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ブラサバ面白いですよね〜キャラ設定もスト2みたいになかなかにぶっ飛んでておすすめです。クラベさんのモンハン話、後半サンゴの世界設定が明かされるんですけど僕はあそこでシリーズずっとやっててモンハンで泣いちゃいましたね。今日はすごくマニアな話で楽しめました。
ポケモンはフシギダネ!”マリファナじゃねーの?”めっちゃ笑いましたポケモンはしばらく遊んでないけどオープンワールドポケモンが出たらきっと買う。
今週も面白い話題で楽しませてもらいました。ビアンカとフローラの話で質問が浮かんだのですが、皆さんの女性ゲームキャラ語りが聞いてみたいです。最強ヒロイン決定戦などは(多すぎて絞れない為)難しいと思ったので、【自分が思う魅力的な女性ゲームキャラ】を何人かピックアップして意見を言い合ったり、逆に【記憶に残ってしまった嫌な女性キャラ】とか、【格ゲーなら女キャラ誰使う?】とか、【女性主人公のゲームでオススメはコレだ!】的な紹介など、ゲームの女性キャラのことしか語らない回があれば面白いかなと思いました。ちなみに私は永瀬麗子、ベヨネッタ、サムス・アランなど、お姉さんキャラが好きです。
IGNの皆さんの、ゲームのせいでこんなことやらかしちゃった!みたいなエピソードありますか?あったら聞いてみたいです!
印象に残った選択肢といえばテイルズオブエクシリア2です。ラスボスに挑むために、主人公の唯一の肉親である兄を殺すかどうかの選択肢がでます。迷った結果、仲間からの再三の忠告を無視して兄を殺さない選択にしてしまい他のパーティメンバー8人と戦うことになってしまい大変痛い目にあいました。結果8人全員を殺してバッドエンドになってしまいました。
巨影都市の話が出た流れで、『絶体絶命都市』のあるルートを思い出しました。ヒロインと共に大地震後の都市の脱出を目指すのですが、脱出の過程でヒロインに水を頻繁に与えたり、ヒロインとの会話等で好感度を上げる選択肢ばかりを選んでいると、終盤のイベントでヒロインが主人公をかばう行動をとり、結果崩壊する都市で2人運命を共にするといったバッドエンディングを迎えてしまいます。普通はトゥルー?(ベスト?)エンディングにつながりそうなルートなので、初プレイ時には衝撃を受けましたが、好感度を上げたことによるヒロインの行動自体に矛盾があるわけではないので、何やら教訓めいていて興味深いルートだと思いました。
まさかIGN Japanでイースが取り上げられるとは!?昨年の大作ラッシュの中で、ひっそりと発売されたPS4版のイース8。ゼルダ、Horizon Zero Dawn、ニーアオートマタ、ゼノブレイド2など、これらの大作ソフトもとてもとても楽しかったのですが、個人的にストーリーが一番好みだったのは、マイナー作品(?)のイース8です。今まで、周りにプレイしている人が少なくて、肩身の狭い思いをしてきたので、なんだか純粋に嬉しいですね!ただ、IGNの方々でプレイされた方がいないというのは、やっぱりちょっと悲しかったりします。でもでも、話題に上がっただけでとても嬉しいです。ありがとうございました!
最近のFEに関して最後にお話があったんですが、過去作とは良くも悪くも雰囲気が変わった作品ですよね。今井さんが最近のシリーズについて苦言を呈されているのを(FEエコーズのレビューや「しゃべりすぎ」などで)聞いて、我が意を得たりと思っていました。リメイク作のエコーズは稚拙だったストーリー周りの不安が払拭された一作だったので、現在開発が進められている新作がどういう方向性になるのか、期待しています。FEは時代に合わせて軟派な進化を果たして、それによって古参ファンを取りこぼしたり再び掬い上げようとしたり、長期IPが生きながらえていくことの大変さが感じられる状況だと思います。
ペルソナは世界観だけじゃなく、3からカレンダーシステムやコミュなどの学園アドベンチャーの要素が、導入されたのが大きい変化ですね。当時は「ときメモかよ」とか揶揄されていました。初めにプレイしたときは一方通行な時間のリソース管理に戸惑いました。メガテンに比べてポップでカジュアルな売れ線のゲームではありましたがFFやDQに比べるとまだまだでしたが。5でゲームアワーズでベストRPGに選ばれるほどの世界的なタイトルになるなんて売り上げの面ではFFには遠く及びませんが、評価では比べものにならなくなっちゃいましたね、まさかこうなるとは想像だにしなかったです。モンハンとかソウルシリーズとかRPGって感じがしないんですよね。レベルデザインとかアクションがそう感じさせるのか、うまく説明できないんですけど....最近はレベルやパラメーター、スキルツリーなどRPGの要素が少しでも入っているとRPGに括られることに違和感があります。コアメカニクスの問題かな?
