【UE5ゲーム制作講座】ドッジロールの移動量を変更する色々な方法【モーションワーピング】

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  • Опубліковано 7 лют 2025
  • 前回UE5でルートモーションを使いながらドッジロールを実装してみましたが、壁にぶつかったときの挙動がいまいちでしたね…。
    今回は、ルートモーションを使って、さらに移動量を変更しつつ、前回問題になった壁にぶつかったときの挙動を改善していくことを考えてみます!
    これ以外にもいい方法をご存じの方はコメントで教えてくれると嬉しいです!
    前回の動画
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КОМЕНТАРІ • 3

  • @yukidesuno
    @yukidesuno 2 роки тому +1

    いつもわかりやすい解説、ありがとうございます!
    ドッジロール中など、AnimMontage再生中でも、移動入力があった場合に進行方向が変化していくような動作を実装しようと考えています。
    7:29~のやり方を真似して、全てをBP_ThirdPersonCharacterの中に実装すれば出来そう‥というところまで来たのですが、GameplayAbilityのBP(例えばGA_Roll)を作ってTryActivateAbilitiesByTag経由で実行させたい場合、GA_Roll内ではMotionWarpingやAddOrUpdateWarpTargetFromLocationAndRotationが使えないので、どうしたものかと悩んでおります。(無理やり取得できるようにしたとしても、そもそもCharacterに依存してしまうのもイマイチ、という問題もあります‥。)
    AnimMontage再生中に進行方向を変化させるような術をご存知ないでしょうか?
    いつも質問ばかりで恐縮です🙏

    • @kuriemeiku
      @kuriemeiku  2 роки тому +1

      「Character」に依存するのはそこまで問題ないと思ってます!(しないに越したことはないですが…)
      GA_Rollに実装するとして、GA_Rollはモーションワーピングを使うことが前提であれば、MotionWarpingに依存してもいい(やむなし)かなと思ってます。
      それはそうと、GA内部で移動入力を取得するのがちょっと面倒な気もしますが…。

    • @yukidesuno
      @yukidesuno 2 роки тому

      @@kuriemeiku なるほど~!BP_ThirdPersonCharacterなど参照の大きいクラスへのCastは避けるとして、Characterのみ、あるいはMotionWarpingやCharacterMovementなど最低限のComponentのみを参照するように、進めてみます。
      モンタージュ中に曲がる方法は引き続き研究してみます💪ありがとうございました🙌