【FF16】良い点・ダメな点をどこよりも詳しく解説
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- Опубліковано 29 чер 2024
- #FF16 #RPG #ゲームレビュー
FF16の良い点・ダメな点をどこよりも詳しく、丁寧に解説、レビューしました!
共感できる点や、新たな視点をお届けできると思いますのでぜひご視聴ください。
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【関連動画】
【FF16】吉田直樹ならやってくれる…!期待感の理由をFF14プレイヤー目線で解説
• 【FF16】吉田直樹ならやってくれる…!期待...
【目次】
0:00 はじめに
1:33 作品全体の評価
3:31 ストーリー:良い点
7:07 ストーリー:ダメな点
12:33 キャラクター:良い点
14:16 バトル:良い点
16:57 バトル:ダメな点
19:42 育成:良い点
20:54 育成:ダメな点
23:30 自由度
25:37 システム:良い点
28:43 システム:ダメな点
32:46 グラフィック:良い点
34:34 グラフィック:ダメな点
36:14 音楽:良い点
38:08 音楽:ダメな点
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風景とかは本当に綺麗でした。
ふと高台に登って、「あれがポートイゾルテか、じゃああれはロザリア城。とするとあれはなんだ?」みたいなのが楽しかったです。
不満点があるとすれば監視塔があるのになぜ登らせてくれないのか・・・
折角の美麗ファンタジーゲームなのに、現実離れした風景とか特にここが綺麗って言わせるロケーションがほぼ無いのが致命的。おそらくグラフィックレベル的に制作が大変だから「ワザと作ってない」「見晴らしの良いところには行かせない」が理由だと思われ。
リアルを目指した結果ありきたりなモブ風景しかないから「違和感が無い代わりに特に印象もない」これに尽きる。
一周目をクリアしたばかりの意見ですが…
個人的にはシヴァスナップとダイヤモンドダストは最強クラスのアビリティだと思ってます。
これらが序盤から使えたら最後までこれしか使わなかったでしょう。
序盤に解放しなかったのは正解だと思います。
オーディンに関しては境界転移がバランスブレイカーになるほどのポテンシャルを
秘めているように感じます。まだ使いこなせていませんが…(汗)
自分がFF16で一番不満に感じたことは、モンスターの種類が少ない事ですね。
小型の敵のサイズ感が全部一緒で、遠目から見るとどれも同じ敵に見えてしまう。
何処へ行っても同じような敵と戦っている印象が強く、新しい場所へ行っても新鮮味を感じない。
砂漠があるのにサボテンダーやサンドウォームがいないのはガッカリでした。
トンベリとかもいませんよね。DLC用に温存しているだけだと信じたいです。
一番の不満点は、仲間になってもなってる感がほとんどないこと
L2は召喚獣切り替えじゃなく、仲間切り替えで操作できレベルもちゃんとあれば最高だった
最後ディオンが仲間になって操作できたらと思うとかなりムネアツだったんだけどなぁ、もったいない
はじめまして!拠点内の移動に関して完全同意です 笑
私も楽しくプレイさせて貰ったのですが、拠点内の移動とどうでも良いおつかいイベントは苦手でしたね。一番忙しいクライブにそんなこと頼むなよって思いながらプレイしていたので動画をみて笑っちゃいました 笑
ほんと、どう考えてもお前のが暇だろ!ってNPCが小さい仕事を頼んできすぎですよね笑
11:37 この部分絡みで、クライヴの復讐相手と全く同じ姿までしているのが本当にご都合すぎる。
10年以上倒すためだけに生きてきたっていうストーリー全体に絡められる要素をあっさりと使い切るのも勿体無かったし。
大衆向けを目指した割には「仲間の育成要素がない」ってRPGというジャンルとしては割と致命的なゲームデザインな気がします。
FFシリーズは世界観やシステムは作品毎に毎回異なりますが、それでもどの作品でも何かしらのパーティーの育成要素はあるのが伝統でしたし。(オンラインのナンバリングは流石に例外でしょうけども)
FF1から続くパーティー育成というシリーズの中で、主人公だけを育成するというゲーム デザインに個人的には全く納得していないです、そこは流石に削ぎ落としてはダメだろうと。
(こうして聞くと懐古主義なんて思われてしまうかもしれませんが、極端な話、昨今のスマホゲーRPGですらパーティー育成要素はあるため、老若男女は関係ないです)
吉田Pは過去シリーズには実質オンラインのFF14しか関わっていないため、良くも悪くもオフラインゲームにまでそこを引きずっている印象もあります。
(MMORPGは基本的に主人公しか育成しない傾向のため)
9:31 私もコレはすごい感じました
同じように「なんでだろ?」って考えた結果
敵のエンカウントが関係してるんだろうなって答えに行きつきました
昔は歩いていたら敵とエンカウント
▪️レベル上げていこうかな?
▪️ゴールド稼ぐか!
▪️ドロップアイテム狙うぞ!
と少なからず行動に選択肢が生まれていました
FF16は
一本道上に配置された敵を倒すため
選択肢の思考を必要としないんですね
ストーリーは動画で言ってたように取捨選択を大幅に間違えてる感はあった。不要なお使いが多い割に後半のサブクエほど登場人物に感情移入できるものではないから、もっと世界に対する描写を入れてほしかった。登場人物に関してはサブクエでいいけど。
QTEの部分、めっっちゃ共感です!
トドメもそうなんですが、ボス戦や召喚獣バトルでQTE入れられると、自分のテクニックやレベル上げの結果として敵を倒してる感覚が消えちゃうんですよね。
イベント戦感覚になってしまって、醒めてしまったことが何度かありました。
演出を盛り上げるなら、ムービーだけで充分だと個人的には思います。これはFF16に限りませんが。
神の力(魔法)を借りず、人の力(パンチ)で最後とどめを刺しにいったのだと解釈してました!
