@@ivkamgivkamg6361 Игра, о которой я много говорю в видео: Project Genome Также участвовал в разработке: Silenced the House / Bewitched / Still Alive / World End Echo В видео я как раз показывал название, скриншоты, диздоки. Есть еще проекты, где я отдельно механики делал, но многие из них не вышли, многие под NDA, а жаль.
@@АлексейИграйЛучше "World End Echo" тоже ошибка. Нашёл только "Silenced: The House" - это твоя? Заработок ориентировочно (95*40*2.99-30%) = 7953 $ за 4 года, негусто.
15 лет занимаюсь соло-геймдевом и за всё это время так ничего вообще не выпустил. Но у меня никогда не возникало вопроса, стоит ли этим заниматься, ибо сам процесс всегда был интересен. Если такой вопрос возникает и, если думаешь об этом лишь как о способе заработка, то однозначно не стоит этим заниматься) Но так оно в любом деле
Однако, так подавать материал, что за первые 6 минут я три раза уже собирался перематывать интеграцию и каждый раз обламывался... Это прям бомба, респект! ХД
Два месяца на поиск программиста - это вы ещё быстро справились. Иногда по полгода и больше уходит на поиск подходящего кандидата. Код пришлось переписывать с нуля скорее всего потому, что оригинальный был написан плохо. Но это типичная ситуация, когда в проекте один разраб - он пишет без учёта того, что с его кодом будут работать другие люди. З.Ы. Программы делаю уже 15+ лет, но в геймдев не лезу. Уж очень у вас там обстановка стрессовая 😂
Ролик замотивировал! Я планирую в будущем делать свои игры, это не будет моим основным доходом, что позволит мне не обращать внимание на популярное в игровом сообществе, а делать своё понимание хорошей игры) И так уж вышло что я буду программистом😊 И возьму на себя роль геймдизайнера, сценариста и продюссера, и у меня не будет такой жести с программистом, хех)))) Но всё-таки я скорее всего буду сотрудничать с художниками и звукорежисёрами, так как в этом я скорее всего буду ни бум бум... Лучше заплатить профессионалам, чем пытаться сделать музыку или 3-д модельку самому с кровью из глаз😅 В общем люблю я когда программист позитивно настроен к своей работе, а не обсирает её, так что я теперь ваш новый подписчик🙂 Изменено: ой вы ж геймдизайнер🫢 Но я привык называть всех, кто шарит в коде, программистами) Вы же шарите хоть немного в коде? Если нет, то я повержен))) И ещё мне 17 лет. Сказал, чтоб вы точно знали, какой у меня возраст) Может совет смогу выловить из вашего опыта)))
Хочу попробовать себя в этом деле. Есть 6 проектов игр, от бит эм апа до гонок. А начал я с мода одной несложной двухмерной открытой игры, посмотреть хватит ли сил и желания довести дело до конца.
можно брать за ориентир хорошие игры, но можно и упороться, нарушив все правила и создав что-то такое, до чего никто не додумался) но в наше время это почти невозможно, все уже придумано и переосмысленно
Спасибо за интересное видео! Понял, что правильно сделал, решив освоить программирование, чтобы не зависеть от стороннего кодера, и что решил сделать ставку на 3д, чтобы не зависеть от художника, не говоря уже о том, что с 3д работать намного быстрее, чем отрисовывать все позы и анимации.
блин очень интересный видос это очень тяжолый процесс но очень увлекательный сам когдато делал игру в одиночку год от музыки до дизайна у меня постоянно очень много мыслий в голове и из за этого я начинал постоянно новые проэкты но в итоге забил перегарел + тенденции очень быстро меняются
Удачи в реализации своих игр! Я пока product owner в ed tech проектах и понимаю какой тяжкий труд вы делаете! Сам горю желанием создать что то своё для мобилок или пк
Если что то нравится в играх мне это не значит что это нравится и всем остальным да. Но это значит что это нравится кому то еще точно. А вот изучение рынка и дает понять кому что нравится в каком % соотношении. Я впринципе как и ты люблю игры, хотя уже много лет не играю, но смотрю на ютубе. Мне как и тебе нравятся именно механики. Игры пробовал начинать делать в разные годы своей жизни, получал какой то опыт. Но он безусловно маленький. Сейчас программирую, но для микроконтроллеров, и не ардуино ). Создаю какие то механики там ))) А по поводу игр у меня в голове сидит одна механика очень много лет (около 10 ). Возможно где то как то реализовали механику, но механика без норм игры не будет жить. Точного конечного описания механики нету, но есть приблизительная: Механика выплавки сплава с определенными характеристиками. Приближено к реальной жизни. Возьмем к примеру игру Skyrim за основу и виртуально добавим туда эту механику. Возьмем к примеру изготовление меча. Игрок находит различные руды, различные рецепты по соотношению компонентов. И например 70% железа, 3% никеля, 10% титана и еще чего нибудь. Намешивает это все и получает мечь с определенными характеристиками, которые строятся по определенной формуле. И дальше идет куда то в бой тестировать свой мечь. Не знаю возможно нужно дать ему чисто по ощущениям определять характеристики, а может это плохая идея. В итоге у него будет определенного веса меч, соответственно от этого будет зависеть скорость атаки, ну