Артефакты в Блендер! Что это такое и с чем их едят?

Поділитися
Вставка

КОМЕНТАРІ • 27

  • @theinfani
    @theinfani Рік тому

    боже, большое спасибо. Спасли всю модель. Второй способ очень полезен.

  • @АнастасияРычкова-ы5к
    @АнастасияРычкова-ы5к 8 місяців тому +1

    Спасибо большое, очень помогли! )

  • @Artem_IDA
    @Artem_IDA 3 роки тому +3

    Смотрю совсем нет комментариев под роликом за столь долго время... Это не дело... Спасибо большое за ролик, моя проблема была в вывернутых полигонах. Вы очень хорошо описали базовые ошибки.

    • @3d-go985
      @3d-go985  3 роки тому

      Спасибо за отзыв

  • @TimeGoingNowhere
    @TimeGoingNowhere 2 роки тому +2

    Спасибо алгоритмам ютуба, что послали мне этого замечательного человека! Удалял вершины, не помогало. Посмотрел видос и теперь любуюсь модельками без артефактов)

    • @3d-go985
      @3d-go985  2 роки тому

      Рад что данный урок был тебе полезен

  • @ЕсенияНурлыева
    @ЕсенияНурлыева 2 роки тому +1

    Огромное вам спрасибо за такое понятное и простое обьяснение проблем. Очень помогло. Еще раз спасибо!

    • @3d-go985
      @3d-go985  2 роки тому

      Спасибо за просмотр

  • @Ckeyad
    @Ckeyad 10 місяців тому

    Спасибо, очень помог👏

  • @mrgoodpeople
    @mrgoodpeople 11 місяців тому

    Только строгости ради. Свет отражается не по нормали грани, а по нормалям вершин. Нормаль грани нужна только для выдавливания, прилипания и прочих функций. А освещение использует именно нормали вершин. Внутри грани используется интерполяция значений тех вершин, которые составляют треугольник. Если грань квадратная или N-гон, то она обязательно триангулируется для целей визуализации. Отображать прямоугольники напрямую программы 3D-графики как правило не умеют.

  • @НикитаБородин-к9н
    @НикитаБородин-к9н 2 роки тому

    А почему у китня все синее но когда я хочу запечь текстуру то в рендери у меня модель черная в шуме с артефактами растянутыми углами и тд

  • @nathanexplosion9954
    @nathanexplosion9954 2 роки тому

    а что делать с цветными пикселями в режиме рендера?

  • @чеелты
    @чеелты 2 роки тому +1

    спасибо тебе, очень помогло

    • @3d-go985
      @3d-go985  2 роки тому

      Спасибо за просмотр

  • @oleg-o8d
    @oleg-o8d 2 роки тому +1

    Я объединял два меша, плоскость ровная без двойных вершин, но всё равно при сглаживании шейдерах гладкой поверхности возникает полоса якобы разделяющая квадрат на 2 треугольника. С чем это может быть связано? У меня предположение, что это из-за соседних фейсов, но как пофиксить не понимаю

    • @3d-go985
      @3d-go985  2 роки тому

      Возможно там двойной меш один внутри другого либо какая то слишком сложная для просчёта форма тут есть очень много таких нюансов

    • @oleg-o8d
      @oleg-o8d 2 роки тому

      Меш там один, но если это из-за соседних форм, то как их исправить вот бы кто показал

    • @mrgoodpeople
      @mrgoodpeople 11 місяців тому +1

      @@oleg-o8d можно включить отображение нормалей и посмотреть. Возможно блендер криво автоматически их расположил. В этом случае их можно отредактировать вручную. Правда в Блендере это сделано довольно неудобно, но уж что есть, то есть.

    • @mrgoodpeople
      @mrgoodpeople 11 місяців тому +1

      ещё иногда помогает пересоздание грани. А вообще у вас видимо кривой квадрат, не лежащий в одной плоскости. Нужно это обязательно проверить. Либо точки квадрата имеют разное количество рёбер, которые соединяют их с другими точками. В этом случае Блендер тупит и неправильно делает шейдинг.

    • @oleg-o8d
      @oleg-o8d 11 місяців тому

      @@mrgoodpeople спасибо за ответ, только за это время я уже и забыл, что соединял) но буду иметь в виду к следующему разу)

  • @Ninja-ux1wu
    @Ninja-ux1wu Рік тому

    Что делать если у мадели с обеих сторон всё красное?

  • @yen-_-
    @yen-_- 2 роки тому +1

    А в третьем случае, не проще произвести слияние точек? Через m.

    • @3d-go985
      @3d-go985  2 роки тому +1

      Если сделать слияния точек через М то точки соберутся в центре либо придется последовательно каждые две точки соединять отдельно а это значит трата времени

    • @yen-_-
      @yen-_- 2 роки тому

      @@3d-go985 спасибо)

    • @__KabudzItsu__
      @__KabudzItsu__ 2 роки тому +1

      @@3d-go985 где ж вы раньше были😂. Когда покрышки для машины делал, то пришлось последовательно каждые 2 точки соединять... Спасибо, что показали данный способ для экономии времени!!!

    • @3d-go985
      @3d-go985  2 роки тому +2

      😂

  • @motorcycle6818
    @motorcycle6818 3 роки тому +1

    👍17