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存在を耳にした事は何度かありましたが、本動画のように実際に2の戦闘場面を以って解説して頂けますと、ハッキリと実感できて『各段階の差はこんなに細かいのか・・・』など驚きっ放しでした
判断力なんてステータスがあったとは。。35年越しに知りました!こんな凄いゲームがたったの7か月で作られた事に驚愕します。開発中は堀井さん中村さんはじめスタッフは徹夜で打ち合わせして昼間少しだけカプセルホテルで寝る、という毎日だったそうですね。まだ皆若かったとは言え、その根性と体力気力に深い敬意を表します。
「RPGツクール」で敵の行動パターンを設定しようとした時、昔のドラクエやFFはどうしてたのか気になったので、色々と納得できました。不要な行動をしないというだけでも大きな差になりますね。
ドラクエ系の動画は多々あるけど【判断力】の概念があるの初めて知りました!内容の作りも丁寧で一回見て理解できたので気付いたら高評価を押してました。
ありがとうございます!(゚ー゚*)
知らなかったなー 令和になってもまだ開拓されていくの嬉しい
行動テーブルの中に集中攻撃フラグを混ぜるとは容量節約の工夫が見れて面白い
このゲームがたったの数カ月で作られた事に驚く
しかも30年以上前ですよ😂
判断力の仕様すごいなよくもまあ思いつくもんだ
3の判断力は対象選択にも影響するし、技構成と絡めて少ない容量でモンスターの特色を出そうとしてるのが感じられて好きな要素だなぁ
破壊の神シドーが判断力がない故に強いというのが奥が深い。
発売から約35年の時を経て、こんな隠し要素あったのか… 感涙
いつも知らない情報や知識が見れる動画楽しみにしています。昔のゲームなのに知らないことだらけでワクワクします
合理的な判断をすることが最適とは限らないとは深い
Ⅲ以降は「マホトーンがかかっているのに呪文を唱えようとして1ターン無駄にすると、次ターン以降は呪文を使わない」みたいな判断をするパターンも出てきて、モンスターの個性もどんどん多様化していきますよね。
2にもいますよ。グールがね。寧ろ呪文を封じ込めないほうが良かったかもしれない…。彼らの脅威は打撃攻撃>>>>ギラという…。何せ攻撃力120なので。
@@あにあに-j9w その手の敵なら、ドラクエ6に「しれんその1」というボス敵がいますね優先順位の上位にメダパニダンス、中位に初級攻撃呪文(メラ、ギラ、バギ、イオ)、下位に激しい炎。メダパニダンスが鬱陶しいですが、踊り封じが有効なのでこれは封じることができますで、ついでにマホトーンで呪文も封じてしまおうとか考えてそれを実行してしまうと普段はほとんど使わないはずの激しい炎を「他に使える技がない」ということで毎ターン使ってくるようになりますこうなってしまったらもはや勝ち目なし…
こうして見るとよく考えてられて判断力が設定されていることが分かりますね。もしバズズが判断力3ならドラクエ2は今以上に鬼畜だったと思います。
その時はさすがにみかわし率を下げてくる調整をするのではないかと
判断力3ステータス据え置きの改造バズズと戦う猛者が現れることを勝手に期待
当時クソゲーのオンパレードだった時代にこのシステムは凄い堀井雄二氏やその周りのスタッフがどれほど凄いのかわかりますね…しかも2なんて制作期限が短いって言うのにw
ク○フト「判断力とは実に奥深い・・・」
結構意外でした😮 判断力が最高だと弱くなることってあるんだ・・・。2はバランス調整が出来てないと言われてますが、判断力に関してはちゃんとしてるんですね😅 バズズがメガンテするのって割とグダらないと見れないのはこれだったんですね〜w
そんなパラメーターがあったとは驚きです。AIってドラクエ4で大々的にフィーチュアされたけど、それに近い試みは2からあったんですね。
アトラス「どの行動を選ぼうかな?たまには7の2回攻撃を選んでみるか~」
判断力3のバズズが脅威なのは、メガンテの確率が上がるのもありますが、それ以上に、行動決定のタイミングが「ターン開始時」ではなく「行動時」になるのが大きいですね。判断力2の場合はターン開始時にHPが減っていなければメガンテがキャンセルされますが、判断力3の場合はたとえターン開始時にHPが満タンであっても、そのターン中に受けたダメージでHPの条件を満たせばメガンテを撃ってくるので。
あっさり倒せると(倒されると)やりがいがないし、かといって必要以上に粘られるとプレーヤーが参ってしまう。絶妙な設定でしたね。それでもファミコン版ドラクエⅡは全体的に難易度は高めでしたが。もしテストプレイを十分に取れていてバランス良い仕上がりになっていたとしたら、逆にここまで語られる事も無かったかもしれません。
各モンスターの印象が随分変わりますね。特にバズズとアトラスの強さの変化は極端に感じました。
大昔の攻略本に、おおねずみは集中攻撃してくるって書いてあって、そんなアルゴリズムあるのかと思ってたが、まさか本当にあったとは。
これは知りませんでした。しかも、ボスごとに判断力の設定値が4つだけとはいえ、限られた中で巧みに設定されてるのがまた凄いですね。正に容量の少なさをアイデアで補った典型的な例だと思います。
ハーゴンにやたら苦戦した理由がわかりました!しかも攻撃力が高いから二回攻撃は脅威でした、、、
なるほど、二回攻撃が「選択肢」として設定されてたのね。Ⅲ以降は「行動回数」として設定されたみたいだけど。
判断力0の自分でも画面がオレンジに変わった瞬間、何が起きたか分かりました。
攻略雑誌で読んだ。マホトーンが掛かると呪文を唱えなくなるとか懐かしい!
