凝聚了行業先鋒的藝術,也承載了3A巨製的無奈。《戰神:諸神黃昏》鑒賞【就知道玩遊戲2023】
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- Опубліковано 5 вер 2024
- 2:01 開場白
9:46 封神之路就差一步
18:43 前後難行的索尼和3A
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業界3A的自重崩潰論非常棒,這確實講出為何近年大作 越玩越覺得 "好玩 但總感覺那裡說不上來的 無趣",
同質性越來越明顯,不犯錯的最保險結論就是不去嘗試新事物,成本越是螺旋向上,選擇就越是鮮少。
說到玩法上的創新,就不得不提浪貓Stray跟師父sifu這兩部作品,也希望Gamker講完業界3A的無奈後,下支影片也能介紹一下這些充滿創意、熱情的小規模開發遊戲
尤其是師父Sifu ,他真的是去年TGA最大的遺珠之憾
@@user-vt1dp9by6u 雖然我連第一關都過不了,但Sifu真的很棒!
@@JacKPoT1024 不要放棄啊!至少過1關啊~XD
@@user-vt1dp9by6u sifu當之無愧 但其實浪貓並不算什麼太大創新 只是主角換了隻貓而已
7:05 さとみくん🤭🤭🤭
youtubeei.com/watch?v=epbWnDRdRHy
ちなみにダイヤモンド💎は、チェストからゲット出来ます
看了攻壳这么久,第一次留言,因为这个观点实在是说到心坎里了。育碧三年员工,看到了工作室的挣扎,一方面总部不停要求工作室把游戏做的更大,又有严格的发售日期卡这你,作为一线研发人员真的很难受。育碧是有很多无比热爱游戏并且才华横溢的研发人员的,但是一层层的总部反馈,一轮轮的玩家测试,总部说要面向更多玩家,不得不改,测试玩家说谜题太难,boss太难,要改,日复一日,再有激情的人到最后也会摆烂。而分给美术和过场动画的预算越来越多,又因为这些部门制作工期很长,迭代很费钱,逼着剧情可能需要提前发售一两年就要把剧情脚本和演出分镜定下来,很多后面的想法都没有办法加入游戏……现在已经离职了,来到另外一家游戏公司,公司老板说“我们要做3A”“我们要工业化”,但是我想问老板,“我们就非做3A不可吗”? 3A是个伪概念,也是一条很危险的路啊
雖然我不是一線但你說的這些我都感同身受,做個遊戲越來越累,對開發人員要求也越來越多,為了顧生活不得不向上面低頭,自己做遊戲難度也很高,就算做出來了別說收回成本,玩家接不接受都是個問題,不是說這些東西不好,而是一直迎合主流市場會越來越討厭自己做出來的遊戲(以開發人員來說這根本是折磨),真的很無奈因為不得不做,主流排外價值觀不改,理想永遠會輸給現實,再好的點子也會被埋沒。
感受到那种艺术与现实碰撞的无奈,想说你的离职真的是好事,虽然育碧公司属于大厂,但游戏是越来越流水,从期待育碧新游戏发售导致睡不着,到现在看到这个标志就反感恶心,只能说从里到外都透漏着low的感觉,low在没有追求,low在没有灵魂,在被称为第九艺术的游戏行业里居然通过理性的数据去做游戏,这是多大的侮辱,真的,这家公司配不上你,配不上任何有理想的员工
一直都很喜歡gamker的影片內容,不是單純聊遊戲好玩不好玩或者狂噴遊戲做爛了,而是從遊戲業界的角度去分析一款遊戲為什麼會變好或者爛掉
感謝gamker獻上了諸神黃昏的影片,影片內容讓我非常有共鳴,還記得當時玩到接近結局的轉捩點的時候,越是靠近結局就越是為敘事風格突變的結局走向感到恨鐵不成鋼
那種見證新戰神在各方面一步一腳印通往成神之路的感覺,結果在最後一刻因為各種無奈和妥協而突然自廢武功
對於3A遊戲所面對的自我塌陷循環,我也很期待遊戲業界在這方面會發生什麼變化,因為虎頭蛇尾而強制讓遊戲留下遺憾真的很可惜
每次看到Gamker的評論很長就會懶得點進來,
可ㄧ旦開始看卻又停不下來🤣
這麼多遊戲評論,真的鮮少像Gamker這樣,
從遊戲開發者的角度,做更深入的剖析,
而且都能透過Gamker的節目更加理解遊戲背後設計的動機與巧思,
不是一昧地吹,而是真心誠意的熱愛遊戲,並且介紹遊戲。
我愛你們wwww
聂俊說出3A遊戲希望在難度走向親民而變得RPG化,導致在劇情、演出、世界規模上需要越來越講究,漸漸步上成本膨漲、自我塌陷循環的產業趨勢,讓我茅塞頓開!
