Пожалуйста, не надо так называть. Я не психолог, но по моему мнению цифры в названиях, а ля "50 лучших лайфаков" или "топ 10 лучших предметов" только заставляют контент деградировать и прогибаться под тренды. А сама идея с такими роликами очень хороша, делайте больше!
Коротко о сегодняшнем видео: "Чтобы сделать хорошую прокачку, поиграйте в Готику(1, 2) и извлеките все уроки из ее прокачки." 1.(Этапы) В Готике кроме самого опыта прокачивающего уровень, вы получаете очки навыков, которые вы должны будете потратить у учителей, которых нужно еще найти у убедить вас обучать звонкой монетой, своим красноречием, или услугой. (Что еще создает отличную атмосферу, ведь в мире Готики вы не становитесь мастером мечником, пол часа избивая крабов кинжалом, а ищете учителей уже после того как вы получили боевой опыт.) 2.(Ограничение) В Готике нет максимального уровня, зато есть ограниченное количество монстров и заданий. Это одновременно не дает ощущения что ты уткнулся в стенку и дальше некуда развиваться, но и не создает ситуации как в JRPG где в случайных битвах, ты можешь уже в начале игры вырваться на десять-пятнадцать уровней вперед всех монстров по сюжету. 3.(Препятствия) В третьем пункте Готика сияет ярче всего: В игре как токовой нет препятствий, которые игрок не мог бы преодолеть уже на первом уровне вооружившись палкой или даже кулаками. Прекрасная боевая система позволяет пройти игру без получения урона, с оружием или без(Подписчики Павла водяного знают о чем я =D), но даже так это не меняет того факта, что прокачка остается важным элементом игры. Нет события более прекрасного, когда прокачав силу или владение мечом ты убиваешь орка не после ожесточенной стычки, а небрежно взмахнув пару раз клинком. Отсутствующая система Авто-левелинга, дает насладиться своей беспомощностью в начале игры и упиваться могуществом в финале. 4.(Уровень за деньги) В Готике нельзя купить себе уровни. В действительности, вся Готика это непрерывная погоня за опытом, и возможность поменять золото на опыт очень цениться игроками. Золото играет существенную роль в начале игры, но получения опыта на первых парах задача куда более приоритетная, ведь золото заработать ты всегда успеешь, а опыт в игре - вещь ограниченная. В игре всего несколько таких возможностей: Первая - Абуин ибн Джадир ибн Омар Халид бен Хадири - пророк который за небольшую сумму туманно намекнет о событиях грядущих дальше по сюжету, попутно подарив вам опыт. Игра не позволяет эксплуатировать эту механику, так как пророчество можно получать только раз за главу, а это очень редко по меркам игры. Вторая - Можно пожертвовать золото и опыт местному Богу Инносу или и его священникам. Сам бог подарит бонус к первичным характеристикам(Сила. ловкость, мана), а священники увеличат ваше здоровье, дадут немного опыта и даже очков прокачки. Эти возможности так же ограниченны, больше определенного пожертвования игра внести вам не позволит. 5.(Цифры) Первый пункт с которым согласен лишь отчасти, покажу на примерах: Готика - каждое увеличение силы или умения отображается на боевой системе радикально. Имея на старте лишь 10 единиц, добавление еще десяти(Количество очков за один уровень) дает ощущение что ты увеличил свою силу атаки в два раза. Прибавьте к этому, что увеличивая силу вы берете еще более сильное оружие. На старте игры у вас "тяжелый сук" - 10 силы+10 урона = 20 урона в общем, но уже на третьем уровне у вас уже "палаш" и 30 силы + 30 урона = 60 урона, Разработчики заставляют вас прочувствовать эффективность каждой единицы вложенной в основную характеристику. Теперь дурной пример: middle earth: shadow of war - во второй части, вы почти не влияете на урон который вносит ваш персонаж, вместо этого вы всю игру приобретаете новые умения(огненные стрелы, телепортация, подчинение, заморозка) и к концу игры у вас 30-40 способностей, что скорее перегружает геймплей чем углубляет его, так как что в начале игры вы убиваете все что движется с помощью меча, лука и скрытности, так и в конце вы делаете тоже самое просто спецэффектов стало больше. Очень плохой пример: Почти все JRPG - вы увеличиваете характеристики, изучаете навыки, новые заклинания, но вы не чувствуете особого прогресса, кончено разница между 10 силы и 200 ощутить можно но все что было до этого влияет очень несущественно. Если вы хотите урок, то вот он: Работайте на качество, а не на количество - уже 60 силы в Готике это персонаж с которым вы комфортно можете пройти игру, а несколько боевых способностей вроде тех что были в Dishonored дают вам чувство глубины, вместо чувства игры на пианино в shadow of war где вы постоянно чувствуете что не раскрываете потенциал прокачки героя на 100% 6. (Радость вместо опыта) - Когда прокачивать новые уровни становиться слишком сложно, игра начинает чаще радовать вас хорошей броней, оружием и прочими артефактами, так что на поздних этапах игры вы не чувствуете что вам некуда расти, ведь где-то все еще спрятаны артефакты и ждет хорошая броня. 7.(осторожность со снижением) - В игре можно пожертвовать небольшое количество собственного здоровья Белиару(Богу тьмы), взамен он может одарить вас золотом(Или жахнуть молнией если посчитает что вы не слишком усердно молитесь или мало пожертвовали). Здоровье в игре нельзя увеличивать самому, и поэтому это очень важная характеристика, но возможность жертвы дается уже в самом начале - когда деньги нужнее всего. И даже учитывая что Белиар заберет всего пару единиц здоровья очень немногие готовы обменять их на золото. Все как сказано в видео - даже очень маленькое уменьшение, в глазах игрока, не стоит большого бонуса в начале игры.
1) Стоит также упомянуть про таблички и перманентные зелья, получаешь удовольствие и от их нахождения, и от их последующего употребления. 2) Я люблю зачищать все подчистую, но если честно сила героя перестает расти где-то на 35 уровне, когда докачиваешь основную характеристику и владение соответствующим оружием, а также вкачиваешь то, что дает бонусы к ним. 3) Да, когда на тебя бежит толпа орков в Ирдорате, а ты просто раскидываешь их парой взмахов это нечто. Но справедливости ради стоит сказать, что боевая система готики не такая уж и прекрасная и сводится к повторению однотипных действий, не требуя от игрока развитой реакции. Плюс система больше дуэльная и драться с несколькими противниками очень неудобно (неудобно из-за борьбы с управлением, а не противниками). 4) Нет большой разницы, закончишь ты на 45 уровне или 55, поэтому я порой предпочитаю золото опыту,особенно в начале, особенно за мага (ох уж этот меркантильный Иннос). Хотя об этом не задумываешься при первом прохождении. 5) Да, вначале от каждых 10 единиц силы ты чувствуешь отдачу. Можно забить сильного монстра и непрокаченным героем с палкой, но оно того, как правило, не стоит. Вложи некоторое количество очков в статы и монстр перестанет быть угрозой, еще несколько и ты готов нападать на небольшие группы. 310 - это количество урона, необходимое, чтобы убивать элитного орка с 3-х ударов. С этого момента можно вырезать орков толпами. А вот получение дополнительных способностей - слабая сторона прокачки в готике. Да повышение владения оружием до 30/60 ускоряет анимации атаки, и является существенным PowerUp'ом. Но помимо этого боевой системе готики порадовать нас нечем. Единственный способ разнообразить боевку, стать магом, но полезных для воина заклинаний там немного, разве что заморозка, чтобы биться с группами. 6) Справедливо, только для пары первых прохождений. Лучший (почти) одноручник в пирамиде куда вас за ручку проводит Ларес (нужно только уметь вскрывать замки), а лучший (почти) двуручник неподалеку, в пешере со скелетами (придется разжиться свитками уничтожения нежити, хотя бы двумя). Броня для опытного готомана не столь важна (хотя сочетание лучшей брони и сета воинов делает героя практически непробиваемым для обычных орков). Зато от полной зачистки испытываешь моральное удовлетворение. 7) Я всегда готов подарить Белиару немного жизни/маны, хотя и разово. 500 золотых в начале игры на дороге не валяются (25/50/100 золотых таки валяется), а вот разница в жизни, через пару уровней и пожертвований Дарону (на то самое золото) будет незаметна. Повысить здоровье также можно у Инноса, причем неограниченно, были бы деньги и желание (у меня, как правило, желания нет, больно муторно). Потерю испытываешь каждый раз когда очередной NPC ворует у тебя опыт, убив какую-нибудь зверушку перед глазами (впрочем стоит вспомнить пункты 2 и 4, и сразу легчает). Но по настоящему испытывать боль от потери ты начинаешь при игре за мага, мана сама не восстанавливается, а бутылки на ману дорогие. Ну не могу я заставить себя кидаться молниями направо и налево (это же крыса/гоблин/волк и т.п я её посохом по голове...). Как результат я 40% времени играю как хилый воин, а не могучий маг, а в конце смотрю на все эти неизрасходованные бутылки и проклинаю себя за скряжничество. Маги в готике вообще не ощущаются могущественными, да Ирдорат проходится нажатием 1 кнопки, но если воином комфортно играть на протяжении всей игры, то за мага ты будешь страдать, пока не получишь скелета (который в соло зачищает 70% противников в том числе троллей и мракорисов) и бурю (для убийства орков). Забавно, что одно из лучших заклинаний для фарма, это создание существа с физическим уроном. Драконы убиваются демонами (которые кастуются из свитков, то есть доступны любому классу), а хорошего способа убить Ищущих у мага и вовсе нет (заморозка + скелеты/кулаки ветра таковыми не ощущаются). P.S. Я люблю Готику, согласен по большей части с приведенными пунктами, просто решил, что нужно и альтернативное мнение.