呪文を封じたほうが厄介な敵も存在します。筆頭は2のグール。彼は普段はギラで攻撃してきますが、呪文を封じられると120もある攻撃力を活かした打撃攻撃にシフトチェンジします…。
@@あにあに-j9w ナンバリング違うけどバラモスとかねマホトーン効いた(゚Д゚ )ヨッシャこれで勝つる(*゚∀゚)からのあれ?なんか余計強くない?( ノД`)…無理ですやん、の絶望感に叩き落とされた人は少なくないはず
判断力だけではなく、行動テーブルとの組み合わせで強さが変わってくるのが実に面白い要素ですね。行動テーブルで印象的だったのはやはり2のグールwギラが鬱陶しいと思ってマホトーン撃ったら撲殺されましたわw あと6のしれんなど、得意攻撃を封じるととんでもない結果になるのはスタッフの遊び心でしょうね。3以降はさらに選択肢を選ぶ傾向や確率などに手が加えられ、更に面白いことになりますが、ドラクエ初期でこれだけ自由度の高い戦闘ルーチンを用意していたのが素晴らしい。アトラスのような愚直な攻撃を繰り返すタイプや、行動パターンが決められているボスタイプなど、ゲームとして面白い仕掛けを生み出すスタッフさんに感謝ですね。
ここまで複雑なゲームがわずか1Mbit(バイトじゃないよ)以内で作られていることにただただ驚きですね。そしてわずか1Mbitでこんなゲームを作れるプラットフォームを提供した任天堂に感服です。
判断力が高ければいいというわけでないのが深いですね
破壊神が判断力0っていうのも何となくキャラ付けみたいでいいと思う
アトラスが集中攻撃してくるのは正しかったのか体感でしか分からなかったが……
シドーの何もかもランダムな破壊神っぷりはこうやって表現されてたのか・・・
SFCの悪魔神官は確か判断力3だったはず。無駄な行動せず、イオナズンぶっ放してマホトーン喰らったら2回行動でメイスでガンガン殴ってくる。見た目通り賢く魔法使い系統の最上位キャラというのもうなずける。
これすごいです!グールというロンダルキアに行く途中の洞窟に出てくる敵が、ギラばかりやってくるので、マホトーンで封じ込めると、ものすごい攻撃力で攻撃してくるので、その時に、敵も判断してるんだと思いましたが、こういうことだったのですね!ちなみにグールの判断力は2だそうです。「ギラ」と「通常攻撃」しかなく、マホトーンで封じ込められたら選択肢は「通常攻撃」しかないので、2でも3でも同じということでしょうか?
判断力2のグールはターン開始時に行動を決めるので、マホトーンが効いたターンにギラを選んでいればマホトーンが効いた後でも一度だけギラを使い[ふうじこまれている!]になり、次のターンから通常攻撃オンリーになります。もしグールが判断力3ならターン内の行動直前に内容を決めるので、マホトーンが効いた後は絶対にギラを使わなくなります。ただ、3だと行動に優先順位をつけると動画内で説明されましたが、グールは行動テーブル1~7がギラ、最後の8が通常攻撃なのでマホトーンを掛けないと通常攻撃をしないも同然に近いくらい頻度が下がります。マホトーンの罠としては3の方がキツいでしょうか?
ついでに集中攻撃が行動パターンとして含まれているのはこの作品だけだったりする
とても面白いですねアトラスで妙に連続して同じキャラが攻撃されて死んだ憶えがあるのですが納得です
メタスラは判断力1でローレ王子がLV低過ぎだと逃げないんだったような。一方はぐれメタルは判断0なんでLV1だろうが逃げる仕様、逃げるテーブル持ちで判断0なのはこいつだけだった気が…
Ⅲ以降のばくだんいわ等も判断力次第でもっと凶悪になるのかな是非検証動画挙げて欲しいです
非常に面白かった動画中盤に、じゃあバズズは?と思っていたがやっぱりな...デビルロードもそうかな
デビルロードもメガンテが行動テーブルの1番目に設定されているので判断力3にするとバズズと同様に優先的にメガンテが来ます(゚ー゚*)
ハーゴンやオークキングは、マホトーンが効いたターンから呪文を使ってこなくなる。回復呪文も(致命)ダメージ受けたターンで唱えてくる。デビルロードは次ターンから。よってメガンテ唱えたターンにマホトーンが効くと「しかしじゅもんは封じ込まれている!」というメッセージを見ることができる。リザードフライなどは封じられてても唱えてくる
1ターン目会心の一撃で180ダメージ与えても、同ターンでベホマ使ってくる(ハーゴン
シドーの判断力が0なのはやはり「破壊しか頭に無いから」という怪物らしさを表現しているんだな。
ドラクエ2の難しさを語るときによく「戦闘開始直後、敵にメガンテを使われて全滅した」などと吹聴する輩がいますけど、設定的にありえないですよね?(敵のHPが一定以下にならないとメガンテを使う設定にならない)機会があればこのことを内部プログラム的に解説していただきたいです…!