естественно урон. Так же твердость и прочность, от этого будет зависеть как быстро он будет тупиться, и снижаться тот же урон. От веса так же будет зависеть урон, ударить 100кг мечом и 10кг мечом разный урон Смысл в механике в том чтоб вариантов было так много чтоб не было никакого рецепта топового сплава. Какой то персонаж сильный, и может махать тяжелым здоровым мечом, кто то слабый быстрый ловкий. В итоге цель заставить игрока экспериментировать со сплавами и заниматься исследованиями ищя какие-то рецепты. Причем рецепты очень примерные, а не точные, а иногда и откровенно дерьмовые. Ну и игровые ситуации: 1. Игрок экспериментировал и сделал оружие, легкое острое , пошел драться, машет все классно враги, как мухи мрут, скорость высокая, и тут он нарывается на соперника из камня или что то твердое. пару ударов и его мечь разлетается щепки потому что слишком хрупкий для удара по твердым предметам. 2. Сделал какое то оружие, пошел драться и его мечь погнулся потому что слишком мягкий, так как добавил туда золота или медь. 3. Сделал какое снаряжение и оружие, пошел драться, пока шел игрок очень устал потому что решил попробовать сделать из свинца который очень тяжелый да еще и мягкий. Плюс если опираться на сплавы в реальной жизни, игра может выполнять еще и обучающую функцию. Это не мешает в какой то рецепт добавить закалку в крови дракона )))
Спасибо за такой объемный комментарий. Не могу оставить его без внимания, поэтому расскажу, как я вижу идею с точки зрения разработчика. Уточнения. Как я понял, ты хочешь не просто эксперименты со сплавами, но и боевку с разными персонажами, чтобы итоговое оружие можно было бы протестировать. И своими комментариями я не хочу сказать, что идея хорошая или плохая, это мысли перед потенциальной реализацией игры. 1) К сожалению, из-за объема и реалистичности идеи такое будет очень сложно реализовать во всех смыслах. Если реализм, то хотелось бы, чтобы ему соответствовали все элементы игры (Визуал, Музыка, Сюжет). 2) Другая проблема - сложность для игрока. Представь, как это выглядит на практике: ты делаешь меч, который весит 12,3 кг, скорость удара у него 2,7 секунды, прочность на 167,3 удара, и это еще без учета плотности объектов, по которым игрок будет бить. Вопрос - даже если это действительно важно в самой игре, сколько людей захотят разбираться в сплавах? Скорее всего, все упрется в гайды от «экспертов», поскольку современные игроки в основном казуалы. 3) Создать игру, в которой не будет «лучшего чего-то», не получится никогда банально, потому что есть конкретные статы, конкретные враги, конкретные анимации, которые рассчитаны конкретным образом. Всегда против одного врага будет лучший меч, который по разным причинам будет выигрывать, поскольку враг такой. Вот если бы было бесконечное количество врагов… и тут мы вспоминаем про пункт 1… Повторюсь, я не говорю, что твоя идея плохая, просто в ней на данном этапе есть много «но», которые не так-то просто решить. Нужно понимать, как эти ресурсы добывать, как именно их смешивать, как будет выглядеть ковка, какие в игре персонажи, как выглядит боевка, и, САМОЕ ГЛАВНОЕ, зачем игроку искать все это и создавать мечи - нужен якорь, который зацепит игроков. 👇🏻 Если тебе интересен именно концепт работы с металлами, можно реализовать игру в куда более доступном виде как для тебя, так и для игрока. Стоит лишь помнить, что реально интересные игры должны предлагать уникальную фичу. Я бы начал разработку с нее, а не с мета (смежного) геймплея, который описан у тебя.
@@АлексейИграйЛучше Да да, я все это на подкорке понимаю. Это просто концепт в голове. Что дошло бы до финала неизвестно. Я знаю есть такая стадия "фича кат". Это когда для оптимизации и играбельности режутся различные фишки, которые возможно тебе кажутся классными) их тоже нужно уметь убирать. Ну или сильно сокращать. В любом случае любые мало мальские проекты не нужно делать одному, нужно делать командой. У нас к сожалению в странах снг этому не учат. И у нас в основном люди стараются во всех сферах делать все в жало пытаясь заработать все деньги себе ) Хотя продуктивнее именно командой. Ну про работу командой вы хорошо в своем видео рассказываете. Кстати удивлен , что не подумали о такой вещи как то что программист может "умереть" как в прямом так и переносном смысле. Я помню свой первый проект (сайт) когда делал 15 лет назад, я сразу делал упор на том что программист писал не говнокод, чтоб был удобный код, стоб был легко модифицируем и читаем любым другим программистом. Но тут все сводилось к общению с программистами, общей оценки его грамотности понимания и объяснения что будет делать как будет делать. Такая идея как моя должна быть "спрограммирована" вот как сейчас тут в комментариях. Я написал идею, вы её покритиковали порубили, изменили. потом еще кто то, или я, потом еще и еще. И трансформировалось в уже что то приемлимое. Нет пределов совершенству.
@@WZombie47Насчет «смерти» программиста. Мы с ним проработали больше двух лет, и все было прекрасно. К сожалению, не могли даже предположить, что проблема возникнет.