А можно купить свиток превращения в снеппера за 250 золотых и зачистить большую часть острова в первой же главе. А деньги для прокачки получать, избивая кузнеца ради респавнящихся заготовок и куя мечи. P. S. Спасибо, Сет.
@@sphericalnoob2991 Конечно можно) Вот только есть причина почему ютуберы так не делают - при повышении уровня в форме любого монстра, у тебя не прокачивается здоровье. И нет на свете зрелища более жалкого чем 15-ый уровень с 50-ю очками здоровья. Эксплойты есть в любой игре, хорошо если ты их знаешь, но совсем не обязательно их использовать, я никогда не пользовался свитками превращения, так как боевая система Готики это одна из веских причин вообще в нее играть(Привет Ризен и Элекс),а деньги в игре вообще на каждом шагу(бесконечный инвентарь), так что не вижу особого смысла избивать беднягу кузнеца =D
@@Chumilk0 Ну Насколько это можно назвать альтернативным, в общем-то ты скорее дополнил мой маленький трактат, за что большое спасибо. 1. Да перманентные зелья шикарны, хотя мне и кажется что табличками слегка переборщили, из Яркендара ты выходишь совсем уж имбой. 2. Это конечно правда, не имеет смысла вкладывать все в силу, особенно учитывая что каждый рубеж в 30 единиц обучение становиться дороже. В игре очень много вещей которые нужно прокачать - Владение оружием, вскрытие замков, воровство и ловкость, снятие шкур, создание рун и т.д. Поэтому сила вкачиваться до 34, а потом как пойдет, будут очки - докачаем, нет - зелья, таблички, яблоки, квесты. 3. Да, боевая система действительно дуэльная, поэтому приходиться извращаться для борьбы с толпами: мое любимое занятие в начале игры - заставь группу бандитов застрять в текстуре чтобы сражаться с ними по одному. Я люблю боевую систему Готики - она была Дарк соулсом еще до самого Дарк соулса, в ней не было бесконечных кувырков, парирований, ударов в спину, и т.д. Зато в Готике каждый противник имеет 3-5 анимаций атаки, и ты должен очень четко понимать что именно противник будет делать что лучше всего делать тебе самому. Вместо парирований - удары. Вместо кувырков - отскок или блок. Я люблю боевую систему Готики за то, что она требует от тебя предельной концентрации и собранности, если ты отвлекаешься или выйдешь из себя - враги тебя без соли сожрут. Я люблю испытывать себя, сражаясь с орками, мракорисами, и снеперами на первых уровнях с палкой, не столько ради опыта а чтобы бросить вызов самому себе. Конечно этой боевой системе было куда расти, но мы все знаем чем это кончилось(Готика 3 - Ризен - Элекс). Кстати, последняя Зельда очень напоминает мне готику, принцип тот же только боевая система так куда глубже. А от первого лица лучшая боевая система была в Мессии(Dark Messiah of Might and Magic). 4. Как я и говорил на каком-то этапе становиться слишком долго и сложно поднимать уровни, но ты подал мне идею! Дальновидный игрок, держа в голове что навыки становятся дороже с их прокачкой, не будет торопиться использовать все зелья и таблички как только их найдет, а подождет момента когда сам уже не сможет их развивать, и будет прокачиваться альтернативными способами. Кстати это опять перекликается с этим видео, так как чтобы варить зелья на силу или читать сильные таблички тебе нужны очки навыка и поэтому игроку самому нужно решать стоит ли это того. Я всегда выбираю в пользу табличек, но почти никогда не изучаю зелья(Уж больно мало, на мой вкус, в игре царского щавеля). 6. Что правда то правда, для опытного игрока не составит труда найти все самое лучшее снаряжение уже в начале игры, но по крайней мере игра не торопиться выдавать лучшую защиту в первой главе. Вот сейчас я об этом подумал, и ведь в Ирдорате есть чем порадовать игрока даже в конце игры - из яиц драконов можно варить зелья(Эмбарла фигасто +15 к силе или ловкости). Так что даже в финальной главе есть чем порадоваться любителем прокачки, с другой стороны в конце игры вообще стоило бы больше следить за сюжетом, но не о нем речь) 7. Что правда то правда! Самое болезненный опыт в игре - когда НПС воруют стой опыт прямо у тебя из под носа. Как же я ненавидел того самого охотника который убивал всех моих снепперов, Кавалорна - гоблинов, Грега - волков. Сердце кровью обливается. В целом я тоже во всем с тобой согласен, это было отличное дополнение к моему комментарию!