戦闘開始直後、モンスターのHPは最大で1/4削れた状態となることがあります。バズズの場合HPは250ですが、188~250の範囲でランダムに初期HPが決まります。そのため、1ターン目にメガンテを使わせることはできませんがたまたまバズズの初期HPが188だった場合、1ターン目の与ダメ次第では、2ターン目にメガンテが来る可能性はあります。という感じの解説を動画化する感じでしょうか!気長に待っていただけると嬉しいです(゚ー゚*)
@@LP.channel 早速のご返信ありがとうございます。よくいるのはデビルロードやパズズが敵の先制攻撃(「いきなりおそいかかってきた」or「みがまえるまえにおそいかかってきた」)で1ターン目にいきなりメガンテをしてきて全滅…というようなエピソードを武勇伝的に語る輩ですね。昔の2ちゃんのドラクエを語るスレなどではよく目にしました。設定的にあり得ない、と説明しても「そんなことを言われても俺は絶対体験したんだ!」と聞かずスレが荒れる…というのが定番の流れでした。
ネットでと言えばFC版DQ2でロンダルキアに1・1・3で到達したってネットで吹聴したらいろいろ理屈ならべて全否定されたことがあった。改造コードもバグも書き換えも使わずに実際に出来たのになあ。
メガンテを頂くって表現がなんか草
シドー「ワイ死にそうやなあ(HP100)せや!ベホマしたろ!!」シドー「わいHP満タンやなあ。せや!ベホマはしないで炎吐いたろ!!」うーん。強い
判断力を下げる事で破壊神になれる製作陣の判断力は有っていたのか判断力ってボス=高く設定してるイメージしかなかった今のドラクエだと単純なステータスを高くするか判断力を高くするかオリジナル特技や呪文とか色々選択肢を有るだろうけど255と決まった数値的までし設定出来ず良く考えられてますね
ハーゴンが判断力3で2回攻撃する時ってメッチャレアなんじゃ・・・呪文封じられてて、かつ3人とも寝てる時だけ?
判断力3で2回攻撃をする確率は、3.1%のようです。行動テーブルの上位が優先的に選択されるとはいっても確率的には低確率で下位の行動が選択されることがあります。余談ですが、ドラクエ2だけのゲーム仕様なのですが寝ていると受ける通常攻撃のダメージが25%増加するので実は眠らせて2回攻撃は非常に殺傷力の高い攻撃方法だったりします。
@@LP.channel この頃はまだ紙とダイスで遊ぶダンジョンズアンドドラゴンズのオリジナルバージョンの名残りで眠らせたら(魔法で防御されているドラゴンなど以外は)1ポイントでも即死するルールでした。なるほど眠っているとダメージが大きくなるわけだ。コンピューターゲームRPGでそれは厳しすぎるけどまだまだ草分けだった時代ではテーブルトークRPGの名残りも強かったんですね。
そうか、計算して挑んでくるより無軌道で突進してくる方が脅威な場合もあるのか
某シリーズの ちょび髭総統 ❝ It❜s 判断力足らんかったーっ! ❞
ベホイミスライムはアストロンを掛けると特殊な行動するってどっかで見ました
回復行動がプレイヤーは受けるダメージから耐えられるかで回復の有無を判断しますが、この頃の性能でそこまで判断させるのは厳しいから最大HPの何%になるのは仕方がないよね
判断力を逆手にとって罠を仕掛ける敵もいて製作者の才能を感じずにはいられません。例1:グール(FC版DQ2)→ギラをマホトーンで封じるとサイクロプス並の馬鹿力で殴りだす例2:しれんその1(DQ6)→メダパニダンスを封じると初級攻撃呪文ばかり使いだす →さらに呪文まで封じると激しい炎を吐きまくる化物と化す
ドラクエ4の作戦も似たような感じで判断力設定されてるんですかね?AI行動でザラキを絶対に使わないクリフトとかできたら面白いですね
アトラスの集中攻撃、ドラクエ3のフロッガーが後列キャラを狙ってくるのと同じような仕様なんですかね?
マホトーンされてる状態で無駄に呪文を唱えようとするかどうかは、このパラメータでモンスターごとに管理されてたのね
こんなのあったのか凄い
これのせいでシドーの知能はおおなめくじレベルwとかよくバカにされてたな。ただ動画にもあるようにシドーが手強いのはそのせいでもあるんだよな。
へぇ、そんなのがあるんですか。「ポケモンに努力値という隠しパラメータがある。」と聞いてからもうかなりなりますね、初代から触れているのでポケモンヒストリーとほとんど同じくらいだと思います。こっちはなぜ今になって知ったんだろう??
パズズとデビルロードのメガンテを使ってくる強敵これは判断力か知能が有るのかと思っていたがあったんだ。という結論になる
ハーゴンの判断力が3のケースだとHP全快で呪文を封じられている時の二択でパーティーを全員甘い息で眠らせたら2回攻撃のみになるのかな?全員眠らせ済でも甘い息を優先してしまうなら判断力2のランダム二択のほうがキツイ感じだけど。
シドーが最適な行動をとり続けたら絶対勝てないよなあ。
デビルロードの判断力を3に設定するとパズズ同様危険になりますか。
デビルロードの判断力は2です。3に設定すると、バズズと同様に危険なモンスターになります。ただしデビルロードのHPは112なので、残りHPが28以下にならないとメガンテが使えませんが攻撃力の高いキャラでトドメを刺せば安全に倒せるはずです。
メガンテ唱えられる寸前に画面が赤くなるのは走馬灯のようだね!?