MOTHER3の選択肢が印象に残っています主人公のリュカが住むノーウェア島の地下に「闇のドラゴン」が眠っていて島に存在する7本の針を全て抜く事で封印が解かれ、抜いた者の心がドラゴンに反映されるそのドラゴンの力を利用して世界を滅亡させようとする敵組織とそれを防ごうと先に針を抜く為に頑張るリュカ達最後の戦いに勝利し、7本目の針の前にリュカが立った時に「針を抜きますか?」というテキストが表示されプレイヤーが「はい」か「いいえ」を選択する事になるんですが「いいえ」を選択しても、リュカがそれを無視して針を抜いてしまうんですそれまで自分の分身として動かしていたキャラクターがいきなりプレイヤーである自分の意思を無視して行動した事に驚きを感じましたし弱虫な男の子だったリュカが成長し、自立した強い人間になった事が実感できました
草トークで草が生えますね
ファルコムの社長が白き魔女に思い入れがあり、それに影響を受けてイース8のシナリオを自ら手掛けたそうで私自身は白き魔女未プレイで言うのもなんですが、歐陽さんがやるべきタイトルなのかもしれません。あまり「究極の2択」があるゲームではありませんがメトロやディスオナードシリーズが思い浮かびました。特に後者は敵を殺して進んでいけば楽だけど、街の環境や周りのキャラの心が荒んでいくのが描かれ、目的こそ果たせてもエピローグは後味の悪いものでした。逆に2週目ではノーキルを心掛け、苦心の末に見たグッドエンドは心から感動できました。大仰かもしれませんが、目的の為に血を流していくことは本当に正しいのか?という道徳や倫理について考えさせられた作品です。それではモンハンやRuinerで暴れまわりたいと思います。
選択肢ドラゴンナイツグロリアスで女性の社会進出についての選択肢が印象に残っています書いても伝わりませんけどストーリーに上手く組み込まれているのが良かった今井さんおすすめだったデジタルラブストーリーにも世界を取るか・・・みたいなやつでいいのがあったような?
開発者はどこまでファンの意見を聞くべきだと思いますか?ファンというのはゲームのシステムが大きく変わることを嫌う傾向にあります。例えば、バイオ7やアサクリオリジンズの発売前はこんなのバイオじゃない、こんなのアサクリじゃないという意見が多かったけれど、いざ発売してみたら好意的な意見の方が多い印象です。ファンの「変えるな」という意見を聞いていたら、新しいゲームは生まれないし、そして変えずに発売していたらおそらく「いつもと同じでマンネリ」という意見が出ていたでしょう。開発者には時にファンの意見を聞かず、自分の信じた道を行って欲しいと思いました。
DANDARAはマップ含めてメトロイドヴァニアと言っていいと思います序盤はやや単調ですが中ボスを2体くらい倒したあたりからはなかなか面白いです
IGNjapanのみなさんは世界を救ってエンディングを見終わってからゲームを再開すると、最後のボスの一歩手前から始まるゲームについてどう思いますか?僕は最近ゼルダBotWやゼノブレイド2をクリアして、凄く楽しめたのですが「平和になった世界を冒険したかった…」と思ってしまいました
個人的にワールドが初モンハンなプレイヤーはこれを陽気なダークソウルに感じるかな…と思ったけど本当にそうだったんですねw
モンハンの素材集めで周回するのはあきてしまいがちですが、おそらく日本人は割りとそういう作業が嫌いじゃない人が多いのでモンハンは根強い人気なのかと思います。日本のユーザーはモンハンのRPGの部分はおまけで、あとはちょっと強いスキルのアイテムをひたすら集める周回ゲーであることを知っていますが、海外の方がメインストーリーをクリアして、それに気がついた時にどういう反応するのか楽しみです。クリア後は自分で目標たててプレイしないと目的を失ってしまうので、あきる人はここで売ってしまいそうです
タクティクスオウガの話をされていましたが、私は現在同じ流れを汲むファイナルファンタジータクティクスをプレイ中です。20年前詰んだゲームのリベンジをしています。ゲームバランスがメチャクチャな所は感じましたが(敵味方にチョイチョイバランスブレイカーキャラが登場するので)タクティカルバトルとゆうゲームシステムは現在プレイしても面白く、何故無くなってしまったんだろうと疑問に感じました。そしてシナリオも面白く、まるで歴史の一場面を見ているようで(タクティクスオウガはユーゴスラビア紛争を題材にしたようですね)こうゆう重厚なストーリーはどうして無くなってしまったんでしょうね。とゆうかこれらのゲームの続編をプレイしたいですね。
「モンハンが海外でRPGと言われてる」と聞いて思ったのですが、国によって好まれるゲームのジャンルって異なるのですか?あるとしたら国別に人気のジャンルを知りたいです。あとコメント拾ってくれてありがとうございます!
