@@CaptainStrannik Брат, мне 39 и я не скажу, что старый. Смотрю Дмитрия с самых первых его роликов на рутубе. С женой собираемся летом посетить его музей.
@@anqude5806 если ты про музей, то он офигенен! Привез ему КПК Toshiba G900 (в видео показывал). Первым увидел трассировку лучей на Эльбрусе. Причем рассказал он намного больше, чем в видео об этом. Кароч, рекомендую! Я ради музея проехал-пролетел
@@attag_uaа в чем чел был неправ ? в свое время реально этот объем памяти был норм и хватало всем. Он ведь не говорил, что до конца жизни человечества хватит всем. Хз че все так докапались до этой фразы
***** если ты ограничиваешь себя только постановкой, иными словами, видением одного человека, режиссера, то хотя бы не раздавай советов другим. Потому что человек, не способный увидеть разницу, лишь сюжетную структуру, не имеет права рассуждать на подобные темы.
***** Сценарий для сингла - да; а хорош ли сценарий, сюжет - обычно нет. Минимализм и хардкор для коопа? Да ладно... Идите посмотрите на миллион эпизодов КоД, а теперь еще и на КС:ГО. Куча хлама на уровнях валяется, о который (кривые) ноги запинаются, и вырвиглаз "супер-реалистичная графика", отвлекающая от геймплея. Меня вот реально много всяких пост-эффектов отвлекают; не для мультиплеера они, там концентрация нужна... В КС:С, кстати, эти пропы хотя бы пинались, а в КС:ГО их гвоздями к земле прибили, теперь вообще супер...
Спустя 8 лет я догадался как сделать так, что бы видосы проигрывались поочереди. И теперь ставлю каждую ночь перед сном))) наверное моя любимая серия роликов.
Информационно образовательный блог в русскоязычном ютубе! О играх! Вменяемый и без мата! Неудивительно что просмотров мало ) Если серьезно то + за толковую тему. Хоть ничего нового и не услышал, смотреть все равно было приятно... ностальгия ) Не смотря на то что я люблю и современный консольный гейминг )
Классная передачка! В Quake я почти не играл, во времена его рассвета у меня компа ещё не было, но если говорить про мою любимую серию Unreal Tournament, в плане игрового процесса, то по атмосфере и динамичности первая остаётся непревзойдённой. В UT2004 не смотря на всю его шикарность и безграничность, того самого чувства уже нет, а в третюю часть я и не играл, её мой ноут и тем более чахлый комп не тянут;)
Но ребят, ваши видео просто великолепны! Пожалуй, единственные в рунете, которые могут кого-то вдохновить если уж не работать с 3D и геймдевом, то хотя бы иметь представление как тут все устроено.
По поводу кистей, тут аналогия, если я не ошибаюсь, скорее, не с Photoshop, а с деревьями, поскольку BSP - древовидная структура. Brush - это куст, и из этих кустиков собирались листья (leafs), которым принадлежали полигоны, и как раз видимость этих листьев (в данном контексте они ещё назывались visleafs) из других листьев и хранилась как сжатый массив битов.
Ну как бы в описании самого видео написано "Обзор движка Quake и т.д". А вообще если по теме, автор отлично сочитает описание технических характеристик, картинки и сама манера разговора!
Вы можете смело править стиль в википедийной статье, участники проекта будут вам только благодарны. Если каждый, замечая следы машинного или просто плохого перевода, будет по мере сил вносить исправления, то в скором времени количество ошибок упадёт до незначительного числа, не мешающего восприятию информации.
Офигеннове видео. Столько узнал про этот всеми известный квейк(двиг конечно), не поверил сначала что на 50 мгц шел какой-нибудь 3д шутер Оо, там столько оптимизации(прикольнула система карт - одни повороты xDD) и новых технологий. Сейчас и с ужасной графикой игры лагают, и на новых компах. А тут 50 мгц только цп с той-то еще архитектурой, кэшем и т.д., и еще и без видюхи, вообще шикарно) Неуидивтельно что столько двигов основаны на нем!!
Про закраску гуро применительно к Квейку. В квейке есть фактически 2 основных метода рендеринга 3Д (плюс еще спрайты). Рендеринг уровня (а также простых моделей типо дверей, ящиков, лифтов) - там нет закраски гуро, там даже не треугольники рисуются. Это там используются лайтмэпы. Рендеринг модлей - да, там есть закраска гуро. Но лайтмэпов там нет. Метод расчета же самих лайтмэпов - трасировка лучей в препроцессоре, с непрямой иллюминацией и прочими фишками, длящаяся на старых компьютерах часы.