ラスボス倒す時のトドメの一撃とかイベントムービーより、QTEの方が主人公と一緒にラスボス倒した感あっていいやん
とどめを刺す事が出来なかったのはストレス感じました。やっとここまで削ったのに持って行かれた感有りました。
初めまして、チャンネル登録させて頂きました!音楽のダメな点について2度見してしまいました。自分ゲームしてない時でもFF16の様々な曲が頭から離れなかったです。今回も祖堅さんの曲はどれもとても素晴らしい曲だとおもいました。(一個人の感想ですが真逆過ぎてびっくりしましたw
コメントでご指摘いただきましたが、エルデンリングとの難易度の比較における批判については元のご意見を自分が捉え違えておりました。申し訳ありません。
ただFF16に関しては、難易度を低めに設定するという選択自体は間違っていないと思っているのは動画で話しているものから変更はありません。
濃厚なレビューで良かったです。
某キャラが13年間主人公を避けていたのは、
主人公を避けていたというよりアルテマから存在を隠す為だと思います。
某人物はアルテマを封印するための研究をしていたわけで、アルテマにそのことを知られるわけにはいかなかったわけです。
その証拠に最初の13年は後の5年と違って、フードを被って全ての人から身を隠していたので。
カットインでめっちゃ派手な攻撃をガンガン撃ったり魔法使ったりしてるのを指を咥えて見てると、それを俺にやらせろよ!って思う。
なんでアクションゲームなのに操作してる俺より目立ってんだよ!っていうw
それすごい分かります!アクションに実装されてないことをムービーやQTEでやられるとちょっと冷めますよね笑
@@shima-shin あと個人的な好みですが、ボス戦でこれまでと全く違うゲーム性に変わるのってアクションゲームとしてプレイヤーが最も達成感を味わえるカタルシスを奪ってると思います。
これまでの戦闘でプレイヤーが培ってきたテクニックやスキルを総動員して、その経験の成果を試させてくれるような場としてほボス戦の方が熱いし、勝てた時嬉しい。
難易度のテイストはFFとは違いますがSEKIROはそのへん上手かったなと思います。
ナイスレビューでした。エルデンの件ですが発言した配信者は決して比較したわけじゃなく最近のゲーマーのレベルが上がってる事を話していて、エルデンの難易度でも2000万本売れる時代という意味で言ってたので、ソウルジャンルは今やコア層向けではなく一般大衆向けとして確立されたのではないかと思います。FF16はその一般大衆よりもさらにライトな「ゲームをまったく遊ばない層(PS5すら持っていない)」を狙ったものなのかなって感じました。
なるほど、すみませんエルデンの件のご意見の方を自分が捉え違えていたんですね。確かにその意見なら頷ける面はありますね。
ガスコイン神父で挫折したとかいうネタが通じなくなる時代になったといいたかったのか
@@ri1944 ww まぁクリアできたかわからんがマゾが増えたって事かもなw
ffはストーリーとキャラの魅力が最重要やかそこが中途半端なのがね
最近のffは昔の作品みたいに好きになれるキャラがおらんわ
9みたいにまたくるよ。
FFの原点回帰
最近のFFは映像美出したいのか召喚獣にフォーカスを当てすぎてる感がある。
召喚獣を装備して戦うのではなく
無数のジョブを用意して3つセットで組み合わせて戦う方がプレイヤーの個性が出て良かったと思う。
まぁ結局最強の組み合わせみたいなのはあるんだろうけど。
たしかに召喚獣がいれば画が派手になるので使いやすいというのはあるかもしれません。
海外を意識するとコマンドRPGは作りにくいので、難しいですが現代のアクション性とジョブを上手く組み合わせることができたら確かに面白いと思います!
@@shima-shin やっぱり海外の市場を視野に入れると昔のFFらしさはなくなりますね。
毎回違うのもFFらしさでもありますが
個人的に召喚獣スキルについて思うところがあったので書かせていただきます。
普通にネタバレするので、気になる人はそもそもコメントなんて見てないと思いますが注意してください。
動画内でおっしゃっていた最後に入手するスキルはおそらくシヴァとオーディンのことだと思うのですが、個人的にはゲットしてからトロコンまで常に使用するほど強かったです。
オーディンの斬鉄剣はゲージを溜めるのがやや大変ですが、レベル5では必中の超火力技で雑魚・ボス戦ともに大活躍でした。
シヴァのスキル、特に演出がある大技は、スタン値が高く範囲も広いので当てやすく使いやすかったです。固有のステップもジャストで成功した時のリターンがとてつもなく大きく、オーディンの境界転移とのコンボもあり、非常に優秀だと感じました。
私個人としては、主さんがおっしゃっていたガルーダの竜巻は視界が遮られ、非常に使い勝手が悪いように感じました。
主さんの意見を否定するわけではありませんので、個人の意見として捉えていただければ幸いです。
ストーリーフォーカスでアクセ枠埋まるのめっっちゃ分かるかもしれない...
オートアタックとオートスロー又はオートドッジそこに経験値アップ、ギルアップ、APアップでマトモなアクセサリー付けられませんよね。
ですよね!コンフィグで設定できれば解決するのになんで装備にしたのか、、
チートアクセサリーは機能のオン/オフにして欲しかった、アクセサリーが埋まるから、他のアクセサリーはつけられないし
景観に関しては別ゲームですが、、イース8みたいなロケーションポイントを作りそこを回るトロフィー🏆を作るとか
回ると報酬があるとか FF16でいう名声値と似たような数値があり、、最高レベル^_^であげると、ラスボスが代わり、真エンディングが、あるとか
飛んでる敵には弓や銃 甲羅のある敵には、斧とか 打撃属性 柔らかい的には剣とか
そういう使い分けがあれば
このゲーム世界観やキャラクター設定にかなりの拘りを感じますが、取捨選択を間違っていると思いました。
どうでもいいお使いクエストをメインに沢山入れたり、キャラクターや世界観を深堀りするような重要なクエストをサブにしたり、しかもかなり後半になってから…前半でサブがつまらないと感じた人は飛ばしてしまっている可能性がありますね。
2周目の序盤で気付いたのですが、傭兵として一緒に行動していたティアマットの声優が山路和弘さんですね。ザンブレク皇国の神皇シルヴェストルと一人二役をしています。
ティアマットのロアを確認すると推察できるのですが、キャラクターの背景に深みを増すために必要な演出や表現だと思いますが、ロアだけで済ませてしまっています。
ここまで世界観や設定に拘っていたのなら、メインストーリーで入れるべき表現は沢山あったと思います。
メインでやらせられるお使いと重要なサブで見せているものが逆、というのはほんと仰る通りだと思います!