他には「今までに一番愛着のある名脇役!!」なども皆さんにしゃべり合ってほしいです^_^
デッドライジングはリアルタイム進行じゃないモードが欲しかったなあ。
ドラクエVのビアンカは、結婚直前にもう一度一緒に冒険するパートまでありましたしストーリーの流れで自然と彼女を選ぶ人が多かったのではないでしょうかその後、リメイク版では幼少期にフローラとほんの一瞬すれ違うシーンが追加されていました。しかし、それがかなり簡素な演出で、なんだか取って付けたような感じが雑というか。。「フローラは実は運命的な再会を果たした女性だった」という風に設定変更されていたのですがそこは正直蛇足に感じましたね。。ドラクエの世界観に関しては、説明に説明を重ねるような演出はあまり合わないように思います
ポケモンは御三家より、赤か緑の選択を迫られます
今週もおつかれさまです^_^「今までに一番惚れた、または愛着を持った女性キャラクター」をテーマにしゃべり合ってほしいです^_^
最近印象に残った選択肢はゼノブレイド2の「ヒカリ」と「ホムラ」どっちで呼ぶかって奴ですね。物語的な意味はほぼほぼなくて、ぶっちゃけこれどっちが好きかってことでしょ!初めからヒカリ派ではあったんですが、選ばなかったホムラはどう思うんだろうとか、ゲームでは描かれていない部分を色々考えてしまいました。
主コメ了解です。
やったー読んでくれたゴッド・オブ・ウォーみたいな感じでキングダムハーツしたい。エログロなしで可愛い大きな敵をゴッド・オブ・ウォー的な爽快感のあるバトルがしたい。
ネタバレ怖すぎて後半聴けないw
ブラサバ面白いですよね〜キャラ設定もスト2みたいになかなかにぶっ飛んでておすすめです。
クラベさんのモンハン話、後半サンゴの世界設定が明かされるんですけど僕はあそこでシリーズずっとやっててモンハンで泣いちゃいましたね。
今日はすごくマニアな話で楽しめました。
ポケモンはフシギダネ!”マリファナじゃねーの?”めっちゃ笑いました
ポケモンはしばらく遊んでないけどオープンワールドポケモンが出たらきっと買う。
今週も面白い話題で楽しませてもらいました。
ビアンカとフローラの話で質問が浮かんだのですが、皆さんの女性ゲームキャラ語りが聞いてみたいです。
最強ヒロイン決定戦などは(多すぎて絞れない為)難しいと思ったので、
【自分が思う魅力的な女性ゲームキャラ】を何人かピックアップして意見を言い合ったり、
逆に【記憶に残ってしまった嫌な女性キャラ】とか、【格ゲーなら女キャラ誰使う?】とか、
【女性主人公のゲームでオススメはコレだ!】的な紹介など、
ゲームの女性キャラのことしか語らない回があれば面白いかなと思いました。
ちなみに私は永瀬麗子、ベヨネッタ、サムス・アランなど、お姉さんキャラが好きです。
IGNの皆さんの、ゲームのせいでこんなことやらかしちゃった!みたいなエピソードありますか?あったら聞いてみたいです!
印象に残った選択肢といえばテイルズオブエクシリア2です。ラスボスに挑むために、主人公の唯一の肉親である兄を殺すかどうかの選択肢がでます。迷った結果、仲間からの再三の忠告を無視して兄を殺さない選択にしてしまい他のパーティメンバー8人と戦うことになってしまい大変痛い目にあいました。結果8人全員を殺してバッドエンドになってしまいました。
巨影都市の話が出た流れで、『絶体絶命都市』のあるルートを思い出しました。
ヒロインと共に大地震後の都市の脱出を目指すのですが、
脱出の過程でヒロインに水を頻繁に与えたり、
ヒロインとの会話等で好感度を上げる選択肢ばかりを選んでいると、
終盤のイベントでヒロインが主人公をかばう行動をとり、
結果崩壊する都市で2人運命を共にするといったバッドエンディングを迎えてしまいます。
普通はトゥルー?(ベスト?)エンディングにつながりそうなルートなので、
初プレイ時には衝撃を受けましたが、
好感度を上げたことによるヒロインの行動自体に矛盾があるわけではないので、
何やら教訓めいていて興味深いルートだと思いました。
まさかIGN Japanでイースが取り上げられるとは!?昨年の大作ラッシュの中で、ひっそりと発売されたPS4版のイース8。ゼルダ、Horizon Zero Dawn、ニーアオートマタ、ゼノブレイド2など、これらの大作ソフトもとてもとても楽しかったのですが、
個人的にストーリーが一番好みだったのは、マイナー作品(?)のイース8です。今まで、周りにプレイしている人が少なくて、肩身の狭い思いをしてきたので、
なんだか純粋に嬉しいですね!ただ、IGNの方々でプレイされた方がいないというのは、やっぱりちょっと悲しかったりします。でもでも、話題に上がっただけでとても嬉しいです。ありがとうございました!
