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ウマ娘は十分すごいんだけど、もっとすごくなると思ってたなーっていう感想です
あんたも「結果」を見てからなんでも語れる人間だからそれはそう思うよな。
今のウマ娘は1万円入れたら1万円分の強さが手に入るようになってます。サポートカードとスキルの解析が進みすぎてその1万円をいつ使えばいいのか共有化された為にみんなが同じタイミングでしかガチャを引かなくなってる。だから3月の周年引いて4月はみんなでスルー。
最近ウマ娘擦り過ぎじゃない?
もうすごくないよ
それでも凄いと思います
ウマ娘は面白いけど。上を目指せば目指すほど、10回20回と育成して「何の成果も得られませんでした!!」ってのザラだからね……
現役のウマ娘プレイヤーです。ナカイドさんと同じくそんなに締め付け強くしなくてもいいじゃんって印象です。最近はキャラやサポートカードのインフレが加速し始めたのでふるいにかけられたヘビーユーザーがゲームを支えてく状態に入ったんだろうなと思います。
チャンミ実装前のURAが楽しかったって意見と最近のマスターズチャレンジが好評ってのを総合して考えるとやっぱりウマ娘にPvPは求められてないんだなって結論になるね
サラリーマンがモチベ低いってのはホントどうしようもないんですよねもうこの状況で頑張ったってなんも変わらんやろって気持ちになる環境があるんですよ会社のシステムだったり、上司の仕事の割り振りだったり、直属の上司はまともでもその上の上司がクソで防ぎきれなかったりそういう環境にない人はお前が頑張って会社を変えろよとか思うかもしれないけど技術者って会社を変えるとかそういうことをやらせてもらう立場にすらなれんのよ言われたことをやるだけ、言われてないことをやったら怒られるだけ、それが会社にとって良いことかどうかとか関係なしに
ウマ娘始めた当初のシナリオのレースをクリア出来るか出来ないかで試行錯誤してたくらいが1番楽しかったなチャンミも最初の方はしっかり育成して楽しめてたけど途中で脱落してしまった🥹
育成完走できるかどうかの所が面白さのピークだった人は多いと思う。むしろ、そこがピークだったから初期はユーザーが大量に居たのかもしれない。その後に待ってるのはPvPの為の育成地獄だから……
私もURAのファイナルで勝つのと、シナリオに出てくるダービーブルボンをどうやって倒すかが山場だった
対人に勝つために別に好きでもないウマ娘のサポカをン十万円かけて完凸して、別に好きでもないウマ娘を強いからと育成せざるを得ない環境になってる印象です。キャラに惹かれて始めた人は離れて当然かと。
わかる。この継承固有が勝つのに必須と思い入れのないウマ娘を何回も育てるのは只の作業になっておもろなかった。
最初期の、サポカに課金するとCPUに勝ててうまぴょいを躍らせてあげられる。〇冠とらせてあげられる。という自己完結できる喜びから次の対人コンテンツの特攻サポカを引くというPvPありきに収束してしまった結果かな古いサポカ資産でもソロでサクセス遊ぶ分にはそれなりにやれるけどその壁を一歩超えて対人見るとなると、対人向けカードの為だけに膨大な費用が掛かる課金の要求額が高すぎてじゃあもういっかってなるパターン
ウマ娘を2年間遊んでるユーザーですが、最適な因子、必須のスキル、育成の立ち回りなど完璧を目指すと苦しいしガチな方ほど不満に感じるでしょう。推しの娘が実装されたら課金、毎日1育成で「あっ今日は強い娘できた!やった!」程度のプレイをしている私は大満足です。映画も神作だし、末永く続くコンテンツになって欲しい!
無理です
違うんだよねぇウマ娘は「最初から」パワプロサクセス系の、無限に周回するゲームで大衆受けしないゲームデザインだったんだけどキャラクターやライブ、シナリオのクオリティーが高過ぎたゆえにそれに気づかない、ソシャゲ初めてです、パワプロやったことないです。みたいな人すらも取り込んでしまったっていうだけなんだよねでもさすがに3年も経てば、そういう人たちも「俺には合ってない」って気付き始めて俺が楽しめるゲームにしろ!って文句を言ってるっていうのが現状なんなら、そういう声が大きいから「初期に比べて」バステ緩和も育成時間短縮、因子の緩和も緩やかに進んでるんよでも、彼らは楽しめてない何故かって、彼らは育成自体を楽しいと感じてないから、その要素が減ったところでウマ娘楽しいに反転するなんて都合のいいことは起こりえないゲーム性で売れたゲームではない物にゲーム性の改善をいくらしたところで根本解決なんてしない対人の話をするなら、同じ環境でみんな育成してるんだから、距離Sがつかないとか、スキルが完走しないとか…だからこそ、やった人の勝率が上がる、頑張る意味があるものなのに簡単に完成品が作れるようにしろって意味不明な話で育成での運ゲー減らしてみんなが簡単に完成しますみたいな環境にしたら、結局相対的な差がつかない環境になるので勝敗は運でしかないよねっていう運ゲーに戻ってくるってのを理解してない人が多すぎる
3年走者ですが、新規に優しさを見せ始めたのがここ半年ぐらいの話で同時にインフレの速度も上がった感じがありますただ、指摘にもある通りガチで強く育てるには時間と試行回数が物を言う運ゲーなので金払って麻雀打ってる感じですかね長くプレイする中で何かしらの不運に見舞われた人が疲れ切ったり呆れて離脱してる感触
ここ3ヶ月ほどは対人やめてキャラゲーとして遊んでるけど、そうなるとログボのため以外にわざわざ厳選作業する必要ないのでどんどんプレイする意味が削がれて、結果皆別ゲーに引っ越しするんだろうなって感じるシナリオやキャラは好きなんだけど、他のゲームってどうやってユーザーを毎日保持してるんだろうな
やっぱキャラガチャだけ引いて育成ストーリー楽しむのが1番いいんだよなみんなそうなるとサ終しそうだけど
ガチ勢による歴史を語る話、面白そうだけど語り手がナカイドさんじゃなくなるならちゃんと話が組み立てられて喋る能力があったりわかりやすい表現に置き換えられるようでなかったりしないと見辛いだろうから人選が重要ですね
マスターズみたいなイベントは楽しいよね。とりま、不正ユーザーを駆逐してくれたら嬉しいな。
ウマ娘を初期から今でもプレイしている者です。最近は有償ガチャを大量に出したりサポカ、キャラのインフレが凄まじく最強のサポカゲット!⇒数ヶ月後に型落ちなんて事がしばしば…シナリオも6か月更新から4カ月更新になりシナリオ特攻ガチャも併せて実装される事が予想されるのでガチャが回るでしょう。それがソシャゲの宿命だと分かってる反面アニメや映画、ライブ等のコンテンツは好調なのにここ最近は集金を加速させているソシャゲ運営に危機感を覚えながらプレイしてますねw
ウマ娘は漫画、アニメ、映画、ライブ、イベントと色々展開し過ぎててゲームやってる時間が無い
根幹であるゲームを軽視しすぎてるのが問題ですね。
自分はそこまでやりこんではいないですが、ウマ娘は自分のすきな声優さんが出演しているのでプレイしていますね。その声優さんはウマ娘がいわゆるその声優さんの「1番有名な出演作品」なのもあって定期的にウマ娘関連のポストをしてるのでそれでゲームを始めたっていう少し不純な動機で始めたのですが、最近はセルランが落ちていますけど、それでも毎日少しプレイしています。
ウマ娘に50万ほど累計ですが課金してるものです。プラチナ取れる確率は7割ほどですが、正直育成は8割ほどの完成度を目指すならそんなに難しくないです。私はいつもそうしてます。これを10割に近づけるにあたっては何度も試行回数を重ねるにあたっていろんなハードルは超えたのにイベント未完走とかいう一番簡単に見える条件がクリア出来ずに没になっちゃうのに憤慨する気持ちは分かりますし、そこは8割を目指す私でも思います。ただ一つ言えることは、最近強いサポカやキャラをすべて引いてる私(趣味キャラ含む)でも有償石を使って普通のガチャを回す必要がなくなるくらい石も凸を進める石も貰えてるのが原因かなと思ってます。ただ、要所要所で買えるお得石は買ったりSSR引換券付きの石は全て買ってます。ただ、その石も使わずに引換券だけ使って石は余ってます。10割を目指すならたしかに一気に苦行になっちゃいますが、何事もほどほどが一番なんじゃないかなぁと…ウマ娘の映画、新海誠さんがベタ褒めしてましたので見ましたが私には感想をアウトプット出来ないのでナカイドさんに見てもらって感想を聞いてみたいです。ただただ、最高です。何も知らなくても楽しめるとは思います。
一回触ったら一瞬で気づくのは立派だけど、完成時点で文句なしのUIにするにはそれを設計書の段階で見抜かないといけないわけですなもちろん時間と金があれば別だけど
ウマ娘は3年間でコンテンツの規模が広がりすぎたのでゲームだけに課金するのは実際難しくなりましたね。それに加えてお得課金パックや月額プレミアムパスなどが充実して微課金でも強くなりやすい良心設計になったのでセルランが下がるのも仕方ないとは思います。運営って難しいですね。