@@АлексейИграйЛучше Но вообще я часто заметил, что часто не нужно изобретать велосипед. А лучше взять уже что то готовое, убрать то что не нравится. Добавить то что нравится. Модифицировать улучшить идею. Вот кстати по поводу того же скайрима, у меня была идея еще одной механики которую круто было бы добавить в нее. Я даже в экселе "напрограммировал её реализацию" Меня дико бесило что я в скайриме иду в крутом шмотье, броня щит мечь. ну тоесть визуально понятно что на меня не нужно лезть с голой жопой. И тем не менее летит какой то оборванец с голый жопой и условно каменным ножом и орет что я сейчас распрощаюсь с жизнью. Или например дракон прилетает, гварды начинают его бить, я с ним тоже дерусь и тут какой нить фермер с граблями тоже че то бегает пытается бить дракона карл ))). Дико бесило и портило атмосферу. У меня хоть и не было кода игры ) Но я просто придумал как я бы это сделал. Я назвал эту систему:"Нужен ли я здесь" Там у меня рассчет логики, по "уровням" персонажей которые собираются драться. А так же определение каждого персонажа нужен ли он тут конкретно. "уровни" в том числе можно добавлять различным обмундированием. Ну компьютеру же надо как дать понять кто есть кто )
@@АлексейИграйЛучше про смерть я написал как в прямом так и переносном смысле. Заболел умер от ковида например, сбила машина, не дай бог но всякое бывает и это нужно учитывать и думать что будете делать если главный человек иссчезнет.
@@Danila_GD Игра 18+, боюсь, что Ютуб может неправильно понять. По названию ее можно найти на Boosty, Patreon, в Steam, Itch, Telegram и на иностранных форумах, посвященным такого рода играм.
Моя мобильная игра про разрушение и поглощение объектов кусочком разумной темной материи, с механикой вращения дробящего оружия. С физикой и расчетом разрушения в реальном времени. Сюжетом и масштабированием разрушения от мустой банки от колы до сверхновой звезды. Прототип уже сделал, а дальше...времени блин все не хватает 😢
По описанию звучит крайне схоже с игрой под названием Tasty Planet. По крайней мере, по геймплейной составляющей. Но честно говоря, мне интересно, что получится именно у Вас. Ведь даже очень похожие игры, могут быть очень разными.
Всё то время, пока работал и собеседовался в компаниях, продюсер никогда не был автором игры -- это роль креативного директора. Если очень упрощать, то креативный директор направляет команду в создании игры, а продюсер следит, чтобы игра таки была доставлена в нужные сроки и бюджеты. Не говорю, что позиция автора неверна -- вероятно, значение терминов меняется от коллектива к коллективу и поэтому у нас такие расхождения
@@alexanderchurakov2641 Да, отчасти вы правы, но в моем окружении за сроки обычно отвечает проджект менеджер. Креативный директор может стоять над продюсером в особо больших компаниях. В любом случае, я хотел показать, кто в принципе делает игру, чтобы у смотрящего было понимание. Точные термины могут разниться в разных компаниях.
Интересный видос А зачем тебе два айпэда? Какой юзкейс? Реально удобный девайс? Интересно Ещё заметил у тебя там мелькала windows 7, это для чего? Тестируете на разных осях?
@@arkanzock4082 Спасибо! Вообще двумя я не пользуюсь, один у жены, просто удобно иметь разные девайсы. 99% времени я пользуюсь iPad, а не компьютером. Привык уже, софт есть, работает быстро. Монтирую и работаю на нем. Больше ничего и не надо. Да. 🙃
@@Sherllakk Очень хороший вопрос. Лучше всего начать с простого - стоит понять, что именно вас интересует в играх, поскольку сделать интересную в первую очередь вам игру будет легче. Мотивация, все дела. Если вы во что-то играете, или вас привлекают какие-то конкретные жанры, попробуйте изучить их с точки зрения разработчика, то есть: 1) Залезть в механики (геймплей) поглубже. Понять, почему конкретно что-то нравится вам и другим игрокам (из своего впечатления и отзывов) 2) Сравнить визуал с другими такими же играми. Как и зачем нарисованы те или иные элементы (персонажи, интерфейс, даже уровни) 3) Послушать звук, изучить сюжет. Этим часто пренебрегают, но эти 2 вещи расскажут, какую историю рассказывают разработчики и какое настроение они пытаются у вас создать 4) Посмотреть описание похожих игр. Будет ясно, на что разработчики делают упор в игре Так у вас сложится «иной взгляд» на игры именно как человека, который планирует их делать. Вот с этого момента стоит посмотреть на те аспекты, которые вообще можно делать: Идея, Геймплей, Визуал, Звук, Текст, Код. Если же вы хотите сделать игру в одиночку, то придется изучить все. Тут вы можете либо по гайдам пробовать что-то делать, либо заниматься самообучением и сравнивать свои наработки с работами других. И обязательно обращайте внимание на мелочи: Управление, Отзывчивость, Плавность повествования. Из качественно сделанных мелочей создается качественная игра. И не бойтесь совершать ошибки. На ошибках учатся делать лучше. Удачи в разработке! 🍀 P.S. Хотел 2 слова написать, получилось эссе.
Что делать, если я С++ программист и меня в геймдеве привлекает исключительно процесс написания игрового движка? Могу ли я быть полезен в нынешних реалиях или стоит взяться за что-то другое?
@WhiteCap-z1e Конечно, все навыки полезны. Но, как я говорил в видео, стоит иметь понимание об всем, что есть в геймдеве, чтобы с головой в него погружаться и иметь реальный результат. Если же вы хотите непосредственно писать свой движок, то из-за наличия уже гигантского количества разнонаправленных движков в этом не так много смысла. Если писать именно код для игры, то можете попробовать взяться за заказ (благо, их полно), в этом куда больше профита, либо попробовать расписать какую-то механику. Немного полезной информации: habr.com/ru/articles/537682/
Я работаю в Gamedev. Вряд-ли вы найдёте в будущем работу в данном направлении( создание движков). Область очень сложная и коммерческих проектов где требуются программисты не так много. Выход или участвовать в создании какого-нибудь открытого движка на энтузиазме и получить какой-нибудь результат или пилить свой и в конце концов никакого положительного результата не получить. Gamedev больше про неудачи чем успех
@@bazzeykin Это как мастер которые занимается изготовлением автомобильного движка с нуля. Ну создашь двигатель через 20 лет, 2.0 - 100 лошадиных сил , никому нахрен не нужно даже сейчас)
Ничего не сказано про игровые проекты толком, большая часть видоса вода о теории. Я не хейтер, но предположу, что вы просто закончили курсы скиллбокс и показали часть проекта, которую сделали в качестве курсовой работы. И зачем тогда писать заголовки про 7 лет опыта?