能不斷分析產業趨勢,而且還能分析到重點上的頻道,我只道Gamker。
如果最後奧丁戴上面具變身然後騎上一隻不知道從哪個次元來的八腳馬,跟奎爺打個你死我活,打到九界天崩地裂之類的或許這作真的能封神,而不是看一群人圍毆霸凌一個小老頭。
真的…最后打的蛮心酸的… 这么多人欺负一位老者… 不管他做过什么还是有些于心不忍
奥丁太像老年科学家了😅
什么圣母
我除了最後吹號角打奧丁的路上比較失望外,其他都很滿意,最後道別還有奎爺看到菲的預言時,看的一把鼻涕一把淚非常感動,如果最終戰能像打巴德爾一樣有大魄力的場景轉換跟戰鬥的話就真的很完美了,但遊戲系統進化了不少,連段起來比前作更爽快有趣,畢竟世界上沒有完美的遊戲,加上現在家機市場被手遊等低品質遊戲過度擠壓銷量的情況下,我都是能玩一片是一片,懷著感恩的心玩完他……
我是希望也能有一種更新,是能在保留所有招式下,不看數值純看招式傷害的玩法來玩全新的一輪,就跟以前的戰神一樣。
畢竟都歷經了喬爾夫2之後,包容性高了不少。
說的很好,世界上沒有完美的遊戲
平心而論看到奎爺的成長至今,實在感動,
就個人而言也確實是一片很棒的好遊戲!!
「開放世界反而是結果。」聽聶帥分析,總是犀利得過癮!👍👍
还是这种熟悉的有质量的gamker最对味 重质不需重量 加油 !!
一直都是以玩家的身份期待著遊戲 , 忘了切回攻城獅的身份思考 ...
天啊 , 一個專案要管 15 年 真的是地獄 !
獲得新觀點了 , Gamker 辛苦了 ! 戰神辛苦了 QQ
還是以往高品質的製作 最後對3A大作的看法 真的很有感觸
不只開發商 連玩家也越來越有壓力 只是想在下班的時候紓壓打個遊戲
但好像一開遊戲 沒玩個5小時 好像就等於沒玩到什麼 但花時間玩下去 自己又更累了...
真希望開發商的大佬們能看到這段影片
最後 可以請聶俊跨界 影評一下最新電影 灌籃高手「THE FIRST SLAM DUNK」嗎? 哈哈
我玩Elden ring的时候就有这个想法。真还不如玩手游舒服。
確實是,下班之後只想無腦玩一些動作遊戲。
每次都要這樣花好幾小時享受聲光視覺,其實很折磨。
3A大作已經有點偏離了原始的遊戲設計,從核心的好玩擴展到包含美術及深度的領域,但如此一來成本以及開發週期還有風險就只能不停的堆疊,堆疊久了就像是搭錯路線的火車,走錯了方向到不了終點。有時候你花了一兩千塊買的遊戲,即便網路上吹捧的多好多有深度,玩起來卻不如一款特價99元的遊戲
说的太对了,我也是这个感觉,玩个游戏,玩家压力贼大,这到底是我们老了,还是游戏做的没以前好玩了? 或许又只是设计初衷出了问题?
奎多斯的父愛更多的是傳統的父親那種愛 他平常一言不發不代表他沒在乎你 你犯錯嚴厲斥責是因為害怕你受到傷害
超愛聶俊最後的撈刀,這也是我不愛玩索尼本家遊戲的原因,玩法類似,但是畫面美術很漂亮。個人更注重遊戲不同的玩法與遊戲性。
無意冒犯,但是正確是嘮叨(ㄌㄠˊ ㄉㄠ )。
說真的這幾年的索尼第一方都還蠻好雲的……。
感觉现在游戏就是缺乏以前那种多样性,起码开放世界这块感觉基本都大差不差。我自己也在读游戏专业,说实话这次聊到的这个东西确实让我也对未来有点不知道怎么走,换我我也不愿意将未来15年的时间就放在一个游戏项目上,我也想经历不同世界不同故事的感觉而不是单纯的在一部剧本上面卡死。感觉现在有体量的公司还是更多把眼光放在能赚钱的项目上,至于项目的多样性我想基本是个老板应该都不太会关心这个,毕竟只要能赚钱他们都OK,不冒风险也是能够理解的。另一方面有点子有新想法但敢于尝试的人群,往往并没有那么多的资本投入,导致有时候甚至要对项目的玩法设计进行阉割,这样下来甚至不如不做。我这几年明显感觉到想玩的游戏变少了,原本是以为自己玩不动了,后来发现是好游戏出的频率没那么高了(项目时间都超长),要么就是玩法基本大差不差(价格还死贵),玩过同类型的游戏之后面对另一款差不多的但又同样贵的游戏并不会很想买。极端走到头对谁都不好,希望业界能有更多人有跟聂哥一样的看法吧。
毕竟3A大作成本越来越高,与其说是越来越会赚钱不如说是越来越怕亏本
3A大作把剧情和画面拉满了 导致独立游戏永远达不到多方面突破 太难 体量,质量,玩法 三者几乎成了不可能三角
本来玩家喜好就是多元的,开放世界多了就会玩箱庭,HD2D。关键不是类型,而是怎么为体验和叙事服务。
單一化製作模式的3A遊戲背後,有一群單一化遊戲評價標準的3A玩家。
個人感覺也跟玩家群體有關。
你要現在的小孩回去玩戰神3,他會直接崩潰。
光是同時期的魔物獵人 世界/Rise。
我親戚的小孩,玩Rise各種秒天秒地,要他玩滿裝的世界打大凶豺龍都打不贏==。
逼得遊戲公司開始製作RPG,動作成分下降,最後變成刷刷刷遊戲==。
現在的手遊就是很好的例子,玩遊戲越來越不用動腦,自己玩遊戲都變成做作業了,自己都沒發現。
同樣身為胖子,主持人已經胖到講話會喘了...
