Zenject в Unity! Лучший инструмент для построения архитектуры игры! Внедрение зависимостей

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 22 лис 2024

КОМЕНТАРІ • 94

  • @-it394
    @-it394  Рік тому +2

    ⚡⚡⚡ Полезные ссылки ⚡⚡⚡
    🔎 yakovlevgamedev.tilda.ws - запись на курс и дополнительная информация
    🔎 t.me/yakovlev_gamedev - ссылка на мой telegram канал
    🔎 ua-cam.com/video/ZIGJTNrvfjg/v-deo.html - ссылка на видос с точкой входа (1-й совет)
    🔎 boosty.to/yakovlevgamedev - ссылка на бусти (тут можно поддержать канал, выход новых видео и даже получить эксклюзивные ништяки)
    🔎 ua-cam.com/channels/C-hfECZdghe_QNAJzztHEg.html - ссылка на канал моего младшего брата (подпишись если не сложно)

    • @OrbitaGames8
      @OrbitaGames8 Рік тому

      как купить курс?

    • @-it394
      @-it394  Рік тому

      @@OrbitaGames8 к сожалению, места на этот поток закончились, только в следующий:(

    • @NoldoWalker
      @NoldoWalker Рік тому

      А что скажешь насчет VContainer и Reflex? Прост зенжект не поддерживается уже несколько лет вроде.

  • @СеменБиндю
    @СеменБиндю 11 місяців тому +4

    Чуть не кончил, когда увидел как изыскано Zenject решает проблему. Теперь понятно почему у меня нету девушки :D

  • @sergeykazantsev1655
    @sergeykazantsev1655 Рік тому +11

    Отличное видео по Zenject! Вы, пожалуй, первый в СНГ-сообществе кто довольно подробно и хорошо всё разъяснил) Прекрасная работа!

    • @jackmusic631
      @jackmusic631 Місяць тому +1

      на вашем канале я его тоже смотрел )

  • @dimabb4972
    @dimabb4972 Рік тому +17

    Неплохое видео про Zenject. Но все же хотелось бы увидеть примеры его применения в реальных играх, там его функционал более лучше раскрывается. А в целом, спасибо!

    • @lewaplay
      @lewaplay Рік тому +5

      Ну на субъективном опыте приведу кейсы применения этого Зенжехта:
      Абривеатуры:
      SO - Scriptable Object.
      MO - MonoInstaller зенжекта.
      1) Ну очевидный пример тот что на видосе - подмена обработчика инпутов из MO в зависимости от платформы на которой игра запущена.
      2) Через switch case в MO, в зависимости от enum UnityEngine.Application.systemLanguage, можно подменить текст в менюшках или озвучку персонажей под язык системы через сохранённые SO локализации.
      3) Аналогично через switch и какой-нить собственный enum GameDifficulty,
      можно подменить свой SO настроек урона
      или количества спауна ботов на уровне
      или пул вероятностей дропа шмоток с мобов,
      крч автоматом подменить настройки всех зависимых от игровой сложности сущностей.
      4) Так же как и со сложностью, но на сей раз уже с прогрессом игрока в игре,
      можно поменять диалоги у NPC в зависимости от выполненных квестов игроком через вставку SO многосвязного древа выполненных игроком квестиков в фабрику диалогов NPC на сцене.
      5) Обновить ассортимент какой-нить лавки на сцене, подменив пул товаров SO через метод-конструктор ассортимента лавки, в зависимости от сохранённой "репутации" игрока с фракцией владельца этой лавки перед запуском сцены в MO.
      Пока что в голову больше ничё не приходит,
      ну по крайней мере вышеописанное уже можно мутить через зенжых.

