Можно в этом формате видео про ИИ врагов? Особенно подробно хотелось бы узнать, как со стороны специалиста выглядит поэтапное поведение ИИ от "подозрения" твоего присутствия до боя и обратно, когда есть возможность скрыться. И да... я помню подобный ролик на XYZ.
Видео волшебное, формат обычных видеоэссе уже поднадоел, однако вот такое обсуждение с гостем-профессионалом, с кучей конкретных примеров и анализом внутренней кухни - просто на вес золота. Спасибо Луцай, спасибо Василий!
Только надо всегда помнить, что это ведь профессионалы делают современные игры. Такие как диабло или старфилд. И соответственно относиться к их мнению.
Специалисты - это великолепно!!! Так ценно узнавать всё из первых рук и видеть настоящих сотрудников игровой индустрии, уже не кажется всё таким далёким и принадлежащим другому миру
Ребят, честно говоря, я не понимаю вас, будто вы говорите на одном языке, а я на другом. Я - игрок, который платит за игры, платит за труд таких ребят, как вы. Вы размышляете так, будто вы не хотите обидеть своих коллег и пытаетесь учиться на всём подряд, не учитывая отклик игроков. У меня игровой стаж более 15 лет, и я также увлечён левел-дизайном. Но я вообще не могу понять ваших размышлений по Старфилду, в котором фаст-тревел обесценивает космический игровой процесс. Про геймизмы какие-то рассуждаете, но на мой взгляд, всё куда проще. Игровой процесс обязан следовать основной идее. Идея Врат Балдура - делай что хочешь, и будь что будет, которая напрямую перешла из DnD. Идея Ведьмака 3 - станьте частью мира, созданного паном Сапковским, а чтобы вы поверили, что вы действительно достаточно погрузились в мир, акцент сделан на второстепенных квестах. Идея Космических Рейнджеров 2 в том, чтобы погрузить игрока в поиск путей для решения конечной задачи - победы над Доминаторами, поэтому в игре есть множество способов прийти к тому, чтобы набрать опыт персонажа и улучшить корабль. В Старфилде же идеи просто не прослеживается. Имеется огромное количество "мёртвых" локаций, ограниченных невидимыми барьерами, имеются однообразные сражения, а также имеются крайне сомнительные решения, связанные с быстрым перемещением. Зачем тогда нужны сражения в космосе, если их можно пропустить через фаст-тревел? Зачем нужны кат-сцены взлёта и посадки, если с планеты можно переместиться через фаст тревел? Почему бы тогда не сделать также такой же телепорт в обратную сторону? А я отвечу, да потому чтобы добавить не связанный геймплейный элемент и как-то обосновать его присутствие. Буду рад это с вами обсудить, потому что хотел бы дополнительной аргументации с вашей стороны, потому что для меня, как для игрока, это плохая игра во многих аспектах, и в особенности, в левел-дизайне.
@@UchVuchчто бы при больших объемах карты ты не бегал по 20 минут от точки А к точки Б. Ладно бы все делали что то по типу зельды, в которой ты бежишь и постоянно какие то мини задачки встречаешь, но к сожалению во многих приходится только смотреть на окружение.
В основе игр беседки играй как хочешь. Хочешь летай, хочешь стреляй, хочешь строй хочешь устанавливай моды, хочешь живи в мире, хочешь, быстро перемещайся. Мэлично меня всегда и во всех играх нереально бесит тупая не скипающаяся анимация. Тупые поездки. Это бездумная трата времени. И меня полностью устраивает если мне дают выбор. Хочешь скипнуть - скипай. Хочешь лететь/перемешаться/ползти тысячу лет - пожалуйста!
@@UchVuchчтобы не лететь пару миллионов световых лет с одной планеты на другую. другой вопрос почему они не могли сделать хотя бы плавную анимацию во время загрузки, а не тупо экран с значком игры, чтобы лучше погружаться в мир?
Про Старфилд - мне кажется, это больше про нарратив или опыт игрока. Ведь так бывает, что вещь сама по себе может быть сделана УДОБНО сама по себе с точки зрения геймплея (сразу у нужной точки), но она всех бесит, потому что плохо вписана в общий контекст игры. Соответствовать общему смыслу игры и идеи - это про нарративный дизайн больше или про работу лида. Это не про работу левел-дизайнера, который в больших студиях из-за отсутствия коммуникации вообще может быть не в курсе глобальных задач. При этом если механика или левел-дизайн не соответствуют - они всё равно могут быть сделаны качественно. И если аспект игры сам по себе хороший (как пример с сундуком под лестницей в Старфилде) - можно его заслуженно отметить и похвалить.
Шикарный ролик ИМХО, удалось сделать очень комфортно смотрибельный индустриальный подкаст с кучей полезного. Было бы здорово, если бы появилась такая рубрика.