聽得很清楚,因為我也經歷過,
建議常去超慢跑、踏步機、腳踏車輪流做,可以避免相同關節磨損傷害,
循序漸進,幾個月就能有明顯改善。
祝事業順利。
當胖到講話會喘,已經是身體的警訊了,真的要把體重降下來,因為我也曾經有過經驗,一定要減下來
千盼萬盼~年尾能夠得知gamker的各位平安且能繼續製作好影片給大家就是最棒的消息了,願你們都平安~
還是這邊的述說比較客觀,希望以後Gamker壯大了不要忘記初心
感謝聶帥和Gamker團隊讓我過個好年
很認同後段講3A遊戲的部分,有時玩3A遊戲反而無法輕鬆玩,現在比較喜歡NS那種重樂趣能真正放鬆的遊戲
这就是为何我只爱战神123
認同 PS4&5玩沒幾款遊戲就賣掉了 反而曠野之息玩了兩千多小時
我覺得這樣的發展其實沒有什麼不好,各主機、平台、工作室開發方向都不一樣,其實玩家或消費者能選擇的就變得更多了。
當然,擅長的事做到膩是人之常情。對老玩家而言會有審美疲勞也很正常。
雖然戰神4有聶哥點出的缺點和背後隱藏對於開發組的疲勞、資本挹注的回收壓力等,在疫情後的時代,每個人所擔負的每個角色正好能從這些成就和辛酸當中獲得養份,進而重新摸索或釐清下一步。
据说本来是三部曲的,被索尼硬生生的砍成两部。辛德里最后对阿特柔斯的怒怼,据说就是工作组想对索尼说的😂
感覺不太可能
砍成兩部對索尼來說並沒有好處
畢竟做成三部可以提早發售又可以賣三次
應該是Santa自己要砍的
現在的玩家是不是覺得不噴一下Sony渾身不對勁?
@@littlefrogX 反過來說吧,sony是不是不幹些糟心事讓玩家噴渾身不對勁?
@@littlefrogX 索尼做了很多对玩家不好的事情肯定喷啊 没做什么那喷他干嘛你跟我说 你难道不知道索尼都干了什么吗?我跟你说去年那ps会员补差价的事情 还有很多你自己看吧
@@littlefrogX 我怀疑你是索狗但是我没证据
Loki will go, Atreus remains.
克雷多斯在北歐篇更加完整了。雖然礙於篇幅而美中不足,但確實給了玩家心中的老戰神一個好的結局,
一個更好的人,更好的神。
聶胖一如既往講得超好!特別喜歡這種從業界出發的評述模式
這邊許願有機會聽到GAMKER講「漫威午夜之子」,作為回合制策略愛好者+漫威粉絲的我來說,最近真的非常享受這一作,也差一個成就就白金了~
超英題材 + 卡牌戰棋混合的玩法,還有這間工作室本身,我想應該也有一些可談之處!
虽然5里老婆孩子热炕头是个圆满结局,但是远不及4里撒骨灰给我带来的感动。4里有一种和老朋友探索新世界的感觉,5里到结局就成了过家家。我觉得从奥丁被识破开始游戏就感觉换了团队一样,前面有多期待和好奇,后面就有多失望和遗憾。
4对于一个老战神粉儿,太惊艳了。
哈~很喜歡看聶大的講評,專業到位中肯!
