Управление ресурсами в Unity: Streaming Assets, Resources, Asset Bundles

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 1 гру 2024

КОМЕНТАРІ • 26

  • @Putin-Lox
    @Putin-Lox 3 роки тому +1

    ЕДИНСТВЕННОЕ ЧТО ИЗ ЭТОГО ИНТЕРЕСНОГО ЭТО ТО ЧТО ЧИБИС ИГРАЙЕТ В ЛАЙФ ИС СТРЕЙДЖ

  • @ademard
    @ademard 6 років тому +3

    Спасибо огромное, очень полезно, сжато и без лишних слов.
    Хочется пожелать продолжать в том же духе!

  • @dexter5940
    @dexter5940 7 років тому +4

    Я думаю, что идеальный тутор.
    Те, кому медленно, ставьте скорость ниже в настройках.
    Жду про выпуск пр бандлы)
    Сразу хочу попросить, если можешь сделай пример с загрузкой бандлов с сервера (с Azure например) или с любой другого бесплатного сервера.
    Спасибо.

  • @leonsadeness
    @leonsadeness 7 років тому +6

    Ставте лайк, за монтаж отдельного видео-урока по загрузке AssetBadles.
    Очень жду примеры реализацию функций UnityWebRequest.GetAssetBundle и WWW.LoadFromCacheOrDownload

  • @kotikovdmitry4274
    @kotikovdmitry4274 4 роки тому

    Спасибо за урок, про Asset Bundles интересно подробнее.

  • @keinael
    @keinael 7 років тому +2

    На сайте вроде сказано что можно выгружать неиспользуемые ресурсы из памяти, а также загружать их асинхронно. docs.unity3d.com/ScriptReference/Resources.html

  • @skywoker123456
    @skywoker123456 6 років тому +1

    а как можно реализовать подгрузку папки resources относительно камеры.типа чтоб подгружало все что на 10 от камеры.Чтоб уровень на части не резать и не подгружать?

  • @АртёмС-п1в
    @АртёмС-п1в 7 років тому +1

    Понимаю что это важно, но я тупой и нихрена не понял ,кроме сути) ты молодец , так держать!

  • @FreeCoinsChannel
    @FreeCoinsChannel 4 роки тому

    Здравствуйте. Подскажите что нужно сделать чтобы после компиляции нужные мне файлы лежали в ...android/data/name/files/ то есть Application.persistentDataPath?

  • @Kota-Kombo-876
    @Kota-Kombo-876 4 роки тому

    Привет. При распаковке assetbundles - prefab добавлялся в иерархию с пометкой (clone) и при перезагрузке приложения - prefab исчезает из иерархии. Как сделать, что бы prefab сохранялся в Hierarchy ?

  • @ЕвгенийБренев-ф1ч
    @ЕвгенийБренев-ф1ч 6 років тому

    Хороший материал, неплохая подача, но сильно торопитесь) Чуть-чуть убавить скорость и совсем замечательно будет. У канала большой потенциал, главное, не забросить.

  • @prodigy9152
    @prodigy9152 4 роки тому

    Разве префабы не идут в билд в любом случае?
    Просто по факту того что это префаб.
    Где-то читал такое

  • @LinDahai88
    @LinDahai88 6 років тому +7

    ua-cam.com/video/k_sHC2I-_3w/v-deo.htmlm
    Вот нефиг сказки рассказывать. Да, все что лежит в Resources будет включено в билд. Но в оперативку оно попадет только после вызова Resource.Load(). Также есть Resource.Unload() для выгрузки. Просто надо следить чтобы там не лежало всякого не используемого мусора и следить за правильностью путей при загрузке.
    docs.unity3d.com/ScriptReference/Resources.html
    Просто бесит когда "слышал звон, да не знаю где он". А зачитывать с бумажки не думая - это каждый может.

    • @iamarugin
      @iamarugin 6 років тому +1

      Ок, немного не так выразился, но сути это не меняет:
      As the lookup data structure is (on most platforms) a balanced search tree(1), its construction time grows at an O(N log(N)) rate, where N is the number of Objects indexed within the tree. This growth also causes the index's loading time to grow more-than-linearly as the number of Objects in Resources folders increases.
      This operation is unskippable and occurs at application startup time while the initial non-interactive splash screen is displayed. Initializing a Resources system containing 10,000 assets has been observed to consume multiple seconds on low-end mobile devices, even though most of the Objects contained in Resources folders are rarely actually needed to load into an application's first scene.

  • @usluciy
    @usluciy 7 років тому

    ох и скорость речи я прямо не успел переварить детали, прослушал в напряжении ) утомляет. Обзор очень полезный.

  • @FreeCoinsChannel
    @FreeCoinsChannel 7 років тому

    Если делать игру на андроид...к примеру, с десяток врагов, и пару десятков оружия, несколько видов героев, и генерируемый уровень...можно обойтись вообще без этих способов...или они нужны для каждой игры?

    • @unbeGames
      @unbeGames  7 років тому

      Они нужны, если только объекты надо инстансить в рантайме. В описанном случае проще всего будет использовать Resources. Первый способ тоже пойдет.

  • @assnz9526
    @assnz9526 4 роки тому

    Спасибо за урок! А как сделать так, чтобы Unity выбросил из финального била игры неиспользуемые ресурсы / ассеты?

    • @unbeGames
      @unbeGames  4 роки тому +1

      В случае референса ресурсов из сцен, юнити сама исключает неиспользуемые. В случае использования Resources или Asset Bundles за этим нужно следить самостоятельно.

    • @assnz9526
      @assnz9526 4 роки тому

      @@unbeGames То есть если я купил пак и использовать не все ассеты из него, то в финальном билде Юнити сам удалит то, что я не использовал?

    • @unbeGames
      @unbeGames  4 роки тому +1

      @@assnz9526 если не закидываете этот пак в Resources или не делаете с ним Asset Bundles, то да. Юнити просто не включит то, что не используется, в билд.

    • @assnz9526
      @assnz9526 4 роки тому

      @@unbeGames Большое спасибо! Наконец-то прояснилось.

  • @MrAndreykpd
    @MrAndreykpd 7 років тому +5

    Полезно, спасибо. Но как же ты быстро читаешь текст

  • @maxgubysh4400
    @maxgubysh4400 7 років тому +1

    Спасибо

  • @_VladMir_
    @_VladMir_ 5 років тому

    Ты так рассказываешь нехотя и охая через каждые 5 сек)) Не заинтересован в рассказе как то))

  • @sonsokucu5588
    @sonsokucu5588 3 роки тому

    Why did you use English in the title if you're not going to speak English? Disslike.