Оптимизация игры на Unity. Физика

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 1 гру 2024

КОМЕНТАРІ • 85

  • @NightTrainCode
    @NightTrainCode  Рік тому +13

    Ребяты, инфа про момент со скейлом у коллайдеров (таймкод 1:14):
    1. Я оговорился, хотел сказать не то, что скейл лучше на единице держать, а целым числом.
    2. Провёл тест с математическими операциями. Тут я был не прав, процессор считает float с одинаковой скоростью, что со знаками после запятой, что без (int быстрее, но scale хранится во float).
    Итог: пофигу на то, какие размеры у коллайдеров и не держать там громоздкие числа можно лишь из-за эстетических соображений. Но вот если речь идёт про батчинг, то там всё интереснее. Чтобы он корректно работал, то желательно держать одинаковый scale у одинаковых моделек (необязательно единичный), иначе он может не всегда срабатывать, как-то так.

  • @Arrrr-gj6kk
    @Arrrr-gj6kk 2 місяці тому +2

    Класс! Мне нравится такая дотошность в оптимизации. Лайк не глядя, очень помогает подобный подробный обзор функционала для несведующего в юнити чела, как я.

  • @dimabb4972
    @dimabb4972 Рік тому +16

    Вот оно, то, что действительно нужно и полезно знать! Не то, что уже сто раз показано и рассказано всякими хауди хо и им подобными, а реально познавательный контент, который не найти у других. Ждем продолжение подобных роликов!

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  Рік тому

      Спасибо большое, рад, что понравилось)
      По физике ещё будет две части

  • @ThePirateHistory
    @ThePirateHistory Рік тому +4

    Акуеть, я хз где подобное можно увидеть, хер бы там плавал чтобы о таком говорили, большинство мамкиных геймдевов, красава, респект, подписка с колоколом была уже оформлена, а лайк префом кинул

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  Рік тому +2

      Ахах, вообще от души, спасибо! 😹🔥

  • @Speed-Run-Facts
    @Speed-Run-Facts Рік тому +2

    Очень классные ролики подача материал голос монтаж все на высоте, друзья пишите больше коментов и лайков чтобы в рекомендации кидало.

  • @HitsarOrig
    @HitsarOrig Рік тому +1

    Это видео - то что я всегда искал, но это только 1 видео из нескольких таких же!
    теперь игры даже на калькуляторе будут работать

  • @caveman7246
    @caveman7246 Рік тому +4

    Наконец то!))

  • @Андрей-ъ6щ3х
    @Андрей-ъ6щ3х Рік тому +5

    Очень жду урок по освещению! За вечер пересмотрел все твои видосы, очень нравится подача!

  • @vicktoriashepard
    @vicktoriashepard Рік тому +5

    До полноты картины не хватает еще про запекание физики рассказать, но так тоже весьма познавательно 👍 спасибо за ценную и редко встречающуюся в объяснениях информацию 😀 ждём новый ролик желательно чаще раза в год 😉

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  Рік тому +3

      Спасибо большое)
      Ты про запись физики в анимацию?

    • @vicktoriashepard
      @vicktoriashepard Рік тому

      @@NightTrainCode ага)

  • @No_Name07050
    @No_Name07050 Рік тому +5

    Все как всегда - понятно и по делу. Спасибо.

  • @TechLevelGames
    @TechLevelGames Рік тому +1

    Много годноты, хотим еще!

  • @Ultrasard
    @Ultrasard Рік тому +2

    Спасибо за уроки!

  • @infavi
    @infavi Рік тому +4

    Канал фаворит, видосы очень интересные, спасибо вам! Теперь только самому осталось взять себя в руки и начать учиться

  • @Siberi4Sky
    @Siberi4Sky Рік тому +2

    Просто лучший,всегда с удовольствием смотрю, познавательно и информативно !

  • @JohnnyHazz
    @JohnnyHazz Рік тому +2

    не, ну топ за свои деньги)

  • @serjag13
    @serjag13 Рік тому +1

    Огонь! Отличный контент, спасибо!

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  Рік тому

      И тебе спасибо, на здоровье)

  • @НиколайЛазарев-и1э

    Спасибо тебе большое. Случайно наткнулся на твой канал. Очень познавательные видео, причем все. Очень хорошо и четко все поясняешь. Качество картинки и звука отличное.
    Подписка, колокольчик, буду ждать новых интересных материалов.
    Огромное спасибо.

  • @igorshlyakov9321
    @igorshlyakov9321 Рік тому +2

    Отлично, спасибо большое, много интересных моментов узнал

  • @veiterio
    @veiterio Рік тому +1

    Не ну тут лайк однозначно!

  • @mdmm_yt
    @mdmm_yt Рік тому +3

    Лучшие ролики!

  • @davidsedrakyan
    @davidsedrakyan Рік тому

    О! Довольно много полезной информации! Спасибо

  • @AB-sm9zd
    @AB-sm9zd Рік тому +3

    Топ контент! 🔥🔥🔥

  • @Leha77811
    @Leha77811 Рік тому

    Спасибо за труд!)

  • @minithanos20
    @minithanos20 Рік тому +1

    Круто

  • @vvvfff400
    @vvvfff400 Рік тому +1

    Каеф!

  • @uladus
    @uladus Рік тому

    Падабайка з каментам. Дзякуй за відэа.

  • @grandmax6223
    @grandmax6223 Рік тому +2

    Привет, хотел сказать спасибо за такой качественный контент и спросить, будет ли видос про партиклы и их оптимизацию?