アトラスは頭いいなとは思ってました。まずサマルトリアの王子を集中攻撃、サマ王子を鉄壁に守るとムーンブルクの王女に集中攻撃を切り替える。それ以外の時も、集中攻撃のターゲットを適宜切り替える。逆にバズズは防御力が低いので意外と弱く感じました。メガンテ率がもっと高ければ強く感じたかも知れないけど。
バズズ‥今から40年近く前になりますが‥遭遇して、「こちらが身構える前に‥」でいきなりメガンテを喰らった事があります。誰も信じてくれなかった(笑)あと、バズズと言えば、攻撃呪文はベギラマ、ラリホーが効く、眠らせたのに、逃げると回り込まれる。この2点ザラキ、イオナズンの使い手であった事は、大人になってから知りました(笑)
襲い掛かりの確率は1/32ですがこの時だけ何か特殊な処理でも行われているのか、非常に気になる所です(゚ー゚*)
グールの判断力は3でしょうか。マホトーンでギラを封じると物凄い勢いで攻撃して来るので気になりました。
最も脅威なのは彼らの攻撃力が120もあるという事…。
2です。1回だけ呪文を封じられたターン内だけギラを使う可能性があり、封じられた次のターンから絶対に通常攻撃をしてきます。
判断力は0〜3なので2bitで表現。行動は戦闘呪文一式と一回攻撃、二回攻撃、防御、集中攻撃、甘い息と多彩なので8バイトなのかな?
判断力は仰る通り2bitで表現されていて、他のステータスと一緒に設定されています。行動に関しては全部で32種類の行動があり、5bitで表現できるため上手く5バイト(5bit × 8行動分)で行動設定されています。
@@LP.channel ありがとうございます😊呪文以外の行動は上の私の予想通り4つで合ってますか?
アトラスって元々集中攻撃するイメージしかなかったので通常ランダム攻撃は意外。判断力3にするとメガンテ連発と言う最強中ボスに早変わりかよ…ヤバすぎる。
上記 メガンテ使いの部分はバズズの表記が抜けてたわ。
公式がモンスターの判断力について言及したの、DQ8の公式ガイド下巻が初だったっけ?
なるほどー。そんな設定あったんですね ハーゴン戦が長引くわけだ…
自分の理解不足もあるのですが、この仕組みをブラッシュアップして各プレイキャラに充てたのが、ドラクエ4の人工知能だったりするのでしょうかね?
バズスはラリホーが効くからね。
隠しステータス知らなかった!😊
なるほど!判断力が低いと馬鹿になるって事ですね。
ファミコンなのにスゲーな...
すごい!
もしかしてシドーの行動パターンの上にベホマが固まってて判断力が3だったらどうなってたんだろう………
サマルトリアの王子、意外と強いなぁ。🤔
FC版の4も判断力はある可能性もあるのかな?クリフトのザキ連発とかね。
成程。敵の行動判断の仕組みを垣間見たり確定メガンテはさすがに救いが無いなぁ
モンスターの判断力はどのように設定変更するのですか?
人によってやり方は色々とあると思いますが私の場合は俗に言うバイナリ改造と呼ばれる方法で直接ゲーム上のメモリを書き換えて設定しています(゚ー゚*)
賢さ的なやつね
なるほど~これはためになる動画でした。もし当時、モンテカルロ法がゲームのAIに使われるのが一般的だったら判断力=評価回数となってより現実的な強さの差を実現できたかもなあ・・・※注:モンテカルロ法はドラクエ発売時点ですでに存在した技術です
これSFC版だと戦闘ステータスが上がった分判断力も変わったのかな?
FC版のバズズは仲間呼ばれて2体になった覚えがある。アレはなんだったんだろう?…
最強のステータス(ロンダルキア基準)、魔法、判断力を備えたスライムさんに遭いたいものだな(・▽・)+複数体で出てくると結構キツイと思うんだよな。しかし、そんなステータスがあるとはなぁw
悪魔神官の判断力を3にするとどうなりますか。
ザオリクを使うようになります。もし仲間がいなければイオナズンを優先的に使うようになります。
バズズめぇー😠💦(笑)ꉂ🤣𐤔
パスワードが長いだけでは無かったと(・_・;)。
個人的意見です。個人的にポカー(,,꒪꒫꒪,,)−ン…で面白過ぎて(* ॑꒳ ॑* )ワクワクの内容です(笑)
3も判断力がありますか。
予想 マンドリルは判断力0
惜しいです!実はマンドリルの判断力は2でございます(゚ー゚*)
2はワールドマップの広さにイベント数が追い付いてないんで、今なら色々付け足して完全版作れるな。クンと化した公式以外の誰かよろ
DQⅡのロンダルキア以降はチートレベルの鬼畜仕様。チートの敵には『はかぶさの剣』などのチート装備で対抗するしかない。
FF12ノガンビットみたい!
シドーとかパッシブでリジェネなかったっけ?うろ覚え
クリフトの判断力は…
優先も解釈次第と思った。確率が高い・絶対のどちらにもとれる。深読みしすぎかもしれないけど腑に落ちないな。
これはあると思ってた
存在を耳にした事は何度かありましたが、本動画のように実際に2の戦闘場面を以って解説して頂けますと、ハッキリと実感できて『各段階の差はこんなに細かいのか・・・』など驚きっ放しでした
判断力なんてステータスがあったとは。。
35年越しに知りました!