最近のFEに関して最後にお話があったんですが、過去作とは良くも悪くも雰囲気が変わった作品ですよね。今井さんが最近のシリーズについて苦言を呈されているのを(FEエコーズのレビューや「しゃべりすぎ」などで)聞いて、我が意を得たりと思っていました。
リメイク作のエコーズは稚拙だったストーリー周りの不安が払拭された一作だったので、現在開発が進められている新作がどういう方向性になるのか、期待しています。
FEは時代に合わせて軟派な進化を果たして、それによって古参ファンを取りこぼしたり再び掬い上げようとしたり、長期IPが生きながらえていくことの大変さが感じられる状況だと思います。
ペルソナは世界観だけじゃなく、3からカレンダーシステムやコミュなどの学園アドベンチャーの要素が、導入されたのが大きい変化ですね。
当時は「ときメモかよ」とか揶揄されていました。初めにプレイしたときは一方通行な時間のリソース管理に戸惑いました。
メガテンに比べてポップでカジュアルな売れ線のゲームではありましたがFFやDQに比べるとまだまだでしたが。
5でゲームアワーズでベストRPGに選ばれるほどの世界的なタイトルになるなんて
売り上げの面ではFFには遠く及びませんが、評価では比べものにならなくなっちゃいましたね、まさかこうなるとは想像だにしなかったです。
モンハンとかソウルシリーズとかRPGって感じがしないんですよね。レベルデザインとかアクションがそう感じさせるのか、うまく説明できないんですけど....
最近はレベルやパラメーター、スキルツリーなどRPGの要素が少しでも入っているとRPGに括られることに違和感があります。
コアメカニクスの問題かな?
MOTHER3の選択肢が印象に残っています
主人公のリュカが住むノーウェア島の地下に「闇のドラゴン」が眠っていて
島に存在する7本の針を全て抜く事で封印が解かれ、抜いた者の心がドラゴンに反映される
そのドラゴンの力を利用して世界を滅亡させようとする敵組織と
それを防ごうと先に針を抜く為に頑張るリュカ達
最後の戦いに勝利し、7本目の針の前にリュカが立った時に
「針を抜きますか?」というテキストが表示され
プレイヤーが「はい」か「いいえ」を選択する事になるんですが
「いいえ」を選択しても、リュカがそれを無視して針を抜いてしまうんです
それまで自分の分身として動かしていたキャラクターが
いきなりプレイヤーである自分の意思を無視して行動した事に驚きを感じましたし
弱虫な男の子だったリュカが成長し、自立した強い人間になった事が実感できました
草トークで草が生えますね
ファルコムの社長が白き魔女に思い入れがあり、それに影響を受けてイース8のシナリオを自ら手掛けたそうで
私自身は白き魔女未プレイで言うのもなんですが、歐陽さんがやるべきタイトルなのかもしれません。
あまり「究極の2択」があるゲームではありませんがメトロやディスオナードシリーズが思い浮かびました。
特に後者は敵を殺して進んでいけば楽だけど、街の環境や周りのキャラの心が荒んでいくのが描かれ、
目的こそ果たせてもエピローグは後味の悪いものでした。
逆に2週目ではノーキルを心掛け、苦心の末に見たグッドエンドは心から感動できました。
大仰かもしれませんが、目的の為に血を流していくことは本当に正しいのか?という道徳や倫理について考えさせられた作品です。
それではモンハンやRuinerで暴れまわりたいと思います。
選択肢
ドラゴンナイツグロリアスで女性の社会進出についての選択肢が印象に残っています
書いても伝わりませんけどストーリーに上手く組み込まれているのが良かった
今井さんおすすめだったデジタルラブストーリーにも世界を取るか・・・みたいなやつでいいのがあったような?