今2週目やってるけどエンドコンテンツを2周目にする必要性あったか疑問。
ただ一周目では産廃だと思っていたスキルが2周目だと別のスキルと組み合わせて凄く使えたりして新たなスキルコンボ考えるのは楽しい。
てか考えないと一周目のノリでは2周目通用しないから試行錯誤しながら進める必要がある。
後2周目限定の最強装備集めとレベルカンスト越えのリスキーモブがいるらしいのでまだ楽しめそうではある。
がしかし1周目がストーリーゲーなだけに2周目やるモチベが続く人は限られるだろうからほんと勿体無いなと思う。
2周目はアクションゲームになってるからぜひやってみて欲しい。
なるほど、たしかにそのバランスをある程度1周目の方に反映できていれば不満もかなり解消されてたかもですね。
概ね同意の内容でした。個人的にふわっとしていた部分を言語化してもらった気持ちです。
作品評価の大筋から逸れるトピックですが、スクエニのゲームって、PCもNPCもキャラのフェスモデルがすごく似通っていませんか?髪と髭でしか違いを表現できない漫画みたいなモデリングで、特に洋ゲー触れた後に見直すと違和感凄いというか、
詳しい解説ありがとうございます。
音声中心のコンテンツなのでもう少し残響音を抑えて
クリアなマイクで録音していただけると嬉しいです。
お聞き苦しく申し訳ないです…!引越し後に今までと同じ設定で録音したら環境の違いのせいかすごい変な音になってしまってました。今後は音質改善するはずです!
自由度に関して、ストーリーに振り切っても寄り道や探索要素はもう少しあっても良かったんじゃ無いかと思います。
例えばある国は自分で歩き回れることすらできませんでしたが、特にメインシナリオに関係無くともそういったところを歩き回れたり、先のマップには強い敵や強力なアイテムなどがあるだけで、基本は一本道でも印象はだいぶ変わったのでは無いかなと思いました。
ストーリーはタイタンのドミナントと女との遺恨の話が1番オモロかったな。音楽かぁ・・戦闘BGMは全部同じに聞こえたね
綺麗なフィールドを活用した探索要素が少ないと言っているのに探索にかかる移動要素減らせ、拠点は紙芝居で良い等と言っていることに個人的に違和感を感じました。
移動先の土地の植生や活動しているNPCの会話の違いを見て回ることでも楽しませたいという意図が感じられる点があるので、遊び方次第ではやらされていると感じられるのかもしないですね。
全体的に現時点で見せたいもの(ゲームクリア)と見せたくないもの(アップデートで追加できる要素)を分けている丁寧な作品だと思いました。
早く追加要素が欲しいです!
めちゃくちゃのめり込んで楽しめた!が、なんかモヤモヤするが正直な感想。でも、買って大満足。
やらされてる感ハンパない、探索の無さ、装備を整える楽しみの無さ、肝心なサブクエの描写の手抜き感(せめて少年期にジルを誘うくだりは、過去を振り返って操作させてくれ💦)、メインストーリーは誤魔化されながらも楽しめてるのに、冷めるようなパートがある。
マジ勿体ない💦
宝が…宝が宝じゃない…マサムネくらいしか嬉しくなかった😢
モヤモヤすごい分かります。面白いのに、同時に不満が出る。ほんと惜しいんですよね、、
バトルやストーリーも決して悪くはありませんでした。
ただ、バトルについては体験版から思っていましたが、召喚獣の切り替え→技の繰り出し→切り替え→…のコンボが、往年のオッさんの頭には着いてこれないのが大変でした。若い人にはどうって事ないのかな?まあ無理せず組めば楽しめますけど、なんか悔しいです。
DLCが来るかどうか分かりませんが、それまで保管しようと思います。
最後の召喚獣強いですよ?マスター化してほかのスキルと組み合わせたりしましたか?化けますよ
リーダーなのに雑用を請け負っちゃうクライヴが、お人好しだなあっていう印象でサブクエも個人的には面白い感じでしたけどね。
FF14だとお使いクエ続くとイラッとするんですw たぶん、キャラメイクできる分、自キャラのアイデンティティが曖昧なFF14よりFF16のクライヴはキャラがハッキリしてるからなのかもしれないですね。
クライヴは「弟を守るために騎士になった」ということが、ストーリーの根幹部分でもあり行動原理の1つになってると思うんですよね。やっぱり個人的に騎士は剣を持っててほしいので、FF16のクライヴに限って言えば騎士じゃないジョブを選べたり、弓とか斧とか装備できるようになってほしくない感じがします。
find the flameは脳内リピがしばらく止まらなかったけどなー
普段の日常でもここ一番の時に急に脳内で流れるくらい笑
12:09 デモンズソウルの拠点の比じゃない「無駄に広すぎて移動が苦しい」がなぜ出るのか分かりました
15:12 ゲーム機を5万かけて買う+アクションが弱い層 はやっぱり矛盾してます
38:15 エルデンリングのラダゴン戦の音楽が耳残りしやすいですが、FF16にそういう曲はありますか?
ゲーム好き=アクション好きではないので…現に僕はPS5持ってますが死にゲーはあまり好みではないです。
動画内で話してる通りFF16に耳に残る音楽はないですね
耳に残るBGMがいいBGMだなんて誰も言ってないけど
FFを「CERO D」にした時点で「多くの人に遊ばせる気がない」と捉えられてしまうし、D指定のゲームなら尚更厳しい目で見られてしまう。
色々と語ってますが、都合よく解釈してるだけで評価のチューニングがブレブレな気がします…。
うーーん
細部にわたって丁寧に作られているが故に、自由度が削ぎ落されたのかなぁ
素材を厳選しました、産地にもこだわりました、出来たものはあまり味のしないラーメンでした。こんな感じ?
