реагирует на удары/выстрелы. Долго еще могу рассказывать, всего не написать.
Я конечно не эксперт. но разве современный движок, это не набор библиотек базовых или модифицырованных разработчиком, которые библиотеки базовые предоставляются изначально, где описаны инструкции (в виде кода) о возможностях и поддержке определенных архитектуры либо каких либо графических ускорителей.
На счет разрушения, я считаю, нужно нафиг посылать владельцев i5 и делать игру с оптимизацией под 8-16 потоков, но с действительно полной разрушаемостью. В начале 00х ПК устаревали в течении 2лет и никто не жаловался, игры развивались, сейчас же сидят люди на древних i5 2го поколения и играю в всё теже технологически старые игры, собственно, как и владельцы топовых i7\Ryzen\Xeon E5. Нужно это менять, время не бесконечно, я хочу увидеть фотореалистичную картинку в играх и, главное, с полной разрушаемостью.
Очень крутой движок, жаль, что ЕА все просрали. Разрабы красавчики. Помню, как я охренел от технодемки ещё перед выходом 3 батлы - какой тогда был фростбайт не помню, вроде, 2. ЕА и Дрисней, суки, все портят.
12:10 Подожди, то есть как приходилось в ручную скачивать обновления и ставить на свои рабочие машины? По-твоему, ребята не знали про GitHub или BitBucket?
Я думаю там сам движок и проект игры был в куче, поэтому, если ты сделал кучу изменений для игры (и фиксы движка), а паралельно другая команда допиливала сам движок месяц и потом выпускала апдейт, то потом там могло быть миллион конфликтов и гемороя
@Guy Quint Битбакет предоставляет все необходимое для закрытых ентерпрайз проектов. В конце концов компания может поднять собственный гит-сервер (но кому это надо, если есть варианты проще и дешевле)
UE4 - открытый движок? Нет. На самом деле то, что тебе дают весь движок бесплатно не означает его открытость. Перед получением доступа к движку, ты заключаешь лицензионное соглашение (обычная кнопочка AGREE), по которому чётко написано, что ты можешь делать с движком, а что нет. Поэтому UE4 является коммерческим движком. Кстати напомню, что он не бесплатный, по соглашению как только продажи переваливают за $3K начинаются выплаты в размере 5% за его пользование. Либо нужно заключать индивидуальную лицензию с Epic, с предоплатой, но без роялти
Блин... Я думал что мне единственному пришла в голову идея рассказывать об истории игровых движков... Можно я у тебя её позаимствую? Если ты не против конечно.
9:00 - отсылать даные об каждой частице обьектов после разрушения это самая простая и тупая идея котороя приходит на ум даже школьнику. На много проще оптимизирувать сетевой код отправляя действия игроков (движеные мыши, нажатие на клавиши), и там как только компьютер другого игрока получит от сервера инфу о том что противник пульнул базукой, которая была наведена на вышку, то имено тогда вся обаботка частиц пойдет так само у всех игроков, так как условия для разрушения одинаковые - это воплотимо если только все просчёты идут без рандома или на малых и средних обьектах, максимум нада будет кидать данные об больших целых кусках обьектов что могут повлиять на геймплей (например кусок стены 3 на 3 метра, что может прегродить путь). Таким образом все разрушения будут просчитувать ПК игроков, а не квантовый сервер + будет больше серверов для игроков или банальное снежение цены иза меншей цены оренды серверов
Чувак, а на каком движке сделан overwatch? Почему технические иконки интерфейса похожи на те что использует dice в батле. (Я понимаю что вопрос тупой, но все же)
Движок овервоча это собственная разработка близзард, которую они назвали Tank Engine. Движок написан на C++ и овервоч пока что единственная игра на нём. К слову будущие игры близзов будут делаться как раньше на юнити\сильно видоизменённом сорсе 2 а ещё они планируют работать с прообгрейдженным Tank Engine.
@@sergeynesterenko5506 тогда почему иконки высокого пинга, недостатка ФПС и разрыва сети такие же как в батле. И почему в овере тоже в начале раунда в первой игре несколько секунд нет звука, так же как и в 4й батле) я не утверждаю, но это очень подозрительно
На этот раз заставка целиком Муахахахахахаха. (Я че зря ее рендерил(?))🤪
не зря скипнул заставку
Смотрю на графику 4ки, офигеваю как круто, смотрю на графику V ну просто нормальная графика.
Не зря!
