Один из редчайших случаев, когда разработчик игры не только создает неплохую игру с интересными механиками, но и рассказывает как он это сделал и обучил и теорию дал. Великолепно! Желаю успехов и жду выхода игры!
@@BreakBackReality Так, старый. А шо такие финальные качества стен имеют к финальной оптимизации. Какие мы терки мы с ними имеем? Как думаешь решать этот вопрос? Все же экспорт и оптимизации в других программных регионах? На наниты настолько можно положится? Не гнилые ли это ребята? Потому как я видел их тусич на хороших машинах.. а на слабые они клали и ложили.. Я не прав? Имиджевый момент, технический, не поссорит ли конечного потребителя с твоим проектом.. ежели доверится этим ребятам?
Прикольно. Вроде и ничего нового и неожиданного, но подано все на уровне. И очень понравилось, что некоторые моменты, связанные с Unreal Engine и реализацией некоторых фишек на движке, показаны и объяснены вроде бы и вскользь, но куда более внятно и доступно, чем во многих специализированных туториалах. Короче, молодец, так держать! Заслуженный лайк👍
Являюсь инди разрабом. Пилю проект на ue5 уже второй год. Хочу сказать автору что ты очень крутой дядька. Чувствуется что есть вкус, насмотренность, монтаж крутой, начинка крутая, инфа очень полезная, проект клёвый. Желаю успехов!
Никакой воды, грамотно распределённая информация, идеи и советы, которые можно использовать в собственной игре. Твои видео - это то, что я называю качеством.
Спасибо брат, я как LD, который долго работает в open world mmorpg проекте, жестко профдеформировался, проектируя макрогеймплей в масштабах целого континента и почти не затрагивая микрогеймплей на уровне конкретных зданий/локаций. Левел дизайн в openworld, особенно в mmorpg, где взаимодействие с окружающем миром почти лишено иммерсивности и выступает декорацией для гринда/квестовых цепочек/социализации игроков, убивает умение создавать детализированные в мелочах LD пространства, превращает тебя в градрстроительного и ландшафтного менеджера, который выполняет функцию билдера, как в каком то SimCity. Ты просто отвечаешь требованиям продукта по имплементации новой фичи, нового функционала, новых квестов, работ, гринда. Создаешь пространства, на которых балансеры и кордизайнеры разворачивают новые донатные механики и создают внутренние DLC. После долгой работы в таком жанре ты теряешь экспертизу в создании действительно крутых сюжетных уровней. Твое видео освежило мою память о том, как строить уровни в других жанрах, ориентированных на детальный, тонкий игровой опыт
Спасибо тебе, бро, за такой развернутый коммент. Приятно осознавать, что не только новички и те кто далек от LD могут оценить мое видео по достоинству, но и опытные Левел Дизайнеры.
Друг, ты просто волшебник! Я только начал изучать Unreal Engine и твои гайды мне очень помогли лучше узнать движок. :) Тебя очень приятно слушать. Всяческих тебе успехов и всего наилучшего! :)
А теперь коммент что красавчик (посмотрел ролик). Ролик крутой, ориентиры игровые (на которые ты опираешь рассказ) грамотные. В общем и целом верю что ты сможешь собрать достойный прототип с демонстрацией из которого в дальнейшем родится игра. И да! Может я уже и говорил - не гонись за графикой пожалуйста!!! Невероятно реалистичные текстуры уже всех задолбали. Интерактивное окружение с вниманием к физически активным объектам (пусть даже с неправдоподобной физикой), внимание к свету цвету и общему дизайну - это то что ценят. И именно за эти моменты игра будет крутой даже если к моменту выхода ее картинка (текстурки) будут устаревшими (то что происходит при долгой разработке). Верю что получиться крутой проект, главное правильно распределять ресурсы
Спасибо за советы, что веришь в результат)) Я собственно так примерно и делаю как ты говоришь, за графикой не гонюсь, не потому что ее не будет и она не нужна - просто этим занимаются Эпики, мне даже особо делать ничего не надо, я сосредоточен на геймдизайне, геймплее, графика - это самый поздний этап и в это я не вкладываюсь на данным момент вообще. Существует целая куча техно-демок на Unreal с крутой реалистичной графикой (тот же Unrecord), за которой не стоит никакого геймплея, я это прекрасно понимаю, что это может впечатлять как промо материал, но это пустышка. У меня нет задачи поразить кого пустой картинкой, я хочу сделать увлекательный геймплей в первую очередь, а это самое сложное, но и самое интересное А вот физика и интерактивность - да, это одна из основных фичей и одно из направлений, которому я уделяю внимание, без скромности, скажу, что физику банального компьютерного кресла, наверное нигде так не проработали как это сделал я на данном этапе (надо будет как-нибудь продемонстрировать их в полной красе))
@@BreakBackReality Только хотел написать что сделать пролом в стене или полу) Тут же задача сделать две точки доступа, а как это обыграть дело как раз левел дизайнера
Открыл твоё видео с рекомендаций пока ел, досмотрел видео до конца, думал что у тебя 100к+ подписчиков) Классный контент, очень полезная информация, как раз начинаю заниматься разработкой ММО с большой картой) Спасибо за советы, удачи в развитие канала, подписка 🤝
Без обид)) Смотрел с удовольствием, а когда слушал автора, то подумал, что оказалась на бандитской стрелке, на которой лидер конкурирующей группировки качает мне за свою правоту хахахахахазахах = подписка!!!
Привет, конечно, бро, все для тебя) ua-cam.com/video/9InU0xbX7l0/v-deo.html - после этого видоса ты будешь знать почти все основные инструменты А вот тебе дока по левел дизайну и всем нюансам - level-design.ru/pro-ld-book-index/
@@andy0x58 Да, буду рассказывать по мере возможности про реализацию механик и всякие фишечки, но чтобы это тоже не было душно, все таки канал не про туториалы
3д игры не планирую делать в ближайшем будущем и использовать анрил, но зацепило как подаётся инфа про левелдизайн. Многие вещи вполне могут примениться и к 2д уровням.
а ещё про лестницы по которым нужно залезать - никогда НЕ делать залезание на лестницы автоматическим!!! Мне эти лестницы столько крови попили в первом фаркрае. То мимо проходишь - она тебя засосала, то слезть с вышки не можешь - она тебя не цепляет.
Фишку сыра легко превратить в проблему, лучше заранее накидай все "комнаты" хотя бы абстрактным кубом. Это поможет заранее понять, что ты переборщил с сложностью интерьеров. Ибо сейчас дизайн мб и работает, пока все интерьеры в одном крыле - далее чем больше "дыр" и пустот, тем более путанным будет восприниматься уровень. Сыр лучше нарезать бритвой Оккама.
Дэн, спасибо за коммент, бро, приятно, что видос смотрят даже такие крутые левел дизайнеры) Конечно, я в процессе планирую много дорабатывать и перерабатывать левел, возможно что-то упрощать и убирать лишние дыры, сложности уровня, но пока мне кажется, что я их буду скорее добавлять, поясню.. Суть геймплея в игре такая, что ты все время отбиваешься в этом единственном здании от противников, ты его изучаешь, заучиваешь, находишь дыры и лазейки и чем больше ты их находишь, тем тебе легче и интереснее сражаться с противниками, потому что ты пользуешься всеми преимуществами, это как в КС знать карту со всеми скрытыми проходами и фишками локации, которые неопытные игроки не знают. И исходя из этого (тут я могу ошибаться, это только моя теория), мне кажется, чем замысловатее, интереснее будет здание, чем сильнее помещения будут отличаться друг от друга, тем интереснее игроку будет все это время находиться в этом здании, изучать его вдоль и поперек. Этот уровень совершенно отличается от того, где тебе надо быстро сориентироваться, чтобы один раз пробежать по нему или один раз сразиться и пойти дальше. Не знаю, насколько такое применимо в левел дизайне, но я поступаю так: Я накидал базово какие-то комнаты, базовый левел дизайн, а потом бегаю по уровню, анализирую с точки зрения геймплея как я тут бы себя вел в процессе перестрелки, например. Прям хожу и представляю геймплейный процесс в деталях. И в процессе приходят мысли - а вот тут бы дырку сделать, было бы круто обойти врагов - вот тут бы забраться наверх - поставлю ящики и так далее. А тут слишком много открытого пространства, надо навалить хлама или наоборот расчистить. То есть в процессе такого геймплей-анализа я постоянно думаю что добавить, что убрать и уровень сильно меняется в процессе, с оглядкой на геймплей.
