아주 옛날에 GTA3 산 안드레아스를 할때 거리에 스트립바가 있는거예요.. 저기 들어가보고 싶다고 생각했고 아무 생각없이 들어가니까 들어가짐....ㅋㅋㅋ 그순간 그 게임은 갓게임이 된 기억이 납니다. 이것이 바로 내적동기! 스트립 바 안의 퀄리티는 신경도 안씀...들어가고 싶었는데 들어가 지는 부분에서 모든것이 채워짐...
@@statekim8836그래도 전작에서 모험에 초점을 맞추다보니까 이번작에서만큼은 모험보다는 유저들이 하고싶은거 해보고싶은걸 해봤으면 좋겠다는 개발자들의 생각이 느껴집니다. 실제로도 출시 한달만에 자동차만들고 로봇 만드는거 보면 개발자의 의도대로 되고있는거같구요ㅋㅋㅋㅋ
이 영상을 보니, 미국의 철학자 버나드 슈츠가 한 말이 떠오르더라구요. "Playing a game is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles." 자유롭게 하고 싶은 것을 할 수 있어서 게임이 즐거운 것이 아니라, 목표를 직관적이고 간단한 방법으로 피드백 해주는 시스템, 그 목표를 쉽게 달성하지 못하게 하는 장애물, 그리고 이 모든 제약 조건을 기꺼이 받아들이겠다는 플레이어들의 내적 자발성이 게임을 즐겁게 해주는 것이겠죠. 그런 의미에서, 제인 맥고니걸의 책에서는 게임과 현실이 달라도 한참 다르다고 말했는데, 이 책의 저자는 이를 근거로 게임의 특성을 접목해 현실을 새롭게 디자인하자는 주장을 합니다. 이러한 "현실의 게임화"가 합리적인지는 잘 모르겠어요. 하지만 요즘 나오는 오픈 월드 게임에 대한 기대는 마치 '게임의 현실화'를 추구하는 것 같아 완전히 반대로 가고 있는 느낌입니다..; 자유와 모험이라는 단어에 홀려 제약을 없애거나 현실에 대한 시뮬레이팅만 고려해서 게임성이 희석되는 것 같아요ㅠㅠ 내용이 깊은 영상 덕분에 주절주절 적었네요...ㅎㅎ 감사합니다!
활을 들고있는 내 앞에 표적처럼 세워진 도토리를 맞추고 싶어하는 행동, 가장 높은곳에 올라가 내려다 보고싶은 마음, 수상해보이는 동굴과 딱 숙이면 들어갈수있는듯한 작은 구멍에 들어갈수있다는 것이 정말 잘 충족되는 세계가 야숨과 왕눈의 하이랄 이었죠 호그와트레거시에서는 뭔가.... 뻔했어요 안가봐도 될거같은, 굳이? 싶은 느낌에다 심지어는 퀘스트때문에 가기싫은곳도 일단 가야하는데 너무 멀어서 좀 귀찮기까지 했어요. 근데 젤다에서는 안가보고는 못베기는걸 찰떡같이 만들었다는 말이 적절한거같아요 유저를 너무나도 잘아는 게임 이라고 평가하고싶어요
데드 스페이스나 바이오쇼크같이 선형적이며 네러티브가 있는 게임을 좋아하는 사람입니다. GTA 같은 자유도 높은 게임들을 그렇게 선호하지 않았는데 야숨은 목적이 뚜렷하지 않으며 스토리가 뛰어난 것도 아닌데 어느 순간 나는 말과 혹은 발로 뛰어다니며 즐기고 있었습니다. 뭔가 신기하기도 하고 그냥 내 성향이 바뀌었나? 라고 생각했는데... 그 안에서 엄청난 노력과 기획적 아이디어가 숨어 있었네요. 게임 개발자로서 가슴이 두근거리는 이야기 입니다. 말씀 감사합니다.
어느 순간부턴가 오픈월드가 참 재미없어진다는 생각을 했어요. 단순히 하나의 게임에서부터만 느낀게 아니라 여러 게임에서 느끼기 시작했던 것들입니다. 단순한 피로감일까, 생각해 보았지만 하나하나 따져보면 루돌로지님이 제안하신 여러 욕구들을 충족할 방향성을 찾지 못했기에 오픈월드라는 세계관 자체에 매력을 느끼지 못했던 것 같아요. 젤다 야숨 이후로 그 어떤 오픈 월드도 감흥을 받지 못한 걸 생각해 보면 더더욱 그런 느낌이 강하게 듭니다. 그 세상에 들어가 그 세상을 탐험할 욕구를 가져야 할텐데 작금의 오픈 월드에서는 그런 문법을 찾는게 매우 어려워 진 듯 한 느낌이 들어요. 그런 의미에서 야숨이 정말 대단한 오픈 월드라는 생각도 듭니다. 점과 점을 이어서 유동성을 가지고 그것으로 세계를 연결한다는 걸 이론적으로 설명해서 그걸 실제로 이어보면 점과 점은 연결이 되어 선이 되고, 선과 선을 연결하면 면이 되고, 면과 면이 닿아서 하나의 부피와 무게를 가진 3차원적인 물건이 됩니다. 이게 되나? 싶으면 되고, 이건 안 되겠지? 싶으면 안 되지만 다른 방향으로 돌아간다면 되는 부분이 생기도록, 그것이 현실의 물리법칙을 어긋나지 않는 기준을 가지고 만들어낸다는 점은 정말로 정말로 대단하다 찬사를 해도 모자랍니다. 그러한 경험과 성취를 통해 결국 야숨이라는 것이 완성이 되지요. 그리고 그런 완성도를 가지기 위해선 개발자들의 철저한 계산과 설계에 의해 만들어진다는 걸 정말 많은 플레이어들이 경험적으로 알고 있습니다. 그렇기에 야숨이 위대한 것이며, 야숨같은 게임은 야숨 밖에 없다는 말을 하는 것이기도 하겠지요. 이번 왕눈 트레일러에서도 개발자들은 많은 말을 하지 않았습니다. 그저 플레이로 자신들이 어떤 게임을 만들고 있는지 보여주었죠. 치밀한 설계와, 그 설계를 결국 해내고야 말았다는 자부심이 디렉터의 나레이션에서까지 전해지는 느낌이었습니다. 오픈 월드의 메타버스라는 건 요즘 유행하고 있는 Ai chat을 통해서 구현되는 것이 어쩌면 더 빠를지도 모르겠습니다. 빅데이터, 딥러닝을 통한 수많은 사람들의 니즈를 파악하고 반영해 그들에게 하나하나 맞춰진 새로운 세상의 오픈 월드가 생겨나고, 그 오픈 월드를 즐길 수 있는 게임이 있다면 모를까, 아직은 그만한 게임이 등장하기에 기술적 한계나 여러 윤리적 문제 등이 길을 막겠지요. 모두에게 하나하나 맞춰진 오픈 월드가 어쩌면 인류가 추구하는 궁극의 메타 버스일지도 모르겠다는 생각이 들기도 하구요. 이건 개인적인 생각일 뿐입니다. 아직은 완벽하게 오픈 된 세상에서 그저 흩뿌려진 것들을 주워가며 이 세상은 이런 것들이 있구나, 하기 보단 게임이 가진 아주 본연적이며 기본적인 법칙인 성취욕을 달성하기 위해선 치밀하게 설계된 제한된 세상이 외려 더 자유로움을 느낄 수 있다는 내용이 흥미롭게 느껴졌습니다. 깊고 좋은 내용 진심으로 감사드립니다.
게임에 철학을 붙여 설명하는 채널은 왜이렇게 찾기 힘들까...그렇다고 내가 해보기엔 너무 지식이 얕고 영상편집도 거의 할줄 모르고.. 그저 혼자 아쉬움을 달래고 있었는데 정말 감사합니다. 외신 소식을 전해주는 모험러님 채널과 판타지 지식 전반을 만져주시는 오랑님 채널 이후 3번째로 너무나 만족하고 기쁘게 반기는 채널이네요.꾸준히 영상 올려주시기를 기대하면서 바라보겠습니다. 건승하시길.
대부분 외면해서 망하는 게임이라면 그 자체로 답이 틀렸다고 할 수 있겠지만, 상위권에 있는 게임들은 각자 자신들만의 답을 찾았다고 봐야지. 유비식 오픈 월드를 욕하는 유저도 많지만 그 시리즈를 다 즐기는, 그리고 기대하는 유저들도 상당히 많다. 그러면서 그 유저들이 젤다를 병행해서 재밌게 할 수도 있겠지만, 아닌 경우도 많다. 카툰 그래픽이 싫다거나, 애들용 게임은 싫다거나, 인류 역사에 흥미가 있고 리얼리티 맵과 그래픽에 더 감동한 다거나... 소비층이 다른 거지. 세상은 1등만 팔리는 건 아니잖아. 케이팝에도 방탄, 블핑 외에 다른 가수와 팬덤이 존재하는 이유겠지. 물론 1등이 뛰어나고 훌륭하다는 건 객관적으로 알지만, 내 취향은 아닌 걸.
동의합니다. 젤다에서 자석을 이용해서 장애물을 극복하는 것을 보고, 어떤 이들은 신박하다고 생각했겠지만, 저로서는 너무 유치하고 과학적이지도 않아서 흥미가 떨어졌습니다. 젤다가 인력, 삼각형의 법칙 등으로 좋은 시도를 했다는 것을 이 영상으로 알게 되긴 했지만 그래도 역시 제 취향은 아닙니다.
@@interface1202근데 닌텐도 특징이 거의 라이트하게 즐기면 애들용이지만 딥하게 가면 어른이들용이던데요 하지만 그것도 마리오쪽 얘기지 젤다는 솔직히 몇몇 사당이나 미니퀘스트들(npc의 대화를 해석해서 보물을 찾는다거나)은 공략안보면 뻘짓하다가 시간날릴때가 많아서요ㅋㅋ 초반 부분만 쉬웠지 솔직히 필드보스들도 꽤나 어렵고 4신수들도 퍼즐이 복잡하다고 생각해서 저는 애들용이라는 생각은 안들었어요 특히 왕눈은 피지컬뇌지컬 더 요구하더라구요
저는 철학을 좋아하고 게임과 심리를 좋아하는 한 게이머 입니다. 그리고 최근 게임/예술 이라는 썸네일을 본 후에 찾아오게 되고 모든 영상을 다 보게 되었습니다. 정말 흥미로울수 밖에 없는 관점들이 저의 안목을 넓혀주었습니다. 영상들을 정말 재밌게 보고 있습니다. 감사합니다.
