Broszka z Infinite akurat ma dużo sensu, w niektórych momentach widać że Elizabeth nosi inną - co sugeruje że w tym momencie nie towarzyszy nam ta "oryginalna" wersja którą uratowaliśmy na początku ale jej odpowiednik z innej linii czasowej.
W Bioshock Infinite chyba właśnie o to chodziło- wybory nie miały większego sensu, bo wszystkie możliwe kombinacje wyborów i zdarzeń i tak działy się w równoległych wszechświatach. Dawno w to grałem, ale kojarzy mi się taka koncepcja.
Mnie najbardziej wnerwiło w Bioshock Infinite decyzja, że mogłem zabić lub też nie zabijać konającego. Na szybko wybrałem opcję niezabijania, ale po chwili się zreflektowałem i chciałem go jednak zastrzelić. A tu nieeeee, gość jest nieśmiertelny i nie ma już żadnej opcji dialogowej. Idę dalej, a tam gość okazuje się był potem torturowany i mi Elizabeth mówi, że lepiej gdyby został zabity wcześniej...
Jordan nie może dać wszędzie Life is Strange, bo zaraz mu na tvgry komenutują "A TEN ŁYSY OD CHIŃSKICH BAJEK ZNOWU TE GÓWNOGRY INNE NIŻ BATLFILD WSTAWIA" :/
Aż mi przypomniał się South Park: Stick of Truth, gdzie było właśnie wyśmiane stawianie gracza przed wyborem, który i tak nic w sumie nie dawał. Najlepszym tego przykładem jest scenka kiedy spotykamy grupę elfów i mamy podjąć decyzję- albo idziemy po dobroci albo będziemy walczyć. Przy pierwszej możliwości po prostu odprowadzają nas do Króla Elfów. Co się jednak stanie, gdy wybierzemy walkę? Pokonany elf po prostu wstanie i puknie nas w głowę, po czym tracimy przytomność i rezultat jest dokładnie taki sam. Chociaż i tak w Kijku Prawdy niektóre decyzje coś tam wpływały na grę, bo czasem zdarzało się, że przynajmniej z innymi bossami było nam dane walczyć w zależności od podjętego wyboru.
Co do dragon age to pewnie zwyczajne kwestia budżetu + czasu. Wprowadzenie dużych zmian na końcu wiele by zmieniło w czasie produkcji. Co do reszty oczywiście się zgadzam :)
Telltale Games są mistrzami gier z pozornymi wyborami. Co nie zmienia faktu, że gry robią świetnie. Jak dla mnie to warto zagrać kilka razy poznając wszystkie ścieżki - ot, choćby dla samego ich poznania.
Galen Marek Tak naprawdę nie ma żadnych ścieżek. Przynajmniej jeśli mowa o The walking dead. Smutna prawda... Najpierw kreują w głowie gracza myśl, że musi pilnować się na każdym kroku aby zapracować na dobre zakończenie. Gra się kończy a w kolejnej części i tak wszystko jest ci odbierane. Wybory nie robią różnicy. [Spojler] To czy ktoś w pierwszej części pójdzie z Lee po Clem nie ma sensu bo i tak czy siak zostanie uratowana. Możemy być dupkiem, możemy być rycerzem, ale nie ma to tak naprawdę wpływu na nasze losy. Dowiadujemy się o tym dopiero pod czasu drugiego podejścia do gry.
W TWD: Michonne wybór ma znaczenie, ale nie dla przebiegu gry, tylko dla budowania postaci. Za pierwszym razem przeszedłem grę, tworząc postać w najbardziej fatalistyczny sposób. Kazałem jej się zastrzelić w pierwszej scenie i nawet wydarzenia trzech odcinków nie skłoniły mojej Michonne do dalszej walki w życiu. Moja Michonne chciała spokoju, który mogła zapewnić tylko śmierć i pod koniec też chciała zostać ze swoimi dziećmi. Ten wybór nie ma znaczenia dla rozgrywki, tylko dla nas: graczy, którzy kreują postać, którą kierują.
wybór strony w wojnie domowej skyrim. Niezależnie od wyboru misje są podobne, a wpływ na świat opiera się tylko na losowych tekstach npc i jarlach przejętych miast
Akurat to jest norma. Jak zakończenia tak mocno różnie się kończą, to w bezpośredniej kontynuacji trzeba wybrać jakieś kanoniczne. Pół biedy, jeśli te niekanoniczne to zakończenia specjalne bądź ukryte...
Wybór zakończenia ME3 miało ogromne znaczenie dla losu całej galaktyki. Jedynym problemem był fakt, że wybór sposobu działania Crucible było dosłownie przedostatnią sceną gry, więc gracz zupełnie nie widział efektu swojego wyboru. Trzeba było się domyślać - nie było to trudne dla mnie, ale ludzie mieli prawo się oburzać. Pomijając kiepskie wykonanie endingu to ostatni wybór wciąż jest o kilka klas lepszy niż wspomniane w filmiku.
Warto wspomnieć o Stalkerze, gdzie przy Spełniaczu Życzeń i tak kończyło się tragicznie dla bohatera. Każdy się wtedy zastanawiał co będzie najlepsze a po obejrzeniu każdych dróg można stwierdzić, że po prostu nie dało się dobrze wybrać.
W Dreamfall Chapters po wyborze trunku, który chcemy wypić w gospodzie Kogut i Kociak gra zasugerowała nam, że ten wybór będzie miał duży wpływ na dalszą rozgrywkę. Kiedy skończyliśmy grę, na ekranie podsumowania pojawił się ten wybór, a pod nim dopisek "To pewnie i tak nie będzie mieć żadnego znaczenia. Czego się spodziewałeś?". Poczułam się strollowana xD
Moglibyście w takich filmach przed tematem o kolejnej grze dać napis typu Spoiler z "tytuł gry" i czas do kliknięcia w którym skończy się temat danej gry..
Ponieważ ludzie z góry wychodzą z założenia, że skoro jestem "graczem" to mam obowiązek znać wszystkie gry jakie do tej pory wyszły i mało interesuje ich, że nie mam tyle czasu co oni na to, by wszystkie gry przechodzić.
Phew, na szczęście dla mnie nie wrzucili nic z 2 sezonu TWD którego jeszcze nie zdążyłem ograć do końca... Z drugiej strony, nie zazdroszczę ludziom, którzy nie przeszli TWAU a zobaczyli tutaj [SPOJLER(?)] odciętą głowę Śnieżki :/ [/SPOJLER] Ale tak, mogliby to wrzucić, jeśli nie w filmie to chociaż w opisie czy coś. Zresztą, nie byłoby problemu z umieszczeniem tego na początku, zrobili tak w filmie o najgorszych zakończeniach (dzięki czemu mogłem go wyłączyć i dodać do zakładki 'do obejrzenia' :v)
Myślę, że w tej liście powinien się znaleźć South Park: The Stick Of True (Kijek Prawdy). Gracz musi podjąć tam między innymi decyzję, który wybiera Team- Elfów czy Czarodziejów, co jest znaczące w dalszym rozwoju gry.
Szanuje twoją odpowiedź Krzysztofie lecz nie zgodzę się z tobą , takie mało ważne wybory przyczyniają się do tego by gracz bardziej wczuł się w grę mógł odpocząć od trudnych a zarazem przykrych wyborów jak na przykład zabicie kogoś lub czegoś .... Lecz mogę się mylić bo co ja tam wiem liczę na odpowiedź w tej sprawie
W Until Dawn wyboru nie było, ale ta scena była na samym początku gry, więc można powiedzieć, że to miało trafić do gracza "podejmuj w dalszej grze przemyślane decyzje, bo stracisz kolejnego bohatera'. Ale było to mimo wszystko głupie.
