Новый рассказ про то, как считается физика автомобилей в играх и почему ее можно написать на любом движке, а не только на frostbite. Пожалуйста, сделайте репост этого ролика и оставьте комментарий под видео, это поможет продвижению.
Он какбы и не для этого создавался , frostbite студия dice пилила еще для первой Bad Company исключительно для себя , это потом под давлением EA его стали пихать во что ни попадя...
@@Li1Andrew то есть я тут целый ролик показывал, что не важен движок, симуляцию авто можно написать даже в браузере на javascript, но этого для тебя недостаточно и ты продолжаешь рассказывать чушь, что "ну раз там делали шутер, то потому гонки сделать нельзя". поразительно! ок, специально для тебя я в пятницу выложу ролик про движки, где постараюсь мысль еще как-то сильнее раскрыть. а ты пока посмотри, были ли в "шутерном батлфилде" машины, танки, самолеты и прочее. по твоей логике - нет. и попробуй сформулировать, чем "шутерный двежох" отличается от "гоначнага двежха". очень интересно услышать.
@@ArtTur22 в том то и прикол, в бк1-2 был транспорт и он там крайне отвратительно перемещался, есть у журналиста шрайера статья по поводу создания игры dragon age 3, Дк вот вся соль и боль как раз таки заключалась в том что фросбайт делали дайс для себя, этот движок не создавался как какой нибудь профессиональный мульти-инструменталист с полной поддержкой в виде UN, в студии делающей da3 были фактически лишь сценаристы и художники, у них не было софтверных инженеров которые с полным комплектом документации к фростбайту были бы способны реализовывать все фишки рпг на изначально шутерном движке. А по поводу именно темы ролика, я тоже интуитивно об этом догадывался, что ты рассказывал, т.к. если вспомнить какой нибудь андерграунд2 или моствантед(оригинальный) или дерт 2ой то это старые игры с прекрасной реализацией аркадной управляемости авто понятной и интересной обычному обывателю. Так что вопрос остаётся открытым, почему еа уперто продолжает с маниакальной выдержкой пытаться гнуть свою линию, возможно все таки есть какой то банальный ответ в виде мы сделали как смогли, а то что хотят игроки (вспомнить былые деньки в андерграунде или моствантеде) стоит денег которые жадные еа не собираются тратить, имхо.
Спасибо за офигенный рассказ! Узнал для себя кое-что новое :) Имхо, разве что блоки "вступление" и "заблуждения игроков" можно было бы подсократить раза в 2-3 каждый - зрители же не тупые, идея понятна ;-)
оказывается, что нет. я на монтаже тоже так думал, оставить по 1-2 высказывания, но в итоге решил показать, что таких фраз ну очень много, хотя в роликах я для себя вообще штук 30 выписал. обвинений в выдергивании слов все-равно не избежал.
Купил нфс анбаунд. Ездить невыносимо при поворотах. Либо когда машина хоть чуть чуть отрывается от земли то жопа у авто виляет,начинается раскачка и аварии сплошные. Зад у усех авто какой-то желейный и авто топорно реагируют на повороты. Будто авто на резинках каких-то. Жмешь влево,потом резко вправо и начинается желейная раскачка авто которую не остановить до аварии
Кстати, у меня в детстве тоже был такой автосимулятор с вращающимся кругом и машинкой на магните, да ещё и рычагом переключения скорости. С физикой там был полный порядок, но если срезать путь, то можно было и застрять в текстурах :)
у меня была, но там были пластиковые препятствия, в итоге с детства учили, что в текстурах нельзя застрять, а в стену упереться - вполне. но играть в нее не особо любил, скучновато. особенно когда у соседа на спектруме гонки на квадриках были.
Вспомнился момент из фильма "Самый быстрый индиан", про Берта Монро. ( мотогонщик, установил рекорд скорости на мотоцикле В течение более чем 25 лет модифицировал свой Indian Scout 1920 года выпуска). Там он срезал протектор с покрышки, потому что на очень больших скоростях колесо из за центробежной силы деформируется на столько, что протектор начинает тереть о вилку и щитки.
В самом деле появилось хотя бы общее представление, даже интересно поерзать ползунками в каком-нить автосиме. До этого самого момента все эти ползунки и графики мне мало о чем говорили. А по поводу "движка": люди говорят движок движок совершенно не понимая, что именно они имеют ввиду. Так это по интернетам и распространяется, мнения а не факты. Какое -то мракобесие, короче говоря. Шикарное видео, правда очень интересно и познавательно, большое спасибо, как всегда! А в вотч догс 2 (играл только в эту часть) и правда не очень много удовольствия от езды, хотя бы даже в сравнении с GTA 5 (кеек))
угу, я пробовал писать сценарии про объяснения "что такое движок", но в итоге все-равно сложно выходит. человеку, который не понимает, такие пояснения ничего не дадут, в итоге и бросаю. ну и тут рассказал базовые вещи для тех, кому интересно разобраться.
@@lptn2028 да по-разному же можно. проще считать всех одинаково, то есть одна модель и все. при нормальном планировании кода, реалистично считать можно даже на калькуляторах. как пример, у меня в игре без проблем даже на вите может быть 16-20 авто, то есть когда ты один ими управляешь. но когда добавляешь компьютерному оппоненту ai, то там куча ресурсов жрет поиск пути, в итоге 2-3 авто может ехать и я сейчас пробую это решить одним из способов. ну и чисто теоретически, можно для трафика делать упрощения, считать по базовой формуле. я даже читал на зарубежных форумах, что во многих играх, года так до 2004, считали не 3 координаты автомобиля и колеса, а всего 2. игрок не замечал, а ресурсов жрет сразу в разы меньше. то есть если трасса плюс-минус плоская, то можно найти способ сьэкономить. хотя ща компы с консолями мощные, смысла упираться не вижу.
точно будет по теням в играх. сценарий написан, почти на одном дыхании и выходит интересно как по мне. чуть помельче есть идеи на другим части по физике авто, что не рассмотрел, по каким-то еще моментам графики, более развлекательное.
Рассказчик не раскрыл основной тайны , что траекторией машины управляет сама игра , а игроки , когда поворачивают влево , и вправо , лишь ведут машину по рельсам.
давление тоже влияет, да. можно много всего в игре дописывать, то есть и сопротивление качению, и ветер, разные типы поверхностей, все это будет влиять. и я когда первый раз сделал авто, то было не до давления шин, и без того круто выглядело)
@@ArtTur22 Как боковой ветер сносит при движении на большой скорости вроде бы ещё ни в одной игре не встречал. Особенно такая "парусность" в жизни на внедорожниках и грузовиках проявляется из-за большего дорожного просвета и габарита.
@@IvAnDrEv мне почему-то казалось, что где-то делали, надо глянуть в asseto corsa, может модами делали. на базовом уровне, это просто сила, которая приложена с какой-то стороны, то есть ничего хитрого, дописывать ничего особо не надо.