    • @boost_456
      @boost_456 6 місяців тому +1

      @@lewaplay зачем придумывать какие-то велосипеды с подменой обработчиков ввода, если есть новая InputSystem, в которой можно всё максимально удобно и кастомно настроить, не лезя в код. Ещё и можно одной галочкой сделать чтобы игра автоматически определяла систему ввода. То есть подойдёт даже для специфических игроков, которые играют, условно, сразу с клавиатуры и контроллера

  • @LimanOff12
    @LimanOff12 Рік тому +9

    Смотрел другие видео по данной теме и всё давалось сложно, но как только посмотрел разбор данной темы у тебя, так всё стало на места

  • @ДмитрийГуляев-н5н
    @ДмитрийГуляев-н5н 10 місяців тому

    Хороший урок, понимание предмета на неплохом уровне, я узнал для себя новое про зенжект. Спасибо)

  • @ivanpebus6139
    @ivanpebus6139 Рік тому +1

    Однозначно лайк, давай больше видосов про zenject

  • @super207room
    @super207room Рік тому +1

    Спасибо за видос! Супер полезный инструмент, буду разбирать. Всю жизнь сам юмлки чертил и руками зависимости раскидывал, кучу времени отнимало)

  • @dmovski1
    @dmovski1 Рік тому

    Спасибо за видео! Буду рад увидеть видео с лайфхаками по Zenject

  • @redcasement
    @redcasement Рік тому

    восап! Пришел закинуть пару слов о том, что ты большой молодец. Такого контента на ru ютубе не хватает, продолжай) уважение+, как говорится ✌️

  • @PavelSamsonovqq
    @PavelSamsonovqq Рік тому +1

    Топ контент, спасибо!

  • @tuuulen67
    @tuuulen67 2 місяці тому

    Спасибо большое🔥

  • @TheZloivan
    @TheZloivan Рік тому +7

    Хорошее видео, однако стоит отметить что zenject 1) довольно тяжелый и медленный так как использует рефлексию под капотом. Байндинги можно запечь но это прям лишний слой сложности что делается крайне редко. 2) С недавних пор extenject перестал поддерживатся разработчиком.

    • @РусланУстименко-л1ц
      @РусланУстименко-л1ц Рік тому +1

      И тем не менее это всё равно почти мастхэв в любом проекте

    • @yaroslavsergeev6737
      @yaroslavsergeev6737 Рік тому

      @@РусланУстименко-л1ц его уже заменяют на vcontainer, который полегче и попроще. Основная претензия к зенжекту, на самом деле, то, что он содержит много лишнего функционала, таким образом это не просто dic, а швейцарский нож.

    • @boost_456
      @boost_456 3 місяці тому

      @@РусланУстименко-л1ц так VContainer имеет почти все те же функции, но более производительный и поддерживается разработчиками

  • @hea7enn
    @hea7enn Рік тому +1

    Больше роликoв по Zenject!!!

  • @Sebegolov
    @Sebegolov Рік тому

    Понравилось что быстро и всё по делу

  • @VetalGimbarr
    @VetalGimbarr 4 місяці тому

    столько вопросов закрыл просто одной технологией, какая же красота. спасибо большое

  • @veatix4291
    @veatix4291 Рік тому

    очень круто объяснил, респект

  • @younggd
    @younggd Рік тому +6

    Вы бог, спасибо большое. Я недавно начал учить Unity и C#, кое что умею, но вот с архитектурой беда. Разобрался с ООП, SOLID, а что делать дальше не знаю, все равно путаюсь в своем же коде \ проекте, масштабировать тяжело. Будем учиться!

    • @ayurdondokovb
      @ayurdondokovb 4 місяці тому

      Тут только практика и опыт помогает, сам сейчас только и делаю, что накапливаю этот опыт и нейронные связи😂

  • @snapslime
    @snapslime Рік тому

    Впервые понял вообще всё в видосе по зенжекту

  • @ЄвгенБойко-ф9ж
    @ЄвгенБойко-ф9ж Рік тому

    Крутое видео. Спасибо

  • @psy_gamer
    @psy_gamer Рік тому +1

    Шикарный урок!)
    Как раз помогло мне ответить на один вопрос: нужен ли EntryPoint, если есть Zenject)

  • @lewaplay
    @lewaplay Рік тому

    В кое-то веке увидел человека который коротко и ясно ответил на вопрос: "На**я DI нужен в Unity?".
    Пасеба ❤.

  • @NireTheBest
    @NireTheBest Рік тому +4

    Я так конкретно и не понял для себя в чем преимущество Zenject :( Данные в монобех объект ведь можно и при его инициализации передавать и без конструктора. Так же тип ввода зависимо от девайса можно например в bootstrap классе или еще где прописать. единственный плюсом для себя выявил что удобнее проследить все байндинги и их чередование.