よく運要素が…って文句言ってる人がいるけど、運要素少なくして札束で殴り合いたいのか?そんなことしたら新規は入らんし、微課金者はいなくなるよね。
少なくともUAFは運要素強すぎるけどね
PvPが向かないシステムですからね射幸心を煽り課金させてセルラン押し上げて~ってのも逆によく持ち堪えた方なんじゃないかなとセルランがトップであれば素晴らしいゲームかと言われるとそうでは無いし微課金でも分母の多い方がユーザーも満足度高くなるタイプのゲームだと思いますよ
ウマ娘はリリース当日から遊んでるけど、対人で競い合うってより好きなウマを育成して既存曲のライブさせたりやメディアミックス展開に金を落として楽しむゲームだと思ってるから気にしたことないなぁなんでもそうだけど義務にして惰性でも続けてるような精神状態じゃストレスでしかないだろうし一旦離れたほうがいいんじゃなかろうか。運営的には嬉しくないだろうけど
キャラを楽しむくらいでちょうど良いのは同意だけど、問題は自分の好きなキャラに良い衣装が実装されるかが闇鍋なところだと思う。新衣装は大体2年以上に1回あるか無いかなので、それが解釈違いだと地獄を見る。個人的にはプリコネみたいに雑にキャラごとに衣装違いが5つ以上あればたまに変な衣装があってもネタで許されるのに、そこが惜しいなあと感じる。
ウマ娘下がってるの、ちょうど、新シナリオ始まり、そのシナリオでカードイベントが完走しないってなって、いつまでも変わらないのがそれが凄い影響してそうもうすぐ出る新シナリオも完走率悪かったら致命傷なるかも
ウマ娘はモデリング技術と史実のネタの拾い方が凄いのであってゲーム内容は酷いですよ。因子は★1ばかりサポカは完走しない5枚重ねるのに最悪20万オーバーとサービス開始当初から言われてました。
3周年が潮目だったかなアクティブや売上は追ってないから知らんけどたまたま見かけたぱかチューブの声優のゲーム実況あれの再生数を1年前と比べると興味ある人がゴッソリ減ってるのが分かる
元々ここまで売れる想定じゃなかったんだろうな1年目は、「何か知らんけど売れてるから下手にいじらずにいくか」って感じで手抜き運営やってたらどんどん粗が出てきて人がいなくなり、対人以外のやりこみ要素とかも作ってなかったから徐々に飽きられ、慌てて玉座や三女神みたいな売上目的のガチャでカバーしようとして結果炎上して信頼を失った2.5周年以降は頑張ってる方だと思うけど一度離れた客は戻ってこないんだよね このゲームただでさえストレス溜まりやすいし早い話が、サイゲは開発は超優秀でヒット作を生み出すけど運営は致命的に下手 グラブルシャドバプリコネウマ娘の流れ見てると仮に今後もヒット作を出しても同じ流れになりそう
ウマ娘がエグい下げ方してる要因は複数あると思ってて、動画内で触れられてるのも1つの側面だとは思いますが、一番の原因はユーザーからの信用が底に付いたってとこじゃないですかね一例として・1600=2000=1250事件(ステ上限を1200から1600に引き上げ、労力はステ2000相当のものだが、蓋を開けたら実質1250相当しか無かった→ユーザーから多数のツッコミが入ってやっと修正)・便座パカパカ事件(特殊な仕様の強サポカが実装されたものの、新シナリオ実装まで旬が1月位しか無かった、それ以降はほぼ需要無し)・三女神事件(新シナリオで特効友人無しリンク無しという前情報でアニバ突入し、終了後に突如としてシナリオ特効友人サポ実装)半年ごとにこんなことやってたら誰もお金使わないですよ、ただでさえ完凸期待値が10万の世界でインフレも加速してるんですから自分もリリース時から惰性で続けてますが、もはや鯖利用料としてマンスリーに投資してる以上には投資する気がしません
おまけにコナミとの裁判も控えてるしな。訴訟を起こされた日以降露骨に集金し始めてる辺り、負けてもいいように備えてる(和解金の準備)と考えられるからかなり厳しそうだし。そんなお先真っ暗なゲームに金払うほどユーザーはバカじゃないわな。そらまともな奴から離脱していくわw
ウマ娘の対人要素は全然やってない。育成効率とか対人を突き詰めると、特定のキャラ、カードしか要らなくなって、好きなキャラとか育成しなくなると思うし
引退して2年くらい経ったけど、やっぱサイゲ産ソシャゲは典型的なp2w型でそれに加えて時間も要求して来るし、付いて行くのは割としんどい部類だと思う。劇場版が発表されたタイミングで復帰しようかとも思ったけど、引退した当時の記憶が蘇って結局やってない。キャラはめちゃ好きなんだけど、それだけでは補えないものがある…
グラブル シャドバ デレステ プリコネ ウマどれも配布や救済だらけで全くP2Wじゃなかったけど。一定のラインへ到達するまでにかかる時間が課金で縮まるだけ
育成が辛すぎですねせっかく課金したサポカのイベントが必ずは発生しないってのは流石に鬼運ゲーはステと因子で十分
インタビュー聞きたいですけど対談ではなくナカイドさん1人で喋ってくれた方が有難い。聞きやすいから。
個人的にこうしたらいいのになと思うこと・リマスターでやってた一部サポカを持っていなくても完凸で使えるやつを恒常化・友人系は基本無凸でよくて、その先はガチで勝ちたい人向け。(96傑とかに入りたい人)・キャラゲーとしての要素をもっと増やす。(ウマさんぽもっと増やして。)・デイリーミッションをすぐ消化できるようにオート育成の追加。この辺はしてほしいなーって思いました。
やりこみユーザーへのインタビュー企画、面白そうですねそのタイトルで起きた事件、良点や不満点、モチベ、その人だからこそ話せる内容などが聴きたいです
ウマ娘、ゲーム性を改善できるのにしないんだよね。映画を見て始めたらわかる簡単なこと。映画で活躍したキャラが未実装。遊べない。気になるウマ娘を見つけてプレーしても、チャンミでは特攻キャラばかりで勝てない。レースではたいてい同じ顔が並んで、同じスキルが並ぶ。どんぐりの背比べ状態。リーグオブザヒーローやマンスリーマッチをエンドコンテンツとしてやっていますが、これは全プレイヤー中の上位数百人しかランキングに絡めなくて、それ以外が空気になるコンテンツです。楽しめるプレイヤーがほんの一握りで、その他大勢がサンドバッグ。チャンミではほとんどの人が最後のレースを走ります、そしてそこで勝利できるのは1/3のトレーナー。1/3なら次こそはって思えるけど。リーグオブザヒーローやマンスリーは、最後の土俵にいるのは1/1000とかで、999/1000はもうやる気ない。映画見ればわかるとおりで、一着以外は意味がないのがウマ娘。報酬配ってこれをみんなが楽しめていると勘違いしているのでしょうか? ゲームをやってもギャンブルばかりで成功体験が得られない仕様です。映画で新規が増えても、これに直面するんです。新規はならおら勝てるわけがないのに、なぜやらせるのか。加えてガチャの仕様が……。
正直ソシャゲ向きのゲーム性じゃない。どんだけ運営が神でも人気は落ちてたと思う。
キャラクター(実馬)への愛着とかもこのウマ娘にはある意味必要な要素でもあるよね。自分はオルフェやジェンティルをテレビで見てたから実装してくれて歓喜したし登場まで石を貯めてるけど対人戦は殆どやらないから運営はそっちへの目線は向けてないのだろうね。まだまだ人気ある実馬は登場してないしディープインパクト、ステイゴールドとか出たら祭りになりそうな馬も沢山いるしね。
ウマ娘ライト勢としてはほぼシナリオメインでやってるからチャンミ始まった時からそこまで本気でガチャ回してないなFGOと同じノリでやってる
ウマ娘の映画とか内容の評判は良いのに上映館数の割にイマイチなのは昔アプリ触ってた人が一切の興味を示してないんだろうなと予想動画内でも言ってるようにユーザーを痛めつけ過ぎる運営をしたせいで、嫌気が差して辞めた人はそりゃ関わろうとしないよあぁアプリ運営に力入れてればメディアミックスももっと大きな効果が得られた気がする
ゲームウマ娘のターニングポイント実質1250事件玉座ショック三女神事件結果予測チート、AI育成ツール
1周するのも意外と時間がかかるのが一番困った。因子厳選でろくなものが作れず、ろくに勝てなくなり…というのと競馬引退して30年位経つので、出てくる馬が孫~ひ孫で分かんなくなった。
廃課金勝てないじゃなくて、あまりにも一体育成するのにかかる試行回数が多すぎる。一ヵ月かけて一体完成するかどうか時間に見合ってない。完走しないはスタートラインにすら立てない
因子周回が全然緩和されなかったのは正直驚いたこれでライト層かなり振り落とされてると思うレポートとかじゃ焼け石に水だし
緩和はレポートと因子再抽選くらいか?@@ぶっくおん
育成失敗すると、何一つ残らず時間が完全に無駄になる仕様は、ソシャゲとかいう以前に、ネトゲとして完全に設計思想が失敗している。データが1ミリも強くならない仕様は誰が考えたんだろうね?