Интересный материал в простой форме. Я не программист и могу быть не прав, но кажется на 17:40 одна из больших проблем "фростбайтов" и похожих "неподходящих" движков. Все таки серьезные "гоночные" проекты физику обычно считают с сильно большей частотой иначе на больших скоростях она неизбежно начинает баговать так как слишком многое успевает произойти "между кадрами". Все таки на скорости 300+ за 1/60 секунды машина проезжает больше полутора метров, а уж сколько всего на этих полутора метрах может быть начиная от неровностей и заканчивая разными типами поверхности... А насколько просто отвязать частоту просчета физики от частоты кадров или заранее заданных значений может зависеть от движка, и с этим многие не заморачиваются. Посчитать физику не сложно, теория сама по себе понятная пусть и объемная, но сложно сделать это хорошо для восприятия конечного пользователя )
Я тоже не программист. Мне казалось, что просчет математики (единица/сек) всегда упирался именно в процессор. Сам движок можно настроить. Исхожу из того, что NFS уже, как бы, существует, на фростбайте, следовательно до момента производства учитывалось много разных факторов. Я в том смысле: не вижу никаких проблем изначально не привязывать ничего к частоте кадров. А все то "многое" что может произойти это строгий набор (число) параметров, пусть даже в пиковых значениях, которые задаются одновременно. Хотя, возможно это я не правильно трактую понятие "игровой движок", не знаю.
спасибо. то, что ты описываешь, называется substepping, delta time, итд. действительно, чем меньше период и выше частота обновления, тем точнее все выходит. как дела с этим у фростбайта не знаю, с чем работал, там все настраивается и совсем уж экстремальные значения не сильно нужны. но тут я могу быть не прав, у меня в прототипе авто выше 120 км редко гоняют.
Может быть, что именно в фростбайт какие то конфликты в части объединения визуализации и физики. Не разработчик, опять таки. Все основные претензии, на которые я натыкался до этого: "а, фростбайт, для гонок, ну понятно". Что эти люди имеют ввиду вообще? В смысле: управляется авто в игре не так, как хотелось бы, значит это фростбайт, он, как известно, только для BF4 ок. Я почему спрашиваю: до этого не сталкивался именно с вопросами плохой работы, или фризов. Претензии, так сказать, были по другому поводу.
Ничего себе, не сильно нужно. А ничего, что на тех же Ghost Games, было куча жалоб, чтобы они исправили физику в своём NFS? 7 лет людям мозги парили и слились по итогу. И самое печальное, то, что теперь этим должны заниматься мододелы, чтобы в это хоть как-то можно было играть. Если физические формулы все на виду и работать всё может на любом движке, то это вызывает ещё большее негодование к крупным разрабам, делающие такой ширпотреб. Сколько там на консолях NFS Heat, Payback и 2015 стоили на старте?
Если речь про мододелов и проект unite, то они не пишут что-то с нуля, а раскрывают тот код, что разработчики писали, а оставили по итогу вариант показуальнее.
@@ArtTur22Это всё потому что прочитанное утряслось) Понимаю тебя, когда новую для себя инфу пытаешься осознать, мозгу пухнут, а потому ничего, вроде всегда это дело знал. Именно такие ощущения.
@@ArtTur22 есть видео на канале анриала "Vehicles: Shocks & Moment of Inertia" примерно с пятой минуты меняют этот параметр, можешь глянуть. На юнити в физике Edy тоже игрался с ним, довольно похоже)
Не за что. Кстати, изучать я эту тему начал как раз по урокам Ивана Новожилова, который ремейк андерграунда делает. И он в физике и симуляциях разбирается отлично.
Что-то я ору от утверждений "специалистов", что красота графики или физика чего-либо зависит от движка… нет, ну конечно движки предоставляют свои возможности и ограничения, но блин, красота графики зависит от гейм-дизайнера в первую очередь!
Это ещё из старых времён тянется, когда компы были слабые и движок реально по функционалу отличался, каждый был горазд во что-то своё. Сейчас разницы по внутренностям особо нет, а важнее инструменты работы, чтобы быстрее делать какие-то вещи, на разные платформы переносить, итд. Но когда слышу, что игра заточена под шутер от первого лица и от третьего лица шутер там не сделать - это смешно.
@@serhii_ts так с серьезным лицом рассказывают. Я даже пробовал в дискуссии по этому поводу вступать, но кто меня слушал. Есть же великий блоггер, а есть я. Помнится, те блоггеры ещё выли, что в фростбайт тяжело добавить инвентарь, ну и авто просто никак, хотя в той же батле на тот момент транспорт был. Короче, понять тяжело что люди несут.
@@ArtTur22 спасибо за годный ролик, с удовольствием посмотрел. А как насчет геометрии и покрытия поверхности, ведь это тоже не мало влияет. Как-то про двигатель поговорили, про колеса, руль и гравитацию, а про саму дорогу ни слова…
@@serhii_ts можно на следующий раз отложить. там, если честно, не особо что-то интересное, обычно принимают коэффициент скольжения у асфальта 1 ну или 0.99, для земли\песка 0.7, для льда 0.3-0.5, что-то такое. и в просчетах не сильно что-то меняется. и таких моментов в симуляции авто можно много найти, каждый важен, так что посмотрим. пока в голове у меня идея под отдельный мелкий ролик про подвеску, на днях блоггера глянул, у которого на ролике больше 100 тыс просмотров и он честным лицом прямо русским по белом говорит "да кто его знает, как в играх пружины симулируются", хотя там простейшие формулы из школьного же учебника по физике. так меня рассмешило, что пока по этому поводу охота высказаться. но посмотрим, я пока другие ролики доделываю.
Ну по факту просто придрался к словам. Да, многие говорят "переписали физику" подразумевая что изменили параметры и настройки сцепления/управляемости. Просто для простоты донесения информации так проще сказать, не? Или нужно каждый раз говорить что "в новой части разработчики изменили модель пасеки и машины стали лучше управляться". Никто не поймет. Да и не нужно.
Первые пять минут видео автор застрял в текстуре и кратенько рассказывает о чём будет кратенько рассказано в оставшейся части видео. (в видос бы удачно вписались примеры из ГТА3 где все ттх машин можно наглядно менять прямо в .txt файле. типа до/после :D ) Кстати очн сложно допустить что "застрял в текстурах", а чаще "провалился в текстуру" это уже устоявшееся, образное выражение, как например "читер"
Непонятно нафига EA так упорно оставляют дубовую физику в серии NFS не смотря на то что мейнстримная Forza Horizon как бы уже доказала что людям нравится симкадная физика а для тех кому хочется полегче просто включаются автоматические помощники. Было бы намного лучше если бы в игровой индустрии просто был предусмотрен универсальный физический движок поведения автомобилей, чтобы во все гонки его лицензировали так же как тот же Havok.
@theFryCreator В том и проблема что там физика и близко не дотягивает ни до Flatout 2 ни тем более до Wreckfest. Им надо было реверс инженерингом заниматься и стараться сделать точь в точь как там.