@@lazar345 , Вы смотрите на графику каких игр? Вы сравниваете четвертую и пятую GTA или Battlefield?
@@МихайлоВолодимирович-к8о ты видел в видео GTA? Или GTA на Frostbite сделана? Или GTA упоминалась?
Фростбайт закрыт настолько, что даже скриншота его интерфейса нет в сети
Как и просил на стриме, unreal engine пожалуйста!)
Посмотрим) Сейчас пока другие планы, но я еще задумался Godot, construct и естественно unreal.
Спасибо
Russian Red Skins привет, слушай не думал сделать видео по движкам таких игр как warframe и elite dangerous?
Спасибо, блять, ЕА за интереснейшую вторую часть ДА с тонной уникальных локаций и за ДАИ, которую наполнили тонной интереснейших квестов
Блин, если так подумать, то ДА2 была сделана местами всё еще шикарно. Интересные персонажи, прекрасные диалоги и даже местами квесты. Даже абилки и геймплей мне нравились.
И именно нехватка времени превратила шедевр от прекрасной студии в убогий огрызок, в который не хочется играть.
Я даже не знал, что изначально планировалась Инквизиция. Если раньше я просто относился к ЕА как к абстрактному злу, то именно сейчас я возненавидел их всем сердцем. Не просто закрыла и разогнала одну из лучших студий, а сначала превратила все ее достижения в пыль и сломала морально.
@@АлёшаИнкогнитов Проблема ДА2 такие же как у ДАИ, неплохая история, но как игра дерьмо.
@@АлёшаИнкогнитов Слишком мало там хороших моментов, по сравнению с откровенно дерьмовыми
Когда Source?
Battlefield: Bad Company 2 one love!
Спасибо за контент. Познакомился с тобой благодаря этой рубрике. Очень интересно рассказываешь.
Спасибо :)
Я подходил на улице к каждому бомжу, к каждой собаке и спрашивал где AVX ???
AVX ИНСТРУКЦИИ AVX ИНСТРУКЦИИ AVX ИНСТРУКЦИИ AVX ИНСТРУКЦИИ AVX ИНСТРУКЦИИ AVX ИНСТРУКЦИИ AVX ИНСТРУКЦИИ AVX ИНСТРУКЦИИ AVX ИНСТРУКЦИИ AVX ИНСТРУКЦИИ AVX ИНСТРУКЦИИ AVX ИНСТРУКЦИИ AVX ИНСТРУКЦИИ AVX ИНСТРУКЦИИ AVX ИНСТРУКЦИИ AVX ИНСТРУКЦИИ
На самом деле во всех современных играх, но, к сожалению, они бесполезны. Как там "что тебе дали AVX" - НИЧЕГО.
@@qefyr а вы довольно прозарливый молодой человек, если считаете, что AVX ничего не дают, не проведя при этом должного расследования.
@@stam1ska Как раз проводил, AVX инструкции отключаются в windows командой *bcdedit/set xsavedisable 1* , а дальше измеряем производительность до и после. В играх разницы нет, только в эмуляторе CEMU производительность снизилась на ~15%.
@@qefyr только вот проблема в том, что если приложение скомпилировано с использованием определенных инструкций и процессор их не поддерживает, то оно банально не запустится. Если запускается, то либо оно НЕ использует AVX (чаще всего), либо оно очень хитромудро спроектировано и вызывает AVX через библиотеки (x264 вроде такой, а так редкий случай), либо аргумент запуска, приведенный тобой, не работает.
У дайсов одна проблема, это EA
Можно было еще упомянуть многострадальный NFS, который последние части тоже выполнен на фростбайте, и в котором уже столько лет не могут сделать нормальную аркадную физику и поправить взаимодействие с обьектами.
Ощущается как будто все механики там работают через лютые костыли, как и в DA.
Это не вина движка, а вина разработчиков игры, ибо Frostbite нечто большее, чем ты думаешь
@Battlefield2025 Frostbite это движок который создавался для шутеров серии Battlefield а потом по воле EA был отдан во все внутренние студии добровольно принудительно, потому что EA умеет считать деньги не хочет платить роялти.
И на момент когда я писал комментарий выше, гоночные игры на нем были ужасно кривые технически, хоть и красивы визуально. В принципе это актуально и по сей день.
Почитать об этом можно в дневниках разработчиков, которые рассказывали какие костыли им приходилось использовать в разработке, и тратить огромное количество времени не на контент, а на попытке обойти технические ограничения.