@@viktor9107 Спасибо за такой комментарий! Видео изначально планировалось, как «Эмоциональная сторона разработки и подводные камни, с которыми можно столкнуться». Я бы хотел сделать и техническое видео, но пока не уверен, что могу его сделать интересным для всех. Выпущенные проекты вполне реальные, и начинал я свой первый в 2017-м году, как полный 0 с опытом в игровых механиках. Кстати, ни одного футажа проектов Скиллбокс я не показывал. Разве что мне их команда помогала с оптимизацией документов и работы, как я и сказал в видео. 😁 Понимаю Ваше негодование, я не так давно создаю именно видео, так что могу ошибаться в повествовании. Буду стараться делать лучше.
Можно поподробнее. Как так получилось, что программист фактически подвел. Что не так было с кодом? Какой движок, что именно было написано? И какие правильные решения. Переписывать с нуля - это результат плохого подхода в программировании. Есть много видео про говнокодинг. Но реально - все эти видео и есть говно. Говнокодинг и есть ситуация, что была у вас. Если можете ее описать, это будет лучшее видео. В отличие всяких гнущих пальцы. Рассказывающие почему нужно использовать этот метод, вместо другого. Переписать какие то то там куски кода и все - это действительно разные вещи.
@@ЕвгенийЗинченко-п5т Да, действительно интересная тема. Правда, я не уверен, что она будет интересна в широком понимании слова, так что обещать, что сделаю именно видео, не могу. История комплексная, долго рассказывать, но если вкратце, человек выгорел, работая над несколькими проектами, поэтому банально не успевал сделать все верно и в срок. Игра была на Юнити, писали удобный редактор сущностей на будущее, чтобы можно было быстро добавлять и изменять параметры.
@@АлексейИграйЛучше это самая сложная тема. И она интересна многим. Ее сложно описать, что бы поняли. Если же говорить об рейтинге на ютуб - то тут больше значение имеет провокационные заголовки. И взаимоотношения. Начти сору с другим известным блогером и тема станет интересной. Т.к. блогер вынужден будет ответить. А аудитория его придет на твой канал.
@@ЕвгенийЗинченко-п5т Проблема как раз этот провокационный заголовок и хорошую подачу сделать. Я пока не научился. Недавно выпустил видео, которое, по моему мнению, не могло не понравится… в итоге, худшее видео на канале. 😂 Но в любом случае я записал идею в свой список.
Судя по тому, что ты даже с названием видео справиться не можешь, то не удивительно, что ты не в состоянии сделать игру. Сам-то не видишь, что у тебя шрифт в названии видео скачет?
Расскажи про свой опыт! 😊
Зачем?...)
Лучше ты про свою. Где ссылка на игру? Или хотя бы название?
@@ivkamgivkamg6361 Игра, о которой я много говорю в видео: Project Genome
Также участвовал в разработке: Silenced the House / Bewitched / Still Alive / World End Echo
В видео я как раз показывал название, скриншоты, диздоки. Есть еще проекты, где я отдельно механики делал, но многие из них не вышли, многие под NDA, а жаль.
10:35 почему у тебя клавиатура на ноутбуке мигает?
@@АлексейИграйЛучше "World End Echo" тоже ошибка. Нашёл только "Silenced: The House" - это твоя? Заработок ориентировочно (95*40*2.99-30%) = 7953 $ за 4 года, негусто.
так вот как выглядят люди делающие фурри игры
15 лет занимаюсь соло-геймдевом и за всё это время так ничего вообще не выпустил. Но у меня никогда не возникало вопроса, стоит ли этим заниматься, ибо сам процесс всегда был интересен. Если такой вопрос возникает и, если думаешь об этом лишь как о способе заработка, то однозначно не стоит этим заниматься) Но так оно в любом деле
Однако, так подавать материал, что за первые 6 минут я три раза уже собирался перематывать интеграцию и каждый раз обламывался... Это прям бомба, респект! ХД
Честно признаться, я очень ждал такой комментарий! Но спешу обрадовать (или расстроить) интеграции в видео нет. 😁
Меня останавливало лишь осознание того, что канал еще небольшой ;)
я сам разработчик (не игр), посмотрел видео, это жесть конечно у вас ребята, очень тяжелый труд...
@@kherelable Да, бывает и такое. Главное - не опускать руки и смотреть на все, как на опыт! 😁
Два месяца на поиск программиста - это вы ещё быстро справились. Иногда по полгода и больше уходит на поиск подходящего кандидата.
Код пришлось переписывать с нуля скорее всего потому, что оригинальный был написан плохо. Но это типичная ситуация, когда в проекте один разраб - он пишет без учёта того, что с его кодом будут работать другие люди.
З.Ы. Программы делаю уже 15+ лет, но в геймдев не лезу. Уж очень у вас там обстановка стрессовая 😂
поставил лайк за слово программы, а не приложения))))
@@Хорошийдруг-ц8ы так ведь он программист, а не приложенькочел
Стоит ли делать игры?