また、召喚獣と同コストの人参だったりしないよね?🤔
多くの部分は共感できました。
ただ、戦闘システムに関してはシンプル過ぎたかなと。
HPとウィルゲージに分かれているのはFF13あたりの時代によくやってたブレイクを表しているのかなと思ったけど、属性もなければ個体差も少ないので、似たシステムであるFFオリジンの劣化版だと感じました。
FFオリジンでは敵にHPとブレイクゲージというものがありどちらかを削り切れば倒せるのですが、敵や状況によってHP削り狙いかブレイクゲージ削り狙いどちらがいいか変わります。例えばボムは数体出て遠距離からファイアを撃ちまくってくるうえに接近戦でもまあまあタフですが水属性攻撃などで一気にブレイクゲージ削って倒したり、クァールはタフで攻撃も強いけど髭を斬攻撃で部位破壊すると弱体化したり、サンダー系魔法が得意なので雷属性はあまり効かなかったりします。ただのゴブリンは弱いですがホブゴブリンは一回り大きく攻撃してもなかなかよろけないのでゴリ押ししようとすると逆にこっちが連続攻撃の餌食になります。相手によって、状況によって判断力が求められるうえにこっちには色んな武器やスキルがあるのでアプローチの手段が多い。
それに比べると、終始誰相手でも同じことを繰り返す16のバトルは退屈でした。モンスターも中盤以降は使いまわしのオンパレードだし・・。
音楽はこの動画で流れてる曲以外は思い出せないぐらい印象に残りませんでした。
ストーリーもバハムートまではよかったです。だからこそそのあとの失速が酷い。
今まで順調に勝ち進んできていたのに突然とある王のムービーで攻撃かすりもしなくなり、それなりに強敵だった側近のクローンみたいなのが大量にわらわら湧いてきたかと思えば、いざ戦うと強さはただのモブ。
ようやっと決戦かと思えば画面真っ暗でボスの姿を視認することさえ困難で、エフェクト見て避ける戦いしたあげく、召喚獣バトルにこそ期待したのに、本格的にぶつかり合うことなく勝手に果てちゃって、あっけないことこの上ない。
そのあとのラスボスですよ。なんなんですかねあれ。いらなかった。バハムート戦の余韻でやめればよかった。
ボスの話が長い。行間で語る良さが台無し。劣勢なくせに余裕かましすぎ。とりあえず何もしゃべるな。
クライヴも急に綺麗事のオンパレード、今までそんなキャラだった?
あとせっかくグラフィックいいのに景色暗くなりすぎ。せっかく力入れてるスクショも中盤までしか出番なし。
なんで序盤~中盤で見せてきたいいものを全部壊したんだろう。
あれで全員生還ハッピーエンドだったら酷過ぎるストーリーだったから、なんとも言えないエンディングなのはまだよかった。
序盤、神ゲーを期待できる良ゲー。
中盤、良ゲー?凡ゲー?どっちだろうこれ。
終盤、クソゲー。
トータルで、がっかり凡ゲー。
個人的には序盤の期待が落差に直結してしまいました。セールで4000円下回ったら買う、ぐらいがちょうどよかったかも。
PCの思考や知識や経験が説明されず、PLがPCに移入できない状態で、
PLから手を離れたPCをムービー内で好き勝手に動かすので、PLは眺めているだけになりプレイ感が薄まる
アクションとムービーのシーン切り分けを明確にしていることで、
"操作キャラ”と"物語の主人公"が引き離され、PLはストーリーの外に置かれる
PLのロールは演出と演出の間を埋めること
「大衆向け」のバトルに「人を選ぶ」ストーリー、総体として一貫性がない
音色や音のフレーズによる説明が少なく、裏で流れているというだけで意識が向かない
バトルにおいてアクションとSEのタイミングがずれている
ほとんどの場面でカメラ前方でしか音が鳴らず、音の広がりやサラウンド感に乏しい
色々なルートがありそうなのに見えない壁ばかりで実際には1本の通路しかない。最初はチュートリアルだからかな?と思ったらずっとでした😮💨。マップも最初のゴブリンの所が1番凝っていて後は😮💨。
戦闘に関しては折角ユニークな敵がいるのに、見た目だけで面白いギミックが殆ど無かったなぁ。「ワンダと巨像」みたいに敵が一つのアトラクションとして楽しめなかったのが残念過ぎる(見た目だけは楽しめた、でもやる事はいつものボタンぽちぽち😮💨)そう言う意味では雑魚でも個性のあるソウル系を見習って欲しかった。それと敵が攻撃を遠慮し過ぎ!「攻撃するよ?いい?いくよ?」と言いながら攻撃してくるイメージ、敵に囲まれていても全然攻撃されなくてまるで「暴れん坊将軍」みたいでつまらない。
一番地味なゴブリンの所が一番凝ってたって言ってる時点で何か怪しいわ。一本道みたいなゲームだって事は元々言われてたしソウルみたいなのとは別物だってのは最初から分かり切ってた事なんだからちょっと調べて合わなさそうなら買うのやめれば良かったのに。死にゲーで遊んでた方が幸せになれたでしょ。
自分は戦闘が難しすぎてストーリーの邪魔にならなければ良いなぐらいに思ってたから適度に歯応えが有って良かったわ。
@@qb5867
ごめんごめん🙏
日本語の理解力の無い人には難しいコメントだったかもしれない、申し訳ない。
(梯子を登ったり家屋に入ったりといった)「通路」の話をしてたつもりだけど「見た目」が地味だから違うと言いたいのね❓ゲーム性の話をしてたのに「ソウル」の名前が出たから内容がすり替わっちゃったのね❓小学生でも余裕なレベルのゲームバランスだけど貴方には適度に歯応えがあったのね❓良かったね。
拗らせ怖いわー。
とても楽しめた側の意見です。
ストーリーは大人を対象にしながら、妙に登場人物を(演出都合と尺に合わせて)おバカにさせているところなど、不満点はあります。
FFXIVプレイヤー視点で、オンゲーで長大に語り切ることで得られる感動や面白さを、オフゲー用に尺を削った結果の粗さ(削り方の雑さ)がだいたい議論の的になってるかなと思います。
移動関連の不満は本当にそうですね。移動に時間をかける意味や楽しさがないから余計に目立ちます。
数千万のプレイヤーがいるFFXIVでエンドコンテンツの零式をやる人があまりに少ないため、そのデータを元にボス戦の強さをあの感じにしたのでしょうが、オフゲーならではのアトラクションになりうるボスをもっと(モブでも良いから)作って良かったのでしょうね。とは言え、最後までワクワクしながら楽しんでプレイできた作品のため、ただ貶すようなものでは無い丁寧なレビュー動画は見やすかったです。ありがとうございました。
ストーリーを誰でもクリアできるように極力シンプルにするというのは私的には良かったです
それとは別軸にクリア後の要素を増やしてもらえれば良かったなと思います
FFTのディープダンジョンみたいな感じで潜れば敵が強くなってその分いい報酬も貰えるようなものでも楽しめそう
クリア後であればもっと思い切った調整も出来たんじゃないかな
個人的にはグツというキャラクターにハマりました
まあまあ納得のレビューではありますが、頑張っていい点を探したようにも思える
私もゲームを作っています。とても勉強になりました。
ありがとうございます。名もない元製作者が好き勝手感想言ってるだけですが、そう仰ていただけると励みになります!
