其实除了好玩,还有一个外国网友一句话简单但精准的概括了为它会广受大众玩家的喜爱。因为它做了很多现在大厂家都不愿意做的事: Imagine paying 60 dollars and actually getting a complete game with an insane amount of replayability, nothing locked behind pay walls, no loot boxes, no subscriptions, not having to log in to a dogshit ubisoft website. 这就是诚意,艾尔登法环就是一款久违了的充满诚意的完整作品。
Ture! I really hate a game I have to pay many times to unlock all its features. ER costs me reasonable money to experience an amazing world, though the enemies are really B- in this game.
一般開放世界遊戲:我可以自由選擇要幹什麼
艾爾登法環:我可以自由選擇要被什麼幹
您真的太會說了,整個說到心坎裡,感動得熱淚盈眶。
在業界打滾到現在,看了無數的"公式化",為了活下去的團隊都不敢也不願實驗,雖然不怪他們,但這讓我對遊戲越來越麻木了。
老頭環的難度雖然到現在還是讓我覺得心累覺得怕,但就是它獨一無二的特色總能讓人愛上他,魂系的故事及帶入感,那種NPC永遠不只是NPC的感覺,可能放眼望去只有宮崎英高的遊戲才會出現了。
老賊的 [這個交界地不是圍著褪色者打轉] 其實很棒 . 能讓玩家有 [你不走在成為艾爾登之王的路上 . 就注定只是名不見經傳的小路人] 的感覺
這樣龐大的內容跟成本可以被市場接受並熱賣,這是現在遊戲界非常需要的力量,不然都快被速食手遊填滿了
感謝學長賣我ps4 的時候送我隻狼遊戲片我才知道這類遊戲的魅力
手游一个月就能进几个亿的收入....
@@yulinshen8338 完全不懂怎麼有人會花錢在那些垃圾上,手遊也有大作像是sky光遇,但很大一部份都是垃圾,那些人根本不配稱為玩家,欠缺基本遊戲鑑賞素養。
@@萊姆-r1x 我能理解你的想法 但這樣說有點過頭了吧 速食手遊即便薄弱也依然有其遊戲性 而也會有因各種理由喜歡上那種遊戲的玩家 我個人喜歡玩各種3A大作 但同時我也喜歡玩各種所謂的速食手遊 我認為遊戲不該有優劣之分(有抄襲什麼的例外) 即便是手遊玩家也配稱為玩家 不是因為遊戲內容 而是不論是誰在玩遊戲 享受遊戲的心態是相同的 因喜歡的遊戲內容來判斷一個人是否有遊戲鑑賞素養是否有些偏頗?
我從以前XBOX360的時代就很喜歡玩Halo DMC 現在我依然喜歡 但我手機上也有許多課金賣角色的手遊 即便類型不同 但我認為只要能為自己喜歡的遊戲付出又有什麼不對呢 當然啦 我也覺得現今速食遊戲的文化對其他類遊戲的影響很大 只是我認為不應該以遊戲斷人品 畢竟每個人對於遊戲的見解也不同嘛
@@萊姆-r1x 這遊戲才賣1000多台幣 我已經玩了160小時還沒膩,反觀某些垃圾手遊 玩家花錢只為了滿足戰力提升帶來的短暫快感
我一个玩游戏必须选最低难度的,从来不玩二周目的快餐玩家,老头环居然3周目白金了,我自己都觉得不可思议。。。知乎有个回答说的很好:
“一部封神?不存在的事情。如果只有恶魂和魂1,魂like能不能成为like都要打个问号,更遑论取得如今这般地位成就。如果说恶魂和魂1的出现,是宫崎英高的灵光一闪,那系列后面十年的进化,靠的还是他和整个团队的勤勉,以及对于长期价值的坚持。「把珍珠串成线」这个道理,其实很多人已经明白了。一个衣服材质的处理、一个物理引擎的运用、一个玩法设计的点子。这些点很细、很碎,你在当下可能看不到其真实价值。但在未来,你会找到一根线,一根能把这些珍珠串起来的线。而那时候,问题就变成了:你到底有几颗珍珠?”
我一周目後就重開遊戲來玩了,不然後面東西都有就沒什麼興趣了
除非超級手殘 不然玩最低難度那根本不是玩遊戲 太簡單了
我也是 我玩游戏最高玩普通,不然就风灵老祖救我
英高在遊戲上市前的訪談就有講到:其實並沒有刻意追求所謂的「開放世界」,只是把他喜歡的要素──壯闊的場景、恢弘的戰鬥、望而生畏的強大敵人,融合所有令他心動的成分,刻畫出自己理想中的冒險──僅此而已。
實際遊玩就知道,老賊真的沒在管業界開放世界那套啊XDD個人淺見是,交界地和歷代作品的設計邏輯大抵相同,說白話點就是地圖超大的黑暗靈魂吧。在gamker的分析下,其引人入勝的手段可以分為四個層級。我覺得比較可惜的是由地圖驅動的成分過高,大型地標才能透過視野遠遠發現,不常看地圖或是沒地毯式探索很容易錯過小教堂或是廢墟;更不用說本就有點藏的地下墓穴了,羅澤司的路標會指出入口沒錯,但要怎麼去到光束終點也是個問題啊。
若要以一個特色總括法環的成功,我會用「史詩感」形容。一直以來魂系列最吸引我的,不是boss多強設計多精彩,不是地下城立體結構和滿地善意,也不是細細品嘗後令人感嘆的碎片劇情;而是扮演一個無名小卒,歷經試煉,沿著無數英雄王者走過的崎嶇道路,抵達世界的盡頭,寫出屬於自己的冒險史詩。這份浪漫,才是魂系列難以模仿的醍醐味所在吧。
這就是gamker很久以前講開放世界時得到的結論阿
世界的本質就開放的,只要任何有能力的創作者單純的把自己喜歡的幻想世界創造出來,那就自然而然會在某一個時間點忽然意識到自己已經在做開放世界
這種由下而上的開放世界就是好的開放世界,為了開放世界而開放追求公式化的由上而下的開放世界才是讓人詬病的那種
我覺得老賊從作惡魔靈魂開始就一直想做出艾爾登這樣的遊戲,苦於技術資金不足只好做黑暗靈魂,而血緣跟隻狼我認為本來就是要做獨立的創新,基本上這兩款我覺得不需要開發世界,但黑魂我就覺得原先應該是希望能做大世界
看似世代交替,其實是反璞歸真,這才是他想打造的世界
我也這麼覺得 地圖系統帶動了線性走向 拿地圖>照著地圖跑 我相信99%玩家都是這麼過來的 引導太依靠大地圖了 我是覺得大地圖太直接有用的人... 然後那個指引物件真的很無聊... 跟著老阿公走 可以說沒有任何玩法跟設計在裡面 然後走得還慢 還有莫名其妙給你插在地板上的望遠鏡 很尷尬 怎麼沒事會在這XD
然後還有一點 這代的支線重要性高很多 多結局全靠支線解鎖 但是隱晦度又高到了甚至到根本沒提示的程度 比照魂三 奪火線可以說你只要認真讀npc的對話 你是100%知道該怎麼解的 唯一隱藏起來沒有任何提示的地方反而是中斷奪火線的方法 然而法環 不看攻略連狼哥在哪都不知道 反而讓玩家需要去找攻略解支線 我就請問 看任務列表跟找攻略 有什麼差嗎? 差的只有論壇的討論度而已 我還要切視窗
確實
此生買過最值得的遊戲,沒有之一。
講解得很棒,最能體會到的一句就是 "這世界不是為了你這個褪色者而存在的" ,
交界地本來就存在於此,你只是個無名小輩,想做什麼就都得靠自己去探索去爭取。
NPC們就像活著一樣,有著自己該做的事,想完成的目標,
我們褪色者就算不存在,他們一樣會繼續履行他們的道路,
會相遇就只是偶然,你可以選擇要與他們來往,或是就此別過,
很多時候要不就是成為王,要不就是只是成為他們人生中的過客。
我是菜雞
當下 差點退款
可是想想 這畫面
哀...我認了
有時候 又想到那畫面...
