Полезно. Только ради удобства стоит задерживаться на пунктах меню хотя бы на 3 секунды, что бы зритель успел рассмотреть те самые магические тулзы переносов весов, и так далее. Спасибо за вашу работу! :)
Спасибо за видео. Однако возникла проблема, bake deformation skin weights почему-то некорректно запекает, возникают пятна в скине, отчего появляются деформации, которых не было после delta mush, в чем может быть проблема?
Нода deltaMush есть и в старых версиях програмы Maya... Коннектиться она к Шэйпу геометрии через вспомогательные пары нод .... Может работать и без скин кластера!!!
За видео конечно спасибо, но слишком много сумбура, как будто писалось без сценария, просто сел из головы записал, что то, лишь бы как . Есть с чем сравнить. Я надеюсь ваши курсы лучше.
Антоооон, спасай! Я сломал мозг, стер пальцы и перекрасил все ссылки в гугле в фиолетовый в поисках ответа на вопрос: Есть ли какая-то разница в скиннинге для UE при импорте готового скелета с болванки движка, может какие-то нюансы? Или можно делать по стандартному пайплайну, получится типа: вытащил болванку с UE, в майке отвязал меш от скелета болванки, заскиннил меш своей модели, закинул обратно в движок?
Спасибо все оч круто, но еще бы добавил что при развесовке на одну кость всегда включать оптимейз скин , иначе ни когда не закончить покраску, а так все гуд спасибо
Добрый день. Заметил что вы при скине не используете дополнительные джоинты хелперы. Как тогда делаете корректными сильные изгибы, локти колени там? Правите бленд шейпами или как?
@@RiggingPRO А вам доводилось делать модели для Unreal Engine? Я просто столкнулся с проблемой, что не знаю как перенести зависимости для костей хелперов в движок. Пробовал и дривен кеи, и констрейнты и просто в нод эдиторе связывать параметры. Но либо я неправильно экспортирую скелет, либо это делается как-то ещё. В движок оно просто не переносится. Понятное дело, что для обычной запечённой анимации это не важно. Но если, например, делать инверсную кинематику внутри движка, зависимости хелперов и основных костей должны сохраняться. И я без понятия, как это делается. Может, вы подскажите мне решение, хотя бы в каком направлении копать инфу?
Спасибо, всё понятно и весьма полезно. Но только один вопрос... Как вы умудряетесь всё делать с такой охренистической скоростью?!) Будто видео ускорено раз в пять, но живая озвучка опровергает это. Как? Сколько десятков лет нужно работать в майе, чтобы делать всё так быстро?
да, можно. Для этого в окне раскраски весов (Paint Skin Weights Tool) надо заблокировать все кости кроме двух ( кроме лишней кости и ближайшей) Затем в окне раскраски весов (Paint Skin Weights Tool) выделить ненужную кость, выставить Paint operaion - Replace, Value - 0 и нажать кнопку Flood. Тем самым веса ненужной кости перенесутся на ближайшую). Далее выделяем в оутлайнере лишнюю кость и идем в меню Skin>Edit Influences>Remove Influence
А есть какой-то способ рисовать веса сквозь меш? Например волосы, очень много плашек и некоторые внутри, до них нереально добраться. Может плагин какой-то есть? Так и не нашел инфы нигде.
Вопрос один, если ты показываешь как надо делать, то зачем ускорять видео а голос оставлять с нормальной скоростью? Чтобы все смотрящие сломали глаза и мозг?
в новой версии нет релакса, вместо него смус, вот что пишут разрабы: The “relax” tool from V1 is gone. With major performance rework, you’ll notice that simple flood-smoothing is now much faster and should be a near-instant operation even with large meshes. В двух словах, вместо релакса применяешь операцию flood при выбранной кисти smooth
это видео предназначено для пользователей, базово владеющих программой Maya. Если ты совсем ноль, то рекомендую сперва освоить интерфейс Maya и термины, напр про риггинг и скининг можно почитать тут: tigan.md/?p=28&lang=ru
@@nicholas_ua опять же, видео для тех, кто умеет базово пользоваться Maya, и знает как окна открывать и т.д. И да, это не урок, а больше обзор на методы скиннига. Возможно вам более понятно станет, если посмотрите стрим от начала до конца: ua-cam.com/video/Z15Z0-ydMnw/v-deo.html
Это не урок, а обзор техник и лайфхаков, который подойдет как для начинающих, кто уже владеет стандартными инструментами скиннинга, так и для профи, кому интересно узнать о новых фишках.