良い点、BGM
悪い点、全てにおいてテイルズの下位互換
テイルズよりここ良いよってのがあれば教えて欲しい。
テイルズは作品によって違いすぎるから何とも
ゼスティリアと比較したらそりゃ何から何までFF16の方が上だし・・・
人を選び過ぎる・・・FFとしてどうなの?
売れなくなる要素が多過ぎる。
これでは買わない人が多くなるのは当然。
棒立ちに違和感がどうのでアクションにした筈なんだけど、その他JRPGの違和感は丸っとそのまんま。簡単に吹き飛ばせそうな瓦礫や飛び越えれそうな低い塀に阻まれたり、簡単に渡れそうな川に阻まれたりね。拠点も段差を飛び降りられたら大分ショートカット出来るだろうに見えない壁が有って出来ない。いちいち装置を稼働させてと言うのがストレスだったな。言い掛かりと感じるかもだけど、そう言う不自由の押し付けとQTEでトドメささせてやらせないと言うのは、製作者の姿勢に起因するものだと思うよ
ストーリーフォーカスがアクセサリ装備なのは、アクセサリ枠が埋まるというデメリットを享受させることで、実質easyモードであるストーリーフォーカスを選択したプレーヤーの罪悪感を減らす狙いがあるのではないかと。
「ストーリーフォーカス」とネーミングすることで、アクションが苦手だからアクションフォーカスを選択しなかったのではなく、あくまでストーリー重視だからストーリーフォーカスを選択したのです、という主体的な選択感をプレーヤーに与えているように。
SF6が「簡単操作」ではなく「モダン操作」とネーミングしてるのと同じ。
誰に向けてどういう意図で仕様が決められたのかを考察してレビューされているので、ボクが考える最強のFF16みたいなレビューになっていないのがとても良いですね。
そんなことを言っておいてアレですけど、個人的にはFF15でやった挑戦は捨てずに、改善・進化させたFF16を見たかったなーなんて思ってしまいます。
だってこのグラフィックでオープンワールドRPGをやってみたくないですか・・
オープンワールドじゃないからこのグラフィックの質を実現できたのでは?
ありがとうございます!
オープンワールドに振りきって、ストーリーをある程度割り切るという選択は一度外伝的な作品で本気でやってみてほしい気もしつつ、と今これ書いててフォースポークンを思い出してしまったのでなんとも言えなくなってしまいました、、笑
このグラのオープンワールドはps5ではカクついてうまくいかないと思うが、だからこそ海の波の感じとかホライゾンより質が高いと感じたね。
ff7リバースはオープンワールドっぽい雰囲気出てるし、もしそうじゃなくてもff17あたりで出ると信じてる
ネタバレありのレビューしか見てませんが、興味はあったんですよね。
FF16めっちゃ面白そう😀
ネタバレされてても聞いてる時にはよくわかってないし、プレイする時にはどうせ忘れてるし問題なし(笑)
いつかやろうと思いましたが、ps5がない😢
内容、自分が感じていたことをそのまま言語化してもらったようでスッキリしました!
自分としてはストーリーが一本道なのはあまり気になりませんでしたが、強いて言えば13のアルカキルティ大平原みたいな、初めて来た時には倒せないような強敵がいたり、モンスター達の生態が感じられるような場所があればもっと良かったのになぁと思います
動画内でもおっしゃってましたが、自由度を求めるならブレワイやティアキンが神ゲーなのでそっちをやってもろて…
あとは画面を明るくして、ミニマップをつけてくれれば個人的神ゲーにはなれたかなぁと思います
ダクソやセキロで鍛えられたからか確かに物足りなかった…
メインクエストで、、説明できないところをサイドクエストで、補完してるって感覚なんですが、私の意見どう思いますか?プロの方の意見と同じでよかったです
その点は仰る通りの作りだと思います!ただ、サブクエはやらない人も多いので…(特に序〜中盤までのサブクエがおつかいばかりだったのもあり)
本来はメインの方でやるべき話までサブに回してしまっているのが、ストーリー面での不満に繋がっている部分はそれなりにあるかなと思っています。
初めは面白かったが中盤から苦痛でしかなかった、サブクエも苦痛で装備変えてもスキルで全く意味があったのか?スキル使うと画面がグチャグチャで全くなにやってるのか分からなかった
今までゲームやってきて初めてまだ続くんかいはよ終わりたいと思った、あと何でいつからFFはバットエンドばかりになったんだ?何十時間もかけて最後は救われませんでしたってなんだそれ
レビュー動画観ただけだと、昔多かった、韓国産MMORPGをシングルプレイしてる感。
実際どうなのかPC版出たらプレイしてみたい
もう少しマップを探索する余地は欲しかったですよね、、、
あと、エンディングがあっさりしていたことが個人的には気になりました...