Descent был выпущен раньше Quake, и в Descent уже была 3д-карта, эта игра уже была правдиво-трёхмерной, и враги также были 3D-объектами, а не 2D-спрайтами.
И в видео в примере со светом показана все-таки геосфера, а не сфера. У сферы есть полюса, где сходятся края всех полигонов, образующих ее меридианы, что создает огромнейшие проблемы при сравнительно качественном рендере и деформациях. Золотое правило - в каждой вершине сходится не больше четырех краев.
В квейке использовалась математика с плавающей точкой, а в думе - с фиксированной. Т.е. надо сравнивать не 486й с пентиумом, а "487" с "587", т.е. математические сопроцессоры (правда, к тому моменту уже встроенные).
Кстати и это так!! Именно так игры сейчас и строятся как сказано в конце ролика. Куча ненужных заставок, куча ненужной анимации с невозможностью скипануть и куча роликов по ходу.
Да это я вкурсе. На PC было тоже достаточно игр с 3д, даже тот же LHX (вертолёты). Но если говорить об играх уровня Doom (где 3д-мир не из "палочек" и точечек, или закрашенных одним цветом граней), то Descent был на моей памяти мервой игрой с 3D-картой уровня и трёхмерными врагами, вместо спрайтов. А Descent раньше вышел, чем Quake, поэтому я и счёл нужным уточнить эту деталь.
Не, сглаживание не работает с полигонами :) Сглаживание работает только с пикселями, борется с эффектом когда ступенчатыми выглядят линии где есть сильный контраст. Сглаживание занимается усреднением цветов пикселей по хитрым алгоритмам, чтобы ступенек небыло, и картинку сильно не "замылить". Для сглаживания картинку рассчитывают в большем разрешении, чем нужно для экрана, и затем обрабатывают с понижением. Отсюда и берутся высокие требования к компу и видеокарте для качественного сглаживания.
Кстати хочу заметить что "мясные", "свободные" шутеры на квейке не закончились. Да, они стали гораздо менее популярны как и ПК гейминг в целом, но все же. Есть серия Serious Sam, есть серия Painkiller, есть и другие которых я не помню ) А то что игры стали несколько ближе к кино и литературе естественный ход развития индустрии... не понимаю что в этом плохого, кроме банального "раньше и трава была зеленее и небо ярче".
Полностью трёхмерные полигональные игры были уже семью годами раньше десцента. Так например на zx spectrum были игры dark side, total eclipse, и конечно elite (из тех что я играл). Можеш погуглить прохождения. Если любишь ретро то покажется забавным :)
очень интересные видео сам рос на первых трех кваках, интересно послушать, как они устроены на счет унылости современных шутеров - не все еще потеряно =) несколько месяцев назад вышел Tribes Ascend - замечательный сетевой шутер с олдскульным геймплеем и физикой. Глоток свежего воздуха в этом бесконечном потоке киношных шутерцов с черепашьим геймплеем =)
Сейчас 99.9% моделей в коммерческой визуализации и кино, примерно 90% в играх используют исключительно четырехугольные полигоны. Формально любой четырехугольник можно делать из двух треугольников, но в этому случае мы получаем швы между полигонами цвета окружения, выпадения полигонов при больших углах, сложность текстурирования, освещения, шейдинга. Вменяемый бамп-маппинг (и тем более дисплейс) вообще невозможен.
У меня комп древний,Процессор Pentium 3 ,видеокарта 50 мг,или 5,не знаю. И только 2 ГигаГерца основной памяти,и родной жёстский диск на 20 гиг,и плюс новый на 80 гиг. Монитор огромный (В плане сзади,микросхемы.) Вобщем,не апгрейжен вобще,только память 500 мг не родные,но Майник прёт как на Intel 4 Дрянь = на самом деле вещь ценная.
Шейдеры, уровни модельками, некомпилируемые уровни, модели, текстуры, звуки, программный код из Индии, с использованием чужих библиотек, игровые скрипты на интерпретируемых языках типа Lua, неаккуратная работа с выделением и освобождением оперативной памяти, генерация шейдеров на лету, причём их число может доходить до тысяч, ориентация на приставки с их принципиально другими типами процессоров и обработкой информации частыми маленькими порциями.