ウマ娘のサポカ完走率は「いうて運でしょ、君がイライラして完走しないって思ってるだけだよ」って感じだったのに「グランドライブシナリオ」でサポカイベントの出現率が上がりますって特殊能力が拾えるようになって「運営!お前やっぱりサポカイベント完走絞ってたんじゃねーか💢」になってかなり萎えた
ウマ娘ハマってた時はほんと凄かったな〜ガチャ運悪過ぎて欲しいキャラ来るたびに嫌な汗かきながら30万強ぶっ込んでた完凸目指してた思い出今思い返せば確実なリターンがないのに惜しみなく課金してたの本当に良いゲームだったんだなって
ソーシャルゲームってディリーミッションが面倒く感じ出来たら飽きてるってことで、ほぼ義務化してるんですよね…無課金ならいいけど、課金者はこうなったらやめるべきです。お金をドブに捨ててるようなもの´д` ;
ユーザーの不平を絶対聞かない姿勢は何なんだろ?開発は負けに感じるのかな?サ終した方が負けなのに
じゃああんたはママに勉強しなさいって言われたらやるんですかって話ですよ
@@zckcoreママと同列に扱うのは草
客の意見を全部聞いてたら店は潰れるよ
@@zz-zq7pw コメ主は100聞けなんて言ってなくないか?
長年同じゲームをやってるとやはり飽きますよね。ただサンクコストを考えるとなんか勿体ないし、他にこれといって面白いゲームも無いしで、ほぼ惰性みたいにはなりますよね、やり込んでると、いわゆる義務感みたいなのも出てきて中々やめ時が難しくはなるのかなと。ライトユーザーは辞めてくけど、コアなユーザーだけが残ってくので、売上の分母も減るんだとは思います。ウマ娘はかなりコアなファンも多いので、一定の売上は維持可能そうですけど。
もう競馬要素なんて皆無でせいぜい実名の馬の名前がついてる美少女を使ってやたら時間のかけて数字を上げる色合わせゲームをやってる感じ最高の素材を使ってゴミみたいなゲームを作るサイゲすげーよ
プリコネのUIがソシャゲの中で個人的に一番好みに合ってたけど、プリコネに似せた後発ソシャゲのUIはなんかどれも微妙にコレじゃない感が出るのよね…
ゲームから実際の競馬や史実の馬、引退馬協会にまで興味が広がって、偉大な作品ですよ
アプリで稼ぎ出してる感じしないね。コラボやグッズ販売でウマ娘関連売り上げ出してるなあ リアル競馬への🏇ファン増やしたのが偉大だと思う、 1口始める人でウマ娘で知った とかの人チラホラ、アプリは入口🚪その後の広がりが目的ならアプリの進化はそこまで大きくならないと思ってます
グラと世界観は良いけどゲームシステムはスカスカ、育成も因子も対人レースも試行錯誤という名の運ゲー他のイベントの大半もクリアしたいなら結局育成育成育成でとにかく作業最初の2ヶ月後にチャンミなんてものを実装したせいで自らPvP路線に舵を切ってしまいついていけないユーザーが年々増加PvEコンテンツを後に追加するもペースはスロー、古参勢を中心にPvP至上なユーザーからはいらんと叩かれる始末今となっては初期の大ヒットで潜在的なライトユーザーを全部ひっぱってきちゃったのも逆に痛手かなアニメや漫画には触れるけどゲームはもういいや…って人もめっちゃ増えてて、売上等の数字でも表面化してきている今後リリースされるハチャウマみたいに、別のウマ娘ゲームが色々増えていけば多少は盛り返すかもね
最近学マスやってて特に思ったのは、ウマ娘の同キャラ制限ってやっぱダメだったなってこと。因子周回は推しキャラでやっても推しキャラの育成の役に立たないし、推しキャラの可愛いイラストのサポカが出てもやっぱり推しキャラの育成に使えない。特に因子周回は推しキャラを強くしたいなら、推しキャラ以外で大量に周回しないといけないっていうところが本当にだめ。
ウマ娘なんて課金しようが時間費やそうが、結局は運ですべてが決まるんだからセルランが落ちるのは必然でしょ。IPとしては非常に優秀だけどね。
ウマ娘は対人を入れた時点で終わったああいうゲームに対人入れるとライト層全部消えるから
とにかく時間泥棒すぎて課金しても最強にはなれない感じ
ウマ娘は十分面白いんだけど、運営が新規キャラの実装タイミングを予想から外す事に躍起になってて、そこがストレス源になってる気がしますね。それも、サプライズ実装ではなくサプライズ非実装が多い。何も知らない人にトルコアイスのパフォーマンスやって、それを面白がってるみたいなノリがある。これは元ネタがあるゲームにありがちな悪癖で、史実をうまく料理してゲームに落とし込んでくれるけど、同時にユーザーに不利益のある事にまで史実ネタを絡めてきて「これやったらウケるかな?w」みたいな事もやってくる。
実装タイミングについては運営も苦労してると思いますよ。モデリング作って動かして、シナリオ書いてボイス取って…個別シナリオを作るのはかなりの時間を要すると思いますし。我々が思う最適なタイミングで実装できないこともあるでしょう。「実装タイミングを予想から外すことに躍起になっている」は一部のユーザーの被害妄想だと思います。
毎回チャンミプラチナ捕る!という意識高めだと最新サポカ揃えたいから不満は出るだろうなあとは思います。自分はプレニアムパスで手に入るサポカで因子周りしっかりすればAチャンミ決勝は行けるし、報酬は優勝と3位は極端に変わらないので勝てればいいなあ程度で遊んでます。ガチャあるゲームは何でも何でもそうですけど高みに行こうとするほどストレス貯まるから、程々にやったほうがいいのかなと思います。セルランは昔よりは落ちたけど運営的にはまだまだ存続したさそうだし。
2月?くらいからの新シナリオの影響も大きいかなと個人的に思います。その前のシナリオが短い時間であまり考えずに出来たのが今のシナリオでは頭使う上に時間を使うので疲れます。Twitterを見てもそう言ってる方が多い気がします。
ウマの落ち方見てるとモンストとかパズドラがなんでこんなずっと強いのかわかんねえんだよな
パズルは高齢者強いよ病院の順番待ちにやってる人がいる
その2つがゲーム体験として面白いからなんでしょうね。シナリオやキャラで売れたわけじゃないソシャゲ黎明期を作ったソシャゲの地力を感じます。
昔から競馬ゲームは一人でプレイするのと、対人を意識した馬を作るのとでは天と地ほどの差があるから、ある意味競馬ゲームをリスペクトした結果があの運絡みのゲーム性なんじゃないの?
