Разработчик Deathloop разбирает дизайн игры. Фильм NoClip на русском языке
Вставка
- Опубліковано 28 сер 2023
- Авторы NoClip поговорили с креативный директором Arkane Lyon Динга Бакаба об уникальном дизайне Deathloop.
00:00 - Предварительный рассказ о Deathloop
02:43 - Для кого был создан Deathloop?
04:44 - Как сделано начало игры
07:57 - Цели и когнитивная нагрузка
10:26 - Визуальный дизайн четырёх локаций
12:55 - Пинок и переделанный ближний бой
15:58 - Реакция на игроков и рецензии
18:29 - Авторы фильма
Ссылка на оригинал: • Deathloop Developer Br...
Перевод: Константин Кривоногов
Текст читали: Михаил Данилюк, Алексей Никитин, Михаил Белякович, Яна Данич
Сведение звука: Михаил Кринков
Постер: Артём Чупико
Руководитель проекта: Никита Коваль
Поддержать нас:
Юмани: 410019634337720
Сбер: 2202 2062 1510 0301
Альфабанк: 2200 1509 8320 2620
РСХБ: 2200 3803 7579 5366
boosty.to/nikistudio - Ігри
Друзья, мы поправили текст в тайминге 00:10, на что указал нам пользователь @andreymagnuss
Правка сделана посредством субтитра.
В оригинале действительно речь идёт не о том, что идея разрабатывалась за четыре дня, а о том, что изначально петля в игре включала в себя четыре дня, а в финальной версии только один.
Просим прощения за неточность.
Обязательно включите русские субтитры, чтобы её увидеть.
Новое видео от Никистудио - сразу лайк!
Спасибо!
Ух ты, Михаил Белякович, прекол )))
Он самый, специально ждали его из отпуска ради этой документалки.
@@NikiStudio А кто такой Белякович? Чем известен?
@@ex-misterголос Кольта из Deathloop, голос Кратоса из God of War.
@@NikiStudio Голос Deathloop в документалке про Deathloop - тогда это действительно круто!
Это я буду посмотреть с большим удовольствием. Спасибо за видео!
Благодарим за отзыв.
Доброго! От души, ребята.
Пожалуйста!
Блэт какие же вы крутые!
Спасибо за ваш труд!
Спасибо, что смотрите!
Спасибо за ваши видео, очень интересно
Спасибо, что смотрите!
одна из моих любимых игр. очень хорошее интервью, спасибо за перевод!
Лайк Вам!
Спасибо!
Спасибо ребята, крутая студия, крутая игра!
Никогда не поздно❤
О! Спасибо.
Всегда пожалуйста!
Пришёл по наводке от канала "The House of the dev.
И сразу лайк и подписка за качественный контент!
Спасибо вам и каналу.
А когда ребята из The House of The Dev упоминали Никистудио? В каком выпуске и в каком контексте? Неужели сам Петя Сальников?
@@ex-mister упоминяли в своём телеграмм канале 30 августа.
А так как скорее всего телеграмм-каналом управляет Пётр, то получается, что рекомендация лично от него.
@@Vladimirrr1988 Круто!
А почему выбор пал на перевод именно этой документалки от NoClip? И отдельное спасибо за таймкоды!
Потому что мы переводили все остальные документалки NoClip про Arkane, а также нравятся эти игры.
@@NikiStudio Deathloop вроде часто критикуют
@@ex-mister играл в Deathloop, мне понравилось.
Пока не закончил прохождение из-за работы и занятости локализацией зв джедай сурвайвор
Ждём чё нибудь про рэдфолл😢
Крутяяяяяяк, спасибо!
Лучшие
В первые 10 секунд ошибка в переводе. Огромное спасибо за проведенную работу
Какая ошибка? Аргументируйте.
В оригинале Динга Бакаба говорит о том, что по структуре игры, один цикл изначально состоял из четырех дней, но позже он уже состоял из одного дня (и четырех времён суток). Тут он почему-то говорит о том, что идея прорабатывалась «не один день» и что «на самом деле на нее ушло четыре дня». То есть если в оригинале он говорит о структуре игры и о внесённых в нее изменениях, то тут он говорит о том, что они продумывали идею игры не один, а целых четыре дня. И с самого начала любой зритель, который понимает что-то о разработке игр или вообще о творческом процессе, будет недоумевать, почему разработчик игры хвастается тем, что идею прорабатывали всего четыре дня.