Полезно.
Только ради удобства стоит задерживаться на пунктах меню хотя бы на 3 секунды, что бы зритель успел рассмотреть те самые магические тулзы переносов весов, и так далее.
Спасибо за вашу работу! :)
Самый плотный видос по информации на продолжительность времени! Спасибо!
Доброго! А почему у меня много скинкластеров? Что это значит и как с этим работать?
Спасибо за урок.
Спасибо за видео. Однако возникла проблема, bake deformation skin weights почему-то некорректно запекает, возникают пятна в скине, отчего появляются деформации, которых не было после delta mush, в чем может быть проблема?
Нода deltaMush есть и в старых версиях програмы Maya... Коннектиться она к Шэйпу геометрии через вспомогательные пары нод .... Может работать и без скин кластера!!!
А можно еще быстрее двигать мышкой?
Для тех кому быстро, тут помедленней, без монтажа и ускорения.
ua-cam.com/video/Z15Z0-ydMnw/v-deo.html
За видео конечно спасибо, но слишком много сумбура, как будто писалось без сценария, просто сел из головы записал, что то, лишь бы как . Есть с чем сравнить. Я надеюсь ваши курсы лучше.
Потому что это нарезка из стрима, а не урок.
Антоооон, спасай! Я сломал мозг, стер пальцы и перекрасил все ссылки в гугле в фиолетовый в поисках ответа на вопрос:
Есть ли какая-то разница в скиннинге для UE при импорте готового скелета с болванки движка, может какие-то нюансы? Или можно делать по стандартному пайплайну, получится типа: вытащил болванку с UE, в майке отвязал меш от скелета болванки, заскиннил меш своей модели, закинул обратно в движок?
Круто, Но у меня при скинге полигоны падают в нулевую координату
Спасибо все оч круто, но еще бы добавил что при развесовке на одну кость всегда включать оптимейз скин , иначе ни когда не закончить покраску, а так все гуд спасибо
А где это найти? Я про оптимайз
Добрый день. Заметил что вы при скине не используете дополнительные джоинты хелперы. Как тогда делаете корректными сильные изгибы, локти колени там? Правите бленд шейпами или как?
Это обзорное видео, в котором показаны базовые принципы. А так да, для правильных деформаций использую коррект кости и блендшейпы.
@@RiggingPRO А вам доводилось делать модели для Unreal Engine? Я просто столкнулся с проблемой, что не знаю как перенести зависимости для костей хелперов в движок.
Пробовал и дривен кеи, и констрейнты и просто в нод эдиторе связывать параметры. Но либо я неправильно экспортирую скелет, либо это делается как-то ещё. В движок оно просто не переносится.
Понятное дело, что для обычной запечённой анимации это не важно. Но если, например, делать инверсную кинематику внутри движка, зависимости хелперов и основных костей должны сохраняться.
И я без понятия, как это делается. Может, вы подскажите мне решение, хотя бы в каком направлении копать инфу?
Спасибо, всё понятно и весьма полезно. Но только один вопрос... Как вы умудряетесь всё делать с такой охренистической скоростью?!) Будто видео ускорено раз в пять, но живая озвучка опровергает это. Как? Сколько десятков лет нужно работать в майе, чтобы делать всё так быстро?
this is magic!))) На самом деле видео смонтировано и ускоренно в 2-3 раза, но озвучка оставлена с оригинальной скоростью.
Друг пожалуйста объясни если я загрузил модель оружия со скелетом и хочу привязать кастомную модель магазина к кости как это сделать?
А как сделать болванку?)
ААААОАОАОААА СПАСИБО ОГРОМНОГЕ! ОЧЕНЬ СПАС С:
Можно ли удалить лишнюю кость в середине руки не убивая веса ? Чтобы их не перерисовывать.