자신들이 만들 것들을 플레이어에게 떠먹이듯이 들이 밀면서 우리가 이런 것도 했고 저런 것도 했도 하나도 놓치지 않고 즐겨! 라는 강박으로 인해서 마커 지우기 오픈월드 게임이 나온다고 생각합니다. 그리고 그런 마커 제시야 말로 개발자나 디자이너 입장에서는 세계를 제시하는 제일 편한 방법이라고도 생각해요. 그렇게 하지 않으려면 젤다와 같은 노력과 궁리가 필요하니까요.
저는 좀 생각이 다른게, 한 명의 게이머이자 개발자로써 의견은 어떤 게이머를 위한 게임이냐에 따라 다르다고 생각합니다 야숨과 같은 개방된 자유도의 게임이 어떤 이에겐 현존 최고의 오픈 월드의 게임이지만 또 어떤 이에겐 너무 방대하고 목표 부여가 잘 안되는 어려운 게임일 수도 있죠 끊임없이 단기, 중기, 장기 목표를 제시해주는게 숨막히는 사람도 있는 반면에 그런 것들이 필요한 유저들이 있습니다. 그래서 유비식 오픈월드도 많은 고민과 시행착오 끝에 나온거라고 생각합니다 작금의 유비식 오픈월드가 까이는 이유는 단지 초창기 방식에서 크게 달라진거 없이 사골처럼 여러 게임이 우려먹는 식이기 때문일겁니다 그리고 오픈 월드라는 수단으로 유저에게 어떤 경험을 줄지에 대한 목적성이 두 게임이 서로 다를 수 있기 때문에, 단순히 개발자가 편하려고 고민없이 유비식으로 만들었다는 생각은 좀 섵부른게 아닐까 싶습니다
@@gnsdl116저도 유비식 오픈월드의 의의는 있다고 생각하는 편입니다. 다만 유비식 오픈월드가 세계를 제시하는 가장 효율적이고 쉬운 방법이라는 의견은 타당하다고 생각해요. 지형, 구조물, 오브젝트, 이벤트 등을 잔뜩 만들어놓고 맵에 지시적인 형태의 마커로 찍어주는건 월드 디자인의 표준화에 가장 적합한 방법론이기 때문입니다. 때문에 개발자가 고민한 부분이 분명히 많겠지만 사용자 입장에서는 개발자의 고민을 느끼기 힘든 부분이 분명히 존재합니다. 친절하게 목표를 제시해주는 것을 좋아하는 사용자들에게는 호의적인 반응을 이끌어낼 수 있으나 그마저도 '저기에 가보라고? 와 친절하네' 정도의 1차원적인 피드백 선에서 끝나는게 아쉽죠. 마커를 통한 지시적인 유도 디자인은 기능적인 부분에서는 작동을 하지만 사용자들의 심리적인 부분에 관여하기는 힘들다는 뜻입니다. 이렇게 보면 유비식 오픈월드의 한계는 효과성 보다는 효율성에 초점이 맞춰진, 즉 공산화될 수 있을 정도로 표준화된 제작공식이 존재하기 때문이 아닐까 생각합니다. 유비 오픈월드와 많이 비교되는 스카이림이나 야숨식 오픈월드의 그럴듯한 레플리카가 현재 존재하지 않는다는 점도 이를 반증한다고 생각해요. 유비식 오픈월드 게임은 유비 말고도 EA나 다른 회사들이 벤치마킹해서 유사한 스케일, 퀄리티의 작품들을 다량으로 쏟아내지만 발매된지 10년이 넘은 스카이림 같은 오픈월드 디자인은 베데스다 타이틀 이외에는 찾을 수 없습니다. 야숨식 오픈월드도 본가 닌텐도의 왕눈만 제대로 계승할뿐 본질을 제대로 파악하고 이를 적극적으로 반영한 타회사의 게임은 현재 존재하지 않습니다. 원신이나 엘든링이 야숨의 표면적인 부분을 참고하긴 했지만 이것 또한 원신은 고퀄리티 모바일 시스템으로 엘든링은 프롬식 디자인의 오픈필드화처럼 젤다와는 완전히 결이 다른 월드 디자인으로 방향을 잡고 있기도 하구요.
호그와트 레거시와 야숨왕눈 모두 플레이했던 입장으로써 호그와트 레거시는 중반부터 루즈했는데 왕눈은 클리어 이후에도 정말 월드 디자인 하나하나에 감탄하게 되면서 하게 되더라구요. 생각해보니 말씀해주신 '인력'의 개념을 쉽게 확인할 수 있었던 것 중에 코로그 퍼즐이 있는거 같습니다. 랜덤한거 같으면서도 딱보면 누구나 코로그라고 알법한 ㅎㅎ. 준호님 첫영상으로 봤는데 이론과 사례를 너무 맛깔나게 잘 풀어 설명해주셔서 바로 구독 박았습니다 :) 앞으로도 좋은 컨텐츠 많이 많이 만들어주세요 챙겨보겠습니다
우리가 처음 어떤 게임을 접할 때 제약의 정도를 잘 알지 못한 상태로 플레이를 진행하게 됩니다. 그렇기 때문에 스스로 걸어놓은 제약은 게임이 주는 제약보다 작을 수도 있고 클 수도 있습니다. 그 제약보다 게임이 제공하는 제약이 더 큰 경우에는 플레이 도중에 실망을 하게 될 수도 있고 재미가 없다고 느껴질 수도 있습니다. 하지만 반대의 경우, 우리가 이건 안되겠지? 라고 생각했던 부분이 생각지도 못한 방식으로 작동되는 것을 보았을 때는 진심으로 희열을 느끼기도 할 것입니다. 그럴 때 사람들이 자유도가 미쳤다니, 갓겜이라느니 하는 평가가 나오는 거겠죠. 현실 또한 마찬가지일 것입니다. 우리는 법이라고 하는 최소한의 제약을 걸어두고 그 안에서 최대한 자유롭게 살아가려고 노력하고 있습니다. 물론 사람마다 느껴지는 제약이 제각각일 것입니다. 현실에서는 법 외에 작용하는 아주 큰 제약인 자본과 시간이 존재하니까요. 우리가 현실에서 느끼는 제약보다 게임 속에서 느껴지는 제약이 더 작다고 생각하게 되는 순간, 우리가 게임에 매료되는 하나의 계기가 되지 않을까 라고 생각하게 되는 영상이었습니다.
좋은 영상이라 저도 여기에 제 경험을 담은 이야기로 이해를 더해보려 합니다. 오랫동안 게임을 즐겨온 사람이지만, 돌아보면 게임을 끝판 까지 다 깬 경험이 생각보다 적다고 느낀 적이 있습니다. 대표적으로 하나 꼽아보자면 GTA5 스토리를 밀다가 어느 순간 게임을 하고싶은 마음이 식고, 그러다가 그만 두는 식이었습니다. 영상을 보고, 제 경우를 대입 해 보면 저는 새로움이나 신선한 도전을 즐겨왔던 것 같아요. 그러다보니 비슷하게 진행되는 퀘스트, 혹은 공략 방법이 생기게 되면 금방 질리게 되고, 거기서 중도탈락 해 버리는 것 같더라구요. 그런 의미에서 젤다는 제 성향에 잘 맞춰진 게임인 것 같습니다. 수집퀘 등 반복적인 컨텐츠도 적고, 또 임무를 완수할 수 있는 방법이 여러개인 점도 좋았습니다. 좋은 영상, 게임에 대해 생각 해 볼 수 있는 영상 감사합니다.
개인적으로는 유비식>베데스다식>야숨 순으로 더 취향에 맞았습니다. 저는 딱히 오픈월드가 좋은게 아니라 많은 컨텐츠와 지속되는 달성감을 원했던거였더라고요. 유비식 오픈월드가 욕을 많이 먹긴 하지만 100% 클리어가 눈에 보이고 생각보다 할만하다는게 특유의 장점이라고 생각합니다. 베데스다같은 경우 퀘스트를 누르면 어디로 가라는 마크가 뜨니까 거기로 가기만 하면 되서 생각없이 하기가 좋았네요. 오히려 야숨정도만 되도 너무 자유로워서 쉽게 가는 길이 있는데 너무 어렵게 가거나 초반부터 너무 어려운 사당에 들어가서 깨도 보상은 똑같아서 달성감보다 허탈감이 더 심했습니다.
로봇 개발자 입니다. 로봇도 현재 무한의 굴래에 박혀있습니다. 조금은 다르지만 여기서 설명하는 심리성과 철학이 배제된체 완벽만 추구하고있는것 같습니다. 하지만 현재는 삼각형의 법칙처럼 섬세함과 자잘함을 적용하고 있습니다. 어느곳이든 사람의 주의를 끌어 친근해져야하는것 같습니다 이과정이 가장 어렵고 집요한 여정이지만 이영상을보면서 저의 생각을 정리해볼수있었습니다 감사합니다
구독 좋아요 누르고 갑니다. 왠지 야숨 생각하면 약간 눈물이 나요. 어릴 때 횡단보도 흰줄만 콩콩 밟고 가면서도 느낄 수 있었던 재미를 성인이 되서 다시는 느끼지 못할거라고 생각했고 언제나 권태로운 상태였죠. 하지만 야숨을 만나고 제 인생에는 또 다른 동심의 기점이 생긴 것 같아요. 유년시절 마트라는 곳을 처음 방문했을 때의 휘둥그래질 정도의 수많은 물건들, 소풍을 처음가봤을 때 도시락과 얼린 물을 가방에 바리바리 싸들고 피곤한 상태로 결국 목적지에 내렸을 때 세상 처음보는 풍경과 아름다운 하늘처럼, 시작과 처음으로 충만한 순간들의 잊을 수 없는 신선하고 짜릿한 기억... 나는 어른이고 세상 모든걸 다 안다고 생각했어요. 게임도 마찬가지였죠, 시스템 비슷하고 퀘스트 동선같은거 다 파악될정도로 많이 했으니까요. 그러나 왠걸요, 다시 느껴지더라구요. 모든게 처음이고 발걸음을 멈출 수 없는 그 순간이. 너무 뛰어다녀서 케어하기 힘들다며 어머니도 앓아눕는 그 시기의 고삐풀린 아이... 그 아이가 가진 에너지는 제 내면에서 다시 불꽃처럼 타오르며 게임이 끝나기 전까지 게걸스럽게 하이랄을 탐닉했답니다. 야숨하던 시절만큼은 저는, 다시금 소년였습니다.
다른 오픈월드 게임과는 차별화되는 무언가가 야숨에는 있다고 느꼈는데 그 무언가를 명쾌히 설명해 주는 영상이네요. 확실히 다른 오픈월드 게임이 현실을 모사하는데 그쳤다면 젤다는 그에 더해 플레이어에게 흔히들 탐험의 즐거움이라고 일컬어지는 심리적 보상을 어떻게 제공할지에 대한 철학이 있었기에 성공할 수 있었던 것 같습니다.