@@syressx9098 Продолжаем разговор :) Оно альтернативное, так как тяготеет к критике и опровержению. 1) Отсутствие табличек в оригинале не мешало становиться имбой, примерно в том же временном промежутке. Таблички вообще довольно спорны, так как приводят к уравнению различных билдов, позволяя прокачивать все. Готика и так не блещет разнообразием прокачки: ловкачи по началу также сильны в ближнем бое как силачи, двуручники по началу даже слабее одноручников (да и в конце разница не особо ощущается, да можно убивать элитных орков за два удара двуручника, но придется запариваться при прокачке, максимизируя силу). Благодаря табличкам, даже не вкачивая ману можно бегать в Ирдорате с волной смерти, не вкачивая ловкость можно обокрасть 70-99% неписей. 2) При игре воином качаю силу до 64, этого достаточно, чтобы со временем получить 310 урона, не сильно запариваясь с поиском корней/табличек (раньше качал до 94, но затем понял, что просто теряю темп и можно начинать поглощать бонусы аж на 9! уровней раньше), если не хватает, все еще остается бижутерия/пояс. 3) Баговать бандитов не спортивно, слабых можно выносить свитками огненного шара, а там и подуэлить можно (каюсь, грешен, сам порой багую, более того, бывает выманиваю бандитов Декстера по одному за башню). Бандитов рядом с Сагиттой выношу скелетом (больно уж свиток огненного дождя вкусный, с ним можно и в склеп Онара сбегать или халявную руну исцеления у орков отобрать). Если сравнивать боевую систему готики в сторону упрощения, она мне напоминает, как ни странно, Don't Starve: подбежал нанес определенное количество ударов, отпрыгнул, снова удары и т.д. (я тоже люблю боевку готики, прародителем Dark Souls'a считается Blade of Darkness, боевка в Dark Messiah великолепна, из минусов, на вскидку, разве что несоответствие расстояния ударов гоблинов их визуальному отображению). 4) Я тут вижу (в контексте видео) скорее отрицательный пример, если ты получаешь бонус не докачав характеристику, ты чувствуешь утрату потенциальных статов, в результате можно слишком затянуть момент с употреблением и потерять темп (в готике темп не так важен, но если в конце ты этих единиц характеристик не заметишь, то в середине они имеют куда большее значение, а что касается зелий: 30 характеристик за 20 LP очень даже много). 6) Фиргасто греет душу манчкина, но и только. Разве что на финального босса потребуется на 1-2 удара меньше, а так разницы никакой (в прочем, на этом этапе и не нужно ничего, там два с половиной зала осталось, качаться поздно уже). Тоже касается и волны смерти, ты получаешь ее слишком поздно, чтобы в полной мере прочувствовать себя великим магом, ее бы на главу пораньше. А то в Ирдорате уже ни до чего, просто прешь напролом. Необходимость "радости вместо опыта" четко видна при игре за мага, увеличение манапула почти не усиливает тебя, так как регена все равно нет, а банки восстанавливают фиксированное значение (хотя для битвы с орками желательно иметь 200 маны на два шторма одновременно), маг становится сильней только с переходом в следующую главу, что стимулирует нестись по сюжету, но в поздних главах возвращаться к сайдквестам уже особо и не хочется (если у тебя 300 маны, то ты можешь скастовать две волны подряд, а больше и не надо). 7) Разве Гримбальд не отдает опыт? Я на него и черного тролля выманивал, чтобы не долбить полчаса (может у меня так из-за фикса). Или ты про другого охотника?
Оправдывание гриндвола, дробления получения способностей на бесполезные стадии. Обесценивание штрафов, что исключает возможность заметно отличающихся друг от друга билдов. Это именно то, что я хотел услышать
Жаль тут нет советов нестандартной прокачки. 1) Мне больше всего нравится прокачка в GTA San Andreas, она тебя не тяготит, то есть нет страха что ты не докачался, там прокачка практически незаметная, и ты не гриндишь по 200 часов сидя в одной локации, тем самым поток гемплея не останавливается. Ещё один плюс, прокачка со временем уменьшается, если например долго не ходишь в спортзал, такого я в ролевых играх не видел, в обычных RPG прокачка часто линейная и идёт только вверх. 2) Ещё одна интересная игра Beyond Oasis (на мегадрайве) там можно пройти игру не прокачиваясь (с первым уровнем), я отказывался брать "сердечки" (аналог Level Up-а в других играх), потому-что за отказ от прокачки ты получаешь гору эмоций (как бы прошёл нестандартно) и специальный рейтинг при победе. 3) Жаль в обычных играх чаще всего преобладает только боевая прокачка, и редко есть прокачка для альтернативного прохождения как было например в Fallout: New Vegas, где можно пройти игру вообще без оружия и брони, не беря с собой напарников и не прокачивая Stealth (Скрытность) на максимальной сложности с силой и выживанием равным = 1, но это не касается DLC, где нельзя так пройти.
в стандартном скайриме были пролемы с тем, что после определенного уровня, становится совсем не интересно играть --- билд собран, а враги слишком сильны чтобы что-то раскачивать заново.
@@Nesedobnaya, я не считаю это минусом, но для кого-то это, очевидно, минус. Хотя, по-моему, чтобы всё качать там нужно было всем заниматься. Т е нельзя вкачать магию если ты ее не юзаешь.
@@Nesedobnaya какую роль ты там не отыгрываешь? Как раз в свитках ты можешь играть кем захочешь, если речь о прокачке, т.е. ты сам выбираешь кем быть. Без жесткой привязки как в некоторых играх, где либо терпи выбранный класс, если он тебе не нравится или надоел, либо пересоздавай персонажа и начинай игру с нуля.
Недавно прошел 3 фолыч, и с прокачкой вообще не парился. Да, доставляло удовольствие выбор и повышение навыков, но и к тому же не было ощущения безысходного гринда. Формат кстати уместный.
Крутое видео, крутой формат Ребята, вы - лучшие! Приятно смотреть и особенно благодарен за названия игр снизу, иногда выручает. Развивайтесь и делайте больше контента)
Про 1 пункт "Дробите процесс на этапы". На меня более выгодно психологически работает обратная ситуация: я люблю получать как бы всё и сразу, а терять постепенно, чем добиваться постепенно, но терять сразу. Возможно это связано с тем, что получение награды я расцениваю именно как награду - большую, полновесную, значимую, а не просто 250 золотых в сундуке. Если иллюстрировать такой пример, то это была бы пещера из какой-нибудь фэнтези-RPG, где игрок А был бы рад по ходу изучения пещеры натыкаться на сундуки с малым количеством золотых, но по итогу собирающихся в сумме в большую гору, а я, как игрок Б, ощутил бы катарсис найдя такую награду в конце пещеры, преодолев все её опасности. Тогда как терять лучше постепенно, это я связываю с тем, что подсознательно ищу лазейки, дабы избежать потери оставшейся у меня половины, когда уже часть отобрали, в то время как потеряв всё целиком - уже вернуть невозможно и расстраиваешься сильнее. Срабатывает сберегательный рефлекс, как я его называю :) Думаю, игрокам не будет нравится, если за поражение в игре у них будут отнимать весь накопленный опыт, это раздражает, как в DS. Лучше гарантированно терять часть, сохраняя другую его часть, чтобы попытаться не повторить ту же самую ошибку.
в ролике очень правильно замечено про "цифры". То есть, ты растешь, но мобы уровневые и ты не ощущаешь рост. Это очень хорошо чувствуется в игре Grim Dawn. Очень хорошая игра, но ее убивает уровневость. Разработчики не продумали ее до конца. Ты растешь, но получаешь только новые умения. Но враги тоже растут и эти новые умения не делают твою жизнь легче. Нет ощущения своего роста. Есть ощущение лохотрона, особенно по броне и по оружию. Когда ты апнул уровень и тебе стали падать, чуть лучше плюшки, ровно под твой уровень. Это слишком заметно и теряется интерес. Ты не сможешь найти что-то особенное, в-принципе. Такая же история в Ведьмак 3. Самое лучшее что там может упасть это какой-то редкий ингридиент. Разговоры об оружии просто смешны. Найдешь например супер редкий меч, сравнишь со своим, а твой оказывается лучше. А ты мучился страдал бился с мобом. Вспомнил игру Baldur's Gate II. в этой удивительной игре ты получаешь очень много наград, но игра все-равно не становится очень простой. С самого начала, например, по квесту дают хороший двуручник. С которым можно проходить до конца игры. За взломы замков, за обезвреживание ловушек дают кучу экспы. За чтение книг - куча экспы. Игра очень щедрая на хорошие награды. Но игра не становится игрой для детей. Потому, что это великая игра. Так нужно уметь. Уверен, что в BG3 так не смогут. Умели так сделать еще в Морровинде. Ты мог крутеть до безобразия. Но от мобов все-равно могло прилететь. И в тоже время твоя крутость ощущалась и ты гордился своей работой. Это очень продуманная игра. Скайрим тоже очень неплох. Но в этих играх все ломает алхимия, сильно ломает, нужно иметь дисциплину, чтобы специально бить себя по рукам, чтобы не заниматься алхимическим читерством.