ウマ娘の対人はね…きついよね。キャラ毎のシナリオやイベントシナリオは他ソシャゲと比べてもかなり質がいい方なので、キャラを愛でて物語を楽しむゲームと考えればかなりの神ゲーになりますよ。
UIはある程度の共通フォーマット見たいのが欲しいよな新しいゲームを始めるときの最大の障壁の一つと言ってもいいと思う昔の家庭用ゲームにはそれに近しいものがあったように思う
色々な要素を入れようとしてますが本質的にレースに出て勝つ事しか無いので、キャラの人気に支えられているうちは良いんですがアップデートが入ってもあんまりテコ入れにならなくなってきてますよね…そして元ネタの競走馬もだんだんネタが無くなってきてるので、長期で見るとキャラ人気も厳しいものがあるのかなとそれでも競馬というオタクが嫌いそうな?ジャンルをモチーフにして3年保ったのはすごいですが笑
まあそれでも23-24で1000億は稼いでるっぽいですし。とはいえゲームはやっぱインフレが過ぎてきついなと。キャラやシナリオが好きなのでゲームは続けられてますけど。
トプロにしろポッケにしろズレてる流行ってる時に出せばいいものを
1日1育成で30分で終わらせてくれねぇかなぁ、と思う現行イベントは怠いですね
ウマ娘はマンネリから抜け出せてない感ある
ウマ娘は三女神の件で完全に信頼を墜とした印象。あれはよく消費者庁コラボにならなかったなと。UIの件は最近だときのこ伝説がマジで酷くてそれでやめたまである。
完凸前提で完凸させてもスキル完走しない、完全な運ゲーなんで。得意率120とかあってもそんな実感わかねぇくらい友情トレーニングが来ない虚無期間多すぎ。イベントもバッドイベントしか来ない。
アプデで要望に答えました感を出すために、あえて不便にしてると思ってた。
競馬のゲームで「勝ち続ける」のがそもそも無理な話と割り切ってるので、負けてもそんなにモチベ下がらないなぁ。勝ったらやったぜ、負けたら次頑張ろう
そもそもゲーム性で売れたゲームなの?
はっきり言うけどゲーム性で売れてるわけがない。主にストーリー性で売れてる。
EVEの日本ギルドの幹部プレイヤーにお話し聞きに行きましょう。あのゲームすべてのネトゲ・オンラインゲームの中で出来事のスケールが別格です
映画めっちゃ面白かったけど、またゲームに復帰しようかとはあまりならないなキャラクターは今でも好きだけど、1人のストーリーを真面目に見るだけで6時間近くかかって、しかもその間デイリーのクリアができない話は面白いけど気軽にするには重たすぎる
自分で楽しさを見出していくタイプじゃないとかなり苦しいんだろうなとは思う。個人的にはメタを張っていくのが楽しすぎて未だに楽しんでいますが、正直自分が変人側という自覚はありますwそうじゃないと厳しいゲームなんだろうなってあんなに爆発的に売れたのにこの路線で良かったの?勿体ないって気はしますが、正直社会現象レベルが想定外で本来こういうヘビーユーザー向けだったのかなぁ
ポケモンgoとウマ娘やってるけど、ナイアンティックに比べればCygamesなんて超神運営だって思う
このタイミングでこのキャラ出したらガチャ回るのになーっていうタイミングでズラしてくることが増えたから嫌い露骨に人気キャラの実装渋ってるんだよな
UI改修されない理由。1.マネタイズに影響しない。コストは掛かるが稼げない。DAU維持ができたら良かったね事案。ほぼプラス面は可視化されない。2.画面構成変更はぶっちゃけ大手術。遷移先移動させるだけでエンジニア対応&QA対応でコスト増大。3.UI担当者は開発の中でもデザイン部門で、上の仕様が出てくるまで動けないのにセンスがない上が決め打ちしたので構成しちゃってアジャパー。で、1と2で「改修なんかしてられっか!」になる。悪いけど諦めて事案。
いつまでもビンゴだけじゃなぁ…
自分も幾つかアプリをやめて来たけど久々にあれに復帰してみようかな、って思わないのウマ娘だけかも。気軽に戻ろうって気には全くならない。もし無限育成脳死対人を楽しめてたら惰性で続けてたかもだけど
ウマ娘は1stアニバまで騙し騙しやり続けたけど、全く改善される気配がなく引退しましたねそしてウマ娘のお陰で惰性で続けるのは自分にもアプリ運営にも良くないなと思い、アプリを辞める踏ん切りがつきやすくなりました
でもウマって先週新規伸び率3位みたたいな表を昨日見かけたからやっぱ広告が強い。
金に直結しないから力入れないのは頭悪いなって思う >UI金は生まないけど金を出す側の人間はゴミUIで去っていくからね
最も公平に近い対人が競技場として始めから存在してて一部を偏らせたり縛ったりしたイベントはどうしても環境格差が出ちゃうのが色々と大変そうだねただまあ近頃の方が想定してたペースに近いのかもとも思ったり
運からまなくて、資金投入🟰強さにしたら 結局は金かよ って失望する人いるからね金オンリーゲーは懲りてやらなかったり、実際金なくて無理とかになってるからこれはこれでありなんじゃないかな
シナリオで味偏してるけど基本は変わらんし3年、何千回もやってるとだいたいの人はどんなゲームでも飽きるよ
何に重きを置いてるかによる気がします。自分は好きなキャラのストーリーが読みたい、ライブシアターを観たいって事に重きを置いているので、対人戦は参加賞感覚で報酬貰えればいいやと思っているし、因子もいいの出たらラッキー、ハズれたらしゃーない。育成もUE作れるようになったし次はUDかなーって楽しく試行錯誤してる程度です。まあサポカはさすがに完走して欲しいですけど……
単純にガチャが渋すぎる
ウマ娘のガチャは正直、甘くは無いですし、育成は人権サポカありきで因子周回ひたすらなゲーム性ですでも、ウマ娘には新キャラが出る度に追加されるライブシアター歌唱、その度に沸き立つファン、競馬の史実に基づき語り合えるバックボーンとプレイ人口の多さが何より強みだと思いますウマ娘絡みのイラストや動画の閲覧数がウマ娘の強さを如実に物語っていると思います
ウマというコンテンツはまだ強いけどゲームは完全にオワコンだよな。数字から見りゃ分かるがもうみんなから愛想尽かされてるやろ。
勘違いしてるけどセルランが低迷していても結局、一番大事なのが年間売上だからな。昨年度は売上ランキングがモンスト1位、fgo2位、ウマ娘3位だから今年度の売上が下がっているのなら文句を言っていいと思う。
サイゲが新作作ったらウマ勢そっちに大移動しそうだなと思ってる
もう既にだいぶ移動してると思うよ、サイゲ関係でいくなら学マス辺りにそれ以外の人はもう二度とサイゲタイトル触らないんじゃないかな
ウマ娘育成長すぎてやめたあとは運ゲーを強いられるの疲れた例えるとサイコロで6を3回連続だしてね2回連続6出して最後5を出したらあーやり直しねwでキレてやめた
金スキル必ず付くわけじゃないのがつらい所( ̄▽ ̄)
ウマ娘、ガチャで引いてもそのキャラはすぐに強くなく、何度も何度も育成ガチャしてようやく使える、システムがソシャゲ向きじゃなく、そんだけ時間かけるなら、コンシューマする手なる
✕廃課金に勝てない◯古参に勝てない
玉座事件、三女神事件など運営が何度かやらかしたせいで以前より引くタイミングにユーザーが慎重になってる感があります。コンテンツ人気は映画の評判を見ても下がってないと思いますけどゲームに関してはアニバ以外あんま盛り上がってない感じですね。
レースシステムがバカゲーレベルのまま一向に改善されないからアニメ3期で冷えたのを期に辞めた。
ウマ娘は特定キャラのストーリーにスポットしたコンシューマー版を出したら良いと思う。ソシャゲは惰性でしかないし、作り替えも良いぐらい今となっては育成怠い
普通に良く出来てる🌝✨無課金でもまったり出来るのが良い🙆✨
課金しても、その分の面白さが返ってこない、育成は楽にならない、サポカ未完走、キャラ引いても性能格差等で時間と金が無駄になる。ある種の詐欺。
ウマ娘は十分すごいんだけど、もっとすごくなると思ってたなーっていう感想です
あんたも「結果」を見てからなんでも語れる人間だからそれはそう思うよな。
今のウマ娘は1万円入れたら1万円分の強さが手に入るようになってます。サポートカードとスキルの解析が進みすぎてその1万円をいつ使えばいいのか共有化された為にみんなが同じタイミングでしかガチャを引かなくなってる。だから3月の周年引いて4月はみんなでスルー。
最近ウマ娘擦り過ぎじゃない?