アルテマ倒した後、結局みんなはどうなったの⁉︎って思いました、、、
個人的にFFは、ストーリーとんでもなく長くていいから濃密にして欲しいのと、敵も強くていいから、レベルを上げて強敵に挑むっていう楽しさが欲しいです。
あとバトルシステムは従来のコマンドシステムが良い
自分的には今回のFF16はとても楽しめました!
そのためレビューとかを見ていると批判ばっかでなぜ良い点があるにも関わらずクソゲーだけで終わらせているのか理解できませんでした。
自分は満足に遊べてアクションも日頃そこまでしないことから回避などの違和感はありませんでしたが、なるほど確かにそここうだったらよかったなど動画を見ていく中で惜しかったなというのは感じました。良い点、悪い点はどのゲームにもあると思います。ただそこをしっかりとやらなかったのか、やれなかったのかなど制作側の意図を汲んでレビューしていただけるのはとても分かりやすかったですし納得感もありました!
FF16はアクションに制作の重みを置いたんだろうな。デビルメイクライの大ファンだから僕はすごい楽しめた。
FF16はほんとにデビルメイクライみたいな一本道で進むストーリーで
「デビルメイクライにサブクエスト追加しました」って感じ。
僕はFF16は神ゲーだと思うしまじで面白いと思う派です
ただサブストーリーは終盤に差し掛かってからとんでもねぇクエスト出てきたりしてだるいなとは思いました。
自由度がないってそれもうロールプレイじゃなくね
吉Pをオフラインのナンバリングに据えたのがそもそもの間違いかな。
1つの完成形の作品を世に出すのと、アップデートで作り上げていくMMOは根本的に思想が違う。
吉Pの経験値としては苦い経験になったかもしれないけど、これを糧にリベンジして欲しい
真実は最も相手を傷付けるんやで…もっと、やりましょう😊😊
過去作の音楽を聞ける内容が欲しかったな。
そしたら、頑張ってお金貯める楽しみがあったけどな。
キャラクターは良いんですけど無駄な絡みが全然ないのが嫌でしたね…
ff13から15…7Rは道中会話があるのに16は最低限の会話しかしません
戦闘中も周りはほぼ無言…操作もできない
全然一緒に戦っている気持ちになりませんでした…一人でずっと戦っている気持ち…せめて連携がトルガル以外と出来たらなあとか思っちゃいます
なので私は13と15以下の評価になっちゃいますね
シナリオも上記の不満点を払拭できるほど突き抜けてない悪くない程度のシナリオなので…
でも召喚獣バトルとか楽しめましたしクソゲーではないと思います
シヴァだけドミナントの外見を反映してる感じだけど、もしシヴァのドミナントが天童よしみとかだったらシヴァも肥満熟女みたいになるのだろうか?
想像したらなんと神々しい!ロゴスですか?
ff14もそうなんだけど吉田pは中毒性の有るコンテンツを生み出すことが出来ないのではと思ってしまう。
FF13で散々否定されたであろう一本道をひたすら歩き戦闘しては歩いてイベント見るだけのランニングRPGを
PS5の性能で出した段階で何考えてるんだろうと思ってしまうレベル。
レビュー内容共感しますわ。まあ、お金払った分は楽しみました。FF7やFF10には遠く及びませんが、FF12やFF13,FF15よりは良かったと思います。他人にはお勧めはあんまししませんが。
ありがとうございます!12以降のソロで遊ぶFFの中では良い作品だったけど、そもそもそれらがアレだったから期待値・比較対象が低かったという、、笑 ほんと「まあ楽しめた」くらいが一番しっくりくる感想だと思います。
簡単に言えば当時のファンもオッチャン、おじいちゃんになってるのに、いつまでもキラキライケメンがファンタジーファンタジーしてるのに付いていけなくなった😅
って事かと。
ペルソナの学園モードがキツいのと同じ😅
全体的にもちろん悪くないけど普通の良いゲームくらいでしたね。ff16の冠が無ければそもそもそれ程売れてないかと。
個人的にはソロアクションゲーなのが一番気になった。やっぱ仲間のカスタマイズとか指示ができないとRPG感がまったくない。
4:52レビュー動画しか見てないニワカだけど、伏線になるからまだいいものの、結構重箱の隅をつつくのに夢中で肝心の中身が一昔前のスカスカおせち状態になってるようなイメージなんですよね
前作でPON☆と置かれて数秒俯瞰視点で眺める程度(しかもプレイスタイル次第じゃその数秒すら省かれる)のおにぎりに謎のこだわりとリテイクを重ねた逸話だったり、今作のインタビューで数十人が何時間も使って序盤のベッドに話し合ったのが1番の思い出みたいに答えてたりと、「そこよりもっとこだわったり時間使うとこあったんじゃね?」って思っちゃうような話が挙がってるんですよねぇ・・・
モブハントはホントそう。場所覚えらんねーから結局攻略サイト見てた
音楽で耳に残るものはないって…16にはめちゃくちゃ耳に残るものはありましたよw
ソラで思い出せるものも全てとはいいませんが何曲かありましたし、さすが祖堅さんだと思いました。
一番はやっぱりフェニックスVSイフリートのAwayですね!