@@syressx9098 если кратко: я создаю несколько локаций в каком-то мире, для которого прописываю небольшой лор. Наполняю эти локации событиями, врагами и второстепенными персонажами. Далее даю игрокам ознакомиться с миром и предоставляю некоторую информацию о сюжете, на основе чего они создают себе персонажей, вписывающихся в этот мир и имеющих общую цель или что-то другое, что их может "свести", как мы это называем) И дальше начинается текстовая отигровка за этих персонажей, с боями, основанными на броске кубика, реалистичными отношениями между персонажами, и прочими интересностями. Последнее время многое изменилось, и мир создаю я на пару с другом, с которым и ролим - только вдвоём. Из минусов - сложнее друг друга удивить, изредка чуть скучнее играть. Из плюсов - хорошая проработка всех этапов ролки. Как-то так) Хотел кратко 😅
@@syressx9098 кстати, уже позже я обнаружил удивительное сходство с популярной на западе игрой DnD - Dungeons and Dragons. Вот что-то наподобие мы и делаем, по сути.
Far Cry 3 и 4... Я только в эти части играл (по несколько раз). На первых парах набиваю максимально возможные "способности"...И казалось бы все, развиваться некуда. А в игру вступают господа геймплей и левелдизайн! Вот! Я вот так люблю!)) P. S. Спасибо за видео!
Формат очень хорош, нужно ещё. Только лично я не могу согласиться с 1ым и 3им пунктами, мне гораздо приятнее найти один большой сундук после босса и распределить все очки и т.д. на одном экране, без лишней чепухи. 3ий пункт это вовсе полнейший маразм игровой индустрии, вспоминая тот пиздец, который был в ассасинс крид про Египет, когда противник выше по уровню чем игрок, не получал никакого урона. Уровень должен облегчать геймплей, давая новые интересные возможности решения задач, а не открывая доступ к этим самым задачам
Крутой ролик. Продолжайте эту рубрику, пожалуйста. Может спустя ещё пару роликов я перестану грустно вздыхать глядя на UE4 на рабочем столе и начну что-то делать)
Я так понимаю, прокачкой можно назвать и собирание оружия в какой-нибудь half-life. Там тоже работают некоторые из этих советов. Например, вместо улучшения существующих оружий нам дают новые(пистолет-автомат-пулемёт), хоть и похожие но всё равно приятнее.
Мне кажется информации от XYZ всегда делает игрока более скептическим к играм, типа узнал он о деталях системы прокачки, и будет думать в дальнейшем что это обыденная вешь и быстрее захочет чего-то нового, тем самым мы будем терять лидов или уменьшится наш доход в 2 раза из-за синдрома страны садов.
Сколько не смотрю такие ролики, где рассказывают об механиках, об каких то особенностях тех или других игр и так далее, складывается ощущение что все эти "советы" если можно их так назвать приведут к тому, что игры будут просто безумно безликими и унылыми. Где игрока будут вести за ручку, безмерно поощрять его за каждое сделанное движение и безбожно прощать его ошибки. Игроку не нужно будет думать чтобы достичь какой нибудь цели, это же может его расстроить если он не додумается до этого быстро. Нельзя давать действительно трудные задачи над которыми нужно "потеть". И тд и тп.
Трудные механики сложны для 95% игроков, игры такой же бизнес как и другие, где пытаются удовлетворить потребности игроков, а не свои интересы, сейчас игры делать очень дорого, как фильмы снимать, потому там пытаются найти баланс между хорошо и дешево. Сейчас и так очень мало качественных игр, а особенно хороших игр с новыми механиками.
@Дуотт Даэнур Не соглашусь с ситуацией когда не может. Это и есть автолевелинг. Когда урон по врагу просто сходит в ноль. А вот ситуация когда победить можешь, но это чрезвычайно тяжело даёт совсем другие ощущения.
При разговоре о проблемах прокачки мне сразу вспоминается Middle Earth: Shadow of War, где тебе не даётся опыт за убийство рядового орка. Этим игра говорит, что нет абсолютно никакого смысла тратить на них время, когда ты можешь просто пробежать мимо них. А так я буду только рад, если будут выходить видео подобного формата. Спасибо за видео.
Как на меня забыли основной, добавлю от себя, 8й пункт, - это рейтинг игроков/статистика, ничто так не заставляет игрока играть как желание быть лучше других, к примеру ЛА2 Интерлюд, хочешь быть героем со свечения, нужно фармить боссов, точить эквип, есть и другой путь, но это не важно, в Доте это ММР, в Лол-е это Лиги, так же в КС-е, в древнем кингдомсе Травиане, где каждый рвет и мечет чтобы выигрывать по населению, по атаке, грабежу чтобы получить медаль.
Надо было назвать видео: "7 способов прокачать механику прокачки"
Пожалуйста, не надо так называть. Я не психолог, но по моему мнению цифры в названиях, а ля "50 лучших лайфаков" или "топ 10 лучших предметов" только заставляют контент деградировать и прогибаться под тренды. А сама идея с такими роликами очень хороша, делайте больше!
@@Fisteshak Я про превьюху, если быть точнее)
Луцай - кролик.
0:37
"Текст кролику подготовил..."
очень смешно, спасибо)
Коротко и по делу. Я только За такой формат. Молодцы. Спасибо. Пойду думать над системой прокачки в своём проекте.
Алексей Кочанов круто, когда есть свой проект.
@@viRUSS666999 круто, когда кто-то говорит "круто"
@@uebanGovna круто
@@MrZhara круто
А чо за проект
Формат клёвый, быстро и понятно. Но главное не забрасывать стандартный формат! От него всё-таки вставляет больше
Коротко о сегодняшнем видео:
"Чтобы сделать хорошую прокачку, поиграйте в Готику(1, 2) и извлеките все уроки из ее прокачки."
1.(Этапы) В Готике кроме самого опыта прокачивающего уровень, вы получаете очки навыков, которые вы должны будете потратить у учителей, которых нужно еще найти у убедить вас обучать звонкой монетой, своим красноречием, или услугой. (Что еще создает отличную атмосферу, ведь в мире Готики вы не становитесь мастером мечником, пол часа избивая крабов кинжалом, а ищете учителей уже после того как вы получили боевой опыт.)
2.(Ограничение) В Готике нет максимального уровня, зато есть ограниченное количество монстров и заданий. Это одновременно не дает ощущения что ты уткнулся в стенку и дальше некуда развиваться, но и не создает ситуации как в JRPG где в случайных битвах, ты можешь уже в начале игры вырваться на десять-пятнадцать уровней вперед всех монстров по сюжету.
3.(Препятствия) В третьем пункте Готика сияет ярче всего: В игре как токовой нет препятствий, которые игрок не мог бы преодолеть уже на первом уровне вооружившись палкой или даже кулаками. Прекрасная боевая система позволяет пройти игру без получения урона, с оружием или без(Подписчики Павла водяного знают о чем я =D), но даже так это не меняет того факта, что прокачка остается важным элементом игры. Нет события более прекрасного, когда прокачав силу или владение мечом ты убиваешь орка не после ожесточенной стычки, а небрежно взмахнув пару раз клинком. Отсутствующая система Авто-левелинга, дает насладиться своей беспомощностью в начале игры и упиваться могуществом в финале.
4.(Уровень за деньги) В Готике нельзя купить себе уровни. В действительности, вся Готика это непрерывная погоня за опытом, и возможность поменять золото на опыт очень цениться игроками. Золото играет существенную роль в начале игры, но получения опыта на первых парах задача куда более приоритетная, ведь золото заработать ты всегда успеешь, а опыт в игре - вещь ограниченная. В игре всего несколько таких возможностей:
Первая - Абуин ибн Джадир ибн Омар Халид бен Хадири - пророк который за небольшую сумму туманно намекнет о событиях грядущих дальше по сюжету, попутно подарив вам опыт. Игра не позволяет эксплуатировать эту механику, так как пророчество можно получать только раз за главу, а это очень редко по меркам игры.