Самая моя любимая игра, сейчас вот как то не выпускают таких динамических игр как Квейк, есть конечно контр страйк но это не то совсем. Сейчас гонятся за реализмом, но мне кажется что играя в виртуальную игру реализм не особо то и нужен, главное это удобство игрового процесса и веселое время провождения
Planet Media Ну это-то да, но я про то, что если и игры упираются в реализм, то значит игроки хотят больше реализма, чтобы было сложнее играть. Тот же кс больше упирается в реализм и этим и интересен. А вот всякие колофдути действительно не упираются ни во что, но по сути пытаются походить на кваку
Страшный писишный ренессанс так и не грянул, о нём теперь можно забыть. Теперь в топе лутбоксы, early access(недоделки), мобильные дрочильни и nft. О, этот дивный новый мир.
сейчас в 1 кадре современной игры миллионы полигонов, сотни текстур которые хранить в оперативке неэффективно. гигагерцы на аи и фзику тратится. мне кажется фзика и "графон" портят игры и в них попросту играть неинтересно
"Рисовать низ и верз карты проще простого". Насколько я знаю, в квейке рисование в любом направлинии одинаково просто/сложно. Принципиального разделения на полы/стены/потолки там нет. Пол - это лишь направление, в котором падают вещи и к которому привязано управление перонажем.
Не обращай внимания на такие (про то что все под копирку в википедии) комментарии. Слушать тебя интересно и познавательно. Эхх как же я завидовал тем у кого шла квака а у меня был только 386
так, набудущее, это не обзоры, это своего рода рассказы о чом то забытои людьми чтоле) а так соглаен, лучше этого шоу и лучше человека чем Дмитрий на UA-cam я не знаю) и нать не хочу) Э Т О К Р У Т О !
А как вы относитесь к игре Серьезный Сэм? Как по мне, его можно отнести, как раз, к играм возрождения, старой доброй без сюжетной стрелялке. В свое время раз 10 проходил и Дум и Квэйк, и именно Серьезный Сэм напомнил мне о тех временах.)
"Эра победы графики над здравым смыслом" - как точно сказано... Так и есть...
+MoZayac да была бы ещё эта графика, а то - сплошные блюр, блум, и прочие копеечные эффекты...
@@alexgainsborough4921 ну,Unreal выглядит круто...
@@alexgainsborough4921именно
Это видео старше нынешних первоклассников. Но мы в сотый раз будем пересматривать 16 бит тому назад.
Жесть. Неужели я уже настолько старый, что не только знаю это видео, но и был тогда уже достаточно взрослым, чтобы осознавать.... Мне 21 год щас =)
@@CaptainStrannik Брат, мне 39 и я не скажу, что старый. Смотрю Дмитрия с самых первых его роликов на рутубе. С женой собираемся летом посетить его музей.
Отпишь потом сюда же.
@@anqude5806 если ты про музей, то он офигенен!
Привез ему КПК Toshiba G900 (в видео показывал).
Первым увидел трассировку лучей на Эльбрусе. Причем рассказал он намного больше, чем в видео об этом.
Кароч, рекомендую! Я ради музея проехал-пролетел
Нихуя какой брутальный старт видео
лучшее что было в данной тематике в рунете - это ИМХО эти два сезона от Бачило
то чувство, когда в 2019 году "сумасшедшая видеокарта с 1 гб видеопамяти" уже ничего не тянет )
А в 2020 даже 1050 ti на 4 ГБ. Почти ничто(
Ага сейчас 4 гб мало, а РДР2 к примеру в состоянии нагрузить все 8 гигов оперативки видеокарты))
У меня 512 мб, карта 2011 года, индюшатину тянет и некоторые средние игры 2017 года.
@@Чел-о7д ну, ларка и хорайзон сожрут всё что есть(11гб у 1080ти)
@@qweqwe6886 Да, девки голодные до оперативки в этих играх ))
Конец 2018 года, сижу после театра и под виски пересматриваю видео в очередной раз. Спасибо огромное за Ваш труд, Дмитрий
Начало 2024 года!
Постоянно пересматриваю. Скоро новый 2021 год. С праздником и мир вашему дому.
2:46 - весьма историческая фраза, про "сумасшедшую" видяху в один гигабайт :) в 2019м году это слышать забавно конечно :)
Не так давно первая вуду была сумасшедшей :)
@@kjah 640 КБ хватит всем!