他にもまた戦闘曲になるのですが、ボス戦のTo Sail Forbidden Seasや中ボスのOn the Shoulders of Giantsがいつでも頭の中で流れてきますw
素材売却はテイルズオブアライズにありましたね
良いゲームなのは間違いないんだが発売前の吉田Pのハードル上げるポイントがズレてたがよくなかった
ストーリーに力入れたって言われるとストーリーの良さで売れたゲーム(デトロイトとかシュタゲとか)と同じレベルだと思っちゃうよ…
普通に良ゲーという印象。あのグラフィックでロードなくマップごとシーンが変わるのは純粋に凄い。
FF16のムービーは基本リアルタイムでキャラが動いて演出されている。つまりロードなくマップを行ったり来たりしているという事なんだよね。
アクティブタイムロアも他のゲームにあるようでない素晴らしい要素だと思う。
音楽もかっこよかったし、個人的にはバルナバス最終戦の音楽が最高に盛り上がった。未だに頭の中で流れ続けてる。
ストーリーも楽しかったけど、後半になるにつれて物語の凹凸が少なくなっていった感じはある。
バルナバスがアルテマを裏切って神になろうとしてバルナバスがラスボスになったりとかもなく、マザークリスタルの破壊は実はやってはいけなかったとかそういう展開もない。つまり大どんでん返しがないまま終わったので、そこが惜しいと思った。
あとベアラーが皆基本いい子過ぎると思う。あそこまで非道な目にあってきているのだから、絶対怒りや憎しみで復讐に燃えるベアラーもいると思う。
主人公とは対を成す組織があって、それがストーリーを盛り上げるような描写ができたんじゃないかな。
戦闘は上手くコンボを繋げて最高効率で最高の火力を出せた時が凄い楽しい。個人的には最後まで楽しめた。
召喚獣バトルは迫力もあって怪獣バトル見てるみたいで楽しかった。ただもうちょっと自由に戦わせてほしいとは思った。
マップ探索に関しては、アイテム素材ばっかりで確かに探索するメリットが感じられないのは残念に思った。
しかもアイテム素材をそこまで収集したとしても、装備作るためのもので、アイテム調合システムがないので最終的には素材アイテムが溢れてた。
ミニマップは個人的に要らないと思ってる。フロムゲーで鍛えられたからでもあるけど。
サブクエストはMMOから離れられてない感じが凄いする。おつかいクエばかりで新鮮味がない。専用のダンジョンとかもっとあればよかったと思う。
世界観を見たりするのは面白いけど、流石に限度があるなぁと思った。
システム周りは今後の改修で何とかできると思うけど、流石にストーリーやクエスト周りは改修の仕様がないから、もうちょっと工夫ができてれば神ゲーになっていたと思う。
色々おしい良ゲーの作品だねぇ。
@@user-gf5jd7vi9e マザークリスタルを破壊しても黒の一帯の浸食が鈍化すらしないのは、流石に「あれ?本当に壊して世界救われるの?」って思った。
あとマザークリスタルの破壊は、エルデンリングのデミゴッド討伐を好きな順番で行えたように壊す順番はユーザーに委ねてもよかったと思う。
あとアナベラはもっと強力なボスとして主人公の前に立ちはだかってほしかった。
めっちゃ腹立っただけにプレイヤーの手で打倒したかった気持ちはある。
あの自治領が破壊された時、あそこまで街が破壊されていてもめっちゃ堂々としていたらアナベラの評価は悪人だけど高かったと思う。
個人的には、今回は面白かったです。
私は自由度もいらないし、一本道で良かったので昔のFFに近く感じました。
ラストは、プレイヤーの想像に委ねるのでなく最後まで分かるように簡潔して欲しかったです。
やらない、作らない事にしたとしてRPG要素のひとつに探索は無いと装備集めなどエンドコンテンツは必要不可欠なんでは?
では逆にムービーゲーとしてムービーだけ魅せたら終わりですか?誰がやります?しかもムービー主体でようつべで実況して漏らしたら他プラットフォームで販売するとした場合妨害になりますよね?
実況はどういう立場でやってます?となれば探索RPGは抜かない方がいいとわかりますやん。
探索に関しては僕自身も同じくあったほうが良かったという意見です。動画内でやらないことにしてると話している「自由度」は攻略の順番だったりそもそもやるかやらないかすら選べるとかの話になります。(ここ完全に説明不足でした…すみません)
FF16では探索要素を入れてない代わりにモブハントやサブクエ報酬などで強い装備用の素材を入手する流れを組んでるんですが、それでも探索要素がないと仰るように色々な弊害はあるなと思います。
どう考えても後半2つの召喚獣スキルがボスにも雑魚敵にも最強なのに、まともな人間が調整したと思えないってよく言えちゃうね。まぁオートつけてたらしょうがないか~
QTEに関しては人によるかなぁ
自分は0になってから動画はよくわからん
かなり細かく解説してくれてありがたい
しかし動画の構成自体はややまとまりがないなという気がした
例えばクリスタル破壊の葛藤や黒の一帯とかは「説明、説得力の不足」でまとめてしまってもよかったような気がする
話の内容自体は開発者視点で興味深くてすごくわかりやすかった
やらされてる感は10でもすごい感じました。7の時は無かったはずだけどな…。
拠点内でワープできりゃまだ良かったんだけどねー
植物園とか行ってからワールドマップで拠点に飛び直してたわw
それ自分もしてたw自分はミドの工房からもしてた
シヴァで氷漬け→オーディンのスキルぶっぱという黄金ルートがあるのにその2つのスキルを「悪い点」側に挙げているのは驚きました
確かにオーディンのスキルはそのまま打つと空振りが多いかもですが、シヴァと組み合わせれば必中ですよ
ダメな点がゲームとして楽しめる許容を超えたので放置ゲーになってしまいました
FFらしさ、は一言で言えないですが、自由度の低いゲームと比較しても、、、という感じ
ただ全体的にFF14らしさだけは感じましたね
ボスバトルの洋画の移動シーンて流れるやかましいBGM、爽快感を犠牲にした演出ありきのダメージチェック