太講求電影化讓玩家莫名的變觀眾而沒帶入感
畫面是華麗、場面是浩大..
但沒有遊戲性支撐玩家會很產生疲乏
遊戲主要心思在電影化根本是本末倒置
(玩家不如去看真的電影就好)
魔物獵人~劇情簡單
魂系統~劇情隱晦
巫師3~互動式劇情
碧血狂殺2/GTA系列~劇情過程有高自由度
以上優秀作品都有個共通點:
遊戲性很強
能讓玩家一玩再玩
遊戲時數都是遊戲本身時數的2~3倍以上
我也觉得这个结局太仓促,有虎头蛇尾的嫌疑。感觉预算用光了索尼爸爸逼开发团队草草交货
不是的,本來規劃時就預定是三部曲的故事格局
是工作室兩年前才決定要縮成二部曲
因為不想被綁在這ip上太久
收尾倉促就不意外了
@@changlt9258 两年才做了这个一小时的结尾有点说不过去。感觉就是摆烂了。
反正有索尼的關係在裡面是真的,聖莫尼卡結局沒做好也是真的
@@changlt9258 并不是,上一作发售的时候制作组就说了不想今后的十几年一直做战神
@@seansong4273 不就跟我說的一樣嗎...
不想被綁在同一個IP太久
三部曲的故事量濃縮成兩部,一定會爛尾的
終於等到就知道玩遊戲的單元了!
一直很喜歡你們聊遊戲,這次影片後半段聊到的遊戲業界的變化讓我了解了很多
很棒的分析
兩個字, 就是保守, 花錢在一定有回報的地方(場境, 支線, 真人演員), 而不在玩家得到最大快樂的地方冒險投資(核心玩法, 打鬥系統多樣性)
能把游戏这种最需要创造力的事业做成同一个模式的也是绝世奇才了 开放世界电影化是所有玩家的损失 越弱的故事性 世界才能越开放 这几年的开放世界游戏真正能让人去想要探索游戏里的世界的 随处走 随处就会有新的发现 而不是被剧情拽着走的 也只有野炊了
國動也挺會聊遊戲的
藝術家就是要學會妥協,尋找夢想與現實的甜蜜點。
想像中一百分的造物,做出來能有60分就已經值得偷笑了…無奈的現實。
聶俊,可能是YT華語圈最棒的遊戲解說,深入而淺出。
原本的三部曲的剧情是Ragnarok失控平民死伤惨重,奎爷为救人大战Ragnarok战死了,Loki偷偷把奎爷魂收在球里,假装效忠了奥丁,靠面具的知识复活奎爷。面具是“knowledge of creation”, 奎爷为民战死也有了爱戴他的人,一切都符合预言。这些一路的伏笔,水到渠成,最后草率改的结局我真的懵圈...
如果是這個結局就真的太好了⋯⋯可惜了😢
認同,說得好。這幾年自Zelda BOTW後我認為最好玩的遊戲是Metroid Dread 這是這個原因。
國動終於又出片啦
這作真的很可惜 吹號角以後 我就莫名冷掉了 尤其是看到奎爺那超尷尬,對三隻小貓的開戰前喊話...,前面我都超愛
感覺照原本計劃做成三部曲才是最好的 無奈
這遊戲前面90%都依舊非常完美,畫面、美術、音樂、劇情表現依然上乘,比較可惜是最後10%也就是吹響號角後的劇情
除了決戰奧丁的場面不如四代巴德爾最終戰來的有魄力,索爾、弗雷、火巨人史爾特爾這些角色也非常遺憾,總覺得能給他們更多篇幅發揮的
至於一堆人嫌棄的遊戲性方面沒進步,我倒覺得要求的也太嚴苛了吧= =
這代很明顯配裝自由度更高,且每一件防具都有自己的特色,比前作實驗性的RPG化系統更成熟不少
三把武器也各有自己的優缺點,玩起來的感覺截然不同,看看戰神3武器那麼多,但很多把玩起來都跟混沌之刃差距不大
這代也新增不少處決技,且對常見的人型怪三種武器的處決動畫完全不同,再加上更多樣化的菁英怪、BOSS種類,使得這次的戰鬥系統很難玩膩
總結來說,這代戰神雖有遺憾的地方,但進步已經非常大
可能2018戰神的一鏡到底已經沒了新鮮感,當時領先業界的畫面細節到2022年也多了更多競爭對手吧
3代比4代好玩多了,3代劇情張力比較夠(像有很多馬在跑或大巨人跟解謎之類的),4代我玩n次永遠只玩到前面就不想玩了