もうすごくないよ
それでも凄いと思います
ウマ娘は面白いけど。
上を目指せば目指すほど、10回20回と育成して「何の成果も得られませんでした!!」ってのザラだからね……
現役のウマ娘プレイヤーです。ナカイドさんと同じくそんなに締め付け強くしなくてもいいじゃんって印象です。最近はキャラやサポートカードのインフレが加速し始めたのでふるいにかけられたヘビーユーザーがゲームを支えてく状態に入ったんだろうなと思います。
チャンミ実装前のURAが楽しかったって意見と
最近のマスターズチャレンジが好評ってのを総合して考えるとやっぱりウマ娘にPvPは求められてないんだなって結論になるね
サラリーマンがモチベ低いってのはホントどうしようもないんですよね
もうこの状況で頑張ったってなんも変わらんやろって気持ちになる環境があるんですよ
会社のシステムだったり、上司の仕事の割り振りだったり、直属の上司はまともでもその上の上司がクソで防ぎきれなかったり
そういう環境にない人はお前が頑張って会社を変えろよとか思うかもしれないけど
技術者って会社を変えるとかそういうことをやらせてもらう立場にすらなれんのよ
言われたことをやるだけ、言われてないことをやったら怒られるだけ、それが会社にとって良いことかどうかとか関係なしに
ウマ娘始めた当初のシナリオのレースをクリア出来るか出来ないかで試行錯誤してたくらいが1番楽しかったな
チャンミも最初の方はしっかり育成して楽しめてたけど途中で脱落してしまった🥹
育成完走できるかどうかの所が面白さのピークだった人は多いと思う。
むしろ、そこがピークだったから初期はユーザーが大量に居たのかもしれない。
その後に待ってるのはPvPの為の育成地獄だから……
私もURAのファイナルで勝つのと、シナリオに出てくるダービーブルボンをどうやって倒すかが山場だった
対人に勝つために別に好きでもないウマ娘のサポカをン十万円かけて完凸して、別に好きでもないウマ娘を強いからと育成せざるを得ない環境になってる印象です。
キャラに惹かれて始めた人は離れて当然かと。
わかる。この継承固有が勝つのに必須と思い入れのないウマ娘を何回も育てるのは只の作業になって
おもろなかった。
最初期の、サポカに課金するとCPUに勝ててうまぴょいを躍らせてあげられる。〇冠とらせてあげられる。という自己完結できる喜びから次の対人コンテンツの特攻サポカを引くというPvPありきに収束してしまった結果かな
古いサポカ資産でもソロでサクセス遊ぶ分にはそれなりにやれるけどその壁を一歩超えて対人見るとなると、対人向けカードの為だけに膨大な費用が掛かる
課金の要求額が高すぎてじゃあもういっかってなるパターン
ウマ娘を2年間遊んでるユーザーですが、最適な因子、必須のスキル、育成の立ち回りなど完璧を目指すと苦しいしガチな方ほど不満に感じるでしょう。
推しの娘が実装されたら課金、毎日1育成で「あっ今日は強い娘できた!やった!」程度のプレイをしている私は大満足です。
映画も神作だし、末永く続くコンテンツになって欲しい!
無理です
違うんだよねぇ
ウマ娘は「最初から」パワプロサクセス系の、無限に周回するゲームで
大衆受けしないゲームデザインだったんだけど
キャラクターやライブ、シナリオのクオリティーが高過ぎたゆえにそれに気づかない、ソシャゲ初めてです、パワプロやったことないです。みたいな人すらも取り込んでしまったっていうだけなんだよね
でもさすがに3年も経てば、そういう人たちも「俺には合ってない」って気付き始めて
俺が楽しめるゲームにしろ!って文句を言ってるっていうのが現状
なんなら、そういう声が大きいから「初期に比べて」バステ緩和も育成時間短縮、因子の緩和も緩やかに進んでるんよ
でも、彼らは楽しめてない
何故かって、彼らは育成自体を楽しいと感じてないから、その要素が減ったところでウマ娘楽しいに反転するなんて都合のいいことは起こりえない
ゲーム性で売れたゲームではない物にゲーム性の改善をいくらしたところで根本解決なんてしない
対人の話をするなら、同じ環境でみんな育成してるんだから、距離Sがつかないとか、スキルが完走しないとか…
だからこそ、やった人の勝率が上がる、頑張る意味があるものなのに
簡単に完成品が作れるようにしろって意味不明な話で
育成での運ゲー減らしてみんなが簡単に完成しますみたいな環境にしたら、結局相対的な差がつかない環境になるので
勝敗は運でしかないよねっていう運ゲーに戻ってくるってのを理解してない人が多すぎる
3年走者ですが、新規に優しさを見せ始めたのがここ半年ぐらいの話で
同時にインフレの速度も上がった感じがあります
ただ、指摘にもある通りガチで強く育てるには時間と試行回数が物を言う運ゲーなので
金払って麻雀打ってる感じですかね
長くプレイする中で何かしらの不運に見舞われた人が疲れ切ったり呆れて離脱してる感触
ここ3ヶ月ほどは対人やめてキャラゲーとして遊んでるけど、
そうなるとログボのため以外にわざわざ厳選作業する必要ないので
どんどんプレイする意味が削がれて、結果皆別ゲーに引っ越しするんだろうなって感じる
シナリオやキャラは好きなんだけど、他のゲームってどうやってユーザーを毎日保持してるんだろうな
やっぱキャラガチャだけ引いて育成ストーリー楽しむのが1番いいんだよな
みんなそうなるとサ終しそうだけど
ガチ勢による歴史を語る話、面白そうだけど語り手がナカイドさんじゃなくなるならちゃんと話が組み立てられて喋る能力があったりわかりやすい表現に置き換えられるようでなかったりしないと見辛いだろうから人選が重要ですね
マスターズみたいなイベントは楽しいよね。
とりま、不正ユーザーを駆逐してくれたら嬉しいな。
ウマ娘を初期から今でもプレイしている者です。
最近は有償ガチャを大量に出したりサポカ、キャラのインフレが凄まじく最強のサポカゲット!⇒数ヶ月後に型落ちなんて事がしばしば…
シナリオも6か月更新から4カ月更新になりシナリオ特攻ガチャも併せて実装される事が予想されるのでガチャが回るでしょう。
それがソシャゲの宿命だと分かってる反面アニメや映画、ライブ等のコンテンツは好調なのにここ最近は集金を加速させているソシャゲ運営に危機感を覚えながらプレイしてますねw
ウマ娘は漫画、アニメ、映画、ライブ、イベントと色々展開し過ぎててゲームやってる時間が無い
根幹であるゲームを軽視しすぎてるのが問題ですね。
自分はそこまでやりこんではいないですが、
ウマ娘は自分のすきな声優さんが出演しているのでプレイしていますね。
その声優さんはウマ娘がいわゆるその声優さんの「1番有名な出演作品」なのもあって
定期的にウマ娘関連のポストをしてるのでそれでゲームを始めたっていう
少し不純な動機で始めたのですが、
最近はセルランが落ちていますけど、それでも毎日少しプレイしています。
ウマ娘に50万ほど累計ですが課金してるものです。
プラチナ取れる確率は7割ほどですが、正直育成は8割ほどの完成度を目指すならそんなに難しくないです。私はいつもそうしてます。
これを10割に近づけるにあたっては何度も試行回数を重ねるにあたっていろんなハードルは超えたのにイベント未完走とかいう一番簡単に見える条件がクリア出来ずに没になっちゃうのに憤慨する気持ちは分かりますし、そこは8割を目指す私でも思います。
ただ一つ言えることは、最近強いサポカやキャラをすべて引いてる私(趣味キャラ含む)でも有償石を使って普通のガチャを回す必要がなくなるくらい石も凸を進める石も貰えてるのが原因かなと思ってます。
ただ、要所要所で買えるお得石は買ったりSSR引換券付きの石は全て買ってます。ただ、その石も使わずに引換券だけ使って石は余ってます。
10割を目指すならたしかに一気に苦行になっちゃいますが、何事もほどほどが一番なんじゃないかなぁと…
ウマ娘の映画、新海誠さんがベタ褒めしてましたので見ましたが私には感想をアウトプット出来ないのでナカイドさんに見てもらって感想を聞いてみたいです。
ただただ、最高です。何も知らなくても楽しめるとは思います。
一回触ったら一瞬で気づくのは立派だけど、完成時点で文句なしのUIにするにはそれを設計書の段階で見抜かないといけないわけですな
もちろん時間と金があれば別だけど
ウマ娘は3年間でコンテンツの規模が広がりすぎたのでゲームだけに課金するのは実際難しくなりましたね。それに加えてお得課金パックや月額プレミアムパスなどが充実して微課金でも強くなりやすい良心設計になったのでセルランが下がるのも仕方ないとは思います。運営って難しいですね。
よく運要素が…って文句言ってる人がいるけど、運要素少なくして札束で殴り合いたいのか?そんなことしたら新規は入らんし、微課金者はいなくなるよね。
少なくともUAFは運要素強すぎるけどね