Спасибо, спасибо тебе Алексей. Благодаря тебе я всегда знаю как завершить день. Не знаю, что побуждает тебя выпускать в это время, может алгоритмы хз. Каждый раз когда я уже вроде бы всё поделала и мой мозг блуждает, хочет залипнуть в бесконечном потоке, появляется Луцай и говорит: Давай лучше мой видос и спать
Супер видео! Будет здорово, если сделаете ролик(серию роликов) про разработку игры в целом. То есть про взаимодействие сценаристов , левл дизайнеров и прочих специалистов на этапах проекта (с описанием этих этапов) от генерации идеи до "ухода игры на золото". Такой pipeline.
Оч познавательный выпуск и формат. Тоже интересно было - если есть тестовые показы у фильмов, так сделайте так же и с играми. А оно оказывается действительно есть и по сути устроено так же)
Я согласен, что в Starfield сильно переусложнили систему апгрейда оружия, но вот вопрос с материалами для апгрейдов решался легко. Достаточно было пометить все материалы что тебе нужны, для апгрейдов и исследований, а потом покупать их у торговцев. Они еще и стоят копейки. Я вообще не занимался майнингом или специальным поиском ресурсов, при этом все смог прокачать все по максимуму.
И в этом тоже ничего хорошего. В игре нудная и сложная система майнинга противостоит элементарной скупке у торговцев за приятную цену. Все, баланс сломан. Даже любители построить-пособирать огорчатся тем, что игровой смысл в их деятельности отсутствует. И они просто вынуждены, как говорится "развлекать себя сами".
Такие видео с левел дизайнерами и другими разработчики можно вообще каждый год делать, и разбирать новые игры которые вышли в новом году с разных углов, с разными специалистами. Супер одном словом
Геймдизайнер, который оправдывает тысячи загрузок в старфилде правдоподобностью (реализмом) - сразу в печку, особенно если учесть, что в старфилде есть магия и выстрел в костюм в космосе отнимет только хп. В игре должен быть геймплей, который интересен игроку и погружает в игровой мир, что не делает экран загрузки. Если хотите про реализм, так это отдельный вид жанра игр к которым старфилд вообще не относится.
Благодарю за интересную беседу! Такие обсуждения позволяют увидеть иначе знакомые игры, а порой кардинально меняют точку зрения и заставляют пройти ещё раз.
Мне, как разработчику игр, прям ваще было интересно послушать! На телеграмм канал гостя подписался, интересно пишет. Спасибо! Давайте больше таких видосов. Давайте про звук!
Шикарное видео. Рад что кто то обратил внимание на то как в Старфилд добавили фишку со случайными встречами во время быстрого перемещения. А также было приятно узнать почему игры которые в целом нравится вызывают наибольший гнев.
На удивление зашло. Не ожидал, что обычная говорильня выйдет настолько увлекательной. Просто браво, Алексей! Рад, что в конце затронули тут тему, которая, как мне кажется, волнует многих. Но мне кажется, стоит еще больше раскрыть ее в одном из следующих видео. Почему разработчики, создавая игру, не привлекают к ее оценке, скажем так, профессиональных и казуальных игроков? Это же вроде очевидно, что должен быть человек, точнее 2 человека - хардкорщик и казуал, которые присутствуют на всех этапах разработки игры и, оценивая труд разработчиков, стараются направить их в нужном направлении. А то складывается впечатление, что разработчики как будто и не понимают, что игру они делают для игроков, а не для себя. Отсюда и удивление игроков, когда им предлагают игру, они начинают в нее играть и сразу же у них возникают вопросы к разработчикам, которые не увидели очевидных решений именно для игроков, а не для себя. Надеюсь увидеть такое видео в дальнейшем. Что-то вроде "Почему разработчики не используют опыт реальных (и потенциальных) игроков при разработке игр".
Используют. Просто это не имеет пиарного освещения как правило, а где-то вообще секретно. А из-за предположения, что этого не делают э, игроки любят валить все огрехи на то, что я кобы не привлекают) Не буду говорить, что так всегда. Скорее даже редко. Но на крупных проектах это популярная практика. Никто на авось ААА не релизит. Подобные игры почти всегда дружат с исследованием аудитории и плейтестами за пределами команды разработки.
Скажу честно, это одно из лучших видео об играх, что я посмотрел за свою жизнь. Ламповое общение, интересные темы и видеовставки и много познавательного. Да что может быть лучше?!)
Затянутые бои в пошаговой игре хорошо разрешены в Wasteland 3. Все противники атакуют скопом, потому что компьютер ещё в начале хода всё просчитал и незачем проигрывать все эти анимации по одной. Бонусом идёт повышение чувства хорошего экшена, что после той же Wasteland 2 прям бальзам на душу. Даже необязательно для этого делать поочерёдно все ходы противника после всех твоих - достаточно объединить пачку противников, чья очередь подошла.