こんな凄いゲームがたったの7か月で作られた事に驚愕します。
開発中は堀井さん中村さんはじめスタッフは徹夜で打ち合わせして昼間少しだけカプセルホテルで寝る、という毎日だったそうですね。
まだ皆若かったとは言え、その根性と体力気力に深い敬意を表します。
「RPGツクール」で敵の行動パターンを設定しようとした時、昔のドラクエやFFはどうしてたのか気になったので、色々と納得できました。不要な行動をしないというだけでも大きな差になりますね。
ドラクエ系の動画は多々あるけど【判断力】の概念があるの初めて知りました!
内容の作りも丁寧で一回見て理解できたので気付いたら高評価を押してました。
ありがとうございます!(゚ー゚*)
知らなかったなー 令和になってもまだ開拓されていくの嬉しい
行動テーブルの中に集中攻撃フラグを混ぜるとは
容量節約の工夫が見れて面白い
このゲームがたったの数カ月で作られた事に驚く
しかも30年以上前ですよ😂
判断力の仕様すごいな
よくもまあ思いつくもんだ
3の判断力は対象選択にも影響するし、技構成と絡めて少ない容量でモンスターの特色を出そうとしてるのが感じられて好きな要素だなぁ
破壊の神シドーが判断力がない故に強いというのが奥が深い。
発売から約35年の時を経て、こんな隠し要素あったのか… 感涙
いつも知らない情報や知識が見れる動画楽しみにしています。昔のゲームなのに知らないことだらけでワクワクします
合理的な判断をすることが最適とは限らないとは
深い
Ⅲ以降は「マホトーンがかかっているのに呪文を唱えようとして1ターン無駄にすると、次ターン以降は呪文を使わない」みたいな判断をするパターンも出てきて、モンスターの個性もどんどん多様化していきますよね。
2にもいますよ。グールがね。
寧ろ呪文を封じ込めないほうが良かったかもしれない…。
彼らの脅威は
打撃攻撃>>>>ギラという…。
何せ攻撃力120なので。
@@あにあに-j9w その手の敵なら、ドラクエ6に「しれんその1」というボス敵がいますね
優先順位の上位にメダパニダンス、中位に初級攻撃呪文(メラ、ギラ、バギ、イオ)、下位に激しい炎。
メダパニダンスが鬱陶しいですが、踊り封じが有効なのでこれは封じることができます
で、ついでにマホトーンで呪文も封じてしまおうとか考えてそれを実行してしまうと
普段はほとんど使わないはずの激しい炎を「他に使える技がない」ということで毎ターン使ってくるようになります
こうなってしまったらもはや勝ち目なし…
こうして見るとよく考えてられて判断力が設定されていることが分かりますね。
もしバズズが判断力3ならドラクエ2は今以上に鬼畜だったと思います。
その時はさすがにみかわし率を下げてくる調整をするのではないかと
判断力3ステータス据え置きの改造バズズと戦う猛者が現れることを勝手に期待
当時クソゲーのオンパレードだった時代にこのシステムは凄い
堀井雄二氏やその周りのスタッフがどれほど凄いのかわかりますね…しかも2なんて制作期限が短いって言うのにw
ク○フト「判断力とは実に奥深い・・・」
結構意外でした😮 判断力が最高だと弱くなることってあるんだ・・・。2はバランス調整が出来てないと言われてますが、判断力に関してはちゃんとしてるんですね😅 バズズがメガンテするのって割とグダらないと見れないのはこれだったんですね〜w
そんなパラメーターがあったとは驚きです。
AIってドラクエ4で大々的にフィーチュアされたけど、それに近い試みは2からあったんですね。
アトラス「どの行動を選ぼうかな?たまには7の2回攻撃を選んでみるか~」
判断力3のバズズが脅威なのは、メガンテの確率が上がるのもありますが、それ以上に、行動決定のタイミングが「ターン開始時」ではなく「行動時」になるのが大きいですね。
判断力2の場合はターン開始時にHPが減っていなければメガンテがキャンセルされますが、判断力3の場合はたとえターン開始時にHPが満タンであっても、そのターン中に受けたダメージでHPの条件を満たせばメガンテを撃ってくるので。
あっさり倒せると(倒されると)やりがいがないし、かといって必要以上に粘られるとプレーヤーが参ってしまう。絶妙な設定でしたね。それでもファミコン版ドラクエⅡは全体的に難易度は高めでしたが。もしテストプレイを十分に取れていてバランス良い仕上がりになっていたとしたら、逆にここまで語られる事も無かったかもしれません。
各モンスターの印象が随分変わりますね。
特にバズズとアトラスの強さの変化は極端に感じました。
大昔の攻略本に、おおねずみは集中攻撃してくるって書いてあって、そんなアルゴリズムあるのかと思ってたが、まさか本当にあったとは。
これは知りませんでした。しかも、ボスごとに判断力の設定値が4つだけとはいえ、限られた中で巧みに設定されてるのがまた凄いですね。正に容量の少なさをアイデアで補った典型的な例だと思います。
ハーゴンにやたら苦戦した理由がわかりました!