그리고 게임은 이 영상에서 말했다시피 성취감을 이끌어내는게 중요하지만, 또 동시에 중요한건 플레이어가 생각하지 못한 기발함인 것 같아요. 이전에 이미 나온 성공한 메커니즘을 붙이면 그저 식상한 게임이 되어버리죠. 젤다식 오픈월드는 이제 점점 더 식상해질거라 생각해요. 엘든링이 젤다식 오픈월드를 따라갔는데도 재미있었던 이유는, 프롬이 그동안 쌓아온 메커니즘을 오픈월드와 잘 조합했는데, 이게 새로움으로 플레이어에게 느껴졌기 때문인 것 같아요. 성취감을 이끌어낼 수 있는건 새로움을 느낄 수 있는 메커니즘인 것 같아요. 젤다 왕눈이 성공한 이유도 그때문이라 생각해요. 전작과 전투방식이 비슷했다면 사람들은 크게 실망했을 거에요. 지하세계까지 확장하고, 또 새로운 능력을 확장한게 정말 신의 한 수 였다고 생각해요.
젤다 때문에 실력없고 호그와트처럼 게임도 만들어 본적없는 게임사들이 그저 돈과 유행만 바라보고 오픈월드 라는 장르 게임을 만드는데 제가 오픈월드 혐오증이 괜히 생긴게 아니네요 그만큼 플레이어들의 욕구를 채워주는 게임을 만들어야 하는데 기본적인 말 같지만 뛰어난 디럭터와 기업이 아니면 굉장히 힘든 철학이고 제작방법인것 같네요 혐오증이 생기고 난 후 부터 액션,공포 게임에 여러장르에서 오픈월드라는 장르에대해서 모든것에 궁금증이 많아졌는데 이번 영상 제목부터 제 마음을 찔러주는 영상시청 이었습니다 보고 바로 구독 박았습니다 그저 게임을 돈과 유행 어린애들이 좋아하는 시선의 유튜버가 아니라 예술과 철학으로 표현하는 채널은 없었거든요 이런 영상 만들어 주셔서 감사합니다
저는 21년에 레데리2로 오픈월드게임을 처음 접했습니다. 어렸을때부터 서부시대를 동경해왔던 저로서는 최고의 세계였어요. 처음에는 맵이 전부 가려져있어서 저산을 넘으면 뭐가있을까? 저 바다건너엔 뭐가있을까? 하면서 정말 제자신이 미지의 서부를 탐험하는 한명의 무법자가되어 맵여러곳을 누비며 행복한시간을 보냈습니다. 여전히 즐기고있는 중이지요 (더미 데이터까지 뜯어보며)남들은 시간낭비다 철지난 게임을 뭐하러 그렇게 열심히 하냐 등등 말이 많지만 전 레데리2라는 오픈월드게임으로 현실세상에서 받는 스트레스 우울감 등을 위로받고 치료받고 또한 주인공을보며 현실세계에서의 동기부여까지 받았죠 누구에겐 별것아닌 데이터 쪼가리겠지만 누구에겐 그 무엇과도 바꿀수없는 소중한추억이고 행복입니다. 다들 레데온 해보세요 이게임 쉬워요^^
다 할 수 있다는게 꽤 큰 제약을 가져오죠. 넥슨의 마비노기만 봐도 알 수 있듯이, 마비노기는 스킬을 직업 구분 없이 마음대로 쓸 수 있습니다. 하지만 그 스킬을 배우는데 제약이 있고, 특정 무기 아니면 그 스킬을 못 쓰는데 제약이 있죠. 무기는 그렇다 치고, 스킬 배우는 부분에서 고통받는 사람들이 있어서 여기서 적응 못하고 그냥 접더군요. 그러니 직업이 정해져 있는 게임만 생각하고 왔다가는 크게 고통을 받더군요. 이걸 봤을때 게임 제작하는 사람은 게임을 즐길 수 있게 그냥 스킬을 배우는게 아니라 복잡한 과정을 추가해서 익히게 만들죠. 그래야지 게임을 오래 플레이 하거든요. 그러다 오랜시간 패치된 사항을 나중에 온 사람들이 알 수 있게 해주는데, 이 과정에서 아무것도 모르는 사람들은 이 복잡한걸 왜 해야하는지 이해 못하고, 접더군요. 게임마다 시스템이 전혀 틀려서 그런 부분은 이해를 해야하는데, 그걸 이해 못하고 말이죠. 이런걸 봤을때 오픈 월드라고 다 좋은거 같지만, 실상은 정신적 압박이 오게 만드는게 있어서 좋은게 아니라는걸 알 수 있죠. 지금도 다시 평가되는 원신과 스타레일만봐도 알 수 있죠. 안하면 손해인 느낌이랑, 이전에 나온 게임에 비해서는 '너무 한정적이라 피곤한게 아니라서 오히려 좋네?' 라는거랑 차이가 있죠. 이걸 봤을때 사람들이 '어디서 피곤함을 느끼냐'에 따라서 '재미를 따지게 되는거' 같네요. '재미 있다'와 '재미 없다'를 말이죠. 그래서 그 '피곤함을 얼마나 줄일 수 있느냐?'에 따라서 '재미있다'라는게 올라가는거 같네요.
07:32 똑같이 느꼈습니다. 해리포터 원작의 팬이라 게임에서 모험하고 탐험하는걸 기대하며, 온라인 게임만 주로 하던 제가 오랜만에 게임을 구매했는데 초반 호그와트 입학하여 성을 둘러보는 재미만 있었을 뿐 플레이하는 재미는 없었습니다. 짜여진 스토리에 몸을 맡긴 느낌이라고 해야하나? 제가 선택할 수 있는 건 별로 없더라고요. 반면 발더스 게이트3는 정말 내가 주인공인 느낌을 받았습니다. 다양한 역할과 선택지가 있고 이에 따른 결과가 나오니 몰입이 될 수 밖에 없네요. 그 결과 발더스는 너무 재밌고 시간가는줄 모르고 플레이하고 있습니다. 꼭두각시 플레이와 주최적인 플레이로 느꼈습니다.
영상 아주 좋습니다. 오픈 월드에 오픈도 이해 못하는 반푼이 게임 리뷰어들보다 100배 좋은영상입니다. 오픈 월드에 자유도는 이미 맵이 열려있고 연결되어있어 탐험을 할수있게 한거에 끝난건데 말이죠 하지만 그 탐험을 하게끔 하느냐 할수밖에 없게 만드냐 두가지 갈림길인거 같습니다. 울티마 온라인 할때만해도 전체지도 구해와서 컴퓨터 옆에 펼쳐놓고 "여기가 저긴가" "내가 제대로왔는가" "여긴 새로운 던전을 내가 발견한건가" 그리고 배를 타고 지도에 없는 섬을 발견했을때 희열이라던지...요런 클래식한 탐험의 재미가 있었죠 요즘 오픈월드는 맵만 크고 할게 없는 게임이거나 , 할게 너무 많아서 탐험을 못하는 게임이거나 , 내가 할거 하면서 자연스럽게 이곳 저곳을 가보거나.. 이런거 같아요.
흥미로운 영상 잘 봤습니다. 말씀하신 내용에 동의합니다. 오픈월드 게임이고 자유도가 높다고 해서 단순히 어떤 세계를 구현하는 것은 재미가 없습니다. 좋은 지도는 지형을 지도 위에 충실히 나타내는것 뿐 아니라, 중요하지 않은 것들은 표현하지 않는 법이죠. 오픈 월드 세계도 마찬가지인 것 같습니다. 단순히 어떤 세계를 게임 속에서 재현하는 것은 플레이어에게 재미를 주지 못합니다. 야숨은 바로 그 점을 기가 막히게 포착하고 재미를 줄 수 있는 세계를 구현했다고 생각합니다. 플레이어들이 모험을 즐길 수 있도록 세계를 제공한 것이죠. 좋은 영상 잘 봤슴니다.
게임이 고그래픽일수록 오히려 눈과 뇌에 피로감을 많이 느낍니다. 동시에 긴장감을 고조시켜 뒷목을 땡끼게하죠. 특히 이런 게임을 많이안한 사람일수록 3D울렁증을 유발합니다. 닌텐도 야숨 같은 게임은 고그래픽 유비,베데,소울류 같은 게임과 달리 게임 난이도 낮고 저그래픽 카툰렌더링이라 눈과 뇌의 피로감이 확연히 낮고 가볍게 즐길수 있는 게임이죠.
ㄹㅇ 게임이 자유로우면서 재미있다는 건 아이러니하게도 치밀하게 짜이고 제한을 둔 것이라는 건데 이는 사람이 일상에서 자유롭게 살고 싶다~ 하지만 자신이 속해 있는 사회에서 벗어나려고 들지 않는다는 거랑 맥락이 비슷한듯해요. 결국 사람은 그 규제나 통제가 자기에게 알맞은 환경이라고 느끼면 편안하고 즐거운 것이고 자기에게 불편하고 이익이 되지 않다면 싫어하는듯....
진정으로 우리의 모든 자유를 풀어낼 수 있는 게임이 되려면, 단순히 싱글플레이로서의 오픈 월드가 아니라, 모두에게 공개된 가상 현실의 롤플레잉 게임이 되겠네요. 현실과 같이 누군가가 먼저 발견하면 끝나는 것처럼 현실성이 반영되어야 하는 부분도 그럴 것이고, 어떠한 우연성과 어떤 것을 추구해나가는 방향성에 의해서 갑작스레 발견된다거나 발명된다거나 하는 과정이 필요하니까요. 완전히 현실과 가까워 질 수 없다면 완전한 의미에서의 게임의 자유는 실현되기 어렵겠죠. 그저 영상에서 나오듯 제약의 체계가 최대한 눈 속임으로서의 자유를 체험하게 해주는 느낌에 불과할 뿐.