скорее да, но надо говорить про части игры. скажем, я сейчас играл в 2015 версию, там с модом на просчет шин все становится менее аркадным, но и не автосимулятор. с рулем играть тяжело, с геймпадом полегче. то есть при желании из игры можно сделать симулятор, в видео я говорил как, но пока игра для широких масс.
@@ArtTur22 Мало играл в гонки вообще, больше всего только FlatOut и BeamNG и то из за разрушения автомобилей, а сейчас гоняю Forzu 4, тоже вроде аркада, но под настроил себе сложность автомобиля и всё, вроде нравится. + там столько много кастомизации для автомобиля что глаза всё ещё разбегаются). И решил это не трогать, пока не пойму что к чему. Так суть в том, спасибо за разбор физики автомобилей а то знаю пару знакомых которые готовы себе горло перегрызть по поводу этой темы)
@@P1h_Pah форза хорошая гонка, меня на нее не так давно подсадили, тоже начинал с 4й части, потом прошел 1, 3 и вот недавно вторую. она выросла из почти что автосима, но тоже сумели упростить управление и играть стало приятно, а атмосфера хорошая. кстати, 4ку я так и не прошел, она реально большая. а по поводу физики и игр - я тут часто людей не понимаю. мне нравится игры хвалить, то есть для меня идеал - это когда люди рассказывают о хороших играх, сейчас же ощущение, что большая часть любит только ругать и сраться. ну и надо играть в то, что нравится, иначе зачем это все.
Она не "плохая", просто сами цифры были взяты из мв 12го года, где были немного подкручены и выпущены в ривалс. Затем они поломали все в 15м, где параметры учитывались неверно(грип, в котором машина не поворачивала), а дальше шла полировка в виде пейбека и хита. Если говорить прям грубо, то госты, не зная как всё это считать, выпустили своë детище напоказ, где и были странные параметры у авто, которые можно назвать неверными. Хотя с заносами всё логично, у тебя мокрая дорога - значит сцепления нет, а значит и машина будет капризничать.
Всё таки застрять в текстурах можно) Если объект имеющий коллизию видимый и имеет текстуру) А то можно застрять и в невидимой стенке, тут уже нельзя сказать застрял в текстурах
Тот объект, на который натягивается текстура и тот объект, по которому считается физика - это два разных не связанных объекта. Это вполне демонстрируют такие явления как невидимая стена (коллижн есть, модели нет) или провал в текстуры (модель есть, коллижена нет)
не, и в ближайшее время вряд ли сяду. попробуй глянуть канал Ивана Новожилова, он разбирал эти моменты, правда, минимум формул и пояснений, скорее прикладные вещи, но после них многое становится понятнее. ну и ссылки под видео есть на статьи, там тоже вполне подробно. ua-cam.com/video/cG8tQxPYzKU/v-deo.html
@@ArtTur22 , вообще, я ищу вариант сделать авто, не используя физический движок. Ну то есть, физический движок есть, но используется только для расчëта коллизий. Физика, которая обрабатывает движение, очень хреново работает в мультиалеере. Грузит сервера и плохо предсказывается клиентами. Поэтому нужны свои костыли, но не очень замороченные.
@@ArtTur22 , а ещё есть такая штука, как имплементация игрового баланса. Например, посчитал я ускорение. И вместо того, чтобы просто ввести в движок ускорение, нужно ввести силу. И её то ли подбирать, то ли высчитывать как-то...
@@idea_man ну смотри в сторону raycast car, туторов хватет. я пока делать не планирую, домом занят и своими проектами, за ролики некогда садиться, уж за большие точно.
Интересный видос. Вот только возникает вопрос, если на словах все так просто, почему же игры с хорошим физоном можно пересчитать по пальцам одной руки. А если речь идёт о современных играх, то кроме Форзы, других аркадных гонок с хорошей физикой и вовсе нет.
ключевое тут "аркадных гонок". я в ролике рассказывал, что "аркада" - это обрезание параметров реальной симуляции. там, где тебя в реале развернет на месте прямо на старте, в аркаде ты даже не заметишь и будешь на 100 километрах в час входить в поворот в 90 градусов без заноса. это как, не знаю, попросить знакомого напеть симфонию - он и Моцарта сможет, только оригинальное произведение будет чуть другим. так и с аркадами - обрезая лишние параметры, не факт, что именно тебе понравится такое поведение, а другим - вполне. тут нет четкого мерила, "что такое хорошая аркадная физика". потому что даже в рамках той же форзы стоит включить "симуляцию" и педаль сцепления, как поведение авто будет ощущаться сильно иначе. ну и аркады разные есть, я до сих пор играюсь в driver san francisco, там очень приятная физика. опять же, в grid. различные dirt нравятся, там вообще можно плавно менять сложность управления. не так давно игрался в японские гонки, вроде wangan racing, tokyo extreme racing, initial d. еще вспоминается мод unite для nfs2015, он так же делает игру бодрее, просто открывая ту модель поведения шин, которую сами разрабы скрыли. форза хороша, наверное, даже не ощущением от поведения авто, а общим настроем и свободой, подобных игр сейчас реально маловато, раньше хотя бы еще test drive unlimited был и заявка была от the crew.
@@ArtTur22 Я говорил только про физику. Под хорошей, я имею ввиду хорошо настроенной. А не то, что у других игр по мимо форзы используются какие-то инопланетные технологии. Из современных гонок, даже если установить на NFS Heat мод Unite, физика все равно долика до форзы. Машина ощущается дубовой, и управление максимально дерганное, и ни разу не такое плавное как в форзе. В форзе приятно играть что на обычной физике, что на симуляторной. И именно дубовость, и не нравится большинству игроков. Я не прошу полной симуляции как в каком нибудь PC2, Assetto Corsa, Iracing. Т.к очевидно для этого будет нужен руль. Но чтобы машиной было просто приятно управлять, как это было к примеру в старых частях. Кастельно вкусов игроков, и субъективных эмоций. Как мы видим NFS на дне, в то же время форза напротив, уже чуть ли не единственной аркадной гонкой считается. И отсюда опять логичный вопрос. Если разрабы каждый раз слышать нытью в адрес физики, если они видят что форзы популярна и игрокам все нравится, почему нельзя сделать похожую физ модель?
Это меняет того факта, что нфс на фростбайте говно. Из этого они и делают вывод. Машины там как по рельсом ездят и даже когда в занос уходят , появляются рельсы в заносе. Это фигня вся идёт ещё с hot pursuit 2010
а как же мод unite, на который дружно молились все блоггеры? там английским по белому было написано, что "разблокирована система шин, скрытая разработчиками". то есть ее не писали с нуля. упрощеное управление делают для более массового игрока, нужен бы был симрейсинг - могли бы и его сделать
Очень интересное видео, спасибо Но только так и не понял, почему гонки то на фрост байте говно? Если ИА не бедная студия и может себе позволить покупать данные И на фрост байте работали разные студии Неужели просто лень?