我又進去
我又罵髒話了
好
我是菜雞
我好像不配玩這款遊戲
@@teacandyy逃課吧 或者先找些簡單的地城王來打
你可以試試看先不要主動攻擊 只嘗試翻滾
邊滾邊記怎麼躲 然後邊記哪些大空檔可以攻擊 甚至你可以去拿獵犬步伐 我自己就是用獵犬的 遊戲體驗上升非常多
我也滿菜的 但絕對沒有所謂菜到不配玩
對岸都有個前消防員 (受傷癱瘓) 用嘴巴破完了法環 我們好手好腳的怎可能不配玩
@@teacandyy這遊戲就算看攻略也能樂在其中
打遊戲這麼多年 這是少數能讓人回到小時候打遊戲那種單純快樂感覺的一款
多久沒有一款想讓人好好探索的遊戲了
很享受、探索收藏 網上找攻略
說少數就太過了,單純是你不了解自己的遊戲喜好而已
不要為了玩遊戲而玩遊戲,搞清楚自己真正的喜好再去選擇遊戲吧
我都多少年没沉迷一款游戏了,感谢老贼。虽然我不打算入坑其他魂类游戏,太难了。
《快樂》
千呼萬喚始出來 等你們好久了!
這段期間又是做遊戲又是新工作室又是咖啡廳又是博物館,都讓我為聶胖的肝捏了把冷汗
不只是遊戲評論,真心希望gamker團隊以後仍能在能在各種事務之間取得平衡
曠野之息,碧血狂殺2(荒野大鏢客)已經非常非常令人驚艷了,而艾爾登法環的場景設計更是到了讓人驚嘆的程度,刺客教條系列雖然極度真實美麗,但那個美更多是反映了現實世界原本的美,而法環可說已經把現代人對於中古世紀魔幻風格的世界之美發揮到了極致,甚至是不可思議的程度,之後的遊戲要有更突破性的美學可能必須往其他題材去發揮,像是各種未來的XX龐克或是星際場景
被隐藏起来的npc,任务,以及各种道具,乍一看很不符合主流,但我觉得反而是老头环成功出圈的一大原因。由于找到这些东西很有挑战性,大量玩家就会开始在视频平台,论坛,以及各种网站上交流并且分享自己的游戏心得,增加了玩家们之间的话题度。反观现在的强指引游戏,玩家跟着剧情玩完一遍,该获得的基本都获得了,任务也都记录的明明白白的,反而失去了与其他人交流这款有的兴趣。
说的没错,不过魂系列几十年一直都这样,能出圈还是因为市场窗口和开放世界的巨大内容体量。大卫林奇的电影从来没有因为大家的讨论得到高票房,但是如果没别的大片而你的也算大片则绝对可以。
其实对大部分没那么多闲时的玩家来说,都是查攻略通任务的,反而没有自己体验完整任务的乐趣,也不存在什么挑战性了
比如你找不到某个npc,你是自己满大地图找?基本上就是打开wiki看他在哪。或者你玩某个任务的时候完全不清楚这些人和物有什么背景和联系的时候你会自己查询物品的说明嘛?多数还是打开wiki去查看。
如果不查wiki的话多少人又会完全错过blaidd这个如此有趣的npc呢?
我觉得任务设计就是一贯的懒散,如果能多加点心思的话质量会更好。
@@niceone1456 只有對於強迫症想要全收集的玩家會比較痛苦吧(例如我
畢竟即使不查攻略、不了解背景故事、不解全支線和道具,這遊戲的體驗依舊完整
與其說懶散還不如說就是故意促成的,只要核心體驗的戰鬥與探索沒有任何障礙,其他部分就是隨緣
@@niceone1456 我能理解宫崎的设计理念,他不可能这么多年不知道别人对他的任务系统的评价。他自己就是个因为沉迷老游戏转行的设计师,以前的游戏都没有那么多玩家辅助机制,都是自行探索的,而任何游戏程序机制他都喜欢用世界观包装。我对于猜npc的谜语没有抗拒心理,就当是支线小游戏,但是希望能有个机制能够让我回顾npc的话。比如在加载页面?看够了游戏贴士,偶尔告诉我还有哪个npc跟我还有没断的交情顺便回顾他最后的对话不是挺好?
最後的註腳完全是我的心聲 ,自己身為遊戲企劃,需要多看各種各類遊戲,近年來的商業化遊戲市場讓我麻木到認為「或許在這個時代的玩家,就只能玩到這種連換湯不換藥都不想認真換的遊戲了吧」
雖然本來就是魂迷,但打開艾爾登法環後、沉浸其中後...我真的很想問製作團隊,在這種遊戲業的黑暗時代,有必要這麼認真做遊戲嗎?
真的!!超有見證英雄史詩的感覺
聽到最後整個雞皮疙瘩都起來了
場景設計法環真的是強的無人可比 在地圖上亂逛看到各種場景都讓人驚嘆
玩的前期 不怎麼打怪都在到處逛找賜福點 看風景 光這樣我就能玩一下午 超開心的
而且真的很多地方都能跳上去 有時候看著人家在建築物上留言就會想試試看到底怎麼跳到那邊
一路逃课逃跑了十几个小时要吐才停下来,确实震惊连连
我真的很佩服老賊的地圖設計,不管是在一開始的史東威爾城,還是到後面王城羅德爾,我在中期的地下兩個永恆城就在想,他媽的這個場景會不會做得太漂亮?這遊戲真的只花了我1290嗎?太便宜了吧
@@uruharushia520 以前bloodborne怎么都玩不进去,以为不就是吸血鬼故事嘛,这次通了法环之后,认真打到第二个boss后,目前已经沉迷无法自拔
血源的地图更叹为观止
@@uruharushia520 這1290真的太超值
現在看到賣超過1290的遊戲都會覺得你們怎麼有臉敢賣這麼貴
一點也不怪,其實這樣的設計理念,很多懂玩的開發團隊都明白其中精神,乍看各有千秋,實際上異曲同工,他們都明白打造開放世界的遊戲,重點是"世界",但很多不明所以的開發商卻以為他們做得還只是"遊戲",魔獸世界的經典版也是打造成世界的樣子, 不同武器有著不同的功能,鈍器可以敲暈人、劈砍和刺擊武器同樣有不同的功能,但後來版本,通通只是帳面上的數據,超現實的屬性拼命疊,誰可以疊出最高傷害,誰就是最優的輸出,什麼DPS,這種衡量單位也出來了,這就是魔獸墮落的原因。
我完全同意前半部分的说法,但后半部分的“堕落”并不赞同。ommrpg不比单机游戏,持续运营需要非常多元的受众。最初大家是冲着魔兽的世界观来的,但最初的新鲜劲过了,总不能每年一次靠安琪拉开门这样的世界事件来续命吧。发展开去,必然是分化成了硬核副本组成的机制设计核心、休闲副本组成的社交核心、以及PvP组成的技术对抗核心。“世界”探索了10%就退坑,网络游戏还是别赚钱直接鬼服了吧。
说的对,魔兽就是放弃了多样性。转向同质化。我在70级就玩不下去了。当时45-60荆棘谷黑石山东西瘟疫还是令人怀念。
不是一个概念,一个是做一个单机的世界,让你爽几十个小时;另一个是做一个版本,让你打一两年,不停的版本让你打十几年。目标不一样,结果也很难对比。
wow从tbc开始变成了快餐游戏了,完全没有60时代玩的史诗感
贊同,自巫妖王開始就覺得魔獸墮落了。爲什麽巫妖王這個大人物這樣不厭其煩的跑出來刷存在?王者就這樣怕寂寞嗎?魔獸初代,可沒有這樣怕被遺忘的王。而且後期因爲不想花太多精力構造世界,於是就弄出了一個史詩任務來串聯玩家。而且巫妖王的時候,也沒有大規模戰爭的感覺。
我覺得遊戲引導是體現在地圖設計上,牆上的裝飾與牆壁的缺口,每一個小小的特徵都在向我低語著「走這邊…」「從這跳下去吧…」。搭配遊戲豐富的秘密,真的是每一個路口都有驚喜。
再不然還有褪色者們在地上留下的訊息 我真的很愛這個 XD
讓善於探索的玩家來帶領後輩 真的是天才
前方 跳躍 很有用
觸碰血跡
前有跳躍
居然是草
我: 草
其实除了好玩,还有一个外国网友一句话简单但精准的概括了为它会广受大众玩家的喜爱。因为它做了很多现在大厂家都不愿意做的事:
Imagine paying 60 dollars and actually getting a complete game with an insane amount of replayability, nothing locked behind pay walls, no loot boxes, no subscriptions, not having to log in to a dogshit ubisoft website.