W Dragon Age Origins może i zakończenie nie wiąże się z frakcjami, ale używając programu od EA Dragon Age Keeper można ciekawie rozłożyć historię na następne części ( przykładowo, jeśli wybierzemy wilkołaki zamiast elfów, to w DAII będziemy mieć odczuwalną różnicę. Inne quest etc. ). Z resztą, wystarczy wczuć się w fabułę i na to się zwraca uwagi. :>
W GTA IV wybory mialy znaczenie, zakończenie gry było kompletnie inne, poza tym jeżeli zabijaliśmy po drodze różne osoby to po potem nie mogliśmy wykonać wszystkich misji dla przypadkowych przychodniów.
Akurat są w grach wybory, które często nie mają większego znaczenia, ale niektóre po prostu nie powinny. Tak jak chociażby wybór jedzenia w Life is Strange. To co mnie boli najbardziej, to sytuacje, których nie da się zmienić lub zrobić w nieoczekiwany sposób. Przykładów jest sporo, ale najlepsze chyba będą dwa, ze Skyrima oraz z Kingdoms of Amalur. W Skyrim niekiedy zdarzało się, że dowiedzieliśmy się czegoś na temat osoby X i interesowało to osobę Y. Chcielibyśmy więc iść od razu do osoby X, ale nie, gra nie pozwoli! Musimy najpierw porozmawiać z osobą Y, tam zdecydować co jej przekażemy, a dopiero później na podstawie tego wyboru porozmawiać z osobą X. W Kingdoms of Amalur, w mieście, które zaatakowały pająki obroniliśmy pewnego człowieka. Opowiedział nam on o tym(mogę dokładnie nie pamiętać), że osoba odpowiedzialna za obronę wioski gdzieś wyruszyła i chciałby, abyśmy ją znaleźli, a najlepiej, gdybyśmy znaleźli tę osobę martwą. Twórcy zaplanowali to sobie tak: Gracz szuka tamtej osoby i ją zabija lub mówi o zdradzie. Nie przewidział jednak tego, że gracz może po rozmowie zabić tamtą osobę ze względu na jej zdradę i nie przejmować się tym, że nikt go o to nie prosił, ot co, kolejny wybór dokonany przez gracza, który zdrajców nie toleruje. Mimo tego, że owa osoba zginęła, nasza postać wciąż usłyszała o tamtym człowieku, którego mieliśmy znaleźć, a zamiast tego quest został anulowany. Osoba, którą mieliśmy znaleźć pojawiła się później w mieście, ale nie mogliśmy wejść z nią w interakcję, tym samym musząc wczytać grę lub zapomnieć o domu, który można było odblokować po ukończeniu całego wątku tej misji. Bum, jedna osoba zginęła i nasza postać nagle nie wie, że ta wioska potrzebuje pomocy i że jest osoba, do której możemy się z tym zgłosić. Innymi słowy, lubię, jeśli różne decyzje mają swoje konsekwencje, ale tak, aby było to rozsądne. Tak samo w przypadku decyzji, które nie wpływają w żaden sposób na to, co się w przyszłości wydarzy, po prostu nie każda decyzja powinna/musi mieć jakieś konsekwencje. Frustrujące jest jednak to, kiedy twórcy nie przewidzieli innej decyzji gracza, jednocześnie całkowicie go odcinając od pewnych rzeczy, ze względu na podjętą przez niego decyzję, jak w przypadku Kingdoms of Amalur. Wracając jeszcze do nic niezmieniających wyborów, bardzo ciekawie przedstawił to +Vergilus w innym komentarzu: "Wybory, nawet te które nie zmieniają wiele w grze, pomagają ukształtować postać gracza. Dlatego w RPGach często mamy 5 opcji dialogowych prowadzących do tego samego wyniku. Trzeba wczuć się w grę, wczuć się w postać żeby zrozumieć czemu pojawiają się takie z pozoru nic nieznaczące wybory."
Przecież w Universum Dragon Age było dużo razy mówione że Elfy i Krasnoludy to przyjaciele często żartują o tym towarzysze (Oghreen i Zevran, Varrick i Solas) a elfy nienawidzą ludzi
Kurde wielu ludzi czepia się takich drobnych błędów w BIoshock. Trochę tego jest Ale dla mnie to jedna z najlepiej zrobionych (pod względem klimatu) gier w historii.
Nieprawda, najtrudniejszy wybór, to w był w Dreamfall Chapters, jak mieliśmy wybrać czy chłopak naszej głównej bohaterki ma zjeść zupę serową czy jakiejś mięsne wynalazki. Do tej pory pamiętam napięcie przy tym wyborze.
Introverder Z tego co wiem to po wyborze zupy serowej się pokłócili, bo kupiła to samo co zwykle, a po tym mięsnym czymś też się pokłócili, bo było zepsute xddd
Musze przyznac,ze najbardziej absurdalnym napisem w kazdej grze studia TellTaleGames był napis na poczatku jakiejkolwiek ich gry,ze “wybory maja znaczenie i wplywaja na fabule”,po ukonczeniu kilku produkcji tego studia zrozumialem ze to najwiekrze klamstwo w grach i za kazdym razem kiedy widzialem ten napisz przepelnial mnie smiech i ironia
Może i przeglądarkowe MMO RPG nie jest najlepszą grą, którą można by tu omawiać to ciekawostką pozornego wyboru jest The Pride of Taern - polska gra studia White Moon. Jest tam quest "Niedźwiedzia przysługa" gdzie NPC prosi nas o zdobycie drogocennej skóry z niedźwiedzia i mamy po kolei: wybór a - czy zabić tego niedźwiedzia i zdobyć skórę, czy stwierdzić, że jesteśmy za ciency (przeciwnik jest dość hardcorowy i bez wysokolvlowego kolego, który nam pomoże nie do zabicia) no i nasz zleceniodawca będzie niezadowolony albo... po zabiciu niedźwiadka i zebraniu skóry mamy wybór b - kiedy napadają nas ludzie naszego NPC, którzy roszczą sobie prawa do tej skóry i oferują nam za nią hajs no i albo ich zabijamy i nasz NPC jest niezadowolony , że mu zabiliśmy pracowników, albo jest niezadowolony, że nie dostarczyliśmy skóry... niezależnie od dokonanych wyborów nasz zleceniodawca na koniec stwierdza, że wyrządziliśmy mu niedźwiedzią przysługę, co potwierdza nazwę questa... niemniej o ile zadanie jest zupełnie bezsensowne i głupie, to jednak w kontekście jego nazwy jest to jakiś głupi żart twórców i przy bardzo dużym poczuciu humoru może być nawet zabawny...
+oo44wo Dokładnie, konsekwencje są i to duże także słaby przykład. *SPOILER dla tych co nie grali w wiedzmina 3* Bardziej bym dał za przykład moment kiedy decydujemy się wybić ludzi barona w karczmie czy nie :> Bo ostatecznie i tak dostajemy misje na rozwiązanie historii związanej z żoną i córką.
Akurat ten wybór z Bioshocka nie jest taki bez sensu. "constants and variables". Tu chodzi dokładnie o to, że ten wybór jest iluzoryczny - zmieniasz tylko jedną zmienną (Wybraną broszkę możesz później zobaczyć na szyi starej Elizabeth), ale nie ma to wpływu na stałe. Zawsze jest łódka, latarnia, broszka...
Uwaga spoiler W bioshocku cała fabuła i wybory mają pokazywać że nieważne co byśmy zrobili historia potoczy się tak samo. Chodzi tu oto że przed losem nie można uciec. Te bezsensowne wybory były celowym zabiegiem. Bo nie ważne jak byśmy nie zagrali i tak czeka nas ten sam los. Dewitt stanie się Comstokiem a los będzie się zapętlał. w końcowej scenie przerywamy tą niekończącą pętle swoim samobójstwem
Mogło by też być o Wolfensteinie the new order. W pierwszej misji wybiera się albo uratowanie przyjaciela, albo młodego żołnierza. Myślałem nad tym bardzo długo, ale okazało się, że nie miało to żadnego wpływu na zakończenie i koniec i tak będzie taki sam w obu przypadkach.