Пиздец. Как же я давно именно тебя искал, спасибо великому рандому ютуба, что тебя порекомендовал. Пошёл смотреть остальные твои видосы. Просто лучший бро!
геймплей в игре и вокруг него строится левел дизайн, я говорил об этом. Геймплей самой игры в первую очередь должен влиять на то, каким мы строим левел дизайн игры. Если геймплей хоррора - то лвл дизайн - замкнутый, темный, клаустрофобный. чтобы на тебя неожиданно выскакивали. Если соревновательный шутер, то - сбалансированная карта, чтобы было интересно и честно для всех игроков и так далее
Удачи тебе в проекте :) А теперь с помощью PCG давай расставлять всю побочную динамику)) Про PCG я не пошутил, если что, это тоже офигенный инструмент, если его хорошо настроить
Спасибо, да мне такой инструмент пригодится, я еще не юзал, но думал о том, что мне нужна такая процедурная генерация, в частности, чтобы на столах раскидывать всякий хлам рандомно
Лёха, смотрю продвинулся ещё дальше в качестве. Так держать! Про лэвэл дизайн давно ждал, очень интересно как всё это работает. И примеры отличные приведены, когда в играх с открытым миром бегаешь по однотипным локациям - это утомляет. С интересном посмотрю ещё пару роликов про лэвэл дизайн, если они планируются в этом году. Особенно интересно, когда локация начинает преобразовываться: покраска, свет, тени и т.д. p.s. лэвэл дизайн... лэвэл дизайн. 😀
Прикольное видео! Я бы только помимо Modeling рекомендовал бы ещё и альтернативы, да хоть тот же BSP. Моделинг хороший, но у него есть один недостаток -- каждый новый созданный меш -- это новый ассет в проекте, который с высокой вероятностью не пройдёт никакие валидации и повалит сборку билдов. Как компромисс можно юзать CubeGrid прямо внутри моделинга. Да, менее гибко, зато оч быстро и один ассет на выходе. Ну или заморочиться с бро левелартистом и заранее нарезать драфтовую модульку ;)
Воу, гуру левел дизайна пожаловал, это приятно, респектую) BSP браш чет вообще не удобен + очень сильно грузит систему, когда даже среднюю локу делаешь, потому что постоянно просчитывает координаты вершин или хз почему еще, я пробовал на нем создавать уровни, но с появлением Моделинга забыл про него. Плюс там такой-то гемор с постоянным выставлением скейла текстур. На счет того, что меши множатся в процессе. Ну я рассматриваю все эти меши созданные по-быстрому в процессе блокинга как промежуточные ассеты, которые потом все равно будут удаляться и заменяться на модули, цельные объединенные меши и финальные, продуманные с точки зрения оптимизации ассеты. А на этапе блокинга, мне кажется ничего не должно ограничивать и сдерживать левел дизайнера
@@BreakBackReality Ладно тебе, гуру. На этой площадке у меня вообще не пойми какой канал) Спасибо за видео! Да, можно и так. Если аккуратно рефакторить ассеты в проекте и делать это периодично, то можно избежать ошибок валидации. Вообще, моделинг стал довольно популярным в среднем по больнице. Помню как на него косо смотрели во времена UE4.26. Сейчас, конечно, уже не так. Народ научился им пользоваться)
@@Viliar Я просто самоучка, обучаюсь всему по Ютубу и такие крутые и компетентные люди как ты для меня гуру) Тебе спасибо, за знания, которые я в том числе и от тебя черпаю, недавний видос у Луцая с тобой и Денисом - просто огонь, бро, смотрел на одном дыхании)
Можешь разобрать удачные моменты в дизайне владик брутал? Мне кажется что там всё сделано тяп-ляп и тупо линейно до предела, но людям нравится. Получается что всё хорошо?
С точки зрения левел дизайна и дизайна в целом, Владик Брутал неплох. Да, там неудачная первая локация в лаборатории, которую сам автор признает затянутой и не очень удачной. Но потом все в игре идет более менее ровно и хорошо. Потому что главная задача левел дизайна - соответствовать геймплею, подчеркивать его. Геймплей Брутала максимально прямолинеен, ты должен двигаться вперед и валить всех и вся. Тут левел дизайн в стиле Дизоноред вызвал бы намного больше вопросов и непонимания. Так что получается что с левел дизайном тут все более менее хорошо. Тут скорее проблемы с артовой частью, местами очень колхозно сделано окружение, особенно внутри помещений, но местами вполне себе на уровне - например вокзал с поездами - там по сути не к чему придраться, я считаю, мне очень понравилась эта локация.
Блин, твой проект выглядит так, словно это пререндер из 7-ого поколения консолей, который еще никогда и не выйдет. Сразу с дисков Игромании вспомнился Eight Days какой-нибудь. Не хватает только навороченной Эйфории, которой продавали трейлеры с штурмовиками из Форс Анлишта
Есть такое, бро, ты прав, я когда увидел видос Eight Days подумал нифига себе какое сходство по идеям и механикам, хотя увидел его совсем недавно и референсом она не была для меня.
Бро, да че там рассказывать, просто возьми какой-нибудь тутор повтори и будешь знать, вот такой например, первое что попалось и на русском даже, щас вообще изучать анрил по ютубу самый кайф, материалов куча ua-cam.com/video/bM15YZFWOek/v-deo.html
Пересмотрел массу роликов, прочитал множество статей и одну книгу по лвл-дизайну и всё равно узнал много нового! Спасибо, как всегда всё на высшем уровне! P.S. А с оптимизацией проблем не будет, когда все эти модели собираешь в Unreal engine, а не в условном blender?
Спасибо, бро) Я так детально прям оптимизацию анрила не ресерчил, чтобы тесты проводить и все прочее, но насколько я понимаю, анрилу щас почти пофиг на полигоны, ты столько полигонов не сможешь наделать, чтобы он не смог их приемлемо в кадре обработать, тем более если нанит включить. Мне кажется, все что связано с треугольниками по оптимизации - это уже в прошлом (но могу ошибаться). Ну и потом в Анриле также можно низкополигональную сделать модельку и даже редукцию полигонов
@@BreakBackReality Да, если планируешь нанит включать (он тоже съедает ресурсы, так что не всегда стоит его включать), то там не так важно сколько треугольников. Но без нанита вопрос треугольников всё ещё актуален)
@@Phyraytor Ну я пока этим глобально не занимался, мне до финальной графики и финальной наполненности объектами очень далеко, потому пока не парюсь на этот счет. Когда буду заниматься плотно, то обязательно изучу все это дело и буду выжимать все соки в оптимизации и сделаю видос на эту тему)
Блин, постоянно мучаюсь с импортом с blender в ue5 и на прочь игнорировал тот факт что некоторые вещи можно сделать прям в движке, спасибо за контент ) Но всё же есть вопросы. С окружением помещений и карт закрытого типа более менее понятно, но как разнообразить карту открытого типа, то есть тот же лес, большие магистрали, города и тд Должны быть точки интереса как их правильно реализовать/расставлять ?