현실에서도 우리는 지나친 자유가 주어지고 아무런 문화적 사회적 제약(또는 사회적 역할, 이상)이 주어지지 않을 때 효용성을 느끼지 못하고 불안감을 느끼기도 하죠. 매번 비슷한 일들만 반복되는 삶에 지겨움을 느끼기도 하고요. 어찌보면 게임은 이런 실제 현실과는 다른, '즐거움'을 주기 위한 이상적인 공간을 만드는 것이기 때문에 어려운 것일지도 모르겠네요. 일상과 차이가 없는 지루함과 그저 딱딱한 규칙놀이 사이 그 어딘가를 찾아야 할 테니까요
좋은 영상 감사합니다~😊 기술이 발달하면서 그래픽과 사운드 등은 실제와 구분이 안 될 정도로 발전했지만 게임에서의 즐거움은 발매되는 게임수에 비해 적어지는 것 같아 안타깝네요..특히 스토리가 많이 약해지는 듯 보입니다..그래픽과 사운드는 인간의 상상력으로 커버 가능하다고 보거든요 제작사의 고민과 연구가 더욱 깊어져 만족감을 주는 타이틀이 많아지면 좋겠습니다~😊
ㅎㅎ 자유? 재미있는 경험이어야 자유도 의미가 있지.. 그건 현실에서도 동일함. 문제를 단순화 시키면(얘: 혼자만 살아남은 현실 세계라든가..) 실제론 자유를 갈구하는것이 아님, 당장 내가 현실에서 하고싶은 어떤 욕망의 허들을 돌파할 수 있는 경험을 많이 할 수 있는 환경인가와 흥미로운 경험의 가지수가 많은가에 의해 "내가 그동안 봐왔던 재미있던 게임들의 코어 경험들을 상당히 많이, 잘 버무려냈네"지.. 젤다는 기존 게임들이 가졌던 코어플레이 바운더리 내에서 벗어난 경험이 많음에도 불구하고 재미있게 장인정신으로 엮어낸 수작인 괴물인것일뿐..
최고의 몰입감은 게임 하는 느낌이 안들고 그 세계에 녹아들 때임 마왕을 무찌르고 마법도 쓰고 점프력도 높은 주인공이 허리나 무릎 높이의 담장도 못넘으면 중간중간 몰입감이 확 사라짐 지형과 사물의 물리적 상호작용 젤다는 그런면에서 최고 수작이고 유비는 도시 구현 캐릭터들 숫자는 엄청나지만 시대에 뒤쳐진 스킨 게임이 됨 디아블로도 마찬가지고
어렸을때부터 나는 ‘진짜 오픈월드‘ 를 원했고, 지금도 단순 재미를 위해 롤, 오버워치, 발로란트 같은 게임을 하는게 아니라면 그 마음은 동일함 그렇기 때문에 사이버펑크 2077의 게임 경험에 더욱 실망하기도 했음 불가능에 가까운건 알지만, 만약 플레이어가 산을 타다가 갑자기 땅이 파고싶으면 진짜로 그곳의 땅을 팔 수 있고, 티셔츠를 청바지 대신 하의로 입고 싶다면 그게 가능한 게임을 만들고 싶음
우리가 어떤 게임을 하며 ‘자유롭다’라고 느꼈다면 그건 게임이 무한한 자유와 선택지를 선사한 것이 아니라 자율성의 욕구를 충족시켜주었다는 의미라는 말... '자유'란 무엇인가에 대해 사색하게 만드는 말이네요.
좋은 영상 감사합니다. 건강보다 영상이 우선입니다.
야숨과 같은 오픈월드게임이 무한한 자유를 주기때문이 아니라 자율성과 관련된 내적동기를 충족시키기때문에 재밌다는게 흥미롭네요 다음달에 출시하는 티오킹도 비슷한 경험을 줄지 기대가됩니다
아주 옛날에 GTA3 산 안드레아스를 할때 거리에 스트립바가 있는거예요.. 저기 들어가보고 싶다고 생각했고 아무 생각없이 들어가니까 들어가짐....ㅋㅋㅋ 그순간 그 게임은 갓게임이 된 기억이 납니다. 이것이 바로 내적동기! 스트립 바 안의 퀄리티는 신경도 안씀...들어가고 싶었는데 들어가 지는 부분에서 모든것이 채워짐...
젤다 왕눈은 전작을 훨씬 뛰어넘는 갓작이 되었네요 그런데 한가지... 플레이가 조금은 더 편리해짐으로서 모험의 느낌보단 과학력으로 해결하는 느낌이 강해진거 같습니다 ㅎㅎ
@@fridaytvtv9290확실히 모험심보다는 다른 쪽으로 방향을 정한 것같더라고요 아쉽긴했어도 충분히 재밌었습니다
@@statekim8836그래도 전작에서 모험에 초점을 맞추다보니까 이번작에서만큼은 모험보다는 유저들이 하고싶은거 해보고싶은걸 해봤으면 좋겠다는 개발자들의 생각이 느껴집니다. 실제로도 출시 한달만에 자동차만들고 로봇 만드는거 보면 개발자의 의도대로 되고있는거같구요ㅋㅋㅋㅋ
@@fridaytvtv9290
진짜 하고싶은거 다해^^ 라는 느낌
전작 dlc 아이템도 다 주고
따까리 4명도 붙여주고
거의 무슨 마크하는 느낌
걱정이 많았었는데 야숨 팬들한테 가장 완벽한 후속작이 아니었나 싶습니다
현직 개발자인데 도움이 되는 이야기네요... 우리나라 게임에서도 이런 원리들을 고려한 게임이 나올수 있는 날이 오기를 간절하게 기원하고 노력해보겠습니다.
아마도 100년 뒤에나 가능할듯 싶네요
우리나라 게임의 거의 유일한 희망을 보여주는 게임은 P의 거짓 정도여서...
개발자분 혹시 지형파괴 하면서 모든부시는게임같은 오픈월드만들어줄수있나여 우리는그걸원합니다
앵? 한국에 개발자가 어디있음 ㅋㅋ 개발조무사 개발자호소인 밖에 없는데
글쎄요.. 경영진에 따라 게임이 달라지지 않을까 싶습니다..
치트 쓰면 재미 없는 이유도 이거죠
어떻게 보면 게임이 건 제약을 벗어던지고 치트를 쓰는 게 더 자유에 가깝지만,
오히려 그렇게 하면 게임 자체가 아무런 의미가 없는 행위가 되어 흥미를 잃기 쉽죠
이 영상을 보니, 미국의 철학자 버나드 슈츠가 한 말이 떠오르더라구요. "Playing a game is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles." 자유롭게 하고 싶은 것을 할 수 있어서 게임이 즐거운 것이 아니라, 목표를 직관적이고 간단한 방법으로 피드백 해주는 시스템, 그 목표를 쉽게 달성하지 못하게 하는 장애물, 그리고 이 모든 제약 조건을 기꺼이 받아들이겠다는 플레이어들의 내적 자발성이 게임을 즐겁게 해주는 것이겠죠.
그런 의미에서, 제인 맥고니걸의 책에서는 게임과 현실이 달라도 한참 다르다고 말했는데, 이 책의 저자는 이를 근거로 게임의 특성을 접목해 현실을 새롭게 디자인하자는 주장을 합니다. 이러한 "현실의 게임화"가 합리적인지는 잘 모르겠어요. 하지만 요즘 나오는 오픈 월드 게임에 대한 기대는 마치 '게임의 현실화'를 추구하는 것 같아 완전히 반대로 가고 있는 느낌입니다..; 자유와 모험이라는 단어에 홀려 제약을 없애거나 현실에 대한 시뮬레이팅만 고려해서 게임성이 희석되는 것 같아요ㅠㅠ
내용이 깊은 영상 덕분에 주절주절 적었네요...ㅎㅎ 감사합니다!
불안은 자유의 현기증이다
이 말이 생각나네요
사람은 여러 선택지가 주어진 자유로운 상황에서 불안감을 느낀다는 것인데, 오픈월드 게임에서는 사실 자유로운 상황이란 존재하지 않기에 불안감을 느끼지 않고 즐길 수 있는 것이 아닌가 하는 생각이 듭니다
첫 문장을 보고 무릎을 탁 쳤습니다 굉장히 함축적인 말이네요
키르케고르가 한 말이군요
결국 중요한건 자유도가 아닌 몰입감이었음. 우리가 자유도를 원할때 착각하는것이 게임속 세계에서 "살고싶다"는 건데 그건 자유도를 넓힌다고 되는게 아니라 몰입감을 높여야 그 속 세상으로 들어갈수잇는거임.
엘든링 : 와 저기엔 뭐가잇을까 빨리 가봐야지
유비식 : 존나 귀찮은데 저기 까지 또 가야하나
딱 이거임 ㅋㅋ\
갈 때마다 새로운 것들을 마주할 때
갈 때마다 똑같은 것들을 마주할 때
엘든링 개노잼..
@@user-dnhajkfk 그거재미없었으면 오픈월드, 소울 두개는 확실하게 님 취향 아니니 그쪽은 보지도 마셈
엘든링도 회차돌면 유비꼴 남
활을 들고있는 내 앞에 표적처럼 세워진 도토리를 맞추고 싶어하는 행동, 가장 높은곳에 올라가 내려다 보고싶은 마음, 수상해보이는 동굴과 딱 숙이면 들어갈수있는듯한 작은 구멍에 들어갈수있다는 것이 정말 잘 충족되는 세계가 야숨과 왕눈의 하이랄 이었죠
호그와트레거시에서는 뭔가.... 뻔했어요 안가봐도 될거같은, 굳이? 싶은 느낌에다 심지어는 퀘스트때문에 가기싫은곳도 일단 가야하는데 너무 멀어서 좀 귀찮기까지 했어요.
근데 젤다에서는 안가보고는 못베기는걸 찰떡같이 만들었다는 말이 적절한거같아요
유저를 너무나도 잘아는 게임 이라고 평가하고싶어요
와 정말 대단한 통찰과 분석 영상이네요 배우고 갑니다 제가 게임에서 무한한 자유를 원한다고 생각했는데 그것이 아니라 내적 동기와 자율성이었군요....영상을 보고나니 젤다 제작진들에게 더한 찬사를 보낼 수 밖에 없는 것 같습니다
데드 스페이스나 바이오쇼크같이 선형적이며 네러티브가 있는 게임을 좋아하는 사람입니다.
GTA 같은 자유도 높은 게임들을 그렇게 선호하지 않았는데
야숨은 목적이 뚜렷하지 않으며 스토리가 뛰어난 것도 아닌데 어느 순간 나는 말과 혹은 발로 뛰어다니며 즐기고 있었습니다.
뭔가 신기하기도 하고 그냥 내 성향이 바뀌었나? 라고 생각했는데...
그 안에서 엄청난 노력과 기획적 아이디어가 숨어 있었네요.
게임 개발자로서 가슴이 두근거리는 이야기 입니다. 말씀 감사합니다.
어느 순간부턴가 오픈월드가 참 재미없어진다는 생각을 했어요. 단순히 하나의 게임에서부터만 느낀게 아니라 여러 게임에서 느끼기 시작했던 것들입니다. 단순한 피로감일까, 생각해 보았지만 하나하나 따져보면 루돌로지님이 제안하신 여러 욕구들을 충족할 방향성을 찾지 못했기에 오픈월드라는 세계관 자체에 매력을 느끼지 못했던 것 같아요. 젤다 야숨 이후로 그 어떤 오픈 월드도 감흥을 받지 못한 걸 생각해 보면 더더욱 그런 느낌이 강하게 듭니다. 그 세상에 들어가 그 세상을 탐험할 욕구를 가져야 할텐데 작금의 오픈 월드에서는 그런 문법을 찾는게 매우 어려워 진 듯 한 느낌이 들어요.
