Ребяты, инфа про момент со скейлом у коллайдеров (таймкод 1:14): 1. Я оговорился, хотел сказать не то, что скейл лучше на единице держать, а целым числом. 2. Провёл тест с математическими операциями. Тут я был не прав, процессор считает float с одинаковой скоростью, что со знаками после запятой, что без (int быстрее, но scale хранится во float). Итог: пофигу на то, какие размеры у коллайдеров и не держать там громоздкие числа можно лишь из-за эстетических соображений. Но вот если речь идёт про батчинг, то там всё интереснее. Чтобы он корректно работал, то желательно держать одинаковый scale у одинаковых моделек (необязательно единичный), иначе он может не всегда срабатывать, как-то так.
Класс! Мне нравится такая дотошность в оптимизации. Лайк не глядя, очень помогает подобный подробный обзор функционала для несведующего в юнити чела, как я.
Вот оно, то, что действительно нужно и полезно знать! Не то, что уже сто раз показано и рассказано всякими хауди хо и им подобными, а реально познавательный контент, который не найти у других. Ждем продолжение подобных роликов!
Акуеть, я хз где подобное можно увидеть, хер бы там плавал чтобы о таком говорили, большинство мамкиных геймдевов, красава, респект, подписка с колоколом была уже оформлена, а лайк префом кинул
До полноты картины не хватает еще про запекание физики рассказать, но так тоже весьма познавательно 👍 спасибо за ценную и редко встречающуюся в объяснениях информацию 😀 ждём новый ролик желательно чаще раза в год 😉
Спасибо тебе большое. Случайно наткнулся на твой канал. Очень познавательные видео, причем все. Очень хорошо и четко все поясняешь. Качество картинки и звука отличное. Подписка, колокольчик, буду ждать новых интересных материалов. Огромное спасибо.
Почему боксовый дороже двух других? Расчет дистанции это сложная формула, сложнее чем сравнение 4х простых чисел. При это после дистанции, вам еще и сравнение нужно сделать
Кстати ОЧЕНЬ большая проблема в том, что "из коробки" не существует коллайдера в виде цилиндра! А иногда он бывает полезен, например для оторвавшихся колёс и т.п. Сфера тут не подойдёт, если колесо будет падать, а не просто катиться. Капсульный тоже (не та форма). Ну и боксовый тем более. Приходится делать свой.
А я бы ещё порекомендовал заменить стандартный шейдер неба, который довольно реалистичен в плане расчётов, но довольно отнимает заметное количество ресурсов у видеокарты. Если реалистичная смена времени суток не требует, например у нас всегда день, то можно использовать шейдер по проще. Можно написать свой, где просто будет меняться цвет градиентов от светлоголубоко у горизонта, к синему в зените. p.s. правда это к не теме физики, а про графику и текстуры. Извиняюсь, что не туда написал.
Привет! Во-первых, спасибо большое за контент У меня вопрос есть, который покоя не даёт. Сюда пришёл от отчаяния У тебя в игре я видел скелетов, которые, вроде как, основаны на NavMeshAgent. Скажи, пожалуйста, как совместить NavMesh и Rigidbody? одно двигается в Update, другое - в FixedUpdate. В итоге всё дёргается. Или где можно почитать об этом?
Интересная проблема: у меня есть перс, с капсулёй, с рижибадиком и навмешем. При обычной работе нормально, но чуть подёргивается в камере. Если ставлю персу интерполяцию, он начинает бежать в 2-3 раза медленне, будто скользит на масле. Кто нибудь знает в чем причина? Контроллер используется от "стандартного" ThiedPersonCharacter, в котором весь движ в стороны задается через rigidbody velocity
Привет, посоветуй, если не сложно, действительно полезные материалы(касаемо паттернов) из просторов интернета, которыми ты пользовался или пользуешься по сей день. Заранее спасибо)
Очевидно, что расчёты. Тебе самому, что легче в голове перемножить, единицу на сотню или 1,3925809 на 100,2843758 ?) Железо тоже напрягается от этого. Также если обычный Scale у трансформов держать не на единице (или другом одинаковом значении), то возрастает шанс того, что батчинг будет работать криво
Ребяты, инфа про момент со скейлом у коллайдеров (таймкод 1:14):
1. Я оговорился, хотел сказать не то, что скейл лучше на единице держать, а целым числом.