В новых Зельдах в качестве награды за исследования и победы над загадками или победы на таймером игрок получает уникальный шмот с особыми функциями. Оружие там лишь ресурс для боевки, как сказал Луцай - оно ломается, чтобы игрок был вынужден играть разным оружием, и мое мнение, что это великолепное решение. Это не диаблоид или слешер, где оружие уникальное необходимо и не должно ломаться.
Очень интересное видео с мнением и объяснением профессионала в своей области. Особенно порадовали конкретные примеры и большой хронометраж! Надеюсь в будущем увидеть больше таких интервью-разборов!
Вот было бы больше такого контента в интернете в плане качества. Даже с некоторыми шумами на фоне всё равно ощущение качества, произведенного видео чувствуется. Вряд ли такого контента, подобно этому, будет много ведь немаловажную роль играет и опыт контентмэйкера. Всё-таки опыт в игровом журнале дает о себе знать, но я надеюсь, что со временем такого контента станет больше
11:59 прозвучало название языка для визуального программирования используемый для прототипирования, но название не понятно какое, подскажите пожалуйста его текстом)
Спасибо за диалог и монтаж, аудио вставки, было лампово! Успехов вам двоим) особенно Луцаю, спасибо, что не забрашиваешь, удивительно как вы ворвались в мою жизнь и думается мне в жизнь многих!
Хорошее интервью. Я была бы непротив такого примерно раз в месяц) И я влюблена в BG3, но я согласна, что прокрутку боёв можно ускорить (хотя бы добавить такую опцию или кнопочку на экран). Это вот главный недостаток, но так как всё остальное шикарное, то с ним миришься
Луц, Василий, спасибо за приятные 2 часа, хорошо провёл время. Понравилась атмосфера, тон, аргументация и темы. Не понравилось слабое структурирование, ну оно понятно, видео про поболтать, но хотелось бы больше конкретики. Ожидания с реальностью не зашло, хотел посмотреть чуть больше про сам лвлдизайн. Пойду, подпишусь на Василия.
01:02:10 - на тему видимости альтернативных опций, в Нью Вегасе очень круто сделали, что отображаются в том числе и недоступные проверки, типа [Взрывчатка 10/25]
ух ты, я думал сейчас будут много пафоса "яждезигнер", а Василий то на деле весьма интересно и без соплей крутизны рассказывает процесс работы, да так, что я залип
Отдельное спасибо за качественный монтаж с примерами. Ты бы мог спокойно просто оставить две говорящих головы, но предпочел заморочиться, не представляю сколько труда стоило откопать все это WIP футажи.
Очень крутое видео, прям на фоне остальных топчик) при этом обложка у видео совсем об этом не говорит, думаю если сделать новую, то больше бы просмотров было, но это так - диванный эксперт)
1:22:00 в примерах со старфилдом и киберпанком есть 1 важный нюанс - обещания / реальность, игру продавали как исследования космоса, а исследовать нечеге и негде, в киберпанке много чего обещали и только сейчас часть доделали, большую часть, и только сейчас понятно что не разрабы тут виноваты, мб от части, а маркетологи и "эффективные" менеджеры, но критика оправдана, обещали одно, по факту другое
Со старфилдом дело не столько в обещаниях конкретных, сколько в том, что от Бетезды ожидали, внезапно, игру в стиле Бетезды. Т.е. полноценный опен ворлд. В космосе? Ну фиг с ним, пусть будет в космосе. Они могли вообще ничего не обещать, достаточно знать, что это "основной" проект, а не подработка типа редгарда или мобильной игры. И вот по сути это основное ожидание, которое никак не зависело от рекламы и маркетинга, оказалось не сбывшимся. То, что для какой-то другой студии, решившей создать некий микс пачки квестов и процедурных заглушек это была бы вполне себе средняя игра, которую бы встретили сдержанным одобрением, для Бетезды является полным провалом.
Гость интересный, но начал странно себя вести когда речь зашла о старфилде) Если сначала говорил что игра должна быть именно игрой и не нужно ставить в край угла реализм, то дизайнерские решения старфилда про фаст тревел начал с точки зрения реализма оправдывать. Про квесты и стелс вообще будто бы на другие вопросы отвечает: - Л: Бывает, противник стоит на месте и не патрулирует - Г: Да, стелс без индикатора не прозрачный
Алексей, формат топ… хотел бы увидеть услышать Кадикова и Дениса Куандыкова… давно они выпали из инфополя, что они, где они, над чем работают…было бы очень круто)
Нууу.... Было бы ещё лучше, если бы Луцай не прыгал с темы на тему, не закончив одну, начиная другую, не перебивал бы приглашенного им же гостя, и давал бы закончить мысль. В итоге отличное видео вышло просто неплохим. А гость интересный.