PvPが向かないシステムですからね
射幸心を煽り課金させてセルラン押し上げて~ってのも逆によく持ち堪えた方なんじゃないかなと
セルランがトップであれば素晴らしいゲームかと言われるとそうでは無いし微課金でも分母の多い方がユーザーも満足度高くなるタイプのゲームだと思いますよ
ウマ娘はリリース当日から遊んでるけど、対人で競い合うってより好きなウマを育成して既存曲のライブさせたりやメディアミックス展開に金を落として楽しむゲームだと思ってるから気にしたことないなぁ
なんでもそうだけど義務にして惰性でも続けてるような精神状態じゃストレスでしかないだろうし一旦離れたほうがいいんじゃなかろうか。
運営的には嬉しくないだろうけど
キャラを楽しむくらいでちょうど良いのは同意だけど、問題は自分の好きなキャラに良い衣装が実装されるかが闇鍋なところだと思う。
新衣装は大体2年以上に1回あるか無いかなので、それが解釈違いだと地獄を見る。
個人的にはプリコネみたいに雑にキャラごとに衣装違いが5つ以上あればたまに変な衣装があってもネタで許されるのに、そこが惜しいなあと感じる。
ウマ娘下がってるの、ちょうど、新シナリオ始まり、そのシナリオでカードイベントが完走しないってなって、いつまでも変わらないのがそれが凄い影響してそう
もうすぐ出る新シナリオも完走率悪かったら致命傷なるかも
ウマ娘はモデリング技術と史実のネタの拾い方が凄いのであってゲーム内容は酷いですよ。因子は★1ばかりサポカは完走しない5枚重ねるのに最悪20万オーバーとサービス開始当初から言われてました。
3周年が潮目だったかな
アクティブや売上は追ってないから知らんけど
たまたま見かけたぱかチューブの声優のゲーム実況
あれの再生数を1年前と比べると興味ある人がゴッソリ減ってるのが分かる
元々ここまで売れる想定じゃなかったんだろうな
1年目は、「何か知らんけど売れてるから下手にいじらずにいくか」って感じで手抜き運営やってたらどんどん粗が出てきて人がいなくなり、対人以外のやりこみ要素とかも作ってなかったから徐々に飽きられ、慌てて玉座や三女神みたいな売上目的のガチャでカバーしようとして結果炎上して信頼を失った
2.5周年以降は頑張ってる方だと思うけど一度離れた客は戻ってこないんだよね このゲームただでさえストレス溜まりやすいし
早い話が、サイゲは開発は超優秀でヒット作を生み出すけど運営は致命的に下手
グラブルシャドバプリコネウマ娘の流れ見てると仮に今後もヒット作を出しても同じ流れになりそう
ウマ娘がエグい下げ方してる要因は複数あると思ってて、動画内で触れられてるのも1つの側面だとは思います
が、一番の原因はユーザーからの信用が底に付いたってとこじゃないですかね
一例として
・1600=2000=1250事件(ステ上限を1200から1600に引き上げ、労力はステ2000相当のものだが、蓋を開けたら実質1250相当しか無かった→ユーザーから多数のツッコミが入ってやっと修正)
・便座パカパカ事件(特殊な仕様の強サポカが実装されたものの、新シナリオ実装まで旬が1月位しか無かった、それ以降はほぼ需要無し)
・三女神事件(新シナリオで特効友人無しリンク無しという前情報でアニバ突入し、終了後に突如としてシナリオ特効友人サポ実装)
半年ごとにこんなことやってたら誰もお金使わないですよ、ただでさえ完凸期待値が10万の世界でインフレも加速してるんですから
自分もリリース時から惰性で続けてますが、もはや鯖利用料としてマンスリーに投資してる以上には投資する気がしません
おまけにコナミとの裁判も控えてるしな。
訴訟を起こされた日以降露骨に集金し始めてる辺り、負けてもいいように備えてる(和解金の準備)と考えられるからかなり厳しそうだし。
そんなお先真っ暗なゲームに金払うほどユーザーはバカじゃないわな。そらまともな奴から離脱していくわw
ウマ娘の対人要素は全然やってない。育成効率とか対人を突き詰めると、特定のキャラ、カードしか要らなくなって、好きなキャラとか育成しなくなると思うし
引退して2年くらい経ったけど、やっぱサイゲ産ソシャゲは典型的なp2w型でそれに加えて時間も要求して来るし、付いて行くのは割としんどい部類だと思う。劇場版が発表されたタイミングで復帰しようかとも思ったけど、引退した当時の記憶が蘇って結局やってない。キャラはめちゃ好きなんだけど、それだけでは補えないものがある…
グラブル シャドバ デレステ プリコネ ウマ
どれも配布や救済だらけで全くP2Wじゃなかったけど。一定のラインへ到達するまでにかかる時間が課金で縮まるだけ
育成が辛すぎですね
せっかく課金したサポカのイベントが必ずは発生しないってのは流石に鬼
運ゲーはステと因子で十分
インタビュー聞きたいですけど対談ではなくナカイドさん1人で喋ってくれた方が有難い。聞きやすいから。
個人的にこうしたらいいのになと思うこと
・リマスターでやってた一部サポカを持っていなくても完凸で使えるやつを恒常化
・友人系は基本無凸でよくて、その先はガチで勝ちたい人向け。(96傑とかに入りたい人)
・キャラゲーとしての要素をもっと増やす。(ウマさんぽもっと増やして。)
・デイリーミッションをすぐ消化できるようにオート育成の追加。この辺はしてほしいなーって思いました。
やりこみユーザーへのインタビュー企画、面白そうですね
そのタイトルで起きた事件、良点や不満点、モチベ、その人だからこそ話せる内容などが聴きたいです
ウマ娘、ゲーム性を改善できるのにしないんだよね。映画を見て始めたらわかる簡単なこと。映画で活躍したキャラが未実装。遊べない。気になるウマ娘を見つけてプレーしても、チャンミでは特攻キャラばかりで勝てない。レースではたいてい同じ顔が並んで、同じスキルが並ぶ。どんぐりの背比べ状態。リーグオブザヒーローやマンスリーマッチをエンドコンテンツとしてやっていますが、これは全プレイヤー中の上位数百人しかランキングに絡めなくて、それ以外が空気になるコンテンツです。楽しめるプレイヤーがほんの一握りで、その他大勢がサンドバッグ。チャンミではほとんどの人が最後のレースを走ります、そしてそこで勝利できるのは1/3のトレーナー。1/3なら次こそはって思えるけど。リーグオブザヒーローやマンスリーは、最後の土俵にいるのは1/1000とかで、999/1000はもうやる気ない。映画見ればわかるとおりで、一着以外は意味がないのがウマ娘。報酬配ってこれをみんなが楽しめていると勘違いしているのでしょうか? ゲームをやってもギャンブルばかりで成功体験が得られない仕様です。映画で新規が増えても、これに直面するんです。新規はならおら勝てるわけがないのに、なぜやらせるのか。加えてガチャの仕様が……。
正直ソシャゲ向きのゲーム性じゃない。どんだけ運営が神でも人気は落ちてたと思う。
キャラクター(実馬)への愛着とかもこのウマ娘にはある意味必要な要素でもあるよね。
自分はオルフェやジェンティルをテレビで見てたから実装してくれて歓喜したし登場まで石を貯めてるけど対人戦は殆どやらないから運営はそっちへの目線は向けてないのだろうね。
まだまだ人気ある実馬は登場してないしディープインパクト、ステイゴールドとか出たら祭りになりそうな馬も沢山いるしね。
ウマ娘ライト勢としてはほぼシナリオメインでやってるからチャンミ始まった時からそこまで本気でガチャ回してないな
FGOと同じノリでやってる
ウマ娘の映画とか内容の評判は良いのに上映館数の割にイマイチなのは昔アプリ触ってた人が一切の興味を示してないんだろうなと予想
動画内でも言ってるようにユーザーを痛めつけ過ぎる運営をしたせいで、嫌気が差して辞めた人はそりゃ関わろうとしないよあぁ
アプリ運営に力入れてればメディアミックスももっと大きな効果が得られた気がする
ゲームウマ娘のターニングポイント
実質1250事件
玉座ショック
三女神事件
結果予測チート、AI育成ツール
1周するのも意外と時間がかかるのが一番困った。
因子厳選でろくなものが作れず、ろくに勝てなくなり…というのと
競馬引退して30年位経つので、出てくる馬が孫~ひ孫で分かんなくなった。
廃課金勝てないじゃなくて、あまりにも一体育成するのにかかる試行回数が多すぎる。一ヵ月かけて一体完成するかどうか時間に見合ってない。完走しないはスタートラインにすら立てない
因子周回が全然緩和されなかったのは正直驚いた
これでライト層かなり振り落とされてると思う
レポートとかじゃ焼け石に水だし
緩和はレポートと因子再抽選くらいか?@@ぶっくおん
育成失敗すると、何一つ残らず時間が完全に無駄になる仕様は、ソシャゲとかいう以前に、ネトゲとして完全に設計思想が失敗している。
データが1ミリも強くならない仕様は誰が考えたんだろうね?