    • @BlackHole-ei9mi
      @BlackHole-ei9mi Рік тому

      Тоже не особо понял. Но к примеру если мы берем управление, то между сценами его передавать можно сериализовав в файл типа конфига, а тут я так понимаю у зенжекта есть подобный инструмент, для хранения информации извне, чтобы передать его в другую сцену. И я подозреваю что Zenject делает это посредством DontDestroyOnLoad. Не знаю в общем. Типа удобная штука привлекает. Но отталкивает что все таки это стороннее, не юнитековское расширение.

    • @yaroslavsergeev6737
      @yaroslavsergeev6737 Рік тому

      автоматизация внедрения зависимостей и их резолв. Да, это всё можно делать ручками, но с автоматическими инструментами это удобнее.

  • @ivanchenkoigor
    @ivanchenkoigor Рік тому +3

    Очень жду дальнейшего раскрытия темы Zenject

  • @snatvb
    @snatvb 13 днів тому

    я бы с Construct поспорил, мне выглядит это наоборот более грязным решением, ведь теперь у меня 2 места определения зависимости. метод и само поле
    лучше чем держать все близко и рядом пока ничего нет, а проблемы видимости всех зависимостей решается группировкой, ток жаль что у c# нет линтера на подобие eslint как в js, там можно было бы правило с автофиксом разработать)

  • @hatiko8227
    @hatiko8227 11 місяців тому

    А теперь бы знать как это все юзать вместе с тем же Netcode for GameObjects, там будет куча подводных камней, которые придется решать. Например спавнить объекты через зенжектовский или неткодовский Instantiate, или как, например, заинжектить зависимости на клиенте объекту который был создан на сервере, и так далее. Все эти проблемы можно, наверное, решать, но мне проще было отказаться от зенжекта в пользу старого доброго сервис локатора.

    • @Temasdin
      @Temasdin 10 місяців тому

      Опцій багато: юзати лейзіІнджект, робити в інсталері мануально резолв за потреби та інджект. Я от в DOTS в OnCreate() системи вимикаю їх, а в кастомному методі/проперті з [Inject] атрибутом приймаю залежність й вмикаю систему. Бо тут такий прикол, що не можна юзати конструктори ECS системи, бо в ЕСS власний ДІ контейнер. Тож я можу резолвити системи з цього ecs контейнеру в інсталері зенджекта й вже через контейнер зенджекта робити інджект в них. Є й інші варіанти.

  • @hea7enn
    @hea7enn Рік тому +1

    Спасибо!

  • @azenUNITY
    @azenUNITY Рік тому

    Круто)

  • @Filimon_enc
    @Filimon_enc Рік тому

    не лучше ли сейчас использовать New Input System?

  • @Blossantrape
    @Blossantrape Рік тому

    нужно ещё.

  • @maksimsazanovich6087
    @maksimsazanovich6087 Рік тому +1

    ждем лайфхаки)

  • @asli9152
    @asli9152 Рік тому +1

    Можно совет для чего его ещё использовать кроме Input-а?

    • @-it394
      @-it394  Рік тому +2

      В принципе, это прокидывание любых зависимостей) Тут все зависит от игры, если универсально, то всякие штуки для сохранения (например на разных веб платформах сохранения могут работать по разному и удобно подменять это дело). Какие нибудь штуки связанные с ресурсами и отображениями на интерфейсе, тот же самый кошелек я пример приводил в видео. Конфиги тоже удобно прокидывать. А так все что нужно для конкретно твоей игры, тут уж подсказать не могу)

    • @asli9152
      @asli9152 Рік тому

      @@-it394 спасибо за ответ с примерами!

  • @ic6406
    @ic6406 10 місяців тому

    - Жёстко зависит и мы ничего не можем сделать
    -
    - ...
    - Profit?