на мой взгляд именно закрытые помещения дизайнить сложнее всего. У меня нет открытых пространств, потому и не рассказывал про них, но по факту что лучше всего делать - делать чтобы перемещение по этому открытому пространству было не скучным, в этом активно участвует геймдизайн. Если это пустыня, то сделать так, чтобы надо было избегать палящего солнца и находить тень. Если надо далеко бежать, то лучше не бежать а ехать и чем сложнее преодолевать дорогу, тем интереснее - пример Snow Runner. Города это вообще отдельная тема, но если коротко, я считаю они должны быть не большие, но насыщенные и многофункциональные с точки зрения геймплея
Ну эт писдес, не только делать шутан с уникальными фиксами погружения, но еще и угарно-полезные видосы. Я еле-еле мувмент-шутер делаю на юнити, как еще с разработкой ютуберство совмещать это капец, респэкт таким парням.
@@BreakBackReality спасибо, Игра "Bubble Gum Gun" про полную свободу летания на граппл-хуке, типо спайдермен с пушкой от первого лица. Позырить на ютабе этого комента можно или в тг побольше. (чет коменты удаляет мои поэтому с канала игры написал)
@@DARTEKZgamez удаляет наверное из-за ссылок, посмотрел, прикольная движуха, напоминает Anger Foot чем-то по стилю. А это под VR игруха у тебя или нет?
@@BreakBackReality Не, на ПК онли, просто проект оч костыльный, на нуль скиле в кодинге-анимации-виз.стиле, поэтому даже руку нормально не могу сделать чтобы адекватно смотрелась) вобщем ковыряю методом тыка чтобы хотябы работало кое-как как задумано по механикам и вижену. Будет криво но почти играбельно надеюсь) (Этим проектом типо так юнити стал изучать, и пожалел что начал не с анрила))
всё круто но обидно за Дум как пример кишкообразных уровней. Не потому что этот пример совсем не верен, а потому что многие его уровни какраз наименее линейные из всех олдовых шутанов которые были после него. Там множество уровней имеют скорее структуру луковицы - с постепенно увеличивающейся свободой манёвра. и даже несколько уровней полностью открытых для исследования (хотя это было скорее духота)
@@BreakBackReality подходящий по смыслу, если не играть в саму игру. я конечно утрирую, но с тем же успехом можно было вставить футаж из Фаркрай 1) к тому же нет недостатка в играх которые на самом деле подходят по смыслу. тот же дум3 в остальном обажаю ваш канал и то, что, и как вы делаете!
@@xaartofering7494 да, бро, вообще любой шутер с куском коридорной локации подошел бы, дум просто попался, его и вставил) не было задачи никак вообще дум за коридорность ругать, я если честно даже не играл в него, только в DOOM 3 и DOOM 2016 года, так что сорян, что задел тебя, не хотел)) Я вообще уважаю культовые игры, они дали нам слишком много, чтобы вот так просто придираться к чему-то в них.
@@nery8318 Это однозначно правильный путь, практика превыше любой теории и обязательно даст плоды в будущем, с каждым разом будет все лучше и лучше, как собственно и во всем в жизни
Так стоп, получается вот почему в RDR2 мне не нравится левел дизайн, потому что там просто огромный красивый (нет) мир, в котором нету не чего за что бы цеплялся глаз, так сказать нету явных точек интереса?. 🤔
Огромные расстояния, которые тебе влом пересекать каждый раз, чтобы продвинуться по сюжету. И да, как по мне мир игры скучный и сильно размазанный. В нем нет ничего особого. Все, что мне нравится в RDR2 - это внимание к мелочам и деталям, подборки которых интересно смотреть на ютубе, в саму игру я пытался играть несколько раз, но каждый раз умирал со скуки
Так, старый. А шо такие финальные качества стен имеют к финальной оптимизации. Какие мы терки мы с ними имеем? Как думаешь решать этот вопрос? Все же экспорт и оптимизации в других программных регионах? На наниты настолько можно положится? Не гнилые ли это ребята? Потому как я видел их тусич на хороших машинах.. а на слабые они клали и ложили.. Я не прав? Имиджевый момент, технический, не поссорит ли конечного потребителя с твоим проектом.. ежели доверится этим ребятам?
Скажем так, оптимизация это прям отдельная тема и отдельная наука и там вот так относительно одного какого-то элемента, типа материалов или полигонов смотреть, ну это, я считаю, не сильно правильно. Ну и я прямо скажем не знаток прям глубоко в оптимизацию. Думается мне, что все-таки освещение, тени, шейдера, отражения, эффекты, особенно какие-то флюидные куда жестче влияют на производительность. Надо брать все по факту и мониторить уже на этапе оптимизации, специальными аналитическими инструментами где просадки по производительности. Ну и наниты я в принципе пока не юзаю, потому не знаю как они садят производительность
По производительности к сожалению UE5 слишком дорогой, большинство владельцев ПК еще лет 4-5 будут комфортно себя чувствовать только c UE4 (и то не все).
Если ты про работу в редакторе, в движке то есть, то это миф, бро, ты можешь одинаково работать что в UE4, что в UE5 и особой разницы не заметишь. Ты можешь открыть проект начатый в UE4 на UE5 и будет все +- также по производительности. Если ты про игры созданные на движке, то если не использовать все фишки UE5, люмен, наниты, динамическое освещение, виртуальные тени, то разницы с UE4 тоже не будет особой. У меня сейчас комп 4-5 летней давности и работать в UE5 очень даже комфортно. Но это конечно не означает что можно наплевать на какую-либо оптимизацию, она несомненно нужна.
@@BreakBackReality я просто тестировал на 590rx 8gb и такое себе, в редакторе 60 fps вместо 120. Да, можно нафиг выключить все эти фишки, но я там поглядел на смуту и вроде как без люмена вообще ужас с освещением (но возможно это криворукие разрабы). Недавно смотрел тесты, 5.0 версия имеет выше фпс чем 5.2 и 5.3. Я думаю окончательное решение приму после того как сталкер 2 выйдет, вот тогда и поглядим на каких пк он будет трезво работать.
@@BreakBackReality и я на реализм не стремлюсь, меня больше стилизация интересует, поэтому с этим и 4 прекрасно справится, но вот для блокинга да, 5 версия очень хороша.
@@level9532 Та не, делать надо, конечно, на том, на чем комфортнее, я лишь про то, что ты можешь все то же самое, что сделаешь в 4-ке также сделать и в 5-ке и выставить все параметры как у тебя были в 4-ке и свет запечь и все прочее и оптимизировать стилизацию хоть под мобилки. Просто я из тех, кто любит все современное, обновленное и улучшенное и я даже на интерфейс 4-ки уже смотрю немного с отвращением, настолько он мне кажется устаревшим. Но опять же, каждому свое. Сталкер, я думаю, вообще не показатель, они могут также как и другие забить на оптимизацию и запороть все в этом плане. На счет версий 5.0, 5.3, ну ХЗ, я тестов не смотрел, по ощущению разницы не заметил, по мне все +- также работает, но многие моменты в том же освещении, симуляции физики, тенях, существенно дорабатываются с выходом новых версий
Чел говорит что открытые все комнаты плохо,ну тут не согласен,все зависит от лвлдизайнера как он даст игроку возможность взаимодействия а где ограничение действий. P. S Лвлдизайнеры не слушайте никого и меня) ,сами творите что хотите но главное тестить нужно много чтобы игроку было не однообразно в локациях ваших ,ограничений и возможности ток в вашем проекте или в голове продумывайте,не слушайте таких челов,некоторые моменты он не прав. Объяснять ничего не собираюсь,у каждого своя точка зрения
ну, так все правильно ты говоришь) Я ж в начале обозначил, что надо левел дизайн делать под свою игру и под свой геймплей и дальше, определившись с геймплеем говорю какой левел дизайн считаю лучше под геймплей своей игры с примерами, зачем и почему. Не понял только что ты имеешь в виду, где я говорил что открытые комнаты плохо?