Black Box, единственные кто сделал не батлу, а другую игру на фросто байт хороший, это NFS The Run, они чуть-чуть не доделали физику под клавиатуру, а на джойстике она играется
10:00 - во что превратилась пепельница ?
Бетонная крошка. Вот вам и нехватка времени. Почему, спросите вы, такому объекту присвоены эти свойства? Да потому что гладиолус...
Это мне немного напомнило халф лайф 1998 года хд
Не Frostbite, а Fortnite! Как же вы не запомните.
действительно
оба - херня
Как боженька смолвил про проблемы dice. Это ярко видно на фоне вышедшей BF 2042.
Frostbite охуенен, с этим не поспорить
Все ещё жду Source Engine.
это просто годнота ) спасибо чувак за контентище.
Буду ждать Source и Unreal))
Смотрел с удовольствием! не знаю что еще написать))
"давай ещё"_))
С батлой всё понятно, а НФС накуя на фрост байте делать было?
ну хз зе ран не плох вышел. тут же всё просто легко портировать, внутренний значит бесплатный, к тому же как было сказано в видео проблема не в движке, а в малом времени разработки ЕА...
А чем тебя не устраивает нфс на фростбайте? Если что, хреновая физика в нфс 2015 и пэйбеке не из-за него.
потому что иметь собственный движок дешевле чем орендовать у других студий . EA выгодней продать красивую ккартину чем работающюу игру
@@stam1ska а из-за чего же? У машин в БФ как по мне все плохо с физикой и она же и перешла на НФС. Фростбайт изначально делался только для БФ и только для него, а для него физика машин была норм. Но нет у фростбайта физического движка для машин, так почему же тут дело не в движке? Нету инструментов? Так надо их сделать, а как если ЕА гнет со сроками? Очевидно, что проблема в ЕА и во фростбайте.
@@АндрейЭмильянов а как тебе анрил энджин 4 для гоночек? Не очень? А на нём Assetto Corsa Competizione выпустили...
Нет такого понятия, как "физический движок для машин". Физическая модель либо есть, либо нет, дальше всё подстраивается под модель поведения автомобилей: добавляются доп. параметры для расчётов, прописываются характеристики авто и т.д.. Проблема трёх последних нфс в том, что с физической моделью там работали люди, которые абсолютно не понимают, как должен управляться автомобиль, и при этом они слишком много всего наворотили сверху. Если ты сравнишь NFS The Run и всё, что было после NFS 2015, ты обнаружишь, что автомобили там управляются совершенно по разному, и в The Run управление в разы более интуитивное и реалистичное (для симрейсера, конечно).
Луксянский автоматом. Спасибо за труды.
Спасибо за видео! И ты забыл упомянуть. По сути тоже что ты рассказал про Драгон эдж, случилось и с NFS
только начал смотреть видео, уже понял что гуд контент, спасибо)
7:40 The Finals передает привет
Интересная серия роликов, балдею с инфы.
Ты упоминал в конце литературу, после ознакомления, сделай видос про нее, а-ля что и где узнавал.
ууфффф!!!! " Бородаа, а я думал ты сдоох"
в фростбайте физика от havok. Упоминалось в разработках генералов 2
Я подписался на вас ради этого видео) Спасибо)
Долго ждал видос,потом уже забыл как бац и вышел наконец-то
Что то про разрушаемость ты перегнул. Когда мы с товарищем в далеком 2008 ковыряли cryengine мы выставляли тысячи бочек на карте кучу машин и прочих объектов, все это можно было бросить с неба. Физика просчитывалась коректно, не скриптовано. Все ломалось и падало как надо в мультиплеере. Деревья можно было нарубить на дрова, заборы поломать. И все это в мультиплеере повторюсь... а то что на Фрост байте разрушения одинаковые, то вина консолей... sss шейдеры до сих пор не встретить в играх а это на минутку в 2007м уже было доступно, привет консоли.
Консоли - это плохо, и хорошо одновременно. Если бы не консоли графика развивалась бы куда быстрее (и не только графика). Но цена всего этого была бы жуткая. Как вспомню 7-год и кризис. Ужас. Я только в 11 году поиграл в него на максимальных настройках 😂
Что-то не одназначно у меня сложилось мнение про этот движок. Вроде бы ты рассказал что знал, да. Но до меня не дошло что же такое Фростбайт как движок? Прошу переосмыслить подачу. Я не получил как таковой истории, фишек движка, а про студию ЕА я и так знаю кто они такие и как они доят.