@@happykman 4代的大革新本來就評價兩極,遊戲性也比不上舊系列集大成的3代,但銷量上證明改動是正確
五代的遊戲內容就很豐富了
我覺得5的戰鬥系統比4更洗練爽快,連段連的比前作有趣,品質還是有顧到。
说的真好,现在这些大作,什么都好,画质音乐剧情都很精美,但玩来玩去总感觉没太大区别,跑图过剧情刷任务收道具的内核都一样,只不过换了个背景设定
所以还是亲朋好友一起玩任天堂最有意思
談的真深入.又很正確 內行人看遊戲 跟我們這種外行的再看遊戲 就是不一樣
太久沒更新了,還是喜歡Gamker聊遊戲
看到GAMKER的影片腦海就有復聯的音樂出現了~
我完全可以理解開發疲勞的問題,我本身也是做3D遊戲美術的,雖然是小體量的遊戲,但不用說三五年,我連幾個月做相似的東西都覺得很膩且無趣,本來的熱情是會隨著時間遞減的,更不用說那種續作型的遊戲,要肩負前作的好評去做,壓力可想而知,又要顧及質量,一邊又繼續燃燒消磨殆盡的熱情...這種敘事手法的遊戲也無法再做什麽創新了,如果再出第三部,同樣的套路就會開始收到負評了,戰神嚴格來說核心還是線性遊戲,即便做到小範圍的自由探索,整個格局還是沒有像巫師龐大的世界觀支撐,所以支線也只能圍繞在幾個主要角色身上,本身就大大限制了遊戲玩法,這也是線性遊戲的硬傷,所以至少會把美術層面做到盡善盡美,不然玩家的疲乏感更強烈,相較之下,最後生還者更慘,連小區域探索都沒有,純動作遊戲已經無法滿足現在的玩家了
動作遊戲玩得不夠多沒有發言權,但射擊遊戲我還是比較喜歡一本道
開放世界就像一個老鼠迷宮,第一次玩的時候多少還會覺得有趣,第二次、第三次之後就只剩下想快速跳過的煩躁,一本道雖然玩多了也會無聊,但因為地圖跟劇情限制在幾個小區域裡,可以更穩定的的控制玩家的遊戲體驗跟劇情爽點,即便已經熟悉到能把整個關卡背下來的程度,每當熟悉的BGM響起的時候大腦就會重新回到那個激情澎湃的時刻,現在的開放世界反而就很少有能讓我產生這樣的感覺,感覺更像是有點流水帳的小說一樣,一目十行,過目即忘,能記住的東西寥寥無幾,過了幾年後能重新回想起來的畫面跟記憶更是幾乎沒有
比起需要思考路線到處瞎逛一邊看主角跟隊友扯倫理大戲的戰爭機器五,我更喜歡像個普通士兵一樣扛著電鋸一路殺到底的舊三部曲
(話說微軟啥時候出個PC復刻?)
狙擊我本身作為一個半吊子的遊戲玩家
也喜歡跟朋友聊遊戲上的細節 系統 或者遊戲公司 市場之類的
本身喜歡看各種遊戲玩家的遊戲相關介紹影片
特別喜歡的果然還是聶俊大大的
希望未來有機會跟聶俊大大本人聊上幾句
其實我們不需要開放世界,我們要的只是好玩的遊戲。
最近玩新遊戲有點累
前幾天看到PS PLUS有PSP的實感賽車高清版
下載後反而成為近幾年玩得最開心的遊戲
始終3A作品的成本,是難以負擔起冒險的結果的
突破往往需要大量的試錯成本
始終大多數玩家也是抱著3A的預料進入,一旦不符合預期,至少沒有超出很大的期望,大多數玩家不一定就能馬上習慣欣賞
但是我對於未來還是很樂觀的,今天STEAM上很多的小遊戲的品質,都只是幾個人的成果,在當年PS1-2的時代,那是不可想像的
玩家的要求上升了,可是開發的科技與技術也一同在上升
在AI的發展下,未來3A大作的成本也會相應地下降
成本下降後,試錯的冒險就會多起來了
快半年没更新了呀! 我想大家以为你开公司不自己制作视频了呢!太好了 支持哦,
聶胖講得超棒,也讓人省思
我最感动的是奎多斯让布罗克祝福长矛的那一幕
遊戲評論之中最能夠反覆一看再看的就是Gameker了,很有深度與產業觀察,除了顧及遊戲性的評估,也會考慮到一般入門玩家在意什麼,一點都不水,希望持續推出好的影片內容啊
很棒的视频!对游戏本身的分析甚至上升到业界的趋势都很棒很有深度。
國棟😂
國棟??