Интересная получилась беседа, так выходит, что в окружении мало людей, с кем можно обсудить индустрию, поговорить об играх. А тут как будто сам поучаствовал в дискуссии. Спасибо за видео, формат зашёл. Буду ждать аналогичного контента.
Шикарный ролик! Еще со времен XYZ любимыми видео были как раз интервью с Yeo и Шишкиным. Так что таких разговоров с деятелями индустрии хотелось бы видеть больше
21:30 Буквально только что обсуждал эту тему в в контексте легкости возвращения в игру спустя время и вспомнил, что с похожим решением проблемы сталкивался в ME2, где вместо огромного числа дублей винтовок разных уровней пришли к единичным экземплярам.
Браво! Полтора часа взахлёб просмотрел, было интересно услышать много очевидной и не очень информации о геймдеве. Понравилось разбор моментоы игр вместе с информацией о том, как это могло произойти и, как можно править Вот хочется больше таких гостей!
Так вот в чем было дело почему мне Uncharted 4 не понравился, я как-то всегда думал что игра лучше раскрывается на более высокой сложности, интересную мысль про локацию с мачтами озвучили.
Шикарный ролик, спасибо за работу. Увы, скорее всего это будет интересно больше профессионалам, которые разрабатывают, чем обычным игрокам, но я буду рад ошибиться.
RE 4 офигенная игра. Что в оригинале, что ремейк. Реиграбельность высокая. Продолжительность не затянутая. Локации очень красивые. Хороший и интересный диалог вышел. Прикольно узнать некоторые подробности этой кухни
Мой ТГ-канал t.me/lvcai
Мой ВК-паблик vk.com/lvcai
Можно в этом формате видео про ИИ врагов?
Особенно подробно хотелось бы узнать, как со стороны специалиста выглядит поэтапное поведение ИИ от "подозрения" твоего присутствия до боя и обратно, когда есть возможность скрыться.
И да... я помню подобный ролик на XYZ.
Видео волшебное, формат обычных видеоэссе уже поднадоел, однако вот такое обсуждение с гостем-профессионалом, с кучей конкретных примеров и анализом внутренней кухни - просто на вес золота. Спасибо Луцай, спасибо Василий!
Не согласен, видеоэссе совсем не надоели т. к. они интересные. А интервью - хорошее дополнение к ним
Только надо всегда помнить, что это ведь профессионалы делают современные игры. Такие как диабло или старфилд. И соответственно относиться к их мнению.
40к. Е5? Ни
Специалисты - это великолепно!!! Так ценно узнавать всё из первых рук и видеть настоящих сотрудников игровой индустрии, уже не кажется всё таким далёким и принадлежащим другому миру
Целых полтора часа контента от Луцая про игры? Этот вечер пройдёт просто замечательно. Спасибо тебе за такие видео!
Полностью согласен, НО.....видео слишком быстро закончилось))
или нет.
И куча рекламы
Ребят, честно говоря, я не понимаю вас, будто вы говорите на одном языке, а я на другом. Я - игрок, который платит за игры, платит за труд таких ребят, как вы. Вы размышляете так, будто вы не хотите обидеть своих коллег и пытаетесь учиться на всём подряд, не учитывая отклик игроков. У меня игровой стаж более 15 лет, и я также увлечён левел-дизайном. Но я вообще не могу понять ваших размышлений по Старфилду, в котором фаст-тревел обесценивает космический игровой процесс. Про геймизмы какие-то рассуждаете, но на мой взгляд, всё куда проще. Игровой процесс обязан следовать основной идее. Идея Врат Балдура - делай что хочешь, и будь что будет, которая напрямую перешла из DnD. Идея Ведьмака 3 - станьте частью мира, созданного паном Сапковским, а чтобы вы поверили, что вы действительно достаточно погрузились в мир, акцент сделан на второстепенных квестах. Идея Космических Рейнджеров 2 в том, чтобы погрузить игрока в поиск путей для решения конечной задачи - победы над Доминаторами, поэтому в игре есть множество способов прийти к тому, чтобы набрать опыт персонажа и улучшить корабль. В Старфилде же идеи просто не прослеживается. Имеется огромное количество "мёртвых" локаций, ограниченных невидимыми барьерами, имеются однообразные сражения, а также имеются крайне сомнительные решения, связанные с быстрым перемещением. Зачем тогда нужны сражения в космосе, если их можно пропустить через фаст-тревел? Зачем нужны кат-сцены взлёта и посадки, если с планеты можно переместиться через фаст тревел? Почему бы тогда не сделать также такой же телепорт в обратную сторону? А я отвечу, да потому чтобы добавить не связанный геймплейный элемент и как-то обосновать его присутствие. Буду рад это с вами обсудить, потому что хотел бы дополнительной аргументации с вашей стороны, потому что для меня, как для игрока, это плохая игра во многих аспектах, и в особенности, в левел-дизайне.