2. Провёл тест с математическими операциями. Тут я был не прав, процессор считает float с одинаковой скоростью, что со знаками после запятой, что без (int быстрее, но scale хранится во float).
Итог: пофигу на то, какие размеры у коллайдеров и не держать там громоздкие числа можно лишь из-за эстетических соображений. Но вот если речь идёт про батчинг, то там всё интереснее. Чтобы он корректно работал, то желательно держать одинаковый scale у одинаковых моделек (необязательно единичный), иначе он может не всегда срабатывать, как-то так.
Класс! Мне нравится такая дотошность в оптимизации. Лайк не глядя, очень помогает подобный подробный обзор функционала для несведующего в юнити чела, как я.
Вот оно, то, что действительно нужно и полезно знать! Не то, что уже сто раз показано и рассказано всякими хауди хо и им подобными, а реально познавательный контент, который не найти у других. Ждем продолжение подобных роликов!
Спасибо большое, рад, что понравилось)
По физике ещё будет две части
Акуеть, я хз где подобное можно увидеть, хер бы там плавал чтобы о таком говорили, большинство мамкиных геймдевов, красава, респект, подписка с колоколом была уже оформлена, а лайк префом кинул
Ахах, вообще от души, спасибо! 😹🔥
Очень классные ролики подача материал голос монтаж все на высоте, друзья пишите больше коментов и лайков чтобы в рекомендации кидало.
Большое спасибо, Пух)
Это видео - то что я всегда искал, но это только 1 видео из нескольких таких же!
теперь игры даже на калькуляторе будут работать
Наконец то!))
Очень жду урок по освещению! За вечер пересмотрел все твои видосы, очень нравится подача!
Спасибо)
До полноты картины не хватает еще про запекание физики рассказать, но так тоже весьма познавательно 👍 спасибо за ценную и редко встречающуюся в объяснениях информацию 😀 ждём новый ролик желательно чаще раза в год 😉
Спасибо большое)
Ты про запись физики в анимацию?
@@NightTrainCode ага)
Все как всегда - понятно и по делу. Спасибо.
На здоровье)
Много годноты, хотим еще!
Спасибо, будет!)
Спасибо за уроки!
На здоровье)
Канал фаворит, видосы очень интересные, спасибо вам! Теперь только самому осталось взять себя в руки и начать учиться
Спасибо большое)
Просто лучший,всегда с удовольствием смотрю, познавательно и информативно !
Большое спасибо)
не, ну топ за свои деньги)
Огонь! Отличный контент, спасибо!
И тебе спасибо, на здоровье)
Спасибо тебе большое. Случайно наткнулся на твой канал. Очень познавательные видео, причем все. Очень хорошо и четко все поясняешь. Качество картинки и звука отличное.
Подписка, колокольчик, буду ждать новых интересных материалов.
Огромное спасибо.
На здоровье, спасибо)
Отлично, спасибо большое, много интересных моментов узнал
На здоровье)
Не ну тут лайк однозначно!
Спасибо!
Лучшие ролики!
Спасибо)
О! Довольно много полезной информации! Спасибо
Топ контент! 🔥🔥🔥
Спасибо)
Спасибо за труд!)
Круто
Каеф!
Спасибо)
Падабайка з каментам. Дзякуй за відэа.
Привет, хотел сказать спасибо за такой качественный контент и спросить, будет ли видос про партиклы и их оптимизацию?