그런 의미에서 야숨이 정말 대단한 오픈 월드라는 생각도 듭니다. 점과 점을 이어서 유동성을 가지고 그것으로 세계를 연결한다는 걸 이론적으로 설명해서 그걸 실제로 이어보면 점과 점은 연결이 되어 선이 되고, 선과 선을 연결하면 면이 되고, 면과 면이 닿아서 하나의 부피와 무게를 가진 3차원적인 물건이 됩니다. 이게 되나? 싶으면 되고, 이건 안 되겠지? 싶으면 안 되지만 다른 방향으로 돌아간다면 되는 부분이 생기도록, 그것이 현실의 물리법칙을 어긋나지 않는 기준을 가지고 만들어낸다는 점은 정말로 정말로 대단하다 찬사를 해도 모자랍니다. 그러한 경험과 성취를 통해 결국 야숨이라는 것이 완성이 되지요. 그리고 그런 완성도를 가지기 위해선 개발자들의 철저한 계산과 설계에 의해 만들어진다는 걸 정말 많은 플레이어들이 경험적으로 알고 있습니다. 그렇기에 야숨이 위대한 것이며, 야숨같은 게임은 야숨 밖에 없다는 말을 하는 것이기도 하겠지요.
이번 왕눈 트레일러에서도 개발자들은 많은 말을 하지 않았습니다. 그저 플레이로 자신들이 어떤 게임을 만들고 있는지 보여주었죠. 치밀한 설계와, 그 설계를 결국 해내고야 말았다는 자부심이 디렉터의 나레이션에서까지 전해지는 느낌이었습니다.
오픈 월드의 메타버스라는 건 요즘 유행하고 있는 Ai chat을 통해서 구현되는 것이 어쩌면 더 빠를지도 모르겠습니다. 빅데이터, 딥러닝을 통한 수많은 사람들의 니즈를 파악하고 반영해 그들에게 하나하나 맞춰진 새로운 세상의 오픈 월드가 생겨나고, 그 오픈 월드를 즐길 수 있는 게임이 있다면 모를까, 아직은 그만한 게임이 등장하기에 기술적 한계나 여러 윤리적 문제 등이 길을 막겠지요. 모두에게 하나하나 맞춰진 오픈 월드가 어쩌면 인류가 추구하는 궁극의 메타 버스일지도 모르겠다는 생각이 들기도 하구요. 이건 개인적인 생각일 뿐입니다.
아직은 완벽하게 오픈 된 세상에서 그저 흩뿌려진 것들을 주워가며 이 세상은 이런 것들이 있구나, 하기 보단 게임이 가진 아주 본연적이며 기본적인 법칙인 성취욕을 달성하기 위해선 치밀하게 설계된 제한된 세상이 외려 더 자유로움을 느낄 수 있다는 내용이 흥미롭게 느껴졌습니다. 깊고 좋은 내용 진심으로 감사드립니다.
예전부터 게임개발자, 디렉터들은 굉장히 똑똑한 사람들이라고 생각했는데 이 영상보고 나니까 더욱 더 경외감이 드는거 같아요
영상 감사합니다!!
14:58 어떤 회사는 신작 나오면 신나게 BM에 대해 설명밖에 안하는데
이번 젤다는 유저들이 마음대로 무엇을 즐길수 있는지 설명하는거 부터 격이 다르다고 생각합니다
제가 한국게임 손놓은이유가 이거에요.. 맨날 키트팔이 템팔이만 하는국내게임..
한국놈들 돈 좋아하지
게임에 철학을 붙여 설명하는 채널은 왜이렇게 찾기 힘들까...그렇다고 내가 해보기엔 너무 지식이 얕고 영상편집도 거의 할줄 모르고.. 그저 혼자 아쉬움을 달래고 있었는데 정말 감사합니다. 외신 소식을 전해주는 모험러님 채널과 판타지 지식 전반을 만져주시는 오랑님 채널 이후 3번째로 너무나 만족하고 기쁘게 반기는 채널이네요.꾸준히 영상 올려주시기를 기대하면서 바라보겠습니다. 건승하시길.
본인이 공부하기는 싫고, 누군가가 공부해서 떠먹여주길 바라는 건 심보가 고약하네요.
@@142smdopp 그쪽이 더..
대부분 외면해서 망하는 게임이라면 그 자체로 답이 틀렸다고 할 수 있겠지만, 상위권에 있는 게임들은 각자 자신들만의 답을 찾았다고 봐야지. 유비식 오픈 월드를 욕하는 유저도 많지만 그 시리즈를 다 즐기는, 그리고 기대하는 유저들도 상당히 많다. 그러면서 그 유저들이 젤다를 병행해서 재밌게 할 수도 있겠지만, 아닌 경우도 많다. 카툰 그래픽이 싫다거나, 애들용 게임은 싫다거나, 인류 역사에 흥미가 있고 리얼리티 맵과 그래픽에 더 감동한 다거나... 소비층이 다른 거지. 세상은 1등만 팔리는 건 아니잖아. 케이팝에도 방탄, 블핑 외에 다른 가수와 팬덤이 존재하는 이유겠지. 물론 1등이 뛰어나고 훌륭하다는 건 객관적으로 알지만, 내 취향은 아닌 걸.
동의합니다. 젤다에서 자석을 이용해서 장애물을 극복하는 것을 보고, 어떤 이들은 신박하다고 생각했겠지만, 저로서는 너무 유치하고 과학적이지도 않아서 흥미가 떨어졌습니다. 젤다가 인력, 삼각형의 법칙 등으로 좋은 시도를 했다는 것을 이 영상으로 알게 되긴 했지만 그래도 역시 제 취향은 아닙니다.
@@interface1202근데 닌텐도 특징이 거의 라이트하게 즐기면 애들용이지만 딥하게 가면 어른이들용이던데요 하지만 그것도 마리오쪽 얘기지 젤다는 솔직히 몇몇 사당이나 미니퀘스트들(npc의 대화를 해석해서 보물을 찾는다거나)은 공략안보면 뻘짓하다가 시간날릴때가 많아서요ㅋㅋ 초반 부분만 쉬웠지 솔직히 필드보스들도 꽤나 어렵고 4신수들도 퍼즐이 복잡하다고 생각해서 저는 애들용이라는 생각은 안들었어요 특히 왕눈은 피지컬뇌지컬 더 요구하더라구요
좋은 인사이트 잘 보았습니다.
오픈월드도 아니고 오래된 게임이지만 언차티드4 도 플레이어가 부분적으로 자유로운 선택적 플레이를 하는 것처럼 착각하게 하려 한다는 인상을 받았었습니다.
공식이 바뀌어가고 있다는 느낌이 듭니다.
삼각형의 법칙 말은 들어봤는데 이 영상으로 잘 알게 되었어요. 좋은 게임을 만들기 위해 제작자들이 고려해야 할 분야가 참 많다는걸 새삼 느끼면서 감사하게 플레이해야겠다는 생각이 드네요. 영상에 잔잔하게 깔린 폭풍의 노래도 참 좋네요.
진짜 공감.. 오픈월드겜은 하기전엔 기대되지만 막상 하면 그 세계에 툭 떨어져 남겨진 이방인이 된 느낌이라 방황하고 무서움이있음.. 자유도라는건 목적지까지 가는 길목에 만나는 것들에서 다양한 선택지가있는것 정도가 내가 바라는 최선인것같음
중요한 것은 제한된 자유.
즉 규칙이다.
현실의 수학이나 물리처럼 규칙이 존재하고, 그런 규칙이 서로 유기적으로 연결되는 것.
그리고 그런 규칙을 우리의 의지대로 움직일 때 우린 진정 열린 세계(Open World)에 입장할 수 있다.
저는 철학을 좋아하고 게임과 심리를 좋아하는 한 게이머 입니다.
그리고 최근 게임/예술 이라는 썸네일을 본 후에 찾아오게 되고
모든 영상을 다 보게 되었습니다.
정말 흥미로울수 밖에 없는 관점들이 저의 안목을 넓혀주었습니다.
영상들을 정말 재밌게 보고 있습니다.
감사합니다.
@@Twobyul 롤캎 심슨!
자신들이 만들 것들을 플레이어에게 떠먹이듯이 들이 밀면서 우리가 이런 것도 했고 저런 것도 했도 하나도 놓치지 않고 즐겨! 라는 강박으로 인해서 마커 지우기 오픈월드 게임이 나온다고 생각합니다.
그리고 그런 마커 제시야 말로 개발자나 디자이너 입장에서는 세계를 제시하는 제일 편한 방법이라고도 생각해요. 그렇게 하지 않으려면 젤다와 같은 노력과 궁리가 필요하니까요.
저는 좀 생각이 다른게,
한 명의 게이머이자 개발자로써 의견은
어떤 게이머를 위한 게임이냐에 따라 다르다고 생각합니다
야숨과 같은 개방된 자유도의 게임이 어떤 이에겐 현존 최고의 오픈 월드의 게임이지만
또 어떤 이에겐 너무 방대하고 목표 부여가 잘 안되는 어려운 게임일 수도 있죠
끊임없이 단기, 중기, 장기 목표를 제시해주는게 숨막히는 사람도 있는 반면에
그런 것들이 필요한 유저들이 있습니다.
그래서 유비식 오픈월드도 많은 고민과 시행착오 끝에 나온거라고 생각합니다
작금의 유비식 오픈월드가 까이는 이유는 단지 초창기 방식에서 크게 달라진거 없이
사골처럼 여러 게임이 우려먹는 식이기 때문일겁니다
그리고 오픈 월드라는 수단으로 유저에게 어떤 경험을 줄지에 대한 목적성이
두 게임이 서로 다를 수 있기 때문에, 단순히 개발자가 편하려고 고민없이 유비식으로 만들었다는 생각은
좀 섵부른게 아닐까 싶습니다
@@gnsdl116저도 유비식 오픈월드의 의의는 있다고 생각하는 편입니다. 다만 유비식 오픈월드가 세계를 제시하는 가장 효율적이고 쉬운 방법이라는 의견은 타당하다고 생각해요. 지형, 구조물, 오브젝트, 이벤트 등을 잔뜩 만들어놓고 맵에 지시적인 형태의 마커로 찍어주는건 월드 디자인의 표준화에 가장 적합한 방법론이기 때문입니다. 때문에 개발자가 고민한 부분이 분명히 많겠지만 사용자 입장에서는 개발자의 고민을 느끼기 힘든 부분이 분명히 존재합니다. 친절하게 목표를 제시해주는 것을 좋아하는 사용자들에게는 호의적인 반응을 이끌어낼 수 있으나 그마저도 '저기에 가보라고? 와 친절하네' 정도의 1차원적인 피드백 선에서 끝나는게 아쉽죠. 마커를 통한 지시적인 유도 디자인은 기능적인 부분에서는 작동을 하지만 사용자들의 심리적인 부분에 관여하기는 힘들다는 뜻입니다. 이렇게 보면 유비식 오픈월드의 한계는 효과성 보다는 효율성에 초점이 맞춰진, 즉 공산화될 수 있을 정도로 표준화된 제작공식이 존재하기 때문이 아닐까 생각합니다.
