Смотрю совсем нет комментариев под роликом за столь долго время... Это не дело... Спасибо большое за ролик, моя проблема была в вывернутых полигонах. Вы очень хорошо описали базовые ошибки.
Спасибо алгоритмам ютуба, что послали мне этого замечательного человека! Удалял вершины, не помогало. Посмотрел видос и теперь любуюсь модельками без артефактов)
Только строгости ради. Свет отражается не по нормали грани, а по нормалям вершин. Нормаль грани нужна только для выдавливания, прилипания и прочих функций. А освещение использует именно нормали вершин. Внутри грани используется интерполяция значений тех вершин, которые составляют треугольник. Если грань квадратная или N-гон, то она обязательно триангулируется для целей визуализации. Отображать прямоугольники напрямую программы 3D-графики как правило не умеют.
Я объединял два меша, плоскость ровная без двойных вершин, но всё равно при сглаживании шейдерах гладкой поверхности возникает полоса якобы разделяющая квадрат на 2 треугольника. С чем это может быть связано? У меня предположение, что это из-за соседних фейсов, но как пофиксить не понимаю
@@oleg-o8d можно включить отображение нормалей и посмотреть. Возможно блендер криво автоматически их расположил. В этом случае их можно отредактировать вручную. Правда в Блендере это сделано довольно неудобно, но уж что есть, то есть.
ещё иногда помогает пересоздание грани. А вообще у вас видимо кривой квадрат, не лежащий в одной плоскости. Нужно это обязательно проверить. Либо точки квадрата имеют разное количество рёбер, которые соединяют их с другими точками. В этом случае Блендер тупит и неправильно делает шейдинг.
Если сделать слияния точек через М то точки соберутся в центре либо придется последовательно каждые две точки соединять отдельно а это значит трата времени
@@3d-go985 где ж вы раньше были😂. Когда покрышки для машины делал, то пришлось последовательно каждые 2 точки соединять... Спасибо, что показали данный способ для экономии времени!!!
боже, большое спасибо. Спасли всю модель. Второй способ очень полезен.
Спасибо большое, очень помогли! )
Смотрю совсем нет комментариев под роликом за столь долго время... Это не дело... Спасибо большое за ролик, моя проблема была в вывернутых полигонах. Вы очень хорошо описали базовые ошибки.
Спасибо за отзыв
Спасибо алгоритмам ютуба, что послали мне этого замечательного человека! Удалял вершины, не помогало. Посмотрел видос и теперь любуюсь модельками без артефактов)
Рад что данный урок был тебе полезен
Огромное вам спрасибо за такое понятное и простое обьяснение проблем. Очень помогло. Еще раз спасибо!
Спасибо за просмотр
Спасибо, очень помог👏
Только строгости ради. Свет отражается не по нормали грани, а по нормалям вершин. Нормаль грани нужна только для выдавливания, прилипания и прочих функций. А освещение использует именно нормали вершин. Внутри грани используется интерполяция значений тех вершин, которые составляют треугольник. Если грань квадратная или N-гон, то она обязательно триангулируется для целей визуализации. Отображать прямоугольники напрямую программы 3D-графики как правило не умеют.
А почему у китня все синее но когда я хочу запечь текстуру то в рендери у меня модель черная в шуме с артефактами растянутыми углами и тд
а что делать с цветными пикселями в режиме рендера?
спасибо тебе, очень помогло
Спасибо за просмотр
Я объединял два меша, плоскость ровная без двойных вершин, но всё равно при сглаживании шейдерах гладкой поверхности возникает полоса якобы разделяющая квадрат на 2 треугольника. С чем это может быть связано? У меня предположение, что это из-за соседних фейсов, но как пофиксить не понимаю
Возможно там двойной меш один внутри другого либо какая то слишком сложная для просчёта форма тут есть очень много таких нюансов
Меш там один, но если это из-за соседних форм, то как их исправить вот бы кто показал
@@oleg-o8d можно включить отображение нормалей и посмотреть. Возможно блендер криво автоматически их расположил. В этом случае их можно отредактировать вручную. Правда в Блендере это сделано довольно неудобно, но уж что есть, то есть.
ещё иногда помогает пересоздание грани. А вообще у вас видимо кривой квадрат, не лежащий в одной плоскости. Нужно это обязательно проверить. Либо точки квадрата имеют разное количество рёбер, которые соединяют их с другими точками. В этом случае Блендер тупит и неправильно делает шейдинг.
@@mrgoodpeople спасибо за ответ, только за это время я уже и забыл, что соединял) но буду иметь в виду к следующему разу)
Что делать если у мадели с обеих сторон всё красное?
А в третьем случае, не проще произвести слияние точек? Через m.
Если сделать слияния точек через М то точки соберутся в центре либо придется последовательно каждые две точки соединять отдельно а это значит трата времени
@@3d-go985 спасибо)
@@3d-go985 где ж вы раньше были😂. Когда покрышки для машины делал, то пришлось последовательно каждые 2 точки соединять... Спасибо, что показали данный способ для экономии времени!!!
😂
👍17