这就是诚意,艾尔登法环就是一款久违了的充满诚意的完整作品。
其實還有一些劇情沒補啦 就看法環要不要出dlc了 希望可以出啦
@@彥-y6k 反正老賊劇情本來就不會完整,DLC 搞不好還挖更多坑ww
吹 就 拉倒吧。战斗系统和boss做得比之狼差,开放世界又缺少任务指引,还需要看攻略或者视频去玩,故事性很弱,图像技术还是停留在黑魂3。比它好的游戏光老贼的游戏就不止1个(别的玩家还说血缘和黑魂3更好)。好游戏可以,但 离 “完整” 还有距离。不过,这游戏的成功使得一些知名IP如最终幻想系列 都开始走魂类路线了,也是好事。
@@jeffchiu2786 更多坑簡直狂喜 玩家自己想像劇情也是魂類遊戲的樂趣
Ture! I really hate a game I have to pay many times to unlock all its features. ER costs me reasonable money to experience an amazing world, though the enemies are really B- in this game.
每次聽人討論法環破格部分時
都會讓我聯想到人類的教育制度
像極那些不斷給指引讓玩家盡快破關的傳統遊戲
多希望能有激發求知慾而非滿足考試制度的學校出現啊
我本來也是只玩三國無雙的輕度玩家 但這法環出了我居然三周目了 而且感受到小時候那種玩遊戲純粹的快樂
法環令人動容的不是只有在巨大的開放世界裡面依然盡可能保證了幾乎每一塊土地的可到達性,還不厭其煩的給所有細枝末節的小岔路安排了獎勵,有的是隱藏迷宮或菁英敵人,有些是特殊裝備,有的是可以擴展配裝思維的戰灰、失力戰灰,就算無法提供獨特獎勵,遊戲也會給予鍛造石、鈴蘭這些強化素材、或者真的用起來用量不小的盧恩彎弧,最不濟也有稀有生產材料的採集點可以摸
這些東西真的重要嗎?不太重要,畢竟遊戲除了慣例產量稀少的最終強化素材,大部分的素材在進度足夠時都能無限購買,盧恩彎弧也能透過連線對戰或打工取得,只是在這麼大的開放世界,去塞入這麼多未必會被拿取,還對流程有所助益的道具,不讓你走一里冤枉路,真的很讓人感動
前有菇
@@zhouhaiyang5874 我覺得菇算是一種惡趣味吧,史東薇爾城的菇在一個你會以為能繞過去拿到寶的地方,後來繞了半天才發現正確的路XD
@@GEORGE255406891 前有頭部
前無道具QQ
你受苦了可不是麽……別忘了老賊取消了寶箱怪,學精了直接傳送寶箱……腐敗晶礦好玩麽?我說的是你十幾級的時候去(*´罒`*)
我發現了一個有趣的現象:
宣傳(不是宣稱)自己超爆幹開放的,通常很鳥;一副[老子從開始就沒打算做開放世界]的,通常都很讚。
作为大学时代从恶魔之魂就开始受虐的轻度玩家,看着这个系列不断进步,当初顶着掉帧恶心硬着头皮过了的病村到现在如此流畅自由的阿尔登法环,玩家想要的不是每年同一个系列一个模子的游戏,而是想要游戏最原始的乐趣,对于业界也是一种进步的动力
每次當我們認為「宮崎老賊這作已經是巔峰了吧,接下來還有啥能出?」的時候,他總能拿出改進的系統,嶄新的題材來告訴遊戲界「這個才好玩」。
論設計水準,我認為宮崎與小島可以相提並論。但必須說,還好FS社慧眼識人,在惡魂時代沒有把他當成失敗的救火員踢下一線,否則這個系列至今不會有這最成功的第六作
《艾爾登法環》從發售第一天開始玩除了睡覺都停不下來
白金之後仍然止不住繼續探索的慾望
PS5現在已經很久沒開機了
對其他遊戲都興趣缺缺
因為玩過了《艾爾登法環》
真的
原本對魂系列的遊戲是避之唯恐不及
看到RR馬丁與英高聯手時,遊戲界媒體如此火熱也不以為意
發售後看著一個個遊戲玩家大為好評,抱著可能被虐和嘗鮮的心態下去玩。
一開始與朋友連線,以一個魔物獵人老玩家的身手來到交界地
但在幾經被虐後,強烈的好勝心驅使我變強,不再用連線
望著絕景、探索複雜且未知的地形、找到寶物與擊敗強敵的成就感
有限的資源下,用死亡的經驗一步一步破解地圖的關卡,找到賜福時最終放鬆一口氣
今天就打到這,把賜福當記錄點,明天再戰。
這樣的玩法推進,彷彿讓我回到童年
那一關一關的推進,慢慢摸索強敵的招式並破解,那個成就感已經是好久沒找回來的感覺
加上開放世界美輪美奐的絕景、破碎訊息隨著進度一步步明朗、數量少卻個性鮮明的NPC們
一切一切的體驗就像在20、30年前,剛接觸電玩遊戲魅力的深刻體驗。
英高能做出這樣的遊戲真的是鬼才,但這款能紅出圈,馬丁老爺功不可沒
故事背景的設計、角色之間的愛恨情仇、吸睛的角色設定和天馬行空的遠古遐想
所有的天時地利人和,帶給這款遊戲巨大的成功。
P.S:快點給我DLC,刪減的東西實在太多啦!
游戏里的“不明确”,其实也某种意义上极大的促进了玩家之间在互联网上的交流,每次觉得已经不知道该干嘛的时候 关了游戏,上网去看一些视频,发现原来还能这样,然后又再次打开游戏 哈哈哈
場景設計這點真的說得太好了,建築地貌等等已經嘆為觀止了,沒想到還可以進去,裡面的建築結構又是另外一個世界。😯
我發現朋友圈會不理性批評老頭環都有個共通點,多半自尊心都特別強,加上遊戲某種程度上暴露了他們本身的缺陷,手殘/路痴/固執等等,
我每次都會回答,你不是瑪莉卡要找的艾爾登之王。🤣
我路痴, 但我自豪, 別人玩50小時的《艾爾登法環》, 我要100小時, 但我玩得開心!!!