ну я могу встречный вопрос задать. если новые nfs реально такие плохие, как кричат обзорщики, то почему игры не продаются хуже? payback продалась 5+ лямов копий на всех платформах, для heat ставили планку в 4 ляма и уверен, что взяли ее без проблем, но цифры сейчас найти тяжело. и я зашел на реддит - и народ там жалуется на сюжет\историю в гонке, но не на поведение авто. так может покупателей как раз все устраивает? ведь иначе нелогично выходит, игра ужасная, управлять авто никто не может, но покупают из года в год миллионами. я и в ролике к этому вел, что сделать можно что и как угодно. но из раза в раз делают определенным образом. может быть это все же цель, а не косяк, как кричат обзорщики?
@@ArtTur22 А если взять более ранние игры? До пустим мв 12 года провалился, потому что ЕА надавили со сроками и половину игры вырезали + боль от знакомого имени. У райвалса были технические проблемы. Но игра ушла на переосмысленние и в 15 году вышел перазпуск, где попытались усидеть на 2х стульях с физикой и получилось ни рыба, ни мясо. И пришлось снова переосмысление делать. И получился тот самый Пэйбэк, но его пытались продать как Форсах и у них получилось. Игру продал маркетинг, а не физика. В итоге, казалось бы, кассовый успех, но у критиков отзывы так себе, у игроков тоже. Схавать, то схавали, второй раз такое продать не получилось бы вообще не при каких условиях. И снова 2 года перерыва. Выходит хит, в котором снова попытались угодить. Физика вроде человечней, больше нелегальщины. Все, что люди хотели, но опять же продажи просели прилично. Опять смешанные отзывы игроков и критиков. Говорили, что ЕА не довольны были продажами. Если все так довольны и все так хорошо. Тогда возникает вопрос. Почему игра уже в 3 раз за последние 5 лет уходит на переосмысление? Вроде и так пытались и так пытались сетинг преподнести. Остается только одна переменная. И это... физика Серия берет самый большой перерыв за все свое существование (ремастер хп не считается, там только текстуры подтянули). Казалось бы, хорошие же продажи. Гнули бы свою линию, а об игре ни одной новости, кроме того что ее делает критерион
@@aip86rus ну в обсуждении на dtf мне сегодня доказывали, что продает игру маркетинг и продает хорошо. только тут момент, что у серии nfs давно лицо пропало. если какую-нибудь Forza Horizon можно описать одним словом, gran turismo тоже, итд, то у nfs нет такого, их колбасит постоянно, потому как привыкли копировать фильмы и начали это с первого underground. и так и не стали цельной серией, потому и пытаются себя найти. плюс, на микротранзакциях неплохо себя чувствуют. опять же, я и в серии давно разочаровался, мне не интересно. в плане аркадности мне больше burnout paradise нравится, ну или упомянутая Форза. но не из-за модели поведения, а из-за атмосферы игр. ну и раз мы все же пытаемся про "физику" говорить, то на личном опыте - я потратил много времени, чтобы прототип своей игры сделать и чтобы там было сложновато играть, дрифт был, итд. в сеть я прототип выкладывал для консоли ps vita. и 2\3 отзывов было про то, что "чересчур сложно управлять, хотелось бы попроще". аналогично в киберпанк2077 - там есть настройка, чтобы колеса "приклеивались" к дороге, как раз для того, чтобы "было проще управлять". простой модификацией файлов убирается этот параметр - и там появляется полу-реалистичная физика, только при неудачном повороте авто может развернуть. аналогично и с новым модом unite для nfs2015 - он там убирает всякие помощники аркадной игры и авто ведет себя "правильнее", но "тяжелее" для игрока. и как раз из-за запросов игроков такую "физику" и делают.
Новый рассказ про то, как считается физика автомобилей в играх и почему ее можно написать на любом движке, а не только на frostbite.
Пожалуйста, сделайте репост этого ролика и оставьте комментарий под видео, это поможет продвижению.
Он какбы и не для этого создавался , frostbite студия dice пилила еще для первой Bad Company исключительно для себя , это потом под давлением EA его стали пихать во что ни попадя...
ок, спасибо, я в курсе, что frostbite делали для бк1. это имеет какое-то отношение к теме ролика и возможности создания гонок?
@@ArtTur22 ну ,это объясняет почему игры других жанров от других студий на фб получаются не очень...
@@Li1Andrew то есть я тут целый ролик показывал, что не важен движок, симуляцию авто можно написать даже в браузере на javascript, но этого для тебя недостаточно и ты продолжаешь рассказывать чушь, что "ну раз там делали шутер, то потому гонки сделать нельзя". поразительно!
ок, специально для тебя я в пятницу выложу ролик про движки, где постараюсь мысль еще как-то сильнее раскрыть. а ты пока посмотри, были ли в "шутерном батлфилде" машины, танки, самолеты и прочее. по твоей логике - нет. и попробуй сформулировать, чем "шутерный двежох" отличается от "гоначнага двежха". очень интересно услышать.
@@ArtTur22 в том то и прикол, в бк1-2 был транспорт и он там крайне отвратительно перемещался, есть у журналиста шрайера статья по поводу создания игры dragon age 3, Дк вот вся соль и боль как раз таки заключалась в том что фросбайт делали дайс для себя, этот движок не создавался как какой нибудь профессиональный мульти-инструменталист с полной поддержкой в виде UN, в студии делающей da3 были фактически лишь сценаристы и художники, у них не было софтверных инженеров которые с полным комплектом документации к фростбайту были бы способны реализовывать все фишки рпг на изначально шутерном движке. А по поводу именно темы ролика, я тоже интуитивно об этом догадывался, что ты рассказывал, т.к. если вспомнить какой нибудь андерграунд2 или моствантед(оригинальный) или дерт 2ой то это старые игры с прекрасной реализацией аркадной управляемости авто понятной и интересной обычному обывателю. Так что вопрос остаётся открытым, почему еа уперто продолжает с маниакальной выдержкой пытаться гнуть свою линию, возможно все таки есть какой то банальный ответ в виде мы сделали как смогли, а то что хотят игроки (вспомнить былые деньки в андерграунде или моствантеде) стоит денег которые жадные еа не собираются тратить, имхо.
Спасибо за офигенный рассказ! Узнал для себя кое-что новое :) Имхо, разве что блоки "вступление" и "заблуждения игроков" можно было бы подсократить раза в 2-3 каждый - зрители же не тупые, идея понятна ;-)
оказывается, что нет. я на монтаже тоже так думал, оставить по 1-2 высказывания, но в итоге решил показать, что таких фраз ну очень много, хотя в роликах я для себя вообще штук 30 выписал. обвинений в выдергивании слов все-равно не избежал.