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  Рік тому

      Привет, спасибо)
      Пока вряд-ли, ибо сам я их максимум пару раз делал

  • @Arrrr-gj6kk
    @Arrrr-gj6kk 2 місяці тому +1

    Почему боксовый дороже двух других? Расчет дистанции это сложная формула, сложнее чем сравнение 4х простых чисел. При это после дистанции, вам еще и сравнение нужно сделать

  • @RimuruDev
    @RimuruDev Рік тому +1

    Римуру кайфанул

  • @ВладимирИванов-ч3я8й

    the best one

  • @Sergey_gameDev
    @Sergey_gameDev 8 місяців тому +1

    Вполне доступно!😁

  • @mrgoodpeople
    @mrgoodpeople 10 місяців тому

    Кстати ОЧЕНЬ большая проблема в том, что "из коробки" не существует коллайдера в виде цилиндра! А иногда он бывает полезен, например для оторвавшихся колёс и т.п. Сфера тут не подойдёт, если колесо будет падать, а не просто катиться. Капсульный тоже (не та форма). Ну и боксовый тем более. Приходится делать свой.

  • @mrgoodpeople
    @mrgoodpeople 10 місяців тому

    А я бы ещё порекомендовал заменить стандартный шейдер неба, который довольно реалистичен в плане расчётов, но довольно отнимает заметное количество ресурсов у видеокарты. Если реалистичная смена времени суток не требует, например у нас всегда день, то можно использовать шейдер по проще. Можно написать свой, где просто будет меняться цвет градиентов от светлоголубоко у горизонта, к синему в зените.
    p.s. правда это к не теме физики, а про графику и текстуры. Извиняюсь, что не туда написал.

  • @mizzzlo6536
    @mizzzlo6536 Рік тому

    Привет! Во-первых, спасибо большое за контент
    У меня вопрос есть, который покоя не даёт. Сюда пришёл от отчаяния
    У тебя в игре я видел скелетов, которые, вроде как, основаны на NavMeshAgent.
    Скажи, пожалуйста, как совместить NavMesh и Rigidbody? одно двигается в Update, другое - в FixedUpdate. В итоге всё дёргается.
    Или где можно почитать об этом?

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  Рік тому +1

      Привет, на здоровье)
      Попробуй на Rigidbody установить режим Extrapolate
      А так, гугл и ChatGPT в помощь

  • @KENISEG
    @KENISEG Рік тому +1

    Интересная проблема: у меня есть перс, с капсулёй, с рижибадиком и навмешем. При обычной работе нормально, но чуть подёргивается в камере. Если ставлю персу интерполяцию, он начинает бежать в 2-3 раза медленне, будто скользит на масле.
    Кто нибудь знает в чем причина? Контроллер используется от "стандартного" ThiedPersonCharacter, в котором весь движ в стороны задается через rigidbody velocity

  • @shelikhann
    @shelikhann Рік тому +1

    Очень полезно и познавательно, подписался незамедлительно, по-моему лучший канал по юнити на русском языке!

  • @quakeoutgames
    @quakeoutgames Рік тому

    Привет, посоветуй, если не сложно, действительно полезные материалы(касаемо паттернов) из просторов интернета, которыми ты пользовался или пользуешься по сей день. Заранее спасибо)

  • @EnotoButerbrodo
    @EnotoButerbrodo Рік тому +2

    Запиши пожалуйста больше футажей для фона. Где камера летит по юнити сценам. А то начинает тригерить одни и те же.

  • @TechLevelGames
    @TechLevelGames Рік тому +1

    Пойду рискну отключить AutoSyncTransform )

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  Рік тому

      Ахах, давай, у меня всё окей без этого параметра)

  • @ВладТкачев-й7щ
    @ВладТкачев-й7щ Рік тому +1

    Как количество знаков после запятой повлияет на процессор?

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  Рік тому +1

      Очевидно, что расчёты. Тебе самому, что легче в голове перемножить, единицу на сотню или 1,3925809 на 100,2843758 ?)
      Железо тоже напрягается от этого. Также если обычный Scale у трансформов держать не на единице (или другом одинаковом значении), то возрастает шанс того, что батчинг будет работать криво

  • @turalaliyev1764
    @turalaliyev1764 Рік тому

    А что использовать как альтернативу ON TriggerSaty ?

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  Рік тому +1

      Можно обходиться и OnTriggerEnter, OnTriggerExit + Update

  • @dixoles5008
    @dixoles5008 Рік тому

    чем тогда заменять OnTriggerStay?

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  Рік тому

      Можно ничем не заменять, но следить, чтобы много объектов с этим методом не было. Обычно, без него получается обходиться

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  Рік тому

      Ну, либо считать дистанцию до объекта по возможности

  • @ЧернійГліб
    @ЧернійГліб Рік тому +1

  • @МОРЕКС-к1и
    @МОРЕКС-к1и Рік тому

    А куда старые видео пропали?

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  Рік тому

      С ними всё хорошо, но я поместил некоторые в ограниченный доступ)
      Некоторые устарели, некоторые кринжовые. Некоторые из старых перезапишу 😉

  • @angrycatstudio2816
    @angrycatstudio2816 Рік тому

    Нужен видос про батчинг)

  • @newGames_0
    @newGames_0 Рік тому

    Давай про Shader compile

  • @Egor_Programmist
    @Egor_Programmist Рік тому +1

    404 просмотра)

  • @Idi_V_Pizdu_Eblan
    @Idi_V_Pizdu_Eblan 6 місяців тому

    привет из 24 года

  • @artsemgorbatchev8999
    @artsemgorbatchev8999 Рік тому +1

    Не, лайк я конечно поставил, но на коммент даже не рассчитывай!

  • @artemignat7764
    @artemignat7764 Рік тому

    Будет ли урок по hdrp?