  • @kent8695
    @kent8695 Рік тому +2

    Приветствую, при работе над более менее крупным проектом на сцене образуется огромное количество зависимостей, нужно в инспекторе прокидывать хренальон ссылок и в этом очень легко запутаться, когда условно говоря у нас есть Npc который наследуется от Entity, у него есть скрипт отвечающий за его расу Race, от нее наследуемые Human и Alien, при создании этого Entity мы можем выбрать его расу, в зависимости от нее у нас будут разные скрипты передвижения - HumanMovementSystem для Human и AlienMovementSystem для Alien, так-же у Alien будет InputAlienSystem наследуемое от InputSystem, у Human - InputHumanSystem, тоже самое для AttackSystem, HumanAttackSystem - может использовать определенные скиллы и тип оружия: холодное, огнестрельное, метательное, AlientAttackSystem - может использовать только магические скиллы. Так-же у каждого из них должены быть свои уникальные вьюхи. (Так-же по этому подобию, профессии, характеристики, умения, репутация - и все это в юнити в идеале должно быть в виде отдельных скриптов/компонентов, допустим, в будущем дизайнеры захотели, что-бы у Alien появились профессии, мы взяли и быстро забиндили с помощью DI, либо добавили в фабрику которая создает наших персонажей нужный интерфейс) Обычно для подобной реализации хорошо подходит паттерн стратегия и грамотное использование полиморфизма, но проблема в том, что мы не можем юзать ее напрямую из инспектора, есть вариант реализации стратегии на SO, но это огромный гемор.
    И вот хотелось-бы увидеть подобный пример с использованием DI контейнера для Monobehaviour скриптов, когда мы ссылку на скрипт первого объекта прокидываем на второй и тд., а так-же примерно то, что было описано выше.

    • @Woolf530
      @Woolf530 Рік тому

      вывод - неверная архитектура. Не используйте ООП в играх.

    • @kent8695
      @kent8695 Рік тому

      ​@@Woolf530 проблема не в самом ООП, а в том, что инспектор юнити не может в полиморфизм), к примеру использование стратегии через реализацию интерфейса (а на интерфейсах построен весь ООП подход), без ООП уже через месяц проект загнется, так-как для какого либо изменения придется вносить хренальон правок, некоторые сложные задачи я решал с помощью собственной ECS + генерацией SO через кастомный Editor Window, а из этих SO при старте объекты забирали себе данные для инициализации. Но в любом случае полностью проект на ECS делать максимально плохое решение. Без ООП возможно запилить игру только есть уже финальное ТЗ, которое ни когда не будет изменяться и в будущем игра не будет обновляться допустим новыми механиками. =) А так допустим если-бы проект был чисто в виде десктопного приложения, то все эти зависимости можно было спокойно прокинуть в коде даже без использования сторонних DI контейнеров.

    • @Woolf530
      @Woolf530 Рік тому +1

      @@kent8695 " Без ООП возможно запилить игру только есть уже финальное ТЗ," да нет.. а кто мешает вам переписать определённые классы в процессе ввода нужной фичи? Не, я не против ООП как таковой вообще, иногда полезно, я, например, интерфейсы (те, которые UI) делаю через ООП, но сама игровая логика с ООП вот вообще никак не стакается. Или же это бывает крайне редко, в определённых жанрах "по три в ряд". Всё равно по итогу всё выльется в многостроковое "если-то"

  • @vuviy1711
    @vuviy1711 Рік тому +5

    сОлид а не сАлид ОООООООО

  • @scorp9838
    @scorp9838 9 місяців тому

    👍👍

  • @yourAnti
    @yourAnti Рік тому

    Забавно, почему-то я не слышал про зенжект на всяких туториалах на Ютубе...

  • @Nikita-os6om
    @Nikita-os6om Рік тому

    Илья, вы являетесь мидл или сеньер разработчиком?

  • @Multysplex
    @Multysplex Рік тому +1

    4:37 что за случаи такие где нужно сущность передать в объект через несколько других? Что за случаи где используют синглтоны для данной задачи?

  • @serveladik
    @serveladik 7 місяців тому

    Вот все ровно не совсем понимаю
    Ведь с таким же успехом, можно было бы добавить в Мувмент хендлер те ифы, для проверки какой инпут нужен, и в старте оно бы создало тот инпут что нужен

    • @serveladik
      @serveladik 7 місяців тому

      Или это все делается только для того, чтобы потом вручную не перекидывать в другие классы(по типу Плеера) поля?

    • @_cyp4ik_201
      @_cyp4ik_201 5 місяців тому +1

      А если ты захочешь ещё где-то Input использовать? Тоже будешь городить повторяющийся код, так ещё и получится так, что у тебя существует 2 Input'а, вместо одного. Вообщем, учи SOLID, DRY и прочие.