тон сержанта армии США, думаю, тут не к чему левел дизайнеры это интеллигенты очкарики и любят доброжелательность ну, как я понял, автор еще не окончил школу, но уже хочет поучить других досмотреть это не смог совет начинающему левелдизайнеру - делай простой прототип уровня и бегай по нему и смотри - интересно бегать или нет. Не вздумай его делать из готовых ассетов, будет жалко ломать уровень если он будет очень плохой, и ты его оставишь и ничему не научишься. И не делай тупые душные платформеры, если игра не платформер, это уже личная просьба. Ибо задушили этой душниной. И не бери UE5, он слишком тяжелый и тормозной.
Спасибо за советы, жаль, что не досмотрел, а то бы это все, что советовал, в видосе увидел, но каждый сам выбирает на что время потрать, на просмотр или на написание советов) Все так, как ты говоришь, согласен, за исключением того совета, чтобы не брать UE5, мне он нравится, я люблю его как брата
@@BreakBackReality за адекватную реакцию респект. Но я не люблю такой тон в видосах. Ничего личного. Слишком я чувствительный. UE5 конечно кому то зайдет, если у него самый топый комп, но если вдруг он на нем сделает игру, то страдать будут игроки. От слайдшоу, при плохом графоне. Люмены очень прожорливы. Новичку не нужен открытый мир и не только новичку. Лучше запечь освещение. Да и красиво. Даже на UE4 можно сделать открытый мир и он будет без лагов. Мне нравятся некоторые фичи UE5, но они не жизненно необходимы и их нужно еще изучать. Лично я подожду.
@@farkasvilkas5839 На счет голоса, отчасти ты прав, я сам еще в поисках своего стиля, не хочу чтобы было уныло, хочу, чтобы было бодро, но возможно местами перебарщиваю, это чувствуется и мне самому. На счет UE - да конечно все также можно сделать и в UE4 и все будет красиво, я вообще не против UE4, каждый выбирает сам, но UE5 - мой выбор, мне нужны самые последние фичи UE, мне нужен динамичный свет, запекать мне не подходит. Открытый мир мне не нужен и даже растительности не будет, но многое другое нужно, тот же Motion Matching, да и вообще я каждую новую фичу жду с нетерпением и стараюсь внедрить как можно скорее, не потому что я как ворона вижу что-то блестящее и хочу себе, а потому что реально жду такие штуки, я ждал долго Chaos, пока он "дойдет", ждал прокачанное динамичное освещение и появился Lumen, ждал AAA анимации в виде Motion Matching от эпиков и вот они дошли до этого. Оптимизация тоже придет в UE5, бро, не сомневайся, к тому времени, как я дойду до близкого к релизу состояния, думаю UE5 будет летать)) Эпики по крайней мере работают в эту сторону сильно
Один из редчайших случаев, когда разработчик игры не только создает неплохую игру с интересными механиками, но и рассказывает как он это сделал и обучил и теорию дал. Великолепно! Желаю успехов и жду выхода игры!
Спасибо, такие комментарии заставляют стараться еще больше☺✊
@@BreakBackReality Так, старый. А шо такие финальные качества стен имеют к финальной оптимизации. Какие мы терки мы с ними имеем?
Как думаешь решать этот вопрос? Все же экспорт и оптимизации в других программных регионах?
На наниты настолько можно положится? Не гнилые ли это ребята? Потому как я видел их тусич на хороших машинах.. а на слабые они клали и ложили.. Я не прав? Имиджевый момент, технический, не поссорит ли конечного потребителя с твоим проектом.. ежели доверится этим ребятам?
Это один из самых полезных роликов на эту тему, который я посметрел за последнее время! Большое спасибо! Очень структурированно и доступно.
спасибо, я рад, что было полезно)
Прикольно. Вроде и ничего нового и неожиданного, но подано все на уровне. И очень понравилось, что некоторые моменты, связанные с Unreal Engine и реализацией некоторых фишек на движке, показаны и объяснены вроде бы и вскользь, но куда более внятно и доступно, чем во многих специализированных туториалах. Короче, молодец, так держать! Заслуженный лайк👍
спасибо большое бро ✊
Очень красиво, очень грамотно сделано, наконец драйвовые AA игры возвращаются, где решает геймплей и есть варианты, а не скрипты галимые 👍
спасибо, мы на одной волне, бро)
АА - это ты сильно загнул
Являюсь инди разрабом. Пилю проект на ue5 уже второй год. Хочу сказать автору что ты очень крутой дядька. Чувствуется что есть вкус, насмотренность, монтаж крутой, начинка крутая, инфа очень полезная, проект клёвый. Желаю успехов!
спасибо большое, братик, рад, что оценил, приятные слова) Тебе тоже удачи с проектом ✊
«Думаешь я просто взял и скачал эту модельку? Да я просто взял и скачал»
Обнял на цифрах👍🏻 +1 прикольная фраза
Да, сам угарнул 😄
Респект, что досмотрела до этой фразы) ✊
На счёт IK и лестниц, большинство студий немного хитрят, и оно работает только при шаге, когда это заметно, а при беге отключено. И проще и экономнее
Никакой воды, грамотно распределённая информация, идеи и советы, которые можно использовать в собственной игре. Твои видео - это то, что я называю качеством.
Спасибо, бро, за приятный отзыв, ценю это)
Как же я ждал новое видео!
Бальзам на душу) Прости, что заставляю долго ждать
Отличная реклама игры и одновременно интересная серия роликов про разработку игр. Звучит как отличный бизнес план
Да, надеюсь даст хорошие плоды со временем)
Спасибо брат, я как LD, который долго работает в open world mmorpg проекте, жестко профдеформировался, проектируя макрогеймплей в масштабах целого континента и почти не затрагивая микрогеймплей на уровне конкретных зданий/локаций. Левел дизайн в openworld, особенно в mmorpg, где взаимодействие с окружающем миром почти лишено иммерсивности и выступает декорацией для гринда/квестовых цепочек/социализации игроков, убивает умение создавать детализированные в мелочах LD пространства, превращает тебя в градрстроительного и ландшафтного менеджера, который выполняет функцию билдера, как в каком то SimCity. Ты просто отвечаешь требованиям продукта по имплементации новой фичи, нового функционала, новых квестов, работ, гринда. Создаешь пространства, на которых балансеры и кордизайнеры разворачивают новые донатные механики и создают внутренние DLC. После долгой работы в таком жанре ты теряешь экспертизу в создании действительно крутых сюжетных уровней. Твое видео освежило мою память о том, как строить уровни в других жанрах, ориентированных на детальный, тонкий игровой опыт
Спасибо тебе, бро, за такой развернутый коммент. Приятно осознавать, что не только новички и те кто далек от LD могут оценить мое видео по достоинству, но и опытные Левел Дизайнеры.
Это настолько серьезный ролик что у меня после просмотра выросла борода и я надел солнцезащитные очки... и начал делать хороший левел-дизайн)
ахаха) хорош 👍
С 800 подписчиками🎉🎉🎉
от души, бро 🥲
Спасибо за качественный и познавательный контент. С нетерпением жду нового видео!
Друг, ты просто волшебник! Я только начал изучать Unreal Engine и твои гайды мне очень помогли лучше узнать движок. :) Тебя очень приятно слушать. Всяческих тебе успехов и всего наилучшего! :)
От души, братик, на здоровье) Тебе аналогичных успехов и с кайфом погрузиться в мир Unreal, он действительно кайфовый)
@@BreakBackReality Спасибо, коллега! ;) Я буду специализироваться на VR, уже делаю первый проект ;)
@@teolegrande304 кайфы, чё) давай там, нашуми ✊
А теперь коммент что красавчик (посмотрел ролик).