@@AlexChan-38 同樣價錢,雙倍享受!
@@AlexChan-38 老實說 如果沒看任何的攻略 也不吝嗇於花時間去探索
那第一周目就算玩個兩百小時 可能都不為過
我目前大約90~100HR 已經可以進黃金樹了 但火山跟聖樹都還沒破 我打算回去打完再來找拉達岡
這還是偶爾有看別人影片才有的進度
太多東西可以玩 這麼好的世界還真的不用急著結束
手殘練等、換流派,
路癡就慢慢學會使用標記,
這些都不是真正批評或不玩的理由,
以現實面來說,說你沒錢、沒時間、不愛這種寫實類型,或者說會3D暈都還比較有說服力 XD
如果以市面上的遊戲當標準,這部真的是金字塔頂端了,各方面來說都幾乎沒有對手。
感覺很多玩家都被現代的服務型遊戲慣壞了,好玩的遊戲從來都不會遷就所以人,而是讓喜歡它的人學會適應遊戲的本身,體會製作者想要帶出的感覺。
過了一年再回來看,這依然是我玩過的最好玩的開放世界,也是我受苦最少的魂遊戲,當然不排除過去幾作已經磨練我到一個程度了,不過從世界觀跟氛圍都是無可否認的年度冠軍,而且這個節目真的可以感覺到gamker團隊對遊戲的愛
最感動的是,後期賜福都探索完之後,站在高處往下看,那些宏偉的場景每一個都能夠傳送過去,那一刻的成就感真的爆棚
很深入又精闢的獨到見解,一開始有很濃的反諷味道,再從點,線,面的層次分析,玩家心態的抽絲撥繭,配上 震撼磅礡的超立體場景 真是一篇難得的精闢分析影片的講解。讚
这是第一次让我等到花儿都谢了的评测。来了就好
鑑賞@?記得改成鑑賞了,還是又改了
@@jwastus 鉴赏,是鉴赏,hahaha
@@SAKURA8023o 哈哈對啊
@@SAKURA8023o 大家有沒有感覺說的比以前簡單了,感覺沒有很多行內的知識
@@xxxhinz30xxx8 還好應該說他們沒講太細是因為宮崎英高有些特色細節基本上一樣的
因為我們年紀大的
經歷過紅白機,GAMEBOY,SS,DC,PS1等等的平台
在有比較的情況下,不是法環[古怪]
而是現在出的遊戲太~~~~~好聽的叫優化,難聽的叫殘障
自動追蹤,自動打怪,方向提示,就怕你會迷路,將你呵護備至得有如溫室裡的花朵,將你寵得接受不了一兩次的失敗,開場兩分鐘輸了一個FIRST BLOOD就喊15FF
不是我扯遠了談別的遊戲,而是我在談的是玩家的心理素質,從而了解為何每個人對法環的不同感受(我說法環是神作,有人說法環沒目標不知在玩啥,就只是一直死死死)
1985-2000年時代的遊戲,因為資訊不發達,並不容易有[遊戲攻略]這東西
而且在當年,電子遊戲是新世代的東西,一切都很新鮮,身為玩家的我們努力去探索,破解,通關每一款遊戲,即使是失敗的過程,也甘之如飴
玩個RPG遊戲,畫面有10多道門,你要一道一道的去按才知道哪一道門是可以進入的,相比現在的遊戲? 直接將可以進入的門框邊發光提示你[這門可以進入的,快來按]
現在玩個有PVP成份的遊戲,隨便輸了一點點優勢就屁孩上身,擺爛,放棄,寧願快點下一場,情願痛痛快快的輸,也不願意逆風之下悶悶的嬴
在街機蓬勃的年代,PVP成份的遊戲多的是[拳皇,街霸,高達]等等,你輸了一點點不會那麼容易擺爛,或者喊投降之類的,十位玩家,九個即使明知輸也要打下去
為什麼啊? 因為[我DLLM,我入L左3蚊架,輸我都要拖到你TIME OUT攬炒,我P你個K]
這就是不同的玩家的心理素質,導致為何對評價法環會出現各走極端的情況
利申:法環是神作,惡魂,黑魂1-3全破,法環玩了約200小時,我永遠銘記女武神!!!!!!
會吸引這麼多新玩家的原因 最大部分應該還是在難度上確實有很多種選擇 跟以前魂系 法環並不是怪物變簡單 而是你可選擇的應對方式多了 想挑戰自己的 可以輕裝不招骨灰自己上場跟BOSS來場肉體上的碰撞 想要簡單一點的 招個骨灰來協助你吸引攻擊 製造你可以攻擊的空檔
認同
他如果跟隻狼一樣困難,
我能認同他是好遊戲,
但是我就不會入坑。
我覺得應該說是本作重點放在「探索」,探索能幫助你更容易戰鬥,所以沒有逃課一說,探索來的力量跟不斷嘗試得來的力量一樣,都是能幫助你破關的,而這作更重視探索,比起說難度可選,不如說讓探索型動腦型玩家能藉由探索大幅降低難度
不過坦白講...即使有這麼多手段也沒有輕鬆到哪去,純粹是把難度降低到較能接受的範圍
我很喜歡這種步步為營 謹慎小心的探索,一邊欣賞精妙的場景設計
但是最後有點難過頭了,雖說有兩張大後期地圖是非主線必經之處。但堆怪堆到有點不是很有趣
畢竟小怪無限重生的情況下,標準魂系玩家都會變成障礙賽選手...