Зачем вообще в играх быстрые перемещения?
@@UchVuchчто бы при больших объемах карты ты не бегал по 20 минут от точки А к точки Б. Ладно бы все делали что то по типу зельды, в которой ты бежишь и постоянно какие то мини задачки встречаешь, но к сожалению во многих приходится только смотреть на окружение.
В основе игр беседки играй как хочешь. Хочешь летай, хочешь стреляй, хочешь строй хочешь устанавливай моды, хочешь живи в мире, хочешь, быстро перемещайся. Мэлично меня всегда и во всех играх нереально бесит тупая не скипающаяся анимация. Тупые поездки. Это бездумная трата времени. И меня полностью устраивает если мне дают выбор. Хочешь скипнуть - скипай. Хочешь лететь/перемешаться/ползти тысячу лет - пожалуйста!
@@UchVuchчтобы не лететь пару миллионов световых лет с одной планеты на другую. другой вопрос почему они не могли сделать хотя бы плавную анимацию во время загрузки, а не тупо экран с значком игры, чтобы лучше погружаться в мир?
Про Старфилд - мне кажется, это больше про нарратив или опыт игрока.
Ведь так бывает, что вещь сама по себе может быть сделана УДОБНО сама по себе с точки зрения геймплея (сразу у нужной точки), но она всех бесит, потому что плохо вписана в общий контекст игры.
Соответствовать общему смыслу игры и идеи - это про нарративный дизайн больше или про работу лида. Это не про работу левел-дизайнера, который в больших студиях из-за отсутствия коммуникации вообще может быть не в курсе глобальных задач.
При этом если механика или левел-дизайн не соответствуют - они всё равно могут быть сделаны качественно.
И если аспект игры сам по себе хороший (как пример с сундуком под лестницей в Старфилде) - можно его заслуженно отметить и похвалить.
Шикарный ролик ИМХО, удалось сделать очень комфортно смотрибельный индустриальный подкаст с кучей полезного. Было бы здорово, если бы появилась такая рубрика.
комфортный? ты тёлка или пердикс?
@@shotaeater а нахера ты пришёл тогда смотреть если тебе некомфортно? Это же не учебный материал а развлекательный контент.
Спасибо, спасибо тебе Алексей. Благодаря тебе я всегда знаю как завершить день. Не знаю, что побуждает тебя выпускать в это время, может алгоритмы хз. Каждый раз когда я уже вроде бы всё поделала и мой мозг блуждает, хочет залипнуть в бесконечном потоке, появляется Луцай и говорит: Давай лучше мой видос и спать
Супер видео! Будет здорово, если сделаете ролик(серию роликов) про разработку игры в целом. То есть про взаимодействие сценаристов , левл дизайнеров и прочих специалистов на этапах проекта (с описанием этих этапов) от генерации идеи до "ухода игры на золото". Такой pipeline.
Оч познавательный выпуск и формат. Тоже интересно было - если есть тестовые показы у фильмов, так сделайте так же и с играми. А оно оказывается действительно есть и по сути устроено так же)
Шикарно🔥 очень понравилось как рассказали «образ мышления» гейм дизайнера , особенно полезно тем кто геймдев для себя открывает (пусть и как хобби)
Я согласен, что в Starfield сильно переусложнили систему апгрейда оружия, но вот вопрос с материалами для апгрейдов решался легко. Достаточно было пометить все материалы что тебе нужны, для апгрейдов и исследований, а потом покупать их у торговцев. Они еще и стоят копейки. Я вообще не занимался майнингом или специальным поиском ресурсов, при этом все смог прокачать все по максимуму.
И в этом тоже ничего хорошего. В игре нудная и сложная система майнинга противостоит элементарной скупке у торговцев за приятную цену. Все, баланс сломан. Даже любители построить-пособирать огорчатся тем, что игровой смысл в их деятельности отсутствует. И они просто вынуждены, как говорится "развлекать себя сами".
45:06 Луцай впервые за видео произносит "Иммерсив-сим"
Комментарий больше 5 слов для продвижения этого замечательного ролика
Такие видео с левел дизайнерами и другими разработчики можно вообще каждый год делать, и разбирать новые игры которые вышли в новом году с разных углов, с разными специалистами. Супер одном словом
Отличное видео, спасибо за труд! Снимайте еще подобные ролики, пожалуйста!
Как дизайнеру, работавшему на нескольких ААА проектах - очень зашла беседа
Приятно слушать коллег по цеху со схожими взглядами
Геймдизайнер, который оправдывает тысячи загрузок в старфилде правдоподобностью (реализмом) - сразу в печку, особенно если учесть, что в старфилде есть магия и выстрел в костюм в космосе отнимет только хп. В игре должен быть геймплей, который интересен игроку и погружает в игровой мир, что не делает экран загрузки. Если хотите про реализм, так это отдельный вид жанра игр к которым старфилд вообще не относится.