しかも攻撃力が高いから二回攻撃は脅威でした、、、
なるほど、二回攻撃が「選択肢」として設定されてたのね。
Ⅲ以降は「行動回数」として設定されたみたいだけど。
判断力0の自分でも画面がオレンジに変わった瞬間、何が起きたか分かりました。
攻略雑誌で読んだ。マホトーンが掛かると呪文を唱えなくなるとか
懐かしい!
呪文を封じたほうが厄介な敵も存在します。
筆頭は2のグール。
彼は普段はギラで攻撃してきますが、呪文を封じられると120もある攻撃力を活かした打撃攻撃にシフトチェンジします…。
@@あにあに-j9w
ナンバリング違うけどバラモスとかね
マホトーン効いた(゚Д゚ )ヨッシャこれで勝つる(*゚∀゚)からの
あれ?なんか余計強くない?( ノД`)…無理ですやん、の絶望感に叩き落とされた人は少なくないはず
判断力だけではなく、行動テーブルとの組み合わせで強さが変わってくるのが実に面白い要素ですね。行動テーブルで印象的だったのはやはり2のグールw
ギラが鬱陶しいと思ってマホトーン撃ったら撲殺されましたわw あと6のしれんなど、得意攻撃を封じるととんでもない結果になるのはスタッフの遊び心でしょうね。
3以降はさらに選択肢を選ぶ傾向や確率などに手が加えられ、更に面白いことになりますが、ドラクエ初期でこれだけ自由度の高い戦闘ルーチンを用意していたのが素晴らしい。
アトラスのような愚直な攻撃を繰り返すタイプや、行動パターンが決められているボスタイプなど、ゲームとして面白い仕掛けを生み出すスタッフさんに感謝ですね。
ここまで複雑なゲームがわずか1Mbit(バイトじゃないよ)以内で作られていることにただただ驚きですね。
そしてわずか1Mbitでこんなゲームを作れるプラットフォームを提供した任天堂に感服です。
判断力が高ければいいというわけでないのが深いですね
破壊神が判断力0っていうのも何となくキャラ付けみたいでいいと思う
アトラスが集中攻撃してくるのは正しかったのか
体感でしか分からなかったが……
シドーの何もかもランダムな破壊神っぷりはこうやって表現されてたのか・・・
SFCの悪魔神官は確か判断力3だったはず。
無駄な行動せず、イオナズンぶっ放してマホトーン喰らったら2回行動でメイスでガンガン殴ってくる。
見た目通り賢く魔法使い系統の最上位キャラというのもうなずける。
これすごいです!グールというロンダルキアに行く途中の洞窟に出てくる敵が、ギラばかりやってくるので、マホトーンで封じ込めると、ものすごい攻撃力で攻撃してくるので、その時に、敵も判断してるんだと思いましたが、こういうことだったのですね!ちなみにグールの判断力は2だそうです。「ギラ」と「通常攻撃」しかなく、マホトーンで封じ込められたら選択肢は「通常攻撃」しかないので、2でも3でも同じということでしょうか?
判断力2のグールはターン開始時に行動を決めるので、マホトーンが効いたターンにギラを選んでいればマホトーンが効いた後でも一度だけギラを使い[ふうじこまれている!]になり、次のターンから通常攻撃オンリーになります。もしグールが判断力3ならターン内の行動直前に内容を決めるので、マホトーンが効いた後は絶対にギラを使わなくなります。ただ、3だと行動に優先順位をつけると動画内で説明されましたが、グールは行動テーブル1~7がギラ、最後の8が通常攻撃なのでマホトーンを掛けないと通常攻撃をしないも同然に近いくらい頻度が下がります。マホトーンの罠としては3の方がキツいでしょうか?
ついでに集中攻撃が行動パターンとして含まれているのはこの作品だけだったりする
とても面白いですね
アトラスで妙に連続して同じキャラが攻撃されて死んだ憶えがあるのですが納得です
メタスラは判断力1でローレ王子がLV低過ぎだと逃げないんだったような。
一方はぐれメタルは判断0なんでLV1だろうが逃げる仕様、逃げるテーブル持ちで判断0なのはこいつだけだった気が…
Ⅲ以降のばくだんいわ等も判断力次第でもっと凶悪になるのかな
是非検証動画挙げて欲しいです
非常に面白かった
動画中盤に、じゃあバズズは?
と思っていたがやっぱりな...
デビルロードもそうかな
デビルロードもメガンテが行動テーブルの1番目に設定されているので
判断力3にするとバズズと同様に優先的にメガンテが来ます(゚ー゚*)
ハーゴンやオークキングは、マホトーンが効いたターンから呪文を使ってこなくなる。回復呪文も(致命)ダメージ受けたターンで唱えてくる。デビルロードは次ターンから。よってメガンテ唱えたターンにマホトーンが効くと「しかしじゅもんは封じ込まれている!」というメッセージを見ることができる。リザードフライなどは封じられてても唱えてくる
1ターン目会心の一撃で180ダメージ与えても、同ターンでベホマ使ってくる(ハーゴン
シドーの判断力が0なのはやはり「破壊しか頭に無いから」という怪物らしさを表現しているんだな。
ドラクエ2の難しさを語るときによく「戦闘開始直後、敵にメガンテを使われて全滅した」などと吹聴する輩がいますけど、設定的にありえないですよね?(敵のHPが一定以下にならないとメガンテを使う設定にならない)機会があればこのことを内部プログラム的に解説していただきたいです…!