@@attag_uaа в чем чел был неправ ? в свое время реально этот объем памяти был норм и хватало всем. Он ведь не говорил, что до конца жизни человечества хватит всем.
Хз че все так докапались до этой фразы
Это не шутеры испортились, это эра "тридеде" закончилась, началась эра повествования, сценария и кинематографии. И суть всех изменений лишь в этом.
***** если ты ограничиваешь себя только постановкой, иными словами, видением одного человека, режиссера, то хотя бы не раздавай советов другим. Потому что человек, не способный увидеть разницу, лишь сюжетную структуру, не имеет права рассуждать на подобные темы.
Alan Right Если ты ограничиваешь себя только книгой, иными словами, видением одного Гоголя...
***** Сценарий для сингла - да; а хорош ли сценарий, сюжет - обычно нет.
Минимализм и хардкор для коопа? Да ладно... Идите посмотрите на миллион эпизодов КоД, а теперь еще и на КС:ГО. Куча хлама на уровнях валяется, о который (кривые) ноги запинаются, и вырвиглаз "супер-реалистичная графика", отвлекающая от геймплея. Меня вот реально много всяких пост-эффектов отвлекают; не для мультиплеера они, там концентрация нужна...
В КС:С, кстати, эти пропы хотя бы пинались, а в КС:ГО их гвоздями к земле прибили, теперь вообще супер...
Спустя 8 лет я догадался как сделать так, что бы видосы проигрывались поочереди. И теперь ставлю каждую ночь перед сном))) наверное моя любимая серия роликов.
Те кто пишут из 2021 здесь особенный
За мэджик гудди нужно отдельный лайк)
Аж слеза накатилась. Интересно, жив ли он еще?
Есть хорошая фраза: Ковчег строил любитель, а Титаник профессионалы.
Шикарная игра. Помню как в детстве играл... Даже сейчас графика выглядит вполне ничего, ну а геймплей не изменился, он как и тогда, на высоте.
Информационно образовательный блог в русскоязычном ютубе!
О играх!
Вменяемый и без мата!
Неудивительно что просмотров мало )
Если серьезно то + за толковую тему. Хоть ничего нового и не услышал, смотреть все равно было приятно... ностальгия ) Не смотря на то что я люблю и современный консольный гейминг )
На четверке Quake запустить можно, только вот нормально поиграть без тормозов не выйдет, даже на dx4, нужен пентиум.
я Халфу и то на старом андройде прошёл, а ты про пеньки тут заливаешл, я когда школотой был я на первом пне играл в кваку в 60фпс
@@АлександрКларк-б9щ какие 60 фпс в те времена ты их не считал тогда
благодаря тебе я узнал про игровые движки
Классная передачка! В Quake я почти не играл, во времена его рассвета у меня компа ещё не было, но если говорить про мою любимую серию Unreal Tournament, в плане игрового процесса, то по атмосфере и динамичности первая остаётся непревзойдённой. В UT2004 не смотря на всю его шикарность и безграничность, того самого чувства уже нет, а в третюю часть я и не играл, её мой ноут и тем более чахлый комп не тянут;)
Но ребят, ваши видео просто великолепны! Пожалуй, единственные в рунете, которые могут кого-то вдохновить если уж не работать с 3D и геймдевом, то хотя бы иметь представление как тут все устроено.
я из 2017, здесь Дмитрий брутален настолько что ж не хватает новым выпускам
Отлично, спасибо! Толково, чётко, понятно и интересно! Обязательно посмотрю остальные выпуски.
Лайк. Шикарная передача. Смущает то, что такой крутой проект не раскручен нихрена - я вообще чудом на нее наткнулся.
Случайно наткнулся. Замечательная передача, продолжайте в том же духе, пожалуйста! :)
По поводу кистей, тут аналогия, если я не ошибаюсь, скорее, не с Photoshop, а с деревьями, поскольку BSP - древовидная структура. Brush - это куст, и из этих кустиков собирались листья (leafs), которым принадлежали полигоны, и как раз видимость этих листьев (в данном контексте они ещё назывались visleafs) из других листьев и хранилась как сжатый массив битов.
Прикольно слышать в 2К19-ом про сумасшедшую видеокарту с гигом памяти :)))
Поймал себя на мысли что сначала ставлю, Нравиться а потом смотрю видео:) Отличные обзоры!
