Optimization and Draw Call Part 6 - Let's make a village into one mesh, HLOD, Hierarchical

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  • Опубліковано 25 лис 2024

КОМЕНТАРІ • 19

  • @myp7973
    @myp7973 Годину тому

    문브러쉬님
    스캔 데이터를 불러오니
    폴리곤이나 포인트클라우드 갯수에 비해 지나치게 무거운데
    뷰포트 보다 폴리곤이나 엣지 선택시 딜레이가 너무 심해
    작업이 원활하지 않네요.
    뭔가 최적화 방법이나 전용 툴 같은 방법 없을까요?

  • @kgw0513
    @kgw0513 Місяць тому

    잘 배우고 갑니다 :))))

    • @MunBrush
      @MunBrush  Місяць тому

      감사합니다🙂

  • @lar_luha7561
    @lar_luha7561 Рік тому +1

    정보 감사합니다!!

    • @MunBrush
      @MunBrush  Рік тому +1

      자주 찾아와주셔서 감사합니다 ㅎㅎ

  • @unreal_engine
    @unreal_engine Рік тому +1

    오픈월드 레벨에서 HLOD 사용하는 방식은 HLOD 레이어 만들고 HLOD 빌드방식이라고 확인했습니다. 공식문서도 너무 부실한데 해외유저들도 오픈월드레벨에서 가이드가 없어 막막해 하네요.. 여러가지 시도해 보고 있어도 빌드 실패 뜨는 경우가 더 많은데, 나중에 오픈월드레벨에서도 만들어주시면 감사하겠습니다!

  • @byunghunjo5615
    @byunghunjo5615 Рік тому +1

    안녕하세요~! 언리얼엔진5를 공부하고있습니다 좋은 영상 너무 감사히 보고있습니다. 제 언리얼엔진 화면에서는 창------>계층형LOD아웃라이너가 불이 꺼져서 락이 걸려있는데 이유가 뭘까요? ㅠㅠ 월드파티션을 사용하면 비활성화 된다고 하는데 맞는걸까요?

    • @MunBrush
      @MunBrush  Рік тому +1

      안녕하세요. 영상의 버전은 4.27 라서 헷갈리셨군요 ㅠ
      월드파티션을 사용한 레벨에서는 계층형 LOD 아웃라이너가 아닌 HLOD Layer를 사용해야합니다.
      HLOD Layer, Automatic grid-based HLOD 를 키워드로 검색해보세요.
      제 영상따라 작업하시려면 월드파티션을 사용하지 않는 새로운 레벨을 생성해서 하시면 계층형 LOD 아웃라이너가 활성화 되실겁니다

    • @byunghunjo5615
      @byunghunjo5615 Рік тому

      @@MunBrush 정말 너무 감사드립니다 꾸벅 ^^

  • @rkql1810
    @rkql1810 Рік тому +1

    언리얼5의 월드파티션이나 거기서 hlod를 어떻게 사용하는지도 강좌해주실수 있으세요?

    • @MunBrush
      @MunBrush  Рік тому

      안녕하세요. 기회가 된다면 강좌로 올려보겠습니다..!

  • @kodama5048
    @kodama5048 Рік тому +1

    혹시 UE5 HLOD는 계속 안되고 있나요? 4는 되는데 5는 전부터 문제가 많더라구요 월드파티션으로 대체됬다는 말도 있고, 근데 메트릭스 시티샘플은 둘다 적용이 되있는데 말이지요...!

    • @MunBrush
      @MunBrush  Рік тому

      UE5 HLOD 잘 되고있습니다. 어떤 문제가 있으셨을까요?
      월드파티션은 HLOD의 대체재가 아닙니다.
      UE4의 월드 컴포지션의 개선기능이라고 보시면 됩니다~!

    • @kodama5048
      @kodama5048 Рік тому +1

      @@MunBrush 아 그런가요? 제가 영상을 잘못봤거나 같이 일하는 동료분들 말을 혼동했을수도 있겠네요 ㅋㅋㅋ 혹시 5버전 설정과 4버전 설정이 많이 다른가요? 익숙해지고 싶습니다 ㅠㅠ

    • @MunBrush
      @MunBrush  Рік тому

      @@kodama5048 헉.. 오히려 설정이 더 단순화되어서 쉬워졌어요 ㅎㅎ
      해보시고 막히는부분 메일주시면 같이 확인해보겠습니다
      Email : munbrush@gmail.com

    • @kodama5048
      @kodama5048 Рік тому +1

      @@MunBrush 엥... 그런가요?? 감사합니다..! 시간날때 해보고 메일드리겠습니다.. 감사합니다 ㅠㅠ

    • @kodama5048
      @kodama5048 Рік тому

      @@MunBrush 당시에는 너무 몰라서 된건가 안된건가 한참 해맸는데 영상보니까 작동은 하는것 같습니다..! 단, 엑터 병합을 미리 해둔게 있어서 인지 에러가 나긴 했습니다 감소율이 100%가 아니고 19% 12% 42%이렇게 된것들이 해당 엑터들이네요, 혹시 위 영상에도 뒤에있는 큰 피라미드는 외 HLOD가 적용이 안된건가요? 이 거리를 따로 설정하는 법이 있나요? 그리고 UE5에서는 클러스터 제네레이션 세팅이 안보입니다...!