戦闘開始直後、モンスターのHPは最大で1/4削れた状態となることがあります。
バズズの場合HPは250ですが、188~250の範囲でランダムに初期HPが決まります。
そのため、1ターン目にメガンテを使わせることはできませんが
たまたまバズズの初期HPが188だった場合、
1ターン目の与ダメ次第では、2ターン目にメガンテが来る可能性はあります。
という感じの解説を動画化する感じでしょうか!
気長に待っていただけると嬉しいです(゚ー゚*)
@@LP.channel 早速のご返信ありがとうございます。よくいるのはデビルロードやパズズが敵の先制攻撃(「いきなりおそいかかってきた」or「みがまえるまえにおそいかかってきた」)で1ターン目にいきなりメガンテをしてきて全滅…というようなエピソードを武勇伝的に語る輩ですね。昔の2ちゃんのドラクエを語るスレなどではよく目にしました。
設定的にあり得ない、と説明しても「そんなことを言われても俺は絶対体験したんだ!」と聞かずスレが荒れる…というのが定番の流れでした。
ネットで
と言えばFC版DQ2でロンダルキアに1・1・3で到達したってネットで吹聴したらいろいろ理屈ならべて全否定されたことがあった。改造コードもバグも書き換えも使わずに実際に出来たのになあ。
メガンテを頂くって表現がなんか草
シドー「ワイ死にそうやなあ(HP100)せや!ベホマしたろ!!」
シドー「わいHP満タンやなあ。せや!ベホマはしないで炎吐いたろ!!」
うーん。強い
判断力を下げる事で破壊神になれる製作陣の判断力は有っていたのか
判断力ってボス=高く設定してるイメージしかなかった
今のドラクエだと単純なステータスを高くするか判断力を高くするかオリジナル特技や呪文とか色々選択肢を有るだろうけど255と決まった数値的までし設定出来ず良く考えられてますね
ハーゴンが判断力3で2回攻撃する時ってメッチャレアなんじゃ・・・
呪文封じられてて、かつ3人とも寝てる時だけ?
判断力3で2回攻撃をする確率は、3.1%のようです。
行動テーブルの上位が優先的に選択されるとはいっても
確率的には低確率で下位の行動が選択されることがあります。
余談ですが、ドラクエ2だけのゲーム仕様なのですが
寝ていると受ける通常攻撃のダメージが25%増加するので
実は眠らせて2回攻撃は非常に殺傷力の高い攻撃方法だったりします。
@@LP.channel この頃はまだ紙とダイスで遊ぶダンジョンズアンドドラゴンズのオリジナルバージョンの名残りで眠らせたら(魔法で防御されているドラゴンなど以外は)1ポイントでも即死するルールでした。
なるほど眠っているとダメージが大きくなるわけだ。
コンピューターゲームRPGでそれは厳しすぎるけどまだまだ草分けだった時代ではテーブルトークRPGの名残りも強かったんですね。
そうか、計算して挑んでくるより無軌道で突進してくる方が脅威な場合もあるのか
某シリーズの ちょび髭総統 ❝ It❜s 判断力足らんかったーっ! ❞
ベホイミスライムはアストロンを掛けると特殊な行動するってどっかで見ました
回復行動がプレイヤーは受けるダメージから耐えられるかで回復の有無を判断しますが、
この頃の性能でそこまで判断させるのは厳しいから最大HPの何%になるのは仕方がないよね
判断力を逆手にとって罠を仕掛ける敵もいて製作者の才能を感じずにはいられません。
例1:グール(FC版DQ2)→ギラをマホトーンで封じるとサイクロプス並の馬鹿力で殴りだす
例2:しれんその1(DQ6)→メダパニダンスを封じると初級攻撃呪文ばかり使いだす
→さらに呪文まで封じると激しい炎を吐きまくる化物と化す
ドラクエ4の作戦も似たような感じで判断力設定されてるんですかね?
AI行動でザラキを絶対に使わないクリフトとかできたら面白いですね
アトラスの集中攻撃、ドラクエ3のフロッガーが後列キャラを狙ってくるのと同じような仕様なんですかね?
マホトーンされてる状態で無駄に呪文を唱えようとするかどうかは、このパラメータでモンスターごとに管理されてたのね
こんなのあったのか凄い
これのせいでシドーの知能はおおなめくじレベルwとかよくバカにされてたな。
ただ動画にもあるようにシドーが手強いのはそのせいでもあるんだよな。
へぇ、そんなのがあるんですか。
「ポケモンに努力値という隠しパラメータがある。」と聞いてからもうかなりなりますね、初代から触れているのでポケモンヒストリーとほとんど同じくらいだと思います。
こっちはなぜ今になって知ったんだろう??
パズズとデビルロードの
メガンテを使ってくる強敵
これは判断力か知能が有るのかと思っていたが
あったんだ。という結論になる
ハーゴンの判断力が3のケースだとHP全快で呪文を封じられている時の二択でパーティーを全員甘い息で眠らせたら2回攻撃のみになるのかな?全員眠らせ済でも甘い息を優先してしまうなら判断力2のランダム二択のほうがキツイ感じだけど。
シドーが最適な行動をとり続けたら絶対勝てないよなあ。
デビルロードの判断力を3に設定するとパズズ同様危険になりますか。
デビルロードの判断力は2です。
3に設定すると、バズズと同様に危険なモンスターになります。
ただしデビルロードのHPは112なので、残りHPが28以下にならないとメガンテが使えませんが
攻撃力の高いキャラでトドメを刺せば安全に倒せるはずです。
メガンテ唱えられる寸前に画面が赤くなるのは走馬灯のようだね!?