Конечно
Ролик замотивировал! Я планирую в будущем делать свои игры, это не будет моим основным доходом, что позволит мне не обращать внимание на популярное в игровом сообществе, а делать своё понимание хорошей игры)
И так уж вышло что я буду программистом😊 И возьму на себя роль геймдизайнера, сценариста и продюссера, и у меня не будет такой жести с программистом, хех)))) Но всё-таки я скорее всего буду сотрудничать с художниками и звукорежисёрами, так как в этом я скорее всего буду ни бум бум... Лучше заплатить профессионалам, чем пытаться сделать музыку или 3-д модельку самому с кровью из глаз😅
В общем люблю я когда программист позитивно настроен к своей работе, а не обсирает её, так что я теперь ваш новый подписчик🙂
Изменено: ой вы ж геймдизайнер🫢 Но я привык называть всех, кто шарит в коде, программистами) Вы же шарите хоть немного в коде? Если нет, то я повержен))) И ещё мне 17 лет. Сказал, чтоб вы точно знали, какой у меня возраст) Может совет смогу выловить из вашего опыта)))
@@Vnkeee Благодарю! И желаю успехов в этом интересном деле! Желание - ключ ко всему. 👍🏻
Хочу попробовать себя в этом деле. Есть 6 проектов игр, от бит эм апа до гонок. А начал я с мода одной несложной двухмерной открытой игры, посмотреть хватит ли сил и желания довести дело до конца.
@@alexjow6497 Желаю успехов, моральных сил и удачи! 🍀
Первая моя игра была про побег огурца из теплицы, она была очень хардкорной и убогой и даже была опубликована в плей маркет но ее удалили :(
@@АнтонБогомолов-ф4ш Хардкорные игры мы любим. А почему удалили?
Интересно рассказываешь. Хотел бы послушать твое мнение на счет сторонних игр, как от разработчика!
@@LilethSin Благодарю! Такое видео в планах.
можно брать за ориентир хорошие игры, но можно и упороться, нарушив все правила и создав что-то такое, до чего никто не додумался) но в наше время это почти невозможно, все уже придумано и переосмысленно
Спасибо за интересное видео!
Понял, что правильно сделал, решив освоить программирование, чтобы не зависеть от стороннего кодера, и что решил сделать ставку на 3д, чтобы не зависеть от художника, не говоря уже о том, что с 3д работать намного быстрее, чем отрисовывать все позы и анимации.
@@АлександрПрибой-х8ю Рад, что понравилось! Желаю приятной работы! 😃
Спасибо за видео))
Всегда пожалуйста!
блин очень интересный видос это очень тяжолый процесс но очень увлекательный сам когдато делал игру в одиночку год от музыки до дизайна у меня постоянно очень много мыслий в голове и из за этого я начинал постоянно новые проэкты но в итоге забил перегарел + тенденции очень быстро меняются
Удачи в реализации своих игр! Я пока product owner в ed tech проектах и понимаю какой тяжкий труд вы делаете! Сам горю желанием создать что то своё для мобилок или пк
Спасибо большое! Вам тоже желаю успехов! «Если горите желанием, действуйте, а если проигрываете, просто играйте лучше». 😁
братан ты живёшь моей мечтой, ты буквально тот кем хочу быть я, успехов на ютубе тебе
@@pashaww1 Ой, спасибо большое! И тебе успехов во всех твоих начинаниях! 🍀
Он делает какие-то всратые порно-новеллы.
Если что то нравится в играх мне это не значит что это нравится и всем остальным да. Но это значит что это нравится кому то еще точно. А вот изучение рынка и дает понять кому что нравится в каком % соотношении.
Я впринципе как и ты люблю игры, хотя уже много лет не играю, но смотрю на ютубе. Мне как и тебе нравятся именно механики. Игры пробовал начинать делать в разные годы своей жизни, получал какой то опыт. Но он безусловно маленький. Сейчас программирую, но для микроконтроллеров, и не ардуино ). Создаю какие то механики там )))
А по поводу игр у меня в голове сидит одна механика очень много лет (около 10 ).
Возможно где то как то реализовали механику, но механика без норм игры не будет жить.
Точного конечного описания механики нету, но есть приблизительная:
Механика выплавки сплава с определенными характеристиками. Приближено к реальной жизни.
Возьмем к примеру игру Skyrim за основу и виртуально добавим туда эту механику.
Возьмем к примеру изготовление меча. Игрок находит различные руды, различные рецепты по соотношению компонентов. И например 70% железа, 3% никеля, 10% титана и еще чего нибудь. Намешивает это все и получает мечь с определенными характеристиками, которые строятся по определенной формуле. И дальше идет куда то в бой тестировать свой мечь. Не знаю возможно нужно дать ему чисто по ощущениям определять характеристики, а может это плохая идея. В итоге у него будет определенного веса меч, соответственно от этого будет зависеть скорость атаки, ну естественно урон. Так же твердость и прочность, от этого будет зависеть как быстро он будет тупиться, и снижаться тот же урон. От веса так же будет зависеть урон, ударить 100кг мечом и 10кг мечом разный урон
Смысл в механике в том чтоб вариантов было так много чтоб не было никакого рецепта топового сплава. Какой то персонаж сильный, и может махать тяжелым здоровым мечом, кто то слабый быстрый ловкий. В итоге цель заставить игрока экспериментировать со сплавами и заниматься исследованиями ищя какие-то рецепты. Причем рецепты очень примерные, а не точные, а иногда и откровенно дерьмовые.