Респект гостю, набил татуху ради отсылки на иммерсив симы
Крутой формат! Увлекательно было слушать, интересный обмен мыслями, познавательно и интересно. Снимай еще такие ролики
Благодарю за интересную беседу! Такие обсуждения позволяют увидеть иначе знакомые игры, а порой кардинально меняют точку зрения и заставляют пройти ещё раз.
Мне, как разработчику игр, прям ваще было интересно послушать! На телеграмм канал гостя подписался, интересно пишет. Спасибо! Давайте больше таких видосов. Давайте про звук!
Шикарное видео. Рад что кто то обратил внимание на то как в Старфилд добавили фишку со случайными встречами во время быстрого перемещения. А также было приятно узнать почему игры которые в целом нравится вызывают наибольший гнев.
Луцай, спасибо за хорошо проведенное время. Уютно, спокойно и познавательно! Ты Крут)
На удивление зашло. Не ожидал, что обычная говорильня выйдет настолько увлекательной. Просто браво, Алексей!
Рад, что в конце затронули тут тему, которая, как мне кажется, волнует многих. Но мне кажется, стоит еще больше раскрыть ее в одном из следующих видео. Почему разработчики, создавая игру, не привлекают к ее оценке, скажем так, профессиональных и казуальных игроков? Это же вроде очевидно, что должен быть человек, точнее 2 человека - хардкорщик и казуал, которые присутствуют на всех этапах разработки игры и, оценивая труд разработчиков, стараются направить их в нужном направлении. А то складывается впечатление, что разработчики как будто и не понимают, что игру они делают для игроков, а не для себя. Отсюда и удивление игроков, когда им предлагают игру, они начинают в нее играть и сразу же у них возникают вопросы к разработчикам, которые не увидели очевидных решений именно для игроков, а не для себя. Надеюсь увидеть такое видео в дальнейшем.
Что-то вроде "Почему разработчики не используют опыт реальных (и потенциальных) игроков при разработке игр".
Используют. Просто это не имеет пиарного освещения как правило, а где-то вообще секретно. А из-за предположения, что этого не делают э, игроки любят валить все огрехи на то, что я кобы не привлекают)
Не буду говорить, что так всегда. Скорее даже редко. Но на крупных проектах это популярная практика. Никто на авось ААА не релизит. Подобные игры почти всегда дружат с исследованием аудитории и плейтестами за пределами команды разработки.
Скажу честно, это одно из лучших видео об играх, что я посмотрел за свою жизнь. Ламповое общение, интересные темы и видеовставки и много познавательного. Да что может быть лучше?!)
Затянутые бои в пошаговой игре хорошо разрешены в Wasteland 3. Все противники атакуют скопом, потому что компьютер ещё в начале хода всё просчитал и незачем проигрывать все эти анимации по одной. Бонусом идёт повышение чувства хорошего экшена, что после той же Wasteland 2 прям бальзам на душу.
Даже необязательно для этого делать поочерёдно все ходы противника после всех твоих - достаточно объединить пачку противников, чья очередь подошла.
Отличный формат, очень интересно будет послушать разработчиков по любым вопросам.
Это услада для ушей! Побольше бы такого формата, и полезно и вкусно, смотрю в несколько заходов, но думаю даже пересмотреть как нибудь ещё раз
Круть! Хочу вторую часть с Василием, очень интересно!
Очень хороший формат, благодарю. Немного не хватило чисто технических деталей, с которых начинали. Именно о процессе работы.
В новых Зельдах в качестве награды за исследования и победы над загадками или победы на таймером игрок получает уникальный шмот с особыми функциями.
Оружие там лишь ресурс для боевки, как сказал Луцай - оно ломается, чтобы игрок был вынужден играть разным оружием, и мое мнение, что это великолепное решение. Это не диаблоид или слешер, где оружие уникальное необходимо и не должно ломаться.
Очень интересное видео с мнением и объяснением профессионала в своей области. Особенно порадовали конкретные примеры и большой хронометраж! Надеюсь в будущем увидеть больше таких интервью-разборов!
О. Мой. Бог. Часовой подкаст от Луцая и Скобелева. Ааааафигеть круто!
9:21 - опа, метка чужого
Классное видео. Гость говорит очень здравые вещи. Понравилось, что общение между вами дружеское и простое
Отличный ролик. Хороший баланс между обсуждением профессиональных моментов и личным мнением участников)
Вот было бы больше такого контента в интернете в плане качества. Даже с некоторыми шумами на фоне всё равно ощущение качества, произведенного видео чувствуется. Вряд ли такого контента, подобно этому, будет много ведь немаловажную роль играет и опыт контентмэйкера. Всё-таки опыт в игровом журнале дает о себе знать, но я надеюсь, что со временем такого контента станет больше
начинай создавать сам
11:59 прозвучало название языка для визуального программирования используемый для прототипирования, но название не понятно какое, подскажите пожалуйста его текстом)
❤ Классный формат, затянуло, даже не заметила как пролетели 2 часа)
Спасибо что создаете полезный и увлекательный контент.
