【UE5ゲーム制作講座】ドッジロール1つで色んなことが学べます【アニメーションモンタージュ・ルートモーション・モーションワーピング】
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- Опубліковано 7 лют 2025
- 今回はUE5でドッジロールを実装してみます。
ドッジロールは、アニメーションモンタージュやルートモーション、モーションワーピングなど色々なアニメーション機能の実装例としてちょうどいい題材かなと思ってます!
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2024年7月からUE5始めたばかりでまだ右も左もわからないんですが 九里江さんの動画を拝見させていただいてます。
Game再生するとドッジロールはするけど、Start位置に戻ってしまいます。
戻ってしまうということは、RootMotion設定が有効になっていないかもしれないです!
@@kuriemeiku 数年前の動画なのに、ご本人から返事きたことに感動!
一応動画の通りにアニメーションファイルからEnableRootMotionにはチェック入れました
でも戻るんですよ Vroidからのキャラを使ってるからとかあるんですかね
Motion Warpingまだ触ってなかったのですが、そういうことができるのか!
勉強になります。
そうなんですよ!MotionWaping可能性の塊ですね!
九里江さんの解説を見てMannyでのドッジロールは問題なく出来るようになったのですが、VRM4Uで持ってきたモデルにリターゲットすると上手く行かず苦戦しています。
MannyとVRMモデルで動作を共用させたいのですが、私の実装でドッジロールをすると、MeshはMotionWarpkingのTarget(例えば1200cm)まで移動するのに対して、CapsuleCollisionはその半分くらいまでしか移動せず、半分くらいスイっと戻されてしまいます。
MannyとVRMモデルとで何が違うのかを見比べると
・MannyはアニメーションシーケンスからEnableRootMotionをfalseにすると 7:21 のようにルートが赤ラインになっているのに、VRMモデルは他のボーンと同じ色になっている。
・EnableRootMotionをtrueにするとMannyはその場に留まるのに、VRMモデルは動いてしまう。
・VRMモデルのIKRig(自動生成)を見るとリターゲットルートがJ_Bip_C_Hipsになっている。
共用にあたってのアドバイスや確認ポイントなど、教えていただけませんか🙏
>VRMモデルは他のボーンと同じ色になっている。
というところを見ると、ルートのボーンがVRMのほうは動いていないみたいなので、
解決するかわからないのですが、IKリターゲッタでRootのターゲットチェーンのところの設定で、
FKの平行移動モードをAbsoluteにするとどうでしょうか…?
@@kuriemeiku あぁぁ、出来ました!期待どおりに動きました!
ずっと悩んでいたのでホント助かりました💦ありがとうございます(´Д⊂ヽ
とはいえ、なぜこれで上手くいくのか把握できておらず調べているところです。
使い分けなど、どこかで解説頂けるととても助かります‥🙌
いつも勉強させていただいています。
プレビュー画面では正しく再生されているのに、実際にゲーム画面でアニメーションモンタージュを再生すると両足だけが地面にへばりついてしまう(頭から膝までは動作する)のですが、何が原因なのでしょうか?
作成したアニメーションシーケンスは、UE5のシーケンサーで自作したものです。
ちなみに、最初から入っているグレイマンたちのアニメーションシーケンスやダウンロードしたアセットをモンタージュに設定すると、ゲーム画面でもちゃんと動作します。
UE5上で自作したアニメーションは、何か特別な設定が必要なのでしょうか?
いつもありがとうございます。1個質問です。単純な攻撃モーション(モンタージュ)が途中で終わってしまいます。自動ルールの『automatic rule based on sequence player in state』にチェックは入れていますが、どうすればよろしいでしょうか?なお、アニメーション再生だと最後までモーションが行われます。どうかご教示いただければと思います。
コメントありがとうございます!
モンタージュを再生するノードで、終了時に呼ばれるOnCompletedやOnBlendOut、OnInterruptedの3つのピンがあると思うので、どれが呼ばれているのかを確認すると、途中で終わってしまう原因につながるかもしれないです!
@@kuriemeiku 解決しました!適切なご指摘、ありがとうございます!
perforce…教えてくれないかな…
ぱ、ぱーふぉーすは個人開発だとおーばーすぺっくかな…?