Ролик крутой, ориентиры игровые (на которые ты опираешь рассказ) грамотные. В общем и целом верю что ты сможешь собрать достойный прототип с демонстрацией из которого в дальнейшем родится игра.
И да! Может я уже и говорил - не гонись за графикой пожалуйста!!! Невероятно реалистичные текстуры уже всех задолбали.
Интерактивное окружение с вниманием к физически активным объектам (пусть даже с неправдоподобной физикой), внимание к свету цвету и общему дизайну - это то что ценят. И именно за эти моменты игра будет крутой даже если к моменту выхода ее картинка (текстурки) будут устаревшими (то что происходит при долгой разработке).
Верю что получиться крутой проект, главное правильно распределять ресурсы
Спасибо за советы, что веришь в результат)) Я собственно так примерно и делаю как ты говоришь, за графикой не гонюсь, не потому что ее не будет и она не нужна - просто этим занимаются Эпики, мне даже особо делать ничего не надо, я сосредоточен на геймдизайне, геймплее, графика - это самый поздний этап и в это я не вкладываюсь на данным момент вообще.
Существует целая куча техно-демок на Unreal с крутой реалистичной графикой (тот же Unrecord), за которой не стоит никакого геймплея, я это прекрасно понимаю, что это может впечатлять как промо материал, но это пустышка. У меня нет задачи поразить кого пустой картинкой, я хочу сделать увлекательный геймплей в первую очередь, а это самое сложное, но и самое интересное
А вот физика и интерактивность - да, это одна из основных фичей и одно из направлений, которому я уделяю внимание, без скромности, скажу, что физику банального компьютерного кресла, наверное нигде так не проработали как это сделал я на данном этапе (надо будет как-нибудь продемонстрировать их в полной красе))
@@BreakBackReality Я обратил внимание на кресло) В общем красавчик. И видосы крутые и толковые делаешь
Спасибо мужик, от души. За моделинг мод отдельное спасибо
Если в туалете 2 входа то это хороший левел дизайн!😀А ну да, забыл, отличное видео бро, я ждал🙂👍
Ну ваще-то надо два входа по любому) хотя бы дырку какую-то, шоб смыться)
@@BreakBackReality Только хотел написать что сделать пролом в стене или полу) Тут же задача сделать две точки доступа, а как это обыграть дело как раз левел дизайнера
Открыл твоё видео с рекомендаций пока ел, досмотрел видео до конца, думал что у тебя 100к+ подписчиков) Классный контент, очень полезная информация, как раз начинаю заниматься разработкой ММО с большой картой) Спасибо за советы, удачи в развитие канала, подписка 🤝
Спасибо, рад, что зашло и досмотрел до конца, Удачи в разработке и творческого огня)
Броузи , давай видео как замутить блок оут , правильные углы , все ньюансы ….. и как правильно перейти к настоящему дизайну !
Без обид)) Смотрел с удовольствием, а когда слушал автора, то подумал, что оказалась на бандитской стрелке, на которой лидер конкурирующей группировки качает мне за свою правоту хахахахахазахах = подписка!!!
хаха, я качал за левел дизайн)
видео - бомба! за описание работы анимации во время движения по лестнице - отдельное спасибо. лайк-подписка-репост.
Big Thanks) Спасибо, от души)
ой чувак сколько ты мне нервов сэкономил тыб знал, одно из полезнейших видосов по анрилу, чистопердечное пасибище :3
От души, от души, брат)
Привет ,лайк и подписка ! Хотелось бы получить гайд по инструментам моделирования ue. И доку по левел дизайну по всем нюансам .
Привет, конечно, бро, все для тебя)
ua-cam.com/video/9InU0xbX7l0/v-deo.html - после этого видоса ты будешь знать почти все основные инструменты
А вот тебе дока по левел дизайну и всем нюансам - level-design.ru/pro-ld-book-index/
Автор -- демон! Очень круто! 👍
спасибо, бро)
Рассказывайте больше подробностей про тех.реализацию механик в UE, пожалуйста в будущих видео, я даже задоначу)
@@andy0x58 Да, буду рассказывать по мере возможности про реализацию механик и всякие фишечки, но чтобы это тоже не было душно, все таки канал не про туториалы
Спасибо за дельные советы. Я люблю что-то моделить, но в анриле делать это побаиваюсь. Собираю модели в максе, а потом уже выставляю их на левел.
Пс, в movement component есть параметр что бы по лесницам не дергался, там же взаимодействие с колизией... Крутой контент!
не знал, надо глянуть, спасибо 🤝
Видео хорошее, отдельное спасибо за упоминание Бладлайнс, одна из любимых игр.
Дай 5 брат 👋, Bloodlines - top 1 ❤
Охренеть канал царский, и показывает реализацию и подает с душой, желаю удачи! Подписался 🫡
Царский) прикольно сказанул, улыбнуло) вэлкам и спасибо)
3д игры не планирую делать в ближайшем будущем и использовать анрил, но зацепило как подаётся инфа про левелдизайн. Многие вещи вполне могут примениться и к 2д уровням.
да, вполне, и к топ даун ракурсу тоже)
а ещё про лестницы по которым нужно залезать - никогда НЕ делать залезание на лестницы автоматическим!!! Мне эти лестницы столько крови попили в первом фаркрае. То мимо проходишь - она тебя засосала, то слезть с вышки не можешь - она тебя не цепляет.
Ахах, да, это жопа. Почти во всех играх от первого лица лазание по лестницам это боль
Отлично рассказываешь, интересно и познав, буду следить.
Крутая подача)
Как же он хорош!💪
😅 от души)
Фишку сыра легко превратить в проблему, лучше заранее накидай все "комнаты" хотя бы абстрактным кубом.
Это поможет заранее понять, что ты переборщил с сложностью интерьеров.
Ибо сейчас дизайн мб и работает, пока все интерьеры в одном крыле - далее чем больше "дыр" и пустот, тем более путанным будет восприниматься уровень.
Сыр лучше нарезать бритвой Оккама.
Дэн, спасибо за коммент, бро, приятно, что видос смотрят даже такие крутые левел дизайнеры)
Конечно, я в процессе планирую много дорабатывать и перерабатывать левел, возможно что-то упрощать и убирать лишние дыры, сложности уровня, но пока мне кажется, что я их буду скорее добавлять, поясню..
Суть геймплея в игре такая, что ты все время отбиваешься в этом единственном здании от противников, ты его изучаешь, заучиваешь, находишь дыры и лазейки и чем больше ты их находишь, тем тебе легче и интереснее сражаться с противниками, потому что ты пользуешься всеми преимуществами, это как в КС знать карту со всеми скрытыми проходами и фишками локации, которые неопытные игроки не знают.
И исходя из этого (тут я могу ошибаться, это только моя теория), мне кажется, чем замысловатее, интереснее будет здание, чем сильнее помещения будут отличаться друг от друга, тем интереснее игроку будет все это время находиться в этом здании, изучать его вдоль и поперек. Этот уровень совершенно отличается от того, где тебе надо быстро сориентироваться, чтобы один раз пробежать по нему или один раз сразиться и пойти дальше.
Не знаю, насколько такое применимо в левел дизайне, но я поступаю так: Я накидал базово какие-то комнаты, базовый левел дизайн, а потом бегаю по уровню, анализирую с точки зрения геймплея как я тут бы себя вел в процессе перестрелки, например. Прям хожу и представляю геймплейный процесс в деталях. И в процессе приходят мысли - а вот тут бы дырку сделать, было бы круто обойти врагов - вот тут бы забраться наверх - поставлю ящики и так далее. А тут слишком много открытого пространства, надо навалить хлама или наоборот расчистить. То есть в процессе такого геймплей-анализа я постоянно думаю что добавить, что убрать и уровень сильно меняется в процессе, с оглядкой на геймплей.