Вы афигенные!
Отличное видео
Посмотрел с удовольствием и хочется больше подобного)
Шикарная беседа и очень содержательный видеоряд - это компенсирует отсутствие качества видео по-удалёнке
Спасибо за диалог и монтаж, аудио вставки, было лампово! Успехов вам двоим) особенно Луцаю, спасибо, что не забрашиваешь, удивительно как вы ворвались в мою жизнь и думается мне в жизнь многих!
Хорошее интервью. Я была бы непротив такого примерно раз в месяц)
И я влюблена в BG3, но я согласна, что прокрутку боёв можно ускорить (хотя бы добавить такую опцию или кнопочку на экран). Это вот главный недостаток, но так как всё остальное шикарное, то с ним миришься
Поставь мод, есть отличный)
Спасибо луцаю за создание такого видео, хорошего тебе успеха в Ютубе
Очень понравилось видео и хотелось бы узнать откуда музыка на 32:07, а то не помню такой музыки в Final Fantasy
Это музыка из игры Fez, под названием Death
@@brngfshБлагодарю
Луц, Василий, спасибо за приятные 2 часа, хорошо провёл время. Понравилась атмосфера, тон, аргументация и темы.
Не понравилось слабое структурирование, ну оно понятно, видео про поболтать, но хотелось бы больше конкретики. Ожидания с реальностью не зашло, хотел посмотреть чуть больше про сам лвлдизайн. Пойду, подпишусь на Василия.
Очень полезный формат нужно 100% продолжать его развивать
Удивительно почему Hogwarts вообще не упомянули даже, интересно было бы услышать мнение Василия об этой игре
Теперь понятно, почему перестали создаваться хоть какие-то новые игровые решения
Воу. Спасибо за труд
Спасибо большое! Пожалуйста, больше видео про геймдизайн, начиная от концептов, и до полного создания игры! Это уже даже с самого начала интересно)
"Каким дизайнерским идеям стоит поучиться у страилд?" - Ясно братан, ты давай выздоравливай, таблеточки пей
База
Лучший формат. Пора весь канал переориентировать на него
ирония и правда одновременно 😆
Отмотал на старфилд. Ни слова про непосредственно геймдизайн не услышал кроме пары общих фраз. Вот это спец.
01:02:10 - на тему видимости альтернативных опций, в Нью Вегасе очень круто сделали, что отображаются в том числе и недоступные проверки, типа [Взрывчатка 10/25]
Было интересно, послушать о впечатлениях человека, который связан с геймдевом. Хороший контент!
ух ты, я думал сейчас будут много пафоса "яждезигнер", а Василий то на деле весьма интересно и без соплей крутизны рассказывает процесс работы, да так, что я залип
Спасибо за приятно проведенное время в дороге🚗, интересно и главное приятно было слушать, на экран не смотрел и как подкаст звучало отлично.👍
Отдельное спасибо за качественный монтаж с примерами. Ты бы мог спокойно просто оставить две говорящих головы, но предпочел заморочиться, не представляю сколько труда стоило откопать все это WIP футажи.
Алексей вообще очень круто и быстро монтирует. У нас было много приключений с записью, учитывая удалённый формат, но он всё смог вытащить!
Потрясающий подкаст, потрясающий гость, мне, как разрабу, которого левел дизайн всегда обходит стороной, очень понравилось.
а можно еще Михаила Кадикова на интервью позвать?)
Очень крутое видео, прям на фоне остальных топчик) при этом обложка у видео совсем об этом не говорит, думаю если сделать новую, то больше бы просмотров было, но это так - диванный эксперт)
1:22:00 в примерах со старфилдом и киберпанком есть 1 важный нюанс - обещания / реальность, игру продавали как исследования космоса, а исследовать нечеге и негде, в киберпанке много чего обещали и только сейчас часть доделали, большую часть, и только сейчас
понятно что не разрабы тут виноваты, мб от части, а маркетологи и "эффективные" менеджеры, но критика оправдана, обещали одно, по факту другое
Со старфилдом дело не столько в обещаниях конкретных, сколько в том, что от Бетезды ожидали, внезапно, игру в стиле Бетезды. Т.е. полноценный опен ворлд. В космосе? Ну фиг с ним, пусть будет в космосе. Они могли вообще ничего не обещать, достаточно знать, что это "основной" проект, а не подработка типа редгарда или мобильной игры.