Я понимаю, что бюджеты на полировку перевода у вас не резиновые, но смысловых ошибок не должно быть, если вы хотите доносить идеи разработчиков до русскоязычной аудитории.
@@andreymagnuss Отправлю переводчику.
То, о чëм вы говорите, находится не в первые 10 секунд.
Хорошо, 20 секунд. Это важно? Зрителям в начале видео предоставляют такое нелестное описание процесса разработки, и с багажом этой информации им потом смотреть остальные 20 минут видео, если кто-то вообще захочет смотреть видео о разработке игры, руководитель разработки которой хвастается 4 днями проработки идеи.
@@andreymagnuss Ну да, если уж вы требуете от нас объективности, то и мы еë просим. Я же отсматриваю первые 10 секунд и не понимаю, где ошибка.
Она действительно есть. Поправим субтитрами или перезальëм, или поправим звуковую дорожку. Посмотрим, как лучше.
А бюджеты на полировку нулевые. В минус и так уходим. Этот фильм частично на свои деньги сделан. Понимаю, это не оправдание, но на качество в целом никто нам особо денег не даëт, а и на старушку бывает прорушка. Поправим.
Спасибо за указание на ошибку.
😋
Сделайте видео по сталкер
Не надо. Забанят
@@Fine_Scream а ну да, украинцы же ненавидят русских
Спасибо за видео, игра конечно посредственная, неудивительно, что следующая игра Arkane вышла полным мусором, скатились.
«Следующая игра Arkane» это игра другой Arkane - Arkane Austin. После совместной разработки Dishonored студии начали работать самостоятельно и с минимальным вкладом другой команды (не больше, чем вклад других студий Bethesda). Arkane Lyon (Arx Fatalis, Dark Messiah, Dishonored 1/2/DOTO, Deathloop), Arkane Austin (Dishonored 1, Prey, Redfall). Вторая находится в Техасе, и помимо того, что там текучка кадров сама по себе выше, так ещё им и не повезло попасть под руку издателя, который где-то в период с 2016 по 2020, после ряда коммерческих провалов, просил разработчиков, которые обычно занимались разработкой одиночных игр, делать игры с упором на мультиплеер, микротранзакции и удержание игроков. Разработчики Redfall, среди руководителей у которых два ветерана индустрии, которые работали над оригинальной Deus Ex, видимо, решили, что смогут привести игру в нормальное состояние, вместо того, чтобы отменять разработку, но такое решение себя не оправдало, и теперь они молча исправляют игру, которая скорее всего даже после исправлений не будет никому нужна. Arkane Lyon больше повезло с Deathloop, так как в качестве мультиплеерных компонентов они смогли запитчить издателю механику вторжения из своего ранее отмененного проекта, а в остальном сделать игру большим экспериментом на основе ценностей студии.
@@andreymagnuss спасибо за такой содержательный комментарий! Точно, забыл что студии разные делали... Но как-то общая тенденция просто наблюдается и всё будто следует одному тренду.
А информация что именно издатель настоял на мультиплеерной ориентации это подтверждено? Я всегда думал что они просто разочаровались в плохих продажах D2/Prey и пошли пилить что-то более массовое по своему желанию.
@@ult1matum в тот период основным инвестором Zenimax была компания Providence (да, прямо как в хитмане), и инициатива скорее всего шла от них. Мультплеерные и VR проекты пошли именно с их приходом. Соответственно, Microsoft выкупали беседку у них. Ну и студии занимаются именно креативной частью проекта, беседка на себя берет маркетинг и издательство, поэтому студии по своему желанию не стали бы делать то, что они не хотят. Пришлось находить компромисс. Deathloop родился из популярности роуглайков и соответствующего предложения беседки, исходя из слов основателя Arkane.
@@ult1matumну разработчику по большей части все равно на продажи, это деньги издателя, потому он "тут клитором командует" в таких ситуациях.
У этой треш игры есть дневник разработчиков?Лол