Iluzja wyboru to też ważna rzecz, bo działa aspekt psychologiczny. Wtedy konsekwencje rozgrywają się nie na ekranie , ale w umyśle gracza. A ten, kto gra drugi raz ten trąba. Przykład z Michonne - wybór faktycznie nie wnoszący nic... oprócz poczucia gracza, czy startuje z Michonne, która opuściła czy z tą, która jednak walczy.
To nie spojler. Mass Effect 2 był reklamowany hasłem "samobójczej misji" i było wiadomo od samego początku, że gra daje ci możliwość spartolenia. Nawet główny motyw muzyczny nazywa się Suicide Mission. Nie przejmuj się tym.
A już myślałem że wszystkie filmiki które mają które mają coś wspólnego ze złymi decyzjami/zakończeniami wspominają o Life is Strange. Słusznie zresztą. :P
Lice na 2.3.4.5 część ponieważ niedodałeś dużej ilości wyborów. Między innymi w Saints Row IV gdy na samym początku masz do wyboru czy wyleczyć raka lub nakarmić głodnych. Ponieważ w dalszej części gry dowiadujemy sie że to wszystko była symulacja. Pozdrawiam :P
Jak przechodziłam ostatnią misję na kampanii w BF4 to mój kochamy braciszek zaspojlerował mi, że pod koniec będzie trudny wybór. No i czekam tak trochę poddenerwowana kiedy ten wybór będzie. No i był. Tylko że zanim go dokonałam kompletnie go wyśmiałam ponieważ mogłam poświecić jedno z dwoje najbardziej wkurwajacych towarzyszy ever, albo ogromny statek pełen ludzi którzy przez całą kampanię nie zaleźli mi sa skórę. Poświeciłam Hannah bo Irisha było jednak trochę szkode z powodu: a) kiedyś powiedział, ze ma żonę i dzieci, a Hannah nie b) Nie chciałam wyjść na rasistkę (w sumie Hannah była azjatka, wiec wychodzi na jedno, ale ciiii)
Słucham tak słucham i... nie zgadzam się zupełnie. Może kiedy mamy ukierunkowanie jedynie na korzyść z rozgrywki, tak zwany gameism, to to o czym mówicie (wybór, który tak naprawdę nie jest wyborem) jest 'złą' rzeczą, ale w niemal każdym innym przypadku tak nie jest. Kiedy gramy w grę, łapiemy immersję, wczuwamy się w historię. (powiedzmy, że skupię się tu na RPGach i przygodówkach) Jesteśmy jej częścią i wpływamy na nią. Wybór nie musi prowadzić do innych rozwiązań, w nim chodzi właśnie o to, żeby gracz się głowił i zastanawiał. Owszem, fajnie jest, jeśli gra da nam wybór i po owym rozgrywka/historia znacznie się zmienią, ale nie jest to wcale potrzebne. Dobra nieliniowa historia, to taka, o której gracz myśli, że jest nieliniowa. Równie dobrze może być liniowa, ale w zmyślny i pomysłowy sposób zakamuflowana. Mam spore doświadczenie w grach fabularnych i tam działa ten sam mechanizm. W tym wszystkim nie chodzi o to, jaki jest skutek, a jaki jest feeling z grania. Po co nam wybory, po co nam konsekwencje, nagrody i różne zakończenia? Do gry siadamy, żeby dobrze się bawić, w ten, czy inny sposób. Może być to zabawa (no, przyjemność to lepsze słowo) z uczestniczenia, współtworzenia pasjonującej historii. U większości tak właśnie jest, narratywistyczna potrzeba grania w gry kwitnie w wielu sercach. Jasne, jeśli po rozgrywce krzykniemy graczowi w twarz "ej, patrz, twoje wybory nie miały znaczenia!" to zepsujemy zabawę. Ale jeśli twórcy tego nie zrobią, jeśli wciągną gracza w historię, która pozwoli mu odczuwać dylematy moralne (no bo moment, przecież po to są wybory w grach, nie po to, żeby dostać lepszy gear na koniec) to nie ma znaczenia, czy miał realny wpływ na rozgrywkę. Ważne, żeby czuł się częścią i współtwórcą historii. :) Absolutnie nie zgadzam się też z ostatnią wypowiedzią o TellTale. Iluzja wyboru może być tak bardzo cudownym narzędziem i gdy gracz złapie immersję tak bardzo dotykać go w serduszko, że spokojnie można ostro feelsować. Czy opuścić broń, czy strzelić... Co za różnica, czy faktycznie wybór mamy? Podejmujemy decyzję, gracz czuje, że postanowił nacisnąć spust, że postanowił zabić. Jego intencją było, aby postać odebrała sobie życie. Feelsy! Feelsy! Immersja! Po co analizować i szczegółowo rozbijać te wybory i sceny. Odzieramy je w ten sposób z magii. A czar, jakim gra jest w stanie nas objąć, to chyba najpiękniejsza rzecz.
Z DA: origins się nie zgodzę. Po koronacji mamy wyraźnie zaznaczone różnice. Przykładowo Behlen otwiera krasnoludy na świat i poprawia sytuacje biedoty a jego oponent sprawia że Orzamar zamyka się na świat. I tak jest z każdym wyborem.
Imho jeden z gorszych materiałów. Kompletnie się nie zgadzam. Wybierasz pojedyncze wybory w oderwaniu od reszty i brzmi to tak jakby KAŻDY wybór zawsze miał mieć znaczenie i nie mógł kształtować czegoś dodatkowego ponad faktyczne konsekwencje. W życiu też nie zawsze ma znaczenie na co się zdecydujesz, chociaż często nie możesz sprawdzić tj drugiej ścieżki. Wybierzesz słuchawki A, czy wybierzesz słuchawki B? Jaki to ma wpływ na Twoje dalsze życie jeżeli są do siebie podobne? A może wybór broszki to coś co ma pokazać więź? Kobieta też Cię moze pytać czy czarna czy niebieska sukienka, nie ma to najmniejszego znaczenia dla Ciebie, ale dla NIEJ ma i swiadczy o budowaniu więzi. Tak samo z tym samobójswem, moze musiała coś przemyślec i tyle, może po nieudanej próbie nie ma siły na więcej, scena pokazuje jak słaba jest, ze jest w krytycznym momencie, a zezwolenie graczowi na jakieś działania tworzy większą immersję nawet jeżeli i tak finalnie bohaterka ma z tego czynu zrezygnować. Bardzo płytki materiał sprowadzający wybór tylko do tego że musza być faktycznie mocno zróżnicowane jego konsekwencje co jest imho bzdurą.
O trudnych wyborach, które nie mają żadnych konsekwencji... Człowiek się zastanawia nad wyborem tylko po to, żeby na koncu okazało się, że nie ma to żadnego znaczenia.
Trudnych wyborach... ale na czym polega ich trudność? Z materiału wynika, że autor sobie sam dodaje ich znaczenie podczas wyboru, nadmuchuje własne oczekiwania i ma nadzieje że one będą miały wielkie konsekwencje. To jest trochę tak jak spędzać 5 godzin w edytorze wyglądu postaci, której się potem i tak nie widzi, bo patrzymy jej z oczu i przykrywa ją pancerz spod którego nic nie widać. ;) Ileż tam było wyborów!