ウマ娘のサポカ完走率は「いうて運でしょ、君がイライラして完走しないって思ってるだけだよ」って感じだったのに
「グランドライブシナリオ」でサポカイベントの出現率が上がりますって特殊能力が拾えるようになって
「運営!お前やっぱりサポカイベント完走絞ってたんじゃねーか💢」になってかなり萎えた
ウマ娘ハマってた時はほんと凄かったな〜
ガチャ運悪過ぎて欲しいキャラ来るたびに嫌な汗かきながら30万強ぶっ込んでた完凸目指してた思い出
今思い返せば確実なリターンがないのに惜しみなく課金してたの
本当に良いゲームだったんだなって
ソーシャルゲームってディリーミッションが面倒く感じ出来たら飽きてるってことで、ほぼ義務化してるんですよね…無課金ならいいけど、課金者はこうなったらやめるべきです。お金をドブに捨ててるようなもの´д` ;
ユーザーの不平を絶対聞かない姿勢は何なんだろ?開発は負けに感じるのかな?サ終した方が負けなのに
じゃああんたはママに勉強しなさいって言われたらやるんですかって話ですよ
@@zckcoreママと同列に扱うのは草
客の意見を全部聞いてたら店は潰れるよ
@@zz-zq7pw コメ主は100聞けなんて言ってなくないか?
長年同じゲームをやってるとやはり飽きますよね。ただサンクコストを考えるとなんか勿体ないし、他にこれといって面白いゲームも無いしで、ほぼ惰性みたいにはなりますよね、やり込んでると、いわゆる義務感みたいなのも出てきて中々やめ時が難しくはなるのかなと。ライトユーザーは辞めてくけど、コアなユーザーだけが残ってくので、売上の分母も減るんだとは思います。ウマ娘はかなりコアなファンも多いので、一定の売上は維持可能そうですけど。
もう競馬要素なんて皆無でせいぜい実名の馬の名前がついてる美少女を使って
やたら時間のかけて数字を上げる色合わせゲームをやってる感じ
最高の素材を使ってゴミみたいなゲームを作るサイゲすげーよ
プリコネのUIがソシャゲの中で個人的に一番好みに合ってたけど、プリコネに似せた後発ソシャゲのUIはなんかどれも微妙にコレじゃない感が出るのよね…
ゲームから実際の競馬や史実の馬、引退馬協会にまで興味が広がって、偉大な作品ですよ
アプリで稼ぎ出してる感じしないね。コラボやグッズ販売でウマ娘関連売り上げ出してるなあ リアル競馬への🏇ファン増やしたのが偉大だと思う、 1口始める人でウマ娘で知った とかの人チラホラ、アプリは入口🚪その後の広がりが目的ならアプリの進化はそこまで大きくならないと思ってます
グラと世界観は良いけどゲームシステムはスカスカ、育成も因子も対人レースも試行錯誤という名の運ゲー
他のイベントの大半もクリアしたいなら結局育成育成育成でとにかく作業
最初の2ヶ月後にチャンミなんてものを実装したせいで自らPvP路線に舵を切ってしまいついていけないユーザーが年々増加
PvEコンテンツを後に追加するもペースはスロー、古参勢を中心にPvP至上なユーザーからはいらんと叩かれる始末
今となっては初期の大ヒットで潜在的なライトユーザーを全部ひっぱってきちゃったのも逆に痛手かな
アニメや漫画には触れるけどゲームはもういいや…って人もめっちゃ増えてて、売上等の数字でも表面化してきている
今後リリースされるハチャウマみたいに、別のウマ娘ゲームが色々増えていけば多少は盛り返すかもね
最近学マスやってて特に思ったのは、ウマ娘の同キャラ制限ってやっぱダメだったなってこと。
因子周回は推しキャラでやっても推しキャラの育成の役に立たないし、推しキャラの可愛いイラストのサポカが出てもやっぱり推しキャラの育成に使えない。
特に因子周回は推しキャラを強くしたいなら、推しキャラ以外で大量に周回しないといけないっていうところが本当にだめ。
ウマ娘なんて課金しようが時間費やそうが、結局は運ですべてが決まるんだからセルランが落ちるのは必然でしょ。
IPとしては非常に優秀だけどね。
ウマ娘は対人を入れた時点で終わった
ああいうゲームに対人入れるとライト層全部消えるから
とにかく時間泥棒すぎて課金しても最強にはなれない感じ
ウマ娘は十分面白いんだけど、運営が新規キャラの実装タイミングを予想から外す事に躍起になってて、そこがストレス源になってる気がしますね。
それも、サプライズ実装ではなくサプライズ非実装が多い。
何も知らない人にトルコアイスのパフォーマンスやって、それを面白がってるみたいなノリがある。
これは元ネタがあるゲームにありがちな悪癖で、史実をうまく料理してゲームに落とし込んでくれるけど、同時にユーザーに不利益のある事にまで史実ネタを絡めてきて「これやったらウケるかな?w」みたいな事もやってくる。
実装タイミングについては運営も苦労してると思いますよ。モデリング作って動かして、シナリオ書いてボイス取って…個別シナリオを作るのはかなりの時間を要すると思いますし。我々が思う最適なタイミングで実装できないこともあるでしょう。
「実装タイミングを予想から外すことに躍起になっている」は一部のユーザーの被害妄想だと思います。
毎回チャンミプラチナ捕る!という意識高めだと最新サポカ揃えたいから不満は出るだろうなあとは思います。自分はプレニアムパスで手に入るサポカで因子周りしっかりすればA
チャンミ決勝は行けるし、報酬は優勝と3位は極端に変わらないので勝てればいいなあ程度で遊んでます。ガチャあるゲームは何でも何でもそうですけど高みに行こうとするほどストレス貯まるから、程々にやったほうがいいのかなと思います。セルランは昔よりは落ちたけど運営的にはまだまだ存続したさそうだし。
2月?くらいからの新シナリオの影響も大きいかなと個人的に思います。
その前のシナリオが短い時間であまり考えずに出来たのが今のシナリオでは頭使う上に時間を使うので疲れます。Twitterを見てもそう言ってる方が多い気がします。
ウマの落ち方見てるとモンストとかパズドラがなんでこんなずっと強いのかわかんねえんだよな
パズルは高齢者強いよ
病院の順番待ちにやってる人がいる
その2つがゲーム体験として面白いからなんでしょうね。
シナリオやキャラで売れたわけじゃないソシャゲ黎明期を作ったソシャゲの地力を感じます。
昔から競馬ゲームは一人でプレイするのと、対人を意識した馬を作るのとでは天と地ほどの差があるから、ある意味競馬ゲームをリスペクトした結果があの運絡みのゲーム性なんじゃないの?