유비 오픈월드와 많이 비교되는 스카이림이나 야숨식 오픈월드의 그럴듯한 레플리카가 현재 존재하지 않는다는 점도 이를 반증한다고 생각해요. 유비식 오픈월드 게임은 유비 말고도 EA나 다른 회사들이 벤치마킹해서 유사한 스케일, 퀄리티의 작품들을 다량으로 쏟아내지만 발매된지 10년이 넘은 스카이림 같은 오픈월드 디자인은 베데스다 타이틀 이외에는 찾을 수 없습니다. 야숨식 오픈월드도 본가 닌텐도의 왕눈만 제대로 계승할뿐 본질을 제대로 파악하고 이를 적극적으로 반영한 타회사의 게임은 현재 존재하지 않습니다. 원신이나 엘든링이 야숨의 표면적인 부분을 참고하긴 했지만 이것 또한 원신은 고퀄리티 모바일 시스템으로 엘든링은 프롬식 디자인의 오픈필드화처럼 젤다와는 완전히 결이 다른 월드 디자인으로 방향을 잡고 있기도 하구요.
@@kangbgi3198 좋은 의견 감사합니다!
백수골방이랑 목소리랑 말투 진짜 비슷한듯
개인적으론 Outer Wilds라는 게임이 단순히 지도에서 퀘스트를 깨는 것이 아닌 플레이어 스스로 동기를 부여하여 직접 광활한 우주를 탐험하는 진정한 오픈월드를 구현했다고 생각합니다. 여러 생각을 해볼 수 있었던 좋은 영상을 만들어주셔서 감사합니다.
호그와트 레거시와 야숨왕눈 모두 플레이했던 입장으로써 호그와트 레거시는 중반부터 루즈했는데 왕눈은 클리어 이후에도 정말 월드 디자인 하나하나에 감탄하게 되면서 하게 되더라구요. 생각해보니 말씀해주신 '인력'의 개념을 쉽게 확인할 수 있었던 것 중에 코로그 퍼즐이 있는거 같습니다. 랜덤한거 같으면서도 딱보면 누구나 코로그라고 알법한 ㅎㅎ. 준호님 첫영상으로 봤는데 이론과 사례를 너무 맛깔나게 잘 풀어 설명해주셔서 바로 구독 박았습니다 :) 앞으로도 좋은 컨텐츠 많이 많이 만들어주세요 챙겨보겠습니다
우리가 처음 어떤 게임을 접할 때
제약의 정도를 잘 알지 못한 상태로 플레이를 진행하게 됩니다.
그렇기 때문에 스스로 걸어놓은 제약은 게임이 주는 제약보다 작을 수도 있고 클 수도 있습니다.
그 제약보다 게임이 제공하는 제약이 더 큰 경우에는 플레이 도중에 실망을 하게 될 수도 있고 재미가 없다고 느껴질 수도 있습니다.
하지만 반대의 경우, 우리가 이건 안되겠지? 라고 생각했던 부분이 생각지도 못한 방식으로 작동되는 것을 보았을 때는 진심으로 희열을 느끼기도 할 것입니다.
그럴 때 사람들이 자유도가 미쳤다니, 갓겜이라느니 하는 평가가 나오는 거겠죠.
현실 또한 마찬가지일 것입니다.
우리는 법이라고 하는 최소한의 제약을 걸어두고 그 안에서 최대한 자유롭게 살아가려고 노력하고 있습니다.
물론 사람마다 느껴지는 제약이 제각각일 것입니다.
현실에서는 법 외에 작용하는 아주 큰 제약인 자본과 시간이 존재하니까요.
우리가 현실에서 느끼는 제약보다 게임 속에서 느껴지는 제약이 더 작다고 생각하게 되는 순간, 우리가 게임에 매료되는 하나의 계기가 되지 않을까 라고 생각하게 되는 영상이었습니다.
좋은 영상이라 저도 여기에 제 경험을 담은 이야기로 이해를 더해보려 합니다.
오랫동안 게임을 즐겨온 사람이지만,
돌아보면 게임을 끝판 까지 다 깬 경험이 생각보다 적다고 느낀 적이 있습니다.
대표적으로 하나 꼽아보자면 GTA5 스토리를 밀다가
어느 순간 게임을 하고싶은 마음이 식고, 그러다가 그만 두는 식이었습니다.
영상을 보고, 제 경우를 대입 해 보면
저는 새로움이나 신선한 도전을 즐겨왔던 것 같아요.
그러다보니 비슷하게 진행되는 퀘스트, 혹은 공략 방법이 생기게 되면
금방 질리게 되고, 거기서 중도탈락 해 버리는 것 같더라구요.
그런 의미에서 젤다는 제 성향에 잘 맞춰진 게임인 것 같습니다.
수집퀘 등 반복적인 컨텐츠도 적고,
또 임무를 완수할 수 있는 방법이 여러개인 점도 좋았습니다.
좋은 영상, 게임에 대해 생각 해 볼 수 있는 영상 감사합니다.
정말 다양한 시각으로 게임을 바라보게 해주시고 고찰하게 질문을 던져주셔서
뜬끔없이 영상을 보는것만으로 생각이 깊어지는 시간이 정말 좋아요 감사합니다
진짜 아끼는 채널
분석에 깊이가 있네요. 좋아요 누르고 구독 합니다.
개인적으로는 유비식>베데스다식>야숨 순으로 더 취향에 맞았습니다. 저는 딱히 오픈월드가 좋은게 아니라 많은 컨텐츠와 지속되는 달성감을 원했던거였더라고요.
유비식 오픈월드가 욕을 많이 먹긴 하지만 100% 클리어가 눈에 보이고 생각보다 할만하다는게 특유의 장점이라고 생각합니다. 베데스다같은 경우 퀘스트를 누르면 어디로 가라는 마크가 뜨니까 거기로 가기만 하면 되서 생각없이 하기가 좋았네요. 오히려 야숨정도만 되도 너무 자유로워서 쉽게 가는 길이 있는데 너무 어렵게 가거나 초반부터 너무 어려운 사당에 들어가서 깨도 보상은 똑같아서 달성감보다 허탈감이 더 심했습니다.
진짜 철학적으로 게임을 바라보는 관점을 가지고계시네요. 영상들 모두 정주행 했습니다.
영상에 사용된 각종 게임 장면들이 등장할 때 그 장면이 언제 출시된 어떤 게임인지도 한구석에 함께 적어주면 좋을 것 같아요 영상 잘봤습니다~
자기결정성 이론과 인력, 삼각형의 법칙이 정말 흥미롭네요. 특히, 자유와 자율성의 구분이 개인적인 고민들을 해결하는 데 도움이 됐습니다. 좋은 영상 감사합니다 ㅎㅎ
로봇 개발자 입니다. 로봇도 현재 무한의 굴래에 박혀있습니다. 조금은 다르지만 여기서 설명하는 심리성과 철학이 배제된체 완벽만 추구하고있는것 같습니다. 하지만 현재는 삼각형의 법칙처럼 섬세함과 자잘함을 적용하고 있습니다. 어느곳이든 사람의 주의를 끌어 친근해져야하는것 같습니다 이과정이 가장 어렵고 집요한 여정이지만 이영상을보면서 저의 생각을 정리해볼수있었습니다 감사합니다
게임 채널 중에서도 꽤 독특하네요. 깊이와 전문성이 느껴집니다.
자본주의 체제도 ‘돈’이라는 인력으로 설계되어있죠
어찌보면 아무것도 안해도 자유지만
자연스럽게 어떠한 길을 따라 살도록 유도하고 사회가 유지되게 만들죠
참 거대한 게임입니다
와 글 엄청 잘쓰시는 분이네...
비슷한 내용의 영상을 본 적이 있는데...
글에서 이렇게 유식함과 품격이 줄줄 흐르는 영상은 첨보네요.
구독 좋아요 누르고 갑니다. 왠지 야숨 생각하면 약간 눈물이 나요.
어릴 때 횡단보도 흰줄만 콩콩 밟고 가면서도 느낄 수 있었던 재미를 성인이 되서 다시는 느끼지 못할거라고 생각했고 언제나 권태로운 상태였죠.
하지만 야숨을 만나고 제 인생에는 또 다른 동심의 기점이 생긴 것 같아요.
유년시절 마트라는 곳을 처음 방문했을 때의 휘둥그래질 정도의 수많은 물건들, 소풍을 처음가봤을 때 도시락과
얼린 물을 가방에 바리바리 싸들고 피곤한 상태로 결국 목적지에 내렸을 때 세상 처음보는 풍경과 아름다운 하늘처럼,
시작과 처음으로 충만한 순간들의 잊을 수 없는 신선하고 짜릿한 기억...
나는 어른이고 세상 모든걸 다 안다고 생각했어요. 게임도 마찬가지였죠, 시스템 비슷하고 퀘스트 동선같은거 다 파악될정도로 많이 했으니까요.
그러나 왠걸요, 다시 느껴지더라구요. 모든게 처음이고 발걸음을 멈출 수 없는 그 순간이.
너무 뛰어다녀서 케어하기 힘들다며 어머니도 앓아눕는 그 시기의 고삐풀린 아이...
그 아이가 가진 에너지는 제 내면에서 다시 불꽃처럼 타오르며 게임이 끝나기 전까지 게걸스럽게 하이랄을 탐닉했답니다.
야숨하던 시절만큼은 저는, 다시금 소년였습니다.
다른 오픈월드 게임과는 차별화되는 무언가가 야숨에는 있다고 느꼈는데 그 무언가를 명쾌히 설명해 주는 영상이네요. 확실히 다른 오픈월드 게임이 현실을 모사하는데 그쳤다면 젤다는 그에 더해 플레이어에게 흔히들 탐험의 즐거움이라고 일컬어지는 심리적 보상을 어떻게 제공할지에 대한 철학이 있었기에 성공할 수 있었던 것 같습니다.