Красавэла братела)
От души, бро, жду Брутала)
@@BreakBackReality Скоро скоро уже)
@@BRUTAL_SOFTWARE 🔥
Ура! Новое видео!
привет, можешь подсказать, как ты установил такую динамическую метрическую сетку?
Бро, это стандартный материал из Unreal Engine шаблонов для третьего лица или для первого
Коммент в качестве уважения
Лайк комменту в качестве уважения)
Очень полезное видео, спасибо
Пиздец. Как же я давно именно тебя искал, спасибо великому рандому ютуба, что тебя порекомендовал.
Пошёл смотреть остальные твои видосы. Просто лучший бро!
Лучший коммент, я рад, бро, что зашло))
Очень сильно понравилась подача информации, спасибо за видео! И еще хотелось бы задать вопрос, что по вашему мнению значит "геймплей" в левел дизайне?
геймплей в игре и вокруг него строится левел дизайн, я говорил об этом. Геймплей самой игры в первую очередь должен влиять на то, каким мы строим левел дизайн игры. Если геймплей хоррора - то лвл дизайн - замкнутый, темный, клаустрофобный. чтобы на тебя неожиданно выскакивали. Если соревновательный шутер, то - сбалансированная карта, чтобы было интересно и честно для всех игроков и так далее
Удачи тебе в проекте :) А теперь с помощью PCG давай расставлять всю побочную динамику)) Про PCG я не пошутил, если что, это тоже офигенный инструмент, если его хорошо настроить
Спасибо, да мне такой инструмент пригодится, я еще не юзал, но думал о том, что мне нужна такая процедурная генерация, в частности, чтобы на столах раскидывать всякий хлам рандомно
Бро , ты лучший , подача топ !!!!
Спасибо, бро!))
Лёха, смотрю продвинулся ещё дальше в качестве. Так держать! Про лэвэл дизайн давно ждал, очень интересно как всё это работает. И примеры отличные приведены, когда в играх с открытым миром бегаешь по однотипным локациям - это утомляет.
С интересном посмотрю ещё пару роликов про лэвэл дизайн, если они планируются в этом году. Особенно интересно, когда локация начинает преобразовываться: покраска, свет, тени и т.д.
p.s. лэвэл дизайн... лэвэл дизайн. 😀
Спасибо, свет и тени это уже на более позднем этапе, но я учту пожелания))
Прикольное видео! Я бы только помимо Modeling рекомендовал бы ещё и альтернативы, да хоть тот же BSP. Моделинг хороший, но у него есть один недостаток -- каждый новый созданный меш -- это новый ассет в проекте, который с высокой вероятностью не пройдёт никакие валидации и повалит сборку билдов. Как компромисс можно юзать CubeGrid прямо внутри моделинга. Да, менее гибко, зато оч быстро и один ассет на выходе. Ну или заморочиться с бро левелартистом и заранее нарезать драфтовую модульку ;)
Воу, гуру левел дизайна пожаловал, это приятно, респектую)
BSP браш чет вообще не удобен + очень сильно грузит систему, когда даже среднюю локу делаешь, потому что постоянно просчитывает координаты вершин или хз почему еще, я пробовал на нем создавать уровни, но с появлением Моделинга забыл про него. Плюс там такой-то гемор с постоянным выставлением скейла текстур.
На счет того, что меши множатся в процессе. Ну я рассматриваю все эти меши созданные по-быстрому в процессе блокинга как промежуточные ассеты, которые потом все равно будут удаляться и заменяться на модули, цельные объединенные меши и финальные, продуманные с точки зрения оптимизации ассеты. А на этапе блокинга, мне кажется ничего не должно ограничивать и сдерживать левел дизайнера
@@BreakBackReality Ладно тебе, гуру. На этой площадке у меня вообще не пойми какой канал) Спасибо за видео!
Да, можно и так. Если аккуратно рефакторить ассеты в проекте и делать это периодично, то можно избежать ошибок валидации. Вообще, моделинг стал довольно популярным в среднем по больнице. Помню как на него косо смотрели во времена UE4.26. Сейчас, конечно, уже не так. Народ научился им пользоваться)
@@Viliar Я просто самоучка, обучаюсь всему по Ютубу и такие крутые и компетентные люди как ты для меня гуру)
Тебе спасибо, за знания, которые я в том числе и от тебя черпаю, недавний видос у Луцая с тобой и Денисом - просто огонь, бро, смотрел на одном дыхании)
@@BreakBackReality Спасибо! Будешь двигаться к релизу, пиши, репостну!
@@BreakBackReality Кстати, вот сделал пост с твоим видео. Ещё раз спасибо за контент, продолжай в том же духе!
очень мощный анализ и отличное видео))
Спасибо, бро 👋
Очень круто как и всегда)
Вау, вот это реально топ контент!
Очень крутое видео! Без воды все четко и правильно рассказал!!!
спасибо ✊
Можешь разобрать удачные моменты в дизайне владик брутал? Мне кажется что там всё сделано тяп-ляп и тупо линейно до предела, но людям нравится. Получается что всё хорошо?
С точки зрения левел дизайна и дизайна в целом, Владик Брутал неплох. Да, там неудачная первая локация в лаборатории, которую сам автор признает затянутой и не очень удачной. Но потом все в игре идет более менее ровно и хорошо. Потому что главная задача левел дизайна - соответствовать геймплею, подчеркивать его. Геймплей Брутала максимально прямолинеен, ты должен двигаться вперед и валить всех и вся. Тут левел дизайн в стиле Дизоноред вызвал бы намного больше вопросов и непонимания. Так что получается что с левел дизайном тут все более менее хорошо. Тут скорее проблемы с артовой частью, местами очень колхозно сделано окружение, особенно внутри помещений, но местами вполне себе на уровне - например вокзал с поездами - там по сути не к чему придраться, я считаю, мне очень понравилась эта локация.
Лайк не глядя. А теперь посмотрим)
Огонь, как всегда.
По делу и без воды👍
Каеф❤ Наглядно и познавательно👍
Красавчик, тож делаю сейчас игру, думаю постоянно над LVL Design 😀
Вдохновляйся и делай крутой LVL Design, бро, успехов тебе)
Очень круто. Шикарно выглядит. А какой у вас ПК ( проц и видеокарта)? На чем создаёте такую красоту?
Проц 12th Gen Intel i7-12700 12 ядер, видюха - GeForce RTX 3070 Ti
Но че там красивого?) грейбокс как бэ, это ж не финальный графен
восхищен вами, вы где то учились этому или у вас это основная работа?
Учился на Ютубе, это к сожалению пока не основная работа, а проект, создаваемый в свободное время
@@BreakBackReality спасибо очень круто, и вдохновляюще)
@@Rahalfar Спасибо, я рад, бро)
Круто!
Классное видео. А уроки по UE есть?
спасибо, бро, да полно же на Ютубе ☺
Ну красава! это подписка
блин, а ведь правда. в последнее время из всех игр куда то пропали тени....
Блин, твой проект выглядит так, словно это пререндер из 7-ого поколения консолей, который еще никогда и не выйдет. Сразу с дисков Игромании вспомнился Eight Days какой-нибудь. Не хватает только навороченной Эйфории, которой продавали трейлеры с штурмовиками из Форс Анлишта
Есть такое, бро, ты прав, я когда увидел видос Eight Days подумал нифига себе какое сходство по идеям и механикам, хотя увидел его совсем недавно и референсом она не была для меня.
хорош, лайк и подписка)
Хорошо дядя, где брал ассет столов и стульев со шкафами?)
не, ну это признаю, спиздил с маркетплейса)
В перші секунди. чітко і ясно. Що таке і навіщо ) ПРосто красавчик, лайк вже стоїть)
От души благодарствую, бро!)