У этого движка есть лишь одна проблема при создании шутеров - "неткод", регистрация попаданий. Да, и регистрация вообще событий. И это убивает всё!!!
Люблю нашу аудиторю диваных експертов. Когда выходил бф3 все кричали про движок и кококо Код пора менять движок, Сейчас все кричат про нет код. Я тебя удивлю но неткод и регистрациия попаданий не совсем вина движка
Наконец-то
Ееее
Подписался, на будущие ролики. Я про те в которых технологии будут освещаться. Надеюсь не забросишь ты это не легкое дело)
Ну я играю онлайн в battlefield 5. И пока мой компьютер еще не взорвался
16 минут каефа
Оооо да, сучки, новое видео!
Спасибо, за познавательный контент)
Интересно было бы рассмотреть движок колды и столкнуть их лицом к лицу
Топ
Го ещё)
ты лучший!
Графика кардинально не менялась уже почти 5 лет. А до этого ещё почти 3 года.
на самом деле не нужно всем в сети громадные данные посылать достаточно посылать номера объектов подвергшихся разрушению и код разрушения, причем можно посылать фазы разрушения, а само разрушение, как сейчас в фильмах, сделать по ключевым точкам-кадрам да и финал разрушения везде один так что нагрузка вполне сносная!
Это как раз таки "скрипты", про которые все орут.
ну я думаю там все равно json будет приличного размера, а тут надо, чтобы это все очень быстро было в мультиплеере
Но люди то хотят чтобы физический движок им симулировал здание целиком, и запускал разрушение тех или иных элементов не по щелчку пальцев, а в результате обсчета стресса конструкции в месте с силой притяжения и взаимодействия гранатой, скажем.
Сейчас только крекдаун 3 хотели сделать с чем-то подобным.
Путем переноса вычислений в облако.
У них даже демка была, где по таблице можно было посмотреть как нагружается 10-15 кластеров когда на карте падает какое-нибудь здоровое здание.
Но зато тру физика всего и вся.
Правда они из за этого игру переносят уже который раз, и разрабатывают ее лет 5, ну да ладно.
@Old Liquid И без самолета хочу летать.
И Землю без лопаты рыть.
И воду без тары пить.
Прости что заставил тебя блеснуть своей эрудицией в плане терминологии.
Очень продуктивное замечание, которое безусловно пойдет на пользу дискуссии.
Особенно для тех кто знает.
Тогда у тебя все разрушаться будет как в фильме матрица, идешь такой в батле видишь кто то небоскрёб решил уронить, ну думаешь пробегу все равно падать долго будет, а пара пакетов с фазами разрушения потерялась но именно последний дошёл, вот ты идешь смотришь как медленно падает небоскрёб и тут бах за долю секунды сложился и на тебя и ты труп, а ещё прикол инет вот херовый у клиента те фазы промежуточные вдруг нашлись на сторонних серверах и бах разрушенный небоскреб восстановился, восстал из пепла=), а ты как раз только возродился прямо перед ним, а небоскрёб то снова падает и прямо на тебя.
Движок принадлежит только DICE? То есть никто больше в нём не может создавать.
Огонь
круто
Почему нет про сорс от вальве? Я так понимаю, что у них движок собственной разработки, который живёт до сих пор, да и славился сорс всегда отличной физикой
арех легендс на сорс не на фростбайте )
не ну выглядит эстетично приятно четко так все единственно что в need for speed он вроде не сильно к месту) но запустил фаллен ордер и вроде как тоже красиво и четко хотя unreal да и специалистов на нем больше наверное еа все таки часть франшиз переведут на unreal fifу nfs и rpg свои скорей всего
если будет возможность расскажи про движок армы
Про Батчинг тоже почитайте на досуге, видимо вы не так представляете себе его работу) Смысл батчинга, по сути в объединении энного количества объектов с эдентичиными характиристиками для рендера в одну группу, для передачи и на видео карту и отрисовки всего за один проход, для сокращения дроуколов)
Отличная серия видосов, жаль очень мало просмотров. Я бы хотел увидеть точно такие же видео, но уже не про движки, а технологии, процессы в разработке итп. Посмотри в сторону подкаста "Как делают игры", там очень много полезной информации, но они довольно долгие и не такие интересные, как форматы видео по 20 минут в простой подаче материала
Не убедительно про разрушения. Был же прекрасный бфбк2.