наконец-то дождался очередного выпуска
Ну как бы в описании самого видео написано "Обзор движка Quake и т.д".
А вообще если по теме, автор отлично сочитает описание технических характеристик, картинки и сама манера разговора!
Просто супер! Все первые 6 выпусков просмотрел на одном дыхании!
Автор просто ТАЛАНТИЩЕ!
Почему у него так мало подписчиков?!
Пишу из 2020, у нас тут вышел Doom Eternal
Говно.
Чувак, твои обзоры просто приятно смотреть. Немедленно подписываюсь.
Doom 4 вышел, привет из 2016 го...
18
19
2023
Спасибо за видео. Мне приятно послушать. Несмотря на то, что и читал и слышал об этом не раз. Надеюсь, съемки будут продолжаться дальше. Успехов!
2:48 - время летит как пуля. "Сумасшедшая видеокарта" на 1 гигабайт, звучит смешно в конце 2020го года :)
Ещё смешнее в предверие 2024-го, когда 6-8ГБ становятся стандартом.
@@yuiscyber_cake1492 8 GB уже мало современным играм.
По сравнению с тем, что творилось в 90-е, это чудовищно медленный прогресс. В 2012 топовые карты имели 3 GB VRAM и стоили как современные мидлы.
Оооооо, халфа, яж прям всплакнул:)
2011. GTS450. 2gb видеопамяти. Да тогда столько озу мало у кого было!
Вы можете смело править стиль в википедийной статье, участники проекта будут вам только благодарны. Если каждый, замечая следы машинного или просто плохого перевода, будет по мере сил вносить исправления, то в скором времени количество ошибок упадёт до незначительного числа, не мешающего восприятию информации.
Дмитрий, спасибо за труд! Это захватывает!
Офигеннове видео. Столько узнал про этот всеми известный квейк(двиг конечно), не поверил сначала что на 50 мгц шел какой-нибудь 3д шутер Оо, там столько оптимизации(прикольнула система карт - одни повороты xDD) и новых технологий. Сейчас и с ужасной графикой игры лагают, и на новых компах. А тут 50 мгц только цп с той-то еще архитектурой, кэшем и т.д., и еще и без видюхи, вообще шикарно) Неуидивтельно что столько двигов основаны на нем!!
Про закраску гуро применительно к Квейку. В квейке есть фактически 2 основных метода рендеринга 3Д (плюс еще спрайты). Рендеринг уровня (а также простых моделей типо дверей, ящиков, лифтов) - там нет закраски гуро, там даже не треугольники рисуются. Это там используются лайтмэпы. Рендеринг модлей - да, там есть закраска гуро. Но лайтмэпов там нет.
Метод расчета же самих лайтмэпов - трасировка лучей в препроцессоре, с непрямой иллюминацией и прочими фишками, длящаяся на старых компьютерах часы.
И вот 2017 и выходит Quake Champions
пишу из 2018 - да лан он вышел ?
@@АлександрКларк-б9щ да вроде вышел (2020-ый)
@@timurbrave ага, только на RTX видеокартах работает)
Наша бывшая Питерская студия разработала.
Сделали интро из GTA Vice city зделали клевое название, МОЛОДЦЫ!!!
Descent был выпущен раньше Quake, и в Descent уже была 3д-карта, эта игра уже была правдиво-трёхмерной, и враги также были 3D-объектами, а не 2D-спрайтами.
Согласен с Дмитрием на счёт современных шутеров.. Ситуация печальная.
На 11:01 сразу вспомнил Far Cry 3. Очень печально :-(
И в видео в примере со светом показана все-таки геосфера, а не сфера. У сферы есть полюса, где сходятся края всех полигонов, образующих ее меридианы, что создает огромнейшие проблемы при сравнительно качественном рендере и деформациях. Золотое правило - в каждой вершине сходится не больше четырех краев.
Мэджик гууди))) ох, помню))))
узнал про различные технологии рейкастинга начиная от 68го года, многа думол...
спасибо за ролик
Автор, ты меня сразил. Ты просто академия среди ютюбного шлака.
В квейке использовалась математика с плавающей точкой, а в думе - с фиксированной. Т.е. надо сравнивать не 486й с пентиумом, а "487" с "587", т.е. математические сопроцессоры (правда, к тому моменту уже встроенные).