Вторая - Можно пожертвовать золото и опыт местному Богу Инносу или и его священникам. Сам бог подарит бонус к первичным характеристикам(Сила. ловкость, мана), а священники увеличат ваше здоровье, дадут немного опыта и даже очков прокачки. Эти возможности так же ограниченны, больше определенного пожертвования игра внести вам не позволит.
5.(Цифры) Первый пункт с которым согласен лишь отчасти, покажу на примерах: Готика - каждое увеличение силы или умения отображается на боевой системе радикально. Имея на старте лишь 10 единиц, добавление еще десяти(Количество очков за один уровень) дает ощущение что ты увеличил свою силу атаки в два раза. Прибавьте к этому, что увеличивая силу вы берете еще более сильное оружие. На старте игры у вас "тяжелый сук" - 10 силы+10 урона = 20 урона в общем, но уже на третьем уровне у вас уже "палаш" и 30 силы + 30 урона = 60 урона, Разработчики заставляют вас прочувствовать эффективность каждой единицы вложенной в основную характеристику.
Теперь дурной пример: middle earth: shadow of war - во второй части, вы почти не влияете на урон который вносит ваш персонаж, вместо этого вы всю игру приобретаете новые умения(огненные стрелы, телепортация, подчинение, заморозка) и к концу игры у вас 30-40 способностей, что скорее перегружает геймплей чем углубляет его, так как что в начале игры вы убиваете все что движется с помощью меча, лука и скрытности, так и в конце вы делаете тоже самое просто спецэффектов стало больше.
Очень плохой пример: Почти все JRPG - вы увеличиваете характеристики, изучаете навыки, новые заклинания, но вы не чувствуете особого прогресса, кончено разница между 10 силы и 200 ощутить можно но все что было до этого влияет очень несущественно.
Если вы хотите урок, то вот он: Работайте на качество, а не на количество - уже 60 силы в Готике это персонаж с которым вы комфортно можете пройти игру, а несколько боевых способностей вроде тех что были в Dishonored дают вам чувство глубины, вместо чувства игры на пианино в shadow of war где вы постоянно чувствуете что не раскрываете
потенциал прокачки героя на 100%
6. (Радость вместо опыта) - Когда прокачивать новые уровни становиться слишком сложно, игра начинает чаще радовать вас хорошей броней, оружием и прочими артефактами, так что на поздних этапах игры вы не чувствуете что вам некуда расти, ведь где-то все еще спрятаны артефакты и ждет хорошая броня.
7.(осторожность со снижением) - В игре можно пожертвовать небольшое количество собственного здоровья Белиару(Богу тьмы), взамен он может одарить вас золотом(Или жахнуть молнией если посчитает что вы не слишком усердно молитесь или мало пожертвовали). Здоровье в игре нельзя увеличивать самому, и поэтому это очень важная характеристика, но возможность жертвы дается уже в самом начале - когда деньги нужнее всего. И даже учитывая что Белиар заберет всего пару единиц здоровья очень немногие готовы обменять их на золото. Все как сказано в видео - даже очень маленькое уменьшение, в глазах игрока, не стоит большого бонуса в начале игры.
1) Стоит также упомянуть про таблички и перманентные зелья, получаешь удовольствие и от их нахождения, и от их последующего употребления.
2) Я люблю зачищать все подчистую, но если честно сила героя перестает расти где-то на 35 уровне, когда докачиваешь основную характеристику и владение соответствующим оружием, а также вкачиваешь то, что дает бонусы к ним.
3) Да, когда на тебя бежит толпа орков в Ирдорате, а ты просто раскидываешь их парой взмахов это нечто. Но справедливости ради стоит сказать, что боевая система готики не такая уж и прекрасная и сводится к повторению однотипных действий, не требуя от игрока развитой реакции. Плюс система больше дуэльная и драться с несколькими противниками очень неудобно (неудобно из-за борьбы с управлением, а не противниками).
4) Нет большой разницы, закончишь ты на 45 уровне или 55, поэтому я порой предпочитаю золото опыту,особенно в начале, особенно за мага (ох уж этот меркантильный Иннос). Хотя об этом не задумываешься при первом прохождении.
5) Да, вначале от каждых 10 единиц силы ты чувствуешь отдачу. Можно забить сильного монстра и непрокаченным героем с палкой, но оно того, как правило, не стоит. Вложи некоторое количество очков в статы и монстр перестанет быть угрозой, еще несколько и ты готов нападать на небольшие группы. 310 - это количество урона, необходимое, чтобы убивать элитного орка с 3-х ударов. С этого момента можно вырезать орков толпами. А вот получение дополнительных способностей - слабая сторона прокачки в готике. Да повышение владения оружием до 30/60 ускоряет анимации атаки, и является существенным PowerUp'ом. Но помимо этого боевой системе готики порадовать нас нечем. Единственный способ разнообразить боевку, стать магом, но полезных для воина заклинаний там немного, разве что заморозка, чтобы биться с группами.
6) Справедливо, только для пары первых прохождений. Лучший (почти) одноручник в пирамиде куда вас за ручку проводит Ларес (нужно только уметь вскрывать замки), а лучший (почти) двуручник неподалеку, в пешере со скелетами (придется разжиться свитками уничтожения нежити, хотя бы двумя). Броня для опытного готомана не столь важна (хотя сочетание лучшей брони и сета воинов делает героя практически непробиваемым для обычных орков). Зато от полной зачистки испытываешь моральное удовлетворение.
7) Я всегда готов подарить Белиару немного жизни/маны, хотя и разово. 500 золотых в начале игры на дороге не валяются (25/50/100 золотых таки валяется), а вот разница в жизни, через пару уровней и пожертвований Дарону (на то самое золото) будет незаметна.
Повысить здоровье также можно у Инноса, причем неограниченно, были бы деньги и желание (у меня, как правило, желания нет, больно муторно). Потерю испытываешь каждый раз когда очередной NPC ворует у тебя опыт, убив какую-нибудь зверушку перед глазами (впрочем стоит вспомнить пункты 2 и 4, и сразу легчает). Но по настоящему испытывать боль от потери ты начинаешь при игре за мага, мана сама не восстанавливается, а бутылки на ману дорогие. Ну не могу я заставить себя кидаться молниями направо и налево (это же крыса/гоблин/волк и т.п я её посохом по голове...). Как результат я 40% времени играю как хилый воин, а не могучий маг, а в конце смотрю на все эти неизрасходованные бутылки и проклинаю себя за скряжничество. Маги в готике вообще не ощущаются могущественными, да Ирдорат проходится нажатием 1 кнопки, но если воином комфортно играть на протяжении всей игры, то за мага ты будешь страдать, пока не получишь скелета (который в соло зачищает 70% противников в том числе троллей и мракорисов) и бурю (для убийства орков). Забавно, что одно из лучших заклинаний для фарма, это создание существа с физическим уроном. Драконы убиваются демонами (которые кастуются из свитков, то есть доступны любому классу), а хорошего способа убить Ищущих у мага и вовсе нет (заморозка + скелеты/кулаки ветра таковыми не ощущаются).
P.S. Я люблю Готику, согласен по большей части с приведенными пунктами, просто решил, что нужно и альтернативное мнение.
А можно купить свиток превращения в снеппера за 250 золотых и зачистить большую часть острова в первой же главе. А деньги для прокачки получать, избивая кузнеца ради респавнящихся заготовок и куя мечи.
P. S. Спасибо, Сет.
@@sphericalnoob2991 Конечно можно)
Вот только есть причина почему ютуберы так не делают - при повышении уровня в форме любого монстра, у тебя не прокачивается здоровье.
И нет на свете зрелища более жалкого чем 15-ый уровень с 50-ю очками здоровья.