А мы ждали)
Спасибо за это )
Если знаешь все игровые движки то расскажи об этом в отдельном ролике
у точно ли коллизии обрабатываются CPU? эффективнее же будет использовать GPU с динамическим вычислительным конвейером как раз разрушение обрабатывать видеокарта может быстрее, т.к. там образуется система уравнений, которая паралеллится хорошо и все
8:37 мой i5 7400 просчетает хоть 1000 разых разрушений без просадок fps
Жду техническую часть...
Посмотри утечку Fifa, где есть двигло с SDK.
Слушай, а вот мне интересно. Сможешь ли ты сделать нечто подобное про ANVIL ? Это движок Юбисофта, на котором сделано очень большое количество современных игр. Например Все ассасины, 2 принц персии, Стип, Фор Хонор, Реинбоу сикс, Гост рикон Вайдлендс, первый зе Крю и еще несколько. Было бы интересно послушать )
Самый гавеный движок)
@@immortalviking8795 обоснуй пожалуйста )
@@Ortastal все очень просто - никакой интерактивности окружения и допотопная физика. Допустим тот же ассасинс крид или ватч догс - фигурки персонажа не имеют своей физики, при паркуре, например они двигаются исключительно согласно скрипту и прописанной заранее анимации для каждого движения или действия. А если взять например ГТА - там у каждого нпс есть достаточно реалистичная физическая модель, ты можешь прыгнуть и в прыжке затронуть какой то предмет, и тело нпс поведет себя согласно законам физики - упадет и полетит как настоящий человек, у которого есть суставы, а не как например тряпичная физика рэгдол - где не люди, а манекены с конечностями на шарнирах, а не суставах. То же касается окружения - в ГТА, например, у автомобилей можно по отдельности разбить каждую фару, следы от ударов остаются именно в том месте, где произошло столкновение. В вотч догс устаревшая модель - есть капот, двери, багажник, бамперы. Неважно, в какую часть детали был удар - текстурка меняется на побитую запчасть, вот и все. Так же, в ГТА все окружение имеет свою физику, каждая бутылка, каждый предмет имеет свой вес, и реагирует на удары/выстрелы. Долго еще могу рассказывать, всего не написать.
@@immortalviking8795 watch dogs вообще не на anvil делаются
А промотать заставку никто не додумался!?!??!
Я конечно не эксперт. но разве современный движок, это не набор библиотек базовых или модифицырованных разработчиком, которые библиотеки базовые предоставляются изначально, где описаны инструкции (в виде кода) о возможностях и поддержке определенных архитектуры либо каких либо графических ускорителей.
Тут движек вроде как утек в сеть.
Это не то что я хотел , хотел именно про различия движков в техническом плане
Это будет. Но ещё не скоро. Было много просьб. Поэтому все будет.
А лес на unreal engine вы сами делали для видео?
Блин, из-за этих грёбаных электроников могут сдуться такие крутые студии.
Ваня Груздев они сдулись давным давно , dead space , sims и тд
Я ждал.
А как на счет Decima?
NFS 2010г есть на фростбайте 2
На счет разрушения, я считаю, нужно нафиг посылать владельцев i5 и делать игру с оптимизацией под 8-16 потоков, но с действительно полной разрушаемостью. В начале 00х ПК устаревали в течении 2лет и никто не жаловался, игры развивались, сейчас же сидят люди на древних i5 2го поколения и играю в всё теже технологически старые игры, собственно, как и владельцы топовых i7\Ryzen\Xeon E5. Нужно это менять, время не бесконечно, я хочу увидеть фотореалистичную картинку в играх и, главное, с полной разрушаемостью.
Хммм...
Ну в тундре, например разрушаемость есть, это первое, а второе, это то, что i5 на новые норм компы уже не ставят, вроде...
13:05 "Уюнижен так вообще..." Что за движок такой, "юнижен"? Аж интересно стало.
Бро, пожалуйста можешь ли сделать видоc про X-Ray Engine?
А неткод? Проблемы с ним уже с самого начала создания фрост байта, и тянутся до сих пор...
Очень крутой движок, жаль, что ЕА все просрали. Разрабы красавчики. Помню, как я охренел от технодемки ещё перед выходом 3 батлы - какой тогда был фростбайт не помню, вроде, 2.
ЕА и Дрисней, суки, все портят.
Поясните по поводу Umbra . Можно ли ее использовать для UE4?
Твои видосы - топ, но я очень хотел бы увидеть подобное с большим количеством занудства, узнать о технологиях, архитектуре и прочей скучной лабуде.