アトラスは頭いいなとは思ってました。
まずサマルトリアの王子を集中攻撃、サマ王子を鉄壁に守るとムーンブルクの王女に
集中攻撃を切り替える。
それ以外の時も、集中攻撃のターゲットを適宜切り替える。
逆にバズズは防御力が低いので意外と弱く感じました。
メガンテ率がもっと高ければ強く感じたかも知れないけど。
バズズ‥
今から40年近く前になりますが‥
遭遇して、「こちらが身構える前に‥」でいきなりメガンテを喰らった事があります。誰も信じてくれなかった(笑)
あと、バズズと言えば、攻撃呪文はベギラマ、ラリホーが効く、眠らせたのに、逃げると回り込まれる。この2点
ザラキ、イオナズンの使い手であった事は、大人になってから知りました(笑)
襲い掛かりの確率は1/32ですが
この時だけ何か特殊な処理でも行われているのか、非常に気になる所です(゚ー゚*)
グールの判断力は3でしょうか。
マホトーンでギラを封じると物凄い勢いで攻撃して来るので気になりました。
最も脅威なのは彼らの攻撃力が120もあるという事…。
2です。1回だけ呪文を封じられたターン内だけギラを使う可能性があり、封じられた次のターンから絶対に通常攻撃をしてきます。
判断力は0〜3なので2bitで表現。
行動は戦闘呪文一式と一回攻撃、二回攻撃、防御、集中攻撃、甘い息と多彩なので8バイトなのかな?
判断力は仰る通り2bitで表現されていて、他のステータスと一緒に設定されています。
行動に関しては全部で32種類の行動があり、5bitで表現できるため
上手く5バイト(5bit × 8行動分)で行動設定されています。
@@LP.channel
ありがとうございます😊
呪文以外の行動は上の私の予想通り4つで合ってますか?
アトラスって元々集中攻撃するイメージしかなかったので通常ランダム攻撃は意外。判断力3にするとメガンテ連発と言う最強中ボスに早変わりかよ…ヤバすぎる。
上記 メガンテ使いの部分はバズズの表記が抜けてたわ。
公式がモンスターの判断力について言及したの、DQ8の公式ガイド下巻が初だったっけ?
なるほどー。そんな設定あったんですね ハーゴン戦が長引くわけだ…
自分の理解不足もあるのですが、この仕組みをブラッシュアップして各プレイキャラに充てたのが、ドラクエ4の人工知能だったりするのでしょうかね?
バズスはラリホーが効くからね。
隠しステータス知らなかった!😊
なるほど!判断力が低いと馬鹿になるって事ですね。
ファミコンなのにスゲーな...
すごい!
もしかしてシドーの行動パターンの上にベホマが固まってて判断力が3だったらどうなってたんだろう………
サマルトリアの王子、意外と強いなぁ。🤔
FC版の4も判断力はある可能性もあるのかな?
クリフトのザキ連発とかね。
成程。敵の行動判断の仕組みを垣間見たり
確定メガンテはさすがに救いが無いなぁ
モンスターの判断力はどのように設定変更するのですか?
人によってやり方は色々とあると思いますが
私の場合は俗に言うバイナリ改造と呼ばれる方法で
直接ゲーム上のメモリを書き換えて設定しています(゚ー゚*)
賢さ的なやつね
なるほど~
これはためになる動画でした。
もし当時、モンテカルロ法がゲームのAIに使われるのが一般的だったら
判断力=評価回数となってより現実的な強さの差を実現できたかもなあ・・・
※注:モンテカルロ法はドラクエ発売時点ですでに存在した技術です
これSFC版だと戦闘ステータスが上がった分判断力も変わったのかな?
FC版のバズズは仲間呼ばれて2体になった覚えがある。
アレはなんだったんだろう?…
最強のステータス(ロンダルキア基準)、魔法、判断力を備えたスライムさんに遭いたいものだな(・▽・)+
複数体で出てくると結構キツイと思うんだよな。
しかし、そんなステータスがあるとはなぁw
悪魔神官の判断力を3にするとどうなりますか。
ザオリクを使うようになります。
もし仲間がいなければイオナズンを優先的に使うようになります。
バズズめぇー😠💦(笑)ꉂ🤣𐤔
パスワードが長いだけでは無かったと(・_・;)。
個人的意見です。
個人的にポカー(,,꒪꒫꒪,,)−ン…で
面白過ぎて(* ॑꒳ ॑* )ワクワク
の内容です(笑)
3も判断力がありますか。
予想 マンドリルは判断力0
惜しいです!
実はマンドリルの判断力は2でございます(゚ー゚*)
2はワールドマップの広さにイベント数が追い付いてないんで、今なら色々付け足して完全版作れるな。クンと化した公式以外の誰かよろ
DQⅡのロンダルキア以降はチートレベルの鬼畜仕様。
チートの敵には『はかぶさの剣』などのチート装備で
対抗するしかない。
FF12ノガンビットみたい!
シドーとかパッシブでリジェネなかったっけ?うろ覚え
クリフトの判断力は…
優先も解釈次第と思った。確率が高い・絶対のどちらにもとれる。深読みしすぎかもしれないけど腑に落ちないな。
これはあると思ってた