Ну и игровые ситуации:
1. Игрок экспериментировал и сделал оружие, легкое острое , пошел драться, машет все классно враги, как мухи мрут, скорость высокая, и тут он нарывается на соперника из камня или что то твердое. пару ударов и его мечь разлетается щепки потому что слишком хрупкий для удара по твердым предметам.
2. Сделал какое то оружие, пошел драться и его мечь погнулся потому что слишком мягкий, так как добавил туда золота или медь.
3. Сделал какое снаряжение и оружие, пошел драться, пока шел игрок очень устал потому что решил попробовать сделать из свинца который очень тяжелый да еще и мягкий.
Плюс если опираться на сплавы в реальной жизни, игра может выполнять еще и обучающую функцию. Это не мешает в какой то рецепт добавить закалку в крови дракона )))
Спасибо за такой объемный комментарий. Не могу оставить его без внимания, поэтому расскажу, как я вижу идею с точки зрения разработчика.
Уточнения. Как я понял, ты хочешь не просто эксперименты со сплавами, но и боевку с разными персонажами, чтобы итоговое оружие можно было бы протестировать. И своими комментариями я не хочу сказать, что идея хорошая или плохая, это мысли перед потенциальной реализацией игры.
1) К сожалению, из-за объема и реалистичности идеи такое будет очень сложно реализовать во всех смыслах. Если реализм, то хотелось бы, чтобы ему соответствовали все элементы игры (Визуал, Музыка, Сюжет).
2) Другая проблема - сложность для игрока. Представь, как это выглядит на практике: ты делаешь меч, который весит 12,3 кг, скорость удара у него 2,7 секунды, прочность на 167,3 удара, и это еще без учета плотности объектов, по которым игрок будет бить. Вопрос - даже если это действительно важно в самой игре, сколько людей захотят разбираться в сплавах? Скорее всего, все упрется в гайды от «экспертов», поскольку современные игроки в основном казуалы.
3) Создать игру, в которой не будет «лучшего чего-то», не получится никогда банально, потому что есть конкретные статы, конкретные враги, конкретные анимации, которые рассчитаны конкретным образом. Всегда против одного врага будет лучший меч, который по разным причинам будет выигрывать, поскольку враг такой. Вот если бы было бесконечное количество врагов… и тут мы вспоминаем про пункт 1…
Повторюсь, я не говорю, что твоя идея плохая, просто в ней на данном этапе есть много «но», которые не так-то просто решить. Нужно понимать, как эти ресурсы добывать, как именно их смешивать, как будет выглядеть ковка, какие в игре персонажи, как выглядит боевка, и, САМОЕ ГЛАВНОЕ, зачем игроку искать все это и создавать мечи - нужен якорь, который зацепит игроков. 👇🏻
Если тебе интересен именно концепт работы с металлами, можно реализовать игру в куда более доступном виде как для тебя, так и для игрока. Стоит лишь помнить, что реально интересные игры должны предлагать уникальную фичу. Я бы начал разработку с нее, а не с мета (смежного) геймплея, который описан у тебя.
@@АлексейИграйЛучше Да да, я все это на подкорке понимаю. Это просто концепт в голове. Что дошло бы до финала неизвестно. Я знаю есть такая стадия "фича кат". Это когда для оптимизации и играбельности режутся различные фишки, которые возможно тебе кажутся классными) их тоже нужно уметь убирать. Ну или сильно сокращать.
В любом случае любые мало мальские проекты не нужно делать одному, нужно делать командой. У нас к сожалению в странах снг этому не учат. И у нас в основном люди стараются во всех сферах делать все в жало пытаясь заработать все деньги себе ) Хотя продуктивнее именно командой. Ну про работу командой вы хорошо в своем видео рассказываете. Кстати удивлен , что не подумали о такой вещи как то что программист может "умереть" как в прямом так и переносном смысле.
Я помню свой первый проект (сайт) когда делал 15 лет назад, я сразу делал упор на том что программист писал не говнокод, чтоб был удобный код, стоб был легко модифицируем и читаем любым другим программистом. Но тут все сводилось к общению с программистами, общей оценки его грамотности понимания и объяснения что будет делать как будет делать.
Такая идея как моя должна быть "спрограммирована" вот как сейчас тут в комментариях. Я написал идею, вы её покритиковали порубили, изменили. потом еще кто то, или я, потом еще и еще. И трансформировалось в уже что то приемлимое. Нет пределов совершенству.
@@WZombie47Насчет «смерти» программиста. Мы с ним проработали больше двух лет, и все было прекрасно. К сожалению, не могли даже предположить, что проблема возникнет.
@@АлексейИграйЛучше Но вообще я часто заметил, что часто не нужно изобретать велосипед. А лучше взять уже что то готовое, убрать то что не нравится. Добавить то что нравится. Модифицировать улучшить идею.
Вот кстати по поводу того же скайрима, у меня была идея еще одной механики которую круто было бы добавить в нее. Я даже в экселе "напрограммировал её реализацию"
Меня дико бесило что я в скайриме иду в крутом шмотье, броня щит мечь. ну тоесть визуально понятно что на меня не нужно лезть с голой жопой. И тем не менее летит какой то оборванец с голый жопой и условно каменным ножом и орет что я сейчас распрощаюсь с жизнью.
Или например дракон прилетает, гварды начинают его бить, я с ним тоже дерусь и тут какой нить фермер с граблями тоже че то бегает пытается бить дракона карл ))). Дико бесило и портило атмосферу.
У меня хоть и не было кода игры ) Но я просто придумал как я бы это сделал. Я назвал эту систему:"Нужен ли я здесь"
Там у меня рассчет логики, по "уровням" персонажей которые собираются драться. А так же определение каждого персонажа нужен ли он тут конкретно.