это ошибка первого рода, так думать )
Купил нфс анбаунд. Ездить невыносимо при поворотах. Либо когда машина хоть чуть чуть отрывается от земли то жопа у авто виляет,начинается раскачка и аварии сплошные. Зад у усех авто какой-то желейный и авто топорно реагируют на повороты. Будто авто на резинках каких-то. Жмешь влево,потом резко вправо и начинается желейная раскачка авто которую не остановить до аварии
Кстати, у меня в детстве тоже был такой автосимулятор с вращающимся кругом и машинкой на магните, да ещё и рычагом переключения скорости. С физикой там был полный порядок, но если срезать путь, то можно было и застрять в текстурах :)
в детстве увидел такую байду у соседей. тогда мне казалось, что лучше графики уже не будет )))
у меня была, но там были пластиковые препятствия, в итоге с детства учили, что в текстурах нельзя застрять, а в стену упереться - вполне. но играть в нее не особо любил, скучновато. особенно когда у соседа на спектруме гонки на квадриках были.
Вспомнился момент из фильма "Самый быстрый индиан", про Берта Монро. ( мотогонщик, установил рекорд скорости на мотоцикле В течение более чем 25 лет модифицировал свой Indian Scout 1920 года выпуска). Там он срезал протектор с покрышки, потому что на очень больших скоростях колесо из за центробежной силы деформируется на столько, что протектор начинает тереть о вилку и щитки.
Да там вообще мрак с покрышками этими. Целая индустрия с огромной научной базой. Хотя казалось бы.
О, вот это интересно !
ага, рассмотрел основные вещи, но представление дает. делать этот ролик было так же интересно.
О, Sedovsky! О, Дима OnePoint! О, Maloxit! Но здесь они говорят как бурундуки! 🤣
В самом деле появилось хотя бы общее представление, даже интересно поерзать ползунками в каком-нить автосиме. До этого самого момента все эти ползунки и графики мне мало о чем говорили.
А по поводу "движка": люди говорят движок движок совершенно не понимая, что именно они имеют ввиду. Так это по интернетам и распространяется, мнения а не факты. Какое -то мракобесие, короче говоря.
Шикарное видео, правда очень интересно и познавательно, большое спасибо, как всегда!
А в вотч догс 2 (играл только в эту часть) и правда не очень много удовольствия от езды, хотя бы даже в сравнении с GTA 5 (кеек))
угу, я пробовал писать сценарии про объяснения "что такое движок", но в итоге все-равно сложно выходит. человеку, который не понимает, такие пояснения ничего не дадут, в итоге и бросаю. ну и тут рассказал базовые вещи для тех, кому интересно разобраться.
@@ArtTur22 возник вопрос: для компьютерных оппонентов, или даже для траффика, пусть в том же ГТА, считается все то же самое, или по упрощенной модели?
@@lptn2028 да по-разному же можно. проще считать всех одинаково, то есть одна модель и все. при нормальном планировании кода, реалистично считать можно даже на калькуляторах. как пример, у меня в игре без проблем даже на вите может быть 16-20 авто, то есть когда ты один ими управляешь. но когда добавляешь компьютерному оппоненту ai, то там куча ресурсов жрет поиск пути, в итоге 2-3 авто может ехать и я сейчас пробую это решить одним из способов.
ну и чисто теоретически, можно для трафика делать упрощения, считать по базовой формуле. я даже читал на зарубежных форумах, что во многих играх, года так до 2004, считали не 3 координаты автомобиля и колеса, а всего 2. игрок не замечал, а ресурсов жрет сразу в разы меньше. то есть если трасса плюс-минус плоская, то можно найти способ сьэкономить. хотя ща компы с консолями мощные, смысла упираться не вижу.
ля, да на канале прям кладезь хороших роликов лежит, подписка. правда, перерыв в 8 месяцев пугает, пожалуйста, не останавливайтесь
спасибо. перерыв - я в крупную студию устроился и все время занимает работа, сейчас думаю отпуск брать, чтобы добить старые ролики
Шикарное видео и разбор! Надеюсь, будет больше такого на канале
точно будет по теням в играх. сценарий написан, почти на одном дыхании и выходит интересно как по мне. чуть помельче есть идеи на другим части по физике авто, что не рассмотрел, по каким-то еще моментам графики, более развлекательное.
Рассказчик не раскрыл основной тайны , что траекторией машины управляет сама игра , а игроки , когда поворачивают влево , и вправо , лишь ведут машину по рельсам.
а какие рельсы в открытом мире?
Спасибо! Особенно за фразу про "коллизии" в конце ролика прямо бальзам на душу!))
хехе. ну сам жду таких разговоров, а не то, что в текстурах. настолько же надоело, как и рассказы про фростбайт.
Помнится в каком-то из NFS менял поведение автомобиля только изменив параметр давления в шинах.
давление тоже влияет, да. можно много всего в игре дописывать, то есть и сопротивление качению, и ветер, разные типы поверхностей, все это будет влиять. и я когда первый раз сделал авто, то было не до давления шин, и без того круто выглядело)
@@ArtTur22 Как боковой ветер сносит при движении на большой скорости вроде бы ещё ни в одной игре не встречал. Особенно такая "парусность" в жизни на внедорожниках и грузовиках проявляется из-за большего дорожного просвета и габарита.
@@IvAnDrEv мне почему-то казалось, что где-то делали, надо глянуть в asseto corsa, может модами делали. на базовом уровне, это просто сила, которая приложена с какой-то стороны, то есть ничего хитрого, дописывать ничего особо не надо.
С удовольствием бы посмотрел ролик на полтора часа про создание физики авто с нуля!
будет, но не скоро. пока в планах доделать другие подвисшие.
Ну, Турик, ну, красава! Спасибо!
Спасибо
Интересный материал в простой форме. Я не программист и могу быть не прав, но кажется на 17:40 одна из больших проблем "фростбайтов" и похожих "неподходящих" движков. Все таки серьезные "гоночные" проекты физику обычно считают с сильно большей частотой иначе на больших скоростях она неизбежно начинает баговать так как слишком многое успевает произойти "между кадрами". Все таки на скорости 300+ за 1/60 секунды машина проезжает больше полутора метров, а уж сколько всего на этих полутора метрах может быть начиная от неровностей и заканчивая разными типами поверхности... А насколько просто отвязать частоту просчета физики от частоты кадров или заранее заданных значений может зависеть от движка, и с этим многие не заморачиваются.
Посчитать физику не сложно, теория сама по себе понятная пусть и объемная, но сложно сделать это хорошо для восприятия конечного пользователя )
Я тоже не программист. Мне казалось, что просчет математики (единица/сек) всегда упирался именно в процессор. Сам движок можно настроить. Исхожу из того, что NFS уже, как бы, существует, на фростбайте, следовательно до момента производства учитывалось много разных факторов. Я в том смысле: не вижу никаких проблем изначально не привязывать ничего к частоте кадров. А все то "многое" что может произойти это строгий набор (число) параметров, пусть даже в пиковых значениях, которые задаются одновременно. Хотя, возможно это я не правильно трактую понятие "игровой движок", не знаю.