開発者はどこまでファンの意見を聞くべきだと思いますか?
ファンというのはゲームのシステムが大きく変わることを嫌う傾向にあります。
例えば、バイオ7やアサクリオリジンズの発売前はこんなのバイオじゃない、こんなのアサクリじゃないという意見が多かったけれど、いざ発売してみたら好意的な意見の方が多い印象です。
ファンの「変えるな」という意見を聞いていたら、新しいゲームは生まれないし、そして変えずに発売していたらおそらく「いつもと同じでマンネリ」という意見が出ていたでしょう。
開発者には時にファンの意見を聞かず、自分の信じた道を行って欲しいと思いました。
DANDARAはマップ含めてメトロイドヴァニアと言っていいと思います
序盤はやや単調ですが中ボスを2体くらい倒したあたりからはなかなか面白いです
IGNjapanのみなさんは
世界を救ってエンディングを見終わってからゲームを再開すると、最後のボスの一歩手前から始まるゲームについてどう思いますか?
僕は最近ゼルダBotWやゼノブレイド2をクリアして、凄く楽しめたのですが
「平和になった世界を冒険したかった…」と思ってしまいました
個人的にワールドが初モンハンなプレイヤーはこれを陽気なダークソウルに感じるかな…と思ったけど本当にそうだったんですねw
モンハンの素材集めで周回するのはあきてしまいがちですが、おそらく日本人は割りとそういう作業が嫌いじゃない人が多いのでモンハンは根強い人気なのかと思います。日本のユーザーはモンハンのRPGの部分はおまけで、あとはちょっと強いスキルのアイテムをひたすら集める周回ゲーであることを知っていますが、海外の方がメインストーリーをクリアして、それに気がついた時にどういう反応するのか楽しみです。クリア後は自分で目標たててプレイしないと目的を失ってしまうので、あきる人はここで売ってしまいそうです
タクティクスオウガの話をされていましたが、私は現在同じ流れを汲むファイナルファンタジータクティクスをプレイ中です。20年前詰んだゲームのリベンジをしています。
ゲームバランスがメチャクチャな所は感じましたが(敵味方にチョイチョイバランスブレイカーキャラが登場するので)タクティカルバトルとゆうゲームシステムは現在プレイしても面白く、何故無くなってしまったんだろうと疑問に感じました。
そしてシナリオも面白く、まるで歴史の一場面を見ているようで(タクティクスオウガはユーゴスラビア紛争を題材にしたようですね)こうゆう重厚なストーリーはどうして無くなってしまったんでしょうね。
とゆうかこれらのゲームの続編をプレイしたいですね。
「モンハンが海外でRPGと言われてる」と聞いて思ったのですが、
国によって好まれるゲームのジャンルって異なるのですか?
あるとしたら国別に人気のジャンルを知りたいです。
あとコメント拾ってくれてありがとうございます!
他には「今までに一番愛着のある名脇役!!」なども皆さんにしゃべり合ってほしいです^_^
デッドライジングはリアルタイム進行じゃないモードが欲しかったなあ。
ドラクエVのビアンカは、結婚直前にもう一度一緒に冒険するパートまでありましたし
ストーリーの流れで自然と彼女を選ぶ人が多かったのではないでしょうか
その後、リメイク版では幼少期にフローラとほんの一瞬すれ違うシーンが追加されていました。
しかし、それがかなり簡素な演出で、なんだか取って付けたような感じが雑というか。。
「フローラは実は運命的な再会を果たした女性だった」という風に設定変更されていたのですが
そこは正直蛇足に感じましたね。。
ドラクエの世界観に関しては、説明に説明を重ねるような演出はあまり合わないように思います
ポケモンは御三家より、赤か緑の選択を迫られます
今週もおつかれさまです^_^
「今までに一番惚れた、または愛着を持った女性キャラクター」をテーマにしゃべり合ってほしいです^_^
最近印象に残った選択肢はゼノブレイド2の「ヒカリ」と「ホムラ」どっちで呼ぶかって奴ですね。
物語的な意味はほぼほぼなくて、ぶっちゃけこれどっちが好きかってことでしょ!
初めからヒカリ派ではあったんですが、選ばなかったホムラはどう思うんだろうとか、
ゲームでは描かれていない部分を色々考えてしまいました。
主コメ了解です。
やったー読んでくれた
ゴッド・オブ・ウォーみたいな感じでキングダムハーツしたい。エログロなしで可愛い大きな敵をゴッド・オブ・ウォー的な爽快感のあるバトルがしたい。
ネタバレ怖すぎて後半聴けないw