@@NightTrainCode а можно регдол накладывать только на руку например? Чтобы играла анимация, и включался регдол руки и потом обратно включалась анимация?
Вот это контент! Правда, лучший!) На счёт отключения коллизии: а разве в джоинтах галочка Enable Collision не решает проблемы? Она же отключается коллизию с родительским объектом (с Connected Body). Так же, если нужно, что бы разные регдолы проникали через друг друга, можно просто в Awake или Start использовать метод Physics.IgnoreCollision(collider1, collider2). "Заставляет систему обнаружения столкновений игнорировать все столкновения между collider1 и collider2". В цикле в старте игры каждой кости "выключать" коллизию для родительской кости или для всех вообще костей... Можно закешировать заранее данные... Хотя нужно ли это если есть параметр Enable Collision, наверное, я что то не так понимаю)
@@NightTrainCode Я скорее про то чтобы сделать снапшот позы после того как рэгдолл стабилизировался и сделать трансишн от этого снапшота к анимации вставания. Не знаю корректно ли изложил мысль )
Привет. В редакторе CharacterJoint работает корректно и кости регдола связаны. Но в билде рагдол падает и все его части тела раскатываются по всей комнате растягивая меш. Будто CharacterJoint в билде не работает. Кто то ловил похожее есть идеи к решению? Рагдол пересоздавать пробовали. Не помогло.
люблю тебя❤
Спасибо 💋
Какой же полезный и ламповый канал, один из лучших в ру сегменте по unity, спасибо!
На здоровье, спасибо большое)
@@NightTrainCode а можно регдол накладывать только на руку например? Чтобы играла анимация, и включался регдол руки и потом обратно включалась анимация?
Супер! на русском разбора артефактов и дрожания нигде не мог найти, а тут сразу несколько вариантов. Автору респект!)
Очень много полезной инфы для меня, спасибо
Лучший
Благодарю)
Балдёж, ну тут лайк одназначно, всё как всегда на высоте!
Спасибо)
Доступно • Подробно • Быстро )))
Спасибище огромное!!!
На здоровье)
Спасибо большое за годные качественные и вообще охрененно полезные видео уроки!
На здоровье, спасибо)
Харооош👏
Просто волшебник)
Хорошее видео. Спасибо. Очень помогает такой контент.
Спасибо, на здоровье)
Братан, хорош, давай, вперёд! Контент в кайф, можно ещё? Вообще красавчик! Можно вот этого вот почаще?
Ахах, спасибо, можно)
Вот это контент! Правда, лучший!)
На счёт отключения коллизии: а разве в джоинтах галочка Enable Collision не решает проблемы? Она же отключается коллизию с родительским объектом (с Connected Body).
Так же, если нужно, что бы разные регдолы проникали через друг друга, можно просто в Awake или Start использовать метод Physics.IgnoreCollision(collider1, collider2). "Заставляет систему обнаружения столкновений игнорировать все столкновения между collider1 и collider2". В цикле в старте игры каждой кости "выключать" коллизию для родительской кости или для всех вообще костей... Можно закешировать заранее данные... Хотя нужно ли это если есть параметр Enable Collision, наверное, я что то не так понимаю)
Спасибо за видео, а можно видео по алгебре для создания игр, движение, опережение и т.д.
спасибо за видос
Супер!
Очень круто делаешь))
Спасибо)
Ty bro )) , commented for promotion , vay vay vay 😀😀😀
Ahah, thanks!)
я новый подписатор :)
Было бы интересно еще узнать как сделать обратный переход рэгдолл->анимация (допустим вставания после падения)
Если речь не про активный рэгдолл, то по идее просто аниматор обратно включить и всё
@@NightTrainCode Я скорее про то чтобы сделать снапшот позы после того как рэгдолл стабилизировался и сделать трансишн от этого снапшота к анимации вставания. Не знаю корректно ли изложил мысль )
да, интересно, когда тело упало, на спину, на живот, и вот с этого положения вставал...
Привет. В редакторе CharacterJoint работает корректно и кости регдола связаны. Но в билде рагдол падает и все его части тела раскатываются по всей комнате растягивая меш. Будто CharacterJoint в билде не работает. Кто то ловил похожее есть идеи к решению?
Рагдол пересоздавать пробовали. Не помогло.