спасибо. то, что ты описываешь, называется substepping, delta time, итд. действительно, чем меньше период и выше частота обновления, тем точнее все выходит. как дела с этим у фростбайта не знаю, с чем работал, там все настраивается и совсем уж экстремальные значения не сильно нужны. но тут я могу быть не прав, у меня в прототипе авто выше 120 км редко гоняют.
Может быть, что именно в фростбайт какие то конфликты в части объединения визуализации и физики. Не разработчик, опять таки. Все основные претензии, на которые я натыкался до этого: "а, фростбайт, для гонок, ну понятно". Что эти люди имеют ввиду вообще? В смысле: управляется авто в игре не так, как хотелось бы, значит это фростбайт, он, как известно, только для BF4 ок. Я почему спрашиваю: до этого не сталкивался именно с вопросами плохой работы, или фризов. Претензии, так сказать, были по другому поводу.
* Вполне возможно, что я вот чушь нагородил, так что покорно прошу простить. Я вот не разбираюсь в этом всем, просто интересуюсь.
** а вот сетевой код в BF4 я считаю не очень ))
Ничего себе, не сильно нужно. А ничего, что на тех же Ghost Games, было куча жалоб, чтобы они исправили физику в своём NFS? 7 лет людям мозги парили и слились по итогу. И самое печальное, то, что теперь этим должны заниматься мододелы, чтобы в это хоть как-то можно было играть. Если физические формулы все на виду и работать всё может на любом движке, то это вызывает ещё большее негодование к крупным разрабам, делающие такой ширпотреб. Сколько там на консолях NFS Heat, Payback и 2015 стоили на старте?
Если речь про мододелов и проект unite, то они не пишут что-то с нуля, а раскрывают тот код, что разработчики писали, а оставили по итогу вариант показуальнее.
Мне понравилось видео, классные заставки, познавательно и информативно 👍
Единственный минус дикция и микрофон. Старайся и не бросай❤️
Хорошо проделаная работа. было очень интресно
Спасибо за просмотр и отзыв
Большое спасибо за ролик. Постараюсь застревать в колизии, а не в текстурах.)(
Афигенский ролик получился!!! 🤯👍👍👍👍👍
спасибо за просмотр
@@ArtTur22
Это стоило того 😏👍
Шикарный ролик!
спс
Красавчик!
Спасибо за видос, очень много полезного узнал.
спасибо за просмотр)
Спс за труды) Видно что заморочился)
тяжелее было изучать это все. бошка пухла сперва, сейчас кажется простым.
@@ArtTur22Это всё потому что прочитанное утряслось) Понимаю тебя, когда новую для себя инфу пытаешься осознать, мозгу пухнут, а потому ничего, вроде всегда это дело знал. Именно такие ощущения.
@@Dragheaven угу. я как-нибудь расскажу, там есть одна частность, что сперва взрывала мозг. после понятия все стало проще
Отличительной особенностью NFS Most Wanted и Carbon был высокий тензор инерции, поэтому авто было как желе.
надо попробовать в юнитях прототип такой сделать. а потом рассказывать, как сейчас популярно "сделал физику как в most wanted" )
@@ArtTur22 есть видео на канале анриала "Vehicles: Shocks & Moment of Inertia" примерно с пятой минуты меняют этот параметр, можешь глянуть. На юнити в физике Edy тоже игрался с ним, довольно похоже)
@@qburanp ну я в туторах видел, как на rigidbody вешают увеличенные параметры инерции, может этого достаточно будет. но за наводку спасибо, гляну
Очень интересно, спасибо
Не за что. Кстати, изучать я эту тему начал как раз по урокам Ивана Новожилова, который ремейк андерграунда делает. И он в физике и симуляциях разбирается отлично.
Что-то я ору от утверждений "специалистов", что красота графики или физика чего-либо зависит от движка… нет, ну конечно движки предоставляют свои возможности и ограничения, но блин, красота графики зависит от гейм-дизайнера в первую очередь!
Это ещё из старых времён тянется, когда компы были слабые и движок реально по функционалу отличался, каждый был горазд во что-то своё. Сейчас разницы по внутренностям особо нет, а важнее инструменты работы, чтобы быстрее делать какие-то вещи, на разные платформы переносить, итд. Но когда слышу, что игра заточена под шутер от первого лица и от третьего лица шутер там не сделать - это смешно.
@@ArtTur22 ну да, положение камеры все меняет 😂
@@serhii_ts так с серьезным лицом рассказывают. Я даже пробовал в дискуссии по этому поводу вступать, но кто меня слушал. Есть же великий блоггер, а есть я. Помнится, те блоггеры ещё выли, что в фростбайт тяжело добавить инвентарь, ну и авто просто никак, хотя в той же батле на тот момент транспорт был. Короче, понять тяжело что люди несут.
@@ArtTur22 спасибо за годный ролик, с удовольствием посмотрел. А как насчет геометрии и покрытия поверхности, ведь это тоже не мало влияет. Как-то про двигатель поговорили, про колеса, руль и гравитацию, а про саму дорогу ни слова…
@@serhii_ts можно на следующий раз отложить. там, если честно, не особо что-то интересное, обычно принимают коэффициент скольжения у асфальта 1 ну или 0.99, для земли\песка 0.7, для льда 0.3-0.5, что-то такое. и в просчетах не сильно что-то меняется. и таких моментов в симуляции авто можно много найти, каждый важен, так что посмотрим. пока в голове у меня идея под отдельный мелкий ролик про подвеску, на днях блоггера глянул, у которого на ролике больше 100 тыс просмотров и он честным лицом прямо русским по белом говорит "да кто его знает, как в играх пружины симулируются", хотя там простейшие формулы из школьного же учебника по физике. так меня рассмешило, что пока по этому поводу охота высказаться. но посмотрим, я пока другие ролики доделываю.
Спасибо,очень полезная информация
спасибо за просмотр
Ну по факту просто придрался к словам. Да, многие говорят "переписали физику" подразумевая что изменили параметры и настройки сцепления/управляемости.
Просто для простоты донесения информации так проще сказать, не? Или нужно каждый раз говорить что "в новой части разработчики изменили модель пасеки и машины стали лучше управляться". Никто не поймет. Да и не нужно.
твоя правда, люди, которые не знают, как физика авто в играх работает, точно со знанием говорят про "переписывание физики" лишь для уменьшения фразы.
Спасибо за видео!
спасибо за просмотр)
Первые пять минут видео автор застрял в текстуре и кратенько рассказывает о чём будет кратенько рассказано в оставшейся части видео. (в видос бы удачно вписались примеры из ГТА3 где все ттх машин можно наглядно менять прямо в .txt файле. типа до/после :D )
Кстати очн сложно допустить что "застрял в текстурах", а чаще "провалился в текстуру" это уже устоявшееся, образное выражение, как например "читер"
Лайк, если после видоса MSX
О, круть. Msx тут давно в комментах отметился, приятно, что упомянул
@@ArtTur22 просто наконец-то в тему получилось упомянуть)
Ну ещё раз спасибо, почти +1500 просмотров ролика за вечер.