Привет, спасибо)
Пока вряд-ли, ибо сам я их максимум пару раз делал
Почему боксовый дороже двух других? Расчет дистанции это сложная формула, сложнее чем сравнение 4х простых чисел. При это после дистанции, вам еще и сравнение нужно сделать
Римуру кайфанул
Ииу
the best one
Thank u)
Вполне доступно!😁
Кстати ОЧЕНЬ большая проблема в том, что "из коробки" не существует коллайдера в виде цилиндра! А иногда он бывает полезен, например для оторвавшихся колёс и т.п. Сфера тут не подойдёт, если колесо будет падать, а не просто катиться. Капсульный тоже (не та форма). Ну и боксовый тем более. Приходится делать свой.
А я бы ещё порекомендовал заменить стандартный шейдер неба, который довольно реалистичен в плане расчётов, но довольно отнимает заметное количество ресурсов у видеокарты. Если реалистичная смена времени суток не требует, например у нас всегда день, то можно использовать шейдер по проще. Можно написать свой, где просто будет меняться цвет градиентов от светлоголубоко у горизонта, к синему в зените.
p.s. правда это к не теме физики, а про графику и текстуры. Извиняюсь, что не туда написал.
Привет! Во-первых, спасибо большое за контент
У меня вопрос есть, который покоя не даёт. Сюда пришёл от отчаяния
У тебя в игре я видел скелетов, которые, вроде как, основаны на NavMeshAgent.
Скажи, пожалуйста, как совместить NavMesh и Rigidbody? одно двигается в Update, другое - в FixedUpdate. В итоге всё дёргается.
Или где можно почитать об этом?
Привет, на здоровье)
Попробуй на Rigidbody установить режим Extrapolate
А так, гугл и ChatGPT в помощь
Интересная проблема: у меня есть перс, с капсулёй, с рижибадиком и навмешем. При обычной работе нормально, но чуть подёргивается в камере. Если ставлю персу интерполяцию, он начинает бежать в 2-3 раза медленне, будто скользит на масле.
Кто нибудь знает в чем причина? Контроллер используется от "стандартного" ThiedPersonCharacter, в котором весь движ в стороны задается через rigidbody velocity
Очень полезно и познавательно, подписался незамедлительно, по-моему лучший канал по юнити на русском языке!
Спасибо!)
Привет, посоветуй, если не сложно, действительно полезные материалы(касаемо паттернов) из просторов интернета, которыми ты пользовался или пользуешься по сей день. Заранее спасибо)
Запиши пожалуйста больше футажей для фона. Где камера летит по юнити сценам. А то начинает тригерить одни и те же.
Хорошая идея, спасибо)
Пойду рискну отключить AutoSyncTransform )
Ахах, давай, у меня всё окей без этого параметра)
Как количество знаков после запятой повлияет на процессор?
Очевидно, что расчёты. Тебе самому, что легче в голове перемножить, единицу на сотню или 1,3925809 на 100,2843758 ?)
Железо тоже напрягается от этого. Также если обычный Scale у трансформов держать не на единице (или другом одинаковом значении), то возрастает шанс того, что батчинг будет работать криво
А что использовать как альтернативу ON TriggerSaty ?
Можно обходиться и OnTriggerEnter, OnTriggerExit + Update
чем тогда заменять OnTriggerStay?
Можно ничем не заменять, но следить, чтобы много объектов с этим методом не было. Обычно, без него получается обходиться
Ну, либо считать дистанцию до объекта по возможности
А куда старые видео пропали?
С ними всё хорошо, но я поместил некоторые в ограниченный доступ)
Некоторые устарели, некоторые кринжовые. Некоторые из старых перезапишу 😉
Нужен видос про батчинг)
Давай про Shader compile
404 просмотра)
Уже 412, ошибок нет :)
привет из 24 года
Привет)
Не, лайк я конечно поставил, но на коммент даже не рассчитывай!
Спасибо)
Пздц(9((
Будет ли урок по hdrp?
Скорее нет, чем да