Голос - эпик
Занимаюсь маппингом под Goldsource. Термин "кисть" вообще не употребляется, мапперы говорят просто "браш". А так, выпуск классный!)
Здорово. Очень понравилось
Кстати и это так!! Именно так игры сейчас и строятся как сказано в конце ролика. Куча ненужных заставок, куча ненужной анимации с невозможностью скипануть и куча роликов по ходу.
Да это я вкурсе. На PC было тоже достаточно игр с 3д, даже тот же LHX (вертолёты). Но если говорить об играх уровня Doom (где 3д-мир не из "палочек" и точечек, или закрашенных одним цветом граней), то Descent был на моей памяти мервой игрой с 3D-картой уровня и трёхмерными врагами, вместо спрайтов. А Descent раньше вышел, чем Quake, поэтому я и счёл нужным уточнить эту деталь.
Не, сглаживание не работает с полигонами :) Сглаживание работает только с пикселями, борется с эффектом когда ступенчатыми выглядят линии где есть сильный контраст. Сглаживание занимается усреднением цветов пикселей по хитрым алгоритмам, чтобы ступенек небыло, и картинку сильно не "замылить".
Для сглаживания картинку рассчитывают в большем разрешении, чем нужно для экрана, и затем обрабатывают с понижением. Отсюда и берутся высокие требования к компу и видеокарте для качественного сглаживания.
Обзор очень понравился!
Спасибо огромное)
так здорово объясняет
С 8-ю уже гигобайтами карточка. Пришел как раз вспомнить, поиграв в RTX версию...
Кстати хочу заметить что "мясные", "свободные" шутеры на квейке не закончились. Да, они стали гораздо менее популярны как и ПК гейминг в целом, но все же. Есть серия Serious Sam, есть серия Painkiller, есть и другие которых я не помню )
А то что игры стали несколько ближе к кино и литературе естественный ход развития индустрии... не понимаю что в этом плохого, кроме банального "раньше и трава была зеленее и небо ярче".
эх шас бы в q1 сыграть
даа, 486 с 8 мб на борту была мечтой студента в 94м
а квака-1 даже на Р100 с три3д местами подтупляла
486dx4 100, шиканул и 4х4мб simm воткнул. В последствии Q2 шло... в пол экрана. Были же временааа.
Автор молодец!
Желаю тебе побольше лайков, просмотров и подписчиков!
Полностью трёхмерные полигональные игры были уже семью годами раньше десцента. Так например на zx spectrum были игры dark side, total eclipse, и конечно elite (из тех что я играл).
Можеш погуглить прохождения. Если любишь ретро то покажется забавным :)
+ за отношение к современным шутерам, спасибо за обзор.
О ДА, ПИСШНЫЙ РЕНЕССАНС, Я ТЕБЯ ЖДУ!
спасибо тебе с 2020
Спасибо за просвещение) много языков знаю, а вот с английским вообще не лады. Но мне кажется, что он просто глотает, а не потому что так надо =)
спасибо! узнал много нового.. ностальгия прошибла..
Хороший, грамотный видеообзор! :)
Российская система образования считает, что я неуч и бездарность.
очень интересные видео
сам рос на первых трех кваках, интересно послушать, как они устроены
на счет унылости современных шутеров - не все еще потеряно =)
несколько месяцев назад вышел Tribes Ascend - замечательный сетевой шутер с олдскульным геймплеем и физикой. Глоток свежего воздуха в этом бесконечном потоке киношных шутерцов с черепашьим геймплеем =)
Абсолютно аналогичная ситуация))
спасибо тебе Дмитрий за ностальгию. я сам про это всем гаварю что из за консолей игры стали делать для Тупых и медленных черепах
что за движок на кадре 03:13 ?
Варкрафт 3 - игра на века!=)
Ну вот сейчас, к счастью, ренессанс таких игр и пошел, на этом движке например выходит игрушка Wrath.
2024 год, смотрю это видео на уже старенькой видюхе с 8 гигабайтами памяти. Немного грущу.
Сейчас 99.9% моделей в коммерческой визуализации и кино, примерно 90% в играх используют исключительно четырехугольные полигоны. Формально любой четырехугольник можно делать из двух треугольников, но в этому случае мы получаем швы между полигонами цвета окружения, выпадения полигонов при больших углах, сложность текстурирования, освещения, шейдинга. Вменяемый бамп-маппинг (и тем более дисплейс) вообще невозможен.