Застрять можно не тьлько в коллизии, но и в стиральной машине, я в фильме видел
Непонятно нафига EA так упорно оставляют дубовую физику в серии NFS
не смотря на то что мейнстримная Forza Horizon как бы уже доказала что людям нравится симкадная физика
а для тех кому хочется полегче просто включаются автоматические помощники.
Было бы намного лучше если бы в игровой индустрии просто был предусмотрен универсальный физический движок поведения автомобилей, чтобы во все гонки его лицензировали так же как тот же Havok.
Кто-нибудь покажите это видео братюням недавно создавшим Trial Out
@theFryCreator В том и проблема что там физика и близко не дотягивает ни до Flatout 2 ни тем более до Wreckfest.
Им надо было реверс инженерингом заниматься и стараться сделать точь в точь как там.
Очень хорошо, очень интересно! Значит need for Speed сделали полной аркадой?
скорее да, но надо говорить про части игры. скажем, я сейчас играл в 2015 версию, там с модом на просчет шин все становится менее аркадным, но и не автосимулятор. с рулем играть тяжело, с геймпадом полегче. то есть при желании из игры можно сделать симулятор, в видео я говорил как, но пока игра для широких масс.
@@ArtTur22 Мало играл в гонки вообще, больше всего только FlatOut и BeamNG и то из за разрушения автомобилей, а сейчас гоняю Forzu 4, тоже вроде аркада, но под настроил себе сложность автомобиля и всё, вроде нравится. + там столько много кастомизации для автомобиля что глаза всё ещё разбегаются). И решил это не трогать, пока не пойму что к чему. Так суть в том, спасибо за разбор физики автомобилей а то знаю пару знакомых которые готовы себе горло перегрызть по поводу этой темы)
@@ArtTur22 Чуть не забыл))) Лайк! Подписка!
@@P1h_Pah форза хорошая гонка, меня на нее не так давно подсадили, тоже начинал с 4й части, потом прошел 1, 3 и вот недавно вторую. она выросла из почти что автосима, но тоже сумели упростить управление и играть стало приятно, а атмосфера хорошая. кстати, 4ку я так и не прошел, она реально большая.
а по поводу физики и игр - я тут часто людей не понимаю. мне нравится игры хвалить, то есть для меня идеал - это когда люди рассказывают о хороших играх, сейчас же ощущение, что большая часть любит только ругать и сраться. ну и надо играть в то, что нравится, иначе зачем это все.
Тогда еще больше вопросов к разрабам ЕА, которые могут,но не делают
А какие к ним вопросы, если делают для массового игрока, у которого лапки?
Это база)
угу. я не помню второй части этой фразы, какая-то политическая шутка, но смысл передает, да
алло! это база? я насчет сарая. - извините, но это ракетная база. вы не туда попали. - нет, блин, это вы не туда попали!
@@lptn2028 про базу, кажется, от сулакшина, что ли. кто-то там забавный политический фрик.
@@ArtTur22 ну это первая ассоциация со словом "база" у меня произошла )
Мнение ламеров про "игры".. Ещё и такой пачкой)
и все-равно высказались, что "вырвал из контекста". и, мол, что все они понимают. в следующий раз эту тему коротко раскрою.
@@ArtTur22 да интернет он такой..
Главный вопрос не раскрыт. Почему физика в нфс плохая, если на деле все просто делается?
"физика плохая". С таким подходом мне добавить нечего
Она не "плохая", просто сами цифры были взяты из мв 12го года, где были немного подкручены и выпущены в ривалс. Затем они поломали все в 15м, где параметры учитывались неверно(грип, в котором машина не поворачивала), а дальше шла полировка в виде пейбека и хита.
Если говорить прям грубо, то госты, не зная как всё это считать, выпустили своë детище напоказ, где и были странные параметры у авто, которые можно назвать неверными.
Хотя с заносами всё логично, у тебя мокрая дорога - значит сцепления нет, а значит и машина будет капризничать.
Всё таки застрять в текстурах можно) Если объект имеющий коллизию видимый и имеет текстуру) А то можно застрять и в невидимой стенке, тут уже нельзя сказать застрял в текстурах
застрять можно лишь в коллизии
@@ArtTur22 Зануда, я смотрю, всё моё рассуждение ты решил проигнорировать.
@@Kirvun конечно, потому что оно не верное и не отображает происходящие процессы. Просчет столкновения идёт сугубо лишь на коллайдерах.
Тот объект, на который натягивается текстура и тот объект, по которому считается физика - это два разных не связанных объекта.
Это вполне демонстрируют такие явления как невидимая стена (коллижн есть, модели нет) или провал в текстуры (модель есть, коллижена нет)
Привет! Ты сделал двухчасовую версию с разбором формул? Я просто сейчас гуглю, как её сделать. По работе нужно xD
не, и в ближайшее время вряд ли сяду. попробуй глянуть канал Ивана Новожилова, он разбирал эти моменты, правда, минимум формул и пояснений, скорее прикладные вещи, но после них многое становится понятнее. ну и ссылки под видео есть на статьи, там тоже вполне подробно.
ua-cam.com/video/cG8tQxPYzKU/v-deo.html
@@ArtTur22 , спасибо за совет. А видос лучше сделай. Если получится доступно объяснить - будет очень круто.
@@ArtTur22 , вообще, я ищу вариант сделать авто, не используя физический движок. Ну то есть, физический движок есть, но используется только для расчëта коллизий. Физика, которая обрабатывает движение, очень хреново работает в мультиалеере. Грузит сервера и плохо предсказывается клиентами. Поэтому нужны свои костыли, но не очень замороченные.
@@ArtTur22 , а ещё есть такая штука, как имплементация игрового баланса. Например, посчитал я ускорение. И вместо того, чтобы просто ввести в движок ускорение, нужно ввести силу. И её то ли подбирать, то ли высчитывать как-то...
@@idea_man ну смотри в сторону raycast car, туторов хватет. я пока делать не планирую, домом занят и своими проектами, за ролики некогда садиться, уж за большие точно.
Блин опять застрял в текстурах
так бывает
Интересный видос. Вот только возникает вопрос, если на словах все так просто, почему же игры с хорошим физоном можно пересчитать по пальцам одной руки. А если речь идёт о современных играх, то кроме Форзы, других аркадных гонок с хорошей физикой и вовсе нет.
ключевое тут "аркадных гонок". я в ролике рассказывал, что "аркада" - это обрезание параметров реальной симуляции. там, где тебя в реале развернет на месте прямо на старте, в аркаде ты даже не заметишь и будешь на 100 километрах в час входить в поворот в 90 градусов без заноса.
это как, не знаю, попросить знакомого напеть симфонию - он и Моцарта сможет, только оригинальное произведение будет чуть другим. так и с аркадами - обрезая лишние параметры, не факт, что именно тебе понравится такое поведение, а другим - вполне. тут нет четкого мерила, "что такое хорошая аркадная физика". потому что даже в рамках той же форзы стоит включить "симуляцию" и педаль сцепления, как поведение авто будет ощущаться сильно иначе.