+1 в подписку, побольше фишек которые используешь в унриле! сам занимаюсь им, но заметил много нестандартных\стандартных подходов
Спасибо, стараюсь показывать фишки, которые использую при любом удобном случае)
Отличное видео)
Бро, где брал интерьер?
ты о чем конкретно, бро, не пойму? Что конкретно ты хочешь узнать? Напиши подробнее
по Mesh Painting рассказать подробнеее сможешь? жду)
Бро, да че там рассказывать, просто возьми какой-нибудь тутор повтори и будешь знать, вот такой например, первое что попалось и на русском даже, щас вообще изучать анрил по ютубу самый кайф, материалов куча
ua-cam.com/video/bM15YZFWOek/v-deo.html
Я сам че думаешь, так же все по ютубчику делаю)
Ты крут. Подписался
Пересмотрел массу роликов, прочитал множество статей и одну книгу по лвл-дизайну и всё равно узнал много нового! Спасибо, как всегда всё на высшем уровне! P.S. А с оптимизацией проблем не будет, когда все эти модели собираешь в Unreal engine, а не в условном blender?
Спасибо, бро) Я так детально прям оптимизацию анрила не ресерчил, чтобы тесты проводить и все прочее, но насколько я понимаю, анрилу щас почти пофиг на полигоны, ты столько полигонов не сможешь наделать, чтобы он не смог их приемлемо в кадре обработать, тем более если нанит включить. Мне кажется, все что связано с треугольниками по оптимизации - это уже в прошлом (но могу ошибаться). Ну и потом в Анриле также можно низкополигональную сделать модельку и даже редукцию полигонов
@@BreakBackReality Да, если планируешь нанит включать (он тоже съедает ресурсы, так что не всегда стоит его включать), то там не так важно сколько треугольников. Но без нанита вопрос треугольников всё ещё актуален)
@@Phyraytor Ну я пока этим глобально не занимался, мне до финальной графики и финальной наполненности объектами очень далеко, потому пока не парюсь на этот счет. Когда буду заниматься плотно, то обязательно изучу все это дело и буду выжимать все соки в оптимизации и сделаю видос на эту тему)
@@BreakBackReality Это правильно, ранняя оптимизация это зло. У меня просто привычка после слабого железа постоянно о ней думать)
Блин, постоянно мучаюсь с импортом с blender в ue5 и на прочь игнорировал тот факт что некоторые вещи можно сделать прям в движке, спасибо за контент )
Но всё же есть вопросы.
С окружением помещений и карт закрытого типа более менее понятно, но как разнообразить карту открытого типа, то есть тот же лес, большие магистрали, города и тд
Должны быть точки интереса как их правильно реализовать/расставлять ?
на мой взгляд именно закрытые помещения дизайнить сложнее всего. У меня нет открытых пространств, потому и не рассказывал про них, но по факту что лучше всего делать - делать чтобы перемещение по этому открытому пространству было не скучным, в этом активно участвует геймдизайн. Если это пустыня, то сделать так, чтобы надо было избегать палящего солнца и находить тень. Если надо далеко бежать, то лучше не бежать а ехать и чем сложнее преодолевать дорогу, тем интереснее - пример Snow Runner.
Города это вообще отдельная тема, но если коротко, я считаю они должны быть не большие, но насыщенные и многофункциональные с точки зрения геймплея
Ну эт писдес, не только делать шутан с уникальными фиксами погружения, но еще и угарно-полезные видосы.
Я еле-еле мувмент-шутер делаю на юнити, как еще с разработкой ютуберство совмещать это капец, респэкт таким парням.
спасибо, бро) тебе удачи с мумвент-шутером, если есть че глянуть, кинь где поискать, интересно посмотреть)
@@BreakBackReality спасибо,
Игра "Bubble Gum Gun" про полную свободу летания на граппл-хуке, типо спайдермен с пушкой от первого лица. Позырить на ютабе этого комента можно или в тг побольше. (чет коменты удаляет мои поэтому с канала игры написал)
@@DARTEKZgamez удаляет наверное из-за ссылок, посмотрел, прикольная движуха, напоминает Anger Foot чем-то по стилю. А это под VR игруха у тебя или нет?
@@BreakBackReality
Не, на ПК онли, просто проект оч костыльный, на нуль скиле в кодинге-анимации-виз.стиле, поэтому даже руку нормально не могу сделать чтобы адекватно смотрелась) вобщем ковыряю методом тыка чтобы хотябы работало кое-как как задумано по механикам и вижену. Будет криво но почти играбельно надеюсь)
(Этим проектом типо так юнити стал изучать, и пожалел что начал не с анрила))
@@FAKKER_rap В любом случае начинание очень классное, мега респектую по этому поводу как ни крути ✊
ппц что за имба
Братан жди от меня контракта, приглашу тебя в мою студию
😅
Очень годный контент
Нормас)) продолжай)
Ес, Сэр)
Good job 👌👌👌
✊
всё круто но обидно за Дум как пример кишкообразных уровней. Не потому что этот пример совсем не верен, а потому что многие его уровни какраз наименее линейные из всех олдовых шутанов которые были после него.
Там множество уровней имеют скорее структуру луковицы - с постепенно увеличивающейся свободой манёвра. и даже несколько уровней полностью открытых для исследования (хотя это было скорее духота)
Не в обиду, это просто попавшийся подходящий по смыслу видео футаж, к игре претензий 0 )
@@BreakBackReality подходящий по смыслу, если не играть в саму игру. я конечно утрирую, но с тем же успехом можно было вставить футаж из Фаркрай 1)
к тому же нет недостатка в играх которые на самом деле подходят по смыслу. тот же дум3
в остальном обажаю ваш канал и то, что, и как вы делаете!
@@xaartofering7494 да, бро, вообще любой шутер с куском коридорной локации подошел бы, дум просто попался, его и вставил) не было задачи никак вообще дум за коридорность ругать, я если честно даже не играл в него, только в DOOM 3 и DOOM 2016 года, так что сорян, что задел тебя, не хотел)) Я вообще уважаю культовые игры, они дали нам слишком много, чтобы вот так просто придираться к чему-то в них.
Нужен видос по левел арту
Однозначно) планирую в будущем
@@BreakBackReality спасибо брат, занимаюсь левел дизайном и левел артом в кс, но пока так себе выходит
@@nery8318 Это однозначно правильный путь, практика превыше любой теории и обязательно даст плоды в будущем, с каждым разом будет все лучше и лучше, как собственно и во всем в жизни
Так стоп, получается вот почему в RDR2 мне не нравится левел дизайн, потому что там просто огромный красивый (нет) мир, в котором нету не чего за что бы цеплялся глаз, так сказать нету явных точек интереса?.
🤔
Огромные расстояния, которые тебе влом пересекать каждый раз, чтобы продвинуться по сюжету. И да, как по мне мир игры скучный и сильно размазанный. В нем нет ничего особого. Все, что мне нравится в RDR2 - это внимание к мелочам и деталям, подборки которых интересно смотреть на ютубе, в саму игру я пытался играть несколько раз, но каждый раз умирал со скуки
@@BreakBackReality Согласен, я раз пять брался за нее, но меня хватало на пару часов игры потом посылал ее на три веселых (Ctrl+Alt+Del).
В RDR2 пустой, скучный мир. Удалил спустя 12 часов игры.
Красава!
Поучающий девлог? Слишком круто
Спасибо, бро) Да, такая вот задумка)
Спасибо
Так, старый. А шо такие финальные качества стен имеют к финальной оптимизации. Какие мы терки мы с ними имеем?
Как думаешь решать этот вопрос? Все же экспорт и оптимизации в других программных регионах?