Jakub Z. drugi wybór posiada konsekwencje, gdy wymierzysz w Ashley, potem gdy Chris będzie uciekał przed Wendigo do domu ta nie otworzy mu drzwi i on zginie
Według mnie to nawet te kosmetyczne konsekwencje wyboru mają znaczenie. Nie dla rozwoju historii, ale dla samego... sumienia (?) gracza. Np. w The Walking Dead: Michonne, kiedy pociągniemy za spust, gdzieś w naszej podświadomości jest to, że Peet wie, że jesteśmy zdolni do samobójstwa. Albo tylko ja tak mam xD
Jak dla mnie najgorsze zakączenie za spowodowałem w FarCry 4. Ponieważ zamiast wybrać opcje morderstwa Amity wybrałem Sabala niby zadnej różnicy nie ma ale Amita. Tak jakby zniewoliła mieszkanców :/ A Sabal no by tego nie zrobił. A no jeszcze jedno przeszedłem 2 raz tą gre by tylko zabić Amite. Great Idea
Szczerze? Jestem zdziwiony, że nie ma tutaj oryginalnych "wyborów" z trzeciego Mass Effecta - tam przecież zmieniały się co najwyżej kolorki, a Zasoby wojenne też nie miały wielkiego znaczenia, co najwyżej ograniczały nam wybór kolorków...
GTA4 - ostateczne misje dość mocno różnią się między sobą, więc nie czepiałbym się. tym bardziej, że są 2 zakończenia... no chyba, że się nie lubi GTA ;) w tej grze był inny moment, kiedy decydowaliśmy, czy zabić typa, który nam podpadł, czy nie nie. tam rzeczywiście miało to niewielkie znaczenie. mimo wszystko w tej grze w niewielkim stopniu wybory "personalizowały" Nico. taki bajer, być może nagroda za niewielki wpływ na jego wygląd (w końcu w poprzedniej części był duużo większy)
Broszka z Infinite akurat ma dużo sensu, w niektórych momentach widać że Elizabeth nosi inną - co sugeruje że w tym momencie nie towarzyszy nam ta "oryginalna" wersja którą uratowaliśmy na początku ale jej odpowiednik z innej linii czasowej.
W Bioshock Infinite chyba właśnie o to chodziło- wybory nie miały większego sensu, bo wszystkie możliwe kombinacje wyborów i zdarzeń i tak działy się w równoległych wszechświatach. Dawno w to grałem, ale kojarzy mi się taka koncepcja.
Dokładnie. Cała koncepcja fabuły Infinite'a się opiera na iluzji wyboru, a ci tu marudzą, że wybory nie mają znaczenia -_-
Ta, zapachnialo ignorancja w materiale.
Teraz zróbcie top 6 niepozornych wyborów, które mają duży nacisk na fabułę
Kuciik Zarombisty można by tu wrzucić wszystkie wybory w Wiedźminie 3 w wątku Ciri ;)
Marek FAKER Wiedźmin 3 to była gra, którą szkoda było kończyć ;)
No to wszystkie miejsca zajmą wiedźminy (chyba najbardziej pierwsza część, bo tam zmieniało to w pewnym stopniu final bossa)
The Mruna 5-6 godzin, to jest mało...
Takiej masy lików się nie spodziewałem...
Numerem 1 powinno być imię bohatera. Wstyd się przyznać ile czasu na to tracę.
Albo wygląd postaci. Głównie mam na myśli TESy, bo i tak 99% czasu korzysta się z widoku z pierwszej osoby .-.
Nigdy nie korzystam z widoku z pierwszej osoby, co najwyżej grając łucznikiem, podczas celowania.
A nawet jeśli, to i tak przez większość czasu nosisz pancerz zasłaniający 95-100% postaci.
Ale przeważnie nosze kaptury, więc twarz mam widoczną ;D
DrathVader Polecam South Park Kijek prawdy tam masz huja do gadania przy wyborze imienia xD
Mnie najbardziej wnerwiło w Bioshock Infinite decyzja, że mogłem zabić lub też nie zabijać konającego. Na szybko wybrałem opcję niezabijania, ale po chwili się zreflektowałem i chciałem go jednak zastrzelić. A tu nieeeee, gość jest nieśmiertelny i nie ma już żadnej opcji dialogowej. Idę dalej, a tam gość okazuje się był potem torturowany i mi Elizabeth mówi, że lepiej gdyby został zabity wcześniej...
Dysonans ludonarracyjny
Ale nadal się go dało zabić jak się go spotkało później
Dwimerytguy xd
kiedy słyszysz muzykę z Life is Strange i od razu wiesz o czym jest materiał :3
a jednak nie :/
pszypau
Ale to mial byc tylko taki malutenki wybor :)
Jordan nie może dać wszędzie Life is Strange, bo zaraz mu na tvgry komenutują "A TEN ŁYSY OD CHIŃSKICH BAJEK ZNOWU TE GÓWNOGRY INNE NIŻ BATLFILD WSTAWIA" :/
To co wybierzesz do jedzenia w knajpce ma wpływ na to co je Max z koszmaru w epizodzie piątym :D
TVGRY to taki dzisiejszy Hyper
Skrzynia w Heroes'ach
"Złoto czy EXP?"
No kurwa, wiadomo że Exp!
Aż mi przypomniał się South Park: Stick of Truth, gdzie było właśnie wyśmiane stawianie gracza przed wyborem, który i tak nic w sumie nie dawał. Najlepszym tego przykładem jest scenka kiedy spotykamy grupę elfów i mamy podjąć decyzję- albo idziemy po dobroci albo będziemy walczyć. Przy pierwszej możliwości po prostu odprowadzają nas do Króla Elfów. Co się jednak stanie, gdy wybierzemy walkę? Pokonany elf po prostu wstanie i puknie nas w głowę, po czym tracimy przytomność i rezultat jest dokładnie taki sam. Chociaż i tak w Kijku Prawdy niektóre decyzje coś tam wpływały na grę, bo czasem zdarzało się, że przynajmniej z innymi bossami było nam dane walczyć w zależności od podjętego wyboru.
Co do dragon age to pewnie zwyczajne kwestia budżetu + czasu. Wprowadzenie dużych zmian na końcu wiele by zmieniło w czasie produkcji. Co do reszty oczywiście się zgadzam :)
Całe The walking dead było zbudowane na pozornych wyborach. Kto grał więcej niż dwa razy ten wie :')
ale sama gra jest fajna
Uwielbiam, ale za drugim razem to już rozczarowanie. Dlatego lepiej nie niszczyć iluzji i ograć ją raz.
Telltale Games są mistrzami gier z pozornymi wyborami. Co nie zmienia faktu, że gry robią świetnie. Jak dla mnie to warto zagrać kilka razy poznając wszystkie ścieżki - ot, choćby dla samego ich poznania.
Galen Marek Tak naprawdę nie ma żadnych ścieżek. Przynajmniej jeśli mowa o The walking dead. Smutna prawda... Najpierw kreują w głowie gracza myśl, że musi pilnować się na każdym kroku aby zapracować na dobre zakończenie. Gra się kończy a w kolejnej części i tak wszystko jest ci odbierane. Wybory nie robią różnicy. [Spojler] To czy ktoś w pierwszej części pójdzie z Lee po Clem nie ma sensu bo i tak czy siak zostanie uratowana. Możemy być dupkiem, możemy być rycerzem, ale nie ma to tak naprawdę wpływu na nasze losy. Dowiadujemy się o tym dopiero pod czasu drugiego podejścia do gry.
Bezimienna Cóż. Prawdą to jest, mimo to ja z miłą chęcią starałem się zobaczyć wszystkie aspekty nieznaczących wyborów.
W TWD: Michonne wybór ma znaczenie, ale nie dla przebiegu gry, tylko dla budowania postaci. Za pierwszym razem przeszedłem grę, tworząc postać w najbardziej fatalistyczny sposób. Kazałem jej się zastrzelić w pierwszej scenie i nawet wydarzenia trzech odcinków nie skłoniły mojej Michonne do dalszej walki w życiu. Moja Michonne chciała spokoju, który mogła zapewnić tylko śmierć i pod koniec też chciała zostać ze swoimi dziećmi. Ten wybór nie ma znaczenia dla rozgrywki, tylko dla nas: graczy, którzy kreują postać, którą kierują.
wybór strony w wojnie domowej skyrim. Niezależnie od wyboru misje są podobne, a wpływ na świat opiera się tylko na losowych tekstach npc i jarlach przejętych miast
świetny kanał, zrób odcinek o czołgach
nic dziwnego to gra wszechcasów xDD gra się na całym świecie
Też czekam na materiał z War Thunder.