  • @volodyaDikiy
    @volodyaDikiy Рік тому

    в чём отличие zenject от паттерна service locator?

    • @super207room
      @super207room Рік тому

      ускоряет процесс. Использование паттернов не всегда и везде помогает + в больших проектах сложно это соблюдать, в zenject тупо тыкнул и готово

  • @lexamv2387
    @lexamv2387 10 місяців тому

    кто знает где скачать курс, дайте ссылку

  • @arthurartur9848
    @arthurartur9848 4 місяці тому +1

    Сколько не смотрел про DI и Zenject, в частности, туторов и статей, так и не понял плюсы от этих прокидываний зависимостей. Как по мне, все примеры его использования похожи на - Сначала сам себе выстрелю в ногу, затем обмотаю ее Zenjectом - и вуаля - не косяк, а фитча. Спорная технология. А в больших проектах от такого кол-ва абстракций и вовсе дурно становится.

  • @MarePlayZ
    @MarePlayZ Рік тому

    Очень старался, но ничерта не поняя((( Видимо тормозила... было бы круто если кто нибудь поделиться живым примером на небольшом проекте использования zenjec... к сожалению так ничего полезного и не нашел. Спасибо

  • @vladkostin7557
    @vladkostin7557 9 місяців тому

    Or you can just make your code modular. For example my Input class would always be input method agnostic, with multiple other classes providing specific platform input. The users use the agnostic class.
    Never seen a good real world use case for Zenject that is not due to BAD initial architecture.
    A lot of unnecessary busy work with Zenject in comparison to modular architecture with simple singletons.

  • @КириллФилиппов-к1э

    Vcontainer на данный момент выглядит перспективнее

    • @-it394
      @-it394  Рік тому +1

      Просто zenject неплохо занял позиции уже)

    • @КириллФилиппов-к1э
      @КириллФилиппов-к1э Рік тому +4

      @@-it394 как занял так и сдает. Плюшки на бумаге которые предлагает VConainer весомые. Это вес и скорость работы. а все эти фреймворки используются только чтобы инжектить что то, остальное это перегруз. Хотя и Vcontainer хочет чтобы ты переходил на их архитектуру aka ecs

  • @krivodeling7925
    @krivodeling7925 Рік тому

    +

  • @Multysplex
    @Multysplex Рік тому +2

    Автор отвечает только на комментарии с благодарностями людей, которые на самом деле ничего не поняли?

  • @0ziver
    @0ziver 10 місяців тому

    Ох уж эти оопшники использующие zenject... Создавая паутину из кучи зависимостей.

    • @boost_456
      @boost_456 6 місяців тому +2

      Хм. А есть способы создать архитектуры без кучи зависимостей?

  • @StratoCatster
    @StratoCatster Рік тому +1

    VContainer до 50 раз быстрее Znject, а видео по нему в рус сегменте нет...

  • @kappa_1001
    @kappa_1001 Рік тому +6

    Zenject не обновлялса уже несколько лет и врядле будет. Не продвигай то что уже умерло...

    • @MrThrash90
      @MrThrash90 10 місяців тому

      Он прекрасно работает тем не менее

    • @РусланТимченко-х1о
      @РусланТимченко-х1о 3 місяці тому

      Согласен, сейчас это может быть «Так работает же», а потом боль-боль-боль
      Начнем с того, что даже масштабирование UI Unity много лет есть только для винды, тикеты висят на Мак и Линукс и всё

    • @kappa_1001
      @kappa_1001 3 місяці тому

      @@РусланТимченко-х1о работаю уже больше 4х лет на маке, все ок, полет нормальный

  • @Woolf530
    @Woolf530 Рік тому +6

    мда.. тот самый момент, когда 20 лет профессионально занимаешься геймдевом, из которых 10 лет на юнити, а про "самый популярный инструмент" впервые слышишь.. как собственно, и отсутствие понимания, на кой хрен оно нужно.. Получается, сначала усложняется код ООПом, патернами, ивентами и другой совершенно не нужной хренью, а затем берутся костыли, которые это всё.. превращают обратно в обычный понимаемый код. Бинго, ля!
    Печальная повесть о том, как рождаются долгострои ))