Когда godot, counstruct, Game Maker?
12:10 Подожди, то есть как приходилось в ручную скачивать обновления и ставить на свои рабочие машины? По-твоему, ребята не знали про GitHub или BitBucket?
Есть подозрение, что за проявления здравомыслия можно получить от начальства.
Я думаю там сам движок и проект игры был в куче, поэтому, если ты сделал кучу изменений для игры (и фиксы движка), а паралельно другая команда допиливала сам движок месяц и потом выпускала апдейт, то потом там могло быть миллион конфликтов и гемороя
@Guy Quint там есть приватные репозитории тоже
@Guy Quint Битбакет предоставляет все необходимое для закрытых ентерпрайз проектов. В конце концов компания может поднять собственный гит-сервер (но кому это надо, если есть варианты проще и дешевле)
А какой движок использует финская компания FINGERSOFT?
Может про движок калды расскажешь?
Расскажи дальше про дизель (движок overkill)
Спасибо за видео
Не за что )
наконец то технологии пойдут, что первым планируешь поведать?
Ещё не скоро(
Уж не знаю, какие могут быть технологии, если автор indoor произносит "индур".
Опять интро длиннее видоса, ну мы же договорились, ну
Я чутка бомбанул. В голове была мысль "я чё зря рендерил?"😂
"Без занудства" и показываешь долгое интро. В целом все круто.
А unreal выйдет погулять?
На каком языке программирования была написана Battlefield???
UE4 - открытый движок? Нет. На самом деле то, что тебе дают весь движок бесплатно не означает его открытость. Перед получением доступа к движку, ты заключаешь лицензионное соглашение (обычная кнопочка AGREE), по которому чётко написано, что ты можешь делать с движком, а что нет. Поэтому UE4 является коммерческим движком.
Кстати напомню, что он не бесплатный, по соглашению как только продажи переваливают за $3K начинаются выплаты в размере 5% за его пользование. Либо нужно заключать индивидуальную лицензию с Epic, с предоплатой, но без роялти
А разве ты за него платить должен, как за юнити про? Или может у него исходники закрытые, как у того же юнити?
Сделай обзор на движок RAGE
Блин... Я думал что мне единственному пришла в голову идея рассказывать об истории игровых движков... Можно я у тебя её позаимствую? Если ты не против конечно.
Сделай обзор на source!
Давай теперь про движок для fallout
9:00 - отсылать даные об каждой частице обьектов после разрушения это самая простая и тупая идея котороя приходит на ум даже школьнику. На много проще оптимизирувать сетевой код отправляя действия игроков (движеные мыши, нажатие на клавиши), и там как только компьютер другого игрока получит от сервера инфу о том что противник пульнул базукой, которая была наведена на вышку, то имено тогда вся обаботка частиц пойдет так само у всех игроков, так как условия для разрушения одинаковые - это воплотимо если только все просчёты идут без рандома или на малых и средних обьектах, максимум нада будет кидать данные об больших целых кусках обьектов что могут повлиять на геймплей (например кусок стены 3 на 3 метра, что может прегродить путь). Таким образом все разрушения будут просчитувать ПК игроков, а не квантовый сервер + будет больше серверов для игроков или банальное снежение цены иза меншей цены оренды серверов
Чувак, а на каком движке сделан overwatch? Почему технические иконки интерфейса похожи на те что использует dice в батле. (Я понимаю что вопрос тупой, но все же)
Движок blizzard'a. Он использовался в Starcraft 2, Diadblo 3. Если я ничего не путаю.
Движок овервоча это собственная разработка близзард, которую они назвали Tank Engine. Движок написан на C++ и овервоч пока что единственная игра на нём. К слову будущие игры близзов будут делаться как раньше на юнити\сильно видоизменённом сорсе 2 а ещё они планируют работать с прообгрейдженным Tank Engine.
Во. Узнал что то новое. Спасибо
@@sergeynesterenko5506 тогда почему иконки высокого пинга, недостатка ФПС и разрыва сети такие же как в батле. И почему в овере тоже в начале раунда в первой игре несколько секунд нет звука, так же как и в 4й батле) я не утверждаю, но это очень подозрительно
Можна оставлять ссылки на литературу в описании? Вдруг кому-то захочется почитать.
Что скажешь про Стар ситизен?
Можно в следующий раз source пожалуйста
Как на счёт Anvil Engine?
+ top