説的太對了 戰神三部曲的時候 每一代都玩通關了 新戰神就玩的很累 然後SONY第一方的游戲基本都是這樣的 越來越複雜 不能讓人心情愉悅的玩下去
我看了 蕾雅 的视频,非常感动,觉得剧情非常好。然而呢,当我看到你这个标题的时候,我就知道你是不认同的。所以,这视频我没再看下去了。我只能说吧,当你们做了父母之后,就会体会到我为什么说《戰神:諸神黃昏》的剧情是非常好的了。【但是】,玩游戏的多数人,估计还未当父母,所以,是体会不到!!!当你在拍拖时,你可能会韩国经典电影《假如爱有天意(The Classic)》非常浪漫感人;当你在为人父母时,你会觉得荷里活电影《本杰明·巴顿奇事》(The Curious Case of Benjamin Button)最后的情节感动流泪。不同的人生经历对“剧情”的理解各有不同。最后,自我从任天堂红白机《魂斗罗》开始玩电子游戏一直到现在,真的数不出有哪几部游戏是讲“父子情”的【还不说是这样的大作】……
能看完再下定论我们是不认同的么。。。
@@Gamker-YT 好,我接受批评。这两天内抽时间看完。😅
现在的3A玩起来确实大同小异,无非就是谁画面更好,谁手感好,谁地图设计好,谁剧情设计好,玩来玩去真没多大意思,地平线2首发还在第一章呢,战神5首发至今还没玩,反倒是一些独立游戏确实蛮有意思
戰神不為復仇而戰,而是為了守護而戰~超級感人他真的昇華了
個人比較喜歡老任的遊戲,好玩有創意!!
第一次聽到這樣的說法,不得不說真的是說到心坎裡了,現在都把遊戲當電影看
這一集,真的回復到最初GAMKER的水準!
現在敲碗一集 敲到家裡碗都破光了
信不信我先把你們給揚了 牙縫河豚 !! (╯°Д°)╯ ┻━┻
再來R~
🤣🤣🤣
我從沒玩過戰神,我是剛破了戰神5後買了戰神4的二手片現在在玩,系統上面個人還是覺得5代整合簡化了一些東西效果是不錯的,劇情與遊戲性的平衡真的非常難,也希望不是在這代完結。
已經確定故事完結了,索尼不給做三部曲
〔戰神:諸神黃昏〕的後面劇情就算再怎麼趕我們都能夠原諒的~😚
想當初2年前的10/10滿分保證的續集之作的劇情那鳥樣、還不是能夠被強迫原諒到都懶的再說啥了不是嗎~🤨
瘦版國棟
精闢的見解,雖然我不懂遊戲產業,但很喜歡玩索尼第一手的大作。
對於最後生還者2的劇情失敗提出的論點,當時我觀察到眾多的討論都是對頑皮狗感到失望。
但也有如leya提出劇本結構上的問題,以及gamker提出另一個從遊戲產業面臨困境的角度來解釋劇本失敗的原因,對此,我獲得啟發,您們講的都很好,謝謝!
21:20
曠野之息:這些我好像都沒有,但我還是能把各位按在地上磨擦(茶)
當然曠野在遊戲本質上,已經是不複製貼上,基本就不可能再現的等級了
這裡再提出一個近期有被一些玩家拿來當話題的作品 ─ 神之天平。要說玩起來真的很好玩嗎? 及格以上,很多人可能看畫面看玩法就看不上眼了。劇情超神嗎? 還不錯。那為什麼這樣就被一堆人喊起了神作呢?
至少他在確立了一個很OK的劇本上,用多數人可接受的玩法,也不會太過拖沓的方式(雖然要刷),去順暢的體現,講完了一個故事,而且中間確實是有玩到的(這跟那種互動式電影,或是幾乎沒有像是在"玩"遊戲的那類又不一樣)。沒有盡善盡美,但確實有玩到,也確實看完了一個不錯的故事,好,神作!
神不神是比較出來的,玩遊戲最直觀的就是畫面跟系統玩法,你可以不需要什麼磅礡複雜的劇情,就讓玩家記住你(例如曠野、汪達、Ori、惡魔獵人、魂類、卡牌等等等等),又或者在可理解的劇情內,讓玩家可以順暢玩完,並體會到你是個完整的故事(例如神之天平、尼爾自動人形)。兩者有其一,且達遊玩標準以上,就是個會被玩家傳頌的作品。
3A一直有,但玩起來卻沒有什麼新鮮感或新意,因為創新玩法非常難開發,畫面跟開放世界也已經不構成什麼正面要素了,你第一次會覺得開放世界很遼闊,第二次第三次,在普遍遊戲下只會感受到滿滿的作業跟重複感。畫面只要沒有糊到像是馬賽克一樣,大家也沒有那麼在意了。
結果就變成,論畫面,多數人也沒辦法像Ori那樣做得那麼藝術,也沒有鑑別度。論劇情,你遊戲系統有辦法讓我玩到破台就不錯了,還奢望你故事講得多好... 不是爛到掉渣,就是普通人看不懂(應該知道我在講哪類,我是真的不喜歡這種),系統也許還行,但多半也就還行,少有佳作。突然出現一個真的能把好故事順暢講完的,神作!