WOT lepiej :)
Albo o obydwóch :D
Albo o obydwóch :D
BF 4 strzelić w to okno czy nie :v
SgtHunter a co by się stało jakbyś nie strzelił?
Russian Doge Okno bylo by cale
Lub wybrać Irisha lub Hannę.. i tak zaraz był koniec gry.
Zbieram na srebrny przycisk youtube bez filmów. Mam już prawie 90 subów !!!
przyłącz się do akcji !!!
Mrkisiowskyy ba dum tsss
*"aj trajd soł chard end gat soł far bat in di end it dasynt iwen maters"*
Czyżby Linkin Park?
*probabli*
Gut inglisz meine frend. Ken Ju ticz mi som?
Ken? Chłopak Barbi?
Noł, ju ar pur
Aj dont ticz pur pipul
Największą iluzją wyboru było zakończenie w Gothic 3 kiedy musiałeś wybrać jednego z trzech bogów a i tak czwarta część to olała xDDDD
Tru... Tru...
Sztalu Here kolejna rzecz tró jowood zjebal grę jak uj :v
Zwłaszcza, że czwarta część nie jest kanoniczna i seria konczy sie na trójcę.
Zmierzchu bogów*
Akurat to jest norma. Jak zakończenia tak mocno różnie się kończą, to w bezpośredniej kontynuacji trzeba wybrać jakieś kanoniczne. Pół biedy, jeśli te niekanoniczne to zakończenia specjalne bądź ukryte...
No oczywiście można wspomnieć o wybraniu koloru światła na końcu ME3
Wybór zakończenia ME3 miało ogromne znaczenie dla losu całej galaktyki. Jedynym problemem był fakt, że wybór sposobu działania Crucible było dosłownie przedostatnią sceną gry, więc gracz zupełnie nie widział efektu swojego wyboru. Trzeba było się domyślać - nie było to trudne dla mnie, ale ludzie mieli prawo się oburzać. Pomijając kiepskie wykonanie endingu to ostatni wybór wciąż jest o kilka klas lepszy niż wspomniane w filmiku.
Po latach zanalazlem w internecie kogos z mozgiem, dziekuje
Szacun a avatar
Disciples FTW!
Najbardziej niedoceniona gra ever
Ale, ale. Until Dawn jest lepiej zrobione pod względem wyborów i początkowa scena to chyba jedyny wyjątek w całej grze.
W TWD było dużo trudnych wyborów które prawie nic nie zmieniały, ale i tak lubię tą grę
odcinek o wyborach i odrazu na wstępie piosenka z Life is strange XD
I brak Life is Strange w zestawieniu XD
+Jestem Grzyboo no właśnie xD
+Jestem Grzyboo xD
Warto wspomnieć o Stalkerze, gdzie przy Spełniaczu Życzeń i tak kończyło się tragicznie dla bohatera. Każdy się wtedy zastanawiał co będzie najlepsze a po obejrzeniu każdych dróg można stwierdzić, że po prostu nie dało się dobrze wybrać.
Jeszcze można wspomnieć o zakończeniu w BF4 gdzie mieliśmy wybór kogo chcemy poświęcić .
Ten wybór nic nie zmieniał kompletnie. XD
Jordan, nie sądziłem że to powiem, ale zmieniłeś się. Na lepsze.
W Dreamfall Chapters po wyborze trunku, który chcemy wypić w gospodzie Kogut i Kociak gra zasugerowała nam, że ten wybór będzie miał duży wpływ na dalszą rozgrywkę. Kiedy skończyliśmy grę, na ekranie podsumowania pojawił się ten wybór, a pod nim dopisek "To pewnie i tak nie będzie mieć żadnego znaczenia. Czego się spodziewałeś?".
Poczułam się strollowana xD
Fajny film. Dodałbym jeszcze końcowy wybór z Wiedźmina 3 Dziki Gon
Na serio myśleliście że wybór broszki dla Elizabeth zmieni zakończenie gry ? Oh for fuck sake ...
Apollo-N dokładnie
Moglibyście w takich filmach przed tematem o kolejnej grze dać napis typu Spoiler z "tytuł gry" i czas do kliknięcia w którym skończy się temat danej gry..
Stary... Po prostu, czemu masz tak mało łapek w górę?
Ponieważ ludzie z góry wychodzą z założenia, że skoro jestem "graczem" to mam obowiązek znać wszystkie gry jakie do tej pory wyszły i mało interesuje ich, że nie mam tyle czasu co oni na to, by wszystkie gry przechodzić.
Phew, na szczęście dla mnie nie wrzucili nic z 2 sezonu TWD którego jeszcze nie zdążyłem ograć do końca...
Z drugiej strony, nie zazdroszczę ludziom, którzy nie przeszli TWAU a zobaczyli tutaj [SPOJLER(?)] odciętą głowę Śnieżki :/ [/SPOJLER]
Ale tak, mogliby to wrzucić, jeśli nie w filmie to chociaż w opisie czy coś. Zresztą, nie byłoby problemu z umieszczeniem tego na początku, zrobili tak w filmie o najgorszych zakończeniach (dzięki czemu mogłem go wyłączyć i dodać do zakładki 'do obejrzenia' :v)
Aug jak ja się z Tobą zgadzam.
Myślę, że w tej liście powinien się znaleźć South Park: The Stick Of True (Kijek Prawdy). Gracz musi podjąć tam między innymi decyzję, który wybiera Team- Elfów czy Czarodziejów, co jest znaczące w dalszym rozwoju gry.
Gta IV miało właśnie świetny wybór, miał on pokazać że czasami nie można wybrać dobrze.świat tam jest taki że nie ma dobrych zakończeń
fajnie że napisaliście o jakich grach mówicie i z jakich gier można się spodziewać SPOILERÓW ;)
Szanuje twoją odpowiedź Krzysztofie lecz nie zgodzę się z tobą , takie mało ważne wybory przyczyniają się do tego by gracz bardziej wczuł się w grę mógł odpocząć od trudnych a zarazem przykrych wyborów jak na przykład zabicie kogoś lub czegoś .... Lecz mogę się mylić bo co ja tam wiem liczę na odpowiedź w tej sprawie
Można zrobić kolejną część tego filmu o wyborach w grach, które mają konsekwencje w następnych częściach. Też byłoby dużo iluzji :P
W Until Dawn wyboru nie było, ale ta scena była na samym początku gry, więc można powiedzieć, że to miało trafić do gracza "podejmuj w dalszej grze przemyślane decyzje, bo stracisz kolejnego bohatera'. Ale było to mimo wszystko głupie.
Bardzo ważny wybór był w Call Of Duty Black ops 2: zabić Harpera lub SPRÓBOWAĆ Zabić menendeza, Bardzo duży wpływ na zakończenie
Mam pytanie:
czy jezeli na steamie chce kupić grę ale karta nie akceptuje euro to czy oprócz paysafecard jest inny sposób na zakup takiej gry ?
"Uratowanie ludzi nie wiązało się z dodatkową zawartością" więc chyba nie widziałeś jaki ładny pomnik Ci postawili na starówce.
Tylko, że w Telltale chodzi o to, że na koniec pokazuje wybory innych i możemy porównać czy myślimy jak większość czy nie. O to w tym chodzi...
A z jakiej racji wybór broszki miałby mieć znaczenie?
Może dlatego, że to jeden z dwóch wyborów w grze. Z czego ten wydaje się mieć znaczenie.