да, можно. Для этого в окне раскраски весов (Paint Skin Weights Tool) надо заблокировать все кости кроме двух ( кроме лишней кости и ближайшей) Затем в окне раскраски весов (Paint Skin Weights Tool) выделить ненужную кость, выставить Paint operaion - Replace, Value - 0 и нажать кнопку Flood. Тем самым веса ненужной кости перенесутся на ближайшую). Далее выделяем в оутлайнере лишнюю кость и идем в меню Skin>Edit Influences>Remove Influence
@@RiggingPRO ух ты спасибо за такой развернутый ответ, не ожидал. Делал через это окно но немного не так.Проверю этот способ позже.Спасибо.
@@RiggingPRO Попробовал. Вылезают артефакты если вращать сустав.
@@RiggingPRO если точнее то покрас весов визуально отличается до и после и в этом месте артефачит
@@JohnSmith-tk2wp значит что-то не так сделал, вообще не должно отличаться
А есть какой-то способ рисовать веса сквозь меш? Например волосы, очень много плашек и некоторые внутри, до них нереально добраться. Может плагин какой-то есть? Так и не нашел инфы нигде.
Можно просто выделить вертексы и в tool settings выбрав нужный режим кисточки нажать flood
Спасибо!
Здравствуйте! скажите пожалуйста ,а как вы создаете прокси болванку ?
Здравствуйте! Копирую основной меш, затем на копии с помощью инструментов моделинга упрощаю геометрию, удаляю лишние эдж лупы и детали.
@@RiggingPRO Понятно, спасибо!
Латес в студию )
Ролик подъехал ;)
ua-cam.com/video/xbPEgjWws68/v-deo.html
Здравствуйте! Можете скинуть эту модель с заведомо правильным ригом? В качестве учебных целях, смотреть структуру скелета, контроллеров и тд
эту модель с ригом можете скачать отсюда:
www.cgtrader.com/free-3d-models/character-people/fantasy/judy-hopps-free-rig
а можно ускорить еще в 10 раз ?) чтоб смысл был только слушать
Для тех кому быстро, тут помедленней, без монтажа и ускорения.
ua-cam.com/video/Z15Z0-ydMnw/v-deo.html
Вопрос один, если ты показываешь как надо делать, то зачем ускорять видео а голос оставлять с нормальной скоростью? Чтобы все смотрящие сломали глаза и мозг?
Если вам слишком быстро, в описании к видео вы найдёте несмонтированное видео с обычной скоростью.
Після запікання Delta Mush скінніг стає таким як без нього. В чому може бути причина?
а где там релакс, я скачал, но релакс не нашел
в новой версии нет релакса, вместо него смус, вот что пишут разрабы:
The “relax” tool from V1 is gone. With major performance rework, you’ll notice that simple flood-smoothing is now much faster and should be a near-instant operation even with large meshes.
В двух словах, вместо релакса применяешь операцию flood при выбранной кисти smooth
@@RiggingPRO спасибо
Ничего не понятно. Ты для кого объяснял, для тех, кто и так это все уже умеет?((
это видео предназначено для пользователей, базово владеющих программой Maya. Если ты совсем ноль, то рекомендую сперва освоить интерфейс Maya и термины, напр про риггинг и скининг можно почитать тут:
tigan.md/?p=28&lang=ru
@@nicholas_ua опять же, видео для тех, кто умеет базово пользоваться Maya, и знает как окна открывать и т.д. И да, это не урок, а больше обзор на методы скиннига. Возможно вам более понятно станет, если посмотрите стрим от начала до конца:
ua-cam.com/video/Z15Z0-ydMnw/v-deo.html
Это для кого урок, для профи?
Это не урок, а обзор техник и лайфхаков, который подойдет как для начинающих, кто уже владеет стандартными инструментами скиннинга, так и для профи, кому интересно узнать о новых фишках.
Ну помедленнее пожалуйста. я записываю
Для тех кому быстро, тут помедленней:
ua-cam.com/video/Z15Z0-ydMnw/v-deo.html
Ни о чем.