移動速度がとにかく苦痛で、無駄に長いストーリーバトルステージ、決まったボタン押し作業( ボスバトル)、に中盤、これからこれ繰り返すのか、、、
FF15てすらクリアまで我慢して頑張りましたが限られた時間で楽しみたいのでやめるには十分な理由でしたね
世界観やキャラの風貌を西洋風にした結果、かえって話してる内容や話し方から漂う中2感に違和感しか感じない気持ち悪いゲームに仕上がってしまった。 ゴッドオブウォーやホライゾンなどのゲームが大好物な自分はPVなどからダークな大人向けのゲームを期待して今度こそって思っていたから余計に裏切られた感が強い。
おおむね共感です、面白いサブクエをなぜメインに絡めなかった… 個人的にはとてもFFタクティクスの気軽に人が死んでく感じが苦手だったのでそこだけ気になりました
暗い世界やキーコンフィグ無し、ダッシュが自由に出来なかったりミニマップも無い。それは製作者の都合や拘りの産物で、ラーメン屋の頑固親父が「俺のこだわりの一杯だ黙って食べろ」と押し付けるのと大差ない。FFは国民的RPGだから(だったかな?)色んなタイプのプレイヤーがプレイする。「俺の拘りが気に入らないなら食べんで良し」みたいな製作者が作るべきタイトルでは無い様に思う。吉田Pや第三開発が拘りの頑固親父系なのは、それが個性なんだろうから別に良いんだけど、その人達にFFのナンバリングタイトルを託したスクエニ上層部は、FFが「何たるか」を理解出来て居なかったのではなかろうか?最早後の祭りだけれども
FF14を復活させた人がプロデューサーだから手放しで期待しすぎたのかも
F16はゲームとして「普通」である。そして同じAAタイトルのティアキンに比べたら、ゲームとしてあきらかに劣っている。決してFF16を「クソゲー」とは思わないが「神ゲー」ではあきらかに無い。なぜならFF16はゲームの根幹となるRPG要素(探索、戦闘、育成、謎解きなど)が劣っており、ストーリーやアクション要素を加点したとしても、総合的には「凡ゲー」どまりである。またゲームにおけるRPG要素の追求は開発者にとってメンドクサイ作業だが、FF16を作ったスクエニ第3開発部は50歳前後のおじさんばかりの部署であることから、年齢的にメンドクサイ作業に取り組む情熱が足りなかったのだろう。
コア層向けのはずのエルデンリングが大ヒットして、一般向けのはずのFF16があまり売れてないのは皮肉ですね
ユーザーを舐めすぎてるんじゃないかと思う
ff16のレビューで気になるのは神ゲーってレビューの人もめっちゃ悪い点をあげてるんだよなぁ
ティアキンを神ゲーってレビューしてる人って悪い点って数少ないし
本当に神ゲーって感じてるなら悪い点なんてそんなに感じないんじゃないかなと思う
それだけ悪い点が思い浮かぶ、もしくは万人ウケできないって言ってる作品を神ゲーって簡単に言う人が多いんだよね
自分の目線じゃなくフラットな目線でレビューするなら
そこまで公平な見方をしてるなら簡単に神ゲーなんて使うべきじゃないし
自分の感想だけでレビューするなら別に自分が感じていない不満点をペラペラ言う必要なんてないような気がする
ff16は神ゲーって言ってる人も凡ゲーって言ってる人も
良い点、悪い点ほとんどが同じ点をあげてるし
めっちゃ悪い点をつらつら上げて結果自分は神ゲーだと思いますって言われてもなぁって感じ
結局、それだけ悪い点の感想が出る時点で神ゲーではないだろ
って聞いてて感じる
髪型が一昔前すぎるし艶がないし動かないのが不自然すぎる。グラフィックいいかなぁコレ。
サブクエスト やらされてる感 テロに対する葛藤が感じられない あと描写不足 がありすぎます
ミニマップないから迷いやすいのと
奴隷だった時から大人になるまでの過程が省略されすぎ
ユニクロと名乗れるのは売れてからだな
ゲーム業界のユニクロは任天堂
スクウェアはユニクロに憧れるジーンズメイトといったところ
ビデオゲームやアドベンチャーゲームなら許されたかもだが、ナンバリングでやることではないな。FFTよりのストーリーは嫌いではないだけに、アクションは派手さに誤魔化されがちだが誰でもやった気になるソシャゲレベル、その証拠に難しいとかこのボスしんどかったとかの話を聞かない。聞くのは後半戦闘時間長いその話ばかり。ユーザーを気持ちよくさせるのはいいが、派手で豪華なソシャゲレベルになったなというのが感想。17で汚名返上してほしいし、好きなシリーズなので復活してほしい。デザインや、技術はあるので脚本ちゃんと雇って、レベルデザインできる人連れてきて、無駄に遅延させるこだわりディレクションする人を、変えればやっと、スタート地点かな。金ある会社なんだから外部でもなんでも雇ってやってくれという感じ。
英語バージョンでやると日本語と全然セリフが違ったりするから
面白い。特にクライブとジルの花のイベントは全然セリフが
違う部分があって、英語バージョンの方がエンド後の考察が
より明確に出来そうな感じになってる。
なるほど、2周目など英語で遊ぶのも楽しそうですね!
英語音声にすると日本語の字幕の内容もそれ用に変わりますか?変わって欲しいですが…
暗くて何も見えん
面白かったけど友達にはオススメできない
好みがハッキリ分かれるし、面白くても同時に不満も多く残る作品ですよね、、
今年、買ったソフトで一番楽しかったです
すてみパンチ
多くは同意または理解できますが、
・バトルの中盤以降マンネリ化→これは理解できない。
ダウン前に強技ぶっぱしてダウン中にリミブレのごり押しじゃ火力出ないと思いますが…。
適当にやっても長引くだけでボスも倒せてしまうけど、それが最適解と誤解しないで欲しいです。
・後半に開放されるスキルが弱すぎる→これも理解できない
バハムートウイングの使いづらさは分かるが、ギガフレアはかなりの強スキルだし、
シヴァのステップやダイヤモンドダストもオーディンの斬鉄も転移も鬼強ですよ。
主さんアクションゲームあんまりやらない勢だったりしませんか?
初めて挫折したFFです。つまらなくはないのだけど、何故かやり込めなかった。評判の悪いFF13,15はやり込めたんだけどなぁ。なぜ今回は駄目だったのだろう?悪いゲームではないと思います。
経費削減する言い訳が上手いかな