Naoglądali się Matrixa i myślą, że takie głupoty mają znaczenie :)
W Dragon Age Origins może i zakończenie nie wiąże się z frakcjami, ale używając programu od EA Dragon Age Keeper można ciekawie rozłożyć historię na następne części ( przykładowo, jeśli wybierzemy wilkołaki zamiast elfów, to w DAII będziemy mieć odczuwalną różnicę. Inne quest etc. ). Z resztą, wystarczy wczuć się w fabułę i na to się zwraca uwagi. :>
Po muzyce z początku już myślałem, że coś o LiS będzie :)
Tak bardzo liczyłem na to, że zobaczę ostatni "wybór", jakiego dokonujemy w Mass Effect 3. Ten oryginalny oczywiście, nie poprawiony w DLC.
Gdyby w grach Telltale Games nie trzeba było od czasu do czasu poruszać postacią to mielibyśmy nabijarkę pucharków i GS ;D
W GTA IV wybory mialy znaczenie, zakończenie gry było kompletnie inne, poza tym jeżeli zabijaliśmy po drodze różne osoby to po potem nie mogliśmy wykonać wszystkich misji dla przypadkowych przychodniów.
Akurat są w grach wybory, które często nie mają większego znaczenia, ale niektóre po prostu nie powinny. Tak jak chociażby wybór jedzenia w Life is Strange. To co mnie boli najbardziej, to sytuacje, których nie da się zmienić lub zrobić w nieoczekiwany sposób. Przykładów jest sporo, ale najlepsze chyba będą dwa, ze Skyrima oraz z Kingdoms of Amalur.
W Skyrim niekiedy zdarzało się, że dowiedzieliśmy się czegoś na temat osoby X i interesowało to osobę Y. Chcielibyśmy więc iść od razu do osoby X, ale nie, gra nie pozwoli! Musimy najpierw porozmawiać z osobą Y, tam zdecydować co jej przekażemy, a dopiero później na podstawie tego wyboru porozmawiać z osobą X.
W Kingdoms of Amalur, w mieście, które zaatakowały pająki obroniliśmy pewnego człowieka. Opowiedział nam on o tym(mogę dokładnie nie pamiętać), że osoba odpowiedzialna za obronę wioski gdzieś wyruszyła i chciałby, abyśmy ją znaleźli, a najlepiej, gdybyśmy znaleźli tę osobę martwą. Twórcy zaplanowali to sobie tak: Gracz szuka tamtej osoby i ją zabija lub mówi o zdradzie. Nie przewidział jednak tego, że gracz może po rozmowie zabić tamtą osobę ze względu na jej zdradę i nie przejmować się tym, że nikt go o to nie prosił, ot co, kolejny wybór dokonany przez gracza, który zdrajców nie toleruje. Mimo tego, że owa osoba zginęła, nasza postać wciąż usłyszała o tamtym człowieku, którego mieliśmy znaleźć, a zamiast tego quest został anulowany. Osoba, którą mieliśmy znaleźć pojawiła się później w mieście, ale nie mogliśmy wejść z nią w interakcję, tym samym musząc wczytać grę lub zapomnieć o domu, który można było odblokować po ukończeniu całego wątku tej misji. Bum, jedna osoba zginęła i nasza postać nagle nie wie, że ta wioska potrzebuje pomocy i że jest osoba, do której możemy się z tym zgłosić.
Innymi słowy, lubię, jeśli różne decyzje mają swoje konsekwencje, ale tak, aby było to rozsądne. Tak samo w przypadku decyzji, które nie wpływają w żaden sposób na to, co się w przyszłości wydarzy, po prostu nie każda decyzja powinna/musi mieć jakieś konsekwencje. Frustrujące jest jednak to, kiedy twórcy nie przewidzieli innej decyzji gracza, jednocześnie całkowicie go odcinając od pewnych rzeczy, ze względu na podjętą przez niego decyzję, jak w przypadku Kingdoms of Amalur.
Wracając jeszcze do nic niezmieniających wyborów, bardzo ciekawie przedstawił to +Vergilus w innym komentarzu:
"Wybory, nawet te które nie zmieniają wiele w grze, pomagają ukształtować postać gracza. Dlatego w RPGach często mamy 5 opcji dialogowych prowadzących do tego samego wyniku. Trzeba wczuć się w grę, wczuć się w postać żeby zrozumieć czemu pojawiają się takie z pozoru nic nieznaczące wybory."
Według mnie dobrze, że są takie wybory, w życiu też są decyzje, które tak naprawde nie mają żadnego znaczenia.
a skąd wiesz rze nie mają?
Bardzo prosto to wytłumaczyć. To tak jak z Twoim uczęszczaniem do szkoły. Niby decyzja dobra, jednak kompletnie bez znaczenia.
Przecież w Universum Dragon Age było dużo razy mówione że Elfy i Krasnoludy to przyjaciele często żartują o tym towarzysze (Oghreen i Zevran, Varrick i Solas) a elfy nienawidzą ludzi
Dziwi mnie to, że nie było tu moralnego wyboru końca gry Farcry 3, gdzie wybór między sobą a przyjaciółmi był dość trudny.
Kurde wielu ludzi czepia się takich drobnych błędów w BIoshock. Trochę tego jest Ale dla mnie to jedna z najlepiej zrobionych (pod względem klimatu) gier w historii.
3:55 - każdy fan Mass Effect przed premierą :D
Skyrim 30 min na stworzenie twarzy postaci 5 min później wkładasz hełm i nic nie widać
Nie wkładaj helmu i problem solved.
Zwrot "ZA NIE DŁUGO" (8:16) jest INWALIDĄ, dlaczego coraz większe rzesze ludzi używa upośledzonego połączenia "Za chwilę" / "Niedługo".
A dokładniej jest to błąd frazeologiczny. Podobny przypadek jak "w każdym bądź razie", które jest połączeniem "bądź co bądź" oraz "w każdym razie".
a co z zabiciem chloe do life is strange ;-;
"które nie miały znaczenia"
no to zabicie Kate
aa nie doczytalem sorka
zresztą na koniec żadne wcześniejsze decyzje nie miały znaczenia, tylko ta ostatnia xD
mialy...
Mmm... Fable to moje dzieciństwo...Kiedy Jordan wspomniał o tej grze od razu przypomniał mi się ten czas...
Ten gargamel jest zajebisty. Mam nadzieje że zostanie w polsat gry do konca.
Zajebisty odcinek!
Pierwszy?
Khaor Zak ja byłem pierwszy
Jeszcze nawet nie zobaczyłeś...
Khaor Zak a może ogląda na przyspieszeniu x8
obstawiam ze bedzie twd i od razu zostawiam lajka :)
zgadles XD
Ja , grając w TWD:michonne na samym początku pociągnąłem za spust z czystej ciekawości i się rozczarowałem...
Miłego wypoczynku.
Nieprawda, najtrudniejszy wybór, to w był w Dreamfall Chapters, jak mieliśmy wybrać czy chłopak naszej głównej bohaterki ma zjeść zupę serową czy jakiejś mięsne wynalazki. Do tej pory pamiętam napięcie przy tym wyborze.