@@goodvyboss
有攻略的話
已經是很簡單了,
但是沒攻略的話就真的很難,
沒看攻略我玩不動
我連要去哪裡要幹嘛都不知道。
@@ImRyo585 其實隻狼認真說要了解他的機制就不會難,他反而是魂系列最簡單的,是鼓勵你進攻並且沒有精力條限制你,你只需要做一件事就是靠進攻把敵人的體幹值打崩處決就可以秒掉一條命
最後的結語答得真好,讓人不禁動容,雖然現在有各種轉蛋、NFT等挖錢的商業要素充斥著遊戲界,但仍然有人願意去打磨遊戲的價值,這真的是難得可貴、且令人敬佩的。
我覺得這座老頭環的開放世界最重要的是冒險感,每一位褪色者都會踏上不同的旅程。
不是,您這個ID這麼說,交界地氣氛忽然變得怪怪的 😆
眾所周知,老婆環也是一款戀愛養成遊戲
@@kingkonglin609 對的,這個遊戲分成三層,第一層自虐遊戲,第二層收集遊戲,最後一層是戀愛遊戲
不死人追求死亡,無火之灰尋火,褪色者想要色色
每個色色者都用不同的角度偷看菈妮的裙底
但是都被同樣的大樹守衛用同樣的姿勢擊殺
法環最吸引我的地方是,他是我好久不見的單純的用心的奇幻遊戲。
上一次玩到這麼吸引我並想要了解這個世界的是暗黑2和博德之門。
近年來雖然也很多經典遊戲,但像法環這種玩到後面地圖越大,驚喜越多的遊戲機乎沒有。
很多遊戲都是後期經費有限,所以靠近結局時都會有明顯的趕工感。
但法環卻讓我覺得玩家被製作組尊重,他們就像專業的廚師一樣,到最後一刻都提供令人滿意滿足的餐點。
宫崎英高的游戏本身说不上“难”,叫公平 更合理一些。在正确的时机做正确的事时100%给予玩家正面回馈,所谓装备 ,等级统统只是增加容错率的指标,如果事事做到完美 1级废人无伤通关是魂系传统的挑战模式。这种感觉比一些靠RNG控制难度,明明没有失误做不到更好了,却因为boss的某些随机行为导致无法抗拒的失败。举例来说因为等级差boss的某个技能会直接致死且无法规避,在宫崎英高的游戏设计里是不允许存在的。真正的对手只有自己,魂系的魅力在于,让玩家看似做不到,却一次次努力变成了更好的自己
這次的難度是要玩家自己控制 太簡單就裸體拿棒棒 太難就屍山血海 或其他超op魔法 一堆玩法 說難是還沒去了解這遊戲的人才會說的
其實已經存在了。水鳥亂舞。有本事你別用獵犬和盾。基本賭命運氣不好等於死。以前的話確實沒有這麼坑的。
waterfowl dance可以只用跑和Dodge来躲过100%的 已经有好多没有weapon art的躲过 好多人已经SL1她 没有那个weapon art的dodge了😊
簡單來說還是難只是有不同方法去攻略,個人覺得仁王就是為了做難而改難(當然不用陰陽術跟道具那種玩法)只是為了難倒玩家的做法就很無趣
這代真的佛心到爆炸了~想想黑魂時代 沒有地圖 沒有骨灰 法師超軟 刷魂超慢
隨便一個王死個3-40次都算賺到 現在打不贏 刷刷魂 叫個骨灰就完事了 太難的還有NPC讓你召(雙神皮 真心靠北)
我也是對於看的到就能去的到這點
感到很驚喜
以往一堆遊戲背景貼圖然而根本去不到
而法環你看海的對面有個城堡,你就還真的能去到,而且城堡裏面又是一個大關卡
然後地下墓地印象最深的,莫過於三層鬼打牆墓地,真的走到懷疑自己
初次解開是沒靠攻略跟網路提示
憑著觀察自己想通的,成就感滿滿
我就算靠著攻略影片,還是有可能會迷路XDD
所以我每攻略完一個地點也是一樣慢慢成就感哈哈哈哈
我也覺得能做到這點很厲害!以前玩其他遊戲看到精美的遠景都為了「那只是一張貼圖」而感到遺憾。這種所見即達的實踐真的非常有吸引力!
法環那銷量個人就供應了三平台各一份
這麼讓人熱血沸騰激起探索慾望和死鬥感的精品真的需要近乎無限度地支持
如同聶俊所說的,From software這10多年來的遊戲真的令人對遊戲界充滿希望
讓不少年輕世代玩家很感謝生活在這個時代,能見證宮崎老賊系列作品在業界成為一大方向的明燈!
那麼有個問題只有你能回答我
我還沒開始玩法環,因為沒買到PS5
但我也不想買電腦版,因為我怕我的電腦未能發揮遊戲的畫質及性能
因為我不想受機能所限,想好好欣賞遊戲裡的每一處
那麼作為三個版本遊戲都有的你
會建議我等買到PS5才去買遊戲嗎??
還是說電腦版其實也沒差太多都可以玩??
PS。我用的是電競筆電:ASUS ROG Strix G15 G513QY
@@Lakerol3622 想玩就玩啦幹
@@Lakerol3622 電腦版如果效能比較差畫面跑起來差比較多,最近ps5因為推廣新會員制政策及產能增加,會漸漸比較容易買到,我個人建議可以等ps5給你參考
@@Lakerol3622 不過我後來查了你的筆電型號效能不差,電腦版前幾次更新有優化過了,跑起來應該跟ps5不會差太多喔
@@沈柏毅-p5m 謝謝大佬意見🙏🏻
我沒玩過魂系 這次法環我的體會是這樣的
物品搜集:20%
開放世界:10%
BOSS戰:30%
魂系惡意?:40%
我喜歡轉角會嚇死我的小怪
但不喜歡轉角會捅死我的小怪
法環開放世界的缺點 影片也說的很完整了
導致這遊戲有100分我也只能享受到60%而已
40%也不是全部不能接受 只是都沒辦法特別享受 喜歡玩的遊戲本來就不相同 但這60%足夠把我拉進來了 會想玩之後的作品但不會讓我想玩前作
喜歡玩的遊戲有多不同呢?
英雄戰車墓地 王城三指跳臺 神授塔好玩 :)
只是戰車有幾個變化性比較低的很膩就是了
王城英雄墓地过了一次,重开就用道具逃课了。第一次死的有点恶心了。哈哈哈,反倒关系双熔炉骑士显得如此和蔼可亲
我喜歡轉角會嚇死我的小怪
但不喜歡轉角會捅死我的小怪
笑了 非常的真實
感覺自從工作室大改版之後
原本就很優秀的視頻質量又更上乘了
感謝聶佬與Gamker團隊的努力
又一次帶給我一個非常精闢又不失輕鬆、到位的完美測評
希望聶俊這期不是最後一次見大家,去年7月~12月,共有1.4萬間與遊戲相關企業倒閉。不止如此,字節跳動、百度、騰訊等科技巨頭也陸續傳出大規模裁員。聶老闆不單疫市大肆擴充業務,他自己亦正在製作遊戲當中。我本人不是想潑冷水,只是聶老闆也是靠bilibili洽飯一名大V, 希望他不要忘記.
游戏里实现了建筑的形式 、空间和秩序最纯粹的实践,因为没有了现实的地形、成本、皇室的要求(甲方)等等的各种限制,所以我也很认同这里面的建筑造诣,但更像是欧洲古代建筑迟到了2000年的真正实现
还有一个小细节,我在玩的时候感触很明显,在地表的时候,例如史东威尔,建筑的装饰,花窗等等,都是更花哨,文艺复兴时期的“土豪感”,但下到地下之后,那个山端的建筑(好像是鲜血君王),还有第一次遇到大哥的地方,都更有古希腊的味道,也讲述了这后面的历史--地下城比地表要更古老
看看SE這幾年的表現,完全以商業收益為主,反而是宮崎英高這種說故事能力強的人營造玩家又愛又恨的遊戲體驗,
卻更能創造出現象級遊戲大作的氣勢感到佩服
老頭環是我第一個接觸的魂類遊戲 剛開始確實是跟風
遊戲一週目的時候我堅持不爬攻略文 地毯式搜索不放過地圖每個角落 打王死了又死 還漏掉幾隻boss中斷過幾個支線 結束一週目的時候我真的覺得我對於這遊戲的資訊量不斷暴炸
進入二週目到時候我跟著網上的攻略開始跑劇情 開始去讀這遊戲的劇情了解角色跟角色之間的關係 後面有一種:幹原來他跟他的關係是長這樣 一週目的我到底在幹嘛
然後進入三週目開始憑藉著記憶靠自己跑劇情 讓自己更加的融入這個世界之中 當我再次登基成王的時候才發現遊戲總時速已經來到400多小時了
心想 這遊戲真的有毒 好愛
對於為何這遊戲能火出圈,正好我身邊有例子讓我窺探到一二,
其實除了本身好之外,關鍵是他滿足不同類型玩家需求。
初期:
1. 連線系統成為這次trailer強調遊戲因素
我身邊一狗票原本抗拒魂系列的都因為覺得可以共鬥想主動購買
2. 超大開放世界探索體驗
其實上面一票人淺嚐後曾想放棄成為遊魂,但瞎逛意外發現這遊戲有其他解跟內容
中後期:
1. 超大量流(逃)派(課)體驗
很多老魂玩家跟MH老米瞧不起MHR的理由差不多,但大量爽快花招讓新血很多爽快退路可以選
2. 倉鼠、逛街型玩家
超大量蒐集要素讓大量喜歡瞎玩的找到一片天,我沒想過身邊只玩暗黑、手遊的從想quit game到比我早白金
【DLC定義】
純粹派:官方擴充更新,就是DLC。
中立派:平常修正BUG,就是DLC。
自由派:藏祕密被找到,就是DLC。
混沌自由派:解包内容就是DLC
玩家:給你錢 趕快出DLC
虽然作为老粉很庆幸系列可以如此成功,但对我个人而言老头环也只是部开放式的黑魂,一样的设计一样套路一样的恶意,感觉还没有血缘和只狼的创新。而且正因为要做成开放世界还必须重复大量幅本,地图虽然雄伟但都是些山崖军營,感觉少了以前那种进入妙妙屋机关重重的惊喜。同时为了弥补隨时可以捡到神器而过強这种自由度而无腦地把敌人难度加強这点也令人很不滿,Boss战给人感觉就是被追着打而不是以往能和Boss公平过招的感觉。说到出圈原因不多不少是因为大家都厌倦大厂那种手把手教学和公式化的任务设计,还有就是老婆更多了吧。。。
虽说如此,老头环的确是上乘的开放世界,而且十二分同意业界须要更多像魂这种白手起家不按套路走的遊戏。
我觉得血源的枪反 和 回血机制 真的设计的很巧妙 多少次就靠着蹭的那点血过的boss 还有只狼 的打铁 甚至最近才玩的恶魂 黑白世界个人 的 设计 都挺好的 相比之下 老头就是个大杂烩 除了多了战技站灰 就好比多了几个武器而已 好像真的没啥 而且太自由了 有点抓瞎有的时候 这次出圈 我觉得可能因为马汀的加持还有不错的宣传 和全平台也有原因 倒是想看看要是血源能移到pc上 是不是也能这么热
當我從引導之始衫走出寧姆格福
就被眼前巨大的黃金樹絕景所吸引
這種著迷是前所未有的感覺
然後故事的結局是身為褪色者的我必須排除萬難,倒戈相向
焚燒這一黃金樹 走進樹身內終結這個交界地的時代
徹徹底底 所見即所能達
遊戲一開始就派大樹守衛教我們怎麼做外鄉人,看各個玩家努力尋找各式各樣的外鄉打法就知道這個引導很成功。
很难想象这么大和丰富的游戏是几年就造出来的,超越了所有人的期待。
这种游戏在手游骗钱的时代更是难得,我玩了之后更是删了所有手游。以后出DLC 就算是和游戏一样价钱我也买。
一样的价钱就夸张了,再有钱也经不起这么折腾啊XD,老贼的魂游都是3、4个DLC的
@@shitaolin9439
但說實在垃圾手遊課一單就差不多一個elden ring了
@@TpBrass0 我可以買三個了,一單3690
遠離手遊,荷包平安😆
神奇的發片時間
熟悉的Gamker最對味
虽然法环和上古卷轴不一样,但是我还是在法环里体验了上古的感觉。
但是在法环里,探索一个地区要比上古时间要长,建筑物也是漂亮,还有许多奇奇怪怪的位置要靠尝试才能到达。
可能我就是喜欢探索把,其实打boss对我来讲并没有很爽。即使1-2次过的也就那样,除了想拿它身上的道具之外并没有兴趣打boss.
地图不标注探索位置我是挺喜欢的
法環戰鬥和老滾NPC互動是互相高對方不只一個維度的
跟我一樣,我也是很喜愛看故事探索的人,其實對打打殺殺一點興趣也沒有
所以很早就清楚自己要幹嘛,玩什麼遊戲只要打架都是開著WeMod車過去
小時候也是有很多矛盾,什麼作弊仔這樣還有什麼樂趣,糟蹋了遊戲之類的罵名也是在心裡有一堆疤痕
但現在就看輕了,我怎麼玩遊戲誰都管不著,包括遊戲製作人也管不著
@@arandomcat5551 那是自然,因为类型完全不一样嘛。但是我想讲的是探索,不是战斗。法环最好的就是可以越级打怪,只要你技术过硬大部分怪即使你砍一万年也是能砍死的。上古就不行了,很多怪的攻击不能躲,所以必须数值够硬。
@@play005517 虽然我还是纯粹不开修改器,但是单人游戏说真的你爱怎玩就怎么玩。只是我个人还是喜欢有一点点的挑战性,增加探索的危险性。
@@arandomcat5551 想到老滾有一堆mod試圖將魂系的戰鬥要素加進去,還有再加上其他本就豐富的要素
真正的探索跟行走江湖本來充滿危機,這很正常啊~老賊給你滿滿的愛意
打不贏王就到處探險升等 光是一開始可以逛的區域就大到不可思議 只要你覺得可能有藏東西的地方 就真的有藏 不斷的誘使你去探索 實在太厲害了這個關卡設計
在gamker没更新的期间,我去了他们的咖啡厅和游戏展,说实话办的是真的好,咖啡厅装修非常好看,但是我没细看,我直奔二楼游戏展,38块玩了一下午ps5,店员很好,人也不是很多,有几个人一起来玩双人成行,说实话gamker这ps5是真的多,我独占一台,玩完小机器人就看看了ps5上老头环的表现,虽然和恶魂比还是逊色了些,但不可以否认的是fs在老头环里把自己的美工技术发挥得淋漓尽致,一眼望去,也算是次世代游戏了,我在那一次性打完了恶兆和葛瑞克,店员都惊呆了~他们的服务态度是真的好,游戏展门票又不贵,还有ns啊,复古街机啊,唯一的不足就是没有xbox,我以为是他们还没来得及做xbox的测评,谁知道是压根没打算做[tv_笑哭],不过ps5已经够玩了,希望gamker的线下店能越做越好!
老賊是一個喜歡TRPG的人,遇到的什麼任務和人物都是靠玩家的機運,除非你已經有攻略。只要遇到複數的敵人或組合就要多加小心,而且地圖充滿各種善意,這是TRPG單人跑圖就會遇到的情況。
這集聶老師的解說產生了好多共鳴
形容的真是太貼切了
感觉老贼内心OS就是:我管你怎么玩儿,我做游戏是为了我开心🌛
在這個垃圾免洗手遊充斥的年代,還有這種用心的遊戲出現真該給的大好評!
建議玩玩XBX,任天堂早10年前就做出這種東西,還比你艾爾垃圾認真
一直以來都是喜歡玩魂系的玩家,只是從來沒有任何製作團隊做出了英高老賊他帶給我的熱愛!!
在玩艾爾登的時候一直帶給我滿滿的驚喜,他真的讓我代了入那個從默默無名的人走進一個充滿危險的世界到最後成為王的感覺
垂死病中驚坐起 原是攻殼更新啦
最後一段真的講的感人肺腑
看完發現只是迴光返照
魂系列的场景单从建模的精度来说,放在同世代都不是最顶尖的。但出色的建筑设计、Boss的动作设计、音效、背景音乐等等多方面综合在一起,使得本不顶级的建模呈现出了顶级的氛围感。这是一种让人心跳加速手心冒汗的感觉,放在整个世界都是独一份
法環玩起來有一種回到小時候玩紅白機RPG的感覺
啥指引都沒有(就算有也看不懂)但還是玩的很開心
这个要赞一下 我也是有这种感觉 开荒的时候找了个攻略来看(第一次玩宫崎的游戏) 跟了30分钟 果断放弃 也是找到了小时候玩rpg游戏的感觉 就按照自己的节奏慢慢玩了
這麼一說真的很有這種感覺,在一片未知且危機四伏的大陸上探險。
老頭環的自由,就是自由極度仿真的生活在老頭環的交界地帶裡,那邊住著誰,這邊住著誰,那邊有怎樣的建築,最重點是,人物都極度具現化,彷彿真人一樣,沒有等極限制,所以後期探索完畢回去前期還是可以玩,不像其他遊戲等級差回去就沒意思了,是真真正正生活在這些褪色者生活之中
終於來了,首發買的游戲,前天用了28小時打過了某個傳說中的boss
看了前半段還以爲 Gamker已經沒梗了,雖然講的很有道理,但是都是跟以前講過的方向相同(當然也意味著這的確是系列的重點);直到後半段,我終於明白爲什麽我會如此的喜歡魂系作品,但是身邊的朋友玩了之後卻各種嫌棄不解了。
M
一直都很沒梗
女武神?