와아 게임에 관한 통찰력이 상당하시네요 그리고 젤다 개발에 대한 철학 ㅎㄷㄷ 합니다
미친.. 이 정도 퀄리티를 갖춘 채널이 왜케 구독이 낮은 거죠?
저라도 홍보하고 다녀야겠습니다.
정말 감명깊게봤습니다. 무조건 컨텐츠 많이 만드는게 능사가 아니네요
그리고 게임은 이 영상에서 말했다시피 성취감을 이끌어내는게 중요하지만, 또 동시에 중요한건 플레이어가 생각하지 못한 기발함인 것 같아요. 이전에 이미 나온 성공한 메커니즘을 붙이면 그저 식상한 게임이 되어버리죠. 젤다식 오픈월드는 이제 점점 더 식상해질거라 생각해요. 엘든링이 젤다식 오픈월드를 따라갔는데도 재미있었던 이유는, 프롬이 그동안 쌓아온 메커니즘을 오픈월드와 잘 조합했는데, 이게 새로움으로 플레이어에게 느껴졌기 때문인 것 같아요. 성취감을 이끌어낼 수 있는건 새로움을 느낄 수 있는 메커니즘인 것 같아요. 젤다 왕눈이 성공한 이유도 그때문이라 생각해요. 전작과 전투방식이 비슷했다면 사람들은 크게 실망했을 거에요. 지하세계까지 확장하고, 또 새로운 능력을 확장한게 정말 신의 한 수 였다고 생각해요.
잘 써진 책을 오디오북으로 듣는 것 같은 퀄리티였습니다. 좋은 내용 감사합니다.
게임에 취미가 없는 사람으로서 호기심에 이끌려 어제 젤다를 시작했습니다. 알고리즘의 선택으로 이 영상을 보게 되었는데 게임에 이런 철학이 담겨있는지 알게되어 너무 좋네요.영상의 내용이 퀄리티가 엄청 높고 흥미롭습니다. 앞으로도 좋은 영상 부탁드려요. 구독 가겠습니다.
이어폰을 두고 와서 소리는 못 듣고 보고 있는데, 대본이 진짜 좋네요. 단어 선택도 깔끔하고 흐름도 자연스럽고 내용도 좋아요! 집에 가서 소리 들으며 다시 볼게요!
젤다 때문에 실력없고 호그와트처럼 게임도 만들어 본적없는 게임사들이 그저 돈과 유행만 바라보고 오픈월드 라는 장르 게임을 만드는데 제가 오픈월드 혐오증이 괜히 생긴게 아니네요
그만큼 플레이어들의 욕구를 채워주는 게임을 만들어야 하는데 기본적인 말 같지만 뛰어난 디럭터와 기업이 아니면 굉장히 힘든 철학이고 제작방법인것 같네요
혐오증이 생기고 난 후 부터 액션,공포 게임에 여러장르에서 오픈월드라는 장르에대해서 모든것에 궁금증이 많아졌는데
이번 영상 제목부터 제 마음을 찔러주는 영상시청 이었습니다 보고 바로 구독 박았습니다
그저 게임을 돈과 유행 어린애들이 좋아하는 시선의 유튜버가 아니라 예술과 철학으로 표현하는 채널은 없었거든요
이런 영상 만들어 주셔서 감사합니다
저는 21년에 레데리2로 오픈월드게임을 처음 접했습니다. 어렸을때부터 서부시대를 동경해왔던 저로서는 최고의 세계였어요. 처음에는 맵이 전부 가려져있어서 저산을 넘으면 뭐가있을까? 저 바다건너엔 뭐가있을까? 하면서 정말 제자신이 미지의 서부를 탐험하는 한명의 무법자가되어 맵여러곳을 누비며
행복한시간을 보냈습니다. 여전히 즐기고있는 중이지요
(더미 데이터까지 뜯어보며)남들은 시간낭비다 철지난 게임을 뭐하러
그렇게 열심히 하냐
등등 말이 많지만 전 레데리2라는 오픈월드게임으로 현실세상에서 받는 스트레스 우울감 등을 위로받고 치료받고 또한 주인공을보며 현실세계에서의 동기부여까지 받았죠
누구에겐 별것아닌 데이터 쪼가리겠지만
누구에겐 그 무엇과도 바꿀수없는 소중한추억이고 행복입니다.
다들 레데온 해보세요 이게임 쉬워요^^
정말 레데리 팬이라면 온라인 말고 스토리만 권하세요 ㅡㅡ
알고리즘으로 우연히 접하게 된 영상이었는데 진짜 귀한 채널 발견한 것 같아 기쁘네요.
다른 영상칼럼들도 흥미롭게 잘 봤습니다 😊
영상 보고 느낀점.
결국 게임 경험에 대한 자신의 만족도는 저마다 느끼는 요소가 다르다.
그래서 그 누가 어떤 평을 해도 일리는 있되 정답은 없다.
와 어렸을때부터하던 생각을 영상으로 구현해주셨네요.. 여러의미로 과거 과도기의 게임중 명작이라 불리는것들은 레벨디자인을 영감만으로 만들었다는건데 그게 그렇게 재밌었고 나오기 힘든게임인줄 몰랐죠ㅜ
다 할 수 있다는게 꽤 큰 제약을 가져오죠. 넥슨의 마비노기만 봐도 알 수 있듯이, 마비노기는 스킬을 직업 구분 없이 마음대로 쓸 수 있습니다. 하지만 그 스킬을 배우는데 제약이 있고, 특정 무기 아니면 그 스킬을 못 쓰는데 제약이 있죠. 무기는 그렇다 치고, 스킬 배우는 부분에서 고통받는 사람들이 있어서 여기서 적응 못하고 그냥 접더군요. 그러니 직업이 정해져 있는 게임만 생각하고 왔다가는 크게 고통을 받더군요. 이걸 봤을때 게임 제작하는 사람은 게임을 즐길 수 있게 그냥 스킬을 배우는게 아니라 복잡한 과정을 추가해서 익히게 만들죠. 그래야지 게임을 오래 플레이 하거든요. 그러다 오랜시간 패치된 사항을 나중에 온 사람들이 알 수 있게 해주는데, 이 과정에서 아무것도 모르는 사람들은 이 복잡한걸 왜 해야하는지 이해 못하고, 접더군요.
게임마다 시스템이 전혀 틀려서 그런 부분은 이해를 해야하는데, 그걸 이해 못하고 말이죠.
이런걸 봤을때 오픈 월드라고 다 좋은거 같지만, 실상은 정신적 압박이 오게 만드는게 있어서 좋은게 아니라는걸 알 수 있죠.
지금도 다시 평가되는 원신과 스타레일만봐도 알 수 있죠. 안하면 손해인 느낌이랑, 이전에 나온 게임에 비해서는 '너무 한정적이라 피곤한게 아니라서 오히려 좋네?' 라는거랑 차이가 있죠.
이걸 봤을때 사람들이 '어디서 피곤함을 느끼냐'에 따라서 '재미를 따지게 되는거' 같네요. '재미 있다'와 '재미 없다'를 말이죠. 그래서 그 '피곤함을 얼마나 줄일 수 있느냐?'에 따라서 '재미있다'라는게 올라가는거 같네요.
업로드가 꽤 전에 있었구나 바로 추천해준 알고리즘아 고맙다 나도 잊고 살았었다
07:32 똑같이 느꼈습니다. 해리포터 원작의 팬이라 게임에서 모험하고 탐험하는걸 기대하며, 온라인 게임만 주로 하던 제가 오랜만에 게임을 구매했는데 초반 호그와트 입학하여 성을 둘러보는 재미만 있었을 뿐 플레이하는 재미는 없었습니다. 짜여진 스토리에 몸을 맡긴 느낌이라고 해야하나? 제가 선택할 수 있는 건 별로 없더라고요.
반면 발더스 게이트3는 정말 내가 주인공인 느낌을 받았습니다. 다양한 역할과 선택지가 있고 이에 따른 결과가 나오니 몰입이 될 수 밖에 없네요. 그 결과 발더스는 너무 재밌고 시간가는줄 모르고 플레이하고 있습니다.
꼭두각시 플레이와 주최적인 플레이로 느꼈습니다.
영상 아주 좋습니다.
오픈 월드에 오픈도 이해 못하는 반푼이 게임 리뷰어들보다 100배 좋은영상입니다.
오픈 월드에 자유도는 이미 맵이 열려있고 연결되어있어 탐험을 할수있게 한거에 끝난건데 말이죠
하지만 그 탐험을 하게끔 하느냐 할수밖에 없게 만드냐 두가지 갈림길인거 같습니다.
울티마 온라인 할때만해도 전체지도 구해와서 컴퓨터 옆에 펼쳐놓고 "여기가 저긴가" "내가 제대로왔는가" "여긴 새로운 던전을 내가 발견한건가"
그리고 배를 타고 지도에 없는 섬을 발견했을때 희열이라던지...요런 클래식한 탐험의 재미가 있었죠
요즘 오픈월드는 맵만 크고 할게 없는 게임이거나 , 할게 너무 많아서 탐험을 못하는 게임이거나 , 내가 할거 하면서 자연스럽게 이곳 저곳을 가보거나..
이런거 같아요.
흥미로운 영상 잘 봤습니다. 말씀하신 내용에 동의합니다. 오픈월드 게임이고 자유도가 높다고 해서 단순히 어떤 세계를 구현하는 것은 재미가 없습니다. 좋은 지도는 지형을 지도 위에 충실히 나타내는것 뿐 아니라, 중요하지 않은 것들은 표현하지 않는 법이죠. 오픈 월드 세계도 마찬가지인 것 같습니다. 단순히 어떤 세계를 게임 속에서 재현하는 것은 플레이어에게 재미를 주지 못합니다. 야숨은 바로 그 점을 기가 막히게 포착하고 재미를 줄 수 있는 세계를 구현했다고 생각합니다. 플레이어들이 모험을 즐길 수 있도록 세계를 제공한 것이죠. 좋은 영상 잘 봤슴니다.
제가 기다리던 게임 채널이네요. 구독 하고 갑니다.
깊이 있고 심도 있는 해석을 차분하고도 명확한 말들로 풀어주시니 몰입하게 되네요.. 영상 하나만으로도 구독 버튼을 누르게 하는 흡인력.. 좋은 채널 알게 됐습니다
게임이 고그래픽일수록 오히려 눈과 뇌에 피로감을 많이 느낍니다. 동시에 긴장감을 고조시켜 뒷목을 땡끼게하죠. 특히 이런 게임을 많이안한 사람일수록 3D울렁증을 유발합니다.
닌텐도 야숨 같은 게임은 고그래픽 유비,베데,소울류 같은 게임과 달리 게임 난이도 낮고 저그래픽 카툰렌더링이라 눈과 뇌의 피로감이 확연히 낮고 가볍게 즐길수 있는 게임이죠.