На наниты настолько можно положится? Не гнилые ли это ребята? Потому как я видел их тусич на хороших машинах.. а на слабые они клали и ложили.. Я не прав? Имиджевый момент, технический, не поссорит ли конечного потребителя с твоим проектом.. ежели доверится этим ребятам?
Скажем так, оптимизация это прям отдельная тема и отдельная наука и там вот так относительно одного какого-то элемента, типа материалов или полигонов смотреть, ну это, я считаю, не сильно правильно.
Ну и я прямо скажем не знаток прям глубоко в оптимизацию. Думается мне, что все-таки освещение, тени, шейдера, отражения, эффекты, особенно какие-то флюидные куда жестче влияют на производительность.
Надо брать все по факту и мониторить уже на этапе оптимизации, специальными аналитическими инструментами где просадки по производительности.
Ну и наниты я в принципе пока не юзаю, потому не знаю как они садят производительность
@@BreakBackReality Ясно, спасибо за ответ
Подписался)
Контент ебейший
Где бусти? Хочу поддержать, и больше такого контента
пока без бусти, когда будет демка - сочтёмся)
@@BreakBackReality добро)
Игра на какой стадии?
прототип
Вот это жир!!!! Такое мы любим)
Искал медь, а нашел золото
приятно, надо ж так было красиво сказать🥲
Искал медведь, а нашёл антилопа!
Конечно это задевает мои чувства. Я ждал 29 раз, а вы только 28.
Совсем совесть потеряли
Прости, бро, каюсь)
@@BreakBackReality Еще 20 полезных видео, иначе твой грех не отмолить
@@pavelkubin1541 с радостью)
По производительности к сожалению UE5 слишком дорогой, большинство владельцев ПК еще лет 4-5 будут комфортно себя чувствовать только c UE4 (и то не все).
Если ты про работу в редакторе, в движке то есть, то это миф, бро, ты можешь одинаково работать что в UE4, что в UE5 и особой разницы не заметишь. Ты можешь открыть проект начатый в UE4 на UE5 и будет все +- также по производительности.
Если ты про игры созданные на движке, то если не использовать все фишки UE5, люмен, наниты, динамическое освещение, виртуальные тени, то разницы с UE4 тоже не будет особой.
У меня сейчас комп 4-5 летней давности и работать в UE5 очень даже комфортно. Но это конечно не означает что можно наплевать на какую-либо оптимизацию, она несомненно нужна.
@@BreakBackReality я просто тестировал на 590rx 8gb и такое себе, в редакторе 60 fps вместо 120. Да, можно нафиг выключить все эти фишки, но я там поглядел на смуту и вроде как без люмена вообще ужас с освещением (но возможно это криворукие разрабы).
Недавно смотрел тесты, 5.0 версия имеет выше фпс чем 5.2 и 5.3.
Я думаю окончательное решение приму после того как сталкер 2 выйдет, вот тогда и поглядим на каких пк он будет трезво работать.
@@BreakBackReality и я на реализм не стремлюсь, меня больше стилизация интересует, поэтому с этим и 4 прекрасно справится, но вот для блокинга да, 5 версия очень хороша.
@@level9532 Та не, делать надо, конечно, на том, на чем комфортнее, я лишь про то, что ты можешь все то же самое, что сделаешь в 4-ке также сделать и в 5-ке и выставить все параметры как у тебя были в 4-ке и свет запечь и все прочее и оптимизировать стилизацию хоть под мобилки. Просто я из тех, кто любит все современное, обновленное и улучшенное и я даже на интерфейс 4-ки уже смотрю немного с отвращением, настолько он мне кажется устаревшим. Но опять же, каждому свое.
Сталкер, я думаю, вообще не показатель, они могут также как и другие забить на оптимизацию и запороть все в этом плане.
На счет версий 5.0, 5.3, ну ХЗ, я тестов не смотрел, по ощущению разницы не заметил, по мне все +- также работает, но многие моменты в том же освещении, симуляции физики, тенях, существенно дорабатываются с выходом новых версий
@@BreakBackReality понял, спасибо за ответ и за ваше видео)
Левл дизайн
Чел говорит что открытые все комнаты плохо,ну тут не согласен,все зависит от лвлдизайнера как он даст игроку возможность взаимодействия а где ограничение действий.
P. S Лвлдизайнеры не слушайте никого и меня) ,сами творите что хотите но главное тестить нужно много чтобы игроку было не однообразно в локациях ваших ,ограничений и возможности ток в вашем проекте или в голове продумывайте,не слушайте таких челов,некоторые моменты он не прав. Объяснять ничего не собираюсь,у каждого своя точка зрения
ну, так все правильно ты говоришь) Я ж в начале обозначил, что надо левел дизайн делать под свою игру и под свой геймплей и дальше, определившись с геймплеем говорю какой левел дизайн считаю лучше под геймплей своей игры с примерами, зачем и почему.
Не понял только что ты имеешь в виду, где я говорил что открытые комнаты плохо?
Breaking back.
да, близко 🤏 кстати не смотрел, надо глянуть уже, может че интересного оттуда принесу)
Охренеть, просто выжимка по учебнику.
База
тон сержанта армии США, думаю, тут не к чему
левел дизайнеры это интеллигенты очкарики и любят доброжелательность
ну, как я понял, автор еще не окончил школу, но уже хочет поучить других
досмотреть это не смог
совет начинающему левелдизайнеру - делай простой прототип уровня и бегай по нему
и смотри - интересно бегать или нет.
Не вздумай его делать из готовых ассетов, будет жалко ломать уровень если он будет очень плохой, и ты его оставишь и ничему не научишься.
И не делай тупые душные платформеры, если игра не платформер, это уже личная просьба. Ибо задушили этой душниной.
И не бери UE5, он слишком тяжелый и тормозной.
Спасибо за советы, жаль, что не досмотрел, а то бы это все, что советовал, в видосе увидел, но каждый сам выбирает на что время потрать, на просмотр или на написание советов) Все так, как ты говоришь, согласен, за исключением того совета, чтобы не брать UE5, мне он нравится, я люблю его как брата
@@BreakBackReality за адекватную реакцию респект.
Но я не люблю такой тон в видосах. Ничего личного. Слишком я чувствительный.
UE5 конечно кому то зайдет, если у него самый топый комп, но если вдруг он на нем сделает игру, то страдать будут игроки. От слайдшоу, при плохом графоне. Люмены очень прожорливы.
Новичку не нужен открытый мир и не только новичку. Лучше запечь освещение. Да и красиво.
Даже на UE4 можно сделать открытый мир и он будет без лагов.
Мне нравятся некоторые фичи UE5, но они не жизненно необходимы и их нужно еще изучать. Лично я подожду.
@@farkasvilkas5839 На счет голоса, отчасти ты прав, я сам еще в поисках своего стиля, не хочу чтобы было уныло, хочу, чтобы было бодро, но возможно местами перебарщиваю, это чувствуется и мне самому.
На счет UE - да конечно все также можно сделать и в UE4 и все будет красиво, я вообще не против UE4, каждый выбирает сам, но UE5 - мой выбор, мне нужны самые последние фичи UE, мне нужен динамичный свет, запекать мне не подходит. Открытый мир мне не нужен и даже растительности не будет, но многое другое нужно, тот же Motion Matching, да и вообще я каждую новую фичу жду с нетерпением и стараюсь внедрить как можно скорее, не потому что я как ворона вижу что-то блестящее и хочу себе, а потому что реально жду такие штуки, я ждал долго Chaos, пока он "дойдет", ждал прокачанное динамичное освещение и появился Lumen, ждал AAA анимации в виде Motion Matching от эпиков и вот они дошли до этого.
Оптимизация тоже придет в UE5, бро, не сомневайся, к тому времени, как я дойду до близкого к релизу состояния, думаю UE5 будет летать)) Эпики по крайней мере работают в эту сторону сильно