У меня комп древний,Процессор Pentium 3 ,видеокарта 50 мг,или 5,не знаю.
И только 2 ГигаГерца основной памяти,и родной жёстский диск на 20 гиг,и плюс новый на 80 гиг.
Монитор огромный (В плане сзади,микросхемы.)
Вобщем,не апгрейжен вобще,только память 500 мг не родные,но Майник прёт как на Intel 4
Дрянь = на самом деле вещь ценная.
Все отлично подписался.
ну что правда то правда, с этим соглашусь)
Шейдеры,
уровни модельками,
некомпилируемые уровни, модели, текстуры, звуки,
программный код из Индии, с использованием чужих библиотек,
игровые скрипты на интерпретируемых языках типа Lua,
неаккуратная работа с выделением и освобождением оперативной памяти,
генерация шейдеров на лету, причём их число может доходить до тысяч,
ориентация на приставки с их принципиально другими типами процессоров и обработкой информации частыми маленькими порциями.
Для старых игор у меня есть специально старый компьютер на Pentium
До сих пор рубаю в q3 Defrag.
Отличный выпуск, спасибо. :))
Есть же suerbratern, open arena, warsow. Xonotic в конце концов, чем не здравый смысл?
Самая моя любимая игра, сейчас вот как то не выпускают таких динамических игр как Квейк, есть конечно контр страйк но это не то совсем. Сейчас гонятся за реализмом, но мне кажется что играя в виртуальную игру реализм не особо то и нужен, главное это удобство игрового процесса и веселое время провождения
+Planet Media Ну так современные игроки и просят больше реализма, чтобы было сложнее играть
Валентин Кацко сейчас игры совсем не сложные
Planet Media Ну это-то да, но я про то, что если и игры упираются в реализм, то значит игроки хотят больше реализма, чтобы было сложнее играть. Тот же кс больше упирается в реализм и этим и интересен. А вот всякие колофдути действительно не упираются ни во что, но по сути пытаются походить на кваку
Страшный писишный ренессанс так и не грянул, о нём теперь можно забыть. Теперь в топе лутбоксы, early access(недоделки), мобильные дрочильни и nft. О, этот дивный новый мир.
Хорошо, что есть такая вещь как Steam.
сейчас в 1 кадре современной игры миллионы полигонов, сотни текстур которые хранить в оперативке неэффективно. гигагерцы на аи и фзику тратится.
мне кажется фзика и "графон" портят игры и в них попросту играть неинтересно
Для меня Quake 1 лучшая игра эвер. Почему всем так нравится квейк 2, с до сих пор не понимаю.
"Рисовать низ и верз карты проще простого". Насколько я знаю, в квейке рисование в любом направлинии одинаково просто/сложно. Принципиального разделения на полы/стены/потолки там нет. Пол - это лишь направление, в котором падают вещи и к которому привязано управление перонажем.
+ Хотелось бы услышать про движок Серьёзного Сэма
Квака 2 хорошая игра но Квака 1 это шедевр хорор шутера!!!
Тут даже не главное 3д а атмосфера и озвучка, ну и конечно прохождение.
В quake 1 самое ценное это мультиплеер. Самое счастливое время было это играть в десматч в интернете по модему.
@@MultiYamany Я впервые поиграл в него на PS1. У меня тогда Quake компьютер не тянул, а что такое интернет я даже и не слышал.
Не обращай внимания на такие (про то что все под копирку в википедии) комментарии. Слушать тебя интересно и познавательно. Эхх как же я завидовал тем у кого шла квака а у меня был только 386
Я сначала подумал, что Дима накатил в начале видоса
Упоротый:) а вообще молодец
Иногда лучше молчать, чем говорить. Особенно, если пытаешься рассказать о том, в чём не смыслишь.
так, набудущее, это не обзоры, это своего рода рассказы о чом то забытои людьми чтоле) а так соглаен, лучше этого шоу и лучше человека чем Дмитрий на UA-cam я не знаю) и нать не хочу)
Э Т О К Р У Т О !
А как вы относитесь к игре Серьезный Сэм? Как по мне, его можно отнести, как раз, к играм возрождения, старой доброй без сюжетной стрелялке. В свое время раз 10 проходил и Дум и Квэйк, и именно Серьезный Сэм напомнил мне о тех временах.)
Еще хотел спросить, геймпелей во всех выпусках твой? Т.е. ты сам играл для того что бы использовать в выпусках?