Introverder Z tego co wiem to po wyborze zupy serowej się pokłócili, bo kupiła to samo co zwykle, a po tym mięsnym czymś też się pokłócili, bo było zepsute xddd
Musze przyznac,ze najbardziej absurdalnym napisem w kazdej grze studia TellTaleGames był napis na poczatku jakiejkolwiek ich gry,ze “wybory maja znaczenie i wplywaja na fabule”,po ukonczeniu kilku produkcji tego studia zrozumialem ze to najwiekrze klamstwo w grach i za kazdym razem kiedy widzialem ten napisz przepelnial mnie smiech i ironia
No musiał się pochwalić, że idzie na urlop, musiał :P
Może i przeglądarkowe MMO RPG nie jest najlepszą grą, którą można by tu omawiać to ciekawostką pozornego wyboru jest The Pride of Taern - polska gra studia White Moon. Jest tam quest "Niedźwiedzia przysługa" gdzie NPC prosi nas o zdobycie drogocennej skóry z niedźwiedzia i mamy po kolei: wybór a - czy zabić tego niedźwiedzia i zdobyć skórę, czy stwierdzić, że jesteśmy za ciency (przeciwnik jest dość hardcorowy i bez wysokolvlowego kolego, który nam pomoże nie do zabicia) no i nasz zleceniodawca będzie niezadowolony albo... po zabiciu niedźwiadka i zebraniu skóry mamy wybór b - kiedy napadają nas ludzie naszego NPC, którzy roszczą sobie prawa do tej skóry i oferują nam za nią hajs no i albo ich zabijamy i nasz NPC jest niezadowolony , że mu zabiliśmy pracowników, albo jest niezadowolony, że nie dostarczyliśmy skóry... niezależnie od dokonanych wyborów nasz zleceniodawca na koniec stwierdza, że wyrządziliśmy mu niedźwiedzią przysługę, co potwierdza nazwę questa... niemniej o ile zadanie jest zupełnie bezsensowne i głupie, to jednak w kontekście jego nazwy jest to jakiś głupi żart twórców i przy bardzo dużym poczuciu humoru może być nawet zabawny...
W wiedźminie jest taki moment zabić potwora który obiecuje że uratuje dzieci czy nie przecież może kłamać. :)
Tu akurat konsekwencje tego wyboru są dość spore.
+oo44wo Dokładnie, konsekwencje są i to duże także słaby przykład.
*SPOILER dla tych co nie grali w wiedzmina 3* Bardziej bym dał za przykład moment kiedy decydujemy się wybić ludzi barona w karczmie czy nie :> Bo ostatecznie i tak dostajemy misje na rozwiązanie historii związanej z żoną i córką.
też gówno prawda,jeśli ich zabijemy i nie napijemy się z nimi nie będą chcieli wpóścić nas przez główną bramę.
Ale i tak ostatecznie będziemy rozwiązywać historie Tamary i Anny więc skutek jest ten sam tylko z innymi wydarzeniem, które je poprzedza.
hej , jaka to muzyka na samym poczatku jest?/????
Zróbcie teraz 6 najlepszych najtrudniejszych decyzji z gier :D
Ktoś wie może co to za piosenka na poczatku? ( 0:45 )
pokochalem dragon Age i miło do tego wracać ale fakt jest taki że często tam było nic nie znaczące wybory dla fabuły
Akurat ten wybór z Bioshocka nie jest taki bez sensu. "constants and variables". Tu chodzi dokładnie o to, że ten wybór jest iluzoryczny - zmieniasz tylko jedną zmienną (Wybraną broszkę możesz później zobaczyć na szyi starej Elizabeth), ale nie ma to wpływu na stałe. Zawsze jest łódka, latarnia, broszka...
moim zdaniem ciężki i nie potrzebny był wybur czy uciąć rękę lee w twd sezon 1
racja
I wybór gier lub nauki
ale to nie bylo o cienszkih wyborah
wlasnie debulu janusz dobrze muwi
Uwaga spoiler
W bioshocku cała fabuła i wybory mają pokazywać że nieważne co byśmy zrobili historia potoczy się tak samo. Chodzi tu oto że przed losem nie można uciec. Te bezsensowne wybory były celowym zabiegiem. Bo nie ważne jak byśmy nie zagrali i tak czeka nas ten sam los. Dewitt stanie się Comstokiem a los będzie się zapętlał. w końcowej scenie przerywamy tą niekończącą pętle swoim samobójstwem
Mogło by też być o Wolfensteinie the new order. W pierwszej misji wybiera się albo uratowanie przyjaciela, albo młodego żołnierza. Myślałem nad tym bardzo długo, ale okazało się, że nie miało to żadnego wpływu na zakończenie i koniec i tak będzie taki sam w obu przypadkach.
TVGry.pl czy mogę Was prosić o materiał n.t. NES Mini ?
Iluzja wyboru to też ważna rzecz, bo działa aspekt psychologiczny. Wtedy konsekwencje rozgrywają się nie na ekranie , ale w umyśle gracza. A ten, kto gra drugi raz ten trąba.
Przykład z Michonne - wybór faktycznie nie wnoszący nic... oprócz poczucia gracza, czy startuje z Michonne, która opuściła czy z tą, która jednak walczy.
Ja do tej pory się zastanawiam, co zrobiłem źle, że Shepard zginął.
jSazu Kurde dopiero zaczynam mass effect ;_; dzieki kolego
To nie spojler. Mass Effect 2 był reklamowany hasłem "samobójczej misji" i było wiadomo od samego początku, że gra daje ci możliwość spartolenia. Nawet główny motyw muzyczny nazywa się Suicide Mission. Nie przejmuj się tym.
Tyle że to "spartolenie" jest niesamowicie trudne do uzyskania, przy normalnej grze. :P
Która część?Może pomogę.
Dark Play Drugą część przeszedłem idealnie, bez strat.
A już myślałem że wszystkie filmiki które mają które mają coś wspólnego ze złymi decyzjami/zakończeniami wspominają o Life is Strange. Słusznie zresztą. :P
Jordan, a zrób teraz odcinek o trudnych, ale ważnych dla fabuły wyborach (jak chociażby w w w2, w3) :)
Lice na 2.3.4.5 część ponieważ niedodałeś dużej ilości wyborów. Między innymi w Saints Row IV gdy na samym początku masz do wyboru czy wyleczyć raka lub nakarmić głodnych. Ponieważ w dalszej części gry dowiadujemy sie że to wszystko była symulacja.
Pozdrawiam :P
Jak przechodziłam ostatnią misję na kampanii w BF4 to mój kochamy braciszek zaspojlerował mi, że pod koniec będzie trudny wybór. No i czekam tak trochę poddenerwowana kiedy ten wybór będzie. No i był. Tylko że zanim go dokonałam kompletnie go wyśmiałam ponieważ mogłam poświecić jedno z dwoje najbardziej wkurwajacych towarzyszy ever, albo ogromny statek pełen ludzi którzy przez całą kampanię nie zaleźli mi sa skórę. Poświeciłam Hannah bo Irisha było jednak trochę szkode z powodu:
a) kiedyś powiedział, ze ma żonę i dzieci, a Hannah nie
b) Nie chciałam wyjść na rasistkę (w sumie Hannah była azjatka, wiec wychodzi na jedno, ale ciiii)
muzyka z Life is Strange na początku - szanuję mocno!