前面沒梗是要給跟風的人看的吧
前面根本是講給沒玩過遊戲的人聽的
還要花時間解釋給不懂遊戲體驗的人聽
真的是有夠不需要的
只來看又不玩 呵
謝謝你把玩家對遊戲無語的感動說出來了,我希望把這影片送給還沒開始玩法環的朋友,說的太好了
我個人覺得,故事的架構跟遊戲的困難度,一起打造了一個帶入感。你是個外來的人,被拉入這個充滿怪物與神魔共存的世界,然後被逼迫著成長,因為只有成長才能活下去;而為了活下去,大家只能硬著頭皮去面對各種困難,然後在閒暇之餘享受路邊的美景。
艾爾登法環是我接觸的第一個魂類作品,也提前知道這類遊戲會死很大所以一直死我都能接受,但怎麼死的去卻讓我很驚艷。例如門口的大樹守衛,他那順暢的馬術讓我驚呆了,真的是人馬一體。再來是石巨人,以為躲過了近戰範圍,原以為安全施放法術,但巨人卻直接趴下,硬是打到站很晚遠的我,直接嚇傻。
慶幸活在這個可以玩到整個英高遊戲的年代
作为一名场景原画师,以前一直觉得咱们做场景的都是背景板,玩家注意不到,只有自己做这行的才会留意很多地方,老头环是第一个让我意识到场景也可以在游戏趣味性上有如此分量的游戏,当然这部分的成就地编的功劳和苦劳更多,但是从成品也能看出场景概念牛逼。
很多人覺得遊戲是在逃避現實 但宮崎的遊戲讓我們不自覺的挑戰自我
獲得成就感、變強與成長 這才是遊戲真正需要的精神
其實 " 遊戲是在逃避現實 "
@@heroheroquest7425 但別忘了 遊戲也能使我們更加堅強的面對現實 更別論遊戲對某些玩家而言才是他們希望活著的現實 現實太狗屎大部分人絕對不想待
@@a0915539487 是的.所以都沒錯.
第一次玩魂系 入手艾爾登法環,被音效跟眼前的敵人嚇到不行,很恐懼...卻同時被場景深深的吸引,激發探險各處故事的慾望。玩過這款遊戲 真是美好的回憶。 總結:有玩遊戲的感覺啦!! XDD 市面上大部分的遊戲沒辦法讓我朝思暮想跟迫不急待的想回家探險了
也有一部分是因為,敵人可以應對的手段較多,使得不曾玩過魂遊的新人,覺得自己可以試試。
我認為法環會好玩還有一件事,就是訊息(信息)的存在,有了訊息你才能找到秘寶、才能傾聽前人的指引、才能真正感受到這個世界的栩栩如生。
聂俊老师,我感觉还有一个非常非常重要的维度没有说到,那就是【马丁的加入与远超前作的世界观体系】,我和我的几个朋友在之前一直不喜欢宫崎的作品,魂123也都玩过,但就是“爱”不起来,最大的原因就是因为宫崎作品过于枯燥的设定感与过于谜语的剧情能力。
法环在经过马丁对世界观的塑造之后,才让这个游戏变得真正立体起来,联合您说到的六个维度,真正做到了【从玩法到思维,全方位不限制玩家的每一根神经】,甚至让每个玩家内心中都有一个可能完全不一样的交界地。这种把每一个boss和地区联系起来的“升华”感,马丁可谓功不可没。
(另外,我个人是一个仍在为暴雪服务的游戏从业者,聂俊老师能不能有空喷一下弧光大作战!我受不了啦!(震声))
绝美的场景,离奇的怪物,神秘的洞穴,继巫师3,旷野之息之后唯一一个我完全沉浸其中,过去了快1年还在回味的游戏,每次看到相关画面依然激动不己
以前沒玩過魂系,也不喜歡開放世界(還沒玩薩爾達)
往往遊戲難度都調normal,然後超級手殘
同時對開放世界的認知=大而空一直開車騎馬+大量的任務列表
本來覺得自己不會喜歡法環,但現在玩得很入迷
我也不喜歡開放世界。我玩過曠野之息,覺得還好,玩了一部分放著沒玩下去。傳統的薩爾達我倒是玩過的都有破關。我想應該也不是他的開放世界不夠好,而是畫風問題。這種卡漫風格的畫風就算做了開放世界也不會讓我有想要欣賞景色的念頭。對我來說,場景要夠優美、夠真實,我才會想要時不時就打開遊戲進去散散步、看看風景。(拜託薩爾達迷不要來戰我,這是很主觀的個人喜好,本來就會因人而異。這種畫風的我本來就都不是很喜歡,包括Persona系列、王國之心、二之國,對我都沒什麼吸引力。)
所以我現在很想玩老頭環,只可惜還沒入手PS5。一旦入手,這款絕對會是我買的第一款PS5遊戲 🤣
老賊的遊戲是與現實中的玩家互動而不是與遊戲裡的玩家互動,玩家就是一個普通的褪色者而不是那些有著自己名字和獨特外表的主角,讓我們捏人物的同時,也是在暗示我們,這是玩家的故事,而不是那些被設定好故事流程的主角們的故事.
想想看,同樣是可以創角和開放世界的背景,極地戰壕5與法環,對於與玩家互動這點就有很大的不同,FC5你只是個推進劇情的工具人,你只有三種結局可選而且都有種悲劇或妥協的成分,而在法環裡面,三種結局方向,對應了修復和回歸以及開創.讓玩家有選擇整個世界未來的權力.而你在旅途過程中收集到的資訊和遇到的人事物,會不斷的影響你想要選擇的結局,一切都取自玩家的選擇.
用這個規模跟遊戲思路,讓暴風雪外包給老賊作一款 魔獸世界 單機版試試看xD
連暴雪自己也飄了,想急推永生不朽和OW2出來圈錢。又怎麽可能外包給FS。
還記得從海邊洞穴跑到龍響之島
以及打過史東威爾城後,到湖邊看到的風景
他喵美爆了,這根本是旅遊遊戲吧?
---
我甚至有一種
這風景就是給我打過史東城boss後的獎勵
在陰暗的城堡裡度過幾小時,打過後看到美景真的很讚
魂系列會引發部分玩家的征服慾,然後產生優越感,受眾越大,效果越強
魂類遊戲,強大的原因是玩家的成長,從憤怒中學習冷靜,從失敗中學習原因,明白力量的重要,更明白智謀與力量並肩的強大。
讓你從一個連路邊的小狗也能把你碎屍萬段的無用廢材,成長到可以向神挑戰的強者。
這些味道都不是現今主流3A大作的遊戲能夠品嚐到。
一百個重複的作業支線,能不能比得上一個沒有任務提示,也只能做一次的支線任務,真的見仁見智。
好奇心才是我最強的動力,讓我忍受魂系遊戲給我的孤獨、恐懼還有挫折,只因為前面的風景我還沒親眼見過
有些隱密的通道,當你尋找到時卻什麼都沒有,這才是這遊戲的醍醐味!