"уровни" в том числе можно добавлять различным обмундированием. Ну компьютеру же надо как дать понять кто есть кто )
@@АлексейИграйЛучше про смерть я написал как в прямом так и переносном смысле. Заболел умер от ковида например, сбила машина, не дай бог но всякое бывает и это нужно учитывать и думать что будете делать если главный человек иссчезнет.
А почему ты в итоге не сказал, что с твоей игрой? Где ссылка на стим? Сколько заработала?
Над своей игрой (Project Genome) я еще работаю. Прогресс живет за счет краудфандинга.
Выпустил другие проекты, которые я показал в видео.
@@АлексейИграйЛучше Да, извини, но можешь скинуть ссылку на ту игру, про которую ты рассказывал почти все видео
@@Danila_GD Игра 18+, боюсь, что Ютуб может неправильно понять. По названию ее можно найти на Boosty, Patreon, в Steam, Itch, Telegram и на иностранных форумах, посвященным такого рода играм.
Моя мобильная игра про разрушение и поглощение объектов кусочком разумной темной материи, с механикой вращения дробящего оружия. С физикой и расчетом разрушения в реальном времени. Сюжетом и масштабированием разрушения от мустой банки от колы до сверхновой звезды. Прототип уже сделал, а дальше...времени блин все не хватает 😢
Звучит интересно. 😁
Время - всегда больной вопрос.
По описанию звучит крайне схоже с игрой под названием Tasty Planet. По крайней мере, по геймплейной составляющей.
Но честно говоря, мне интересно, что получится именно у Вас. Ведь даже очень похожие игры, могут быть очень разными.
Алексей, желаю удачи в развитии канала, контент пушка, давай еще!
Большущее спасибо! ☺️
Парни, пишите такой сюжет и лор забабахаю
Всё то время, пока работал и собеседовался в компаниях, продюсер никогда не был автором игры -- это роль креативного директора. Если очень упрощать, то креативный директор направляет команду в создании игры, а продюсер следит, чтобы игра таки была доставлена в нужные сроки и бюджеты.
Не говорю, что позиция автора неверна -- вероятно, значение терминов меняется от коллектива к коллективу и поэтому у нас такие расхождения
@@alexanderchurakov2641 Да, отчасти вы правы, но в моем окружении за сроки обычно отвечает проджект менеджер. Креативный директор может стоять над продюсером в особо больших компаниях. В любом случае, я хотел показать, кто в принципе делает игру, чтобы у смотрящего было понимание. Точные термины могут разниться в разных компаниях.
@@АлексейИграйЛучше QA инженер-самый главный человек в гейм дэв)
Интересный видос
А зачем тебе два айпэда? Какой юзкейс? Реально удобный девайс? Интересно
Ещё заметил у тебя там мелькала windows 7, это для чего? Тестируете на разных осях?
@@arkanzock4082 Спасибо!
Вообще двумя я не пользуюсь, один у жены, просто удобно иметь разные девайсы. 99% времени я пользуюсь iPad, а не компьютером. Привык уже, софт есть, работает быстро. Монтирую и работаю на нем. Больше ничего и не надо.
Да. 🙃
7:46 ссылку на прон с фурями можно было не вставлять :)
Зоркий глаз. 😂
Очень рад, что кто-то подмечает мелочи, которые я оставляю в видео.
М-да, не создать мне игру. Одно дело - заполнять диздок, другое - реализовать...
Если есть желание, то все получится! Я в вас верю! 🍀
Стоит ли мне смотреть это видео? Семь лет просмотров разных видео про разработку игр. Что я узнал.
Боже, не позорься. Твой бред даже игрой назвать сложно, а ты тут ещё свои нищие советы раздаёшь...
Покажи как надо
Прикольно смотреть обзор на процесс разработки от дизайнера
Рад, что понравилось!
Офигенный ролик😊
Крутой ролик. Спасибо за доходчивое объяснение, что есть геймдизайн
Алексей, очень интересно, я хочу тоже начать делать игры, но не понимаю с чего начать: что посоветуете?
@@Sherllakk Очень хороший вопрос.
Лучше всего начать с простого - стоит понять, что именно вас интересует в играх, поскольку сделать интересную в первую очередь вам игру будет легче. Мотивация, все дела. Если вы во что-то играете, или вас привлекают какие-то конкретные жанры, попробуйте изучить их с точки зрения разработчика, то есть:
1) Залезть в механики (геймплей) поглубже. Понять, почему конкретно что-то нравится вам и другим игрокам (из своего впечатления и отзывов)
2) Сравнить визуал с другими такими же играми. Как и зачем нарисованы те или иные элементы (персонажи, интерфейс, даже уровни)
3) Послушать звук, изучить сюжет. Этим часто пренебрегают, но эти 2 вещи расскажут, какую историю рассказывают разработчики и какое настроение они пытаются у вас создать
4) Посмотреть описание похожих игр. Будет ясно, на что разработчики делают упор в игре
Так у вас сложится «иной взгляд» на игры именно как человека, который планирует их делать. Вот с этого момента стоит посмотреть на те аспекты, которые вообще можно делать: Идея, Геймплей, Визуал, Звук, Текст, Код. Если же вы хотите сделать игру в одиночку, то придется изучить все. Тут вы можете либо по гайдам пробовать что-то делать, либо заниматься самообучением и сравнивать свои наработки с работами других.