Эксплойты есть в любой игре, хорошо если ты их знаешь, но совсем не обязательно их использовать, я никогда не пользовался свитками превращения, так как боевая система Готики это одна из веских причин вообще в нее играть(Привет Ризен и Элекс),а деньги в игре вообще на каждом шагу(бесконечный инвентарь), так что не вижу особого смысла избивать беднягу кузнеца =D
@@Chumilk0 Ну Насколько это можно назвать альтернативным, в общем-то ты скорее дополнил мой маленький трактат, за что большое спасибо.
1. Да перманентные зелья шикарны, хотя мне и кажется что табличками слегка переборщили, из Яркендара ты выходишь совсем уж имбой.
2. Это конечно правда, не имеет смысла вкладывать все в силу, особенно учитывая что каждый рубеж в 30 единиц обучение становиться дороже. В игре очень много вещей которые нужно прокачать - Владение оружием, вскрытие замков, воровство и ловкость, снятие шкур, создание рун и т.д. Поэтому сила вкачиваться до 34, а потом как пойдет, будут очки - докачаем, нет - зелья, таблички, яблоки, квесты.
3. Да, боевая система действительно дуэльная, поэтому приходиться извращаться для борьбы с толпами: мое любимое занятие в начале игры - заставь группу бандитов застрять в текстуре чтобы сражаться с ними по одному.
Я люблю боевую систему Готики - она была Дарк соулсом еще до самого Дарк соулса, в ней не было бесконечных кувырков, парирований, ударов в спину, и т.д. Зато в Готике каждый противник имеет 3-5 анимаций атаки, и ты должен очень четко понимать что именно противник будет делать что лучше всего делать тебе самому. Вместо парирований - удары. Вместо кувырков - отскок или блок.
Я люблю боевую систему Готики за то, что она требует от тебя предельной концентрации и собранности, если ты отвлекаешься или выйдешь из себя - враги тебя без соли сожрут. Я люблю испытывать себя, сражаясь с орками, мракорисами, и снеперами на первых уровнях с палкой, не столько ради опыта а чтобы бросить вызов самому себе.
Конечно этой боевой системе было куда расти, но мы все знаем чем это кончилось(Готика 3 - Ризен - Элекс).
Кстати, последняя Зельда очень напоминает мне готику, принцип тот же только боевая система так куда глубже. А от первого лица лучшая боевая система была в Мессии(Dark Messiah of Might and Magic).
4. Как я и говорил на каком-то этапе становиться слишком долго и сложно поднимать уровни, но ты подал мне идею!
Дальновидный игрок, держа в голове что навыки становятся дороже с их прокачкой, не будет торопиться использовать все зелья и таблички как только их найдет, а подождет момента когда сам уже не сможет их развивать, и будет прокачиваться альтернативными способами.
Кстати это опять перекликается с этим видео, так как чтобы варить зелья на силу или читать сильные таблички тебе нужны очки навыка и поэтому игроку самому нужно решать стоит ли это того. Я всегда выбираю в пользу табличек, но почти никогда не изучаю зелья(Уж больно мало, на мой вкус, в игре царского щавеля).
6. Что правда то правда, для опытного игрока не составит труда найти все самое лучшее снаряжение уже в начале игры, но по крайней мере игра не торопиться выдавать лучшую защиту в первой главе.
Вот сейчас я об этом подумал, и ведь в Ирдорате есть чем порадовать игрока даже в конце игры - из яиц драконов можно варить зелья(Эмбарла фигасто +15 к силе или ловкости).
Так что даже в финальной главе есть чем порадоваться любителем прокачки, с другой стороны в конце игры вообще стоило бы больше следить за сюжетом, но не о нем речь)
7. Что правда то правда! Самое болезненный опыт в игре - когда НПС воруют стой опыт прямо у тебя из под носа. Как же я ненавидел того самого охотника который убивал всех моих снепперов, Кавалорна - гоблинов, Грега - волков. Сердце кровью обливается.
В целом я тоже во всем с тобой согласен, это было отличное дополнение к моему комментарию!
@@syressx9098 Продолжаем разговор :) Оно альтернативное, так как тяготеет к критике и опровержению.
1) Отсутствие табличек в оригинале не мешало становиться имбой, примерно в том же временном промежутке. Таблички вообще довольно спорны, так как приводят к уравнению различных билдов, позволяя прокачивать все. Готика и так не блещет разнообразием прокачки: ловкачи по началу также сильны в ближнем бое как силачи, двуручники по началу даже слабее одноручников (да и в конце разница не особо ощущается, да можно убивать элитных орков за два удара двуручника, но придется запариваться при прокачке, максимизируя силу). Благодаря табличкам, даже не вкачивая ману можно бегать в Ирдорате с волной смерти, не вкачивая ловкость можно обокрасть 70-99% неписей.
2) При игре воином качаю силу до 64, этого достаточно, чтобы со временем получить 310 урона, не сильно запариваясь с поиском корней/табличек (раньше качал до 94, но затем понял, что просто теряю темп и можно начинать поглощать бонусы аж на 9! уровней раньше), если не хватает, все еще остается бижутерия/пояс.
3) Баговать бандитов не спортивно, слабых можно выносить свитками огненного шара, а там и подуэлить можно (каюсь, грешен, сам порой багую, более того, бывает выманиваю бандитов Декстера по одному за башню). Бандитов рядом с Сагиттой выношу скелетом (больно уж свиток огненного дождя вкусный, с ним можно и в склеп Онара сбегать или халявную руну исцеления у орков отобрать). Если сравнивать боевую систему готики в сторону упрощения, она мне напоминает, как ни странно, Don't Starve: подбежал нанес определенное количество ударов, отпрыгнул, снова удары и т.д. (я тоже люблю боевку готики, прародителем Dark Souls'a считается Blade of Darkness, боевка в Dark Messiah великолепна, из минусов, на вскидку, разве что несоответствие расстояния ударов гоблинов их визуальному отображению).
4) Я тут вижу (в контексте видео) скорее отрицательный пример, если ты получаешь бонус не докачав характеристику, ты чувствуешь утрату потенциальных статов, в результате можно слишком затянуть момент с употреблением и потерять темп (в готике темп не так важен, но если в конце ты этих единиц характеристик не заметишь, то в середине они имеют куда большее значение, а что касается зелий: 30 характеристик за 20 LP очень даже много).
6) Фиргасто греет душу манчкина, но и только. Разве что на финального босса потребуется на 1-2 удара меньше, а так разницы никакой (в прочем, на этом этапе и не нужно ничего, там два с половиной зала осталось, качаться поздно уже). Тоже касается и волны смерти, ты получаешь ее слишком поздно, чтобы в полной мере прочувствовать себя великим магом, ее бы на главу пораньше. А то в Ирдорате уже ни до чего, просто прешь напролом. Необходимость "радости вместо опыта" четко видна при игре за мага, увеличение манапула почти не усиливает тебя, так как регена все равно нет, а банки восстанавливают фиксированное значение (хотя для битвы с орками желательно иметь 200 маны на два шторма одновременно), маг становится сильней только с переходом в следующую главу, что стимулирует нестись по сюжету, но в поздних главах возвращаться к сайдквестам уже особо и не хочется (если у тебя 300 маны, то ты можешь скастовать две волны подряд, а больше и не надо).
7) Разве Гримбальд не отдает опыт? Я на него и черного тролля выманивал, чтобы не долбить полчаса (может у меня так из-за фикса). Или ты про другого охотника?
Очень интересно смотреть, ведь всегда можно провести параллели с играми, в которые играешь. Спасибо, теперь я лучше осведомлён.
Мне больше нравятся длительные ролики, но и такие видео весьма полезны
Я считаю подобный контент крайне интересен. А формат, лично для меня, ещё и полезен - коротко и по теме. Спасибо
XYZ: давайте раза в три больше, чем отбираете.