魂系列不少有料的經典,三浦老師功不可沒啊😭😭😭
我就是那個被虐到不行,技術爛到炸裂,卻到處跑的冒險者 裡面的絕景滿足了我對傳說史詩的所有幻想 讚
看到起雞皮疙瘩啦
謝謝Gamker
謝謝法環 謝謝老賊 留給這時代這麼美好的遊戲
我從未玩過魂系遊戲,連宮崎是誰都不知道!
只是剛好看了預告(風景太美了)+開放世界.....就下訂了~😅
直到遊戲快發售時,各個知名youtuber開始介紹,才知道這是一款難度很高的遊戲,身為手殘玩家也一度很擔心玩不下去,還好此作對新玩家很友善,事先做了許多功課才開始玩,到目前已玩了150小時,進度到了後期,覺得這是一款很值得一玩的遊戲!
現在的遊戲除了薩爾達,很少有遊戲在一周目達成全探索可以玩超過100小時了,而且支線內容也算是豐富,並不是重覆作業感很重的道具收集交付,而是人物劇情的刻畫,高塔、坑道、墓地....等地點,雖然內容是重覆,但也還算是有誠意,並不會讓人感到重覆的作業感,最重要的是有考慮到新舊玩家的需求,可以自由的調整遊戲難度,加上美侖美奐的美景吸引許多女性玩家的加入,我想這就是遊戲受到大眾喜歡的原因吧!
感覺卡普空也可以搞一個怪獵世界啊~
放一個設計過的超大地圖,然後把龍依照生態全部塞進去,區分合理的範圍跟戰鬥區域,然後讓獵人到處亂跑,想打誰打誰~ 甚至可以把龍引到一起互毆,然後漁翁得利
有點像去除了任務系統的「世界」阿~~
感覺以後應該會有的
部舊世界@@
@@d.w5324 别傻了,Re engine 出了那麽久, 卡普空也不捨得讓惡靈古堡和怪獵用Re engine推出開放世界.
聚魔之地了解一下,老卡真做开放世界说不定就是一个大一号的聚魔之地
只能說腳本搭配講述真的很很優異,很有邏輯性且客觀,給你一個讚!
我可以说,单从音乐的角度,老头环的ost也是业界少有的高质量配乐。
期待了超久的更新終於來了,再次佩服精闢的分析,看完只覺得影片太短了
魂遊戲真的會在玩家心中刻下永恆的回憶,那份探索的渴望、戰鬥的驚險、冒險的熱情、秘密的魅力、傳說的見證,有太多太多讓人回味無窮的東西了,我想這就是我為何如此期待老賊的下一個奇蹟吧
我第一个boss是王城门卫龙之大树守卫。开局一匹马就去偷夜火剑了,偷完就去王城了,结果打死那个大树守卫才发现进不去。回头再打截肢者上去就秒了,然后大呼我是boss。
最後的回答我覺得更多是被現在的商業遊戲麻木了,
法環這樣的商業遊戲出現又讓人找回遊戲的感覺,媒體宣傳曝光還是最重要的
因為一堆遊戲公司推出半成品的遊戲出來賣 還都是3A大作價格 艾爾登法環的完成度讓人感到物超所值 平常不接觸魂系的我 也為了這款買了 雖然還沒破@@
比起2077 、2042 、Call of Duty這幾款 我買到都快哭了
我最近買鬼線東京也是差不多感覺
價格是3A等級就算了
那個遊戲性和內容度喔...
我開玩2個小時就想回艾爾登法環了
到不是多捧艾爾登
但他還有給我探索慾望
不過玩到第3個小時後我就定下心了
畢竟已無法退款...
我沒把收集品和魂找完
但也東摸西摸好一陣子
還"特意"沒衝主線咧不然短的誇張
遊戲結束26小時...
我是覺得我不想在打開了
另一個例子就是HALO無限
呃...GAMEPASS的單人模式居然是免費
但我STEAM買原價w
先不提年貨性質的COD,2077和2024都有的通病...光是讓遊戲順利運行都有難度了,更不用說把內容做好或做完
技術或是系統層面的東西如果沒有早點穩定下來,負責內容的就會很辛苦,他們通常也會被迫要跟著修改,更不用說遊戲初步完成之後還要經過測試打磨
所以把內容吹得越多或是越加強調技術突破的3A遊戲真的要再觀望
gameker 的片可以重複回味 每次看感覺都不一樣 每一句話都是打磨過的 都要細細品味
很意外聶俊沒提到,這遊戲在製作上有正確的分配資源
老頭環大量複用了過去魂系以來累積的系統和動作模組
少量但恰當的創新,不需要繞太多遠路試錯,可以專心去堆砌遊戲內容
別的不說光內容量和打磨程度就吊打近幾年的3A大作
太過注目於新的技術和系統,導致整體遊戲體驗失衡或內容過少應該算是最近很多3A大廠的通病吧
希望老頭環"聰明"的作法能夠影響到其他工作室的方針
那是幾乎不可能的 日本是製作人制度 負責。 歐美全部都是工作室負責。 如果有能這樣的 也就是任天堂的幾個IP能做到。
我個人認為的意見是 法環之所以會火出圈 有一部分是因為3A作品近況頻出問題 從賽博龐克與去年10月份的兩大FPS年貨出狀況開始 3A大作就開始了頻頻出包 直到今年2~3月的地平線2重拾信心(佳作)到法環讓人驚艷的作品 重拾了對於大作的信心(完美的符合了市場與媒體以及玩家的需求) 所以才會被不斷的宣傳(不論是網路還是線下)。
另一方面則是玩家群體對於現行公式化開放世界,自由意志的反撲。彷彿再怒吼著請不要將玩家當作兒童一般的白痴指引,請減少直接性指引改為弱指引或是間接指引(在這個網路時代裡沒有祕密能夠完全隱藏) 越是神祕未知越是能夠引起玩家的探索與討論的慾望。
地平線2這個不錯的大作,只因推出時間和法環太近,而被打沉了,真可憐
老賊的遊戲角色裝備等級成長都不重要 而是打贏BOSS後玩家本身的成長 多周目後再回頭打那些BOSS就會發現自己已經不一樣了
不用多周目,光是一周目就感覺明顯成長了...
我第一條土龍打了整個晚上打不過,打到信心崩盤隔天請朋友幫我逃課。第二隻土龍整個PTSD,每死一次都想著乾脆再call朋友來助拳,沒想到打著打著突然看得到他的攻擊模式了,成功單挑以後瞬間覺得自己真的不一樣了😂
我從沒玩過類似遊戲,基本都FPS類型居多,但這款美術與劇情太香了所以下海,卻很怕因為難度打不下去。
一開始操作連地洞的雙手劍衛兵老師都把我爆砍好幾次,出去遇到門口的大樹守衛拚了2小時才打過,當下忽然覺得我成長了,或許我還有機會!? 一直到現在看到王房還是會擔心,裡面不知道又放了甚麼奇奇怪怪的東西。
@@qwer50501 隻狼的戰鬥記憶 XD
不知為何~~~最後一句觸動了我的心,"這是這個行業,還有希望的證明",聶胖 好樣的 又讓我濕了.......(眼匡)
我觉得宫崎老贼最厉害的就是永远在细节上给玩家惊喜。就仿佛一边殴打你一边给你糖吃。
魂系列好玩的地方就是不管想要低等通關或是水桶號碾壓,遊戲都有一大堆道具可以幫助玩家拿起道具以及巧妙的閾值設定,非常值得不斷玩味