ну и аркады разные есть, я до сих пор играюсь в driver san francisco, там очень приятная физика. опять же, в grid. различные dirt нравятся, там вообще можно плавно менять сложность управления. не так давно игрался в японские гонки, вроде wangan racing, tokyo extreme racing, initial d. еще вспоминается мод unite для nfs2015, он так же делает игру бодрее, просто открывая ту модель поведения шин, которую сами разрабы скрыли.
форза хороша, наверное, даже не ощущением от поведения авто, а общим настроем и свободой, подобных игр сейчас реально маловато, раньше хотя бы еще test drive unlimited был и заявка была от the crew.
@@ArtTur22 Я говорил только про физику. Под хорошей, я имею ввиду хорошо настроенной. А не то, что у других игр по мимо форзы используются какие-то инопланетные технологии.
Из современных гонок, даже если установить на NFS Heat мод Unite, физика все равно долика до форзы. Машина ощущается дубовой, и управление максимально дерганное, и ни разу не такое плавное как в форзе. В форзе приятно играть что на обычной физике, что на симуляторной. И именно дубовость, и не нравится большинству игроков. Я не прошу полной симуляции как в каком нибудь PC2, Assetto Corsa, Iracing. Т.к очевидно для этого будет нужен руль. Но чтобы машиной было просто приятно управлять, как это было к примеру в старых частях.
Кастельно вкусов игроков, и субъективных эмоций. Как мы видим NFS на дне, в то же время форза напротив, уже чуть ли не единственной аркадной гонкой считается. И отсюда опять логичный вопрос. Если разрабы каждый раз слышать нытью в адрес физики, если они видят что форзы популярна и игрокам все нравится, почему нельзя сделать похожую физ модель?
Я из паблика кавайный пекарь
привет Сталкашу
@@ArtTur22 Да
Не совсем понятно, все таки ролик для хейтеров Frostbite'a или для его разработчиков?
Это меняет того факта, что нфс на фростбайте говно. Из этого они и делают вывод. Машины там как по рельсом ездят и даже когда в занос уходят , появляются рельсы в заносе. Это фигня вся идёт ещё с hot pursuit 2010
а как же мод unite, на который дружно молились все блоггеры? там английским по белому было написано, что "разблокирована система шин, скрытая разработчиками". то есть ее не писали с нуля. упрощеное управление делают для более массового игрока, нужен бы был симрейсинг - могли бы и его сделать
Очень интересное видео, спасибо
Но только так и не понял, почему гонки то на фрост байте говно?
Если ИА не бедная студия и может себе позволить покупать данные
И на фрост байте работали разные студии
Неужели просто лень?
ну я могу встречный вопрос задать. если новые nfs реально такие плохие, как кричат обзорщики, то почему игры не продаются хуже? payback продалась 5+ лямов копий на всех платформах, для heat ставили планку в 4 ляма и уверен, что взяли ее без проблем, но цифры сейчас найти тяжело. и я зашел на реддит - и народ там жалуется на сюжет\историю в гонке, но не на поведение авто. так может покупателей как раз все устраивает? ведь иначе нелогично выходит, игра ужасная, управлять авто никто не может, но покупают из года в год миллионами.
я и в ролике к этому вел, что сделать можно что и как угодно. но из раза в раз делают определенным образом. может быть это все же цель, а не косяк, как кричат обзорщики?
@@ArtTur22 А если взять более ранние игры? До пустим мв 12 года провалился, потому что ЕА надавили со сроками и половину игры вырезали + боль от знакомого имени. У райвалса были технические проблемы.
Но игра ушла на переосмысленние и в 15 году вышел перазпуск, где попытались усидеть на 2х стульях с физикой и получилось ни рыба, ни мясо. И пришлось снова переосмысление делать. И получился тот самый Пэйбэк, но его пытались продать как Форсах и у них получилось. Игру продал маркетинг, а не физика. В итоге, казалось бы, кассовый успех, но у критиков отзывы так себе, у игроков тоже. Схавать, то схавали, второй раз такое продать не получилось бы вообще не при каких условиях.
И снова 2 года перерыва. Выходит хит, в котором снова попытались угодить. Физика вроде человечней, больше нелегальщины. Все, что люди хотели, но опять же продажи просели прилично. Опять смешанные отзывы игроков и критиков. Говорили, что ЕА не довольны были продажами.
Если все так довольны и все так хорошо. Тогда возникает вопрос. Почему игра уже в 3 раз за последние 5 лет уходит на переосмысление? Вроде и так пытались и так пытались сетинг преподнести. Остается только одна переменная. И это... физика
Серия берет самый большой перерыв за все свое существование (ремастер хп не считается, там только текстуры подтянули). Казалось бы, хорошие же продажи. Гнули бы свою линию, а об игре ни одной новости, кроме того что ее делает критерион
@@aip86rus ну ок, раз физика, то физика. вам виднее, у вас все логично, зачем тут мое мнение.
@@ArtTur22 интересно мнение человека, который понимает в физике автомобилей побольше моего. Я всего лишь сужу по той информации, что знаю
@@aip86rus ну в обсуждении на dtf мне сегодня доказывали, что продает игру маркетинг и продает хорошо. только тут момент, что у серии nfs давно лицо пропало. если какую-нибудь Forza Horizon можно описать одним словом, gran turismo тоже, итд, то у nfs нет такого, их колбасит постоянно, потому как привыкли копировать фильмы и начали это с первого underground. и так и не стали цельной серией, потому и пытаются себя найти. плюс, на микротранзакциях неплохо себя чувствуют.
опять же, я и в серии давно разочаровался, мне не интересно. в плане аркадности мне больше burnout paradise нравится, ну или упомянутая Форза. но не из-за модели поведения, а из-за атмосферы игр.
ну и раз мы все же пытаемся про "физику" говорить, то на личном опыте - я потратил много времени, чтобы прототип своей игры сделать и чтобы там было сложновато играть, дрифт был, итд. в сеть я прототип выкладывал для консоли ps vita. и 2\3 отзывов было про то, что "чересчур сложно управлять, хотелось бы попроще". аналогично в киберпанк2077 - там есть настройка, чтобы колеса "приклеивались" к дороге, как раз для того, чтобы "было проще управлять". простой модификацией файлов убирается этот параметр - и там появляется полу-реалистичная физика, только при неудачном повороте авто может развернуть. аналогично и с новым модом unite для nfs2015 - он там убирает всякие помощники аркадной игры и авто ведет себя "правильнее", но "тяжелее" для игрока. и как раз из-за запросов игроков такую "физику" и делают.
Окей. Мне не нравится физика машин на фростбайте
Управление топорное, непредсказуемое, нелогичное
сочувствую твоей неудаче
найзззз
Спасибо
Нфс это игра не про физику
Я понял что имелось ввиду: что это аркадная гонка. Однако следует сказать, что любая программа, в которой симулируется движение тел - про физику.