Эдмунд МакМиллен: Соевое молоко!
Спасибо, орнул
Охххх, напомнмл
Это лучший формат, все по делу, не затянуто и очень интересно. Вообще, все что выходит на XYZ теперь, с приходом Луцая - ТОП!
"бонусы должны быть в 3 раза сильнее, чем штрафы" -с этим нужно быть предельно осторожным, чтобы к чертям не похерить весь игровой баланс.
офигенный формат! Жду больше видео и отдельный плейлист на канале (чтобы проще было найти этот формат советов по геймдеву )
Смотреть ваши полноформатные ролики несколько приятнее =)
Лучший формат! Короткий и по геймдеву!
6:48 "Такие дела!"
я один Макаренковка вспомнил?)
Так и живём)
Думаю такой формат будет привлекать многих в особенности новичков.
Да не стесняйтесь, хорошему контенту можно быть и подлиннее
Это лучший формат! Большое спасибо за полезное видео без воды!
Очень классный формат. Быстро и по делу, без всякой воды.
супер пупер формат
Отличный формат! Посмотрел - сразу применил. Хорошо поможет при создании своей игры. Главное, чёткие пункты выделены
Делайте так чаще, пожалуйста!
Было бы интересно увидеть разные вариации прокачки в играх, аналоги системы уровней
Если такие конечно были))
мне нравится подход зельды - очень классно придумали
Обожаю видео с этого канала! Идеальная подача, текст, монтаж. Все гениально, шикарно и полезно! Спс, удачи!
Идеальный формат
Ни прибавить, ни отнять
Пилите, пилите как в последний день свой жизни)))
Оправдывание гриндвола, дробления получения способностей на бесполезные стадии. Обесценивание штрафов, что исключает возможность заметно отличающихся друг от друга билдов. Это именно то, что я хотел услышать
Спасибо. Клевое видео. Очень нравиться короткий формат! Особенно видео о Гейм дизайне!
Такой короткий формат мне нравится больше.
Годно) делайте такое почаще
Информативно, без воды, и даже немного вдохновляюще)
Можно приводить побольше примеров, так будет проще запоминать
Жаль тут нет советов нестандартной прокачки.
1) Мне больше всего нравится прокачка в GTA San Andreas, она тебя не тяготит, то есть нет страха что ты не докачался, там прокачка практически незаметная, и ты не гриндишь по 200 часов сидя в одной локации, тем самым поток гемплея не останавливается. Ещё один плюс, прокачка со временем уменьшается, если например долго не ходишь в спортзал, такого я в ролевых играх не видел, в обычных RPG прокачка часто линейная и идёт только вверх.
2) Ещё одна интересная игра Beyond Oasis (на мегадрайве) там можно пройти игру не прокачиваясь (с первым уровнем), я отказывался брать "сердечки" (аналог Level Up-а в других играх), потому-что за отказ от прокачки ты получаешь гору эмоций (как бы прошёл нестандартно) и специальный рейтинг при победе.
3) Жаль в обычных играх чаще всего преобладает только боевая прокачка, и редко есть прокачка для альтернативного прохождения как было например в Fallout: New Vegas, где можно пройти игру вообще без оружия и брони, не беря с собой напарников и не прокачивая Stealth (Скрытность) на максимальной сложности с силой и выживанием равным = 1, но это не касается DLC, где нельзя так пройти.
Формат очень ёмкий и информативный, круто
шикарный формат , побольше бы таких ))
Коротко и ясно! Отличный формат
в стандартном скайриме были пролемы с тем, что после определенного уровня, становится совсем не интересно играть --- билд собран, а враги слишком сильны чтобы что-то раскачивать заново.
Скайрим наоборот неинтересен тем, что даёт прокачать сразу все билды.
@@Nesedobnaya, я не считаю это минусом, но для кого-то это, очевидно, минус. Хотя, по-моему, чтобы всё качать там нужно было всем заниматься. Т е нельзя вкачать магию если ты ее не юзаешь.
@@user485-w5f, игра слишком аказуалена, нет элемента рпг, ты не отыгрываешь одну роль.
несьедобная халва так это во всех элдел скролах : качай что хочешь.
@@Nesedobnaya какую роль ты там не отыгрываешь? Как раз в свитках ты можешь играть кем захочешь, если речь о прокачке, т.е. ты сам выбираешь кем быть. Без жесткой привязки как в некоторых играх, где либо терпи выбранный класс, если он тебе не нравится или надоел, либо пересоздавай персонажа и начинай игру с нуля.
продолжайте делать такие видео оно очень помогает погружаться в тему гейм дева
Круто, продолжайте!
Формат зашёл, я понимаю как важен фидбек для Вас ловите лукас
Недавно прошел 3 фолыч, и с прокачкой вообще не парился. Да, доставляло удовольствие выбор и повышение навыков, но и к тому же не было ощущения безысходного гринда. Формат кстати уместный.
Очень круто)
Нужно больше таких роликов!)
Отличный формат. Продолжайте) я особенно удивился когда наткнулся на это видео у вас на канале, ранее прочитав эту статью в инсте.. У вас же)
Да, делаем экранизации собственных статей
Крутое видео, крутой формат Ребята, вы - лучшие! Приятно смотреть и особенно благодарен за названия игр снизу, иногда выручает. Развивайтесь и делайте больше контента)
Формат - топ. Очень полезно и познавательно.
Хороший формат, Жду еще !!!
Отличный формат!
Шикарный формат
Замечательный формат,спасибо.
Продолжайте эту пубрику.
контент хороший! продолжайте
Узнал и запомнил много полезного. Спасибо вам.
Отличный формат, продолжайте в том же духе!
Коротко = всегда лучше.
Это очень хороший формат видео.
Офигенный формат
Круто. Делайте такие!
Действительно крутой формат
Оч. Полезная тема! Алексей, спасибо.
Очень интересно смотреть ваши видео. спасибо за контент
Про 1 пункт "Дробите процесс на этапы". На меня более выгодно психологически работает обратная ситуация: я люблю получать как бы всё и сразу, а терять постепенно, чем добиваться постепенно, но терять сразу. Возможно это связано с тем, что получение награды я расцениваю именно как награду - большую, полновесную, значимую, а не просто 250 золотых в сундуке. Если иллюстрировать такой пример, то это была бы пещера из какой-нибудь фэнтези-RPG, где игрок А был бы рад по ходу изучения пещеры натыкаться на сундуки с малым количеством золотых, но по итогу собирающихся в сумме в большую гору, а я, как игрок Б, ощутил бы катарсис найдя такую награду в конце пещеры, преодолев все её опасности.
Тогда как терять лучше постепенно, это я связываю с тем, что подсознательно ищу лазейки, дабы избежать потери оставшейся у меня половины, когда уже часть отобрали, в то время как потеряв всё целиком - уже вернуть невозможно и расстраиваешься сильнее. Срабатывает сберегательный рефлекс, как я его называю :) Думаю, игрокам не будет нравится, если за поражение в игре у них будут отнимать весь накопленный опыт, это раздражает, как в DS. Лучше гарантированно терять часть, сохраняя другую его часть, чтобы попытаться не повторить ту же самую ошибку.
Определенно продолжайте!
в ролике очень правильно замечено про "цифры". То есть, ты растешь, но мобы уровневые и ты не ощущаешь рост. Это очень хорошо чувствуется в игре Grim Dawn. Очень хорошая игра, но ее убивает уровневость. Разработчики не продумали ее до конца.
Ты растешь, но получаешь только новые умения. Но враги тоже растут и эти новые умения не делают твою жизнь легче. Нет ощущения своего роста. Есть ощущение лохотрона, особенно по броне и по оружию. Когда ты апнул уровень и тебе стали падать, чуть лучше плюшки, ровно под твой уровень. Это слишком заметно и теряется интерес. Ты не сможешь найти что-то особенное, в-принципе.