И вот по сути это основное ожидание, которое никак не зависело от рекламы и маркетинга, оказалось не сбывшимся.
То, что для какой-то другой студии, решившей создать некий микс пачки квестов и процедурных заглушек это была бы вполне себе средняя игра, которую бы встретили сдержанным одобрением, для Бетезды является полным провалом.
посмотрел кусок про Baldurs gate 3, благодарю
но всё равно интересная тема
учимся у старфилда, если делаем игру , загрузки делаем на каждом шагу
Гость интересный, но начал странно себя вести когда речь зашла о старфилде) Если сначала говорил что игра должна быть именно игрой и не нужно ставить в край угла реализм, то дизайнерские решения старфилда про фаст тревел начал с точки зрения реализма оправдывать. Про квесты и стелс вообще будто бы на другие вопросы отвечает:
- Л: Бывает, противник стоит на месте и не патрулирует
- Г: Да, стелс без индикатора не прозрачный
Если собеседники будут такими же интересными, то формат отличный)
Это было шикарно. Продолжай делать интервью с разработчиками.
Было интересно, хороший формат, круто что на фоне есть геймплейные вставки
Алексей, формат топ… хотел бы увидеть услышать Кадикова и Дениса Куандыкова… давно они выпали из инфополя, что они, где они, над чем работают…было бы очень круто)
Нууу....
Было бы ещё лучше, если бы Луцай не прыгал с темы на тему, не закончив одну, начиная другую, не перебивал бы приглашенного им же гостя, и давал бы закончить мысль.
В итоге отличное видео вышло просто неплохим.
А гость интересный.
Интересная получилась беседа, так выходит, что в окружении мало людей, с кем можно обсудить индустрию, поговорить об играх. А тут как будто сам поучаствовал в дискуссии.
Спасибо за видео, формат зашёл.
Буду ждать аналогичного контента.
Шикарный ролик! Еще со времен XYZ любимыми видео были как раз интервью с Yeo и Шишкиным. Так что таких разговоров с деятелями индустрии хотелось бы видеть больше
21:30 Буквально только что обсуждал эту тему в в контексте легкости возвращения в игру спустя время и вспомнил, что с похожим решением проблемы сталкивался в ME2, где вместо огромного числа дублей винтовок разных уровней пришли к единичным экземплярам.
Очень понравилось: разговор информативный, живой и некринжовый
Было очень интересно! Спасибо за выпуск!
Браво! Полтора часа взахлёб просмотрел, было интересно услышать много очевидной и не очень информации о геймдеве.
Понравилось разбор моментоы игр вместе с информацией о том, как это могло произойти и, как можно править
Вот хочется больше таких гостей!
Крутая работа! Реально интересный ролик - ждём ещё таких!)
Очень интересный диалог у вас) я бы слушал подкасты такие. Василий клевый дядька, подпишусь
для того чтоб в Старфилде был индекатор стелс режима нужно умение активировать закинув в него хоть одно очко.
С истории про Fort Solis посмеялся. Разраб небось хотел Василия по IP вычислить и с мамой поговорить
Это очень хорошо! Пожалуйста, продолжай, я готов это смотреть постоянно
Спасибо, Андрею Мартыненко, за интересный рассказ о геймдеве
Интересная беседа, побольше бы таких. На одном дыхании посмотрел.
Волшебный ролик! На одном дыхании смотрелось, было очень интересно, теперь хочется ещё!
Я уже даже не смотрю, что выпустил Луцай, я просто слушаю и кайфую
58:00 стелс в старфилд - шутка, просто прбегай забей на стелс
Крутой формат, очень нравится) Гость интересный, одновременно и профи и говорить хорошо умеет. Я бы 3 часа такого послушал
Человек в космосе не смотрит на экран загрузки при каждом полёте по 4 раза
Супер годно, нужно обязательно ещё, очень жду
Было интересно и полезно. Посмотрел бы что-то такое ещё. Спасибо!
Так вот в чем было дело почему мне Uncharted 4 не понравился, я как-то всегда думал что игра лучше раскрывается на более высокой
сложности, интересную мысль про локацию с мачтами озвучили.
Афигенный контент, прям оно. Про левел дизайн могу часами слушать, жаль такого контента не так уж много, ну или мне не попадается.
формат отличный, поддерживаю всем чем могу
мне нравится такой формат, еще бы смотрел и смотрел )
Шикарный ролик, спасибо за работу.
Увы, скорее всего это будет интересно больше профессионалам, которые разрабатывают, чем обычным игрокам, но я буду рад ошибиться.
Сам не заметил как посмотрел целиком, спасибо вам!
Годнота подъехала
RE 4 офигенная игра. Что в оригинале, что ремейк. Реиграбельность высокая. Продолжительность не затянутая. Локации очень красивые.
Хороший и интересный диалог вышел. Прикольно узнать некоторые подробности этой кухни