ウマ娘の対人はね…きついよね。
キャラ毎のシナリオやイベントシナリオは他ソシャゲと比べてもかなり質がいい方なので、キャラを愛でて物語を楽しむゲームと考えればかなりの神ゲーになりますよ。
UIはある程度の共通フォーマット見たいのが欲しいよな
新しいゲームを始めるときの最大の障壁の一つと言ってもいいと思う
昔の家庭用ゲームにはそれに近しいものがあったように思う
色々な要素を入れようとしてますが本質的にレースに出て勝つ事しか無いので、キャラの人気に支えられているうちは良いんですが
アップデートが入ってもあんまりテコ入れにならなくなってきてますよね…
そして元ネタの競走馬もだんだんネタが無くなってきてるので、長期で見るとキャラ人気も厳しいものがあるのかなと
それでも競馬というオタクが嫌いそうな?ジャンルをモチーフにして3年保ったのはすごいですが笑
まあそれでも23-24で1000億は稼いでるっぽいですし。とはいえゲームはやっぱインフレが過ぎてきついなと。キャラやシナリオが好きなのでゲームは続けられてますけど。
トプロにしろポッケにしろズレてる
流行ってる時に出せばいいものを
1日1育成で30分で終わらせてくれねぇかなぁ、と思う現行イベントは怠いですね
ウマ娘はマンネリから抜け出せてない感ある
ウマ娘は三女神の件で完全に信頼を墜とした印象。あれはよく消費者庁コラボにならなかったなと。UIの件は最近だときのこ伝説がマジで酷くてそれでやめたまである。
完凸前提で完凸させてもスキル完走しない、完全な運ゲーなんで。得意率120とかあってもそんな実感わかねぇくらい友情トレーニングが来ない虚無期間多すぎ。
イベントもバッドイベントしか来ない。
アプデで要望に答えました感を出すために、あえて不便にしてると思ってた。
競馬のゲームで「勝ち続ける」のがそもそも無理な話と割り切ってるので、負けてもそんなにモチベ下がらないなぁ。
勝ったらやったぜ、負けたら次頑張ろう
そもそもゲーム性で売れたゲームなの?
はっきり言うけどゲーム性で売れてるわけがない。主にストーリー性で売れてる。
EVEの日本ギルドの幹部プレイヤーにお話し聞きに行きましょう。
あのゲームすべてのネトゲ・オンラインゲームの中で出来事のスケールが別格です
映画めっちゃ面白かったけど、またゲームに復帰しようかとはあまりならないな
キャラクターは今でも好きだけど、1人のストーリーを真面目に見るだけで6時間近くかかって、しかもその間デイリーのクリアができない
話は面白いけど気軽にするには重たすぎる
自分で楽しさを見出していくタイプじゃないとかなり苦しいんだろうなとは思う。個人的にはメタを張っていくのが楽しすぎて未だに楽しんでいますが、正直自分が変人側という自覚はありますwそうじゃないと厳しいゲームなんだろうなって
あんなに爆発的に売れたのにこの路線で良かったの?勿体ないって気はしますが、正直社会現象レベルが想定外で本来こういうヘビーユーザー向けだったのかなぁ
ポケモンgoとウマ娘やってるけど、ナイアンティックに比べればCygamesなんて超神運営だって思う
このタイミングでこのキャラ出したらガチャ回るのになーっていうタイミングでズラしてくることが増えたから嫌い
露骨に人気キャラの実装渋ってるんだよな
UI改修されない理由。
1.マネタイズに影響しない。コストは掛かるが稼げない。DAU維持ができたら良かったね事案。ほぼプラス面は可視化されない。
2.画面構成変更はぶっちゃけ大手術。遷移先移動させるだけでエンジニア対応&QA対応でコスト増大。
3.UI担当者は開発の中でもデザイン部門で、上の仕様が出てくるまで動けないのにセンスがない上が決め打ちしたので構成しちゃってアジャパー。で、1と2で「改修なんかしてられっか!」になる。悪いけど諦めて事案。
いつまでもビンゴだけじゃなぁ…
自分も幾つかアプリをやめて来たけど久々にあれに復帰してみようかな、って思わないのウマ娘だけかも。気軽に戻ろうって気には全くならない。もし無限育成脳死対人を楽しめてたら惰性で続けてたかもだけど
ウマ娘は1stアニバまで騙し騙しやり続けたけど、全く改善される気配がなく引退しましたね
そしてウマ娘のお陰で惰性で続けるのは自分にもアプリ運営にも良くないなと思い、アプリを辞める踏ん切りがつきやすくなりました
でもウマって先週新規伸び率3位みたたいな表を昨日見かけたからやっぱ広告が強い。
金に直結しないから力入れないのは頭悪いなって思う >UI
金は生まないけど金を出す側の人間はゴミUIで去っていくからね
最も公平に近い対人が競技場として始めから存在してて
一部を偏らせたり縛ったりしたイベントはどうしても環境格差が出ちゃうのが色々と大変そうだね
ただまあ近頃の方が想定してたペースに近いのかもとも思ったり
運からまなくて、資金投入🟰強さにしたら 結局は金かよ って失望する人いるからね
金オンリーゲーは懲りてやらなかったり、実際金なくて無理とかになってるからこれはこれでありなんじゃないかな
シナリオで味偏してるけど基本は変わらんし3年、何千回もやってるとだいたいの人はどんなゲームでも飽きるよ
何に重きを置いてるかによる気がします。
自分は好きなキャラのストーリーが読みたい、ライブシアターを観たいって事に重きを置いているので、対人戦は参加賞感覚で報酬貰えればいいやと思っているし、因子もいいの出たらラッキー、ハズれたらしゃーない。育成もUE作れるようになったし次はUDかなーって楽しく試行錯誤してる程度です。
まあサポカはさすがに完走して欲しいですけど……
単純にガチャが渋すぎる
ウマ娘のガチャは正直、甘くは無いですし、育成は人権サポカありきで因子周回ひたすらなゲーム性です
でも、ウマ娘には新キャラが出る度に追加されるライブシアター歌唱、その度に沸き立つファン、競馬の史実に基づき語り合えるバックボーンとプレイ人口の多さが何より強みだと思います
ウマ娘絡みのイラストや動画の閲覧数がウマ娘の強さを如実に物語っていると思います
ウマというコンテンツはまだ強いけどゲームは完全にオワコンだよな。
数字から見りゃ分かるがもうみんなから愛想尽かされてるやろ。
勘違いしてるけどセルランが低迷していても結局、一番大事なのが年間売上だからな。昨年度は売上ランキングがモンスト1位、fgo2位、ウマ娘3位だから今年度の売上が下がっているのなら文句を言っていいと思う。
サイゲが新作作ったらウマ勢そっちに大移動しそうだなと思ってる
もう既にだいぶ移動してると思うよ、サイゲ関係でいくなら学マス辺りに
それ以外の人はもう二度とサイゲタイトル触らないんじゃないかな
ウマ娘育成長すぎてやめた
あとは運ゲーを強いられるの疲れた
例えるとサイコロで6を3回連続だしてね2回連続6出して最後5を出したら
あーやり直しねw
でキレてやめた
金スキル必ず付くわけじゃないのがつらい所( ̄▽ ̄)
ウマ娘、ガチャで引いてもそのキャラはすぐに強くなく、何度も何度も育成ガチャしてようやく使える、システムがソシャゲ向きじゃなく、そんだけ時間かけるなら、コンシューマする手なる
✕廃課金に勝てない
◯古参に勝てない
玉座事件、三女神事件など運営が何度かやらかしたせいで以前より引くタイミングにユーザーが慎重になってる感があります。コンテンツ人気は映画の評判を見ても下がってないと思いますけどゲームに関してはアニバ以外あんま盛り上がってない感じですね。
レースシステムがバカゲーレベルのまま一向に改善されないからアニメ3期で冷えたのを期に辞めた。
ウマ娘は特定キャラのストーリーにスポットしたコンシューマー版を出したら良いと思う。ソシャゲは惰性でしかないし、作り替えも良いぐらい
今となっては育成怠い
普通に良く出来てる🌝✨
無課金でもまったり出来るのが良い🙆✨
課金しても、その分の面白さが返ってこない、育成は楽にならない、サポカ未完走、キャラ引いても性能格差等で時間と金が無駄になる。ある種の詐欺。