Такая же история в Ведьмак 3. Самое лучшее что там может упасть это какой-то редкий ингридиент. Разговоры об оружии просто смешны. Найдешь например супер редкий меч, сравнишь со своим, а твой оказывается лучше. А ты мучился страдал бился с мобом.
Вспомнил игру Baldur's Gate II. в этой удивительной игре ты получаешь очень много наград, но игра все-равно не становится очень простой. С самого начала, например, по квесту дают хороший двуручник. С которым можно проходить до конца игры.
За взломы замков, за обезвреживание ловушек дают кучу экспы. За чтение книг - куча экспы. Игра очень щедрая на хорошие награды. Но игра не становится игрой для детей. Потому, что это великая игра. Так нужно уметь.
Уверен, что в BG3 так не смогут.
Умели так сделать еще в Морровинде. Ты мог крутеть до безобразия. Но от мобов все-равно могло прилететь. И в тоже время твоя крутость ощущалась и ты гордился своей работой. Это очень продуманная игра. Скайрим тоже очень неплох. Но в этих играх все ломает алхимия, сильно ломает, нужно иметь дисциплину, чтобы специально бить себя по рукам, чтобы не заниматься алхимическим читерством.
XYZ: Классный формат. Только не хватает личного мнения.
Классный формат, продолжайте ;)
Очень интересно, хотя и мало применимо к моему "творчеству". С другой стороны, это всё не только об играх, а и о подходе к искусству в целом.
Хммм, первое что приходит на ум после этой темы и "творчества" это LitRPG. Угадал?
@@syressx9098 всё намного хуже - я создаю сюжеты и веду ролки)
@@__-ic1ub Впервые слышу, в чем суть?))
@@syressx9098 если кратко: я создаю несколько локаций в каком-то мире, для которого прописываю небольшой лор. Наполняю эти локации событиями, врагами и второстепенными персонажами. Далее даю игрокам ознакомиться с миром и предоставляю некоторую информацию о сюжете, на основе чего они создают себе персонажей, вписывающихся в этот мир и имеющих общую цель или что-то другое, что их может "свести", как мы это называем) И дальше начинается текстовая отигровка за этих персонажей, с боями, основанными на броске кубика, реалистичными отношениями между персонажами, и прочими интересностями.
Последнее время многое изменилось, и мир создаю я на пару с другом, с которым и ролим - только вдвоём. Из минусов - сложнее друг друга удивить, изредка чуть скучнее играть. Из плюсов - хорошая проработка всех этапов ролки.
Как-то так) Хотел кратко 😅
@@syressx9098 кстати, уже позже я обнаружил удивительное сходство с популярной на западе игрой DnD - Dungeons and Dragons. Вот что-то наподобие мы и делаем, по сути.
Far Cry 3 и 4... Я только в эти части играл (по несколько раз). На первых парах набиваю максимально возможные "способности"...И казалось бы все, развиваться некуда. А в игру вступают господа геймплей и левелдизайн!
Вот! Я вот так люблю!))
P. S. Спасибо за видео!
Подробные ролики лучше чем такие
Видео вышло 3 минуты назад
Комментарии : видео топ
Любое видео с Луцаем топ
прикольно, все так доступно объясняется
прекрасный формат
Спасибо. Интересно и познавательно )
Слышу Луцая не глядя ставлю лайк
Очень годный формат
Очень~очень понравилось! Спасибо !!!
хороший формат, мне понравился
Хороший формат )
отличный формат
ролик роскошный, спасибо большое!
Формат очень даже👍
XYZ, расскажите про жанр стратегий! Расскажите про то, как работают Creative Assembly. Это не менее интересно и сложно! Пожалуйста!
Крутой формат. Вы же знаете, что видео до 10 минут чаще смотрят?
Очень годное видео. Спасибо.
Классный формат
Хорошая рубрика, одобряемо)
Крутой формат, спас
Формат очень хорош, нужно ещё. Только лично я не могу согласиться с 1ым и 3им пунктами, мне гораздо приятнее найти один большой сундук после босса и распределить все очки и т.д. на одном экране, без лишней чепухи. 3ий пункт это вовсе полнейший маразм игровой индустрии, вспоминая тот пиздец, который был в ассасинс крид про Египет, когда противник выше по уровню чем игрок, не получал никакого урона. Уровень должен облегчать геймплей, давая новые интересные возможности решения задач, а не открывая доступ к этим самым задачам
прокачка, которую нужно обмазывать интересностями, чтобы игрок не слишком сильно страдал пока играет? а какая цель?
Крутой ролик. Продолжайте эту рубрику, пожалуйста. Может спустя ещё пару роликов я перестану грустно вздыхать глядя на UE4 на рабочем столе и начну что-то делать)
Я человек простой, слышу Луцая, ставлю лайк
Просто лучшие!
Очень полезное видео!
Я так понимаю, прокачкой можно назвать и собирание оружия в какой-нибудь half-life. Там тоже работают некоторые из этих советов. Например, вместо улучшения существующих оружий нам дают новые(пистолет-автомат-пулемёт), хоть и похожие но всё равно приятнее.
0:38 "а текст кролику подготовил..."
какому кролику?
Вот этому: ua-cam.com/video/PrDaINCUjiw/v-deo.html
Луцай ласкает мой слух
круто, очень интересно
Мне кажется информации от XYZ всегда делает игрока более скептическим к играм, типа узнал он о деталях системы прокачки, и будет думать в дальнейшем что это обыденная вешь и быстрее захочет чего-то нового, тем самым мы будем терять лидов или уменьшится наш доход в 2 раза из-за синдрома страны садов.
жоска, очень много виииидео)
Сколько не смотрю такие ролики, где рассказывают об механиках, об каких то особенностях тех или других игр и так далее, складывается ощущение что все эти "советы" если можно их так назвать приведут к тому, что игры будут просто безумно безликими и унылыми. Где игрока будут вести за ручку, безмерно поощрять его за каждое сделанное движение и безбожно прощать его ошибки. Игроку не нужно будет думать чтобы достичь какой нибудь цели, это же может его расстроить если он не додумается до этого быстро. Нельзя давать действительно трудные задачи над которыми нужно "потеть". И тд и тп.
Трудные механики сложны для 95% игроков, игры такой же бизнес как и другие, где пытаются удовлетворить потребности игроков, а не свои интересы, сейчас игры делать очень дорого, как фильмы снимать, потому там пытаются найти баланс между хорошо и дешево. Сейчас и так очень мало качественных игр, а особенно хороших игр с новыми механиками.
@Дуотт Даэнур Не соглашусь с ситуацией когда не может. Это и есть автолевелинг. Когда урон по врагу просто сходит в ноль. А вот ситуация когда победить можешь, но это чрезвычайно тяжело даёт совсем другие ощущения.
При разговоре о проблемах прокачки мне сразу вспоминается Middle Earth: Shadow of War, где тебе не даётся опыт за убийство рядового орка. Этим игра говорит, что нет абсолютно никакого смысла тратить на них время, когда ты можешь просто пробежать мимо них. А так я буду только рад, если будут выходить видео подобного формата. Спасибо за видео.
Когда проходил игру, то всегда убегал от них
Формат классный, но лично мне нравятся более подробные видео
Как на меня забыли основной, добавлю от себя, 8й пункт, - это рейтинг игроков/статистика, ничто так не заставляет игрока играть как желание быть лучше других, к примеру ЛА2 Интерлюд, хочешь быть героем со свечения, нужно фармить боссов, точить эквип, есть и другой путь, но это не важно, в Доте это ММР, в Лол-е это Лиги, так же в КС-е, в древнем кингдомсе Травиане, где каждый рвет и мечет чтобы выигрывать по населению, по атаке, грабежу чтобы получить медаль.