맞아요 야숲에서는 사당에서 풀이했던 기능을 주변에서 사용할 수 있어서 꼭 주변을 둘러버ㅏㅆ는데 야숲에서는 그런부분이. 적어 이상하게 사당만 찍게 되는게 아쉽더군요.
야숨
진짜 좋은 채널인데 업로드가 너무 느림 ㅠㅠ
앞으로의 게임 산업에 아주 중요한 통찰이네요.
ㄹㅇ 게임이 자유로우면서 재미있다는 건 아이러니하게도 치밀하게 짜이고 제한을 둔 것이라는 건데 이는 사람이 일상에서 자유롭게 살고 싶다~ 하지만 자신이 속해 있는 사회에서 벗어나려고 들지 않는다는 거랑 맥락이 비슷한듯해요. 결국 사람은 그 규제나 통제가 자기에게 알맞은 환경이라고 느끼면 편안하고 즐거운 것이고 자기에게 불편하고 이익이 되지 않다면 싫어하는듯....
진정으로 우리의 모든 자유를 풀어낼 수 있는 게임이 되려면, 단순히 싱글플레이로서의 오픈 월드가 아니라, 모두에게 공개된 가상 현실의 롤플레잉 게임이 되겠네요. 현실과 같이 누군가가 먼저 발견하면 끝나는 것처럼 현실성이 반영되어야 하는 부분도 그럴 것이고, 어떠한 우연성과 어떤 것을 추구해나가는 방향성에 의해서 갑작스레 발견된다거나 발명된다거나 하는 과정이 필요하니까요. 완전히 현실과 가까워 질 수 없다면 완전한 의미에서의 게임의 자유는 실현되기 어렵겠죠. 그저 영상에서 나오듯 제약의 체계가 최대한 눈 속임으로서의 자유를 체험하게 해주는 느낌에 불과할 뿐.
와 영상 존나 재밌다 특히 인력과 삼각형 강연 내용은 두번 세번 다시 보고싶은 파트임
정말 보물 같은 유튜브 채널이네요.. 영상을 아껴봐야겠어요.
엄청 정성들인 영상이네요. 잘 봤습니다
진짜 유익한 영상이네요... 이런 영상 올려주셔서 감사합니다ㅠ 또 하나 배워가네요
이번 영상도 잘 봤습니다! 킹갓젤다.. 흥미로울 수 있길 바랍니다😂
굉장히 퀄리티 높은 영상이네요 잘보고 갑니다
오늘 처음 봤는데 되게 인상깊었습니다. 이렇게 심도있고 퀄리티 있는 영상이 유튜브에 존재할 거라고 생각도 못했네요.
오픈월드 게임을 즐겨 하는 입장에서 어떤 게임이 즐겁고 어떤 게임은 이상하게 손이 안 가는지 의문스러웠는데 영상 통해 새로운 시각으로 게임플레이를 보게 되었네요. 유익했습니다
현실에서도 우리는 지나친 자유가 주어지고 아무런 문화적 사회적 제약(또는 사회적 역할, 이상)이 주어지지 않을 때 효용성을 느끼지 못하고 불안감을 느끼기도 하죠. 매번 비슷한 일들만 반복되는 삶에 지겨움을 느끼기도 하고요. 어찌보면 게임은 이런 실제 현실과는 다른, '즐거움'을 주기 위한 이상적인 공간을 만드는 것이기 때문에 어려운 것일지도 모르겠네요. 일상과 차이가 없는 지루함과 그저 딱딱한 규칙놀이 사이 그 어딘가를 찾아야 할 테니까요
게임 개발자 입니다만 상당한 분석력에 혀를 내두르고 가네요 좋은 영상과 분석 감사합니다!
제가 유튜브에서 근래에 본 영상중에서 가장 많은 지식을 담고 그것을 전달하는 방식까지 너무 훌륭한 영상입니다. 감사히 봤습니다.
최근 C. 티 응우옌의 이라는 책을 읽었는데요. 영상에서 다뤄주시고 있는 내용과 맞닿아 있어서 너무 재밌게 봤어요! 이해가 너무 잘 되었습니다. 좋은 콘텐츠 너무 감사해요:)
차분한 목소리와 영상에서 가지고 있는 주제와 토론 덕분에 제가 게임에 대해 얼마나 생각하고 좋아하는지 생각 할 시간을 가질 수 있게 되었습니다.
지금까지 오픈월드를 하며 막연하게 뭐가 마음에 안 드는지 명확하게 인지를 한 것 같기도 하고요.
좋은 영상 감사합니다
예전에 디스이즈게임 그분 맞으시죠? 그때도 영상 내용이 너무 좋아서 챙겨봤지만 어느샌가부터 이준호님 영상 안올라와서 아쉬웠는데.. 따로 채널을 만드셨다니 ㅎㅎ 감사합니다
흥미로워씁니다...! 좋은 영상이네여ㅎ
스스로 게임의 속박에 참여한다. 마음에 드네요.
마피아 게임을 하며 사람들과 합의된 거짓말을 한다 느꼈는데 비슷한 느낌이네요
10:44 에 나온 테스트는 무엇을 의미하나요?
그리고 학교 탐구 보고서에 이 영상을 참고 해도 될까요?
좋은 영상 감사합니다~😊
기술이 발달하면서 그래픽과 사운드 등은 실제와 구분이 안 될 정도로 발전했지만 게임에서의 즐거움은 발매되는 게임수에 비해 적어지는 것 같아 안타깝네요..특히 스토리가 많이 약해지는 듯 보입니다..그래픽과 사운드는 인간의 상상력으로 커버 가능하다고 보거든요
제작사의 고민과 연구가 더욱 깊어져 만족감을 주는 타이틀이 많아지면 좋겠습니다~😊
초반부터 동의하는 말. 게임은 정해진 룰에 의해 돌아가는 것.
ㅎㅎ 자유? 재미있는 경험이어야 자유도 의미가 있지.. 그건 현실에서도 동일함. 문제를 단순화 시키면(얘: 혼자만 살아남은 현실 세계라든가..) 실제론 자유를 갈구하는것이 아님, 당장 내가 현실에서 하고싶은 어떤 욕망의 허들을 돌파할 수 있는 경험을 많이 할 수 있는 환경인가와 흥미로운 경험의 가지수가 많은가에 의해 "내가 그동안 봐왔던 재미있던 게임들의 코어 경험들을 상당히 많이, 잘 버무려냈네"지.. 젤다는 기존 게임들이 가졌던 코어플레이 바운더리 내에서 벗어난 경험이 많음에도 불구하고 재미있게 장인정신으로 엮어낸 수작인 괴물인것일뿐..
맞는말이네요 ㅜ 옛날에 했던 동화속 모험하는 순수한 게임들이 요즘 많이 없는데 젤다하면서 다시 느낍니다...
'ㅅㅂ 내가 이걸 왜하고 있지?' 라는 의문이 드는 순간 오픈월드 게임은 끝.
유비게임이 문제인 이유는 한 5시간 밖에 지나지도 않았는데 저 생각이 스물스물 피어오르기 시작함.
이번 영상도 너무 훌륭하네요. 감사합니다!!
이런 귀한 채널을 이제야 알게 되다니! 반갑습니다
이 채널은 업뎃만 꾸준히 되어도 충분히 떡상해서 구독자 10만 넘길만한 채널인데 아쉽네요. 아무리 콘텐츠가 좋아도 지속적인 업로드가 없다면 구독자를 모으긴 어렵죠..
이 정도 퀄리티의 내용을 담은 영상을 여타 가벼운 내용의 게임 채널들 컨텐츠 찍어 내듯이 찍어 낸다는 것 자체가 불가능 한 일이죠~
분명히 본업에도 충실하신 분 같고 간간히 이렇게 좋은 영상을 만들어 주시는 것 만해도 감지덕지죠~
결국 자유라는건 일종의 착각.. 그게 착각인지 아닌지 메타인지가 되는 인간은 정말 극소수일듯.
뭐라노 저게 자유가 아닌거지
자유 자체가 착각이라니 ㅋㅋ 진정한 자유도 있을수있지
@@ssu-u5e 뇌과학적으로 자유의지는 없음.
레벨디자이너를 준비 중인데 정말 많은 인사이트를 얻고 갑니다. 감사합니다
11:15 진짜 여기서부터는 핵공감 .. 사당들가고나면 내가 뭐하려했지? 라는 생각도 없이 가까운 사당 찾고있음 ㅠㅠ
최고의 몰입감은 게임 하는 느낌이 안들고 그 세계에 녹아들 때임
마왕을 무찌르고 마법도 쓰고 점프력도 높은 주인공이 허리나 무릎 높이의 담장도 못넘으면 중간중간 몰입감이 확 사라짐 지형과 사물의 물리적 상호작용 젤다는 그런면에서 최고 수작이고 유비는 도시 구현 캐릭터들 숫자는 엄청나지만 시대에 뒤쳐진 스킨 게임이 됨 디아블로도 마찬가지고
내용이 굉장히 깊이가 있네요..
워리어 크리드 3부작과 야숨, 왕눈을 하고 나니까 벽타기 안돼는 오픈월드게임 너무 답답함.ㅜㅜ;
혹시 특정 글에서 영향받아 쓰신 건가요? 라즈부텐도 그렇고 내적 동기로 설명하는 게 거의 비슷한데요
야숨은 안해봤지만 호그와트는 신기할정도로 탐험심이 생기지않았고 스카이림은 신기할정도로 이곳저곳을 둘어보고싶은 욕구가 생겼었음..이런 장치들이 깔려있는줄은 상상도 못했네요
영상이 재밌고 담백하네요 ㅎㅎ 구독하고 갑니다
1:05 문득 공을 품에 안고도 다섯 발은 족히 내딛는 릅신이 새삼 대단하게 느껴지는 순간이네요
어렸을때부터 나는 ‘진짜 오픈월드‘ 를 원했고, 지금도 단순 재미를 위해 롤, 오버워치, 발로란트 같은 게임을 하는게 아니라면 그 마음은 동일함
그렇기 때문에 사이버펑크 2077의 게임 경험에 더욱 실망하기도 했음
불가능에 가까운건 알지만, 만약 플레이어가 산을 타다가 갑자기 땅이 파고싶으면 진짜로 그곳의 땅을 팔 수 있고, 티셔츠를 청바지 대신 하의로 입고 싶다면 그게 가능한 게임을 만들고 싶음
첨엔 뭔소리야 하다가 마지막 마무리에서 불알을 탁 치고 갑니다~ 야숨 1주일 차인데 이게 왜 재밌는지 절절히 공감이 가네요