    • @olegsitnikov633
      @olegsitnikov633 Рік тому +6

      Тоже не понимаю этого возвышения зенжектов и прочих DI контейнеров. Сколько лет хожу вокруг них и никак не могу приткнуть их для себя. Хотя и инверсии зависимостей есть и абстракции, но почему то вот все мои архитектуры прекрасно обходятся без DI контейнеров. И при этом нет вложенных инициализаций. Все инициализации как то сами собой разруливаются и абсолютно без гемора. Я в итоге пришёл к выводу что все эти DI контейнеры притащили из софтверного программирования, где они действительно нужны и могут экономить время, а для юнити оно особо не нужно, может только в исключительных случаях. Больше на моду похоже, делайте так потому что это модно

    • @BlackHole-ei9mi
      @BlackHole-ei9mi Рік тому +2

      @@olegsitnikov633 Ребят я с вами, изучаю юнити три года, работаю один. И я вот все время чувствовал себя как долбаеб, когда в ру чате по юнити все с этими зависимостями ебутся, вот нихуя не понимаю как зачем и куда, то ли у меня не такие большие проекты, то ли что, не пойму и всё.

    • @boost_456
      @boost_456 6 місяців тому

      @@olegsitnikov633 можно совет как правильно прокидывать зависимости? Приведу пример: у меня в игре есть класс MenuHandler, от него наследуются MainMenuHandler и PauseMenuHandler, им обоим нужен ProgressKeeper для того чтобы знать текущий уровень и достигнутый уровень. Я сделал ProgressKeeper статическим, так как он один на всю игру и доступ к нему нужен со всех сцен. Всё работает, но я недавно услышал что статика это страшное зло, с которым нужно бороться. Что делать в таком случае?

    • @boost_456
      @boost_456 6 місяців тому

      @@BlackHole-ei9mi можно совет как правильно прокидывать зависимости? Приведу пример: у меня в игре есть класс MenuHandler, от него наследуются MainMenuHandler и PauseMenuHandler, им обоим нужен ProgressKeeper для того чтобы знать текущий уровень и достигнутый уровень. Я сделал ProgressKeeper статическим, так как он один на всю игру и доступ к нему нужен со всех сцен. Всё работает, но я недавно услышал что статика это страшное зло, с которым нужно бороться. Что делать в таком случае? Буду благодарен, если дадите дельный совет.

    • @boost_456
      @boost_456 6 місяців тому

      @@olegsitnikov633 можно совет как правильно прокидывать зависимости? Приведу пример: у меня в игре есть класс MenuHandler, от него наследуются MainMenuHandler и PauseMenuHandler, им обоим нужен ProgressKeeper для того чтобы знать текущий уровень и достигнутый уровень. Я сделал ProgressKeeper статическим, так как он один на всю игру и доступ к нему нужен со всех сцен. Всё работает, но я недавно услышал что статика это страшное зло, с которым нужно бороться. Что делать в таком случае?

  • @sergeivasilev3757
    @sergeivasilev3757 7 місяців тому

    Тупой синглтон с кучей разрозненных объектов, которые где-то нужны и лень прокидывать.

  • @veiterio
    @veiterio Рік тому

    Ребят, лучше пройдите курс у Синдикатов, там то ребята по опытнее будут, чем этот маслёнок без опыта в продуктовой разработке

    • @Woolf530
      @Woolf530 Рік тому +2

      а как у вас с продуктовой разработкой? Где можно ознакомиться с вашими личными проектами? Желательно, классом от АА и выше.
      Кроме "навальный вс путин", конечно..

    • @boost_456
      @boost_456 6 місяців тому

      @@Woolf530 можно совет как правильно прокидывать зависимости? Приведу пример: у меня в игре есть класс MenuHandler, от него наследуются MainMenuHandler и PauseMenuHandler, им обоим нужен ProgressKeeper для того чтобы знать текущий уровень и достигнутый уровень. Я сделал ProgressKeeper статическим, так как он один на всю игру и доступ к нему нужен со всех сцен. Всё работает, но я недавно услышал что статика это страшное зло, с которым нужно бороться. Что делать в таком случае?

  • @Krockodil12
    @Krockodil12 4 місяці тому

    уважаемый, объяснять это не твое((

  • @samserious5483
    @samserious5483 3 місяці тому

    Все поголовно сели на него, проблем он решить особо не помогает. Это как мода