Kurczę, nie ma Life is Strange w filmiku? Nie szanuję :(
Słucham tak słucham i... nie zgadzam się zupełnie. Może kiedy mamy ukierunkowanie jedynie na korzyść z rozgrywki, tak zwany gameism, to to o czym mówicie (wybór, który tak naprawdę nie jest wyborem) jest 'złą' rzeczą, ale w niemal każdym innym przypadku tak nie jest. Kiedy gramy w grę, łapiemy immersję, wczuwamy się w historię. (powiedzmy, że skupię się tu na RPGach i przygodówkach) Jesteśmy jej częścią i wpływamy na nią. Wybór nie musi prowadzić do innych rozwiązań, w nim chodzi właśnie o to, żeby gracz się głowił i zastanawiał. Owszem, fajnie jest, jeśli gra da nam wybór i po owym rozgrywka/historia znacznie się zmienią, ale nie jest to wcale potrzebne. Dobra nieliniowa historia, to taka, o której gracz myśli, że jest nieliniowa. Równie dobrze może być liniowa, ale w zmyślny i pomysłowy sposób zakamuflowana. Mam spore doświadczenie w grach fabularnych i tam działa ten sam mechanizm. W tym wszystkim nie chodzi o to, jaki jest skutek, a jaki jest feeling z grania. Po co nam wybory, po co nam konsekwencje, nagrody i różne zakończenia? Do gry siadamy, żeby dobrze się bawić, w ten, czy inny sposób. Może być to zabawa (no, przyjemność to lepsze słowo) z uczestniczenia, współtworzenia pasjonującej historii. U większości tak właśnie jest, narratywistyczna potrzeba grania w gry kwitnie w wielu sercach. Jasne, jeśli po rozgrywce krzykniemy graczowi w twarz "ej, patrz, twoje wybory nie miały znaczenia!" to zepsujemy zabawę. Ale jeśli twórcy tego nie zrobią, jeśli wciągną gracza w historię, która pozwoli mu odczuwać dylematy moralne (no bo moment, przecież po to są wybory w grach, nie po to, żeby dostać lepszy gear na koniec) to nie ma znaczenia, czy miał realny wpływ na rozgrywkę. Ważne, żeby czuł się częścią i współtwórcą historii. :)
Absolutnie nie zgadzam się też z ostatnią wypowiedzią o TellTale. Iluzja wyboru może być tak bardzo cudownym narzędziem i gdy gracz złapie immersję tak bardzo dotykać go w serduszko, że spokojnie można ostro feelsować. Czy opuścić broń, czy strzelić... Co za różnica, czy faktycznie wybór mamy? Podejmujemy decyzję, gracz czuje, że postanowił nacisnąć spust, że postanowił zabić. Jego intencją było, aby postać odebrała sobie życie. Feelsy! Feelsy! Immersja! Po co analizować i szczegółowo rozbijać te wybory i sceny. Odzieramy je w ten sposób z magii. A czar, jakim gra jest w stanie nas objąć, to chyba najpiękniejsza rzecz.
ten odcinek najlepszy ze wszystkich
Numer 44 na karcie na czasie 200k wyświetleń gratki dla was:)
dobry wieczór !
Skyrim-gdy mieliśmy do wyboru jeden z trzech kamieni ,dzięki któremu podążaliśmy ścieżką danej profesji.
Taernijczyk Andrzej albo kiedy przed bitwa z tym alduinem moglismy sie zglosic do 3 osób i zwykle każde zakończenie było inne
Przecież to miało wpływ, bo o 20% szybciej rozwijały się umiejętności z danej dziedziny...
A potem się szło po znak konia by więcej nosić śmieci :)
Mów za siebie.
SatanZPieklaRodem Znak atronacha i 50% odporności na magię.
Z DA: origins się nie zgodzę. Po koronacji mamy wyraźnie zaznaczone różnice. Przykładowo Behlen otwiera krasnoludy na świat i poprawia sytuacje biedoty a jego oponent sprawia że Orzamar zamyka się na świat. I tak jest z każdym wyborem.
Imho jeden z gorszych materiałów. Kompletnie się nie zgadzam. Wybierasz pojedyncze wybory w oderwaniu od reszty i brzmi to tak jakby KAŻDY wybór zawsze miał mieć znaczenie i nie mógł kształtować czegoś dodatkowego ponad faktyczne konsekwencje. W życiu też nie zawsze ma znaczenie na co się zdecydujesz, chociaż często nie możesz sprawdzić tj drugiej ścieżki. Wybierzesz słuchawki A, czy wybierzesz słuchawki B? Jaki to ma wpływ na Twoje dalsze życie jeżeli są do siebie podobne? A może wybór broszki to coś co ma pokazać więź? Kobieta też Cię moze pytać czy czarna czy niebieska sukienka, nie ma to najmniejszego znaczenia dla Ciebie, ale dla NIEJ ma i swiadczy o budowaniu więzi. Tak samo z tym samobójswem, moze musiała coś przemyślec i tyle, może po nieudanej próbie nie ma siły na więcej, scena pokazuje jak słaba jest, ze jest w krytycznym momencie, a zezwolenie graczowi na jakieś działania tworzy większą immersję nawet jeżeli i tak finalnie bohaterka ma z tego czynu zrezygnować. Bardzo płytki materiał sprowadzający wybór tylko do tego że musza być faktycznie mocno zróżnicowane jego konsekwencje co jest imho bzdurą.
Przeczytaj nazwę materiału ze zrozumieniem, a potem bierz się za komentowanie.
SatanZPieklaRodem ale tytuł nie odpowiada materiałowi
Dokładnie. Materiał traktuje o wyborach bez konsekwencji, a nie tych najtrudniejszych.
O trudnych wyborach, które nie mają żadnych konsekwencji... Człowiek się zastanawia nad wyborem tylko po to, żeby na koncu okazało się, że nie ma to żadnego znaczenia.
Trudnych wyborach... ale na czym polega ich trudność? Z materiału wynika, że autor sobie sam dodaje ich znaczenie podczas wyboru, nadmuchuje własne oczekiwania i ma nadzieje że one będą miały wielkie konsekwencje. To jest trochę tak jak spędzać 5 godzin w edytorze wyglądu postaci, której się potem i tak nie widzi, bo patrzymy jej z oczu i przykrywa ją pancerz spod którego nic nie widać. ;) Ileż tam było wyborów!
A gdzie Until Dawn 2 wybory. Nie da się zbić Ashley w pierwszym wyborze. A w drugim nie ważne w kogo strzelimy i tak nikogo nie zbijemy.
Jakub Z. drugi wybór posiada konsekwencje, gdy wymierzysz w Ashley, potem gdy Chris będzie uciekał przed Wendigo do domu ta nie otworzy mu drzwi i on zginie
kiedy wyszło until dawn 2 ?
Adamisko 200 chodzilo chyba o to, że są dwa wybory
A to nie wiedziałam. Ale dzięki.
Co to za gra z 2:22 ?
L.A. Noire
dzięki wielkie
Dobry Jordan jak na film.
A co z Until Dawn? Np. Moment z klifem?
Według mnie to nawet te kosmetyczne konsekwencje wyboru mają znaczenie. Nie dla rozwoju historii, ale dla samego... sumienia (?) gracza. Np. w The Walking Dead: Michonne, kiedy pociągniemy za spust, gdzieś w naszej podświadomości jest to, że Peet wie, że jesteśmy zdolni do samobójstwa. Albo tylko ja tak mam xD
a co z body vs mental
Dobry temat :)
zapomniałeś o końcówce Battlefield 4 gdzie trzeba było wybrać kogo poświęcimy.
Jak dla mnie najgorsze zakączenie za spowodowałem w FarCry 4. Ponieważ zamiast wybrać opcje morderstwa Amity wybrałem Sabala niby zadnej różnicy nie ma ale Amita. Tak jakby zniewoliła mieszkanców :/ A Sabal no by tego nie zrobił. A no jeszcze jedno przeszedłem 2 raz tą gre by tylko zabić Amite. Great Idea
Dobry materiał !
6 gwiazdek pościgu? "Niko! Let's go bowling?"
Szczerze? Jestem zdziwiony, że nie ma tutaj oryginalnych "wyborów" z trzeciego Mass Effecta - tam przecież zmieniały się co najwyżej kolorki, a Zasoby wojenne też nie miały wielkiego znaczenia, co najwyżej ograniczały nam wybór kolorków...
GTA4 - ostateczne misje dość mocno różnią się między sobą, więc nie czepiałbym się. tym bardziej, że są 2 zakończenia... no chyba, że się nie lubi GTA ;) w tej grze był inny moment, kiedy decydowaliśmy, czy zabić typa, który nam podpadł, czy nie nie. tam rzeczywiście miało to niewielkie znaczenie. mimo wszystko w tej grze w niewielkim stopniu wybory "personalizowały" Nico. taki bajer, być może nagroda za niewielki wpływ na jego wygląd (w końcu w poprzedniej części był duużo większy)