故事不一定要宏大、遊戲世界規模也不一定要大,但是在技術力內,可以用什麼方式創造一個很好玩的遊戲,或是用什麼方式說好一個故事,二者有其一就算很了不起了,但真的是非常困難。遊戲這個載體沒辦法抽離"玩"這個部分,系統很難做,故事很難說,兩者都平庸 → 平庸,不管是不是3A,這就是現在遊戲難以突破的創意跟技術瓶頸。
真的是好久不見,順便祝你們新年快樂
4K後聶俊的門牙縫顯得更加猖狂阿
說真的
我覺得這個世代還少一個JUMP明星大亂鬥
但是自從上一次的格鬥遊戲風格翻車之後好像就涼了
真的很可惜
諸神黃昏這遊戲啥都不錯,但也就不錯而己。
而能讓我記得的就是...開寶箱、找寶箱、解謎寶箱...更多打斷我遊戲體驗的寶箱...
國動(陌生人)甚麼時候這麼厲害了
很喜歡最後對業界的思考 這是別的頻道看不到了 拜託以後多講一些!
許久沒聽到業界現況的看法了 這是我在其他遊戲相關頻道聽不見的 很喜歡這類觀點
你們這邊弄錯了一個大前提,沒有預言奎爺的死
那個圖裡阿特柔斯抱著吐出靈魂的鬍子光頭是奧丁,連構圖動作都一樣
前面預言說持矛聯合軍隊的人他們以為是提爾,結果到最後有誰拿矛就不用說了吧
還有奎爺這一作的立場不是打破命運
而是自己選擇,即使選擇和命運所指的相同,那也是自己甘心的選擇
好了啦 國棟 XD
解剖遊戲開發理念,背後的技術力,設計思維。聶胖真係華語界第一人,看每段視頻都像上課一樣,獲益良多。 不過純粹想雲一下遊戲故事內容,推薦看蕾雅。
战神真的很良心 辛苦制作组了
印象中战神4没有这么多的地图重复利用,这次的游戏体量各方面完全就是只狼的水平,但却没有了当年战神4通关时意犹未尽的感觉
分析的太棒了,剛全破完一直有種鬱悶憋屈感,但也說不上來為什麼,聽你講完之後就好像便秘通了一樣
只能说这两代战神是一个还不错的战神的大DLC, 一个过肩视角的业界良心的超级3A大作. 但是, 这两代战神感觉彻底不算战神了, 奎爷永远都是那个拿着锁链双刀砍杀全宇宙的暴力杀神,而不是这个克制到极致的慈父.
我覺得現在的奎爺才是真正的戰神,他不斷克服自己的缺點而成長蛻變,與兒子一起打破命運。
除了暴力砍殺,在需要克制的時候就克制。
@@sarrasine1831 个人就是觉得太克制了 太像一个普通人了., 奎爷本就是个杀神 暴力到血里的杀神 不能有感情 最冷血. 现在这个太像个好人了, 他应该是天使恶魔都惧怕的魔鬼 哈哈哈
@@charlielau2363 你是不是忘了4之前他那麼“不克制”是為了什麼?是為了復仇。北歐這裡的神們跟他之間又不存在什麼深仇大恨,就這樣還去把他們統統滅了那就不是什麼克不克制的問題了,是神經病。
同質性這問題我覺得其實不是最大問題,主gameplay細節變化方面 我覺得才是最重要的
就像大家都是第三人稱動作,但是隻狼就能在這基礎上面,將格鬥遊戲的概念加入動作RPG,將攻防瞬間變化的超級好玩
臥龍蒼天也擷取這個概念,在仁王的基礎上加了隻狼的這個對刀系統,攻防正負條 影響精力傷害等
魔物獵人R,也在數十年沒怎麼變的基本的動作上面加入很細節的戰鬥變化甚至是空戰
黑神話悟空也是第三人稱3A動作遊戲,但它看起來也很多細節方面的巧思變化
所以我個人認為這個領域只要你做的好的話,還是有發揮空間的
何況UE5近期才出來,應該能很大程度降低開發時間成本,我個人還是很看好這類型遊戲
老實說戰神3代 比4代好玩,4代玩半天都玩不下去(玩好幾次都玩到前面而已)。你說的仁王的攻防我也不喜歡,玩遊戲很不喜歡還要防御, 偏偏很多遊戲都設定不防你就會死很慘之類的。魔物獵人我是覺得他開發太快,放幾隻新怪跟幾隻舊的,就出一個新的要16xx元,所以後來就沒買了。
魔物獵人我主要是在講它的系統部分,良不良心我先沒考慮,我的看法是,雖然世界在各方面都比RISE還好,不管是畫面,沉浸感,打擊感 音樂等等都是,但是RISE的戰鬥系統豐富太多,光憑這個主要GAMEPLAY就讓我覺得比世界'好玩',簡單來說我覺得RISE整體上輸世界,世界再優秀度而言更勝RISE,但是在狩獵戰鬥這個主要體驗部分,我覺得比世界還好。
接著仁王那部份我是在說新作臥龍,是在仁王基礎上新增了類似隻狼的彈反系統,外加下面的攻防正負槽,我的回應主要都是針對玩法上系統的進步,至於防不防禦這個點,我個人頻道有拍仁王2的不升級LV.1+裸身全BOSS無傷,有非常深入的練過,我覺得要躲還是要閃還是要彈反,就是個人操作跟對於整個遊戲的理解問題了,我個人是非常喜歡啦。
接著戰神的部分,戰神3我也有玩過,我也覺得不錯,但是我覺得4還是好太多了,3代幾乎是像惡魔獵人一樣的連段型爽GAME,我覺得這類型在我小時候比較愛,現在我覺得注重閃避+彈反那種比較魂類的 是最真理的理想型態,對我來說啦~
等太久了!!!!