И обязательно обращайте внимание на мелочи: Управление, Отзывчивость, Плавность повествования. Из качественно сделанных мелочей создается качественная игра. И не бойтесь совершать ошибки. На ошибках учатся делать лучше. Удачи в разработке! 🍀
P.S. Хотел 2 слова написать, получилось эссе.
@ спасибо большое за такой ответ!
@@АлексейИграйЛучше Респект за 4 абзаца
Хорошее видео, игра тоже ничего, зашел в стим добавил в желаемое) Потом поиграю 1 рукой
Что делать, если я С++ программист и меня в геймдеве привлекает исключительно процесс написания игрового движка? Могу ли я быть полезен в нынешних реалиях или стоит взяться за что-то другое?
@WhiteCap-z1e Конечно, все навыки полезны. Но, как я говорил в видео, стоит иметь понимание об всем, что есть в геймдеве, чтобы с головой в него погружаться и иметь реальный результат. Если же вы хотите непосредственно писать свой движок, то из-за наличия уже гигантского количества разнонаправленных движков в этом не так много смысла. Если писать именно код для игры, то можете попробовать взяться за заказ (благо, их полно), в этом куда больше профита, либо попробовать расписать какую-то механику.
Немного полезной информации: habr.com/ru/articles/537682/
Я работаю в Gamedev. Вряд-ли вы найдёте в будущем работу в данном направлении( создание движков). Область очень сложная и коммерческих проектов где требуются программисты не так много. Выход или участвовать в создании какого-нибудь открытого движка на энтузиазме и получить какой-нибудь результат или пилить свой и в конце концов никакого положительного результата не получить. Gamedev больше про неудачи чем успех
Unreal
@@bazzeykin Это как мастер которые занимается изготовлением автомобильного движка с нуля. Ну создашь двигатель через 20 лет, 2.0 - 100 лошадиных сил , никому нахрен не нужно даже сейчас)
@@АлексейИграйЛучше благодарю.
Я программист. Если ваш программист написал такой код, который за ним надо переписывать с 0 - он профнепригоден.
Ничего не сказано про игровые проекты толком, большая часть видоса вода о теории.
Я не хейтер, но предположу, что вы просто закончили курсы скиллбокс и показали часть проекта, которую сделали в качестве курсовой работы. И зачем тогда писать заголовки про 7 лет опыта?
@@viktor9107 Спасибо за такой комментарий! Видео изначально планировалось, как «Эмоциональная сторона разработки и подводные камни, с которыми можно столкнуться». Я бы хотел сделать и техническое видео, но пока не уверен, что могу его сделать интересным для всех.
Выпущенные проекты вполне реальные, и начинал я свой первый в 2017-м году, как полный 0 с опытом в игровых механиках. Кстати, ни одного футажа проектов Скиллбокс я не показывал. Разве что мне их команда помогала с оптимизацией документов и работы, как я и сказал в видео. 😁
Понимаю Ваше негодование, я не так давно создаю именно видео, так что могу ошибаться в повествовании. Буду стараться делать лучше.
Тёрок с мморпг Projekt Genom из-за названия не будет?
@@ceascevoi Нет. Для Копирайт Клейма нужно куда больше, чем «похожее название». Да и этот проект больше не поддерживается.
хотел бы побыть продюсером игры, у меня куча идей, только опыта нету
@@alarak228 Желание есть, надо пробовать! Удачи и успехов! 🍀
Можно поподробнее. Как так получилось, что программист фактически подвел. Что не так было с кодом? Какой движок, что именно было написано? И какие правильные решения. Переписывать с нуля - это результат плохого подхода в программировании. Есть много видео про говнокодинг. Но реально - все эти видео и есть говно. Говнокодинг и есть ситуация, что была у вас. Если можете ее описать, это будет лучшее видео. В отличие всяких гнущих пальцы. Рассказывающие почему нужно использовать этот метод, вместо другого. Переписать какие то то там куски кода и все - это действительно разные вещи.
@@ЕвгенийЗинченко-п5т Да, действительно интересная тема. Правда, я не уверен, что она будет интересна в широком понимании слова, так что обещать, что сделаю именно видео, не могу.
История комплексная, долго рассказывать, но если вкратце, человек выгорел, работая над несколькими проектами, поэтому банально не успевал сделать все верно и в срок. Игра была на Юнити, писали удобный редактор сущностей на будущее, чтобы можно было быстро добавлять и изменять параметры.
@@АлексейИграйЛучше это самая сложная тема. И она интересна многим. Ее сложно описать, что бы поняли. Если же говорить об рейтинге на ютуб - то тут больше значение имеет провокационные заголовки. И взаимоотношения. Начти сору с другим известным блогером и тема станет интересной. Т.к. блогер вынужден будет ответить. А аудитория его придет на твой канал.
@@АлексейИграйЛучше к примеру с ним www.youtube.com/@rsakutin
@@ЕвгенийЗинченко-п5т Проблема как раз этот провокационный заголовок и хорошую подачу сделать. Я пока не научился. Недавно выпустил видео, которое, по моему мнению, не могло не понравится… в итоге, худшее видео на канале. 😂
Но в любом случае я записал идею в свой список.
Ура, фурри, команда мечты
видос топ лайк на месте подписка тоже
@@PavelMi Спасибо! ☺️
Судя по тому, что ты даже с названием видео справиться не можешь, то не удивительно, что ты не в состоянии сделать игру. Сам-то не видишь, что у тебя шрифт в названии видео скачет?
Ребята игра имба добавляем в вишлист. 18+ фурри и история
почему так мало просмотров
Ждем-с, когда Ютуб покажет всем. 😁
Мне так повезло , что мне это видео попалось