總算等到了😆😆😆
後面對3A的解說很棒
所以我現在小玩3A大作而是玩Sifu和Hifirush 之類的遊戲,一天能打完又多巧思創意。
同意這條片的觀點。戰神真的太可惜,遊戲8成以上的過程我也很滿意,結局也非常好(Kratos這硬漢意識到自己原來可以受人敬仰而流淚、還有最新的DLC中Kratos終於面對自己內心陰影、成為god of hope),就是最後一戰太急、格局沒有想像中大、有點令人覺得不足、也有些伏筆沒有完全發揮或者好好講清楚就結局了(正如片中所說,Kratos會死的預言、洛基邪神的身份等)。正如很多人所說,有種把原來三部曲硬做成兩集結束的無奈,也是這條片所說遊戲開發的難處。
最新的免費DLC有少量劇情、還有對戰神這系列來說完美的結局,是不能彌補戰神本傳的遺憾,但也是製作組的良心。希望下一作更好。
遊戲做的越來越大,越來越精緻,越來越有深度,是我不樂见的,一再的挑戰極限,到那裡是個頭
另外我猜奎爺應該不會在回歸,劇情雖然沒死,估計也不會在登場
15:16 15:02 這邊忘記在哪看到了 說法是 壁畫上躺兒子身上的老頭 就是奧丁 所以預言沒問題
新戰神我跟PS5一起買了,但還沒玩,不過已經看各主播講解劇情了。不過只有Gamker能聊到遊戲業界的開發想法。
Gamker回來了爺爺!快從棺材裡爬出來啊!
任天堂:「所以二十年前不就這樣告訴你們了嗎?」
老任真不錯 專注在遊戲性 玩法上
他們的關卡企劃 遊戲引導也是頂級的
對我來說,大遊戲有時候真的會玩到疲勞,尤其下班 下課時很容易坐在電腦桌面前 思考還否有精力玩。
倒是老任不少遊戲,開啟就和喝水一樣輕鬆
缺陷可能是深度 藝術性會少一些
但是我想也沒關係 這種風格也很棒
@@what-mj6im遊戲就是遊戲,裡面的人物、音樂跟關卡都離不開遊戲這個核心,這就是老任的風格。
怎麼感覺主持人你更加圓潤了~~得更加注意健康啊~~
要游戲性就玩日本廠商的游戲,歐美厰的3A這樣也不是一天兩天了。像最近要發售的火焰紋章新作就比較讓人期待。
我第一次點進你的頻道不是因為內容 是因為你長的真的很像國動⋯⋯⋯
好了啦 國棟
Gamker 就知道玩游戏, 过了一年 终于开始聊游戏了!
看完以後有點感慨,感覺做遊戲評論也會遇到類似的壓力
要講得深入;要看透隱藏的道理;甚至要想符合內容的梗
照著自己的步調走還可以用愛支撐
但如果再加上時間壓力
這一切可能就不是能讓人接受的事了
所以Gamker做了這麼多期,還總是盡力為大家帶來新的想法,而不是複製貼上已經做過的東西,我肅然起敬。
@@GEORGE255406891 所以现在视频发的少了(皮)
國棟也在講遊戲了
就是在各种新背景新故事更好的音影效果里做相同的事。
宮崎英高:才五小時 來我這 五分鐘體感
新年快樂